campañas 2014

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Campañas para Space Hulk

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SPACE HULKSPACE HULKSPACE HULKSPACE HULK

CAMPAÑAS CAMPAÑAS CAMPAÑAS CAMPAÑAS IIIIIIII

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CONTENIDO

Misión “Desactivar los Escudos” (Ángeles Sangrientos) 3

Campaña “Deber y Honor” (Ultramarines) 5 Nuevo armamento 6 Misión 1. Cortina de sombras 8 Misión 2. Matar a la bestia 10 Misión 3. Regreso de la oscuridad 12

Campaña “Portador de Muerte” (Ángeles Oscuros) 14 Nuevos personajes 15 Nuevo armamento 17 Misión 1. A través de la oscuridad 20 Misión 2. El conocimiento es poder 22 Misión 3. Portador de muerte 24

Campaña “Regreso a Kalidus” (Lobos Espaciales) 26 Nuevos personajes 27 Nuevo armamento 28 Misión 1. Localizar el generador 29 Misión 2. Lazos de honor 31 Misión 3. Términus 33

Como crear tus propias misiones 35 Tabla de Fuerza de Marines Espaciales 37 Tabla de Fuerza de Genestealers 38 Tabla de Condiciones de Victoria 38

Torpedos de abordaje 39

Tablas de Referencia 40

Esto que tienes en las manos es una traducción de las campañas publicadas exclusivamente para la plataforma iBook y la misión publicada en la White Dwarf Weekly nº 33. También ha sido incluido el

Sacerdote Rúnico, adaptado del videojuego de Space Hulk editado por FULL CONTROL. El Ciber cuervo ha sido creado para la ocasión.

Esta traducción no es oficial. Los nombres pertenecen a Games Workshop Ltd.

Realizada sin ánimo de lucro y de forma totalmente desinteresada por Carlos F. y Dani S.

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MISIÓN WD33’14. DESACTIVAR LOS ESCUDOSMISIÓN WD33’14. DESACTIVAR LOS ESCUDOSMISIÓN WD33’14. DESACTIVAR LOS ESCUDOSMISIÓN WD33’14. DESACTIVAR LOS ESCUDOS Oculto tras el manto de sus escudos de vacío, el pecio espacial Martillo de Aflicción saltó desde el espacio disforme hacia el mundo imperial Xegist, el oscuro corazón del navío estaba repleto de horrores. Como el antiguo gigante era impermeable al macro cañón de su Crucero de Ataque, el Capitán Raphael rápidamente ordenó un asalto de Exterminadores con torpedos de abordaje, para echar abajo los escudos del pecio. Con el tiempo agotándose, la Escuadra Lorenzo se dirigió rápidamente a su nave, su Sargento era consciente de que solo tenían horas antes de que el pecio entrara en caída y esparciera su vil carga sobre Xegist. Sobre alas de fuego los Exterminadores de los Ángeles Sangrientos se lanzaron a través del vacío, el terrible y retorcido amasijo del Martillo de Aflicción aumentaba y emborronaba las estrellas mientras se acercaban. El Sargento Lorenzo descendió hacia el Martillo, sus pesadas botas aplastaban el humeante plastiacero bajo sus pies. Mientras sus hermanos formaban tras él, escudriñó la oscuridad con el reflector de su armadura. Entonces lo olió; un hedor agrio en el aire, empalagoso y espeso. ¡Genestealers!. Activando su espada, que parpadeó con un relámpago de energía, condujo a sus hermanos hacia los controles del escudo. Mientras marchaban, la oscuridad se cerraba tras ellos… FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra:

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con lanzallamas pesado y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

El jugador Marine espacial despliega su escuadra en el Torpedo de Abordaje. El Torpedo de Abordaje llega al inicio del primer turno de los Marines Espaciales. Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misión con dos blips y recibe dos blips de refuerzo por turno. Al principio de la partida y hasta que el ascensor sea usado por primera vez, los blips solo pueden entrar en juego por los puntos de entrada del nivel uno. A partir de que el ascensor sea usado los blips pueden utilizar cualquier punto de entrada. REGLAS ESPECIALES Desactivar los escudos de Vacío; Para desactivar los escudos de vacío, un Marine Espacial debe permanecer un turno entero sobre la casilla de los controles de los escudos. Los escudos de vacío se desactivan al comienzo de la fase de estado de la misión de ese turno. Si ese Marine realiza una acción durante su turno, o es atacado durante el turno Genestealer, el procedimiento queda abortado y deberá intentarse de nuevo en un turno posterior. Turbo Ascensor; El jugador Marine Espacial puede activar el ascensor en cualquier fase de Estado de la Misión en la que haya un Marine dentro del ascensor o bien en cualquiera de sus entradas. Cuando el ascensor sea activado separa la sección del mismo de la entrada en la que se encuentre en ese momento y conéctalo a la otra entrada. Cualquier figura en el ascensor se mueve con este cuando es desplazado. El jugador Genestealer no puede usar Genestealers para manejar el ascensor. VICTORIA El jugador Marine Espacial gana si desactiva los escudos de vacío. Si no lo consigue ganan los Genestealers.

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DEBER Y HONORDEBER Y HONORDEBER Y HONORDEBER Y HONOR

Deber y Honor es una campaña para Space Hulk que presenta a la 1ª Compañía de los Ultramarines. Las tres misiones de Deber y Honor pueden ser jugadas de forma independiente o juntas formando una campaña. En la campaña, juegas cada misión y anotas el resultado, ajustando cada misión con las reglas dadas en su descripción. De esta forma, las misiones se van desarrollando para formar una historia completa. Si juegas como una campaña los Ultramarines deben ganar la última misión para ganar la campaña, pero esto les será más fácil si también ganan las dos primeras.

LOS DEFENSORES DE ULTRAMARLOS DEFENSORES DE ULTRAMARLOS DEFENSORES DE ULTRAMARLOS DEFENSORES DE ULTRAMAR Los Ultramarines son los más famosos y respetados de todos los Capítulos de Marines Espaciales, su nombre es sinónimo de disciplina y honor. Están entre los más leales defensores de la Humanidad y sus victorias son contadas desde el reino de Ultramar hasta los sagrados salones de la propia Terra. Son los guerreros de Macragge, los Campeones de la Humanidad, los Ángeles de Muerte del Emperador, y su fe y valor no tienen igual. El Primarca de los Ultramarines, Roboute Guilliman, escribió el Codex Astartes, el tomo sagrado de los Marines Espaciales. En los milenios siguientes, los Ultramarines han venerado a su Primarca y se han aferrado a los preceptos, regulaciones y doctrinas del Codex Astartes como un clérigo se aferra a las escrituras. El Capítulo ha ejemplificado sus enseñanzas desde entonces, y los Ultramarines se esfuerzan para vivir bajo los estrictos estándares establecidos por Guilliman. La disciplina marcial, el honor sin tacha y la agudeza táctica sin par que tipifica a los Ultramarines pueden ser directamente atribuidos a su venerado Primarca y sus enseñanzas. Desde el amanecer del Imperio hasta los oscuros días del 41er milenio, los Ultramarines han servido al Emperador con una lealtad y nobleza que nadie puede igualar. Donde quiera que los enemigos de la Humanidad amenacen al Imperio, los Ultramarines están preparados para combatirlos. La 1ª Compañía De todas las formaciones que componen un Capítulo de Marines Espaciales, la 1ª Compañía es la más poderosa y temida. Si un Marine llega a unirse a la prestigiosa 1ª Compañía es porque se ha hecho un nombre en incontables campos de batalla y se ha ganado el respeto de sus hermanos a sangre y fuego. Muchos de estos Veteranos han servido como Sargentos en otras partes del Capítulo, a veces durante siglos, antes de ser aceptados en la 1ª Compañía, pero un notable número de ellos han sido ascendidos tras llevar a cabo singulares actos de loco heroísmo. Estos Marines Espaciales son leyendas únicas, guerreros que se han convertido en parte de la historia del Capítulo y la ambición de todos sus hermanos de batalla es unirse a las filas de la compañía de más élite del Capítulo. Todos los Capítulos de Marines Espaciales mantienen una cantidad de las reverenciadas armaduras Dreadnought Táctico, o armaduras de Exterminador, como se las conoce habitualmente. Las armaduras de Exterminador son el culmen de la protección acorazada para un Marine Espacial, impenetrable para las armas de fuego ligero y capaz de soportar incluso armamento antitanque o el titánico estrés del teletransporte. Sin embargo, las armaduras de Exterminador son increíblemente escasas. Algunas

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datan de la Gran Cruzada, y son todas ellas una preciada reliquia. Es un gran honor llevar tal vestimenta en batalla y este honor solo se le concede a la élite de la 1ª Compañía del Capítulo. Abordaje de pecios espaciales infestados de Tiránidos, lanzar ataques de teletransporte, asaltar Titanes y ser la punta de lanza de las acciones de combate son las misiones llevadas a cabo por los Exterminadores de los Marines Espaciales. Una vez establecido en la 1ª Compañía, se espera que un Marine Espacial vaya más allá que un Marine Espacial normal. La 1ª Compañía forma la columna vertebral de las acciones de cualquier Capítulo y sirve de ejemplo al resto del Capítulo. Por eso, la 1ª Compañía rara vez se retira o evita un asalto, si se les viera hacerlo sería desastroso. El mejor ejemplo de su heroísmo fue la Primera Guerra Tiránida, cuando la 1ª Compañía de los Ultramarines estuvo defendiendo las fortalezas polares de defensa contra las hordas Tiránidas. La 1ª Compañía luchó contra toda esperanza y abrumadoras cantidades de enemigos, Exterminadores espalda contra espalda luchando contra oleadas de alienígenas durante más tiempo de lo imaginable. Esta heroica acción dio tiempo a los Ultramarines para lanzar un contraataque, aunque costó la vida de todos los miembros de la 1ª Compañía. Espoleados por la abnegada actitud de sus hermanos de batalla, El resto del Capítulo asaltó la fortaleza, la reconquistó y limpió Macragge de Tiránidos. Sin el sacrificio de la 1ª Compañía, Macragge y los Ultramarines habrían perecido ese día, y los nombres de los caídos son rememorados cada año en el Festín de los Días. Sólo hacia el final del 41er milenio los Ultramarines han conseguido reconstruir su 1ª Compañía, sus filas han sido rellenadas con veteranos de la Primera Guerra Tiránida.

NUEVO ARMAMENTO DE LOS NUEVO ARMAMENTO DE LOS NUEVO ARMAMENTO DE LOS NUEVO ARMAMENTO DE LOS ULTRAMARINESULTRAMARINESULTRAMARINESULTRAMARINES

LANZAMISILES CICLÓN Un lanzamisiles ciclón va sujeto al caparazón de la armadura de Exterminador para proveer soporte de fuego pesado. Capaz de disparar misiles contra infantería o blindaje, puede ocuparse de cualquier tipo de enemigo. Disparar un lanzamisiles ciclón cuesta 1 PA. No puede combinarse con otra acción. El lanzamisiles ciclón no tiene alcance máximo. Munición del Lanzamisiles Ciclón Un lanzamisiles ciclón puede disparar dos tipos de misiles; perforantes y fragmentarios. Un Marine armado con un ciclón puede elegir el tipo de munición que usa cada vez que dispara, pero solo tiene capacidad para efectuar 6 disparos. Una vez efectuados los 6 disparos el ciclón ya no puede usarse. Utiliza cualquier ficha para llevar la cuenta de los disparos. Misil Perforante Cuando dispare un misil perforante el lanzamisiles ciclón puede apuntar a cualquier Genestealer o puerta visible. Tira 2 dados para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 3 o más el objetivo es destruido. Misil Fragmentario Cuando dispare un misil fragmentario el lanzamisiles ciclón puede apuntar a cualquier Genestealer, puerta o casilla vacía visible, incluso si está en una sección ocupada por un Marine Espacial. Los misiles fragmentarios afectan a una sección completa, ya sea un pasillo de una casilla o una sala completa. Tira 2 dados por cada figura, blip o puerta en la sección para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 5 o más el objetivo es destruido.

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Misiles Fragmentarios y Puertas Aunque las puertas pueden ser destruidas con un lanzamisiles ciclón pueden ofrecer algo de protección contra este. Los misiles fragmentarios no pueden dispararse a través de una puerta cerrada. Si una sección impactada por un misil fragmentario contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no se ven afectadas, incluso si la puerta es destruida.

EL EL EL EL CAZADOR DEL VACÍCAZADOR DEL VACÍCAZADOR DEL VACÍCAZADOR DEL VACÍOOOO De entre todos los Capítulos de los Adeptus Astartes, la fama de los Ultramarines no tiene rival. Ellos son el más grande y poderoso Capítulo de Marines Espaciales, reconocidos a través de la galaxia por su estricto seguimiento del Codex Astartes, creado por su Primarca, Roboute Guilliman, hace más de diez milenios. El capítulo sufrió mucho durante la Primera Guerra Tiránida, su 1ª Compañía fue reducida a un solo hombre en el casquete polar de Macragge. Les llevó más de un siglo recuperarse de tan graves pérdidas, Y desde entonces los Ultramarines han estado buscando cualquier oportunidad de venganza contra la amenaza alienígena de los Tiránidos. Tal oportunidad vino durante la gran Cruzada de Forian. Un gigantesco pecio espacial bautizado como Cazador del Vacío, apareció desde el espacio disforme cerca de Macragge, el mundo natal de los Ultramarines. Con la mayor parte de la flota de Ultramar luchando contra los enemigos del Emperador en otra parte de la galaxia y el resto en permanente vigilancia en el borde del sistema, solo una nave se podía destinar a detener esta nefanda amenaza. El Voluntad del Emperador fue despachado inmediatamente, transportando varias escuadras de Exterminadores de élite para enfrentar esta inminente amenaza. En cuanto llegaron al pecio, los Ultramarines emprendieron su tarea con fervor. Se libraban algunas encarnizadas escaramuzas en la profundidad de los oscuros corredores, pero los alienígenas probaron ser extremadamente tenaces, como si estuvieran protegiendo algo. Ningún escáner podía penetrar las más profundas y blindadas cámaras que albergaba la antigua nave, así que el Capítulo envió a los más experimentados veteranos a los niveles más inferiores del pecio para desvelar sus secretos. Se asignaron dos escuadras a la tarea, que con su acostumbrada eficiencia, cantaban oraciones de batalla mientras se preparaban para encarar a su odiado enemigo una vez más.

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MISIÓN I. UNA CORTINA DE SOMBRASMISIÓN I. UNA CORTINA DE SOMBRASMISIÓN I. UNA CORTINA DE SOMBRASMISIÓN I. UNA CORTINA DE SOMBRAS Mientras la batalla rugía, las sondas del Voluntad del Emperador seguían escaneando el enorme pecio espacial, pero la nave alienígena se negó a ceder sus secretos. Los Marines Espaciales fueron incapaces de determinar el número de Genestealers a bordo, ni de donde emergían exactamente esas monstruosidades con garras. Había un área cerca del núcleo del reactor que era impenetrable para los auspex de la nave de los Marines. El Comandante Troilus, estudiando una distorsionada holopantalla en el estrategium del Voluntad del Emperador, sabía que había llegado el momento de cortar a través del velo de oscuridad que le impedía trazar un plan fiable. Sus Tecnomarines habían llegado a la conclusión de que un denso blindaje de iones era el culpable de la interferencia en los auspex, por lo que habían ideado un plan para desconectarlo y revelar los secretos del pecio. Uno de los pocos signos perceptibles devueltos por sus exploraciones, era un terminal de computador, aparentemente funcional, que bien podría proporcionar el acceso a los controles del blindaje. Era un riesgo calculado, Troilo lo sabía, pero era necesario. Las escuadras Gorias y Adrianus fueron asignadas para pasar a través de la inmundicia alienígena, llegar al terminal del computador y retirarse a un punto donde el Voluntad del Emperador podría extraerlos de forma segura. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras. Escuadra 1

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con lanzamisiles ciclón, bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Escuadra 2 - Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con lanzallamas pesado y puño de combate. - Marine armado con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Cada escuadra comienza en su correspondiente torpedo de abordaje. Un torpedo de abordaje llega al principio del primer turno y el otro al principio del segundo, a elección del jugador Marine Espacial. Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en cada brecha marcada en el mapa. Cada turno recibe un blip de refuerzo. Éste puede entrar por cualquier brecha. REGLAS ESPECIALES Brechas; Al final de los turnos 4 y 8 del jugador Genestalear, este añade una ficha de brecha adicional al tablero. Cada ficha debe ser colocada en una casilla vacía diferente y a 6 o más casillas de otra ficha. Cada una será un nuevo punto de entrada Genestealer. Cuando se entra a través de una brecha, un blip o Genestealer se coloca sobre la brecha usando 3 PA. A partir de entonces son parte del juego y pueden moverse y luchar de forma normal. Un máximo de un blip más un Genestealer revelado pueden permanecer al acecho en una brecha, y se ven obligados a acechar si hay un exterminador a seis o menos casillas de distancia al principio de la fase Genestealer de la forma habitual. Acceso al Computador; Para acceder al Computador un Marine debe permanecer en la casilla de éste de cara a la pared y usar 4 PA.

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El Mamparo; Usa una puerta para representar el mamparo. Un Marine puede abrir un mamparo usando 1 PA. No puede ser abierto o cerrado por Genestealers, ni ser destruido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo (a menos que este sea atacado por un Marine con puño sierra en combate cuerpo a cuerpo). Una vez que ha sido abierto o destruido, un Marine puede salir del tablero moviendo a través del punto de salida del mamparo. VICTORIA Los Marines ganan si consiguen acceder al Computador y sacar del tablero al menos 2 Marines por el punto de salida del mamparo. El jugador Genestealer gana eliminando a todos los Marines. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña, anota si los Marines accedieron al Computador y cuantos consiguieron salir del tablero. Esto tendrá un efecto en la misión 3.

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MISIÓN II. MATAR A LA BESTIAMISIÓN II. MATAR A LA BESTIAMISIÓN II. MATAR A LA BESTIAMISIÓN II. MATAR A LA BESTIA El heroísmo de las escuadras Gorias y Adrianus tuvo recompensa, desactivando los escudos de iones y permitiendo a los auspex del Voluntad del Emperador atravesar la oscuridad. Mientras la holopantalla cambiaba, mostrando más y más detalles de los niveles interiores del pecio, el Comandante Troilus se daba cuenta del tamaño de la infestación. Todo el núcleo interno del Cazador del Vacío bullía de Genestealers, en mayor cantidad de lo que el Capítulo hubiera visto antes. Las pocas escuadras de Exterminadores bajo su mando no tendrían ninguna oportunidad contra tan vasta horda alienígena, y el Voluntad del Emperador no transportaba armamento lo suficiente potente para destruir el pecio convenientemente. El retorcido navío aún continuaba en su inexorable rumbo hacia Ultramar, pero Troilus no se desanimó. Ahora tenía toda la información para idear un sólido plan. Un pozo de acceso, no muy lejos de su distancia de teletransporte, conducía al reactor principal de una de las principales naves que componían el flanco de estribor del pecio, y parecía que si una escuadra de Exterminadores llegaba hasta el pozo y dejaba caer una potente carga de explosivos, pondrían en marcha una reacción en cadena que desintegraría el pecio. Este honor recayó una vez más sobre Gorias y Adrianus, habiendo demostrado ser ejemplares en la ejecución de su anterior misión, y con las demás escuadras de Exterminadores realizando un ataque de distracción. Mientras avanzaban hacia el pozo de acceso, sólo un factor desconocido preocupaba al Comandante; una señal muy grande en el auspex, demasiado grande para ser un Genestealer, seguía a los Exterminadores. Avisó a sus Sargentos de que se preparasen para lo peor. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras. Escuadra 1

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con un lanzamisiles ciclón, bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Escuadra 2 - Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con lanzallamas pesado y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Cada escuadra comienza en uno de los pasillos marcados. Genestealers; Los Genestealers comienzan la misión con un blip en cada uno de los ocho puntos de inicio marcados y recibe un blip de refuerzo por turno que debe entrar por el único punto de entrada. REGLAS ESPECIALES El Cazador; Al final de cada turno, comenzando por el quinto, el jugador Genestealer debe tirar un dado y sumar el número de turno. Si el resultado es 11 o más, tira otro dado y coloca al Líder de Progenie en la entrada correspondiente. Fuego en el Agujero; Un Marine que al principio del turno Genestealer esté junto al pozo de acceso y mirando hacia él, dejara caer automáticamente una carga explosiva si sobrevive hasta el final del turno. VICTORIA Los Marines ganan si consiguen tirar la carga explosiva por el pozo. Los Genestealers ganan si eliminan a todos los Marines antes de que consigan su objetivo.

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MISIÓN MISIÓN MISIÓN MISIÓN IIIIIIIII. I. I. I. REGRESO DE LA OSCURIDADREGRESO DE LA OSCURIDADREGRESO DE LA OSCURIDADREGRESO DE LA OSCURIDAD El Comandante Troilus permanecía firme en medio del bullicioso estrategium del Voluntad del Emperador, su experimentada visión extraía multitud de datos tácticos mientras sus ojos se paseaban por la sala. El pecio espacial mostraba todos los signos de una inminente sobrecarga de plasma que erradicaría todo lo que hubiera a bordo, pero varias escuadras de Ultramarines aún buscaban una salida a través de los enmarañados corredores, lo que hacía imposible ejecutar una extracción rápida. Troilus solo podía ordenar a sus veteranos localizar un ascensor que los llevara a un punto de extracción alternativo con la máxima rapidez. El pecio se sacudía mientras una serie de explosiones comenzaba a destrozarlo desde el interior. El tiempo se agotaba, pero las dos escuadras de Exterminadores estaban empeñadas en regresar al punto de extracción a tiempo, sabiendo que la pérdida de su semilla genética, por no mencionar sus antiguas armaduras de Exterminador, sería una mancha en el honor del Capítulo. El Sargento Gorias reventó a otro Genestealer mientras emergía de la oscuridad. La escuadra Adrianus estaba cerca, el rugido de su lanzallamas y el ladrido de sus bólters se unían a la cacofonía de los disparos de su propia escuadra. Estaba a punto de abrir un canal de voz a su compañero Sargento cuando sobrevino un repentino chirrido de metal torturado seguido del impetuoso aullido de la atmósfera escapándose hacia el vacío. Se había abierto una brecha en el casco justo detrás de ellos. De momento era pequeña, pero tenía suficiente experiencia para saber que no permanecería así por mucho tiempo. Apretando los dientes, Gorías aceleró el paso. Era hora de remarcar el poder de los Ultramarines contra la inhumana fuerza del enemigo. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras. Escuadra 1. Despliega en cualquier casilla de la sala de control dañada.

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con un lanzamisiles ciclón, bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Escuadra 2. Despliega en el corredor mostrado en el mapa. - Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con lanzallamas pesado y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Si estás jugando en modo campaña y los Marines fallaron en sacar del tablero a dos o más de sus hombres por la salida del mamparo en la misión 1, el jugador Marine debe elegir una escuadra y retirar un Marine con bólter y puño de combate. Genestealers; Comienzan la misión con un blip en cada sala marcada. Reciben un blip de refuerzo por turno que puede entrar por cualquier punto de entrada. Si estás jugando en modo campaña y los Marines perdieron la misión 2, los Genestelers comienzan con un blip adicional en cada punto de entrada. REGLAS ESPECIALES Brecha en el Casco; La destrucción del pecio se simula retirando secciones de tablero. Comenzando con la sala de control dañada y retirando cada turno las secciones adyacentes a las retiradas en el turno anterior. Al final del sexto turno Genestealer, se retira la sala de control dañada. Al final del séptimo turno Genestealer se retira el cruce que estaba en contacto con la sala de control dañada. Al siguiente turno se retiran las secciones que estaban en contacto con el cruce. Etc… Cualquier figura, puerta o blip en una sección retirada es destruida. Si estás jugando en modo campaña y los Marines Espaciales no consiguieron acceder al computador en la misión 1, la destrucción del pecio comienza en el turno 5 en vez del 6.

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Vacío Creciente; Todas las casillas de la sala de control dañada y en cualquier sección adyacente a otra que haya sido retirada se considera que están en el vacío. Además todas las casillas por las que se pueda trazar un camino directo a una sección en vacío que no estén separadas de ésta por una puerta cerrada, también se consideran en el vacío. Esto no tiene efecto en los Marines Espaciales, pero los Genestealers en estas casillas deben tirar un dado menos en CCC. Además de cualquier otra penalización aplicable. El Turbo Ascensor; Cualquier Marine dentro del ascensor puede usar 1 PA para activarlo siempre que no haya presente un Genestealer en el interior del mismo. VICTORIA Los Marines ganan activando el ascensor con al menos dos Marines en su interior. También ganan si no queda ningún Genestealer en el tablero cuando se retire la sección que contiene sus dos puntos de entrada. Los Genestealers ganan si eliminan a todos los Marines antes de que cumplan su objetivo.

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PORTADOR DE MUERTEPORTADOR DE MUERTEPORTADOR DE MUERTEPORTADOR DE MUERTE El Portador de Muerte es una campaña que introduce al Ala de Muerte del Capítulo de los Ángeles Oscuros y sus reglas en Space Hulk. Con las reglas de este libro serás capaz de desplegar nuevos personajes como el Campeón del Ala de Muerte y el Apotecario y nuevas armas como el cañón de plasma y la alabarda de Caliban. Las misiones de este libro describen momentos decisivos en la campaña del Ala de Muerte contra los Genestealers. Además de describir qué sucedió con el Portador de Muerte, las misiones contienen toda la información necesaria para recrear estas batallas clave usando las reglas encontradas en el reglamento de Space Hulk. Las misiones del Portador de Muerte pueden jugarse como una serie de misiones sueltas o juntas formando una campaña. En la campaña, juegas cada misión y anotas el resultado, ajustando la siguiente misión con las reglas dadas por su trasfondo. Así la misión se va desarrollando para formar una historia completa. Si juegas la campaña, el Ala de Muerte debe ganar la última misión para ganar la campaña. Además, si el ala de Muerte gana las dos primeras misiones tendrán tiempo suficiente para reunir una seria defensa contra la Flota colmena Moloch. El jugador Genestealer gana la campaña si gana la tercera misión, pero puede aumentar las probabilidades de hacerlo si gana también las otras dos.

LA PRIMERA LEGIÓNLA PRIMERA LEGIÓNLA PRIMERA LEGIÓNLA PRIMERA LEGIÓN Los Ángeles Oscuros fueron la primera Legión de Marines Espaciales, guerreros superhumanos genéticamente modificados creados por el mismísimo Emperador. Desde las batallas en el frente de la Gran Cruzada, en el amanecer de la Era del Imperio, los Ángeles Oscuros han batallado contra los más terribles enemigos de la Humanidad. Ahora, más de diez mil años después, los Ángeles Oscuros aún continúan sirviendo heroicamente a la Humanidad. Los Ángeles Oscuros son temidos por sus enemigos y respetados por aquellos a los que protegen. Y a despecho de su insuperable registro de batallas, Los Ángeles Oscuros no son aceptados por aquellos a los que sirven. No se necesita la elevada conciencia de un empático para sentir la enquistada obsesión que corre por el Capítulo. Llevan el semblante hundido y están rodeados de fábulas e insinuaciones. No es una sorpresa que hay rumores sobre los Ángeles Oscuros, ya que son un Capítulo inescrutable, enclaustrado en su misteriosa fortaleza monasterio sobre el asteroide conocido como “La Roca”. Emergen para responder a la llamada de la batalla, llegando inesperadamente a los campos de batalla de todo el Imperio. No tienen su hogar en ningún planeta, pero viajan por las estrellas siguiendo un camino que solo ellos conocen. Aquellos que sirven junto a los Ángeles Oscuros los encuentra taciturnos, completamente absortos en sus arcaicos ritos de batalla, como si se aislaran a propósito de aquellos a quienes luchan por proteger. En ellos hay una hermandad y una solemnidad sin par incluso entre los más siniestros Capítulos de Marines Espaciales. Son callados como una tumba en su tarea. Tras completar una misión, desaparecen con la misma rapidez que a su llegada, sin importarles el desasosiego que siembran y sin preocuparse de los rumores y susurros que despiertan.

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El Ala de Muerte El Ala de Muerte es la 1ª Compañía de los Ángeles Oscuros y se encuentran entre las más grandes de todas las unidades de combate del Imperio. Por todo el cosmos hay cientos de planetas donde las leyendas son contadas, historias sobre los Exterminadores del Ala de Muerte de color hueso llevando a cabo algún hecho épico. La 1ª Compañía de los Ángeles Oscuros está compuesta por veteranos de élite embutidos en la armadura de Exterminador. Solo unos pocos Capítulos de Marines Espaciales pueden comparárseles. Los Exterminadores son enviados a las misiones más desesperadas; abordaje de pecios infestados, cruzar la tierra de nadie o atacar a los más horrorosos enemigos. La iniciación en el Ala de Muerte no es un simple reconocimiento concedido a los mejores guerreros del Capítulo, también es el inicio al primer nivel de la orden oculta de los Ángeles Oscuros. Cuando entra en el Ala de Muerte, un Ángel Oscuro aprende algunos de los siniestros secretos del Capítulo. Esta epifanía trae un mayor entendimiento de las historias apócrifas del Capítulo y despeja la verdad sobre sus más misteriosas misiones, y su desesperada lucha por la redención. El grueso de la 1ª Compañía está compuesto por escuadras de Exterminadores, infatigables guerreros que acaban con sus enemigos con sus Bólters mientras avanzan a distancia de asalto. Los Exterminadores del Ala de Muerte equipan una mezcla de armamento para larga y corta distancia. Viven por su nombre, llegan como el golpe de una espada para asestar un golpe mortal. Los miembros de mayor rango del Círculo Interno de los Ángeles Oscuros a veces son acompañados también por una Escuadra de Mando de la 1ª Compañía. Tal escogida formación de los más veteranos de los Exterminadores del Ala de Muerte forman una formidable unidad, ideal como guardaespaldas. Están equipados para cualquier tarea y a menudo incluyen especialistas como portaestandartes, Apotecarios o incluso el Campeón de la Compañía. Cuando se estima que un miembro del Ala de Muerte lo vale, es llevado a la Cámara del Juicio para encarar una serie de retos, cada uno individualizado para probar y llevar al límite su fuerza, resolución y lealtad al Capítulo. Si pasa la prueba se le concede el título de Caballero y pasa bajo la bóveda de las sombras. En los estratificados círculos de los Ángeles Oscuros, los Caballeros del Ala de Muerte son el pináculo dentro de una élite; solo los Maestros tienen un rango mayor dentro del Capítulo, y estos son elegidos sólo de entre la más dura orden de Caballeros.

NUEVOS NUEVOS NUEVOS NUEVOS PERSONAJES DPERSONAJES DPERSONAJES DPERSONAJES DE LOS ÁNGELES OSCUROSE LOS ÁNGELES OSCUROSE LOS ÁNGELES OSCUROSE LOS ÁNGELES OSCUROS

CAMPEÓN DEL ALA DE MUERTE El campeón de la compañía del Ala de Muerte es uno de los guerreros más veteranos y exitosos del todo el capítulo de los Ángeles Oscuros. Las instrucciones de la misión te dirán si un Campeón forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales. Veterano en combate Los Campeones son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto añaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial. PORTAESTANDARTE DEL ALA DE MUERTE Los portaestandartes del Ala de Muerte llevan uno de los reverenciados estandartes de los Ángeles Oscuros a la batalla, inspirando a todos esos hermanos que luchan bajo él a realizar grandes hazañas heroicas. Las instrucciones de la misión te dirán si un Portaestandarte forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales. Estandarte Reverenciado Estos estandartes son reliquias sagradas resonantes de honor y heroísmo. Un portaestandarte y todos los marines en su misma sección pelean de una manera más dura debido a la presencia del estandarte. Cuando se resuelve un CCC en la misma sección que contiene el Portaestandarte, los Marines Espaciales ganarán el combate si hay empate en la tirada de dados.

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CABALLERO DEL ALA DE MUERTE En los estratificados círculos de los Ángeles Oscuros, los Caballeros del Ala de Muerte son el pináculo dentro de una élite. La campaña del Portador de Muerte no utiliza Caballeros, pero puedes usarlos como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de misiones personalizadas. Veterano en combate Los Caballeros son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto añaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial. CABALLERO MAESTRO Los Caballeros del Ala de Muerte son dirigidos al combate por Caballeros Maestros, los más temidos y respetados de su número. La campaña del Portador de Muerte no utiliza Maestros Caballeros, pero puedes usarlos como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de misiones personalizadas. Veterano en combate Los Caballeros Maestros son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto añaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial. Comandantes del Círculo Interno Los Caballeros Maestros han comandado a sus guerreros en cientos de batallas y están acostumbrados a dar órdenes que serán seguidas sin cuestionar. Para representar esto, durante la fase de mando, un Caballero Maestro cuenta como un Sargento a la hora de decidir si devolver una ficha de puntos de mando y tomar otra en su lugar. APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE Los Apotecarios del Ala de Muerte son médicos de combate entrenados y equipados para atender y ayudar a hermanos heridos sobre el campo de batalla. Las instrucciones de misión te dirán si el Apotecario forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales. Narthecium El Narthecium es utilizado por los Apotecarios para dispensar ayuda médica de emergencia, incluyendo cirugía de trauma compleja, a los heridos. El jugador Marine Espacial puede utilizar el Narthecium cada vez que un Marine Espacial pierda un combate cuerpo a cuerpo, siempre que éste se encuentre en una de las tres casillas frontales del Apotecario (incluso tras una esquina). Para usar el Narthecium, el jugador Marine Espacial deberá tirar un dado; con un resultado de 1, 2 o 3 el Narthecium habrá fallado en revivir al Marine Espacial y este será retirado del juego. Con un resultado de 4, 5 o 6 el Narthecium habrá curado con éxito al Marine Espacial. Este ignora el golpe que le causó la muerte, pero pierde su estado de fuego de alerta (si lo tenía) por haber sido atacado.

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Apotecarios en combate cuerpo a cuerpo Los Apotecarios van a la batalla equipados con un Narthecium en lugar de un puño de combate, lo que los hace más vulnerables en CCC. Un Apotecario perderá un CCC contra un Genestealer si el resultado es un empate en la tirada de dados. Sin embargo si este se encuentra en la misma sección que un Portaestandarte del Ala de Muerte, ninguno de los participantes gana ni recibe daño.

NUEVO ARMAMENTO DE LOS ÁNGELES OSCUROSNUEVO ARMAMENTO DE LOS ÁNGELES OSCUROSNUEVO ARMAMENTO DE LOS ÁNGELES OSCUROSNUEVO ARMAMENTO DE LOS ÁNGELES OSCUROS CAÑÓN DE PLASMA Los cañones de plasma disparan pulsos de energía abrasadora que evaporan todo lo que se encuentre atrapado en la explosión. Son unas armas antiguas y temperamentales, aunque están expuestas a fallos catastróficos como el sobrecalentamiento. Disparar el cañón de plasma cuesta 2 PA. Esto no puede combinarse con otra acción. No posee alcance máximo y puede ser disparado contra cualquier Genestealer, puerta o casilla vacía, incluso si un Marine Espacial se encuentra en la misma sección que el objetivo. Área de efecto El cañón de plasma afecta a la sección completa donde se encuentra el objetivo al que se dispara, ya sea una sección de pasillo de una casilla o una sala completa. Tira un dado por cada miniatura, blip o puerta que haya en la sección. Esta es destruida con un resultado de 2 o más. Puedes disparar más de una vez si lo deseas a una misma sección. Sobrecalentamiento Los cañones de plasma generan enormes cantidades de calor cuando disparan, y se sabe que estos pueden explotar en medio de la batalla. Lleva la cuenta de los disparos que realiza el Marine con el cañón de plasma cada turno. No hay problema si se dispara el cañón de plasma una sola vez, pero si se realiza más de un disparo durante el mismo turno existe la posibilidad de que se produzca un sobrecalentamiento crítico.

En la fase de estado de la misión de cada turno, el jugador Genestealer, debe tirar un dado por cada Marine Espacial que disparase un cañón de plasma más de una vez. Si el número de disparos que efectuó el Marine durante su turno es mayor que el resultado obtenido en este dado, el cañón explota y el Marine muere automáticamente. Además el Jugador Marine Espacial debe tirar un dado por cada miniatura, puerta y blip en la misma sección de tablero, esta será destruida con un resultado de 4 o más. Cañón de Plasma y Puertas Aunque las puertas pueden ser destruidas por el cañón de plasma pueden ofrecer algo de protección contra este. No se pueden disparar a través de una puerta cerrada. Si una sección que recibe un disparo de cañón de plasma contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no se ven afectadas, incluso si la puerta es destruida. Cañón de Plasma y Líder de Progenie Los líderes de progenie son notoriamente difíciles de matar con disparos. Al igual que con el lanzallamas pesado, un cañón de plasma sólo puede infligir un impacto, lo que significa que no puede dañar al Líder de Progenie.

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LANZAMISILES CICLÓN Un lanzamisiles ciclón va sujeto al caparazón de la armadura de Exterminador para proveer soporte de fuego pesado. Capaz de disparar misiles contra infantería o blindaje, puede ocuparse de cualquier tipo de enemigo. Disparar un lanzamisiles ciclón cuesta 1 PA. No puede combinarse con otra acción. El lanzamisiles ciclón no tiene alcance máximo. Munición del Lanzamisiles Ciclón Un lanzamisiles ciclón puede disparar dos tipos de misiles; perforantes y fragmentarios. Un Marine armado con un ciclón puede elegir el tipo de munición que usa cada vez que dispara, pero solo tiene capacidad para efectuar 6 disparos. Una vez efectuados los 6 disparos el ciclón ya no puede usarse. Utiliza cualquier ficha para llevar la cuenta de los disparos. Misil Perforante Cuando dispare un misil perforante el lanzamisiles ciclón puede apuntar a cualquier Genestealer o puerta visible. Tira 2 dados para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 3 o más el objetivo es destruido. Misil Fragmentario Cuando dispare un misil fragmentario el lanzamisiles ciclón puede apuntar a cualquier Genestealer, puerta o casilla vacía visible, incluso si está en una sección ocupada por un Marine Espacial. Los misiles fragmentarios afectan a una sección completa, ya sea un pasillo de una casilla o una sala completa. Tira 2 dados por cada figura, blip o puerta en la sección para resolver el disparo. Si en cualquiera de los dados sale 5 o más el objetivo es destruido. Misiles Fragmentarios y Puertas Aunque las puertas pueden ser destruidas con un lanzamisiles ciclón pueden ofrecer algo de protección contra este. Los misiles fragmentarios no pueden dispararse a través de una puerta cerrada. Si una sección impactada por un misil fragmentario contiene una puerta cerrada, las casillas tras la puerta no se ven afectadas, incluso si la puerta es destruida. ALABARDA DE CALIBAN Con el nombre del planeta natal de los Ángeles Oscuros, una Alabarda de Caliban es un arma enorme y mortal, blandida por un Campeón de la compañía del Ala de Muerte. Un Marine Espacial armado con una Alabarda de Caliban recibe un modificador de +2 a su tirada de CCC contra enemigos a su frente. Esto significa que un campeón de la compañía recibe un modificador de +3 contra enemigos a su frente (+1 por ser campeón de la compañía y + 2 por tener una Alabarda de Caliban). MAZA DE ABSOLUCIÓN Cubiertas de espinas, brillando con energía y emanando un misterioso vapor de sus rejillas, estas ominosas armas son empleadas por los Caballeros del Ala de Muerte con efecto letal. Un Marine armado con una maza de absolución recibe un +1 a su tirada de CCC contra enemigos a su frente. Esto significa que un Caballero con una maza de absolución recibe un +2 contra enemigos a su frente (+1 por veterano y +1 por la maza).

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Las Mazas de Absolución son utilizadas por Los Caballeros del Ala de Muerte, aunque estos no aparecen en la campaña del Portador de Muerte, puedes usarlos como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de creación de misiones. FLAGELO DE LOS NO PERDONADOS Los líderes de los Caballeros del Ala de Muerte rechazan el uso de las mazas de sus compañeros en favor de brutales flagelos. Un Marine armado con un Flagelo de los No Perdonados en CCC contra enemigos a su frente tira 2 dados y suma 1 a su dado más alto. Esto significa que un Caballero Maestro con un flagelo tira 2 dados y suma 2 a su dado más alto contra enemigos a su frente (+1 por usar el flagelo y +1 por veterano). Los Flagelos de los No Perdonados son utilizados por los Caballeros Maestros, aunque estos no aparecen en la campaña del Portador de Muerte, pero puedes usarlos como parte de las fuerzas de los Marines Espaciales cuando crees tus propias misiones, como se describe en el apartado de creación de misiones.

EL PORTADOR DE MUERTEEL PORTADOR DE MUERTEEL PORTADOR DE MUERTEEL PORTADOR DE MUERTE En el 747.M41, el mundo colmena Corinthe cayó bajo una amenaza con dos orígenes distintos cuando la inexorable aproximación de un tentáculo de la Flota Colmena Moloch coincidió con la repentina aparición de un colosal pecio espacial. Apodado El Portador de Muerte, el pecio era una masiva amalgama de naves, imperiales y de origen alienígena, fundida con asteroides y otros escombros por los insondables remolinos del Espacio Disforme. Escaneos preliminares mostraron que el pecio estaba infestado por enjambres de Genestealers, que podrían estar detrás del repentino interés de la flota Tiránida en el sistema. Sabiendo que las fuerzas del Astra Militarum local y su pobre Armada no eran competencia para la inminente amenaza, el gobernador planetario hizo una serie de llamadas, cada vez más desesperadas, de ayuda. Eventualmente llegó una respuesta desde el Crucero de Ataque Espada Vengadora de los Ángeles Oscuros, comandado por el Maestro Annas de la 4ª Compañía. El Espada se trasladó al sistema a escasas semanas de que las avanzadillas de la flota colmena alcanzaran Corinthe. El Capitán Annas consideró su posición. La flota Tiránida era la mayor amenaza pero no se podía permitir que el Portador de Muerte pasara sin travas, especialmente considerando su mortal carga. Pero detenerlo no era tarea fácil; destruir el pecio llevaría más potencia de fuego de la que el Espada Vengadora podía reunir, y no había tiempo para una misión de limpieza pormenorizada. Entonces, gracias al detallado escrutinio de los datos del sensorium por los Tecnomarines bajo el mando de Annas, una nueva opción se hizo aparente. Una de las naves que componían la retorcida masa del pecio era un Gran Crucero clase Vengador, y contra todo pronóstico sus inmensos motores de plasma aún registraban actividad. Si podían llevarlos a una sobrecarga, la detonación resultante aniquilaría el pecio. Sería una misión arriesgada, casi suicida, y primero habría que recavar más información, pero si los Ángeles Oscuros actuaban deprisa podrían destruir el pecio en cuestión de horas en vez de días. Las pocas escuadras de Exterminadores del Ala de Muerte que había a bordo del Espada Vengadora se pusieron sus armaduras, comprobaron sus armas y se prepararon para abordar al Portador de Muerte. Mientras los torpedos de abordaje cruzaban el vacío, los auspex mostraban que las primeras naves Tiránidas estaban en el borde del sistema. La velocidad era esencial, y los Ángeles Oscuros no se podían permitir un fallo.

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MISIÓN I. A TRAVÉS DE LA OSCURIDADMISIÓN I. A TRAVÉS DE LA OSCURIDADMISIÓN I. A TRAVÉS DE LA OSCURIDADMISIÓN I. A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD Los Tecnomarines a bordo del Espada Vengadora requerían más información, antes de idear una forma de detonar el reactor, para asegurar la completa destrucción del Portador de Muerte. La forma más rápida de obtener la información era enviar un explorador cibernético, CAT, que sería capaz de infiltrarse entre los Genestealers sin ser detectado y transmitir esta información vital. Aunque primero era necesario establecer una cabeza de playa y abrir una ruta segura para que el CAT pudiera avanzar hasta el reactor. El Sargento Gabriel se presentó voluntario para dirigir el asalto. Él y la escuadra a su mando necesitaban abrirse paso entre los Genestealers con la esperanza de crear un camino seguro para el CAT y luego formar un perímetro para prevenir que los alienígenas pudieran contraatacar. Veterano en cientos de campañas contra estos enemigos, Gabriel sabía bien cuán peligroso era su oponente y que no había tiempo que perder. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras: Escuadra 1

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Campeón con una alabarda de Caliban. - Marine con cañón de plasma y puño de combate. - Apotecario con bólter de asalto y narthecium. - Portaestandarte con bólter de asalto y puño de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.

Escuadra 2 - Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con cañón de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Cada escuadra comienza en su correspondiente torpedo de abordaje. Al principio de la partida el CAT es transportado por un miembro de cualquier escuadra. Un torpedo de abordaje llega al principio del primer turno y el otro al principio del segundo turno, a elección del jugador Marine Espacial. Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misión con tres blips, uno en cada sala marcada en el mapa. Recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto de entrada. REGLAS ESPECIALES El CAT; El CAT es un objeto (ver pag. 18 del reglamento). Coloca el CAT en la casilla del Marine que lo porta al principio de la misión. Los Genestealers pueden entrar en la casilla del CAT pero no pueden cogerlo ni transportarlo. Esto significa que si un Genestealer entra en la casilla del CAT deberá dejarlo atrás cuando salga de ella. Mover el CAT; Si en la fase de estado de la misión el CAT está solo o en una casilla con un Genestealer, se moverá por sí mismo. Tira un dado. 1 - 3 el jugador Genestealer mueve el CAT, 4 - 6 lo mueve el jugador Marine. El CAT mueve tres casillas, puede hacerlo en cualquier dirección y girando libremente. No puede mover fuera del mapa o a casillas ocupadas o en llamas, tampoco puede abrir puertas, disparar o combatir. Establecer el perímetro; Los Marines pueden salir del tablero por cualquier punto de salida mostrado en el mapa.

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El Mamparo; Usa una puerta para representar el mamparo. Un Marine puede abrir un mamparo usando 1 PA. No puede ser abierto o cerrado por Genestealers, ni ser destruido por disparos o en combate. Una vez que ha sido abierto, un Marine puede salir del tablero transportando el CAT. VICTORIA Los Marines ganan si consiguen sacar el CAT por la salida del mamparo y al menos a otro de los Marines por cualquier salida. Si no, ganan los Genestealers.

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MISIÓN II. EMISIÓN II. EMISIÓN II. EMISIÓN II. EL CONOCIMIENTO ES PODERL CONOCIMIENTO ES PODERL CONOCIMIENTO ES PODERL CONOCIMIENTO ES PODER Tras haber avanzado a través de los retorcidos corredores, aparentemente sin ser advertido por los Genestealers, el CAT finalmente localizó el control maestro del núcleo del reactor de la nave. Desafortunadamente la fuga de radiación de las inestables bobinas de plasma del Portador de Muerte dañó el CAT, que empezó a moverse y actuar de una forma cada vez más errática. Peor aún, no respondía a las repetidas directivas que le ordenaban descargar la información obtenida. El Ala de Muerte debería capturar al rebelde explorador para poder transmitir manualmente la información contenida en sus bancos de memoria. Se ordenó ponerse en marcha a las escuadras Gabriel y Zadakiel, aún próximas al lugar de la última transmisión del CAT. No había duda de que la zona estaría plagada de Genestealers, pero sin otra forma de localizar el control maestro había pocas opciones. Avanzando desde el perímetro, el Ala de Muerte recitaba las Letanías del Odio. Solo la muerte evitaría que completaran su misión. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras: Escuadra 1

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Campeón con una alabarda de Caliban. - Marine con cañón de plasma y puño de combate. - Apotecario con bólter de asalto y narthecium. - Portaestandarte con bólter de asalto y puño de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.

Escuadra 2 - Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con cañón de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Cada escuadra se despliega en uno de los corredores que se muestran en el mapa. Genestealers; El jugador Genestealer empieza con un blip en cada punto de entrada y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto de entrada. REGLAS ESPECIALES Llegada del CAT; Al final del turno 4 tira un dado y coloca el CAT en la entrada correspondiente a la tirada. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió la misión 1, tira dos dados en vez de uno; el jugador Genestealer elige el dado que determinará la entrada del CAT. El CAT; El CAT es un objeto (ver pag. 18 del reglamento). Los Genestealers pueden entrar en la casilla del CAT pero no pueden cogerlo ni transportarlo. Esto significa que si un Genestealer entra en la casilla del CAT deberá dejarlo atrás cuando salga de ella. Mover el CAT; Si en la fase de estado de la misión el CAT está solo o en una casilla con un Genestealer, se moverá por sí mismo. Tira un dado. 1 - 3 el jugador Genestealer mueve el CAT, 4 - 6 lo mueve el jugador Marine. El CAT mueve tres casillas, puede hacerlo en cualquier dirección y girando libremente. No puede mover fuera del mapa o a casillas ocupadas o en llamas, tampoco puede abrir puertas, disparar o combatir. Descarga de Datos; Un Marine que transporte el CAT puede usar 4 PA para transmitir los datos.

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VICTORIA Los Marines ganan si consiguen transmitir los datos del CAT. Los Genestealers ganan si matan a todos los Marines antes de que consigan su objetivo.

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MISIÓN MISIÓN MISIÓN MISIÓN III. PORTADOR DE MUERTE III. PORTADOR DE MUERTE III. PORTADOR DE MUERTE III. PORTADOR DE MUERTE Los datos recuperados del CAT revelaron la ubicación del panel de control principal cerca del núcleo del reactor del buque. Ahora todo lo que quedaba era cerrar los mecanismos de seguridad, provocar una sobrecarga del reactor y destruirlo con la cascada de plasma resultante. Sin embargo la detonación podría acabar con cualquier Exterminador que no consiguiera salir a tiempo, lo que significaba que las escuadras desplegadas podrían dar sus vidas aunque la misión fuese un éxito. Era evidente que el CAT no se había alejado mucho del panel de control, que estaba a poca distancia de donde se encontraban Grabriel y Zadakiel. Sin tiempo para reabastecerse o reparar sus armaduras dañadas, el Ala de Muerte avanzó hacia la sala de control, sabiendo que esta podría ser la última oportunidad para servir al emperador. Gabriel recitó los Ritos de Absolución por el comunicador y avanzó con ellos, jurando que cada uno de sus nombres sería recordado por sus acciones de este día. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales; Los Marines Espaciales disponen de dos escuadras: Escuadra 1

- Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Campeón con una alabarda de Caliban. - Marine con cañón de plasma y puño de combate. - Apotecario con bólter de asalto y narthecium. - Portaestandarte con bólter de asalto y puño de combate. Lleva un Estandarte Reverenciado.

Escuadra 2 - Sargento con bólter de asalto y espada de energía. - Marine con cañón de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño sierra. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y puño de combate.

Cada escuadra se despliega en uno de los corredores que se muestran en el mapa. Genestealers; El jugador Genestealer comienza la misión con dos blips en la sala que contiene el panel de control del reactor y un blip en cada una de las salas restantes (en total de 5 blips), luego recibe 2 blips de refuerzo por turno que pueden entrar en juego por cualquier punto de entrada. REGLAS ESPECIALES Sobrecarga del reactor; Para sobrecargar el reactor, un Marine Espacial debe permanecer en la casilla del panel de control del reactor, de cara a la pared, y usar 4 PA para apagar los mecanismos de seguridad y provocar la sobrecarga del reactor. El vientre de la bestia; Al final de los turnos 3, 6, 9 y 12 del jugador Genestealer, este debe colocar una ficha de brecha en una casilla vacía en cualquier lugar del tablero, salvo en la sala que contiene el panel de control del reactor. Esta brecha es un nuevo punto de entrada. Al entrar en juego a través de una brecha, un blip o Genestealers se coloca en esa casilla usando 3 PA. A partir de entonces son parte del juego y se mueven y luchan de la forma habitual. Un máximo de un blip más un Genestealer revelado pueden permanecer al acecho en una brecha, y se ven obligados a acechar si hay un exterminador a seis o menos casillas de distancia al principio de la fase Genestealer de la forma habitual.

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VICTORIA El jugador Marine espacial ganara activando el sobrecalentamiento del Reactor. El jugador Genestealer ganara eliminando a todos los Exterminadores antes de que esto ocurra.

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REGRREGRREGRREGRESO A KALIDUSESO A KALIDUSESO A KALIDUSESO A KALIDUS

Regreso a Kalidus es una campaña que introduce a los Exterminadores de La Guardia del Lobo, los guerreros de élite del Capítulo de los Lobos Espaciales. Las misiones de Regreso a Kalidus pueden jugarse como una serie de misiones sueltas o juntas formando una campaña. Si juegas la campaña, las tres misiones van incrementando en dificultad, y en la última misión las probabilidades van en contra de los Marines Espaciales. Esto proporciona un reto satisfactorio, y recomendamos que tras acabar la campaña los jugadores intercambien sus bandos para ver quien es ¡el mejor Señor Lobo!.

LOS HIJOS DE RUSSLOS HIJOS DE RUSSLOS HIJOS DE RUSSLOS HIJOS DE RUSS Hay más de mil Capítulos de Marines Espaciales que mantienen la larga vigilia contra los enemigos de la Humanidad. Los Lobos Espaciales son uno de los más grandes de esos Capítulos, su nombre y honores son conocidos por todo el Imperio del Hombre. La historia de los Lobos Espaciales es un relato épico de batallas y gloria. Desde su fundación hace más de diez milenios, han estado al frente de la defensa de la Humanidad en incontables batallas por todo el Imperio. Los nativos de su mundo natal, El mundo mortal de Fenris, los conocen solo como los Guerreros del Cielo, pero ellos son los Hijos de Russ, guerreros sin parangón. Aunque algunos ven a los Lobos Espaciales como poco más que salvajes, los Hijos de Russ son una raza orgullosa, tan noble como fiera, con heroicas sagas que se extienden durante siglos de lucha. Estos Marines Espaciales pueden parecer salvajes, incluso bárbaros, pero su lealtad al Imperio ha sido probada más allá de toda duda. En ellos, la furia del tormentoso Fenris ha sido templada por la fría destreza de la caza. Ellos son los Lobos Espaciales, afamados por toda la galaxia por eliminar a las bestias del vacío y destruir a los más mortales agentes del mal. Son guerreros de cuento, y origen de leyendas. El infortunio se abatirá sobre sus presas, porque sentirán los colmillos del lobo en sus gargantas… La Guardia del Lobo La Guardia del Lobo es un grupo de élite de guerreros expertos que comprende a los más grandes campeones de cada Gran Compañía. Todos héroes, cada miembro de la Guardia del Lobo es escogido personalmente por su Señor Lobo para ser uno de sus hombres de confianza. Son sus hechos y no su edad los que señalan a un Guardián del Lobo, entre sus filas hay tanto jóvenes guerreros de sangre caliente como fornidos veteranos. Cada uno ha luchado duro para ganarse su lugar, porque sólo aquellos que constantemente prueban su heroísmo a través de actos de valor y pericia son considerados válidos para unirse a tan sagrada compañía. En combate, forman la más afilada espada de su Señor Lobo; llevando el armamento especializado de su elección, dirigen la línea de batalla de la Gran Compañía o se apoderan de objetivos vitales por la fuerza. Cada Lobo Espacial sueña con un lugar en esta legendaria hermandad. Ser un miembro de esta selecta compañía es portar las más mortales armas de guerra, porque la armería de la Gran Compañía siempre está abierta para la guardia personal de su Señor Lobo. Por eso muchos Guardianes del Lobo eligen equiparse con sagradas armaduras de Exterminador, la más formidable armadura personal disponible para los guerreros del Capítulo. Los actos de estos grandes guerreros pueden cambiar el curso de una guerra; manadas de Exterminadores de la Guardia del Lobo forman la punta de lanza de muchos ataques de los Lobos Espaciales, donde pueden despreciar la potencia de fuego defensiva del enemigo mientras avanzan para arrancar la garganta de su línea de batalla. En raras ocasiones, una Gran Compañía armará de esta forma a todos sus Guardianes del Lobo y les destinará a una sola zona de guerra, desplegándolos como un martillo para aplastar toda resistencia.

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NUEVONUEVONUEVONUEVOSSSS PERSONAJEPERSONAJEPERSONAJEPERSONAJESSSS DE LA GUARDIA DEL LOBODE LA GUARDIA DEL LOBODE LA GUARDIA DEL LOBODE LA GUARDIA DEL LOBO LÍDER DE MANADA Los Líderes de Manada de la Guardia del Lobo son veteranos fuertes y seguros que han dirigido a sus hermanos a la batalla durante siglos. Las instrucciones de la misión te dirán si un Líder de Manada forma parte de las fuerzas de los Marines Espaciales. Veterano en combate Los Líderes de Manada son veteranos altamente experimentados en el combate. Para representar esto añaden +1 al resultado de su tirada en CCC, de la misma manera que un Sargento Marine Espacial. Guerrero Feroz Los Líderes de Manada son guerreros natos y conocidos por matar a sus enemigos cara a cara. Cuando resuelvas un CCC en el que esté involucrado un Líder de Manada, este ganara si el resultado es un empate. Comandante de la Guardia del Lobo Los Líderes de Manada han comandado a sus guerreros en cientos de batallas y están acostumbrados a dar órdenes que serán seguidas sin cuestionar. Para representar esto, durante la fase de mando, un Líder de Manada cuenta como un Sargento a la hora de decidir si devolver una ficha de puntos de mando y tomar otra en su lugar. SACERDOTE RÚNICO (personaje adaptado del videojuego editado por Full Control) Los más arcanos de los Sacerdotes de los Lobos Espaciales son los Sacerdotes Rúnicos, unas figuras distantes y misteriosas. Son los señores de la tormenta y los elementos obedecen sus órdenes, pueden invocar al Padre de todas las Ventiscas para lanzar fragmentos de hielo a sus enemigos, o al Señor de las Tormentas para que los fulmine con sus rayos. Los Sacerdotes Rúnicos siguen las mismas reglas que los Bibliotecarios. Los poderes psíquicos del Sacerdote Rúnico son: Runa de Mando (1 PSI); Convierte 1 PSI en 1 PM por cada uso. Huracán Asesino (3 PSI); Alcance 6 casillas en cualquier dirección, incluso sin LdV. Se puede lanzar a través de puertas cerradas y paredes. Afecta a todos los enemigos de una sección y los elimina con un resultado de 5+. Los enemigos que no sean eliminados quedan aturdidos durante 1 turno. Rayo Viviente (3 PSI); Alcance ilimitado. Afecta a 1D3+1 enemigos y mata con 2+. El rayo se lanza contra un enemigo en LdV y después saltará a otro que esté adyacente a este y luego a otro adyacente a este último…etc, no hace falta que un objetivo muera para que el rayo salte al siguiente. Las posibilidades de matar disminuyen en 1 con cada enemigo adicional. Ciber Cuervo; Esta mascota, unida psíquicamente al Sacerdote Rúnico, permite a este observar el entorno desde la distancia. El ciber cuervo mueve 2D3 casillas por turno, puede girar libremente y cruzar o permanecer en la misma casilla que otra figura. No puede abrir puertas. El ciber cuervo no bloquea la LdV ni el ángulo de disparo de los Marines. Si entra en LdV con un blip este deberá ser revelado siempre que el ciber cuervo no esté a más de 18 casillas del Sacerdote Rúnico. Los Genestealers ignoran al ciber cuervo. Si el ciber cuervo tiene en su LdV al Sacerdote Rúnico, este puede defenderse de los ataques recibidos desde su espalda o lados.

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NUEVO ARMAMENTO DE LA GUARDIA DEL LOBONUEVO ARMAMENTO DE LA GUARDIA DEL LOBONUEVO ARMAMENTO DE LA GUARDIA DEL LOBONUEVO ARMAMENTO DE LA GUARDIA DEL LOBO HACHA DE HIELO El mordisco de un hacha de hielo puede pasar a través de la armadura, la carne y el hueso con la misma indiferencia. Un Marine armado con un hacha de hielo recibe un +2 a su tirada de CCC contra enemigos a su frente. Esto significa que un Líder de Manada con un hacha de hielo recibe un +3 a su tirada contra enemigos a su frente (+1 por veterano y +2 por el hacha).

EL VÁSTAGO DE LA OSCURIDADEL VÁSTAGO DE LA OSCURIDADEL VÁSTAGO DE LA OSCURIDADEL VÁSTAGO DE LA OSCURIDAD Jorn levantó el casco de su cabeza lentamente. Aún nueva para él, esta antigua armadura de Exterminador había sido atesorada por sucesivos hermanos de batalla de la élite de la Guardia del Lobo desde los tiempos de Leman Russ. Aún estaba sobrecogido por el premio que le habían otorgado. Como el más joven y reciente elegido de la Guardia del Lobo, Jorn estaba determinado a honorar la memoria de sus anteriores portadores en batalla contra el enemigo. El Señor Lobo Volund se sentó tras él, estudiando impasible la holoesfera que mostraba con brillante e infinitesimal detalle el pecio espacial Vástago de la Oscuridad. El deforme navío se dirigía hacia Kalidus, el mundo cubierto de nieblas donde el mismísimo Russ luchó una vez a las órdenes del Emperador. Su conquista era ahora un recuerdo lejano, olvidado por casi toda la galaxia en medio del tumulto de la Herejía de Horus, pero el patio del palacio del Gobernador Imperial aún mostraba orgulloso el estandarte personal del Rey Lobo. Las gentes de Kalidus habían sido devotos vástagos del Imperio desde que una vez Russ los defendió de una incursión de criaturas del Espacio Disforme. Ahora, si el Vástago de la Oscuridad no era detenido en su viaje, el planeta pasaría a ser poco más que un yermo infestado de alienígenas. La flota de los Lobos Espaciales había intentado volar el pecio con coñones de bombardeo y partirlo con baterías de lanzas, pero sus intentos habían sido desbaratados por un poderoso campo de energía. Probablemente había sido creado por quienes fueran los alienígenas que habitaran el pecio antes de la llegada de los Genestealers, y debía ser desactivado antes de que los hijos de Russ pudieran tener la esperanza de prevenir la destrucción de Kalidus. Aunque el origen de su energía estaba profundamente enterrado en la pesada masa del navío, había una posibilidad de que pudiera ser desactivado si podían acceder directamente a sus controles. Jorn miró a su alrededor a los rostros de sus camaradas, iluminados por la luz de la holoesfera. Habían sido escogidos del séquito personal del Señor Lobo Volund, cada uno de ellos distinguido por continuos actos de extraordinaria valentía, y tenían el honor de esta oportunidad para la gloria. Las probabilidades estaban en su contra, pero esto satisfacía a los Lobos de Fenris. Lucharían por la memoria de su Primarca, y cada uno de ellos mataría incontables alienígenas antes de dar sus vidas.

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MISIÓN I. LOCALIZAR EL GENEMISIÓN I. LOCALIZAR EL GENEMISIÓN I. LOCALIZAR EL GENEMISIÓN I. LOCALIZAR EL GENERADORRADORRADORRADOR De acuerdo con los Sacerdotes de Hierro, el campo de fuerza que protegía al Vástago de la Oscuridad, era controlado desde las profundidades del pecio, demasiado profundo para ser alcanzado por teletransporte. Sin embargo, el cuidadoso análisis de Volund había revelado una pista sobre un antiguo turbo ascensor que parecía que aún podría funcionar si conseguían activar un generador cercano. La Guardia del Lobo tendría que ser cuidadosa para evitar atraer demasiados enemigos a su posición, pero si tenían éxito, el turbo ascensor podría ofrecerles un avance mucho más rápido hacia su objetivo final. Jorn irrumpió en la cápsula de abordaje durante el cántico del Sacerdote de Hierro y sus siervos, colocándose en su sitio mientras la escotilla se cerraba. Una vez más se le recordó el gran honor implícito en que se le permitiera llevar una armadura de Exterminador, e ir a la batalla junto a sus nuevos hermanos en la comitiva del Señor Lobo, y juró que sería él quien encontrara el generador y completara su misión. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra.

- Líder de Manada con bólter de asalto y espada de energía - Marine con cañón de asalto y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y hacha de hielo. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con cuchillas relámpago.

Estos se despliegan en el torpedo de abordaje. El torpedo de abordaje llega al comienzo del primer turno del Marine Espacial. Genestealer; El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en cada punto de entrada, y recibe dos blips de refuerzo por turno. Estos pueden entrar por cualquier punto de acceso. REGLAS ESPECIALES Control del Generador; Para activar el Generador, un Marine Espacial debe permanecer en la casilla del control del Generador, de cara a la pared, y usar 4 PA. El Generador no se puede activar si hay algún Genestealer presente en la sala. VICTORIA El jugador Marine Espacial gana si consigue activar el Generador. El jugador Genestealer gana si consigue eliminar a todos los Marines antes de que esto ocurra.

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MISIÓN II. LAZOS DE HONORMISIÓN II. LAZOS DE HONORMISIÓN II. LAZOS DE HONORMISIÓN II. LAZOS DE HONOR El Líder de Manada Tarl, hizo una pausa antes de dar la orden de avanzar. Desde que habían activado el antiguo generador su avance había sido mucho más lento, debido a los antiguos sistemas de iluminación que habían sido conectados. Los Hijos de Russ estaban familiarizados con el oscuro silencio del vacío, y Tarl lo habría preferido a las luces parpadeantes y el murmullo intermitente de los alimentadores de energía. Los Genestealers ya eran conscientes de su presencia, de eso no había la duda. Mientras se acercaban a su objetivo, un grupo de turbo ascensores que esperaban que aun funcionara, se habían visto atacados con mayor regularidad, aunque habían hecho retroceder a los Xenos con los secos ladridos de sus bólters y el helado mordisco de las cuchillas Fenrisianas. Ahora los alienígenas parecían estar conteniéndose, esperando la oportunidad adecuada para atacar. Un guerrero inferior se habría dado la vuelta, o habría pedido refuerzos, pero ellos eran la Guardia del Lobo. Tarl dio la orden y se movieron al unísono. Su objetivo estaba cerca, y por los colmillos de Russ, lo reclamarían. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra.

- Líder de Manada con bólter de asalto y espada de energía - Marine con lanzallamas pesado y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y hacha de hielo. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con cuchillas relámpago.

Estos comienzan en las casillas que se muestran en el mapa. Genestealer; El jugador Genestealer comienza la misión con cinco blips, uno en cada sala marcada en el mapa y recibe dos blips de refuerzo por turno. Estos pueden entrar por cualquier punto de acceso. Si estás jugando esta misión como parte de una campaña y los Marines ganaron la primera misión, la ferocidad del avance de la Guardia del Lobo ha reducido el número de alienígenas. Esto significa que el jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips, cada uno en una sala diferente de las marcadas en el mapa. REGLAS ESPECIALES Acceso al turbo ascensor; Un Marine puede abrir la puerta de acceso al turbo ascensor gastando 1 PA mientras la puerta este en una de sus 3 casillas frontales. Esta puerta no puede ser abierta por Genestealers ni blips, ni destruida por disparos o en CCC, y una vez abierta no puede volver a cerrarse. Solo bajada; La primera vez que una puerta de acceso a un turbo ascensor haya sido abierta, tira un dado. Si sale 5-6, ese será el ascensor en funcionamiento. Si sale 1-4, será la otra entrada la que lleve al ascensor en funcionamiento. Descenso; Cualquier Marine puede usar 1 PA mientras esté en la entrada del turbo ascensor para llamar a la plataforma elevadora. AL comienzo del siguiente turno de los Marines coloca la sala del turbo ascensor junto a la entrada. Un Marine dentro del turbo ascensor puede usar 1 PA para activarlo.

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VICTORIA El jugador Marine Espacial gana activando el turbo ascensor. El jugador Genestealer gana eliminando a todos los Marines Espaciales antes de que logren hacerlo. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña, recuerda cuantos Marines Espaciales estaban en el turbo ascensor cuando este fue activado.

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MISIÓN MISIÓN MISIÓN MISIÓN IIIIII. II. II. II. TERMINUSTERMINUSTERMINUSTERMINUS La Guardia del Lobo permanecía en silencio mientras el turbo ascensor se hundía cada vez más en las profundidades de la colosal masa del pecio. Llevaban casi una hora sin contacto con su Señor, pero no necesitaban oír su voz. Conocían su objetivo. La armadura de Jorn tenía una nueva cicatriz que sumar a las incontables otras que recorrían su adornada superficie, cortesía de un Genestealer que podría haber sido su fin si Harrek no le hubiera arrebatado la vida en el último segundo. No había sido el único en recibir daños de combate, pero de algún modo los cinco aún aguantaban para dar fe de la grandeza de los Lobos Espaciales. La única tarea que les quedaba por hacer era desactivar tres terminales de control, derribando los escudos para permitir que la flota eliminara el pecio y los alienígenas que lo infestaban. Volund les había dado algo de tiempo para regresar a distancia de teletransporte, pero todos entendían que esto no era ninguna garantía de salvación. Jorn hizo una mueca mientras comprobaba el cargador de su arma, siguiendo el descenso del turbo ascensor en el visor de su casco. Pronto llegarían a su destino y solo quedaría el calor de la batalla y la tarea por hacer. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines espaciales; El jugador Marine Espacial dispone de una escuadra.

- Líder de Manada con bólter de asalto y espada de energía - Marine con lanzallamas pesado y puño de combate. - Marine con bólter de asalto y hacha de hielo. - Marine con bólter de asalto y puño de combate. - Marine con cuchillas relámpago.

Estos comienzan en el interior del turbo ascensor. Si estás jugando esta misión como parte de una campaña y se consiguió activar el ascensor en la misión 2, coloca solo los Marines que estuvieran dentro cuando fue activado. Tan pronto como estas figuras hayan salido de la sección del ascensor separa éste de su entrada. Al principio del siguiente turno tira un dado por cada Marine que no se desplegara al principio de la misión; si el resultado es mayor que el número de turno actual, coloca ese Marine en el ascensor. Si no, el Marine ha muerto mientras esperaba el regreso del ascensor. Al final del turno coloca otra vez el ascensor junto a la entrada. Genestealers; el jugador Genestealer comienza la misión con un blip y recibe dos blips de refuerzo por turno. Estos pueden entrar por cualquier punto de acceso. Si estás jugando esta misión como parte de una campaña y los Marines perdieron la misión 2, una nueva escuadra de la Guardia del Lobo es enviada y se despliega entera como se ha descrito antes. Aunque este retraso significa que los Genestealers comienzan la misión con cinco blips en vez de uno. REGLAS ESPECIALES Mamparos; utiliza puertas para representar los mamparos. No se pueden abrir o cerrar ni ser destruidos por disparos, pero pueden ser destruidos en CCC obteniendo un 6. Terminales de Escudos; para desactivar un terminal de escudo un Marine debe permanecer en la casilla del terminal, mirando en dirección contraria a la puerta, y usar 4 PA.

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VICTORIA Los Marines consiguen una victoria mayor si desactivan los tres terminales y una victoria menor si solo consiguen desactivar dos. Los Genestealers ganan si acaban con los Marines antes de conseguir su objetivo.

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CREAR TUS PROPIAS MISIONESCREAR TUS PROPIAS MISIONESCREAR TUS PROPIAS MISIONESCREAR TUS PROPIAS MISIONES Esta sección proporciona una guía para crear tus propias misiones de Space Hulk. Diseñar misiones es muy divertido, y con un poco de práctica pronto obtendrás misiones tan buenas como las que has visto en este libro. La Regla Principal Solo hay una regla realmente importante cuando creas tus misiones; Cuando juegas una misión creada por ti, tu oponente es quien elije el bando con el que juega. Esto asegura que creas un escenario lo más equilibrado posible. Paso 1. El mapa El primer paso a llevar a cabo es crear el mapa de la misión. Para esto necesitas las secciones de tablero de tu caja de Space Hulk y una cámara o algún tipo de papel cuadriculado. En este momento aún no sabrás las fuerzas o las condiciones de victoria, pero no te preocupes por esto ahora. Coloca las secciones de tablero para crear tu mapa y después hazle una foto o cópialo en el papel cuadriculado. Después coloca puertas en las entradas de las salas del mapa, tira un dado y coloca puertas adicionales en ese número de pasillos. Registra la posición de las puertas en tu mapa. Aunque puede sonar simple, la gracia está en los detalles; diseñar buenos mapas de Space Hulk es un arte. Por eso es mejor empezar con mapas pequeños, quizá basados en los del libro de misiones. No caigas en la tentación de usar todas las secciones de la caja; por nuestra experiencia en esto, menos es más. Por otra parte, cuando tengas algo de experiencia, siéntete libre de crear el mapa del tamaño que quieras. Incluso puedes crear mapas de dos o más niveles.

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Paso 2. Casillas de Inicio y Entradas Tras crear el mapa debes decidir cuales serán las áreas controladas por los Marines Espaciales, sus casillas de inicio y los puntos de entrada de Genestealers. Primero coloca dos marcadores de área controlada por los Marines Espaciales junto a dos secciones cualesquiera del tablero, tan juntas o separadas como quieras.

Usa unas fichas para marcar las diez casillas de inicio de los Marines en las áreas controladas. Puedes repartir estas casillas como veas, las diez en una misma área, cinco en cada una o cualquier combinación que se te ocurra. Tira un dado, suma dos al resultado y coloca ese número de fichas de entrada de Genestealers junto a entradas de secciones libres del tablero. Si no hay suficientes entradas libres las fichas sobrantes no se usan.

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Paso 3. Fuerza de Marines Espaciales El siguiente paso es decidir que fuerzas tomarán parte en la misión y donde se desplegarán o por donde entrarán al tablero. Primero escoge la fuerza de Marines Espaciales. Para ello elije hasta diez figuras de la siguiente lista. Puede estar formada por cualquier combinación de estas figuras, y puedes elegir varias figuras con el mismo armamento. Verás que cada figura tiene un valor en puntos. El total de puntos se usara en el siguiente paso para determinar las fuerzas Genestealer.

PERSONAJE VALOR

Marine con bólter de asalto y puño de combate 2

Marine con cuchillas relámpago 2

Marine con martillo trueno y escudo tormenta 2

Marine con bólter de asalto y puño sierra 3

Sargento con bólter de asalto y espada de energía 5

Sargento con cuchillas relámpago 5

Sargento con martillo trueno y escudo tormenta 5

Marine con cañón de asalto y puño de combate 6

Marine con cañón de plasma y puño de combate 6

Marine con lanzallamas pesado y puño de combate 6

Marine con bólter de asalto, puño de combate y lanzamisiles ciclón 7

Bibliotecario con bólter de asalto y hacha de energía 10

Ángeles Oscuros

Apotecario del Ala de Muerte con bólter de asalto y narthecium 3

Caballero del Ala de Muerte con maza de absolución y escudo tormenta 3

Campeón del Ala de Muerte con alabarda de Caliban 4

Portaestandarte del Ala de Muerte con bólter de asalto y puño de combate 4

Caballero Maestro con flagelo de los no perdonados y escudo tormenta 6

Lobos Espaciales

Marine con bólter de asalto y hacha de hielo 4

Marine con hacha de hielo y escudo tormenta 4

Líder de Manada con bólter de asalto y espada de energía 6

Líder de Manada con cuchillas relámpago 6

Líder de Manada con martillo trueno y escudo tormenta 6

Líder de Manada con bólter de asalto y hacha de hielo 7

Líder de Manada con hacha de hielo y escudo tormenta 7

Sacerdote Rúnico con bólter de asalto y bastón de energía 10

Ciber Cuervo / Servo Cráneo 2 Nota del traductor; en los iBook originales no se incluye un valor para el Bibliotecario ya que solo se contemplan las figuras propias de cada campaña. Creemos que 10 puntos es un valor adecuado. El ciber cuervo es un objeto experimental, úsese con moderación.

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Paso 4. Fuerza de Genestealers Para determinar la fuerza Genestealer, suma el valor de todas las figuras de Marines y compáralo en la siguiente tabla. Cuanto mayor sea el valor de la fuerza de Marines Espaciales mayor será la fuerza Genestealer. Registra la información en tu mapa.

Fuerza de Marines Blips Iniciales Blips de Refuerzo Líder de Progenie 2 - 20 0 1* - 21 - 30 1 1* - 31 - 35 1 2 - 36 - 40 2 2 - 41 - 45 2 2 Se puede incluir

46+ 2 3 Se puede incluir * Si hay más de 5 Marines se utiliza la regla de “Puertas atascadas”.

Puertas Atascadas; Esta regla se usa en misiones donde los Genestealers solo reciben un blip de refuerzo por turno y los Marines Espaciales comienzan la misión con más de cinco figuras. Tira un dado la primera vez que una figura intente abrir una puerta. Si sale 1 o 2 la puerta está atascada. Las puertas atascadas no se pueden abrir pero pueden ser destruidas con disparos o a golpes. Paso 5. Condiciones de Victoria El último paso necesario es determinar como se gana o pierde la misión y ya estarás preparado para jugar. Para determinar las condiciones de victoria tira un dado y consulta la siguiente tabla, que describe lo que deben hacer los Marines Espaciales para ganar. Los Genestealers ganan eliminando a los Marines o llevándolos a una situación en que ya no puedan cumplir las condiciones de victoria. Registra las condiciones de victoria en el mapa junto con el resto de la información.

_D6_ Condiciones de Victoria 1 - 2 Limpieza. Al principio de la misión, antes de desplegar ningún bando, el jugador

Genestealer debe elegir una sala como el objetivo de la misión. Los Marines ganan limpiando esta sala con un disparo de lanzallamas o con dos ráfagas de cañón de asalto a una casilla vacía de la misma. Si los Marines no disponen de este armamento al principio de la misión repite la tirada.

3 - 4 Escape. Al principio de la misión, antes de desplegar ningún bando, el jugador Genestealer debe reemplazar una de las entradas Genestealer por una ficha de área controlada por los Marines. Este será el punto de salida de los Marines por el que deberán abandonar el tablero. Tira el dado otra vez:

1 - 3 El jugador Marine debe asignar el artefacto a una de sus figuras durante el despliegue. Los Marines ganan si consiguen sacar el artefacto por el punto de salida. El artefacto es un objeto.

4 - 6 Tira un dado cuando no queden Marines sobre el tablero. Si el resultado es menor o igual que los Marines que han conseguido salir estos ganan la misión.

5 - 6 Tira otra vez: 1 - 2 Exterminar; Lleva la cuenta de los Genestealers muertos durante la misión. Los

Marines deben matar a seis Genestealers por cada efectivo en sus filas, es decir, los Marines deben conseguir un ratio de muertes de 6 a 1.

3 - 4 Rescatar el CAT; Al principio de la misión, antes de desplegar ningún bando, el jugador Genestealer debe colocar el CAT en el tablero a más de seis casillas de cualquiera de sus puntos de entrada. Los Marines ganan sacando el CAT del tablero por cualquiera de sus áreas controladas (ver reglas del CAT).

5 - 6 Defender; Al principio de la misión el jugador Marine debe colocar la pieza del Marine muerto en cualquier parte del tablero. Los Marines ganan si al final de la misión el Marine muerto no ha sido destruido. La misión acaba al final del turno en que la pila de blips se agote por segunda vez. Los Genestealers pueden destruir al Marine muerto obteniendo un 6 en CCC.

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DISEÑAR TUS PROPIAS MISIONES DESDE CERODISEÑAR TUS PROPIAS MISIONES DESDE CERODISEÑAR TUS PROPIAS MISIONES DESDE CERODISEÑAR TUS PROPIAS MISIONES DESDE CERO En vez de hacer tiradas de dado para todos los aspectos anteriores puedes decidir todo por ti mismo. Diseñar tus propias misiones es muy simple, solo debes seguir los pasos anteriores pero esta vez decide tú mismo que utilizar en vez de tirar un dado. No te sientas limitado por las tablas, si quieres incluir algo que no hayamos mencionado, adelante. Si quieres incluir generadores de campo de energía o torpedos de abordaje solo depende de ti. Pero antes de considerar cosas como la creación del tablero o la composición de las fuerzas, necesitarás llevar a cabo un paso extra, ¡el paso cero!. En este paso debes decidir un tema o historia de trasfondo para la misión. Si miras el libro de misiones de Space Hulk verás que todas tienen una historia de trasfondo en la que se basan las reglas para la misión. No hace falta que escribas el trasfondo, aunque es muy divertido hacerlo, pero necesitas un tema o historia antes de comenzar. Esto puede ser tan simple como “Los Marines deben escapar antes de que explote el pecio” o complejo con historias en las que intervienen antiguos artefactos, líderes de progenie u objetos especiales del equipamiento de los Marines Espaciales, lo que tú quieras. Usa un tema simple para tu primera misión y ve desarrollando la complejidad en misiones posteriores. Con el tema en mente se libre de seguir los pasos anteriores, decidiendo como tú veas lo que debes aplicar en cada caso. Solo ten en mente que tu meta es crear una misión que sorprenda y deleite a las personas que la jueguen. Intenta ser original, y presentar a los jugadores retos que no hayan afrontado con anterioridad. Haciendo esto serás capaz de crear misiones para Space Hulk que se convertirán en clásicos de tus partidas durante años.

REGLAS COMUNES A TODAS LAS CAMPAÑAS Torpedos de Abordaje; Cuando un torpedo de abordaje alcanza el pecio, el jugador Marine tira un dado y coloca la loseta del torpedo de modo que quede conectada a la sección de tablero correspondiente. Si sale 6 esta sección puede elegirse libremente. Después elige una casilla de esa sección si hay más de una. Las secciones y casillas que pueden usarse están marcadas en el mapa. Los torpedos de abordaje llegan al pecio al principio del turno Marine, antes de la fase de mando. Coloca la parte frontal del torpedo en contacto con la sección del tablero correspondiente a la tirada y coloca encima una rampa de torpedo para mostrar exactamente a qué casilla está conectado. Los dos torpedos no pueden colocarse de modo que se solapen. Si el segundo torpedo no puede colocarse por esta razón se repite la tirada. Una vez que el torpedo esté conectado a la nave, este y su rampa se tratan como una sección de pasillo de 6 casillas perteneciente al pecio.

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TABLAS TABLAS TABLAS TABLAS DEDEDEDE REREREREFERENCIA FERENCIA FERENCIA FERENCIA RÁPIDARÁPIDARÁPIDARÁPIDA

TABLA DE PUNTOS DE ACCIÓN 4 PA 6 PA Acción Marine Genestealer Blip Mover 1 casilla al frente 1* 1** 1 Mover 1 casilla atrás 2* 1** 1 Mover 1 casilla de lado - 1** 1 Girar 90º 1* 1 - Girar 180º - 1 - Ponerse en Alerta / Guardia 2 - - Disparar Bólter / Cañón de Asalto 1/0* - - Disparar Lanzallamas Pesado 2 - - Disparar Cañón de Plasma 2 - - Disparar Lanzamisiles Ciclón 1 - - Atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo 1 1 - Abrir / Cerrar Puerta 1 1 1 Desencasquillar Bólter 1 - - * Algunas armas se pueden disparar en movimiento sin coste adicional ** El Genestealer puede girar 90º sin coste como parte de esta acción TABLA DE DISPARO Arma Alcance Dados Mata Notas Bólter de Asalto Ilimitado* 2D6 6+ Alerta, fuego sostenido, se encasquilla Lanzallamas Pesado 12 1D6 2+ Área de efecto, persistente, 6 disparos Cañón de Asalto Ilimitado* 3D6 5+ Alerta, fuego sostenido, 10 disparos, recarga Cañón de Plasma Ilimitado 1D6 2+ Área de efecto, sobrecalentamiento Lanzamisiles Ciclón Ilimitado 2D6 3+/5+** 6 disparos, penetrante o fragmentario * 12 casillas de alcance en Alerta ** El misil fragmentario mata con 5+ pero afecta a todas las figuras de la sección

TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO Personaje Dados Notas Genestealer 3D6 - Líder de Progenie 3D6 Golpe demoledor Marine con puño de combate o puño sierra 1D6 - Marine con cuchillas relámpago 2D6+1 - Marine con martillo trueno y escudo tormenta 1D6+1 Bloqueo Sargento con espada de energía 1D6+1 Parada Sargento con cuchillas relámpago 2D6+2 - Sargento con martillo trueno y escudo tormenta 1D6+2 Bloqueo Bibliotecario con hacha de energía / Sacerdote Rúnico 1D6+1+? +1 por punto Psi Ángeles Oscuros Apotecario del Ala de Muerte 1D6 Pierde empates Portaestandarte del Ala de Muerte 1D6 Gana empates (área) Campeón del Ala de Muerte con alabarda de Caliban 1D6+3 - Caballero Maestro con flagelo de los no perdonados y escudo tormenta 2D6+2 Bloqueo Caballero del Ala de Muerte con maza de absolución y escudo tormenta 1D6+2 Bloqueo Lobos Espaciales Marine con hacha de hielo 1D6+2 - Marine con hacha de hielo y escudo tormenta 1D6+2 Bloqueo Líder de Manada con espada de energía 1D6+1 Parada, gana empates Líder de Manada con cuchillas relámpago 2D6+2 Gana empates Líder de Manada con martillo trueno y escudo tormenta 1D6+2 Bloqueo, gana empates Líder de Manada con hacha de hielo 1D6+3 Gana empates Líder de Manada con hacha de hielo y escudo tormenta 1D6+3 Bloqueo, gana empates

TABLA DE PODERES PSÍQUICOS Poder Coste Efecto Premonición / Runa de Mando 1 Genera 1 PM por cada uso Barrera de Fuerza 2 Alcance 12. La barrera bloquea una casilla Tormenta Psíquica 3 Alcance 6. Contra objetivo único 2+. Contra objetivos en área 4+ Huracán Asesino 3 Alcance 6. Área. Mata con 5+. Con 4- aturde 1 turno Rayo Viviente 3 LdV. Mata 1D3+1 objetivos con; 2+ el 1º, 3+ el 2º, 4+ el 3º, 5+ el 4º Hacha de Energía - +1 al CCC por cada punto Psi

SECUENCIA DEL TURNO

Turno Marines

Espaciales Fase de Mando Fase de Acción

Turno Genestealer

Fase de Refuerzo Fase de Acción Fase de Estado

de la Misión