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1 MÁSTER UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA ENSEÑANZA Y TRATAMIENTO DE LENGUAS ( PROFESIONAL ) AVANCES EN LA ENSEÑANZA DE LENGUAS ASISTIDA POR ORDENADOR 409085 - Avances en la Enseñanza de Lenguas Asistida por Ordenador TRABAJO 2 (PRÁCTICO): REPASO DE LAS TIC DISPONIBLES EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LENGUAS EXTRANJERAS. APLICACIONES PEDAGÓGICAS María Olga Lavado Pérez 244782775 http://www.actiweb.es/olgalavado/ 2/10/2011

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MÁSTER UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA ENSEÑANZA Y TRATAMIENTO DE LENGUAS ( PROFESIONAL )

AVANCES EN LA ENSEÑANZA DE

LENGUAS ASISTIDA POR ORDENADOR

409085 - Avances en la Enseñanza de Lenguas Asistida por Ordenador TRABAJO 2 (PRÁCTICO): REPASO DE LAS TIC DISPONIBLES EN LA

ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LENGUAS EXTRANJERAS. APLICACIONES

PEDAGÓGICAS

María Olga Lavado Pérez 244782775

http://www.actiweb.es/olgalavado/

2/10/2011

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0- INTRODUCCION. Pg. 3

1- LA COMPETENCIA COMUNICATIVA NECESARIA PARA APRENDER UN

IDIOMA EXTRANJERO. pg. 5

1.1. ELAO: COMPETENCIAS COMUNICATIVAS Y CULTURAL. pg. 6

2- TIPOS DE COMUNICACIÓN DE LAS TICS EN LA ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE DE LENGUAS EXTRANJERAS. pg. 7

2.1. LA COMUNICACIÓN A TRAVÉS DEL ORDENADOR (CMC). pg. 8

2.2. TIPOS DE CMC: SINCRÓNICA Y ASINCRÓNICA. pg. 9

2.3. TECNOLOGÍAS CMC PARA ENSEÑAR LENGUAS EXTRANJERAS. pg.10

2.4. ¿CÓMO EMPLEAR CMC EN LA ENSEÑANZA DE LA L2? pg. 25

3- EL NUEVO MATERIAL AUXILIAR EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS. ¿QUÉ

PODEMOS ENCONTRAR EN INTERNET? pg. 26

3.1. LA INCLUSIÓN DE INTERNET. pg. 27

3.2. GENERACIÓN DE CONTENIDO RELEVANTE. pg. 29

3.3. LAS REDES SOCIALES COMO GESTORAS DE RELACIONES. pg. 30

3.4. LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL. pg. 31

3.5. EL USO DE LOS PORTALES DE REDES SOCIALES. pg. 32

3.5.1. TRABAJO COLECTIVO EN PORTALES DE REDES SOCIALES. pg. 33

3.6. PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. pg. 48

4- OTRAS HERRAMIENTAS (LO MÁS NOVEDOSO). pg. 50

4.1. ELAO EN LA WEB SEGUNDA VIDA (SECOND LIFE –SL-). pg. 50

4.2. LOS AMBIENTES SINTÉTICOS DE INMERSIÓN. pg. 55

4.3. ALBUMES VIRTUALES. pg. 55

4.4. SITIOS DE INTERACCIÓN SOCIAL. pg. 57

5- SOFTWARE PARA ELAO. pg. 59

5.1. DICCIONARIOS ELECTRÓNICOS. pg. 60

5.2. DEMOSTRACIONES Y JUEGOS EDUCATIVOS. pg. 60

5.3 SISTEMAS DE AUTOR. pg. 61

6. LA ETIQUETA EN LA PUBLICACIÓN. pg. 69

7. CONCLUSIÓN. pg. 71

8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRAFÍA. pg. 74

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0. INTRODUCCION

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) están presentes hoy día en

todos los ámbitos de la sociedad, algo que ha provocado una profunda transformación en

muchos aspectos. Como no podía ser de otro modo, este efecto también se ha producido en el

entorno educativo, apareciendo lo que se ha dado en llamar e-learning, esto es, el empleo de

la tecnología a través de los modernos medios tecnológicos en el proceso de enseñanza y

aprendizaje. De este modo se habla ya de “nativos digitales”, denominación que se aplica a las

generaciones más jóvenes, aunque esto no significa que estas generaciones hagan un uso

adecuado de estas tecnologías. En este sentido algunos estudios han demostrado que los

jóvenes actuales saben utilizar la tecnología, pero no gestionar la información que

proporciona.

Desde la aparición de los primeros ordenadores (que han pasado de ser herramientas de

cálculo a herramientas de información y de comunicación), numerosos investigadores en todo

el mundo comenzaron a investigar y a trabajar sobre la incorporación de las herramientas

informáticas al campo de la didáctica. Es así como surge la Enseñanza de Lenguas Asistido

por Ordenador (ELAO), siendo sus áreas de interés la innovación Pedagógica aplicada a la

investigación sobre métodos de enseñanza-aprendizaje y Adquisición de segundas lenguas. En

un nivel más práctico, se interesa en la creación de entornos de aprendizaje.

Los primeros trabajos de relevancia en el empleo de los ordenadores para el aprendizaje de

idiomas se producen en Estados Unidos al final de los años 60 del siglo pasado. Surgen así las

primeras aplicaciones, que se centran en el desarrollo de actividades sencillas de gramática,

sintaxis y traducción. Podemos decir que estos primeros intentos no son más que el traslado a

un formato virtual de los contenidos de los cursos tradicionales.

Es a partir de los años 70 cuando se evidencia un mayor interés en investigar el potencial de

estas herramientas como medio de enseñanza y aprendizaje. Aparecen así los primeros

programas que, por ejemplo, evaluaban de forma básica (“correcto” / “incorrecto”) las

respuestas de los alumnos. De este modo, las primeras aplicaciones didácticas de la ELAO

seguían una línea cercana a los modelos conductistas en boga en aquella época.

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A mediados de los años noventa los ordenadores comienzan a gestionar, además de

información textual otra de tipo sonoro y visual en movimiento, lo que supone un enorme

avance para la enseñanza. Igualmente, la aparición de Internet introduce dos conceptos

determinantes: la interacción (acción que persigue una finalidad comunicativa) y la

interactividad (simulación electrónica del proceso de interacción). Es por esto por lo que la

Web tiene una serie de usos muy prácticos en el aprendizaje de lenguas, entre los que

podemos destacar su empleo como fuente de información actualizada con un coste reducido

(periódicos, radio, televisión…), como acceso a diccionarios on line, la posibilidad de

participar en debates asíncronos, la de acceder a bibliotecas y a numerosas obras en formato

electrónico, etc. Otra aplicación importantísima de la Web ha sido la educación virtual (e-

learning).

Hoy en día vemos cuan común es para las personas comunicarse a través del ordenador (o

computadora) con personas alrededor de todo el mundo. Esta comunicación puede

representarse al enviar un correo electrónico, al chatear con alguien a través de un programa

de mensajería instantánea o al simplemente al enviar un mensaje de texto usando un teléfono

celular. Entonces al encontrarnos con tantos adelantos tecnológicos nuevos y con el gran

dominio que las nuevas generaciones tienen sobre estos adelantos, es muy importante

considerar como se puede usar la comunicación mediada por la computadora (CMC) para la

enseñanza de las segundas lenguas. Antes de aplicar CMC al evento mismo de la enseñanza

es importante responder a la pregunta de por qué es esencial que la computadora sea un medio

principal en la comunicación. Así pues, muchos profesionales comenzaron a revisar el papel

de la ELAO, adoptando gradualmente un enfoque más cognitivista en el aprendizaje de la

lengua extranjera, acorde también con las propias tendencias de la enseñanza de idiomas.

Krashen1 (1982) es uno de los autores que más ha influido en este sentido, situando los

aspectos comunicativos por encima de los aspectos formales como la gramática, que según

este autor, es adquirida de forma natural mediante la asimilación de información significativa

vía input comprensible. De este modo se produce un cambio en el que los procesos de

aprendizaje se basan en actividades de comunicación natural y en la adquisición de

información significativa. Esta nueva orientación en la enseñanza de idiomas sigue hoy

1 Krashen, S., 1982, Natural Approach, The Delta System, Illinois

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vigente, y ha contribuido a crear contextos educativos más centrados en el alumno, donde el

profesor asume un rol más de orientador (“facilitador”) que el de transmisor.

1. LA COMPETENCIA COMUNICATIVA NECESARIA PARA APRENDER UN

IDIOMA EXTRANJERO

Para la enseñanza de la lengua deben considerarse las cuatro dimensiones de la competencia

comunicativa que en 1980 propone Canales y Swain2 las cuales se relacionan con un análisis

inter-disciplinario y sistemático del texto.

Según Hymes, C (1971)3 la competencia comunicativa se ve como la habilidad de dominar

situaciones del habla resultado de la aplicación adecuada de subcódigos diferentes.

Las cuatro dimensiones de la competencia comunicativa que se aluden son:

1. Competencia gramatical lingüística: La didáctica de la lengua debe atender al

dominio de las estructuras lingüísticas del idioma de forma gradual sistémica,

favoreciendo al estudiante la capacidad no solo de dominar la realidad, sino también

de predicar sobre ella a partir del conocimiento previo que posee de las diferentes

estructuras lingüísticas que reintegran el sistema hasta lograr la creación de un todo

coherente de intención comunicativa.

2. Competencia sociolingüística: La actividad lingüística es eminentemente social y

este carácter es el que establece un uso restrictivo al proceso de la comunicación, en

dependencia de las situaciones comunicativas en que se desenvuelve.

3. Competencia discursiva: Dentro de los niveles constructivos del texto aparecen los

sintagmas, con una función básicamente denominativa: la oración.

4. Competencia estratégica: Se relaciona con la capacidad que desarrolla el estudiante

de elaborar la estrategia de comunicación para iniciar, continuar y finalizar el proceso

comunicativo. El educando es capaz de cumplir una función comunicativa dada y

2 Canale, M. y M. Swain.(1980) Theoretical Bases of Communicative Approches to Second

Language Teaching and Testing. Applied Linguistics 1/1:1-47, 1980. En Hornberger, N. Trámites and transportes. The Acquisition of Second Language Communicative Competence for One Speech Event in Puno. Perú: Oxford University Press, 1989. In Applied Linguistics, Vol. 10, Number 2. 3 Hymes, C. Competence and performance in linguistic theory. / C. Hymes. R. Huxley & E.

Ingram (eds.), 1971, 78 p

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desarrollar así, la capacidad de comprender, analizar y recrear el texto a favor del

desarrollo de la competencia comunicativa.

Resulta necesario en el análisis y estudio de la competencia comunicativa incluir las

definiciones que enmarcan la competencia comunicativa en la habilidad de usar el sistema de

la lengua de forma apropiada en cualquier circunstancia. Así como la consideración de la

competencia en términos de expresión, interpretación y negociación del significado que

incluye interacción de dos o más personas pertenecientes a la misma o diferente comunidad

del habla o entre una persona y un texto escrito u oral (Savignon, S. 1983)4.

Lo que nos gustaría ver es cómo las TIC pueden ayudar en el aprendizaje de las lenguas

extranjeras para adquirir estas competencias.

Por más de veinte años, se viene utilizando la tecnología en la instrucción del lenguaje.

Recientes investigaciones señalan un resultado positivo en la enseñanza de la gramática y la

escritura mediante el uso de la computadora en contraste con los métodos tradicionales de

enseñanza. Estos resultados, junto con el avance tecnológico; nos permiten ver con optimismo

el desarrollo de novedosos programas donde se integren diferentes metodologías e

instrumentos para crear materiales llamativos que despierten el interés y cautiven la atención

del estudiante. Sin embargo, este mismo avance de la tecnología se convierte en reto para los

educadores y diseñadores de programas ya que les requiere investigación y entrenamientos

continuos.

1.2. ELAO: COMPETENCIAS COMUNICATIVAS Y COMPETENCIA CULTURAL5

La perspectiva de todos los estudios sobre la utilidad de ELAO en la adquisición de

competencia cultural y competencias comunicativas nos hace pensar en lo positivo que resulta

la implementación y uso de la computadora como instrumento de enseñanza de la gramática y

la escritura de un segundo idioma. Sin embargo, debemos tener en cuenta que es un

instrumento con el que contamos, que nos exige continuas investigaciones y entrenamientos a

profesores y diseñadores de programas. También, hay evidencia del entusiasmo que despierta

entre los estudiantes el uso de materiales novedosos y auténticos, así como el obtener

4 Savignon, S. 1983. Communicative competence: Theory and Classroom Practice Reading,

Mass: Addison. Wesley. 5 Ver primer trabajo de esta asignatura. TRABAJO 1 Enfoque teórico de ELAO. El avance que

no cesa. María Olga Lavado Pérez

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respuestas inmediatas en los ejercicios, actividades y pruebas realizadas mediante la

computadora, todos estos factores influyen en el cambio de actitud del estudiante con respecto

al aprendizaje de la gramática y la escritura a través de éste medio.

Según los estudios realizados, al evaluar la efectividad de ELAO en cuanto a la adquisición

del vocabulario y la comprensión de lectura, tenemos que tomar en cuenta las teorías de

aprendizaje que incorpora y su efectividad, la adquisición del vocabulario del idioma meta,

comparar su efectividad con las formas tradicionales, y examinar los efectos que tienen las

anotaciones en la comprensión de lectura. Todavía hay mucho para investigar debido a que la

mayoría de los resultados de los estudios hechos no han sido congruentes.

Para la habilidad pragmática, hay la opción de crear un ambiente virtual para varios usuarios.

Con el uso de árboles o mapas basados en el habla de nativo-hablantes, los usuarios pueden

utilizar pistas para completar una producción en contexto. Interactúan con los personajes en la

computadora dentro de una situación de la vida real y pueden comunicar con otros miembros.

Todos estos recursos promueven las habilidades orales porque son divertidos y los aprendices

tienen más tiempo practicar sin demasiado presión.

Al usar la tecnología para actividades de la comprensión oral y la competencia cultural nos

provee la oportunidad de simula, más que antes, las situaciones auténticas. Con ELAO,

podemos minimizar el tamaño del mundo y maximizar el acceso a los recursos auténticos y

los nativos hablantes. La tecnología abre la puerta para diseñar actividades que se acercan a

las situaciones en la vida real. Por eso, podemos, como instructores, desarrollar actividades

más eficaces al preparar los estudiantes para interacciones en las situaciones auténticas.

2. TIPOS DE COMUNICACIÓN DE LAS TICS EN LA ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE DE LENGUAS EXTRANJERAS

La combinación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y el

aprendizaje de idiomas es de gran interés para una sociedad donde el conocimiento digital así

como la competencia plurilingüe se han convertido en dos grandes bastiones por los que las

instituciones gubernamentales y, en especial, las educativas llevan apostando desde hace ya

algún tiempo. Dicho esto, podemos preguntarnos cuál es o debe ser el papel de las TIC en la

enseñanza de lenguas extranjeras. En este sentido, podemos afirmar que las respuestas, tanto

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de especialistas como de los propios profesores varían de un extremo a otro, ya que fluctúan

entre la de aquéllos que afirman que nos encontramos ante la desaparición de los profesores y

de los mismos centros educativos, hasta los que opinan que estas nuevas tecnologías no son

más que simples herramientas de apoyo del profesor.

Para profundizar más en esta cuestión debemos comenzar comentando que este tipo de

enseñanza no es tan novedosa, pues se basa en la educación a distancia (en el caso de cursos

virtuales el profesor y el alumno están separados físicamente, y el alumno es en gran parte

responsable de su formación), aunque la diferencia es que ahora el ordenador es el canal de

comunicación. Además, en la enseñanza presencial estas herramientas también ofrecen una

gran cantidad de recursos para el aula.

2.1. LA COMUNICACIÓN A TRAVÉS DEL ORDENADOR (CMC)

CMC es definida como la comunicación entre humanos a través del ordenador (computador)

como instrumento (Herring6, 1996). A medida que el uso del ordenador va siendo más

accesible para los seres humanos es importante conocer las diferentes maneras en que

podemos incluir este instrumento en la comunicación dentro de un entorno educacional. Al

estar el ordenador en medio de dos personas que se están comunicando, éste tiene mucho

efecto sobre el mensaje en relación a como se escribe, se procesa, se entrega, se recibe y como

se responde a éste (Levy y Stockwell7, 2006). Por ejemplo, un estudiante al chatear con un

amigo usará un programa de mensajería instantánea en donde el tipo de lenguaje usado será

completamente informal en comparación a si éste estuviera escribiendo un trabajo escrito y la

respuesta de su amigo llegará de una manera inmediata. Tomando este ejemplo, podemos ver

hoy en día que los estudiantes incluyen de una u otra manera el ordenador en la

comunicación.

Hoy en día los estudiantes están más preparados que los profesores para utilizar los

ordenadores como una herramienta en el aprendizaje de la L2. Es por eso que es importante

que los profesores tomen ventaja de esto y que exploten estas habilidades y dominio del

6 Herring, S. C. (Ed.) (1996). Computer-mediated communication: Linguistic, social and cross-

cultural perspectives. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins. 7 Levy, M., & Stockwell, G. (2006). CALL dimensions: Options and issues in computer-assisted

language learning. Capítulo 4: Computer-mediated communication (pp. 40- 83). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

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ordenador que tienen los estudiantes. Una de las razones por que es tan importante CMC es

porque ésta promueve la consciencia sobre la cultura de la L2 (Comunicación/interacción

intercultural). Por ejemplo, dentro del aula, en una clase de cultura, los estudiantes escucharán

solo lo que el profesor diga o lo que aprendan del texto sobre cierta cultura. La CMC en

cambio, permite que los estudiantes puedan tener esa comunicación e interacción con un

miembro que reside en aquella cultura. Además CMC motiva a los estudiantes a participar en

interacciones reales. En un aula, los estudiantes pueden participar en diálogos para practicar la

L2 pero por lo general estos diálogos no son reales porque el único fin de éstos es la práctica

de un ejercicio o aprender algún vocabulario específico. En cambio si los estudiantes

estuvieran chateando con alguien, estos usarían sus habilidades bilingües de una manera real

al interactuar con otra persona (Lafford y Lafford8 2005). Hemos visto que el uso de la

tecnología en la enseñanza activa el interés en los estudiantes por aprender y tener un mejor

rendimiento académico. CMC también incrementa la producción de actividades realizadas por

los estudiantes. A medida que la motivación crece en los estudiantes debido al uso del

ordenador en el proceso de enseñanza, los estudiantes también tendrán la tendencia a escribir

o leer más y a completar una mayor cantidad de asignaciones a que si solo estuvieran

trabajando en un aula sin el uso del ordenador como medio de comunicación entre el profesor

y el estudiante.

2.2 TIPOS DE CMC: SINCRÓNICA Y ASINCRÓNICA

La comunicación a través del ordenador se basa en un método de trabajo sincrónico

(interacción instantánea entre profesores y alumnos) y asíncrono (interacción intermitente,

diferida en el tiempo), y ofrece una serie de ventajas, como son la mayor motivación del

alumno, el fomento del proceso individual de aprendizaje, una retroalimentación inmediata y

un acceso no lineal a la información. No obstante, no podemos caer en el error de

considerarlas la panacea para todos los males de la enseñanza, ya que no son pocos los

inconvenientes de su uso, como puede ser la falta de control de la calidad, la dificultad de

acceso y uso, el exceso de libertad y los derechos de propiedad intelectual.

-CMCS - La comunicación sincrónica permite un intercambio activo de información en

tiempo real y en ella existe una respuesta inmediata a los mensajes leídos o escuchados (Levy

8 Lafford, P., & Lafford, B. (2005). CMC technologies for teaching foreign languages: What’s on

the horizon? CALICO Journal, 22 (3).

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and Stockwell, 2006). El hecho de que dos personas para comunicarse sincrónicamente

tengan que estar conectadas al mismo tiempo puede verse afectado si los participantes están

en diferentes zonas horarias o tienen diferentes horarios de clases si lo llevamos al caso de los

estudiantes. La respuesta inmediata en CMC promueve el desarrollo de ideas y del progreso

del tema para llegar a conclusiones más definidas lo cual hace aumentar la producción del

lenguaje. CMCS, a través de herramientas tales como video conferencias, ofrece a los

individuos más presencia social porque al verse con la otra persona que se está comunicando,

uno se concentra más en la comunicación y hace parecer que uno está presente en el lugar de

la persona con quien se está comunicando. Además el uso de la CMCS en la enseñanza

motiva a los estudiantes a permanecer en la realización de la tarea (Sanders9 2006).

-CMCA - Vimos que en CMCS el traspaso de información ocurre de una manera simultánea.

Por otro lado en la comunicación asincrónica el intercambio se da a conveniencia de los

participantes en diferentes horarios (Levy y Stockwell, 2006). CMCA ocurre entre individuo-

individuo o entre el individuo y destinatarios múltiples. Debido a que no existe esa presión de

enviar una respuesta inmediata como sucede en CMCS, hay más tiempo para planificar el

lenguaje y cometer menos errores. En CMCA los temas se llevan de manera lineal ya sea al

enviar un correo electrónico o escribir un comentario en un blog.

2.3 TECNOLOGÍAS CMC PARA ENSEÑAR LENGUAS EXTRANJERAS

En los últimos años CMC ha ocupado un papel importante en las enseñanzas de La segunda

lengua (L2). Por esta razón es muy importante que se pueda identificar a las herramientas

tecnológicas que se pueden utilizar en el proceso de la enseñanza de L2, ya sea dentro de una

CMCS o una CMCA. Antes de clasificar los diferentes tipos de herramientas que pueden ser

utilizados en la enseñanza de las segundas lenguas, ya sea en CMCS y CMCA, es necesario

entender las ventajas y las limitaciones de los dos tipos de conexión para el uso de Internet, la

conectividad por cable y la inalámbrica. La red informática en la cual un ordenador de

escritorio y uno portátil están conectados a Internet por un cable, se reconoce como la

conectividad por cable (Lafford y Lafford 2005). Algunas de las ventajas de la conectividad

por cable son que ésta es más fiable y el tipo de conectividad de LAN es menos costoso. Una

de las desventajas de la conectividad por cable es que se requiere mucha infraestructura física

9 Sanders, R. (2006). A comparison of chat room productivity: In-class versus out-of-class.

CALICO Journal, 24(1).

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ya sea en términos de hardware y cables, por ejemplo en un laboratorio de computación. Por

su lado la conectividad inalámbrica o conocida en inglés por “Wi-Fi” (“wireless fidelity) es

aquella en donde existen los mismos componentes que en la conectividad por cable, excepto

que existe un punto de acceso inalámbrico conectado a un enrutador (Lafford y Lafford 2005).

El uso de la conectividad inalámbrica es muy atractivo en términos de usar la menor cantidad

de cables posibles en la conexión. Otra de las ventajas de la conectividad inalámbrica es la

movilidad. Por ejemplo, si se quiere cambiar de aula a 20 ordenadores portátiles, no tomará

mucho tiempo hacerlo debido a que no existe una gran cantidad de cables o soporte físico que

mover. Una de las falencias de la conectividad inalámbrica es la seguridad ya sea informática

y física que se le debe prestar a ésta.

Ahora que analizamos los dos tipos de conectividades para el uso del Internet, podemos ver

cuáles son las herramientas tecnológicas disponibles para incorporarlas en la enseñanza de L2.

Empezaremos por las herramientas de CMCS. Sin duda las salas de ciber charla (chatrooms)

son la herramienta más común de una CMCS. Los participantes deben estar en línea al mismo

tiempo y existe una respuesta inmediata del mensaje. La escritura que se usa en las salas de

ciber charla es muy diferente a la escritura que usaría un estudiante al escribir una

composición dada como tarea (Blake10

, 2008). Otra de las características de las salas de ciber

charla es que los participantes pueden negociar el significado, modificando su insumo y

producción al responder a la retroalimentación de otros. El que dos personas estén conectadas

en un tiempo real en una sala de ciber charla permite el intercambio de información de una

manera más fácil en vez de buscar la misma información en un libro o diccionario (Levy y

Stockwell, 2006). La ciber charla además aumenta la productividad en el lenguaje de los

estudiantes debido a que ellos se interesan por preguntar directamente a la persona con quien

charlan.

Podemos pues plantearnos la eficacia de la ELAO cuestionándonos si aprenden más los

alumnos que la utilizan que los que no, si hay algún tipo de estrategias que sean mejores para

ciertos alumnos en particular, si les gusta a los alumnos el uso de la ELAO en su aprendizaje

y qué tipo de aprendizaje tiene lugar cuando se emplean estas herramientas. Sin embargo, es

10

Blake, R (2008). Brave new digital classroom. Technology and foreign language learning.

Capítulo 4: Computer mediated communication (pp. 70-101). Washington, D.C.: Georgetown

University Press.

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muy complicado evaluar el uso del ordenador en el aprendizaje de una segunda lengua, algo

que se deriva precisamente del desconocimiento del proceso mismo de adquisición de un

idioma, dada la complejidad, variedad y múltiple interrelación de elementos a tener en cuenta.

Es por esto por lo que se piensa que es más factible la evaluación de aspectos aislados en el

aprendizaje de segundas lenguas con la ELAO.

Para contestar las cuestiones planteadas en primer lugar debemos tener en cuenta que las

actuales corrientes de pedagogía lingüística abogan por una metodología comunicativa, lo que

significa que se adquiere la lengua de manera práctica, comunicándose de forma parecida al

uso natural de la lengua. Es por esto por lo que en principio sería difícil pensar que Internet

sea el canal más apropiado para poner en práctica este enfoque, ya que la metodología

comunicativa enfatiza la comunicación y la práctica oral de la lengua. No obstante, la

informática ha logrado reproducir en un alto grado las condiciones de uso natural mediante el

empleo de una serie de herramientas:

- En CMCA tenemos:

a. Correo electrónico: es un servicio ampliamente extendido en la sociedad, que permite el

envío y la recepción de mensajes y que se caracteriza por su asincronía. Se suele utilizar como

medio de contacto entre compañeros y con el profesor. Además, permite el envío de archivos

adjuntos (texto, imágenes, vídeos, sonidos, etc.).De las herramientas que representan a la

CMCA esta es la forma más común y “anticuada” de comunicación. Este modo de CMC

puede ser a través de un proveedor de la red como AOL, Yahoo o MSN, o un sistema de

acceso de cliente como Microsoft Outlook o Outlook Express (Lafford y Lafford 2005).

Algunas de las ventajas del correo electrónico son: provee un lenguaje auténtico, contribuye a

un mayor aprendizaje de la cultura y es accesible para la mayoría de las personas. En cuanto

al uso del correo electrónico en la enseñanza, una de las desventajas puede ser que muchas

veces es tedioso para el nativo hablante tener que responder un mensaje que quizás sea difícil

de comprender. Además en una clase los estudiantes pueden enviarles sus trabajos vía correo

electrónico al profesor y puede tomar mucho tiempo el corregirlos uno por uno y responder a

todos los estudiantes. Sin embargo, pese a que el correo electrónico se considera parte de la

primera generación de CMC, éste no ha dejado de perder su valor útil.

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b. Foros: En CMCA también tenemos los foros de discusiones con hilos los cuales algunas

veces incluyen audio de voces. El foro consiste en una conversación asíncrona entre los

estudiantes y el profesor empleando el correo electrónico. Puede servir para proponer un tema

de debate y que el alumno participe en cualquier momento.

Ejemplos de foros los podemos encontrar en http://forodeespanol.com/

http://cvc.cervantes.es/foros/default.htm

Con respecto a usar éstos en la enseñanza de L2, los foros de discusión pueden ser utilizados

por los estudiantes y el profesor para discutir un tema en particular en la lengua meta (Lafford

y Lafford, 2005). En estos foros el registro de los mensajes subidos por los estudiantes es

posicionado de una manera jerárquica o por temas y el instructor es quien determina quién es

el que puede agregar un tema nuevo para discutir (Blake11

, 2000).

c. Listas de distribución (mailing-lists): a través de este medio es posible enviar un mismo

mensaje a una lista de participantes. Uno de los usos para los que es utilizado es el de “tablón

de anuncios” con el objetivo de mantener informados a todos los miembros del grupo.

Las listas de distribución o e-Listas son hoy en da una de las formas más exitosas de

comunicación interprofesional que se realizan a través de Internet. Cada vez son más los

usuarios de Internet que están adscritos a una lista, organizándose en auténticas comunidades

virtuales desde las que se coordinan sus acciones, se generan nuevos contactos o se difunden

contenidos con gran eficacia al margen de los sistemas publicitarios y mediáticos

tradicionales.

Existen ya miles de listas en todo el mundo con cientos de afiliados, también llamados en el

argot virtual colisteros, que giran en torno a cualquier tema o interés que quepa en nuestra

mente. Y aunque esta forma de interacción comenzó a producirse en inglés principalmente,

asociada a entornos de ocio o juveniles, hoy por hoy es una herramienta necesaria para estar al

día en cualquier especialidad profesional y usando cualquier idioma, así es como en el ámbito

11 Blake, R. (2000). Computer-mediated communication: a window on L2 Spanish interlanguage.

Language Learning & Technology, 41(2), 120-126.

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del español existe ya un gran número de listas de distribución sobre lingüística y enseñanza de

idiomas extranjeros.

En el caso del español, aunque la presencia de este idioma en Internet se mida de acuerdo con

los porcentajes de número de páginas en nuestra lengua, hay que decir que el perfil de los

hablantes y usuarios de Internet propicia una más que activa presencia de la lengua española

en la Red. El público que participa en las listas de distribución, en los foros, que comenta los

blogs o información en español es muy significativo, especialmente por su tendencia a la

socialización propiciada por la esencia misma de comunidad internacional que es inherente al

español en ambos lados del Atlántico. Su uso en contextos de intercambio, como el que se

produce en las e-listas, es claramente un aspecto digno de tener en cuenta a la hora de

reflexionar acerca de la vitalidad del español en Internet.

Las listas de distribución pueden considerarse como unas tertulias en diferido o asíncronas.

Son cruces de correos electrónicos en público y entre todas las personas suscritas en la lista en

que se produzcan.

El mecanismo de funcionamiento es muy parecido al de los foros de debate, se pueden tratar

temas ms o menos especializados según lo que vayan proponiendo sus moderadores o sus

miembros, que en ocasiones son totalmente anónimos, y en otras representantes de

instituciones de peso del mundo de la difusión de la lengua y culturas hispánicas, en nuestro

caso.

Por tanto, una lista de distribución se puede concebir como una especie de foro de discusión

temático que hace uso del correo electrónico. Técnicamente se trata de un sistema automático

de correo electrónico que se utiliza para administrar listas de correo mediante la distribución,

la eliminación y la inclusión de los mensajes enviados a la lista por uno o varios moderadores

o editores.

No resulta difícil imaginar los motivos por los que este medio ha penetrado tan fácilmente en

el mundo de la enseñanza del español: los profesores de español por lo general se encuentran

diseminados por todo el mundo, por eso una forma de comunicación tan cómoda y eficaz

resulta idónea para la transmisión de todas las novedades relacionadas con la profesión, así

como para la puesta en común de inquietudes, experiencias, recomendaciones, etc.

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Muchas de las listas que existen en la actualidad han nacido a partir de páginas web

especializadas en E/LE, o como forma de comunicación entre los miembros de asociaciones

de profesores adscritas a una institución académica, a un país, una zona geográfica, etc. Los

objetivos de una lista de distribución de este tipo son, entre otros: distribuir información

relacionada con la enseñanza del español como lengua extranjera y sobre cualquier otro

acontecimiento de interés relacionado con la difusión de eventos, novedades, trabajos

científicos, recomendaciones, referencias bibliográficas y otros asuntos relacionados con el

estudio y aplicaciones del lenguaje y su utilidad para la formación de profesores de español.

Estas e-Listas especializadas en enseñanza de E/LE se han convertido en auténticas

comunidades epistemológicas basadas en una fuerte sensación de unidad por parte de los

miembros que las componen. As, los usuarios de las listas entablan relaciones interactivas sin

problemas con personas que pertenecen a comunidades de habla muy alejadas cultural y

geográficamente, un hecho que elimina los marcadores sociales que normalmente regulan

nuestra identidad, a favor de la globalización inherente a este tipo de medios de contacto en la

red. Entre los usuarios se establece un fuerte vinculó a través de la exhibición por parte de los

participantes de un lenguaje técnico común y conocimientos discursivos compartidos por cada

miembro de la lista, siempre acompañado de muy diferentes rasgos regionales del español

propio de cada uno de los usuarios de la lista.

Una comunidad virtual de este tipo se forma a través de un sentimiento de pertenencia, del

establecimiento de relaciones, un compromiso y valores comunes, y una duración prolongada

del proyecto en el tiempo.

El servicio principal de las listas de distribución es apoyar y fomentar trabajos de

colaboración entre grupos de usuarios con intereses comunes y distribuidos geográficamente

en el entorno académico y científico.

Cualquier persona puede intentar crear una lista de distribución, aunque no todas llegan a

conocerse. Los principales criterios para creación de nuevas listas deben ser, entre otros, que

los objetivos y temáticas de la lista beneficien de algún modo a la comunidad académica,

educativa e investigadora española para el soporte de sus actividades. Parece ms útil la

creación de listas con contenidos específicos antes que los de ámbito general.

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Todas las listas de distribución deben de contar por lo menos con un administrador o

coordinador que tendrá una serie de responsabilidades hacia la lista y sus miembros. El

administrador es la persona que arranca la lista y se encarga de divulgarla de forma adecuada.

Esta persona debe comprometerse a seguir en todo momento las normas impuestas por el

gestor del servidor en el que está alojada la lista, así como a hacer un correcto uso de la

misma. El administrador de la lista no tiene por qué tener conocimientos técnicos,

exclusivamente debe conocer el manejo del correo electrónico. RedIRIS, por ejemplo, ofrece

un soporte completo para la correcta gestión de la lista para aquellos administradores o

moderadores que no sepan cómo hacerlo.

Uno de los servicios que ms ha contribuido al éxito de e-Listas es el de las listas de debate y

boletines electrónicos, bien en el contexto de publicación electrónica o como producto de una

campaña del llamado Direct Email Marketing, o marketing directo a través de correo

electrónico. Y es que la tecnología de la e-lista permite distribuir varios millones de mensajes

en unas pocas horas, convirtiéndose en la plataforma ideal para realizar campañas de

marketing o comunicación electrónica de una forma rápida y efectiva.

Las listas de distribución incluyen, salvo que se especifique lo contrario, las siguientes

características: Dirección de las listas bajo su dominio, mensajes y miembros ilimitados,

formularios y métodos automatizados de altas y bajas, posibilidad de incluir firmas

predefinidas, envíos personalizados, avisos de altas y bajas, información de seguimiento y

estadísticas, herramientas para la gestión de suscriptores, formato de los mensajes (texto,

HTML, etc.), herramientas para emitir cuestionarios y gestión automática de los resultados,

gestión de direcciones inválidas, definición de mensajes de auto-respuesta. Esto permite

además personalizar completamente la mayoría de los elementos visuales y de marca del

servicio.

La tecnología de e-Listas es capaz de distribuir puntualmente millones y millones de mensajes

en apenas unas horas, apoyada por una avanzada plataforma para examinar niveles de

respuesta y estadísticas de sus usuarios o clientes. Esto se traduce en la plataforma ideal para

ejecutar campañas de marketing y de comunicación de una forma rápida y efectiva.

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- En CMCS tenemos:

a. Salas de charla (chats): es una herramienta similar al correo electrónico, pero con el

importante componente de la comunicación sincrónica, ya que a una hora convenida, el grupo

se “reúne” (en este caso se “conecta”), para participar por ejemplo en debates, coloquios,

conversaciones…

Los alumnos de lenguas suelen valorar los centros que ofrecen tertulias online porque les

ayudan mucho a adquirir fluidez en la lengua meta. Para establecer el primer contacto, el

usuario se introduce en el Chat, con su nombre propio o con otro inventado, y a partir de aquí

puede establecer relaciones personales a través de todos los recursos disponibles que

encuentre: de texto, de voz y de vídeo. Es muy fácil crear un servidor de chat. Sin embargo, a

veces puede ocurrir que no se consiga ningún visitante. Para evitar esta situación un tanto

frustrante para quien ha creado el chat, se ha de conseguir que los chats contengan contenidos

muy bien organizados para que sean lo suficientemente atractivos como para llamar la

atención de otros muchos usuarios que quieran participar en el mismo sobre todo cuando se

utilizan para la comunicación entre usuarios de lenguas menos conocidas. No hay que olvidar

que cuando los chats tienen cuenta la creación de grupos homogéneos teniendo en cuenta la

edad, o los temas de interés común se convierten en verdaderos canales de comunicación.

Asimismo, cuando la comunicación va seguida de envío de mensajes de textos de forma

continuada en la lengua meta, se consigue uno de los objetivos primordiales de la enseñanza

de lenguas.

Uno de los programas más conocidos de chat en el mercado es el que se encuentra en el

programa Messenger de Microsoft. Se puede obtener más información sobre el mismo en la

página http://get.live.com/messenger/overview. Este programa dispone de una serie de

herramientas muy útiles y fáciles de manejar en relación con la organización de mensajes, de

entre las que destacamos las siguientes:

• Sistema de llamada entre ordenadores

• Canal de conversaciones grabadas en video

• Archivos compartidos

• Agenda

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Otra plataforma de tertulias online bastante popular es la de Skype que se encuentra en el

portal www.skype.com. Este portal tiene la opción Skypecasts que permite al usuario

participar en diferentes chats de una comunidad virtual de más de cien participantes. Además

también existe la opción de formar parte de distintas tertulias de enseñanza de lenguas o de

crear una propia. Para mayor información sobre Skypecasts debe consultarse la página:

http://www.skype.com/download/features/skypecasts/

El servicio con el nombre de “Friends Abroad” (amigos en el exterior) ayuda a establecer

contactos entre alumnos de diferentes sitios a través del chat y puede encontrase en el portal:

http://www.friendsabroad.com/

Y por último el servicio de ayuda en vocabulario, gramática, etc. para los estudiantes de

inglés o español. Pueden visitar foros gratis. También Pueden crear una sala de chat privada

para practicar tu inglés o español con una persona o con un grupo selecto de personas.

http://www.englishspanishlink.com/spanishchat.htm

Además de las salas de ciber charla existen otras herramientas tecnológicas de CMCS. Los

teléfonos celulares de hoy en día ya incluyen el software de mensajería instantánea. La

mayoría de los teléfonos celulares ofrecen un servicio de mensajes cortos (SMS), servicio el

cual no requiere un software mensajería instantánea (Lafford y Lafford 2006). Una de las

desventajas del uso de teléfonos celulares y de los servicios que estos ofrecen es el alto costo

de éstos y su poca fiabilidad. Por ejemplo, si el salón de clases está en el sótano y se realiza

una actividad usando mensajes de textos por celular, es muy posible que algunos de los

teléfonos no alcancen la señal lo cual no hará posible la realización de la actividad de una

manera normal. Las conferencias en línea por audio o video chat son otras de las herramientas

de CMCS. Aquí al igual que una sala de ciber charla existe esa comunicación en tiempo real y

los participantes tienen menos tiempo para editar sus mensajes. Para las conferencias en línea

se requiere descargar un programa entonces puede ser un problema si la computadora no tiene

la memoria suficiente para usar audio y video, video cámara y micrófono. Además por lo

general las conferencias de audio y video son costosas y requieren un equipamiento especial

(Levy y Stockwell, 2006).

b. Videoconferencia: La videoconferencia es un sistema de comunicación que permite

mantener reuniones colectivas entre varias personas que se encuentran en lugares distantes.

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Esta comunicación se realiza en tiempo real, vía telefónica, y se transmite tanto la imagen

como el sonido, en ambos sentidos. Los interlocutores se ven y se hablan como si estuvieran

en la misma sala de reuniones, a la vez que se pueden intercambiar datos, fax, información

gráfica y documental, vídeo, diapositivas, etc.12

La videoconferencia puede ser punto a punto, es decir, cuando se realiza entre dos lugares

distantes, o multipunto, cuando personas que se encuentran en tres o más lugares distintos,

pueden conversar realizando una auténtica reunión virtual. En el primer caso cada punto

dispone de una consola que controla las diferentes funciones: como el movimiento de la

cámara, el foco, el sonido, etc. y cada lugar observa el otro a través de sus respectivos

monitores. En la videoconferencia multipunto no es posible lograr la denominada " presencia

continua", es decir, todos los usuarios no pueden verse simultáneamente entre sí. En cada

momento dado, sólo se puede ver a una persona.

Es una de las herramientas que más interés ha despertado por el potencial de sus aplicaciones

(por ejemplo, en otro orden formativo, es posible presentar.

Los sistemas de videoconferencia están compuestos por monitores, cámaras, micrófonos,

altavoces y por el Códec.

El terminal de Videoconferencia más común lleva todos los elementos integrados en un

mueble: cámara de vídeo, el monitor y el códec con el compresor.

Otros sistemas tienen como plataforma un ordenador personal, (PC, MAC,...) al cual se le

instala un Kit que consta de: cámara, micrófono, altavoz, tarjetas codificadora de vídeo y

audio, terminal de comunicación (RDSI) y software de funcionamiento.

Monitor.-Los equipos más completos llevan dos monitores. .En cada monitor se puede ver

una ventana, por la que se monitoriza la imagen local que se está transmitiendo. Estos

monitores pueden ser de formato PAL o VGA y dependiendo de las necesidades del usuario

pueden tener medidas de 15",17",27",29", y 35".

12

Oliver Ribas, Miguel (1995) La videoconferencia en el campo educativo. Técnicas y procedimientos. Comunicació presentada a EDUTEC´95. Universidad de las Islas Baleares. Servei de Recursos Àudio-visuals

.

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Cámara.- Son las utilizadas para llevar a cabo la videoconferencia, es decir, las que van a

captar la imagen de los participantes para transmitirla al otro extremo. Estas cámaras pueden

ser fijas o motorizadas, y suelen estar situadas, bien encima del monitor, bien debajo de éste,

cuando se trata de sistemas compactos.

También se utilizan cámaras de documentos para la visualización de documentos escritos,

gráficos, diapositivas, elementos sólidos, etc.

La mayoría de equipos admiten cámaras auxiliares, de modo que la videoconferencia pueda

ser más flexible. La salida de vídeo puede ser conectada a un cañón de proyección y/o a un

magnetoscopio, pudiéndose grabar la videoconferencia.

Casi todos los modelos admiten la conexión de proyectores de transparencias, cámaras de

documentos, fax, y ordenadores personales.

Micrófono.- Pueden ser de sobremesa, de mano, sin hilos, etc. Los más utilizados son

omnidireccionales.

Códec.- Es la unidad de codificación/decodificación. Se encarga de comprimir/descomprimir

la señal analógica que va a ser transmitida a través de la red digital.

La mayoría de los equipos de videoconferencia también pueden compartir aplicaciones de

ordenador, tales como, Hojas de cálculo, Procesadores de texto, etc. Esto quiere decir que a la

vez que compartimos audio y vídeo, podemos estar trabajando a la vez con un mismo

documento, hacer anotaciones sobre él, modificar campos, tomar notas, etc.

Todos los sistemas de videoconferencia operan sobre los mismos principios. Sus

características principales son la transmisión digital y procesado de señal.

Una vez que se ha producido la digitalización de la señal, las transmisiones de

videoconferencia pueden ir sobre cualquier circuito tanto terrestre (cable, fibra óptica,...)

como por satélite.

Las velocidades posibles de transmisión van en incrementos de 64 Kbps hasta los 2 Mbps (en

los equipos comerciales más comunes). El sistema básico de videoconferencia emplea dos

circuitos de 64 Kbps. Si aumentas el número de circuitos aumentas la calidad de transmisión.

Así son comunes también las conexiones usando cuatro y seis circuitos de esta velocidad.

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El uso de esta tecnología por parte de profesores y alumnos supone la necesidad de un

mínimo proceso formativo, sobre todo por parte del profesor, ya que este nuevo sistema de

comunicación será eficaz cuando el profesor lo entienda como una herramienta más, en su

quehacer profesional.

Pero hay que insistir que los medios por sí mismos no son instrumentos de aprendizaje. Lo

que convierte en educativo a un medio es justamente la planeación y el diseño didáctico de los

contenidos que permiten que se cumpla la función educativa, lo que implica considerar

aspectos metodológicos, instrumentales y técnicos.

En el caso de la videoconferencia, su planeación debe considerar 4 elementos:

Los Objetivos de la Videoconferencia: esto implica tener clara la respuesta que se

espera de los alumnos (por ejemplo, si se desea que éstos recuerden los contenidos que

se les van a presentar, que se motiven a investigar más acerca del tema o bien que

lleven a cabo soluciones a algún problema planteado).

La Estrategia: ésta se refiere a cómo se espera lograr los objetivos, por lo tanto debe

comprender aspectos de presentación de la información, ejemplificación, preguntas,

confirmación de la respuesta y más información, etc.

Los Auxiliares Audiovisuales: una de las ventajas de este medio es la facilidad para

mostrar gráfica. Muchos de los elementos a utilizar pueden ser elaborados en forma

computarizada, por ejemplo, una presentación en Power Point. También existe la

posibilidad del videocaset.

La Evaluación: La metodología completa implica que se efectúe algún tipo de

evaluación que asegure que los objetivos fueron alcanzados.

¿Qué permite una clase por Videoconferencia? Excepto tocar a los alumnos y caminar por la

clase, se puede hacer casi todo lo que se hace en una clase tradicional y más.

El medio de la videoconferencia proporciona la posibilidad de trabajar con técnicas grupales,

por lo que no se debe pensar exclusivamente en una conferencia. Se puede pensar en manejar

dos o tres técnicas que impliquen la participación de expertos, así como la intervención de los

alumnos por medio de discusiones dirigidas, interrogatorios o foros al término de un panel o

de una mesa redonda.

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Entre las herramientas posibles de ser utilizadas está el video y la cámara de documentos que

funciona como el pizarrón, retroproyector y mesa para que el docente muestre objetos. Aquí

la principal limitación es la definición de la señal de la imagen que, al ser inferior a la del ojo

humano, no permite utilizar mucho detalle como, por ejemplo, láminas con letra pequeña. Si

necesita, por ejemplo, mostrar un mapa o un organigrama detallado, es recomendable que el

docente distribuya previamente el material a los alumnos y utilice la cámara de documentos

más bien como un indicador de posición.

El siguiente esquema de trabajo puede ayudarlo a llevar a cabo con éxito su videoconferencia.

Averigüe el tamaño probable y el perfil del grupo: Para trabajar con grupos grandes

(más de 70 personas) tal vez tenga que adaptar su forma de enseñar, en comparación

con su experiencia tradicional. Consulte bibliografía especializada para el trabajo con

clases grandes y hable con los coordinadores locales de los puntos remotos para

obtener información de quiénes van a ser sus receptores.

Planee el uso de los elementos audiovisuales y de la cámara de documentos: no

resulta práctico "llenar pizarrones" con desarrollos; es mejor preparar una secuencia de

hojas con poco texto. Tampoco resulta buena práctica escribir en cámara una lámina.

Con respecto a los objetos, no es problema mostrarlos de hasta unos 25 cm de tamaño

(no obstante, se recomienda ensayar tomas previas).

Defina las actividades a realizar e introduzca variedad de trabajo: Aliente el diálogo

y pida la participación de los otros asistentes en los salones remotos. También puede

organizar trabajos y discusiones en grupo entre medio de cada lapso de 20 minutos de

conferencia para no aburrir.

Invitados y entrevistas: Puede invitar personas que aporten experiencias pertinentes o

bien, puede exhibir entrevistas previamente grabadas (visitas virtuales).

Recomendaciones para realizar una buena clase o un curso por videoconferencia:

Desarrolle un plan del curso: Construya un esquema clase por clase siguiendo una

metodología adecuada. Se recomienda que ésta sea muy dinámica y se asemeje más a

la presentación de un espectáculo que a una clase tradicional.

Incluya una actividad "rompehielo" en la primera clase: recuerde que de todas

maneras el medio impone más barreras a la comunicación que el cara a cara (el hecho

de las cámaras, la distancia real con los participantes de los puntos remotos), por lo

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que actividades como las auto presentaciones, juegos relacionados o discusiones cortas

ayudan a los estudiantes a conocerse entre ellos y, por lo tanto, a sentirse más

cómodos.

Desarrolle guiones para cada una de las clases: Distribuya la clase anotando los

tiempos dedicados a conferencia, actividades, ejercicios y demás elementos.

Preste especial atención al material de soporte para sus alumnos: Prepare el material

y distribúyalo con anterioridad a los alumnos de todos los puntos. Si va a solicitar la

lectura de bibliografía, envíe los títulos con tiempo antes del comienzo del curso.

Consideraciones prácticas:

- Practique el uso del sistema y vea una clase antes de dar la suya: Visite el sitio

previamente y experimente con algunas de las técnicas que piensa usar en su curso.

Prevea posibles problemas.

- Llegue con tiempo al salón de emisión: Llegue por lo menos unos 15 minutos antes

para ensayar particularidades de la clase.

- Establezca una etiqueta para el diálogo entre los participantes: defina una mecánica

de intervención.

- Dé su clase sentado

- Mire la cámara (familiarícese con ésta)

- No efectúe movimientos corporales rápidos (producen un borroneado).

- Sea activo y controle los intercambios: siéntase el dueño de la transmisión. No dude

en cortar discursos o solicitar opiniones a otros alumnos.

- Observe a los participantes: esté atento a su lenguaje corporal para detectar signos de

interés o de aburrimiento).

- Siga el guión: manténgase dentro de los límites que planteó para su clase.

- Establezca un código con los operadores locales para indicarles cuándo deben

mostrar las imágenes provenientes de la cámara de documentos o videocasete.

Practique con anterioridad la muestra de los documentos u objetos.

- Con respecto al uso de vídeos, conviene distribuir previamente copias en los salones

remotos y pedirle al facilitador local que las pase en el momento oportuno (esto, para

asegurar la óptima calidad de la imagen).

- En su plan de clases prevea un horario extra en el que se pueda recuperar una

eventual clase perdida por problemas de conexión.

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Hay que recordar que:

- La llegada de la imagen y el sonido de un sitio a otro se demora aproximadamente medio

segundo, produciendo una pausa en los diálogos (por lo que conviene no exagerar los pasajes

de cámara).

- El salón que tiene la cámara se puede seleccionar por medio del operador a cargo o se puede

conmutar por audio (ensaye que modalidad funciona mejor para su clase).

- El rectángulo de la cámara de documentos y la imagen de TV es más cuadrado que las hojas

de los folios. (Se puede lograr una buena aproximación usándolas en formato apaisado

(horizontal) dejando libre un margen extra de 7 cm a la derecha o a la izquierda. Si utiliza

alguna lámina en formato vertical, tendrá que mover la hoja durante la presentación.

- Se recomienda no exponer sin interrupción por más de 15 ó 20 minutos, además de facilitar

un descanso por cada hora de clase (aunque puede saltearlo si está desarrollando actividades

que permiten a los alumnos "estirar las piernas").

- Es posible que durante la videoconferencia se produzcan desperfectos o una caída en las

líneas de telecomunicación. En la mayoría de los casos estos problemas afectan a un sitio

únicamente por lo que es conveniente que, mientras se solucionan, haga actividades de

seguimiento con los sitios activos en vez de continuar avanzando en la clase

Una vez terminada la videoconferencia evaluar la experiencia, lo que supone obtener

elementos de retroalimentación que servirán de ayuda para posteriores sesiones. Desde el

punto de vista pedagógico, la evaluación comportaría dos vertientes: evaluación de la

experiencia tecnológica, de la metodología usada y del profesorado -por parte del alumno-, y

evaluación de la eficacia del aprendizaje, -por parte del profesor o profesores-.

¿Qué deparará el futuro?

La videoconferencia ha pasado de ser una tecnología cara y exclusiva de grandes instalaciones

- las famosas videorooms- a convertirse en una herramienta multimedia más. Y como tal, se

adecúa, especialmente, a las tareas docentes.

Muchas universidades y escuelas -tanto norteamericanas como europeas-, ya lo están

utilizando para la formación de sus estudiantes.

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En un futuro, no muy lejano, la utilización de esta tecnología, juntamente con otros sistemas

multimedia, se introducirá en las universidades, en los centros de enseñanza a distancia, en las

escuelas e institutos de formación profesional y jugará un papel importante en la formación

continua en las empresas. Además, permitirá la enseñanza personalizada a domicilio.

Para hacer de esto una realidad, habrá que rehacer gran parte del material docente y

reconvertir a los profesores a través de una alfabetización informática, porque la introducción

de nuevas tecnologías en la educación, implica, nuevas formas de enseñanza.

2.4. ¿CÓMO EMPLEAR CMC EN LA ENSEÑANZA DE LA L2?

Blake en sus artículos de 2000 y 2008 señala que la Hipótesis de la Interacción es crucial para

la adquisición de la segunda lengua (ASL). Una de las maneras de llevar a la práctica esta

hipótesis es la interacción de los aprendices de L2 con nativos hablantes de la lengua meta.

Marta González-Lloret13

por medio de su artículo presenta los pasos para diseñar una

actividad efectiva del lenguaje. Una de las actividades usadas para ejemplificar una actividad

efectiva que consistía en una tarea de 3-D con ciertos vacíos de información en la cual los

estudiantes debían a través de la audición, la lectura y el trabajo colaborativo seguir

direcciones para encontrar un documento importante. El uso de estas mismas actividades a

través de CMC facilita en los estudiantes la comprensión de lectura y puede llevar a una

adquisición de la lengua meta. En el artículo de Sanders14

aprendemos de la productividad del

uso de las salas de ciber charla en la enseñanza de L2. Sanders compara el uso de la ciber

charla dentro y fuera del aula. Los estudios concluyeron que la productividad y la

participación fue mayor por parte de los estudiantes que trabajaron fuera del aula debido a que

ellos pudieron trabajar a su propio ritmo y tiempo y no al tiempo señalado que el instructor

determina dentro del aula. Sin embargo la calidad del trabajo fue la misma para los

estudiantes que trabajaron fuera y los que lo hicieron dentro del aula. Entonces la diferencia

fundamental fue solo de cantidad y no de calidad (Sanders 2006). Por último, Sykes15

conecta

CMCS con el desarrollo de la pragmática. Por medio de un estudio se concluyó que algunos

13

González-Lloret, M. (2003). Designing task-based CALL to promote interaction: En Busca de Esmeraldas. Language Learning & Technology, 27(1), 86-104. 14

Sanders, R. (2006). A comparison of chat room productivity: In-class versus out-of-class. CALICO Journal, 24(1). 15

Sykes, J. (2005). Synchronous CMC and pragmatic development: Effects of oral and written chat. CALICO Journal, 22 (3).

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estudiantes que participan en la ciber charla escrita pueden incluso a rechazar directamente

algunas invitaciones de ciber charlas lo que sería más difícil hacerlo en una situación cara a

cara (Sykes 2005). Un ejemplo de esto es Facebook en donde se puede aceptar o no

invitaciones de amistad. Otra de las actividades más comunes usadas por CMC para la

enseñanza de la L2 son las actividades de jigsaw. Las actividades de jigsaw se distinguen de

las actividades de falta de información de la siguiente manera. En las actividades de falta de

información los estudiantes intercambian información de ida e ida y vuelta. En las actividades

de jigsaw los estudiantes poseen diferentes partes de información la cual es requerida para

resolver un problema y así debe existir la colaboración por parte de ellos para llegar a una

solución en común (Lafford y Lafford, 15).

Como conclusión se podría decir que son muchas las herramientas de CMC que están a la

mano para incluirlas en la enseñanza de un segundo idioma. Cada una de estas herramientas

posee diferentes características que la hacen diferentes únicas en comparación a las demás y

al uso que se le puede dar en la enseñanza de la L2. Así tenemos herramientas sincrónicas y

asincrónicas las cuales motivan a los estudiantes a aumentar su producción, permanecer

concentrados en la actividad y a conseguir la adquisición de la lengua con una mayor

facilidad. En los horizontes de la CMC la palabra que tiene mayor importancia es la

convergencia. La convergencia aumentará la fusión de las herramientas tecnológicas las

cuales harán más factibles el uso de la CMC dentro de la enseñanza.

3. EL NUEVO MATERIAL AUXILIAR EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS. ¿QUÉ

PODEMOS ENCONTRAR EN INTERNET?

En la enseñanza de idiomas siempre se han aprovechado los medios audiovisuales primando

unos sobre otros, según las necesidades del profesor y el enfoque que le quisiera dar a su

clase. Mientras que el profesor era la parte activa en cuanto al uso de los medios se refiere, el

alumno estaba en el lado receptivo. Los medios utilizados en el aula servían únicamente como

material auxiliar para la trasmisión de conocimientos y el alumno no tenía la necesidad de

profundizar sobre su uso.

En la era de Internet, esto ha cambiado radicalmente. Ahora es primordialmente el alumno el

que sabe utilizar los dispositivos disponibles en la Web. Sin embargo, en el aula no se han

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introducido todavía por múltiples razones, una de las cuales es, a fecha de hoy, la falta de

infraestructura adecuada para tales fines. Por supuesto que este problema está íntimamente

ligado al ancho de banda que en la gran mayoría de los casos no se ajusta a las necesidades

del aula.

Muchas de las herramientas disponibles exigen, para poder trabajar con ellas, una conexión

rápida que generalmente no se da en los centros. Aunque avanzamos hacia la Escuela 2.0,

muchos de los espacios educativos cuentan con un aula de informática cuya conexión se

colapsa en cuanto se conectan la mitad de los ordenadores disponibles. Es, por tanto,

necesario avanzar lo antes posible en este campo, para que el trabajo en red pueda dar los

frutos que se esperan.

3.1. LA INCLUSIÓN DE INTERNET

En 2001, al estallar la burbuja tecnológica, que generó una crisis en el mercado laboral de las

nuevas tecnologías, se comentó desde muchos sectores que se había sobrestimado el impacto

que tendrían las TIC en nuestra vida cotidiana. Sin embargo, estamos ahora más que nunca

ante un fenómeno que se ha introducido en los rincones más remotos de nuestra sociedad y

economía. La posibilidad de generar información a bajo coste gracias a las herramientas que

ofrecen las nuevas tecnologías y publicarla en un espacio que es accesible a cualquiera, ha

contribuido en gran medida a ello. La industria ya se está aprovechando de las posibilidades

que brinda Internet tanto para el trabajo interno como externo de las empresas. Realmente, no

tiene otra alternativa, puesto que las TIC ya no son una ventaja competitiva. Sencillamente, si

no las tienes no serás eficaz y desaparecerás; pero tenerlas no te hace mejor. Te permite

continuar compitiendo (Carr, 200416

).

No podemos pues, mirar hacia delante sin tener en cuenta el uso que se hace de Internet y los

cambios que se han producido desde la Web 1.0 hasta llegar a la Web 2.0. La mayor

transformación que ha sufrido la red está relacionada con el flujo de información. Mientras

que en la Web 1.0 el contenido era lo importante, ya que el usuario accedía a la información

que necesitaba, en la Web 2.0 se invierte la direccionalidad de los contenidos siendo ahora el

16

Carr, Nicholas G. (2004). Does IT Matter? Information Technology and the Corrosion of Competitive Advantage. Boston, Massachusetts: Harvard Business School Press

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usuario el que carga la información en la red. La persona adquiere así una importancia que

hasta ahora no tenía gracias a que han surgido nuevos canales de comunicación que

anteriormente no estaban abiertos.

Las plataformas de servicios de red social como Facebook, Tuenti, deli.cio.us, MySpace, etc.

impulsan una nueva variante de comunicación entre los usuarios creando nuevos nexos

sociales, los llamados vínculos débiles, lazos que se crean entre usuarios de una plataforma

que no se conocen en la vida real. Estas uniones se pueden establecer, por ejemplo, por

intereses profesionales comunes, por recomendación de otros usuarios, por pertenecer a un

mismo grupo o simplemente por simpatía, y rompen radicalmente con los conceptos

tradicionales de espacio y relación familiar. Así, surgen nuevas formas de organización social

que difieren de las sociedades tradicionales. Se puede afirmar que estos vínculos débiles son

los realmente importantes en el nuevo marco creado a raíz de la globalización de la

comunicación, puesto que, según Cachia17

(2008), facilitan “nuevas vías de comunicación y

contacto social” y “pueden así construir y transformar capital social”.

La Web 2.0 basa su funcionamiento en la computación social. El usuario es a la vez receptor y

productor de todo tipo de servicios disponibles en la red, muchas veces incluso sin saberlo.

Así, por ejemplo, se convierte en creador de

· Contenidos (mediante blogs y wikis),

· Gustos y emociones (amazon, delicious),

· Relevancia (Google a través de su método PageRank),

· Almacenamiento y capacidad de servidor (P2P),

· Conectividad (compartiendo conexiones WIFI con FON),

· Productos (Segundamano, eBay) y

· Contactos (Facebook, MySpace).

Esto es posible gracias a la facilidad de creación, producción y distribución de contenidos y a

las potentes bases de datos que en muchos casos subyacen.

17

Cachia, R. (2008). Los sitios de creación de redes. Aspectos sociales. En Fundación Telefónica. TELOS 76. Cuadernos de Comunicación e Innovación. Madrid.

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29

3.2. GENERACIÓN DE CONTENIDO RELEVANTE

Se corre pues el riesgo de que se produzca un exceso de información. Aquellos dedicados a la

docencia deben contrarrestar este inconveniente, y exigir que la información que generan los

alumnos sea de calidad. Esto supone producir contenidos relevantes activando a su vez filtros

mediante los cuales podremos analizar el qué, cómo y para quién se crea. Para que los

alumnos se conviertan en creadores de contenidos, se tiene que producir con anterioridad una

reflexión crítica sobre la red y el control de la información. En ella se deben incluir elementos

valorativos y éticos que desempeñarán un papel esencial a la hora de la publicación.

Por supuesto, los alumnos deberán familiarizarse con el entorno en el que publican y se hayan

dedicado de forma más o menos intensiva a la especialidad sobre la que escriben. No se trata

sólo de fomentar la capacidad expresiva del alumno. El contenido producido debe ser además

correcto y relevante en el contexto en el que se incluye, lo que al final convierte la

información presentada en conocimiento que se trasmite a través de un medio auténtico y

potente capaz de llegar a un gran número de personas.

Que la Web 2.0 se haya instalado en todos los ámbitos de nuestra vida nos obliga a utilizarla

en nuestras clases. Las posibilidades que ofrece para generar contenido colectivo en las clases

de idiomas son casi ilimitadas, sobre todo con plataformas como LinkedIn, Xing o Ning,

pudiendo con esta última crear una propia red social abierta o privada. Para poder sacarle el

máximo provecho a esta nueva tecnología, debemos tener en cuenta que se trata de una

plataforma que ha modificado el concepto de innovación en varios sentidos. Por una parte

tenemos a los usuarios que, según hemos apuntado anteriormente, se han convertido en

creadores. Esto significa que los límites hasta ahora existentes entre usuarios y creadores se

han difuminado. Los contenidos se producen de abajo arriba en contra de lo que sucedía hasta

ahora, cuando el periodista decidía qué contenidos se publicaban y cómo se presentaban ante

el público.

Puesto que la labor en la que se involucra el usuario no se limita a la parte receptiva, sino que

lo incluye también como productor, éste se vuelve, por la dificultad que esto entraña, más

exigente y más consciente de las opciones disponibles para la publicación en la Web. La

elaboración de los contenidos implica a toda una comunidad relacionada entre sí que crea,

publica y corrige, convirtiendo así la innovación en un proceso inherentemente social.

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3.3. LAS REDES SOCIALES COMO GESTORAS DE RELACIONES

La creación de contenidos es sólo un aspecto de las redes sociales, que han surgido de la Web

2.0. Las redes sociales centradas en el contenido generado por el usuario se complementan

con las que están enfocadas a la gestión de relaciones, que a día de hoy son las de mayor

proliferación. En este caso se trata de servicios on-line para el networking social, es decir, el

establecimiento de vínculos entre los individuos de una sociedad virtual.

Para la enseñanza de idiomas esto significa poder relacionarse con otras comunidades cuyos

miembros son nativos del idiomas de estudio, o incluso establecer contactos permanentes

entre grupos de alumnos de países cuya lengua oficial es la del idioma en cuestión. La

elaboración de contenidos no necesitaría la supervisión del profesor, sino que en su desarrollo

se implicarían estudiantes con un perfil similar al del alumno, pero con un alto nivel de

competencia lingüística en el idioma de trabajo.

De dicha situación se podrían aprovechar ambos grupos incluidos en la tarea. Los que

estudian el idioma porque de esta forma están inmersos en la lengua, y los nativos porque, al

tener que plantearse conceptos lingüísticos inherentes a su lengua materna, desarrollan una

capacidad de análisis lingüístico que, a su vez, les facilita el estudio de una lengua extranjera.

Los usuarios que más usan las plataformas que ofrecen servicios de red social son los

llamados nativos digitales, es decir, la generación de jóvenes que ha nacido en la era de las

nuevas tecnologías y que crece usándolas de forma intuitiva y autodidacta. Ellos se

aprovechan de aplicaciones como Facebook, Tuenti, deli.cio.us, Flickr, o simplemente de los

blogs para la comunicación con sus compañeros. El uso que hacen de ellas es principalmente

para establecer su identidad con respecto a sus amigos, compañeros de clase o contactos

virtuales. En estos casos se crea la necesidad de facilitar información personal, ya que tanto la

tecnología como la aplicación en sí están diseñadas para promover interacciones basadas en

datos reales.

Para ellos, el trabajo con las plataformas en el idioma de estudio significa estar en contacto

con lo ya conocido. La implicación en algo que para ellos es una herramienta de uso diario,

añade un alto grado de motivación y supone sin duda una gran ventaja para el trabajo en clase.

Además, dado el conocimiento del soporte con el que se trabaja, y siendo tan cercano a su

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experiencia, ahora pueden centrar la intención exclusivamente en los aspectos del idioma

objeto de estudio.

Sin embargo, aunque a primera vista pueda parecer que son ellos los que usan los servicios de

forma más amplia e innovadora, resulta que, según J. M. Cerezo18

(2008), son los inmigrantes

digitales – aquellos usuarios que, viniendo de un entorno ajeno a las nuevas tecnologías, se

han adaptado a las exigencias de los nuevos soportes – los que “se han convertido en

catalizadores e impulsores de muchas de las innovaciones”. Quizá sea porque utilizan las

nuevas plataformas desde un punto de vista intelectual y no emocional, quizás porque tienen

la facilidad de jerarquizar, seleccionar e interpretar la información. Sea cual sea la razón, los

inmigrantes digitales, figura que en nuestro caso representan los profesores, tienen la ardua

tarea de sistematizar el trabajo en clase para que los miembros de las redes no se limiten a un

simple intercambio de datos personales. Las tareas que se incluyan deberán ser

cuidadosamente desarrolladas y deberán tener su sitio y razón de ser en el currículo

correspondiente.

3.4. LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL

Debemos considerar que, aunque los alumnos lleguen al aula con parte de la lección

aprendida (muchos de ellos saben más que los adultos), tenemos que ser conscientes de que

estamos trabajando hacia una “Alfabetización Digital” que incluyen, según Castaño Collado19

(2006), dos vertientes:

1. “La adquisición de destrezas prácticas en las TIC, necesarias para el trabajo y la vida

cotidiana”

2. La adquisición de “conocimientos de búsqueda, clasificación, evaluación y presentación de

la información”.

El primer punto es el que más conflicto puede crear. Habiendo adquirido unas destrezas

pasivas en el uso de las TIC, los estudiantes disponen de los conocimientos que, como

18

Cerezo, J. M. (2008). Hacia un nuevo paradigma. La era de la información fragmentada. En Fundación Telefónica. TELOS 76. Cuadernos de Comunicación e Innovación. Madrid.

19

Castaño Collado, C. (2006). Alfabetización digital, inclusión y género. En R. Casado Ortiz (Coord.). Claves de la alfabetización digital. Madrid: Editorial Ariel.

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usuarios primarios o pasivos, hacen de la red, por ejemplo, descargar o escuchar música,

buscar información, utilizar los videojuegos on-line, etc. A través del uso que ellos le dan a la

red, han adquirido fuera del aula las habilidades informáticas necesarias para trabajar en

profundidad conceptos imprescindibles para la generación de contenido. No obstante, son las

herramientas formales, como el análisis y la selección de la información disponible, la

estructuración de los contenidos y el conocimiento de las herramientas adecuadas para la

correcta presentación de la información, las que realmente son indispensables a la hora de

publicar sus propios contenidos.

Las destrezas pasivas mencionadas, con las que suelen llegar los alumnos al aula, pueden

formar una buena base con la que trabajar para, a continuación, desarrollar conceptos útiles

para la generación de información. Esto no incluirá sólo las destrezas prácticas para el uso de

las TIC, es decir, el poder trabajar con una gran variedad de aplicaciones que permiten crear y

publicar contenidos, sino que irá estrechamente vinculado a la adquisición de conocimientos

de búsqueda, clasificación, evaluación y presentación. Es así como los centros educativos

deben asumir el rol de proporcionar al alumno, el nativo digital, las destrezas necesarias para

su futura vida laboral, advirtiendo de los peligros de publicar información privada e

incluyendo habilidades que lo convertirán en usuario avanzado o diseñador.

3.5. EL USO DE LOS PORTALES DE REDES SOCIALES

Los diferentes portales de redes sociales tienen un formato que casi siempre se repite y que da

pie a su uso en el aula de idiomas. No sólo por el hecho de incluir un elemento más a las

tareas productivas de la enseñanza de idiomas, que es muy cercano al estudiante, sino porque

a largo plazo se impondrá en nuestras vidas, como está ocurriendo con las aplicaciones

informáticas para gestiones y trabajos administrativos actualmente en proliferación.

Dependiendo del nivel de conocimientos del idioma que presenta el grupo con el que se

quiere trabajar, se pueden usar los portales de las distintas redes sociales. Que la gran mayoría

de los alumnos conozca una u otra plataforma creada para el diseño de estas redes, facilita el

trabajo en un idioma que no es el suyo.

La siguiente es una pequeña lista de sugerencias, que se puede ampliar de muchas formas

adaptándola al grupo con el que se está trabajando.

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· Rellenar datos personales como nombre, dirección, teléfono, fecha y lugar de nacimiento,

lugar de residencia, nivel de estudios, etc.

· Generar un historial de la formación y la vida laboral de una persona

· Crear una lista de contactos vinculándolos según diferentes categorías (trabajo, actividades

de ocio, intereses musicales, etc.)

· Cargar un currículum vitae

· Crear grupos de noticias o de intereses

· Participar en discusiones en diferentes grupos

· Enlazar e invitar otros usuarios a formar parte de un grupo

· Escribir textos cortos para invitar a alguien a unirse a un grupo o un foro de discusión

· Pedir y expresar opinión sobre grupos creados

· Hacer reseñas de libros, películas o música,

· Cargar presentaciones en diferentes formatos

· Diseñar, colaborar o compartir proyectos

· Crear un blog y sincronizarlo con los contactos

Esta lista podría ser prácticamente interminable, pero lo importante es que todas las

actividades están destinadas a la publicación de los resultados de las tareas en un espacio que

estará disponible en la red y que irá creciendo con el trabajo del alumno. El internauta,

invitado o no, podrá acceder a ella y comentarla, lo que a su vez motivará al alumno para

generar más contenido y hacerlo lo mejor posible.

3.5.1. EL TRABAJO COLECTIVO EN LOS PORTALES DE REDES SOCIALES

Aparte de las posibilidades que tiene cada alumno para crear un perfil en una de las múltiples

redes sociales que existen, una de las opciones más atractivas es la de trabajar conjuntamente

para crear su propia red social, ya sea privada o pública.

Esto se puede hacer de forma muy fácil e intuitiva con la plataforma Ning (www.ning.com).

Se trata en este caso de crear una red social para un interés específico. Para ello se tienen

disponibles varias aplicaciones internas como son la posibilidad de diseñar la interfaz, crear

foros, chats o blogs, subir fotos o videos de la misma forma que se hace en Youtube y enlazar

estos componentes con otras plataformas como puede ser Facebook. En este caso serían los

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propios alumnos de un grupo los que trabajarían sobre este proyecto siendo a su vez los

usuarios del mismo. Como tales pueden acceder a la información o noticias que hayan

incluido los demás compañeros, obtener información sobre eventos, interactuar en los blogs o

suscribirse a las novedades mediante la redifusión RSS.

Este tipo de proyectos puede ser una fuente interminable de trabajo que se desarrollaría en

pequeños grupos, teniendo cada uno una tarea diferente asignada. Una vez más, sería la

publicación de los distintos trabajos lo que serviría para motivar a los alumnos a no sólo hacer

el trabajo, sino también a cuidar la corrección del mismo.

El nativo digital como usuario activo

La idea de convertir al nativo digital en un usuario activo y diseñador de contenidos mediante

una instrucción digital guiada tiene varias implicaciones, como se ha comentado

anteriormente. Una de ellas es el educarlo para que sea capaz de crear contenidos de calidad y

que desarrolle las habilidades necesarias para poder trabajar en un entorno nuevo que está

teniendo cada vez más importancia, sin perder de vista la calidad de la información.

No se puede dejar de lado el aspecto de resolver situaciones complejas, en las que se debe

identificar el problema, analizar su procedencia y tipología y encontrar la solución más

adecuada, entornos de trabajo típicos que los alumnos se encontrarán en sus empleos. Por

tanto, se trata de conceptos básicos que deben adquirir para poder hacer frente a una situación

que se le planteará en un futuro no muy lejano. Por supuesto, se debe hacer especial hincapié

en la capacidad de jerarquizar, seleccionar e interpretar la información. Habilidades que,

según hemos descrito anteriormente, han adquirido los inmigrantes digitales, a los que les

corresponde ahora transmitirlas a sus alumnos.

Sin embargo, se debe tener en cuenta la herramienta específica con la que se trabajará al

adquirir las capacidades. La creación de contenidos en la Web debe incluir las nuevas

plataformas y se deben analizar las diferentes opciones para presentar la información.

Generalmente, esto significa que estamos trabajando con hipertextos, por contraposición a los

textos lineales a los que estamos acostumbrados en otro tipo de soportes (libros, periódicos,

revistas, etc.). Dichos hipertextos incluyen hipervínculos, facilitando así la navegación por los

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contenidos y permitiendo al lector una forma más activa de lectura en la que él mismo puede

y debe cribar la información.

Cuando cargamos textos, incluyan estos hipervínculos o no, en los diferentes espacios de la

red, debemos tener siempre en mente al lector. Los estudios que se han llevado a cabo sobre la

lectura de textos en Internet, indican que los usuarios no suelen leer más de 200 palabras por

cada página a la que acceden, aspecto a considerar a la hora de diseñar una página. Esto

obliga al alumno a ser preciso y conciso en la presentación de la información. Por supuesto,

muchos de los contenidos creados incluirán material audiovisual, como imágenes, fotos,

tablas, videos, etc. que estarán vinculados directamente con textos, audiciones, explicaciones,

y demás material.

Blogs y wikis en la enseñanza de idiomas

Dos ejemplos que han demostrado ser de gran utilidad para la educación en general y para la

enseñanza de idiomas en particular son los blogs y las wikis. Se trata de herramientas para la

construcción de conocimiento que se basan en la participación de grupos de usuarios.

Mientras que los blogs consisten en la presentación secuencial de los contenidos liderada por

una persona que, generalmente, es el autor del blog, las wikis son sistemas no jerarquizados

de producción de contenidos. La información que se presenta en estos casos ha sido elaborada

o por un grupo cerrado de personas, si se trata de una wiki privada, o por cualquier internauta

anónimo, si la wiki es pública. En cualquier caso, el contenido carece de derechos de autor y

puede ser modificado por cualquier otra persona.

Puesto que la información en estos soportes está en continuo cambio, presentan una fuente

extremadamente valiosa para una clase de idiomas. En ellos podemos trabajar diferentes

proyectos con uno o varios grupos, liderados por una persona o sin liderazgo aparente. La

facilidad para publicar con estas herramientas es de gran ayuda en el trabajo diario y presenta

un potencial educativo que se puede aprovechar fácilmente para la enseñanza de idiomas.

Aunque puedan usarse como complemento a la clase presencial, es necesario incluirlas de

forma permanente en el currículo y, por tanto, en el aula con los alumnos.

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- Vayamos con los BLOGS:

Los blogs son un tipo de páginas web creadas y reguladas por un solo individuo, que permiten

crear textos interactivos con diversa información (Sykes, Oskoz, & Thorne, 2009)20

El término blog viene de la forma inglesa weblog (portal de noticias) y hace referencia a un

portal que se renueva regularmente con nuevos envíos que se organizan en orden cronológico

inverso de tal forma que los envíos más recientes aparecen en las primeras posiciones. En el

argot informático, los bloggers son quienes utilizan los blogs, y blogging se refiere a la acción

misma de escribir blogs.

Según leemos en la Wikipedia, un blog o weblog, también traducido como cuaderno de

bitácora (listado de sucesos), es un sitio web periódicamente actualizado que recopila

cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más

reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles

respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada weblog es

particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico,

educativo (edublogs), etc.

Los blogs educativos son los que a nosotros nos interesan y se caracterizan por una serie de

rasgos que hacen que su edición en línea sea muy efectiva y versátil al mismo tiempo.

Los blogs vienen patrocinados por los proveedores de los portales de noticias

correspondientes. Para ver una muestra de algunos portales que proporcionan este servicio de

forma gratuita véase www.blogger.com y http://int.blog.com, http://www.squarespace.com/

http://www.metafilter.com/ entre otros. Con tan sólo unas pocas instrucciones se puede crear

un blog que puede tener un autor o varios.

20

Sykes, J., Oskoz, M., & Thorne, S. (2009). Web 2.0, synthetic immersive environments, and mobile resources for language education. CALICO Journal, 25(3).

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Cada blog contiene varios elementos que pueden abrirse tan sólo pinchando sobre ellos con el

ratón. Cada envío lleva un título y un cuadro con la fecha y hora, para que el lector pueda

saber de qué va y cuándo se envió. En principio esta información se almacena se puede volver

a recuperar bien utilizando el dispositivo de búsqueda, bien navegando a través del calendario,

lo que constituye otro rasgo característico de los llamados blogs.

La edición de blogs es bastante fácil porque existen una serie de plantillas que facilitan esta

tarea sin necesidad de tener ningún conocimiento técnico específico. Una vez que se pulsa

sobre la palabra „comment‟ (comentario) debajo del envío, el usuario puede introducir su

opinión sobre el mismo en otra plantilla similar.

Los blogs no sólo contienen texto sino además pueden llevar todo tipo de archivos: enlaces o

vínculos, gráficos, presentaciones, hojas de cálculo, así como archivos de audio y video, lo

que hace que los profesores de lenguas hayan puesto mucho interés en ellos.

Si se halla disponible el dispositivo de inclusión RSS, los usuarios pueden subscribirse a un

blog determinado y de esta forma serán avisados automáticamente en el momento en que haya

alguna novedad en el mismo.

Cuando el blog lleva un dispositivo de enlace fijo, el localizador que lleva a una página que

no necesariamente tiene que ser la principal se puede guardar como enlace favorito. Teniendo

en cuenta todas estas características, se hace patente la utilidad de estos blogs en el aula de la

enseñanza de lenguas extranjeras ya que se puede trabajar sobre todas las competencias

propias de la comprensión y producción oral y escrita, al mismo tiempo.

Así pues, como profesor de lenguas uno puede empezar a construir un blog de clase que le

permita:

• facilitar a los alumnos una serie de textos escritos acompañados de voz

• enviar archivos de audio, video clips, imágenes, tablas, etc.

• organizar recursos de Internet, como la inclusión de enlaces relevantes para la clase

• asignar tareas, dar instrucciones

• hacer que los alumnos escriban en la lengua fuente (para un público determinado)

• dar una pronta respuesta a los alumnos

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• incitar al debate por parte de los alumnos

• motivar la evaluación y el apoyo de los compañeros

• llevar a cabo trabajo de grupo en el que cada alumno puede participar marcando el ritmo de

progreso del mismo

• descubrir otras utilidades de los blogs…

El trabajo con los blogs puede estar dirigido por el profesor, que plantease ciertas cuestiones

para que los alumnos comenten, discutan o complementen con información adicional que

tengan a su disposición. Esta información puede tener muchos formatos, siendo el texto el

más usual para la enseñanza de idiomas. Sin embargo, caben en estos espacios también

archivos de audio y video, imágenes de presentación de tareas, podcasts, etc. lo que abre un

gran abanico de posibilidades para la presentación de contenidos.

Un blog no tiene por qué estar dirigido necesariamente por el profesor, sino que puede ser

gestionado por un grupo de alumnos, convirtiéndose así en un proyecto en el que presentan

sus experiencias colaborativas. El establecimiento de varios grupos de alumnos gestionando

varios blogs se convierte de esta forma en una tarea en la que el reto para los distintos grupos

está en vincular los demás blogs para obtener una red de información completa y lo más

coherente posible. De este modo se está creando una red de información colaborativa en la

que la tarea del alumno no consiste sólo en generar contenido, sino también, y sobre todo,

relacionar éste con la información presentada por otros de forma adecuada y coherente.

Desde el punto de vista pedagógico, los blogs son muy útiles para desarrollar el sentido de

autoría en los estudiantes, ya que ellos son los autores y creadores de sus propios blogs,

asimismo, los blogs mejoran la calidad de la escritura de los estudiantes, porque estos tienen

que estar más conscientes del uso de su lenguaje escrito a la hora de publicar sus comentarios,

igualmente, mejora su comprensión lectora al leer otros blogs y participar en las discusiones

que se encuentran en los mismos (Sykes, Oskoz, & Thorne, 2009). Asimismo, los blogs

permiten a los estudiantes organizar sus ideas, reflexionar, crear temas y presentarlos

utilizando la L2 (Ducate & Lomicka21

, 2008). Por otra parte, los blogs desarrollan la

competencia y comunicación intercultural, al respecto, Ducate y Lomicka, afirman que los

21

Ducate, L., & Lomicka, L. (2008). Adventures in the blogosphere: from blog readers to blog writers. Computer Assisted Language Learning, 21(1), 9-28.

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blogs promueven las interacciones sociales, entre el escritor y los lectores porque permiten a

los usuarios publicar sus comentarios y el autor puede responder a éstos y crear foros y

discusiones sobre diversos temas. Los blogs no solo promueven el aprendizaje de nuevos

conceptos, sino que también, facilitan las interacciones sociales, los estudiantes pueden leer

los blogs de hablantes nativos y escribir en los blogs de los mismos utilizando la lengua meta

(Ducate & Lomicka, 2008).

http://elblogdelingles.blogspot.com/

El Blog de Jeffrey Hill

http://esl.about.com/gi/o.htm?zi=1/XJ&zTi=1&sdn=esl&cdn=education&tm=26&gps=825_1

66_1276_515&f=11&tt=26&bt=0&bts=0&zu=http%3A//jeffreyhill.typepad.com/english/

http://www.todoele.org/todoele20/

- Las WIKIS EDUCATIVAS

Si queremos que todos los grupos tengan acceso a la totalidad de la información y puedan

editarla cuando estimen oportuno, estaríamos trabajando con una wiki. En este caso se trata

de un espacio único de colaboración igualitaria, en contraposición a un espacio por grupo

cuando nos referimos a los blogs.

Las Wikis no son nuevas para todos. Algunos profesores ya las conocen y aplican en las

aulas con sus alumnos aprovechando los distintos beneficios que éstas les aportan en las

clases y en la educación. Pero también hay muchos docentes, y no docentes, que desconocen

esta herramienta o recién se están adentrando y animando a implementarlas con sus alumnos.

Y para que este último grupo también aproveche lo que esta herramienta le puede ofrecer,

vamos a comentar en qué consiste y todas las aplicaciones educativas que pueden

realizar con las Wikis.

Comenzando con qué son las Wikis, debemos referirnos a ellas como sistemas de gestión de

contenidos que posibilitan un trabajo colaborativo. En simples palabras, es un sitio web que

permite que los usuarios de la misma añadan contenidos, los editen y formen interesantes

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sitios con diversos contenidos. Pueden crear glosarios, armar trabajos prácticos, organizar

temas, crear una enciclopedia, libros de texto e incluso realizar apuntes.

Pero despacio, vayamos por parte para entender y comprender mejor todos los usos

educativos que tienen las wikis, sin perder de vista que su esencia principal descansa en un

trabajo colaborativo. Es decir, un lugar donde todos los alumnos de la clase, o grupos, llevan

adelante la wiki.

Así pues, las wikis son un excelente medio educativo en las aulas, ya que con la posibilidad

de generación de contenidos en grupos y el desarrollo conjunto de proyectos de mayor

envergadura convierte estas plataformas en espacios idóneos para el aprendizaje cooperativo

entre profesores y alumnos en red.

Junto con la colaboración se introduce también la idea de falta de coordinación centralizada.

Los profesores pueden promover la creación de las wikis e incentivar a los alumnos a

aprender por medio de este aporte tecnológico. Es más, en estos tiempos modernos de

educación 2.0 y redes sociales, los estudiantes se sentirán más motivados aprendiendo de

esta manera. Y dicho sea de paso, estarán aprendiendo a armar una wiki y los temas propios

que añadan a ella.

En este caso, el profesor es la persona que plantea el proyecto o el que genera el problema que

deben resolver los alumnos. A partir del momento en el que el proyecto queda presentado y se

establecen los plazos de finalización del mismo, el docente se puede retirar a un segundo

plano desde el que debe asegurarse de que los estudiantes lo desarrollan correctamente, pero

interviniendo lo mínimo posible. A los alumnos se les permite así una cierta autonomía en la

gestión y corrección de su trabajo.

En un wiki, todas las personas que deseen pueden colaborar, cumpliendo de esta manera la

esencia de “trabajo colaborativo”. Piénsenlo así, la wiki es un sitio donde las páginas y los

contenidos que se pongan en ellas pueden ser editados por todas las personas, de una forma

muy fácil y rápida. Es una excelente herramienta para hacer construcciones conjuntas

sobre determinados temas.

Estas dos formas de publicación, pero sobre todo las wikis, por sus características de

colaboración y descentralización del trabajo, permiten la participación de un gran número de

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personas. El aspecto social no se debe subestimar, debiendo tener en cuenta los contactos que

se pueden establecer a través de estas plataformas, mediante los cuales al final se crean

auténticas comunidades a las que sólo Internet da la posibilidad de conocer. Esto, a su vez,

conlleva una ampliación del horizonte del alumno que trabaja con ellas. Estamos, por tanto,

hablando de espacios en los que producir e intercambiar información, canales de información

bidireccional en los que pueden participar alumnos de otras comunidades, incluso fuera del

territorio nacional en el que se inició el trabajo. El modelo de trabajo, y por tanto de creación

e innovación en el aula, será:

· Cooperativo, porque incluirá a grupos y no individuos,

· Abierto, porque las personas que participan pueden hacerlo en cualquier momento, incluso

cuando se haya dado por terminado el proyecto inicial,

· Multidisciplinar, porque la colaboración puede extenderse más allá del propio centro y la

materia que lo ha iniciado, y

· Global, porque la participación puede incluir a participantes en otros países.

Más usos educativos de las wikis: Amén de posibilitar la elaboración conjunta entre alumnos

y docentes de glosarios de distintas asignaturas, trabajos prácticos, de que los docentes

incentiven a que los alumnos armen sus libros de texto, las wikis aportan lo siguiente:

Un medio de comunicación diferente entre los estudiantes de una misma clase para

distintos fines.

Una herramienta para desarrollar habilidades de colaboración ya que el contenido de

la Wiki depende de todos los usuarios de la misma (o de los alumnos que el profesor

haya dispuesto).

Un sistema para elaborar textos y debatir en torno a ellos (incluye secciones de

debates).

Un medio para recopilar información, para presentar trabajos prácticos, para crear

contenido

Un lugar para armar contenidos más ricos. En las wikis no solo se puede añadir

contenido escrito, sino que también se le puede agregar videos, imágenes, sonidos y

animaciones.

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Un punto de encuentro para conectarse con grupos de estudiantes de otras partes del

mundo, alimentando y aprendiendo sobre las distintas culturas entre tantas cosas.

El fundador de Wikipedia, Jimmy Wales, dice que la meta de su sitio es dar la suma de todo el

conocimiento humano a todo el mundo, gratuito (Richardson, 2006). Y actualmente acerca a su meta

cada día un poco más. El número de artículos indicados cambia cada día, pero solamente en inglés hay

ahora más que tres millones de artículos en el sitio. La idea de Wiki suena poco confiable, pero

actualmente los usuarios proveen una forma de seguridad, por el hecho de que la mayoría de la

personas no tienen intenciones malas. En fin, el propósito de Wiki es llegar a un punto de vista neutral,

que representa lo mejor del grupo, y mostrar que la producción del grupo es más importante que tener

una idea propia o código propio de una persona o empresa (Richardson22

, 2006).

Desde el punto de vista pedagógico, los profesores pueden utilizar Wiki para motivar a los

estudiantes a participar de una forma activa en la construcción de sus conocimientos, trabajando de

una forma más cooperativa y colaborativa (Sykes, Oskoz, & Thorne, 2009), donde los estudiantes

exponen sus ideas, opiniones y participan en discusiones donde organizan la información y crean un

producto final que evidencia el trabajo colaborativo de todos los participantes (Sykes, Oskoz, &

Thorne, 2009). Asimismo, el uso de Wiki puede mejorar las habilidades de lectura y escritura en la

lengua meta.

El uso de Wiki dentro de la clase es realmente poderoso, porque promueve el aprendizaje de los

estudiantes de una manera colaborativa, social e interdependiente. Es posible utilizar Wiki para unir al

grupo de aprendices y llevarlos mejor por el proceso del aprendizaje, con menos interferencia del

profesor (Lund 2008). Algunas maneras de utilizar Wiki como una herramienta pedagógica son como

un proyecto colaborativo entre los aprendices y profesor, una colaboración auto dirigido por los

estudiantes, o para reunir y distribuir información entre profesores. Más allá de los proyectos dentro

del aula, se puede usar Wiki para crear textos de códigos abiertos, y para colaborar al nivel nacional en

el desarrollo de un currículo más completo y estandarizado (Richardson 2006).

Ejemplos de este tipo de herramientas son:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page/es

22

Richardson, W. (2006). Blogs, wikis, podcasts, and other powerful web tools for classrooms.

Capítulo 7: Fun with Flickr: Creating, publishing, and using images online (pp. 101-109).

Thousand Oaks, CA: Corwing Press.

Richardson,W. (2006). Blogs, wikis, podcasts, and other powerful web tools for classrooms.

Capítulo 9: What it all means (pp. 125-133). Thousand Oaks, CA: Corwing Press.

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43

http://www.wikipedia.org/

http://www.wetpaint.com/

http://www.kerika.com/

http://www.wikispaces.com/

http://www.seedwiki.com/?wiki=seed_wiki&page=

Destacaría:

http://www.wikingles.com/index.php/P%C3%A1gina_Principal

http://saisurmadrid.wikispaces.com/

- El caso de los Microblogs

Los microblogs son formas de blogging que permiten a los estudiantes enviar mensajes

cortos, como fotos, textos y audio y publicarlos por medio de mensajes de texto, IM, e-mail,

MP3 y la red, por su parte Twitter es un servicio de microbloging, donde el usuario crea un

mensaje, lo publica y este es leído por los demás miembros o seguidores y estos a su vez

pueden comentar en el mismo (Lomicka & Lord23

, 2009).

Desde el punto de vista pedagógico

Twitter ofrece las siguientes ventajas, puede ser usado a larga distancia, por ende los

estudiantes solo necesitan una conexión a Internet lo cual facilita la participación y

comunicación entre los participantes. Asimismo, mejora las habilidades de lectura y escritura

porque los estudiantes están más atentos del vocabulario y gramática que usan en sus

creaciones. Por otro lado, Twitter facilita y maximiza las interacciones entre los estudiantes,

profesores y nativo hablantes, haciendo la comunicación más fluida y menos tensa, ya que

existe una comunicación sincrónica y asincrónica a la misma vez. (Lomicka & Lord, 2009).

23

Lomicka & G. Lord (Eds.). The next generation: Social networking and online collaboration in foreign language learning (pp. 91-114). San Marcos, TX: CALICO. Lomicka, L., & Lord, G. (2009). Introduction to social networking, collaboration, and web 2.0 tools. En L. Lomicka & G. Lord (Eds.). The next generation: Social networking and online collaboration in foreign language learning (pp. 1-11). San Marcos, TX: CALICO.

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44

Estos son algunos de los microblogs que se pueden encontrar en la red entre otros están:

http://twitter.com/

http://www.tumblr.com/

http://www.plurk.com/t/English#hot

http://www.jaiku.com/

Podcasts

El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo)

mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo

descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar

suscrito para descargarlos.

Los podcasts no tienen por qué ser trabajos de producción colectiva pero los resultados

pueden ser más variados si se trabajan en equipo.

Es comprobado que los podcasts pueden mejorar la producción oral y la comprensión auditiva

y que el uso de ellos tiene su mayor efectividad como una parte integrada del currículo con

objetivos instructivos (Abdous, Camarena, & Facer 24

2009) A diferencia de los archivos de

audio normales, se distribuyen los podcasts en serie por los medios RSS, y llegan al suscritor

automáticamente, para su uso cuando quiere, muchas veces en un reproductor portátil, como

un ipod o algo parecido. Eso es a diferencia de simplemente poner archivos auditivos o

audiovisuales en un sitio Web para que se descarguen a la voluntad de cada usuario (Rosell-

Aguilar25

2009). Una de las grandes ventajas del podcast es que el usuario puede llevarlo

consigo, y ahora con las redes inalámbricas, recibirlo en casi cualquier lugar.

24

Abdous, M., Camarena, M., Facer, B. (2009). MALL technology: Use of academic podcasting in the foreign language classroom. ReCALL, 21(1), 76-95. 25

Rosell-Aguilar, F. (2009). Podcasting for language learning: Re-examining the potential. En L. Lomicka & G. Lord (Eds.). The next generation: Social networking and online collaboration in foreign language learning (pp. 13-34). San Marcos, TX: CALICO.

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Distingamos entre los audios y los vídeos:

- Audio - La creación de audio podcasts es sencilla.

Para crear un audio podcast sólo se necesita un ordenador con altavoces, servicio de internet,

un micrófono, un programa para grabar (audacity, podcast studio), un programa para editar

(audacity, wavepad), voluntarios para hacerlos (profesores y/o alumnos) y público para

escucharlos (profesores y/o alumnos, radioescuchas).

Esta herramienta es muy útil en el aula de L2 para practicar comprensión oral y expresión

oral, ya que los alumnos pueden tanto escuchar podcasts escogidos o hechos por sus

profesores como podcasts realizados por ellos mismos. Se pueden utilizar como ejercicios

aislados o como tareas finales y su producto puede ser utilizado eficientemente como un

recurso para la autoevaluación o co-evaluación y al final se puede subir a la red.

Hoy en día diferentes universidades del mundo utilizan el podcasting como un elemento de

enseñanza a distancia y utilizan la plataforma de itunes -U para ofrecer contenidos educativos

en audio y video. Por su parte, las escuelas de Enseñanza de ELE (on-line y presencial)

tienen portales donde suben estos archivos para que los alumnos los puedan practicar.

- Vídeo - Es indudable que el vídeo se ha convertido en una herramienta de uso cada

vez más frecuente y de gran utilidad en el aula de lenguas extranjeras.

La utilidad del vídeo en el aula de LE radica en que ofrece posibilidades que otros soportes

como el audio o el texto escrito no brindan: permite contextualizar cualquier situación de

comunicación mostrando la localización espacial y temporal de la actuación comunicativa,

apreciar las actitudes y los patrones interactivos de los hablantes y sensibilizar al aprendiz

sobre las formas de organizar el discurso, y los recursos y los elementos que se utilizan con

este fin. En suma, el vídeo facilita el entendimiento de los comportamientos comunicativos de

nuestra sociedad. Con el visionado de una secuencia el alumno, como espectador audiovisual

experto, consigue estimular su autonomía para enfrentarse por sí solo a documentos orales

reales.26

26

Corpas Viñal, Jaime (2004) La utilización del vídeo en el aula de ELE. El componente cultural.

REVISTA redELE > NÚMERO UNO. JUNIO 2004

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Las ventajas que ofrece la utilización del vídeo en el aula son múltiples:

- Introduce variedad.

- Permite trabajar elementos no verbales.

- Desarrolla la comprensión.

- Es un soporte muy cercano a los alumnos.

- Permite trabajar aspectos lingüísticos en sus contextos.

- Es una forma de llevar la vida real al aula.

La enumeración de ventajas que tiene la utilización del vídeo en el aula podría ser más larga

porque las desventajas son mínimas y, en la mayoría de los casos, subsanables:

- La complejidad lingüística puede exceder el nivel de comprensión del alumnado.

- Supone mucho trabajo para el profesor.

- Puede crear pasividad en el alumno.

Sería conveniente tener en cuenta algunas consideraciones:

- Al seleccionar un material en vídeo hay que tener en cuenta las características del grupo:

sus intereses, su edad...

- Es importante mantener al grupo activo a través de actividades.

- Hay que adaptar las actividades al nivel de nuestros alumnos.

- Es conveniente trabajar con reportajes o documentos cortos. No es aconsejable trabajar

fragmentos de más de 5-10 minutos de duración.

- Antes del visionado es necesario introducir el tema y motivar a nuestros alumnos.

- Es imprescindible explicar claramente las instrucciones para que el alumno pueda realizar

las actividades que se le marcan marcado.

- El visionado puede ser un punto de partida para el desarrollo de las destrezas tanto orales

como escritas al ampliar el tema del fragmento que se ha visto a partir de actividades de

discusión, redacción, opinión, etc.

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Desde el punto de vista pedagógico el uso del podcast como herramienta pedagógica todavía

está en su infancia, pero ya es importante por su efectividad dentro y fuera del aula. Es un

medio perfecto para el aprendizaje de los idiomas porque es sumamente portátil, barato, y

accesible. A la vez, es posible acceder fácilmente a materiales auténticos de hablantes nativos.

Así los profesores pueden utilizar los podcasts como una materia suplementaria para los

estudiantes motivados que quieren accederlos, o mejor integrarlos dentro del currículo como

un paso preparatorio para mejorar el enfoque del tiempo en contacto con los estudiantes

durante las horas de clase (Rosell-Aguilar 2009). En cuanto al vídeo habría que decir que

resulta obvio que aprender a hablar una lengua es aprender cómo funciona la cultura de esa

lengua en la comunicación entre sus hablantes. No existe ninguna duda pues, sobre el hecho

de que no se puede enseñar una lengua desmarcada del componente cultural que la engloba, y

el vídeo es uno de los soportes que mejor y de una manera más fidedigna lo puede transmitir.

Algunos de los sitios más populares y útiles para encontrar podcasts pedagógicos son:

http://www.english4u.es/podcasts.php

http://epnweb.org/

http://www.npr.org/rss/podcast/podcast_directory.php

http://www.ompersonal.com.ar/omaudio/contenidotematico.htm

http://www.manythings.org/

http://www.slowgerman.com/

Para podcasts en español http://www.spanishpodcast.org/ .

Marcadores de páginas sociales

Son programas diseñados para categorizar, organizar, almacenar y compartir información

interesante, significante y relevante para un determinado grupo social (Sykes, Oskoz, &

Thorne, 2009). Los participantes pueden realizar anotaciones de materiales importantes para

el grupo o para ellos mismos, creando un banco de recursos con enlaces a páginas y

actividades.

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Desde el punto de vista pedagógico los marcadores de páginas sociales, conectan personas

con intereses similares facilitando el intercambio de información y ayudando a conseguir

información relevante con respecto a un determinado campo de investigación (Sykes, Oskoz,

& Thorne, 2009).

Algunos de los diferentes marcadores sociales que se pueden encontrar en la red son:

http://www.diigo.com/buzz/hot

http://www.delicious.com/

http://www.stumbleupon.com/signup/choosetopics/

3.6. PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Se trata de entornos educativos motivadores que alojan numerosas utilidades, archivos

noticias y novedades, herramientas de comunicación, datos de gestión, evaluación, etc. No

son sólo almacenes de materiales y elementos de aprendizaje, estos espacios diseñados de

acuerdo a una metodología de acompañamiento a distancia que disponen de herramientas

basadas en páginas Web para la organización e implantación de cursos en línea o para apoyar

actividades educativas presenciales. Además facilitan la organización, planificación y

seguimiento de las asignaturas, además de una más sencilla planificación y evaluación por

competencias (Herradón27

, 2009). Sus principales características son:

- Herramientas del facilitador

- Herramientas del alumno

- Apoyos instruccionales o de diseño educativo y

- Herramientas administrativas

Las plataformas educativas refuerzan el papel activo y autónomo de los alumnos al combinar

formatos multimedia y una estructura no lineal de acceso a la información. Sus ventajas son:

27

Herradón Díez, R. et al. (2009): Experiencias y metodologías “b-learning” para la formación y evaluación en competencias genéricas en Ingeniería; en La cuestión Universitaria 5, pp 33-45. Madrid, Universidad Politécnica.

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- Facilidad en la entrega de trabajos y tareas

- Facilidad de uso y manejo

- Permite integrar materiales de audio y video

¿De qué depende la calidad de la plataforma virtual de aprendizaje?

- Interacción

- Introspección

- Innovación

- Integración

- Información

i. Interacción

a. Establecer procesos comunicacionales síncronos y asíncronos entre todos los

participantes

b. (Correo Electrónico, Enlaces Web, Foros de discusión, Chat, Desarrollo de

páginas Web personales)

ii. Introspección

a. Se asocia con la posibilidad de que estas herramientas permitan generar el

desarrollo de pensamiento crítico y creativo por medio de recursos que se

acompañen de audio, video y texto junto con espacio para actividades

desarrolladas por los estudiantes.

iii. Innovación

a. Permite al profesor generar actividades donde el estudiante pueda sacar

provecho de su estilo de aprendizaje

b. Se amplían las alternativas del proceso de evaluación

iv. Integración

a. Tiene que ver con la manera en que los recursos tecnológicos incorporan la

mera información a un proceso de generación de conocimientos partiendo de

la relación entre todos los miembros del grupo

v. Información

a. El estudiantes tiene a la mano de forma inmediata y permanente los hechos o

datos necesarios para el buen funcionamiento del curso

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Webct es una plataforma para la gestión de cursos a distancia utilizada por más de 2000

instituciones educativas de todo el mundo. Todos los cursos virtuales de licenciaturas y

diplomaturas de la UNED se siguen desarrollando sobre esta plataforma.

Al matricularse, todo alumno recibe una clave, con la que accede a un entorno personalizado

en el que puede encontrar los materiales del curso, evaluar sus progresos, comunicarse con el

profesor y otros alumnos y desarrollar, en suma, todas las actividades propias de la formación

universitaria. Para utilizar Webct sólo es necesario disponer de acceso a Internet y de un

navegador tal como Netscape o Explorer.

Gracias a una adecuada formación permanente y al empeño de los profesionales implicados,

se están obteniendo muy buenos resultados, no sólo en la enseñanza presencial, sino también

como apoyo a la semi-presencial. Sirvan como ejemplo las comunidades Alf de la UNED,

para la enseñanza semi-presencial y a distancia, o el trabajo con Moodle, como apoyo a la

enseñanza presencial, en las universidades de Extremadura y Valladolid.

Gómez Rey28

(2009) señala ciertos factores que sitúan a Moodle en una posición aventajada

respecto a otras plataformas educativas: la flexibilidad de sus módulos como soporte para

cualquier tipo de estilo docente o modalidad educativa; la usabilidad, la comunidad de

usuarios a nivel mundial que la respalda, y la creación y actualización de módulos y versiones

a partir de propuestas de los propios usuarios.

4. OTRAS HERRAMIENTAS (LO MÁS NOVEDOSO)

4.1. ELAO EN LA WEB SEGUNDA VIDA (SECOND LIFE –SL-).

La Segunda Vida (2da vida) es la simulación de mundos y entornos que semejan la vida real,

en los que múltiples usuarios interaccionan con la computadora y otros participantes de forma

sincrónica y asincrónica (Sykes, Oskoz, & Thorne, 2009). Entre las formas más populares de

mundos virtuales están: Los espacios sociales virtuales, espacios de juegos en-línea con una

participación masiva de multi-jugadores (MMOGS) y ambientes sintéticos de inmersión (SIE)

(Sykes, Oskoz, & Thorne, 2009). Todas estas aplicaciones requieren del dominio de normas

28

Gómez Rey, I., Hernández García, E., & Rico García, M. M. (2009). Moodle en la enseñanza presencial y mixta del inglés en contextos universitarios. RIED: Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 12(1), 169-193.

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de comunicación y negociación de significados, lo cual promueve el desarrollo de las

habilidades comunicativas, así como también el intercambio cultural y la consideración de

aspectos socio-pragmáticos al interactuar con otros. En los mundos virtuales, los participantes

pueden tener diferentes identidades experimentando así, el mundo desde diferentes

perspectivas.

El proceso de organización de una comunidad es fruto de deliberación y planificación,

mientras los que los objetivos se van precisando. Porque es necesario que los temas expuestos

por la comunidad cumplan con los objetivos del sitio web. Por ejemplo, es recomendable que

en un sitio web sobre herramientas educativas se establezca lo que se conoce como

comunidad del "hágalo usted mismo", pero este trabajo individual también debe cumplir con

las normas particulares del sitio, según Kuriscak, L., & Luke29

, C. (2009). Asimismo es muy

importante plantear un manejo de comportamiento para definir los parámetros de intercambio

entre los miembros; por eso, es necesario dar a la comunidad virtual unas reglas sobre el uso

apropiado de los instrumentos del sitio y certificar que sean respetadas por todos los

miembros. Lo más importante es mantener la libertad individual de cada miembro de la

comunidad, garantizando la privacidad de casa uno. Por consiguiente, deben existir

dispositivos que oculten las direcciones de correo electrónico e in formación personal de los

integrantes.

Como su nombre lo indica, SL es una segunda vida, sólo que sucede en Internet, donde los

habitantes o usuarios pueden establecer sus propios protagonismos, o avatares, e interactuar

con otras personas. El juego o vida virtual, por llamarlo de alguna manera, fue creado por la

empresa Norteamericana Linden Laboratorio, que vende espacio en su sitio web para que los

residentes equipen sus propios espacios virtuales, como dicen Omale, N. et al30

, (2009). La

segunda vida va mucho más allá de un juego en línea tridimensional; hay empresas muy

importantes que se desarrollan allí de la misma forma que en la vida real, y hasta las agencias

importantes de noticias como Reuters tienen su propio corresponsal en el terreno virtual; en la

SL se maneja dinero virtual, dólares Linden, que puede ser cambiado por dinero verdadero

(¿Para qué? Sigo investigando…). Los residentes lo utilizan para comprar propiedades y cosas 29

Kuriscak, L., & Luke, C. (2009). Language learner attitudes toward virtual worlds: An investigation of second life. En L. Lomicka & G. Lord (Eds.). The next generation: Social networking and online collaboration in foreign language learning (pp. 173-198). San Marcos, TX: CALICO. 30

Omale, N., Hung, W-C., Luetkehans, L., & Cooke-Plagwitz, J. 2009. “Learning in 3-D Multi-User

Virtual Environments: Exploring the use of unique 3-D attributes for online problem-based learning.” British Journal of Educational Technology 40:3, 480-495.

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materiales, como ropa y otro tipo de productos y servicios; las universidades como Harvard y

otras instituciones educativas estadunidenses y europeas también están experimentando con

SL como herramienta educativa con grades potenciales.

Según los autores que se mencionan en esta sección, el motivo de usar Segunda Vida en el

aprendizaje es porque las actividades y juegos cibernéticos son los mayores atrayentes de los

niños, los adolescentes y los jóvenes de ahora. La explicación de esto fenómeno, se basa

principalmente, porque estamos frente a una nueva generación ciberespacial, y porque el

Internet se ha universalizado tanto, que ya no es necesario salir de casa para encontrar una

diversión, clase o actividad recreativa. La comunidad educativa actual no debe olvidar, que

esta es una nueva forma de vida tanto personal como educativa, que los investigadores, han

designado como “nativos digitales”, según la teoría de Fernández, E; Maldonado, A31

. (2000);

quién dice destaca que este fenómeno, se debe tener en cuenta en la educación actual; porque

se aprende primero a navegar en el ordenador y jugar juegos electrónico; que usar los juegos

tradicionales; que hace algunos años eran tan importantes para los niños y jóvenes .

Por esta razón y teniendo en cuenta sus rasgos personales e intereses, los lleva a querer ser

partícipes y protagonistas de sus propias aventuras virtuales, más allá que sólo observadores

pasivos de las historias animadas por otros, de acurdo con Cooke-Plagwitz, J32

(2009). Por tal

motivo escenario poner al sistema educativo y al mundo laboral, a enfrentar desde de ya las

nuevas tecnologías y en especial los mundos virtuales (SL); los videojuegos virtuales de SL

en las clases, en el mundo laboral y principalmente en el proceso enseñanza/aprendizaje de la

L2; serán muy importantes para la generación actual y mucho más importante para los

jóvenes del fututo. Además que el estudiante sepa que se siente acompañado, comprendido y

apoyado desde la escuela en la nueva generación de los “nativos digitales” (¿aunque sea el

pariah de la clase?), de tal manera que el estudiante pueda explorar, hacer un análisis crítico,

comprender, aprender, dando le buen uso a estas herramientas virtuales, del mismo modo, con

el fin de potenciar su proceso de aprendizaje en cualquier rama del saber y al mismo tiempo

hacer parte de su generación virtual.

Parece ser que el potencial del juego virtual o SL en el aprendizaje no solo de la L2; sino de

31

Fernández, E; Maldonado, A. (2000): Comunidades virtuales especializadas: un análisis comparativo de la información y servicios que ofrecen al usuario. VII Jornadas Españolas de 32

Cooke-Plagwitz, J.(2009).Neo directions in CALL: An objetive introduction to second Life. CALICo Journal,25(3).

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otras asignaturas es muy importante, sin embargo se conocen solo algunas experiencias

concretas donde han utilizado el juego virtual o SL en las MUV y MUD con fines educativos

y sociales. Las características particulares de los entornos virtuales colaborativos de la SL,

pueden ser el canal donde se inicia la integración del juego virtual, el aprendizaje y la

interacción social, en esta década; y gracias al desarrollo de los mundos virtuales en tercera

dimensión ( 3D) como la Segunda Vida (SL) son nuevos desafíos en el ámbito educativo y en

especial los que están constituyendo comunidades de aprendizaje de la L2; igualmente se

requiere y más amplificación del trabajo y los resultados del conocimiento adquirido en esta

nueva forma de aprendizaje, donde han interactuado aprendido la L2; como estudiantes en

mundos digitales. La SL le permite al estudiante convertirse en verdaderos protagonistas de su

proceso de aprendizaje porque experimenta situaciones sociales parecidas a la vida a real en

clase, ya que la tecnología les ofrece velocidad, aprendizaje presencial sincronizada,

interactividad y la posibilidad de aprendizaje colaborativo y aprendizaje intensivo e

interactuar con otros estudiantes en tiempo real, participar con sentido de pertenencia a una

comunidad cibernética, a través de diversas herramientas y canales; según Cooke-Plagwitz,

J.(2009).Este tipo de educación lleva al estudiante a asumir un doble rol (o triple?) de

compromiso como estudiante y auto evaluador de su proceso educativo, ya que adquiere

competencias y habilidades en un contexto simulado donde puede ser estudiante o profesor al

mismo tiempo “generando una relación más animada e incluyente que la que se da en el aula”

(y ¿asumiendo un rol virtual falso? ¿un súper-ego? Si se ingresa a esta forma de educación en

segunda vida o SL, además de ser en territorio completamente virtual y como miembro de un

comunidad de aprendizaje; con mucho usuarios es un banco de información donde el aprendiz

pude participar en todas las actividades académicas como si estuviera en la vida real; un aula

virtual de aprendizaje, es un espacio de comunicación y un espacio que vincula a los

estudiantes con el mundo exterior. Además, el conocimiento se entiende como dinámico e

incluyente para los estudiantes con pocas habilidades sociales en la vida real, y el proceso de

trabajo se da en un ambiente activo y colaborativo, donde la participación e interacción es

mutua por parte de profesores y los alumnos se hacen indispensables para su buen

funcionamiento.

En resumen este modelo de enseñanza se basa en la facilidad del aprendizaje, la interactividad

entre el profesor y el alumno, alumnos entre si y los estudiantes se vuelven expertos en las

materias que les son de interés a cada uno de ellos. Los beneficios que ofrecen la SL de

aprendizaje L2 son muchos, entre ellos se puede mencionar que los estudiantes que han

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utilizado esta estrategia de aprendizaje participan más activamente en el desarrollo de clases;

de acuerdo con Cooke-Plagwitz, J. (2009), y las relaciones amistosas que crean con sus

compañeros van más allá del salón de clase, pues aún después de clases dedican más tiempo a

aprender juntos. Igualmente, la calidad del aprendizaje estudiantil aumenta, ya que al aprender

juntos su comprensión y aprendizaje se enriquece cada día. Al mismo tiempo los estudiantes

aprenden a colaborar con sus compañeros para desarrollar sus proyectos y de esta forma

toman conciencia de su responsabilidad por su propio aprendizaje al igual que el aprendizaje

de sus compañeros. Además se puede concluir que hay que educar a los docentes bajo

ambientes de comunidades Virtuales o SL de Aprendizaje, esto permitirá a la comunidad

educativa trabajar la educación a distancia a través de nuevas tecnologías en tiempo real,

también vivenciar la enseñanza SL para tener una mayor efectividad del aprendizaje virtual de

L2 , crear nuevos entornos de aprendizaje que le permitan mejorar su práctica educativa, así

como enriquecer su labor a través del intercambio de experiencias con otros profesores

expertos en SL. Por ultimo no debemos olvidar tampoco, que como todos los sistemas

educativos, existen algunos problemas técnicos o profesionales que se puedan presentar;

antes, durante o después de diseñar / tomar la clase en SL como por ejemplo; trabajo adicional

para el profesor, tamaños de memoria del programa de SL, problemas técnicos o de conexión

en el momento de tomar la clase, conflictos entre los sims o avatares etc.

Desde el punto de vista pedagógico los espacios sociales virtuales y los espacios de juegos

en-línea con una participación masiva de multi-jugadores (MMOGS) promueven la

comunicación intercultural y el aprendizaje de la L2, ya que los participantes se comunican y

corrigen entre sí, desarrollando formas de comunicación que incluyen saludos, despedidas,

preguntas, sugerencias, disculpas, palabras de solidaridad, entre otras (Sykes, Oskoz, &

Thorne, 2009). Desde mi punto de vista, no todo es tan positivo como comentan los autores ya

que este tipo de juegos, en algunos alumnos, podría fomentar vivir una vida falsa y evadirse

de la realidad. También fomenta el aislamiento de las personas reales que rodean al alumno,

posible “bullying” y al sedentarismo.

Estos son algunos de los espacios sociales virtuales y los espacios de juegos en-línea con una

participación masiva de multi-jugadores (MMOGS):

http://www.wow-esp.com/

http://secondlife.com/

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http://www.activeworlds.com/

http://www.there.com/info/homepage (cerrado)

4.2. LOS AMBIENTES SINTÉTICOS DE INMERSIÓN

Son juegos que persiguen una meta y tienen resultados educativos, ya que estos permiten a los

jugadores cumplir ciertos objetivos, trabajar en equipo y ser el centro de su propio aprendizaje

(Sykes, Oskoz, & Thorne, 2009). Estos juegos proveen retroalimentación correctiva a los

jugadores a través de la interacción con los personajes, no-jugadores, nativo-hablantes y los

demás participantes. Este tipo de ambientes incrementan la competencia pragmática en la L2.

Desde el punto de vista pedagógico estos juegos, permiten practicar y experimentar

diferentes funciones pragmáticas en múltiples contextos, proveyendo diversas oportunidades a

los participantes de practicar con el contenido y establecer conexiones emocionales con el

ambiente. Esto, les motiva a seguir interactuando con otros, y por lo tanto, a seguir

aprendiendo y a mejorar sus competencias comunicativas en la L2 (Sykes, Oskoz, & Thorne,

2009).

Estos son algunos de los ambientes sintéticos de inmersión más famosos:

http://www.croquelandia.net/Home

http://atlantis.crlt.indiana.edu/

*Sitios de interacción social o SNSs.

4.3. ALBUMES VIRTUALES

Son sitios en la web que ofrecen servicios gratuitos o pagando para publicar o difundir foto-

álbumes, el sitio web que más se usa con fines educativos es Flickr, el cuál brinda la mayoría

de las aplicaciones que se encuentran en las destinadas para subir álbumes; la creación de

álbumes virtuales aptos para la enseñanza, en esta página es posible que encuentren

herramientas que le permitan obtener mejores resultados al momento de usar las fotos para la

clase. El funcionamiento de esta página web es muy fácil, porque se puede publicar, editar,

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subir o bajar imágenes digitales de cualquier tema sin problemas; también se pueden

organizar álbumes por categorías; según Richardson, W. (2006). Es un sitio web muy

completo con el que podrá diseñar tus propios álbumes fotográficos; el formato básico de este

sitio donde se puede cargar las fotos directamente en su sitio computadora y web, y

compartirlas con todos tus amigos, familiares o al público si lo deseas; a través de un formato

que cada día es más popular y brinda alto nivel de compatibilidad con todos las computadoras

del mundo. Este es un programa muy fácil de utilizar, ya que está pensado para usuarios no

técnicos o expertos en tecnología digital, lo que quiere decir que no tendrás que tener ningún

conocimiento en programación o diseño para utilizarlo. Simplemente tendrás que seguir los

pasos indicados por su programa mientras seleccionas las fotografías, y aplicarles algunos

retoques de edición básicos para optimizar su calidad antes de subir las fotografías a la web de

Flickr: http://www.flickr.com

Otro lugar interesante es Slideshare. Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios

pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en

formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir

presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre

diapositivas.

Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a través

de una dirección web pública, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a través de esa

Url en tamaño normal o completo. También nos permite compartirla a través de correo

electrónico o meterlo con su propio reproductor en nuestra página web. Una vez subida y

publicada, podemos añadirle comentarios.

La dirección de alojamiento es www.slideshare.net

Sobre los potenciales pedagógicos que tienen estos álbumes se podría decir que los

álbumes virtuales y en especial Flickr es una herramienta entretenida y que puede despertar

mucho interés en los aprendices de L2, porque genera actividades divertidas y variadas en las

clases de L2; los estuantes pueden describir o hacer anotaciones en las imágenes, escribir

ensayos o narraciones cortas individuales o grupales; las cuales le que permiten al aprendiz

“interactuar social, compartir y empezar disuasiones” sobre cualquier tema, fomentando las

habilidades comunicativas en L2. Así mismo, se pueden hacer actividades o planear

asignaciones de diarios periodísticos o bloggers temáticos solo usando fotografías, se pude

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desarrollar proyectos fotográficos de clases donde los estudiantes describan en L2 cada una de

las situaciones, que pasaron en las excursiones o salidas de campo durante las clases, también

se pueden hacer narraciones al azar, se buscan las fotografías sin tener un tema fijo o definido

y la primera fotografía que se encuentre sobre esa se escribe o hacer modificaciones y

ediciones a las fotografías o también puedes hacer análisis de cuentos corto o poemas

virtuales .

4.4. SITIOS DE INTERACCIÓN SOCIAL

Los sitio de interacción social o SNS son páginas web o sitios sociales de interacción; donde

se agrupan o reúnen miles de personas a chatear o hablar al mismo tiempo; es un sistema de

comunicación sincrónica o asincrónica que ha generado una revolución conmutativa sin

precedentes las páginas más populares son.

www.facebook.com

www.myspace.com

www.linkedin.com

www.dogster.com

www.youtube.com

www.flickr.com; entre otras.

Estas páginas han sido diseñadas para interactuar y socializar con el mundo entero al mismo

tiempo; en estos sitios se pueden organizar grupos de amigos, buscar personas, realizar juegos

virtuales, subir fotografías, hacer comentarios sobre las fotos etc. Del mismo modo en estos

sitios se pueden buscar y compartir con grupo especializado en distinto temas y

especialidades; de acuerdo con McBride, 33

(2009);estas páginas han sido diseñadas especial

para la gente joven, que ha crecido en el medio de la tecnología o son nativos cibernéticos que

no pueden vivir sin este recurso ; asimismo han sido diseñadas con distintos propósitos,

algunas para intercambiar conocimiento profesional o educativo, otras para difundir aspectos

33

McBride, K. (2009). Social-networking sites in foreign language classes: Opportunities for recreation. En L. Lomicka & G. Lord (Eds.). The next generation: Social networking and online collaboration in foreign language learning (pp. 35-58). San Marcos, TX: CALICO.

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culturales o gustos afines; otras con solamente fines sociales donde las personas pueden

buscar entretenimiento, amistad o pareja.

De los potenciales pedagógicos de los sitios de interacción social (SNS) se podría decir que

como una herramienta de auto expresión y de auto interacción con ambientes sociales

virtuales; es una buena oportunidad para usarlas en el proceso de enseñanza/ aprendizaje de la

L2; porque se interactúa en situaciones reales, en tiempos reales; de tal manera, que incentiva

a los aprendices a adquirir la L2 en ambientes más naturales y sin presión del profesor. De la

misma manera Que los SNS son tan populares en la juventud; por esta razón deben los

educadores aprovechar la oportunidad para usarlas como medio de la adquisición de la L2. Ya

que el estudiante está tan concentrado e involucrado en los SNS, que sería buena idea

asignarles actividades pedagógicas en L2 que los motiven a aprender de por vida y al mismo

tiempo a interactuar con el mundo virtual con sus amigos o personales que comparte sus idas

o situaciones personales. El nuevo estilo de vida de la juventud cibernética da a los docente

buenas razones; para incorporar los SNS a las actividades diarias de clase, ya que estos captan

la mayor atención y tiempo; pero los investigadores del tema recomienda que hay que tener

mucho cuidado, porque si los estudiantes lo ven como una asignación mandataria; tal vez los

estudiantes pierdan el entusiasmo e interés en esta herramienta educativa; McBride, K.

(2009).

Los autores recomiendan que busquen estrategias; para que los estudiantes lo vean de otra

forma, tal vez como tareas de comunicación e interacción autentica con nativo hablantes, que

como tarea o asignación específica de clase. Estos sitios capturan y concentran toda la

atención e imaginación de los jóvenes estudiantes, que promover los hábitos de comunicación

y socialización en L2 aumentará el aprendizaje de cultural y el trabajo cooperativo de L2, en

proyectos culturales; fomentar las habilidades de lectura y de escritura en la L2; porque ellos

necesitan escribir o contestar en la lengua meta, otra asignación es hacer su resumen personal

en segunda lengua, subir y compartir fotos y videos; describir fotografías personales o

características culturales, esta es una buena activada de clase por ejemplo, escribir o marrar

sobre la cultura de su compañero de chat; en estas actividades los estudiantes son autores de

sus propios materiales escritos; por ultimo podría ser una buena actividad como tarea fuera de

la clase; porque no se pierde tiempo en clase y también porque los estudiantes y profesores

conservar su privacidad.

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Esta herramienta educativa de la misma forma que otras, afrontan algunos problemas de

aplicación como los siguientes, poca liberta en el currículo, poca coordinación con otros

profesores e instituciones, limitación en los métodos de control y evaluación de las tareas,

limitaciones temporales para añadir más actividades en las clases, limitaciones tecnológicas,

algunos docentes se oponen al uso de la tecnología en clases.

5. SOFTWARE PARA ELAO

Son herramientas indispensables que permite crear aplicaciones de ELAO, los cuales pueden

ser utilizados por los alumnos. Se trata de programas desarrollados por especialistas con un

propósito específico. En este grupo tenemos los juegos educativos, CD-ROM interactivos, y

los menos conocidos, sistemas de seguimiento inteligente y los sistemas de autor.

Existe un amplio abanico de programas informáticos multimedia que pueden ser utilizados

por los docentes en su actividad profesional. A este tipo de programas se le conoce como

programas informáticos de producción y van desde los sistemas más simples en los que el

profesional no puede modificar el funcionamiento del programa (procesadores de texto, hojas

de cálculo, bases de datos, etc.) hasta sistemas más sofisticados en los que es posible

desarrollar software sin necesidad de conocer lenguajes de programación. A este último grupo

pertenecen los sistemas de autor que son tanto generales como específicos.

Según Isabel Pérez Torres34

, es fundamental decidir los programas y el material digital que

vamos a utilizar. Para ello tendremos que considerar el equipamiento del aula y qué

conocimientos informáticos se requieren para el uso de los programas procurando que no

sobrepasen los nuestros. Quizá es este punto el que genera más duda en un principio. En

nuestra opinión, los programas y materiales sencillos son casi siempre más eficaces que los

muy complejos. He aquí una lista de los programas que se utilizan más frecuentemente en la

ELAO:

- Procesadores de textos (ej. Microsoft WordPad ®, Microsoft Word ®). Los programas de

este tipo encierran múltiples posibilidades de uso en la enseñanza de una lengua. Además, la

34

Perez Torres, Isabel. Apuntes Metodológicos acerca de la Enseñanza de Lenguas Asistida por Ordenador (ELAO) http://recursos.cepindalo.es/file.php/79/almeria/doc/apuntosmetodolo2.pdf

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mayoría de los profesores saben utilizar programas de este tipo aunque no sepan utilizar

ningún otro. Las tareas que se pueden llevar a cabo utilizando un procesador de textos pueden

ser tan simples como reconocer un elemento morfológico o tan complejo como completar o

escribir un texto.

- Navegadores (ej. Microsoft Explorer ®, Netscape ®). Estos programas son de uso gratuito

(el sistema operativo Windows instala por defecto el programa Explorer). Permiten la

visualización de páginas web tanto en conexión directa (on line) o desconectados (off line), es

decir, páginas que se encuentran archivadas en cualquier soporte físico (CD-ROM, disco duro

o disquete). Las actividades que se pueden diseñar utilizando recursos de la web son muy

variadas, una de las ventajas más destacable es la posibilidad de utilizar material auténtico y

actualizado. Existe abundante literatura acerca del empleo de la web para la enseñanza del

inglés.

Los programas que acabamos de mencionar, casi siempre ya instalados, tampoco se precisa

que los ordenadores sean de última generación para su uso, ni siquiera es necesario tener

conexión a Internet ya que las páginas que queremos mostrar a los alumnos las podemos

archivar en un disquete en otro ordenador con conexión para que con posterioridad los

alumnos accedan al material off line.

5.1. DICCIONARIOS ELECTRÓNICOS

Diccionarios electrónicos (ej. Oxford Study, Richmond Electronic Dictionary). Los

diccionarios electrónicos de nivel intermedio que están en el mercado tampoco requieren que

los ordenadores tengan excesiva capacidad. Por supuesto hay que instalarlos en cada uno de

los ordenadores pero, una vez instalados, algunos permiten ser usados sin necesidad de

insertar el CD-ROM para todas las funciones. La experiencia que tenemos hasta el momento

nos demuestra que el uso del diccionario electrónico es una de las actividades que más gusta a

los alumnos en contraste con el uso del diccionario tradicional.

5.2. DEMOSTRACIONES Y JUEGOS EDUCATIVOS

Estos programas son los que normalmente pueden requerir ordenadores con más prestaciones.

En la mayoría de los casos incluyen sonido y vídeo, lo que a menudo hace necesario la

instalación previa de otros programas que suelen venir incluidos en el CD-ROM (ej.

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QuickTime ®), y que permiten que los contenidos se visualicen en su totalidad. Normalmente

es necesario instalar el programa en cada ordenador y disponer de un CD-ROM por puesto. Es

aconsejable que el profesor seleccione las actividades y oriente a los alumnos sobre lo que van

a hacer al inicio y a lo largo del proceso, a pesar de que estos programas están preparados para

trabajar de forma autónoma, de otro modo puede ocurrir que cuando surjan dificultades en la

actividad los alumnos pierdan el interés, se aburran o simplemente no completen las tareas

correctamente.

Demos de programas multimedia comerciales

Talk to me: programa distribuido en CD-ROM por Auraloga. Incluye audio, vídeo y

reconocimiento de voz.

Hablemos inglés: software distribuido por The Learning Company. También con

vídeos, reconocimiento de voz, ejercicios interactivos de diferentes tipos, etc.

Juegos educativos

Programas que se basan fundamentalmente en juegos de palabras de diferentes características

para aprendizaje de vocabulario. Algunos son gratuitos, y otros son versiones de demostración

con caducidad o funcionalidades limitadas.

Foreign Language Game Collection.

Mastery learning grammar.

Word Magic Educational Games.

ESL, Grammar y Word Renegades.

5.3 SISTEMAS DE AUTOR

Se trata de programas interactivos para crear actividades personalizadas, adaptadas a las

necesidades concretas de cada usuario, que permiten desarrollar, tanto para entornos Windows

como para Internet, los ejercicios más típicos en los programas de ELAO (múltiple elección,

asociaciones, etc.). Muchos de ellos permiten también la incorporación de elementos

multimedia como imágenes, sonidos o vídeos. Las ventajas que ofrecen al profesor son

destacables:

- Promueven la autonomía de los alumnos.

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- Ofrecen la posibilidad de aprendizaje personalizado.

- Captan la atención y mantienen la motivación.

- Se puede repasar en casa y hacer ejercicios de autocorrección.

- Se puede medir y controlar el tiempo que necesitan los alumnos para terminar los

ejercicios.

- Ahorro de tiempo en la corrección de ejercicios.

Se recomienda que para los aspectos formales de los sistemas de autor seguir las

recomendaciones generales que Ahmad y otros35

habían dado en cuanto al formato más

adecuado para presentar la información:

• Un interfaz sencillo que permita acceder fácilmente al programa

• Dejar salir al estudiante del programa cuando lo desee.

• Lectura fácil en pantalla, con letra grande y colores adecuados. La cuestión del color reviste

cierta importancia, pues no se debe olvidar que si se diseña la pantalla con gran diversidad de

colores, podemos causar problemas a los alumnos que no pueden diferenciarlos bien, y ya que

alrededor de un 10% de los varones se ven afectados por esta anomalía visual, no se trata de

una cuestión anecdótica.

• Fácil navegación, con ventanas grandes y botones que permitan un uso eficiente y rápido del

ratón.

• Expresar claramente y sin ambigüedades las preguntas y el tipo de respuesta que se espera.

• En preguntas de respuesta abierta asegurarse de que el programa acepte todas las posibles

respuestas correctas.

• Procurar que las respuestas que tiene que escribir el estudiante sean muy breves. Last36

(1992) señala además la importancia de proporcionar al alumno un alto grado de control

sobre el proceso de aprendizaje. Se recomienda no poner topes de tiempo para realizar los

ejercicios y no obligar al alumno a repetir las preguntas incorrectas hasta dar la respuesta

adecuada. Además sugiere dar distintas ayudas al estudiante si tiene problemas para contestar,

como dejarle repasar el punto gramatical, darle pistas, mostrarle ejemplos de casos similares,

etc. En definitiva, ofrecer variedad, tanto en las preguntas como en la ayuda y en el tipo de

ejercicios.

35

Ahmad, K., et al. (1985): Computers, Language Learning and Language Teaching, Cambridge, CUP. 36

Last, R. (1992): "Computers and Language Learning", en Butler, C.S. (ed.): Computers and Written Texts, Oxford, Blackwell, 227-245.

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Las preguntas que se suelen realizar deben ser o muy diversas, utilizando la serie exigiendo

sustitución léxica y gramatical, dar y elegir traducciones adecuadas, etc., e intentando

incorporar otras recomendaciones de Ahmad como son las preguntas orientadas al

descubrimiento (el orden de las palabras; familias de palabras; significado en el contexto).

Lo interesante es que el estudiante esté continuamente relacionando la lengua con el uso y el

significado que tiene en el texto (el glosario refuerza este aspecto). El ordenador adquiere aquí

el rol de ayudante del profesor, siempre paciente y dispuesto a repetir las unidades y las

explicaciones mientras el alumno lo requiera.

Antes de poner los materiales a disposición de los estudiantes se debería redactar un

documento de información sobre el formato y funcionamiento de los programas.

A este Manual se puede acceder desde la pantalla inicial y además se les entrega a los

estudiantes una copia impresa en la sesión introductoria al curso de ELAO, en la que se lleva

a cabo una demostración en la sala de ordenadores de cómo acceder a los materiales y el tipo

de actividades que incorporan. De esta forma los alumnos aprenden de forma práctica a

utilizar los materiales y el objetivo de la sesión es permitirles familiarizarse con los detalles

técnicos del curso: la estructura de las unidades, las pantallas, la navegación, etc. Esto les

permite en lo sucesivo acceder a estos cursos de forma independiente y evita un posible

rechazo inicial creado por la ansiedad de tener que utilizar un entorno informático

desconocido37

.

- WIDA Authoring Suite: programas con amplia difusión y prestigio, que permiten

crear ejercicios variados para entornos Windows. Es un programa de creación sencillo,

especialmente diseñado para profesores de idiomas porque les permite crear

actividades de lenguaje en el equipo, incluidas las funciones multimedia. Este

programa puede adquirirse en su totalidad o en partes.

- Clic: Clic 3.0 es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas

multimedia en el entorno Windows, diseñada a principios de la década de 1990 en

37

López Cordero, Mario. La enseñanza de lenguas asistida por ordenador en cursos de español LE/L2 . Los programas de autor. http://dalea.du.se/research/archive/2e0b574f-7220-4992-b4bb-db4e200ccd0b/fb807b17-203a-46dc-9005-4acd350f6b87.pdf

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Cataluña por Francesc Busquet Burguera. Permite crear distintos tipos de actividades:

rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de

identificación, de exploración, de respuesta escrita...

Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia.

También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen

secuencialmente. La nueva versión JClic es de código abierto y multiplataforma,

logrando la integración total a la comunidad del software libre, cuyo espíritu se

comparte y difunde.

Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear

diversos tipos de actividades educativas multimedia.

Un sistema de autor que se encuentra disponible en multitud de idiomas y muy

extendido. Programa gratuito y que no caduca.

- Hot Potatoes: el programa de autor más popular para Internet. Permite crear los

ejercicios más tradicionales (múltiple elección, etc.) pero para Internet, sin tener

conocimientos de programación y de forma muy sencilla. Programa gratuito y que no

caduca. Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el

equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que

te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos

básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un

poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un

lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar

dichas páginas en un servidor Web.

Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las

características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de

JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los

ejercicios o en el formato de las páginas.

Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para profesores

que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar el programa en

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caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y tenía limitaciones

como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio etc. pero eso ya no

es problema.

- Quandary: creación de aventuras interactivas en Internet. Es un programa comercial.

http://www.halfbakedsoftware.com/quandary/

Son un tipo de actividad didáctica interactiva que suele comenzar con la descripción

de una situación problemática para, a continuación, ofrecer posibles soluciones al

problema que se ha planteado. Tras escoger una de estas opciones, los estudiantes son

conducidos a una nueva situación donde pueden comprobar las consecuencias de su

elección y volver a enfrentarse a nuevas situaciones y disyuntivas. Esto se repite hasta

alcanzar el final de la actividad.

Los laberintos son actividades muy versátiles. Consisten en una serie de situaciones y

una lista de opciones de forma que los estudiantes se mueven por él guiados por sus

propias decisiones hasta llegar bien a un solo final (cuando el laberinto consiste en

alcanzar una determinada meta) o a un final de entre varios (que puede ser más o

menos adecuado, más o menos exitoso o depender de las necesidades didácticas).

Los puntos de decisión en una actividad laberíntica pueden estar formados por textos

escritos, incluir otros formatos (animaciones, audio o imágenes) o bien pueden

consistir únicamente en fragmentos de audio o video, pudiendo adoptar tipologías muy

diversas y presentarse como cuestionarios, simulaciones de situaciones de la vida real,

juegos de rol o como retos interactivos.

Un laberinto puede ser elaborado por el profesorado o por el alumnado y de esta forma

plantearse como una actividad de clase cuyo resultado puede ser reutilizado por otros

compañeros.

Estas actividades pueden desarrollarse sobre papel (por medio de tarjetas numeradas) o

mediante las TIC utilizando presentaciones interactivas (por ejemplo, mediante

powerpoint interactivo) o Quandary, una herramienta de autor específica para

desarrollar laberintos en línea.

Dependiendo de su diseño y de cómo se utilicen, en la enseñanza de lenguas los

laberintos pueden abarcar un amplio abanico de metas didácticas: presentar nuevo

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léxico o estructuras de forma contextualizada, ensayar aspectos pragmáticos,

enfrentarse a diferencias culturales, estimular la conversación, comprobar la

efectividad de lo aprendido, etc.

También es compatible con Hot Potatoes para realizar problemas, casos de estudio,

etc.)

- TexToys: otro programa más para crear ejercicios interactivos para la Web. Es un

programa comercial. http://www.cict.co.uk/software/textoys/ . TexToys es un conjunto

de dos programas de edición, WebRhubarb y WebSequitur. Los programas se utilizan

para crear páginas web (documentos HTML) que contienen ejercicios interactivos de

aprendizaje de idiomas. Los ejercicios se basan en los programas de ruibarbo y

Sequitur desarrollados originalmente por John y Muriel Higgins.

Una vez que ha creado los ejercicios, puede ofrecer a sus estudiantes en forma de

páginas web. También les puede subir a nuestro servicio de alojamiento en

hotpotatoes.net.

Aunque contiene dos diferentes programas de edición, TexToys es descargado e

instalado como un paquete único - ver la página de descarga para obtener más

información.

TexToys es shareware, por lo que puede descargar e instalar de forma gratuita. Sin

embargo, la versión de descarga está restringida - a tomar ventaja de todos los

programas y características de alojamiento, debe registrar el paquete de TexToys

utilizando el formulario de pedido en línea seguro.

- Malted: es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de

unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado

como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha

sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede

extender a otras materias del currículo escolar. MALTED recibe un soporte completo

por parte del ITE (MEC), donde se aloja su sitio web propio. En concreto, esta

institución

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- El Cd-Rayuela: es una herramienta para los profesores de lengua que nace como

extensión de Rayuela, la sección del Centro Virtual Cervantes. Esta sección con

intención lúdica y didáctica presenta actividades para la práctica del español en forma

de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje. En su

archivo histórico se encuentran cerca de un millar de actividades.

http://cvc.cervantes.es/aula/rayuela

El Cd-Rayuela está pensado como una herramienta de apoyo para el profesor de

lengua y pone a su disposición los 21 programas interactivos utilizados en Rayuela.

Gracias a estos sencillos programas de creación de ejercicios, el profesor se convierte

en autor de sus propias actividades y de material de apoyo. Los alumnos podrán

trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro

educativo, conectados en red al servidor del centro. Además de estos programas de

fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en

una red local como en internet, actividades didácticas completas que integren

elementos hípertextuales y multimedia.

Ejemplos de materiales on-line

English International Lyon: More than 250 free exercises to do! http://www.better-

english.com/exerciselist.html, http://www.better-

english.com/strongcollocation/collocations.htm

English Language Institute: Use of English: Collocation Patterns.

http://www.eli.ubc.ca/students/writing/coll_patterns/use1.htm

Center for Instructional Development and Research:

http://depts.washington.edu/cidrweb/ITAPAWfluency4.html

John's ESL Community

English Language Games Page.

http://www.lapasserelle.com/lm/exercices/games.page.html

Business English Revision Exercises. http://kalle.cip.dauphine.fr/riccioli/,

http://kalle.cip.dauphine.fr/riccioli/jobcvcovlet/cloze/1/3frengcoll.htm

OneStop Magazine:

http://www.onestopenglish.com/News/Magazine/News/news.htm

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Los sistemas de seguimiento inteligente simulan los tutores reales y controlan al estudiante

con la finalidad de dar a cada usuario la información que requiere, según sus conocimientos y

habilidades de aprendizaje.

Un ejemplo de sistema de seguimiento es el Sistema de seguimiento inteligente y evaluación

tutorizada para la enseñanza y aprendizaje de segundas lenguas a distancia y a través de

internet. El objetivo de este sistema es el de mantener informado al estudiante sobre el estado

y la marcha del proceso de enseñanza y aprendizaje. En él participan de diferente manera los

grupos de usuarios involucrados en el proceso: estudiantes, tutores y especialistas

(diseñadores, psicopedagogos, etc.).

Los estudiantes acceden al sistema mediante tres entornos de información. Un primer entorno

le ofrece información en tiempo real sobre qué labores ha realizado y cuáles tiene pendientes.

El segundo entorno informa al estudiante sobre el estado de su conocimiento, aquí se trata de

responder a la pregunta qué sabe hacer. Y el tercer entorno, seguimiento inteligente, recoge

los resultados de las evaluaciones, los comentarios y recomendaciones de los tutores de cara a

mejorar las destrezas comunicativas del estudiante de idiomas.

El tutor, además de tener acceso a la misma información del estudiante, puede introducir

datos y solicitar al sistema información sobre un estudiante en particular o pedirle que realice

las estadísticas de desempeño de un grupo. Por último, los especialistas tienen acceso

irrestricto a los diferentes entornos.

Las interfaces mediante las que los usuarios acceden a la información buscan ser lo más

intuitivas posible y según el grupo de que se trate, recibirán un tipo de información orientada.

Según Isabel Pérez Torres la decisión sobre qué programas utilizar dependerá del tipo de

ordenadores que hayan en el aula. Muy a menudo, el aula mejor equipada no es más útil, pero

no podemos afirmar esto porque la mayor parte de nuestra experiencia ha sido en aulas

objetivamente mal equipadas y con una precaria conexión a Internet, por lo tanto lo que sí

podemos afirmar es que cualquier situación nos ofrecerá alguna posibilidad.

Resumiendo: Podemos decir que se puede llevar a cabo actividades utilizando un solo

programa o varios de todos los que hay en oferta, según lo requieran las tareas. No obstante,

al principio del curso o del inicio de nuestras prácticas en el aula de ordenadores es más eficaz

plantear tareas simples que sólo necesiten utilizar un programa. De esta manera los alumnos

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van adquiriendo destreza en cada uno de los programas y a partir de un momento les será fácil

la combinación de varios. Por ejemplo, se podría comenzar planteando actividades utilizando

únicamente el diccionario electrónico y, después de varias sesiones, podemos diseñar tareas

en las que combinen su uso con el navegador.

Para que los alumnos puedan trabajar off line con material previamente guardado de Internet o

con otros recursos archivados existen varias posibilidades prácticas de llevarlo a cabo

dependiendo de cómo estén instalados los ordenadores y de cómo interese a los profesores.

6. LA ETIQUETA EN LA PUBLICACIÓN

Uno de los aspectos más importantes en la creación de contenidos en la Web es el hacerlo

siguiendo unas pautas de conducta adecuadas al medio. Los profesores deben introducir un

código de conducta en el uso de las nuevas tecnologías, en el que se advierta de los peligros

que subyacen cuando se expone la privacidad de cada persona en ellas. Especialmente, se

deben indicar los riesgos que existen al facilitar información personal en las redes sociales,

sobre todo a personas que no se conoce personalmente sino sólo a través de la red.

Junto con esto también es necesario proporcionar un código de etiqueta, por el que se deben

de regir los usuarios que quieran intervenir en la creación de los diferentes contenidos. Uno de

los trabajos de referencia con relación a este aspecto es el publicado por Shea en su libro

“Netiqueta”38

, en la que expone las 10 reglas básicas de la “Netiqueta” en la Web, que

esbozamos a continuación (“Las 10 reglas básicas de la Netiqueta”, s. f.):

1. Recuerde que está tratando con seres humanos.

2. Siga los mismos estándares de comportamiento que utiliza en la vida real.

3. Sepa en qué parte del ciberespacio está. La netiqueta varía de un espacio a otro.

4. Respete el tiempo y ancho de banda de los demás.

5. Muestre el lado bueno de su persona.

6. Comparta su conocimiento con la comunidad.

7. Ayude a que las controversias se mantengan bajo control.

8. Respete la privacidad de los demás.

38

Las 10 reglas básicas de la “Netiqueta” (s.f). Eduteka. Tecnologías de Información y Comunicaciones para la Enseñanza Básica y Media. http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3

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9. No abuse de su poder.

10. Excuse los errores de los otros.

Por supuesto que, además de regirse por estas reglas, también es importante establecer unas

normas claras para el uso de la Web como grupo de estudio. En este caso debería adentrarse la

clase en aspectos como el trabajo en grupo, el tipo de aportaciones por grupo e individuales

(texto, gráficos, imágenes, videos, audiciones, etc.), las copias, las referencias a textos,

enlaces y demás material de la Web y la forma de presentación final. De esta forma, el

aprendizaje a través de un medio que para los estudiantes es bien conocido se vuelve

experimental, y ellos se convierten en creadores de sus propios contenidos.

El enfoque constructivista que subyace a este tipo de enseñanza defiende que los alumnos

aprenden mejor creando que recibiendo instrucciones, puesto que de esta forma nos centramos

en el individuo, potenciando así la motivación de las personas que de este modo se inician en

el proceso creativo.

Otro aspecto relevante en este tipo de tareas es la motivación que experimentan los alumnos al

estar trabajando en contextos reales y no simulados. Durante muchos años hemos intentado

llevar algo de realidad al aula ayudándonos para ello de situaciones que se daban en la vida

real, objetos que se encontraban fuera del aula, audiciones que se producían en ciertos

entornos, y demás opciones. Finalmente, nos encontramos con un medio que es auténtico y

que no hay que llevarlo al aula porque está presente cada vez que accedemos al ordenador

para trabajar en la red.

Poder presentar sus ideas en un espacio auténtico y que se puedan ver no sólo en el propio

centro sino también fuera de él e incluso en otros países, es una fuente de motivación para los

alumnos, no sólo para producir ellos mismos la información que crean oportuna, sino también

para ser más precisos y correctos en sus aportaciones. El beneficio, tanto para el alumno,

como para su grupo y, finalmente para toda la clase, es mucho mayor que el que se obtiene de

una clase en la que prima la transmisión jerárquica profesor-alumnos de información y

conocimientos.

Para los profesores de idiomas, esto significa que a las competencias tradicionales le tenemos

que añadir la competencia digital que se define en función de

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1. el producto que se quiere obtener y

2. el dominio de la herramienta (Llópis39

, 2006)

Estos dos apartados están estrechamente ligados a las destrezas que se deben trabajar en la

clase de idiomas. Mientras que el primer punto está relacionado con el contenido, el segundo

se refiere al soporte en sí. Ambos se deben aplicar tanto a las destrezas receptivas como a las

productivas. Importante es incorporar la instrucción digital del alumnado en todas las

actividades formativas del currículo educativo.

7. CONCLUSIÓN

En una época en la que la comunicación mediada constituye una importante modalidad de

aprendizaje e incluso de desarrollo social, es necesario la inclusión de la tecnología y el uso

del Internet en las aulas. Los resultados de diversas investigaciones sugieren que el uso de la

herramientas Web2.0 y de los ambientes sintéticos de inmersión, promueven el aprendizaje de

la L2. Ahora, con reproductores portátiles de audio y video que muchas veces se integran con

los teléfonos celulares es posible hacer muchas actividades fuera del aula que antes no se

podían, y utilizar los podcasts para mayor acceso a la cultura y producción auténtica de otro

idioma. La participación en las comunidades en-línea, en los blogs, Wiki, álbumes virtuales,

SNS, SL y juegos en líneas impulsan no solo el aprendizaje de un nuevo idioma sino también

el intercambio cultural. Las comunidades en-línea pueden ayudar a fortalecer los vínculos

entre las formas y usos de la lengua meta. Lo que ocurre en línea, y con frecuencia fuera de

las aulas de clases, implica largos periodos de socialización, reflexión, trabajo en equipo,

práctica y uso de la lengua meta, por lo tanto, la práctica educativa también debe reflejar y

proporcionar a los estudiantes el acceso a la comunicación y las formaciones sociales

asociadas con estos cambios. Así pues, el estudiante en-línea no se limita a la obtención de

información unilateral simplemente, ya que se hace parte activamente de su propia educación,

gracias a que puede acceder a muchas fuentes de informativas al mismo tiempo, del mismo

modo, tiene el apoyo indirecto o directo de muchos profesores y profesionales del tema, de tal

manera, que el aprendizaje de la L2 se da en condiciones más sociales, colaborativas y

39

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significativas; y originando un cambio en la forma de enseñar y aprender.

Hay que reconocer que las posibilidades que ofrecen las herramientas educativas expuestas en

Web.20, son innumerables en el ámbito educativo actual, no solo para el estudiante que

asume un papel muy activo en su educación, sino que también ofrece muchos beneficios a los

profesores que estén dispuestos a actualizarse; porque asumen un nuevo rol pasando a ser

agente de cambio, o de facilitadores del conocimiento a conectores del estudiante con la

educación ciberespacial, también es bueno para el docente, porque se siente apoyado por otros

miembros de la comunidad educativa que ajustan y lideran estrategias educativas moderno-

espáciales; ya que se puede encontrar cualquier tema o contenido curricular en la red, ahora

que estos están expuestos al público libremente.

No olvidemos los programas especiales para ELAO, sobre todo los programas de autor. Con

ellos se puede llevar a cabo actividades utilizando un solo programa o varios de todos los que

hay en oferta, según lo requieran las tareas. No obstante, siempre es recomendable empezar

con lo simple, con tareas que sólo necesiten un programa. De esta manera los alumnos van

adquiriendo destreza en cada uno de los programas y más adelante pueden combinarlos.

Con esto podemos decir que en la sociedad de la información y la comunicación, el

conocimiento ha dejado de fluir de forma unidireccional para construirse colectivamente y,

una vez transformado, ponerse nuevamente a disposición de los usuarios (Peña 2006). En ese

proceso, el profesor, con una competencia más, habrá de actuar de guía en el desarrollo de la

autonomía del alumno. Sin temor ante los avances técnicos, deberá reciclarse constantemente

para incorporarlos a su planificación docente.

En esta presentación hemos relacionado algunos de los medios tecnológicos motivadores de

uso frecuente en didáctica de LE: desde el vídeo a los entornos virtuales de enseñanza, que

integran múltiples recursos, con su empleo el profesor incrementa su satisfacción personal y

profesional, además de representar una valiosa oportunidad para la formación continua.

Una de las tareas más difíciles que resulta a partir de estas observaciones, es la de incluir la

competencia digital en la enseñanza de idiomas utilizando algunas de las herramientas que, a

día de hoy, nos ofrece la Web 2.0. Creo que estas opciones se deben incluir en la enseñanza

de idiomas, no sólo porque son soportes cuyo uso va en aumento y tendrá más importancia en

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un futuro, sino que se trata de material realmente auténtico que está presente en las diferentes

culturas que puedan ser objeto de estudio y que es ampliamente usado por una gran parte de la

población.

Muchas veces se ha dado excesiva relevancia a estas herramientas, olvidando que no son sino

medios para crear aplicaciones didácticas que puedan servir en el quehacer docente; pero la

calidad de la enseñanza sólo podrá mejorar si se integran adecuadamente en la programación.

Porque, al final cada profesor deberá encontrar su propia forma, basada en sus aciertos y

errores, el programa, las necesidades de sus estudiantes y la tecnología y materiales

disponibles.

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