apuntes de dirección de cine

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  • 7/30/2019 Apuntes de Direccin de Cine

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    Apuntes de direccin de cine

    El presente texto es una adaptacin de los siguientes libros:

    THOMPSON, R. BOWEN, C. J (2009): Grammar of the Shot, Focal Press / Elsevier, Oxford /Burlington, 2009

    THOMPSON, R. BOWEN, C. J (2009): Grammar of the Edit, Focal Press / Elsevier, Oxford /Burlington, 2009

    RABIGER, M. (1989): Direccin de cine y video. Tcnica y Esttica, IORTV, Madrid, 2001

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    Captulo 1 Unidades del lenguaje audiovisual. La secuencia. Elplano. La toma. Aprendiendo a encuadrar.

    Uno de los problemas que solemos encontrar a la hora de hablar de los trminos y sudefinicin es que muchos de ellos tienen varios significados. Ello es debido, sobre todo, a la

    confusin entre los espacios de trabajo del creador y del investigador terico: una misma palabrapuede tener significados diferentes segn nos encontremos haciendo el rodaje de una obra o suanlisis. Tener un conocimiento profundo de las teoras de la narrativa o de las teoras de lacomunicacin sirve de mucho al creador audiovisual para controlar mejor el sentido de su obra peroes absurdo pretender aplicar la terminologa o los conceptos que se usan como jerga de trabajo alanlisis y viceversa. La confusin llega al mximo cuando un estudiante recin salido de la facultad

    pretende aplicar categoras de la narrativa o la teora de la comunicacin al trabajo concreto derodaje. Comenzamos con algunos conceptos bsicos.

    LasecuenciaLos significados habituales de la palabra secuencia son los siguientes:

    -Secuencia (narrativa): se usa en el terreno del anlisis para definir aquellos fragmentos deuna pelcula que tienen una cierta unidad e incluso una estructura del tipo planteamiento-nudo-desenlace, aunque no alcancen a tener un cierre narrativo por s solos. Esta divisin se hace por

    parte de los investigadores tericos una vez ha sido estrenada la pelcula, si bien ya en el guinpueden quedar prefiguradas. Puesto que, como decimos, es una divisin analtica que se hace aposteriori es muy posible que distintos investigadores hagan diferentes divisiones en secuenciasnarrativas de una misma pelcula. En todo caso, puede englobar diferentes escenas y diferentesespacios y momentos con tal de que puedan definirse como unitarios dentro de la misma secuencia.

    -Secuencia (guin): los guiones cinematogrficos suelen numerarse a partir de lo que enteatro se llaman escenas, es decir, aquellos fragmentos de la accin que suceden en un mismoespacio y tiempo. Hay autores, sin embargo, que llaman secuencias a estas escenas, lo que se ha

    convertido en costumbre en la actualidad. Este concepto s es operativo de cara a un rodaje, demanera que puede decirse que se va a rodar tal o cual secuencia numerada en el guin. Hay quetener siempre en cuenta este binomio Escena/Secuencia de guin para saber que nos estamosrefiriendo a l.

    Por otra parte conviene tambin recordar que a veces el concepto escena se refiere al espaciodonde tiene lugar la accin. De ah que tambin se diga a veces que se va a preparar la escena en elsentido de que se va a ordenar el espacio para comenzar a rodar.

    -Secuencia (mecnica): hay autores que hablan de la secuencia mecnica que consistira enel metraje rodado o grabado desde que la cmara se pone en marcha hasta que se para.Evidentemente, en este caso, el concepto operativo profesional al que se refiere este tipo desecuencia es la toma. En la actualidad es un trmino en desuso.

    La escenaEscena (espacio): la escena nace con el teatro y define el espacio tanto fsico como

    imaginario en el que se desarrolla la accin. En este sentido, cada vez que se cambia de espacioimaginario (y a veces si entra o sale un personaje) se cambia de escena.

    Escena (guin): para los guionistas y creadores audiovisuales en general, la escena de guines la que sucede en un mismo espacio imaginario. En el caso del teatro, es evidente que espacioimaginario y espacio fsico donde se desarrolla la accin coinciden pero en el del cine no es extraoque partes de una escena se rueden en una localizacin y que otras se rueden en un lugar distinto (enalguna ocasin Orson Welles confes que en su Falstaff hay momentos en que un actor pega un

    puetazo en Argel y recibe la respuesta en Madrid, refirindose a los lugares en que haban sidorodados plano y contraplano). A la hora de rodar es posible que nos encontremos con que alguienllama escena a la que aparece numerada en guin como tal (que ya hemos dicho que puede serdenominada secuencia tambin dependiendo del guionista o director) o bien al espacio en el que se

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    van a rodar determinados planos, una vez ha sido decorado.Escena (narrativa): el uso de este trmino como fragmento narrativo es ms bien popular

    puesto que los tericos ms rigurosos suelen referirse a este concepto como secuencia en casi todoslos casos. As, no es extrao que cuando alguien le cuenta una pelcula a un amigo o cuando uncrtico escribe en una revista divulgativa de cine se diga que en determinada escena tal o cual

    personaje hace tal cosa, queriendo decir en realidad que lo hace en determinadasecuencia.

    Localizacin: traemos aqu este concepto porque se relaciona directamente con el de escena.Si la escena corresponde al espacio imaginario donde se desarrolla la accin, la localizacin hacereferencia al lugar real donde se rueda ese plano. Por ejemplo, en la secuencia final de Casablanca(Michael Curtiz, 1949) la escena correspondera al aeropuerto de Casablanca, en Marruecos,mientras que la localizacin sera el estudio de la Warner correspondiente, situado en California.

    El plano-Plano (encuadre): hace referencia a la composicin. Se puede hablar entonces de plano

    medio, plano general, etc. Esto lo vamos a rodar en plano general-Plano (rodaje): se refiere a cada uno de los fragmentos que se capta por parte de una cmara

    desde cada una de las posiciones de cmara, distancias focales o encuadres diferentes, numerados,

    que se han establecido en el plan de rodaje para cada una de las secuencias (de guin). En caso deque el equipo de direccin no haya diseado un plan de rodaje, la numeracin se hace a partir de losdiferentes encuadres que se rueden sobre la marcha. As, se dira por ejemplo: vamos a rodar el

    plano 3 de la secuencia 17. Cuando el plano pasa del aspecto abstracto del plan de rodaje alconcreto, cuando se rueda o se graba, surgen las tomas, que son cada una de las veces que se ruedadeterminado plano hasta que quede bien. Vamos a grabar la secuencia 1, plano 17, toma 2 (se hagrabado una primera toma del plano 17 antes).

    -Plano de montaje: se refiere a cada uno de los cortes que el montador hace sobre el materialrodado. Es posible, por lo tanto, que si se ha rodado un dilogo en dos planos (de rodaje), esos dos

    planos se fragmenten en varios planos de montaje para efectuar un juego de plano/contraplano.Hayque acortar la duracin del plano de Luis y alargar la del plano de Pepe.

    -Plano de profundidad: a veces se habla de primer plano en el sentido de lugar que est mscercano a la cmara, un segundo plano donde se realiza la accin principal y el fondo. En ocasionesla accin se realiza en primer plano quedando el resto como fondo.

    Al igual que sucede en el caso de la secuencia, en el entorno profesional del rodaje ymontaje se da por supuesto que nuestro interlocutor va a entender a qu clase de plano nosreferimos. Tengo que cortar un poco del primer plano para meter el plano 7 (= Tengo que acortarel plano de montaje donde aparece un primer plano de encuadre para meter otro plano de montajeque ser un fragmento del plano 7 de rodaje)

    Todo este juego de mltiples sentidos debe tenerse siempre en cuenta para evitar las

    confusiones a la hora de elaborar nuestras obras. Un ejemplo tpico puede ser el de las secuenciasnarrativas a las que se puede hacer referencia en un anlisis terico, que puede englobar variassecuencias de guin rodadas y montadas.

    La construccin del planoCmo escoger el plano que nos conviene a la hora de rodar? Si hubiera una respuesta

    exacta el cine no sera un arte pero, como vamos a empezar a ver en estos captulos dedicados a latcnica del cine, hay una serie de frmulas y clasificaciones que se han estandarizado a la hora deresolver el rompecabezas que supone hacer una pelcula.

    En primer lugar tenemos el guin. Se supone que el plano que vamos a utilizar se basar en

    lo que tratamos de contar segn lo que el guin establece. Cuando un director lee ese guin esprobable que empiece a imaginar cul ser el resultado en pantalla dependiendo de su experiencia ysu creatividad. La imaginacin del director, no obstante, queda constreida por una serie de

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    condicionamientos tcnicos y econmicos que, si est formado y tiene experiencia, ya conoce y quepuede respetar o tratar de superar para obtener un resultado extraordinario en el sentido literal deltrmino. Superada la etapa del guin, el primer condicionante al que nos enfrentamos a la hora dehacer una pelcula es que la imagen que obtendremos es rectangular. Podra haber sido circular ohaber tenido otra forma pero la tradicin de la que proviene el cine (pictrica, en este caso), hadictado este formato. Evidentemente, hay que seleccionar qu parte del entorno vamos a recoger

    dentro de ese recuadro. Adems, este rectngulo slo representa dos dimensiones (ancho y alto) delas tres en las que vive el ser humano (el 3D tal y como se presenta en este momento no deja de serotra ilusin puesto que se mantiene la frontalidad del espectador que todava no puede pasearseentre los elementos de la imagen). La profundidad tiene que ser representada, pues, utilizando otraserie de sistemas que han ido desarrollndose desde el Renacimiento, sobre todo los relacionadoscon la perspectiva.

    Relacin de aspectoLa dimensin del cuadro o la relacin entre altura y anchura del cuadro se expresa como una

    relacin de aspecto de anchura a altura. Puede escribirse como 4:3, 16:9, etc. La primera cifra de lasindicadas corresponde, por ejemplo, a la relacin de aspecto de los televisores hasta hace bien poco.

    Tambin puede expresarse como una fraccin en relacin a 1 como por ejemplo 1.33:1, donde elnmero 1 representa la altura y el nmero 1.33 muestra la anchura como 1.33 veces la altura (que esel caso de la relacin de aspecto 4:3). El vdeo en alta definicin, por ejemplo, tiene una relacin deaspecto de 16:9 (o lo que es lo mismo, 1.78:1).

    En los inicios del cine, el formato de la imagen tenda a ser cuadrado pero a lo largo de lahistoria del medio se ha ido optando por formatos ms apaisados o panormicos. Se suele dar comorazn para esta preferencia que nuestros ojos se sitan en un plano horizontal, lo que favorecerauna percepcin cinematogrfica en esa misma dimensin.

    Algunas relaciones de aspecto tpicas, aparte de las reseadas anteriormente, son las de1.66:1, la del cine en Europa durante algunas dcadas, 1.85:1 (la del cine en los Estados Unidos ytambin Europa en la actualidad) y el 2.40:1 (la de los formatos panormicos con lentesanamrficas conocidos como Cinemascope o Panavision).

    Los tipos de planoDesde hace tiempo se han propuesto varias clasificaciones de los tipos de encuadre. Tales

    clasificaciones atienden a la cantidad de espacio real que recoge la imagen. Segn qu autores estaclasificacin se hace ms o menos pormenorizada pero para nuestro propsito vamos a hablar detres tipos bsicos de plano:

    Plano corto: un plano relativamente cercano. Muestra un fragmento muy concretode la realidad.

    Plano medio: una plano en el que las personas se relacionan con su entorno cercano.Plano general o largo: nos muestra mucho ms el entorno alrededor de las personas,objetos o acciones y sus relaciones en el espacio fsico.

    A partir de esta clasificacin bsica podemos hacer otra ms pormenorizada dependiendo delas ganas que tengamos de subdividir. Algunos autores hablan de gran plano general (o panormico)que mostrara una gran extensin de paisaje por el lado de los planos ms abiertos o largos, mientrasque en extremo opuesto de los planos ms cortos se habla del Plano Detalle y del PrimersimoPrimer Plano. El Plano Medio puede, a su vez, subdividirse en Plano Medio Corto, Plano MedioMedio y Plano Medio Largo. Es posible que algunos autores hablen de otros tipos de plano,aplicando subdivisiones an ms pormenorizadas. Lo importante a la hora de trabajar es dejar claro

    qu espacio debe contener el encuadre, lo que generalmente suele definirse de un modo mucho msconcreto atendiendo a los elementos presentes en ese momento en la imagen: quiero que cortes alpersonaje por debajo del segundo botn dejando aire para que se vea el cuadro..., por ejemplo.

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    Captulo 2 El arte de la composicin

    Qu es la composicin? La composicin es el arreglo de las partes que componen cualquierforma de arte. Pueden componerse msica, coreografas, figuras en una pintura, palabras sobre una

    pgina o elementos visuales dentro del encuadre en el caso del cine.Reglas simples para encuadrar el cuerpo humano

    Para hablar de las bases de la composicin vamos a basarnos en esta imagen. Se trata de unencuadre centrado con un sujeto en el centro.

    AireEn cualquier imagen hay que controlar el espacio que hay entre el sujeto y los lmites del

    cuadro. Para empezar hay que ajustar el aire que hay en la parte superior, dado que no tiene sentidodedicar tanto espacio a elementos que no aporten informacin fundamental. Hay que recordar que la

    cantidad de informacin que hay dentro de un plano es limitada y que, por lo tanto, es necesarioplantearse una economa del plano. A continuacin vemos el mismo plano corregido para que el airesuperior tenga ms sentido, dado el sujeto.

    Estilos de toma objetiva y subjetivaFijmonos ahora en la mirada de nuestro sujeto. Podemos observar que se dirige

    directamente al objetivo. Si bien esto es lo habitual cuando hacemos una fotografa a nuestrosfamiliares, en las creaciones cinematogrficas de ficcin se ha aceptado la regla de que si alguienmira al objetivo, est mirando, a su vez, al espectador, lo que intenta evitarse a toda costa paraevitar romper la ilusin de que los personajes actan ajenos a la presencia de los espectadores. Enteatro, se habla de una cuarta pared que estara situada entre los actores y el pblico. Cuandoalguien se dirige al pblico directamente, se dice que est rompiendo la cuarta pared. En el terreno

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    cinematogrfico tambin se ha creado esta cuarta pared situada en el objetivo. Lo habitual es que serespete esta separacin, dando lugar a una filmacin objetiva en la que se supone que los personajesno estn al tanto de la intervencin de una cmara que rueda sus acciones. Por supuesto, estaconvencin -como casi todas- se transgrede el algunas pelculas para crear un efecto cmico por logeneral.

    Vamos, pues, a convertir nuestra toma subjetiva en una toma objetiva, haciendo que el sujeto

    aparte la mirada de la cmara.

    En este caso, hemos cambiado la mirada pero podemos ir ms all moviendo el cuerpo denuestro sujeto para crear una sensacin ms objetiva.

    Aire de la miradaEstamos mejorando la composicin de nuestra imagen. En este momento seguimos teniendo

    a nuestro sujeto en el centro de la imagen. Se trata de un plano correcto, pero tal vez demasiadocorrecto, demasiado simtrico, demasiado aburrido. Para mejorarlo podemos darle ms aire en la

    direccin de la mirada, en este caso hacia nuestra derecha, puesto que el sujeto est mirando haciasu izquierda.

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    El aire en la direccin de la mirada es el espacio que dejamos entre los ojos del actor y ellmite del cuadro en el sentido que se encuentra enfrente de su cara. De este modo creamos uncuadro en el que el peso de la figura ocupando la mitad del cuadro se opone al vaco que ocupa laotra mitad, aadiendo inters a lo que estamos viendo puesto que se nos impulsa a desear ver

    aquello que mira el sujeto.Si hiciramos lo contrario y pusiramos el aire en el lado contrario a la direccin de lamirada, nos encontraramos con un plano en el que el sujeto parece encerrado, asfixiado. Segn lasreglas de la narrativa audiovisual tradicional estaramos encuadrando mal por lo que si queremosutilizarlo tendremos que tener muy claro que es necesario puesto que estaremos rompiendo lasreglas.

    La regla de los terciosAl encuadrar antes de un modo menos equilibrado hemos seleccionado un tipo concreto de

    encuadre que dejaba al sujeto en una posicin determinada. Podramos, no obstante, haberencuadrado tambin de estos modos:

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    Sin embargo, tanto en uno como en otro caso, estaremos de acuerdo en que los encuadres noson agradables. Ello es debido a que estamos incumpliendo la norma de los tercios. Esta regla es

    bastante sencilla y viene a decir que si dividimos el cuadro en tres partes tanto verticales comohorizontales los encuadres ms adecuados tendran que dejar a los elementos ms importantes enalguna de las intersecciones de las lneas divisorias o sobre alguna de estas lneas.

    Esta regla puede aplicarse tanto a la composicin en 4:3 como a la de 16:9. Lasintersecciones son llamados puntos fuertes, por lo que hemos indicado antes. Esta regla fue

    desarrollada en el renacimiento como resultado de aplicar clculos matemticos a la composicin deimagen.

    ngulo de cmaraAhora tenemos un sujeto correctamente encuadrado con la cmara situada de modo frontal.

    A pesar de ello podemos cambiar el ngulo tanto horizontal como vertical de la cmara.

    ngulos de cmara horizontalesManteniendo la cmara a la altura de los ojos, podemos colocar la cmara en diversos

    lugares con respecto a la frontal del personaje. Podemos expresar el ngulo como grados o como

    horas del reloj

    A continuacin vemos las diferentes posiciones de cmara y el resultado que se obtiene conrespecto al sujeto (no se ha corregido el aire de la mirada en estos planos):

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    El ngulo es el ms utilizado en los rodajes de ficcin. Corresponde a la segundafotografa de cada serie de arriba. Permite ver la cara del actor o actriz mientras que se ofrece unaimpresin de profundidad. Este plano es, adems, el que se usa cuando se dan planos de un

    personaje con referencia del que habla con l (que aparece de espaldas), al que algunos autoresllaman escorzo (y a m me gusta llamar plano con referencia). El plano de perfil (tercero de lasseries) es ms arriesgado puesto que no ofrece tanto equilibrio, aunque se centra en el personaje queest en relacin con el entorno. El plano de espaldas (cuarto de las series) nos muestra a los

    personajes de modo reflexivo, recogidos en s mismos frente al entorno, mientras que el plano deespaldas total (ltima de las series) nos sirve para mostrar qu es lo que el personaje est mirando alo lejos.

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    ngulos de cmara verticalesEl ngulo de cmara neutro corresponde con la cmara situada a la altura de los ojos del

    actor o actriz. Si subimos la cmara o la bajamos con respecto a los ojos nos encontramos con losngulos picado y contrapicado.

    Toma en ngulo picadoEl ngulo picado nos ofrece una visin del personaje empequeecida, dado que miramos al

    personaje desde arriba. En el caso de que se trate de un plano subjetivo, nos da la idea de que elpersonaje que mira es superior.

    Toma en ngulo contrapicadoEl personaje que aparece en un ngulo contrapicado ofrece un aspecto de superioridad. En

    caso de que se trate de un plano subjetivo nos da la idea de que el personaje que mira es inferior.

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    En el caso de que se filme a un nio o a una persona de baja estatura, siempre que se filme ala altura de sus ojos nos encontraramos con un plano neutro, mientras que si inclinamos la cmara

    para ver el mundo desde su punto de vista nos encontraramos con un plano contrapicado.

    La toma a dos:composicin del plano con dos personasHemos visto la composicin con un slo personaje pero qu hacer cuando nos encontramos

    con dos o ms? Como veremos a continuacin hay que respetar las mismas reglas que hemosindicado para las tomas a uno. Teniendo en cuenta que los elementos que aparecen en pantalla sonahora dos, los formatos panormicos (16:9) se adaptan mucho mejor a estas reglas, dejando unespacio suficiente entre los personajes.

    La toma a dos de perfil

    Por lo general, la toma de perfil es adecuada para mostrar a dos personajes. Dependiendo delo que se quiera mostrar se puede escoger el encuadre ms o menos abierto.

    La toma a dos frontalEste tipo de toma genera un plano ms subjetivo sobre todo si aparecen dos personajes que

    miran hacia delante,en la direccin de un pblico imaginario.

    La toma a dos con referenciaEsta toma es muy habitual y sirve para mostrar de un modo ms objetivo una conversacin,

    de modo que vemos en plano frontal a un personaje pero viendo a la vez al otro personaje en unplano de espaldas. Este tipo de planos puede exigir que los actores miren de forma no natural o

    que se coloquen en posiciones que en el mundo real seran absurdas pero que de cara a lo que se vaa ver en el encuadre es correcto. No tenemos que tener miedo a pedir a nuestros actores que secoloquen en estas posiciones explicndoles, si no tienen experiencia en el cine, que el resultado ser

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    satisfactorio, incluso ms satisfactorio que si se colocan de forma natural.El tamao ms adecuado para este tipo de tomas es el plano medio. Si se cierra ms se

    pierde la efectividad aunque no sea un encuadre incorrecto y si se abre demasiado puede quedarexcesivamente poco natural.

    La mitad superior del encuadre

    Los ojos de los espectadores se dirigen normalmente a la parte superior del encuadre. Estose debe a que generalmente miramos las cosas de arriba a abajo (las pginas de un libro, unapersona, etc.). Aplicando este principio a la composicin, colocaremos los ojos de los personajes enel espacio situado en la lnea horizontal imaginaria correspondiente al primer tercio horizontal delencuadre. Podemos aprovechar este principio de otro modo, ya que cualquier elemento quecoloquemos en la parte superior del encuadre tendr ms peso (y por lo tanto ms importancia) queel que coloquemos en la parte inferior. Esto no quiere decir que dejemos vaca la parte inferior delencuadre. Lo importante es pensar en cmo van a mirar los espectadores el encuadre y cmo van adigerir la informacin visual que les presentemos. Muchas composiciones interesantes utilizan todoel encuadre y a menudo obligan a que el ojo del espectador se pasee por la pantalla buscando un

    punto de inters para l o incluso para el desarrollo de la trama. La iluminacin puede ayudar

    bastante a dirigir la mirada pero siempre teniendo en cuenta que esta regla sobre la parte superior yla parte inferior del encuadre siempre va a estar presente.

    Las reglas de la composicin se aplican a todos los elementos que filmamos, sean humanosu objetos inanimados, adaptndolas en cada caso al tamao y posicin de los elementoscorrespondientes.

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    Captulo 3 Composicin II La perspectivaCmo podemos dar la impresin de un espacio tridimensional con una imagen

    bidimensional?Hay varias formas de hacerlo. Algunos de estos elementos son el uso de las lneas

    diagonales, el juego entre fondo y primer plano, el tamao de los objetos, la atmsfera, los ngulosde lente, el enfoque y la iluminacin.

    La tercera dimensinNuestros ojos nos permiten tener una visin tridimensional de la realidad gracias a la

    interferencia entre las imgenes que son interpretadas en el cerebro como una sola. Se puedeconseguir un efecto de profundidad con una sola imagen en dos dimensiones utilizando una serie detrucos o sistemas de perspectiva. La mayor parte de estos sistemas son herederos de losdesarrollados en el Renacimiento por autores como Leonardo Da Vinci.

    La lnea del horizonte

    La lnea del horizonte nos sirve para delimitar dos espacios dentro del cuadro. Dependiendode a qu altura dejemos la lnea del horizonte, mostraremos ms cielo o ms suelo, aportandodistintas significaciones o sensaciones. Hay que tener en cuenta que la lnea del horizonte no tiene

    porqu respetar la regla de los tercios, de forma que podemos colocarla en lugares no habituales.Para un ejemplo de la utilizacin dramatica y esttica de la lnea del horizonte puede verse lasecuencia de la persecucin en avioneta de la pelcula North by Northwest (Con la muerte en lostalones), de Alfred Hitchcock.

    Planos aberrantes (Dutch Angle o plano holands)Cuando se quiere denotar un cierto desequilibrio es posible alterar la horizontalidad del

    plano para ofrecer lo que se llaman planos aberrantes. Este tipo de plano debe ser utilizado con

    cuidado puesto que tiene connotaciones muy evidentes que no conviene dejar al azar.

    LneasLas lneas de los objetos que aparecen en la imagen pueden servir para crear espacios

    tridimensionales. Las lneas diagonales, principalmente, pueden ser de gran utilidad en este sentidopuesto que crean los llamados puntos de fuga. El ejemplo ms tpico de este uso es el de lapercepcin que tenemos de las lneas que conforman un camino. Estos lmites laterales de lacarretera parecen converger en el horizonte cuando la miramos de frente. Esta ilusin ptica puede

    ser utilizada para dotar de profundidad al plano.

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    Las lneas tambin pueden servirnos para eliminar la sensacin tridimensionalidad. En estecaso tendremos que usar lneas horizontales y verticales para evitar crear algn punto de fuga.

    La profundidad del espacio flmico Primer trmino/Segundo trmino/FondoLas lneas diagonales sirven para crear puntos de fuga en el espacio flmico delimitado por

    los lmites del cuadro. Dentro de ese espacio se colocan los sujetos y los objetos que vamos a filmar.Esos objetos pueden situarse en primer trmino, en segundo trmino o de fondo.

    Primer trmino.El primer trmino, como su propio nombre indica es el espacio que existe entre la cmara y

    el sujeto principal que estamos rodando. En teora nada debera interponerse entre el sujeto y lacmara pero un cineasta con experiencia puede colocar algunos objetos que ayuden a destacar alsujeto o incluso a crear profundidad. Es posible, por ejemplo, que mientras rodamos una

    conversacin en la calle pasen de vez en cuando algunos viandantes que ayuden a situar a laspersonas en el entorno a la vez que crean la sensacin de que se hayan en un espacio tridimensional.Algo parecido podemos hacer si, por ejemplo, al rodar en un jardn colocamos algunas ramas pordelante de los personajes principales que, sin ocultarlos, ofrezcan el mismo resultado que losviandantes en cuanto a identificacin y espacialidad. Por supuesto, aquellos objetos que estn pordelante de los sujetos deberan quedar lo suficientemente desenfocados mediante el uso de la

    profundidad de campo como para no distraernos de la accin principal. En cualquier caso, hay queevitar que el primer trmino quede oculto o poco claro accidentalmente.

    Segundo trminoEl segundo trmino es el espacio donde se desarrolla la accin, el lugar donde los personajes

    principales pueden moverse, o donde se desarrollan actividades complementarias para la accinprincipal.

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    creando ms profundidad cuanto ms difuminado se vea un objeto o sujeto.

    Los objetivosEl objetivo de la cmara a veces no se tiene en cuenta. De hecho, en el mundo del vdeo se

    suele hablar de la cmara como si fuera un todo, sin diferenciar entre la parte dedicada a registrar yprocesar los datos y la parte dedicada a recoger la luz. Esta ltima es el objetivo y de su calidad

    depende en gran parte la calidad del material filmado. Todava hoy los vendedores tratan deimpresionar a los posibles compradores de cmaras digitales hablando del nmero de megapxelesque tiene una cmara o apelando a la marca pero en la actualidad, cuando los sensores tienen unacalidad similar, son los objetivos, las lentes, las que determinan la calidad final de la imagencaptada por una cmara determinada. Atendemos a continuacin a los elementos ms relevantes delos objetivos de cara al rodaje cinematogrfico o videogrfico.

    El zoomLas cmaras de vdeo suelen incorporar un objetivo de tipo zoom. Se trata de objetivos que

    cubren distintas distancias focales, desde angulares hasta tele. La distancia focal se mide enmilmetros y est relacionada con el ngulo de visin que puede captar el objetivo: cuanto ms corta

    sea la distancia focal ms ngulo de captacin tendr el objetivo.Los objetivos zoom combinan un gran nmero de elementos pticos o lentes, lo que les

    convierten en piezas de precisin con algn que otro defecto. El principal es que no suelenmantener la calidad de imagen a todo lo largo del recorrido de las focales, siendo los extremos (lasfocales ms cortas y ms largas que pueda dar ese objetivo) los que ms problemas dan.

    La distancia focal tiene una gran importancia en el tipo de imagen que queramos rodar. Hayque tener en cuenta que nuestro ojo no dispone de zoom, sino que si queremos acercarnos a unobjeto para verlo ms grande tenemos que acercarnos a dicho objeto. Tambin en el cine podemosmantener ese planteamiento, usando un objetivo de focal fija normal (suelen ser los que andanalrededor de los 50 60 mm. en el caso de usar pelcula en 35 mm.) y acercando o alejando lacmara.

    El resultado que se obtiene al utilizar un objetivo zoom depende de la combinacin entre ladistancia focal que se utilice y la distancia a la que se sita el objeto o sujeto que vamos a filmar. Eneste sentido, hay que tener en cuenta las distorsiones de perspectiva que se producen cuando se usanlongitudes focales tele (largas) o angulares (cortas). Los ejemplos que mostramos a continuacinnos dan una idea de las diferencias que existen entre focales largas, normales, cortas y muy cortas(angular extremo).

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    Fijmonos por un momento en la ltima imagen. A la hora de rodar podemos usar, en teora,cualquier longitud focal pero hay que tener en cuenta cmo influir determinada longitud focal en elresultado final, tanto de forma positiva como negativa. Un gran angular puede captar una granextensin del entorno con una gran profundidad de campo, como ya hemos indicado. Comocontrapartida negativa, la curvatura de la lente puede tambin exagerar la perspectiva, deformandola imagen desde dentro hacia afuera. Cuanto ms corta sea la focal ms exagerada ser esta

    exageracin de la perspectiva.

    El uso del zoom durante la toma para aumentar o disminuir el tamao de los objetos enpantalla es problemtico. Al no ser una ampliacin que podamos realizar los seres humanos, espercibida como poco natural cuando se hace evidente en pantalla. Muchos directores se niegan ausar el zoom en absoluto pero, como todas las opciones que tenemos, podemos utilizarlo de unmodo creativo si es necesario. No obstante, el disponer de zoom no quiere decir que estemosobligados a utilizarlo.

    Los zoom repentinos y rpidos han tenido su sitio en la historia del cine. Pensemos en laspelculas de los 70 o en las tpicas pelculas de artes marciales. En general, el uso del zoom de estamanera aadir un toque retro o vintage a nuestra pelcula, lo que tendremos que valorar si escoherente con el resto de nuestros objetivos. Por otra parte, si queremos usar el zoom como sustituto

    del travelling es mejor disimularlo aadiendo un movimiento de panormica o hacindolo muylento de forma que el ojo se adapte poco a poco a los cambios de longitud focal y el espectador nonote esos cambios.

    El enfoque Dirigir el ojo del espectador dentro del encuadreHemos visto cmo podemos encuadrar utilizando el formato de cmara (relacin de

    aspecto), ngulo de cmara, distancia a la cmara y longitud focal de la lente de cmara. Hemoshablado tambin de las reglas de composicin basada en las lneas y de los trminos y posicin delos elementos. Hay otro elemento que tambin utiliza los elementos colocados en diferentestrminos para construir nuestro encuadre: el enfoque

    Los ojos slo pueden enfocar un punto a la vez. Cuando cambias el lugar al que miras el ojo

    cambia instantneamente el enfoque a la distancia a la que se encuentra el nuevo objeto de intersvisual. Se obtiene una ilusin de enfoque permanente, pero en realidad slo se enfoca un planofsico cada vez. Los objetivos de la cmara se comportan del mismo modo. Slo se puede conseguiruna imagen ntida y clara a una distancia concreta de la cmara cada vez. Esta distancia es llamada

    punto crtico de enfoque. No obstante, hay una zona por delante y por detrs de esta distancia dondepuede parecer que el enfoque es todava aceptable (la imagen no se ve borrosa del todo). Esta zonaes llamada profundidad de campo. Por suerte las lentes siguen unas reglas cientficas por lo que sehan establecido una serie de tablas que predicen la profundidad de campo que tendrn los objetivos

    para poderlos utilizar creativamente en el encuadre.El enfoque es responsabilidad del operador de cmara o de un ayudante de cmara que

    puede dedicarse slo a esto, en cuyo caso se le llama foquista. El director o el director de fotografa

    tiene que decidir cul ser el objeto que debe quedar enfocado. Al conocer qu espacio quedarenfocado podemos determinar a qu elementos prestar atencin la audiencia. Otra regla deencuadre: el espectador prestar atencin a lo que quede enfocado dentro del encuadre. Como los

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    seres humanos lo vemos todo enfocado todo el tiempo no estamos acostumbrados a ver las cosasborrosas (a no ser que nos quitemos las gafas si las necesitamos). Un objetivo no sabe qu es lo quedebera quedar enfocado. Slo el operador de cmara lo sabe, una vez se ha determinado cul serel plano de enfoque y se ha establecido cul ser la profundidad de campo de acuerdo con ladecisin del director sobre el elemento que desea que quede enfocado. La audiencia mirar eseelemento ntido y claro y no le parecer interesante aqul otro que quede desenfocado y borroso.

    Como ves, seleccionar el objeto a enfocar es un elemento clave a la hora de dirigir la miradadel espectador. El rostro humano y los ojos suelen ser el centro de inters de ese espectador, as queprobablemente es ah donde vas a poner la referencia del enfoque, manteniendo una cortaprofundidad de campo para que el fondo quede desenfocado y no distraiga. De este modo, laaudiencia presta atencin al actor y no al cuadro que est colgado en la pared. Hay que tenercuidado porque un foco poco ajustado puede detectarse fcilmente en la pantalla del cine, lo que

    provocar que el espectador salga de la experiencia flmica. En ese caso, el trabajo de cmara nohabr sido correcto.

    Trasfoco vs. enfoque continuoHay otra tcnica para encuadrar utilizando el enfoque. Cuando hacemos una toma hay

    distintos elementos a diferentes distancias de la cmara. Es posible, entonces, cambiar el enfoque deun elemento a otro mientras la accin se graba. Esta prctica es llamada trasfoco. Si, por otra parte,lo que deseas es mantener el enfoque sobre un elemento o sujeto en movimiento que se coloca adiferentes distancias del objetivo durante la toma, tienes que hacer seguimiento de enfoque oenfoque continuo.

    La prctica del trasfoco hace que nunca queden enfocados todos los trminos a la vez(primero, segundo y fondo). Es posible conseguir que todo quede enfocado, pero entoncestendremos que manipular la profundidad de campo. Para ello trabajaremos sobre los elementos quecondicionan esta profundidad:

    Ms profundidad Menos profundidad

    Distancia focal Corta Larga

    Distancia al objeto Larga Corta

    Diafragma Cerrado Abierto

    La profundidad de campo puede ir desde unos pocos milmetros hasta el infinito. Comoregle general, la profundidad de campo se divide en un tercio por delante y dos tercios por detrsdel punto de enfoque crtico.

    Lo que determina la profundidad de campo es una combinacin de varios factores: la

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    apertura del diafragma, la distancia focal, la distancia entre la cmara y el objeto a enfocar y eltamao del sensor o pelcula. Puesto que el formato o tamao de la pelcula no puede sermodificado durante un rodaje slo podemos actuar sobre los restantes elementos.

    DIAFRAGMA: cuanto ms cerramos el diafragma ms aumenta la profundidad de campo yviceversa. Esto tiene una contrapartida: si cerramos mucho el diafragma necesitamos ms luz paraconseguir una exposicin ptima. Por el contrario, si lo abrimos mucho, es posible que la imagen se

    queme si estamos iluminando con luz natural. Como por lo general querremos controlar qu objetosquedan enfocados dentro del encuadre es bastante probable que queramos abrir mucho el diafragma,lo que obligar a controlar que la iluminacin no sea excesiva. En el caso de que nos encontremosen una situacin de baja iluminacin (tomas nocturnas) no habr ningn problema pero en el casode que rodemos a plena luz del da tendremos que utilizar algn sistema para que, sin cerrar eldiafragma, llegue menos luz al objetivo. Por otra parte, no debemos olvidar que la mayor parte delos objetivos no son eficientes en su apertura mxima de diafragma, lo que tendremos que tener encuenta para evitar otros problemas relacionados con la aberracin cromtica o el enfoque preciso.

    DISTANCIA FOCAL: cuanto ms larga sea la distancia focal menos profundidad de campotendremos y viceversa. Como contrapartida, cuanto ms larga sea la focal ms lejos tendremos quecolocar a nuestros actores con respecto a la posicin de la cmara para obtener un encuadre que, con

    una focal ms corta, conseguiramos colocando la cmara ms cerca de los personajes.DISTANCIA ENTRE LA CMARA Y EL SUJETO: la llamamos as pero tambin puede

    ser denominada distancia de enfoque. En este caso no debemos confundir distancia de enfoque ydistancia focal. Cuanto ms lejos de la cmara se encuentre el sujeto enfocado ms profundidad decampo tendremos. Si tenemos en cuenta la regla referente a la distancia focal puede darse el caso deque la profundidad de campo que perdamos por utilizar una focal larga la ganemos por colocar elsujeto enfocado a una distancia demasiado lejana. Tendremos que estudiar el plano en cada caso

    para comprobar cul es la mejor solucin.TAMAO DEL CCD O CUADRO DE LA PELCULA: en realidad este elemento no puede

    ser modificado durante un rodaje puesto que se refiere al tamao del elemento que capta la luz alfinal del objetivo. As, en el caso del las cmaras electrnicas no es posible cambiar el CCD y en elde las cmaras de celuloide no tiene sentido cambiar el tamao del cuadro impresionado sobre la

    pelcula. En cualquier caso, la regla a aplicar es que cuanto ms pequeo sea el chip o ancho defotograma, ms profundidad de campo tenemos, lo que en la prctica puede determinar que no

    podamos modificar la profundidad de campo en algunos casos, ya que el tamao del sensor puedeser tan pequeo que se obtenga una profundidad de campo infinita con demasiada facilidad. Estoque puede ser un problema para un cineasta preocupado por aislar un objeto o sujeto en determinada

    posicin no suele serlo para quien trata de obtener unas imgenes de sus vacaciones o de una boda,puesto que, de este modo, no tiene que preocuparse por el enfoque mientras graba. Precisamente lascmaras ms baratas son los que tienen los sensores ms pequeos y son las que utilizan losaficionados. Este panorama est cambiando gracias a la aparicin de cmaras Reflex SLR que en

    principio estn diseadas para hacer fotografa fija pero que incorporan la posibilidad de grabarvideo en alta definicin. Estas cmaras tienen unos sensores de un tamao parecido o igual al de lascmaras en 35 mm por lo que el enfoque se hace ms crtico y, por lo tanto, se puede controlarmejor la profundidad de campo..

    Para controlar la profundidad de campo tendremos que jugar con los elementos que lacondicionan, partiendo de la base de la eleccin de una cmara con determinado tamao de chips.Es necesario tener una amplia experiencia en el uso de las cmaras para saber cul ser sucomportamiento en una situacin real, si bien puede hacerse una deduccin terica sobre cul serala profundidad de campo a partir de una serie de tablas que existen, sobre todo en el entorno

    profesional del celuloide de 35 mm.

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    Atendiendo a los elementos que influyen en la profundidad de campo, veremos que lamxima profundidad se obtiene con el diafragma cerrado y con angulares, mientras que la menor

    profundidad se obtiene con un diafragma abierto y con focales largas. Evidentemente, no podemosolvidar que cambiar la focal tiene una influencia directa sobre la perspectiva y que abrir ms omenos el diafragma har que entre ms o menos luz en la cmara, lo que en definitiva puede darlugar, tanto en un caso como en otro, a los resultados deseados en lo que se refiere a la profundidadde campo pero malos en lo que se refiere a la calidad de la imagen global. En muchos casos,tendremos que hacer uso de diversos sistemas para poder modificar alguno de los parmetrosmanteniendo el resto inalterable. Por ejemplo, en una toma en exteriores a medioda en verano con

    una focal corta tendremos una gran profundidad de campo, puesto que estaremos obligados a cerrarel diafragma. En el caso opuesto, si utilizamos una focal larga en una toma en interior nocturna,tendremos poca profundidad de campo puesto que el diafragma tendr que estar muy abierto. En el

    primer caso podremos abrir ms el diafragma para reducir la profundidad de campo utilizandofiltros de densidad neutra en el objetivo mientras que en el segundo podremos cerrarlo ms, paradisminuir la profundidad, iluminando con ms potencia.

    Mantener el enfoqueEs muy importante que siempre tengamos algo enfocado dentro del encuadre. El sistema

    visual humano, cuando funciona correctamente, siempre mantiene enfocado el plano aquello quenos interesa mirar. Como ya hemos dicho, nuestros ojos disfrutan de un magnfico enfoqueautomtico, lo que quiere decir que si estoy mirando a un objeto situado a un metro de distancia e

    inmediatamente miro por la ventana, el cristalino sea adaptar rpidamente para enfocar en la nuevasituacin. Algunas cmaras no disponen de enfoque automtico (las profesionales de cine ytelevisin) y las que lo tienen no funcionan con tanta versatilidad. En cualquier caso, es preferible

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    La luz como energaTodos los tipos de luz son energa, ondas de radiacin electromagntica que se da el caso de

    que pueden ser percibidas por los ojos y que son conocidas como espectro visible. La luz por smisma es invisible. Son los objetos, que reflejan la luz, los que pueden aparecer como blancos,negros o con combinaciones de los colores del espectro visible, violeta, azul, verde, amarillo,naranja y rojo. Cuando la luz blanca (mezcla de todas las longitudes de onda) alcanza a un objeto y

    ese objeto refleja todas las longitudes de onda por igual, lo veremos blanco. Si el objeto absorbetodas las longitudes lo veremos de color negro. Finalmente, si absorbe algunas longitudes y reflejaotras, lo veremos de la mezcla de las longitudes reflejadas. No todas las fuentes de luz emiten luz

    blanca, lo que evidentemente afecta a las longitudes reflejadas, pero en la actualidad se dispone desistemas para medir la temperatura de color de las fuentes y adaptar consecuentemente los equiposde grabacin.

    La temperatura de color

    La temperatura de color, medida en grados Kelvin, nos ayuda a entender la naturalezacromtica de la luz. La escala se mide por miles de grados. Sin entrar en cuestiones cientficas haydos colores que son muy importantes de cara a la imagen de cine y video: el mbar rojizo y el azul.Las temperaturas de color de estos dos colores se corresponden con los 3200 y los 5600 gradosKelvin, respectivamente. Los focos de tungsteno que se usan en la industria cinematogrfica tienen3200 K mientras que la luz del sol a medioda tiene 5600 K. Cuanto ms baja sea la temperaturade color, ms rojiza o clida ser la luz, mientras que cuanto ms alta sea la temperatura de color

    ms azulada ofraparecer.

    Balance de colorLa temperatura de color es muy importante cuando se filma una pelcula puesto que la

    emulsin est balanceada para ver 3200K como blanco o 5600K como blanco. El balance hacia3200 es llamado balance para luz tungteno mientras que la pelcula que ve 5600K como blanco esla pelcula para luz da. Los sensores de la mayor parte de las videocmaras estn tambincalibrados por defecto para una de las dos temperaturas pero pueden ser calibrados para filmar conla otra y cambiar cuando sea necesario.

    La luz artificial de tungsteno se llama as porque es el material con el que est fabricado elfilamento de que se encuentra en el interior de las lmparas que llevan los focos. Cuando laelectricidad lo atraviesa el filamento se pone al rojo blanco y emite luz. Muchos tambin la llamanluz cuarzo, puesto que el cristal con el que estn fabricadas las lmparas es de este material. Estetipo de focos se usa especficamente en las industrias de cine y video, si bien versiones de estas

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    lmparas se han popularizado en lmparas domsticas llamadas halgenas por el gas que contienenen su interior y que tambin est presente en las lmparas profesionales.

    En cualquier caso, hay luces artificiales que no emiten 3200K. Algunos ejemplos puedenser los fluorescentes domsticos, las pantallas de televisin, las farolas callejeras, las luces de cocheo los flashes de las cmaras fotogrficas. Puesto que cada fuente de luz tiene una temperatura decolor propia es conveniente usar lmparas profesionales calibradas o al menos usar lmparas del

    mismo tipo que tengan la misma temperatura de color aunque no est calibrada, para que no hayaproblemas en la interpretacin del color por parte de las cmaras.La luz da tiene un nombre cuyo origen es ms evidente. Tambin es llamada luz natural por

    antonomasia aunque dentro de este apartado tambin podramos considerar la luz de las velas o laque produce el fuego.

    En las ltimas dcadas se han venido usando un tipo de focos que permiten obtener unatemperatura de color de 5600K, se trata de los llamados HMI. Estas luces se usan para sustituir lasfuentes de luz natural o para reforzarlas en situaciones en que sea necesario.

    Un sistema que tambin es muy usado es el de reflejar la luz natural sobre alguna superficiepara llevarla a lugares en sombra. Estas superficies reciben el nombre de esticos y generalmente sonde color blanco o gris, aunque pueden tambin ser plateadas, doradas o tener algn tipo de textura.

    Hay que ser muy cuidadosos con las temperaturas de color de las fuentes de luz. Siiluminamos con luz da para grabar con una cmara calibrada para 3200K el resultado ser muyazulado, mientras que si iluminamos con luz tungsteno para grabar con una cmara calibrada para5600K el resultado ser muy rojizo. Hay que calibrar la temperatura de color en la cmaramediante el uso del balance de blancos electrnico o con filtros. Es posible, no obstante, utilizardistintas temperaturas de color en nuestra iluminacin o hacer balance para temperaturas de colorno habituales con propsitos creativos. Tambin es posible utilizar distintos tipos de gelatinas que,colocadas delante de cualquier tipo de foco, permite cambiar su temperatura de color.

    Cantidad de luz: sensibilidad y exposicinLa luz es necesaria para cualquier produccin de cine o vdeo porque su presencia, en las

    cantidades correctas, permite obtener una exposicin correcta. Esto quiere decir que lcuando unalata cantidad de luz ilumina algo delante del objetivo, puede ser captada y registrada por el mediode grabacin. Tenemos que disponer de la suficiente iluminacin en la escena para que sea visible

    para la cmara. El sistema visual dispone de un rango de visin mucho ms amplio que el de lascmaras tanto cuando hay mucha como cuando hay poca luz. No podemos que ajustar manualmentenuestros ojos cuando hay que ver algo en la oscuridad o cuando hay demasiada luz.

    La emulsin fotogrfica y los sensores de vdeo no son tan flexibles y estn calibrados, enprincipio, a partir de una sensibilidad fija. Decimos inicialmente porque hay tcnicas que permitenalterar la sensibilidad., pero para nuestros propsitos supondremos una sensibilidad fija dada por elfabricante (a menudo representada por un nmero calculado por la International Organisation for

    Stadarization -ISO- en forma de un ndice de exposicin ASA). Si accidentalmente la cmara captademasiada luz, la imagen puede quedar sobreexpuesta y aparecer demasiado brillante o inclusoquemada. Si no le damos la luz suficiente a la cmara la imagen puede quedar subexpuesta yaparecer oscura y sin detalle.

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    Dependiendo de la sensibilidad de la emulsin o los sensores que usemos, necesitaremosms o menos luz para grabar un sujeto adecuadamente. Un ndice de sensibilidad bajo (50, 64, 100)indica que el soporte es menos sensible, mientras que un ndice ms alto (320, 400, 500), implica unmedio ms sensible. Los fotmetros, ya sean externos o internos (en la propia cmara, calibrados deantemano para la sensibilidad del sensor), se usan para medir la cantidad de luz que ilumina lossujetos y el decorado. La manera ms comn de controlar la cantidad de luz que entra en la cmara

    es abriendo o cerrando el diafragmaConseguir una exposicin bsica de los elementos a filmar es slo el principio. El fin debeser conseguir un control creativo de la cantidad y calidad de la luz que aparece dentro del cuadro.La luz condiciona otras elecciones creativas.

    Otra de las cosas que hay que recordar es que cuanta ms luz haya disponible, msprofundidad de campo podemos obtener, cerrando el diafragma. Cuanta menos luz tengamos,menos profundidad de campo tendremos, al abrir el diafragma.

    Calidad de la luz: luz dura y luz suave.Ms all de la temperatura de color y la cantidad de luz, la mayor parte de los cineastas se

    preocupan tambin por la calidad de la luz. No se trata tan slo de si la luz es buena o mala aunque

    esto sea muy importante, sino cmo es la luz de dura o de suave. La sombra que da el sol en un danublado (luz suave) es muy diferente de la que da un da de verano despejado (luz dura). La luzdura se caracteriza por una sombra perfectamente definida. El sol, como fuente nica de luz, envasus rayos a la tierra. Estos rayos van en paralelo en su mayor parte lo que crea una nica sombramuy oscura con bordes definidos. Esto no quiere decir que las luces duras sean ms fuertes que lasluces suaves sino tan slo que estn ms enfocadas.

    La luz dura, dependiendo de cmo se utilice, suele ser menos agradecida cuando cae sobre elrostro humano y puede causar sobras en los ojos e imperfecciones en la piel (cuando se coloca en

    posicin cenital). La luz dura puede crear sensaciones de miedo, peligro, dureza o misterio.La luz suave, sin embargo es una luz difusa. En das nublados nuestra sombra ser difcil de

    ver, si es que llegamos a hacerlo. En todo caso se tratara de una sombra con bordes difusos. Losrayos de luz que caen en paralelo atraviesan las nubes donde son desviados y mezclados enmltiples direcciones antes de llegar a nosotros. Esta luz difusa de rayos multidireccionales llega alos objetos desde muchos lados y los ilumina de un modo ms envolvente sin ningn tipo de sombradura.

    Casi todas las luces duras pueden ser convertidas en luces suaves usando difusores aunquesea rebotndolas en paredes o techos. Las fuentes de luz suave son ms adecuadas para la carahumana porque causan pocas sombras y la envuelven. La luz suave sugiere calidez, amistad oromance.

    Contraste

    Si observamos una pared blanca veremos que no hay contraste alguno: todo es igual, decolor blanco o grisceo. Si a continuacin pintamos media pared de negro crearemos una zona dealto contraste visual: el blanco se torna negro de repente a partir de una lnea. En la imagen flmicael contraste es, como sucede en nuestro ejemplo, la diferencia relativa entre las reas luminosas ylas oscuras dentro del cuadro. Una imagen de alto contraste contiene reas que son muy brillantes ymuy oscuras, con fronteras bien definidas entre las dos. Por el contrario, una imagen de bajocontraste contiene ms niveles diferentes de luz en todo el cuadro y la diferencia entre las zonasms luminosas y las ms oscuras no es tan clara. Lo habitual es buscar una imagen bien contrastada,aquella donde hay zonas brillantes, zonas oscuras y una buena representacin la escala de grises enmedio.

    Las imgenes de alto contraste dan una sensacin ms dramtica o de suspense pero tambin

    aaden ms profundidad al cuadro. El juego de luz y sombras entre los trminos de la toma ayuda acrear el efecto de profundidad. La irregularidad de los objetos en el cuadro, incluyendo la cara y elcuerpo humanos, ganan en relieve cuando son modelados con contrastes variados lo ayuda a que

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    adopten un aspecto tridimensional en el cuadro bidimensional. Este tipo de iluminacin esdenominada luz de clave baja.

    La luz de bajo contraste da una sensacin ms abierta, amigable o brillante, pero tambinofrece un aspecto ms plano. A menudo, el sentido de iluminar con bajo contraste o luz de clave altaes obtener una imagen en la que todos los objetos dentro del cuadro queden iluminados. Lastertulias televisivas y las comedias de situacin estn iluminadas de este modo. As, todos los

    elementos que aparecen en el cuadro tienen una iluminacin adecuada en todas las posiciones ypara todas las cmaras. Lo que se gana en visibilidad se pierde en tono dramtico. Por otra parte laimagen ser, en opinin de muchos, menos interesante.

    Cuidado con los coloresLas elecciones de los colores de los objetos, ropas, decorados, etc son muy importantes en

    una pelcula. Los colores tienen ciertos significados culturales atribuidos (el rojo, por ejemplo,estara asociado al peligro o la pasin mientras que el azul est asociado a la frialdad, la falta decario o un entorno hostil). Incluso si no nos planteamos hasta ese punto esos significados, loscolores de los vestidos, maquillaje, etc tendrn una gran importancia en las imgenes. Por ejemplo,

    no sera conveniente colocar un personaje vestido de negro delante de un decorado oscuro si noqueremos que se confunda con el fondo.

    Hay toda una ciencia del color y la luz que deberamos explorar por nuestra cuenta. Slo unpar de apuntes: los colores claros tienen a parecer ms cercanos a la visin (como si se salieran de lapantalla), mientras que los colores oscuros tienden a parecer ms lejanos. Este fenmeno puedeayudarnos a crear reas de atencin visual yuxtaponiendo elementos claros y oscuros usando elvestuario y los decorados. Ms all de los colores propios de los objetos, se pueden utilizar gelatinasen los focos para cambiar el color de la luz de determinado espacio o personaje o hacer retoquesdurante el proceso de postproduccin.

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    parecida debe ser su potencia a la de la luz principal. La luz de contra slo necesita la suficientepotencia para crear un borde alrededor de la cabeza que pueda ser captado por la cmara.

    A la hora de iluminar una escena hay que comenzar con la colocacin y medicin de la luzprincipal. Una vez la hemos fijado, pasamos al resto de las luces pero apagando el resto. Una vezhemos terminado con todas pasamos a encender el conjunto y hacemos los ajustes necesarios. Porsupuesto, esta aproximacin puede variar si tenemos experiencia, montando la iluminacin sobre la

    marcha sin apagar las luces que no estamos colocando en ese momento.El contraste de nuestra iluminacin viene establecido por la relacin entre la iluminacin dellado de iluminado por la luz principal comparado con el lado iluminado por la luz de relleno. Lacantidad de luz debe ser medida con fotmetro pero tambin es necesario que confiemos en nuestroojo para comprobar cul es la cantidad relativa de luz que cae sobre cada lado de la cara. Nivelesiguales de luz en cada lado nos ofrecer una relacin de contraste 1:1, y crear una escena en clavealta de luz, plana. Diferentes cantidades de luz a cada lado darn como resultado distintas relacionesde contraste como 8:1 o 16:1 que podran dar como resultado una escena en clave baja con sombrasms oscuras.

    Otros factores que contribuyen a la creacin de relaciones de contraste altas o bajas son lacalidad de la luz (dura o suave) y el ngulo de incidencia. Las luces duras, al ser ms direccionales,

    son ms fciles de controlar, apagar, bloquear, etc. y generan sombras oscuras asociadas a un altocontraste. La luz suave no es tan fcil de controlar (el lugar en donde cae) pero como tiende aenvolver las curvas puede llevar a contrastes bajos. El factor principal, en todo caso, es el lugar endonde se colocan los focos y el ngulo de incidencia -el lugar desde donde salen los rayos de luzque caen sobre el sujeto. En la narrativa de ficcin cinematogrfica, la iluminacin tiende a estarmotivada, es decir, que viene generada por un elemento presente en la escena: el sol, una lmparade mesa, un televisor, una linterna... Cuando hay fuentes de luz motivada son esas fuentes las quedictan el lugar donde deben ser colocadas los focos. Si se supone que la luz viene del techo, la luzde la pelcula tiene que tener un ngulo de incidencia situado sobre las cabezas de los actores. Sialguien est alrededor de un fuego de campamento, el efecto de la luz proveniente de la hogueradebe venir desde debajo de la cabeza del actor. Del mismo modo en que hemos visto que la cmara

    puede ser colocada en cualquier ngulo alrededor y por encima o por debajo de la cabeza del actor,tambin es posible hacer lo mismo con la iluminacin. Cuando la luz est cerca del ngulo degrabacin de la cmara se la llama luz frontal, que tiende a aplanar la cara y puede parecer blanda.Dependiendo de la altura del foco, se podra ver una sombra detrs del actor que se encuentra frentea la cmara. Cuando los focos estn ms altos las sombras caen al suelo. Cualquier foco que est ala misma altura o por debajo de la altura del actor puede producir una sombra en la escena que

    podra ser visible por la cmara y a veces no es visualmente agradable. En general, las sombras delos actores no son bienvenidas a no ser que tengan un uso creativo.

    Si continuamos con nuestro recorrido alrededor del actor, una luz colocada a 90 de lafrontal del sujeto es llamada luz lateral y puede generar un recorte de media cara. Cuando la luz est

    detrs del sujeto pero no exactamente opuesta a la cmara, suele ser llamada luz de realce, aquellaque destaca la forma del pelo, los hombros y a veces la mandbula. Para efectuar una aproximacinms regular al mtodo de los tres puntos, habra que empezar por poner la luz principal a 45 conrespecto a la cmara y la luz de relleno a 45 en el lado contrario pero podemos cambiar este

    planteamiento dependiendo de nuestras necesidades o deseos creativos.La mayor parte de las luces en el mundo real y consecuentemente en el mundo del cine,

    vienen desde arriba con cierta inclinacin. Este planteamiento se mantiene por lo general puesto quela luz que viniera desde un punto que estuviera situado en la vertical del sujeto (luz cenital) causarasombras en los ojos. Al mantener los ojos del personaje en sombras le hurtamos al espectador unafuente de informacin muy importante. Por otra parte, si iluminamos desde abajo, creamos unefecto poco natural puesto que hay muy pocas luces que puedan provenir de abajo en nuestra vida

    cotidiana. Como resultado, el rostro adquiere un aspecto siniestro o fantasmal, lo que suele seraprovechado en las pelculas de terror. Si slo iluminamos el fondo de la escena dejando la cara delactor en sombras (sin luz de relleno) y exponemos para el fondo obtendremos una silueta.

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    Iluminacin de decorado y exterioresPara crear la silueta mencionada anteriormente es necesario colocar ms luz en el fondo del

    decorado o exteriores y ninguna en el primer y segundo trmino del actor. Esto ayuda a ilustrar elhecho de que el lugar en que se colocan los focos es casi tan importante como ajustar el contraste dela cara del actor. Es cierto que es necesario aadir luces en la escena para obtener una exposicingeneral pero iluminar reas especficas de la escena o localizacin puede aadir cierto carcter a laescena, sugiriendo cierto tono o estado de nimo y creando profundidad. La luz en el segundotrmino y en el fondo ayuda a separar esas capas de las que hemos hablado anteriormente. Tambines posible que esas luces ayuden a destacar un sujeto para separarlo del un fondo ms oscuro en lastomas nocturnas.

    Cualquier fuente de luz que est en el decorado y que ayude a mejorar la exposicin y eldiseo creativo de la iluminacin se denomina luz prctica. Su funcin es aparecer en el cuadro

    pero tambin dar luz a la escena. La mayor parte de estas luces no tienen la suficiente potencia parailuminar como fuentes principales pero pueden servir para acentuar algunos elementos o para crear

    puntos de atencin en la escena o para motivar otras fuentes de luz ms potentes que estn situadasfuera del cuadro. Las luces prcticas pueden ser tambin una buena forma de modificar el color,

    como ocurre con la clida luz del fuego o la fra luz del frigorfico.El color es otra herramienta creativa para el cineasta. Ms all del tratamiento bsico delcolor (fuentes de luz fra para simular la luna y localizaciones con una temperatura de color msalta, como un congelador de carne o imgenes situadas en el rtico y fuentes de luz clida contemperatura de color ms baja para lugares ms tranquilos como el interior de la casa de un granjeroo la vela en una cena para dos),puede usarse el color para destacar algn elemento de la narracin o

    para caracterizar a un personaje. Es posible que una persona que es celosa o envidia a alguien seamostrada en un entorno que destaque el color verde o puede que un personaje que es distanteaparezca rodeado de un cierto tono azul hasta el final de la historia cuando se rene con sus seresamados y cambia su tono a un cierto color ms clido.

    Las prcticas que estamos comentando son la base de la disciplina, arte, ciencia y manejo de

    la iluminacin. Es de desear que mientras desarrollamos nuestras habilidades en la composicin delplano, tambin ampliemos nuestra habilidades en el uso de la iluminacin creativa. No podemosconseguir las unas sin las otras. Como iremos comprendiendo poco a poco, todos los elementos de

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    la filmacin estn relacionados los unos con los otros. La luz se relaciona con los objetivos decmara, la apertura del diafragma, la sensibilidad de la pelcula o sensor, la relacin de contraste, laexposicin, el color, la reaccin emocional de la audiencia, la interpretacin temtica y del

    personaje, etc. Siempre debemos ser conscientes de cmo estamos iluminando nuestras escenas. Laelecciones de luz y de composicin que hagamos tienen que estar al servicio de nuestra historia y noluchar contra ella o dejarla a su aire o incompleta. Lo que decidamos revelar u ocultar a la audiencia

    permitir que ofrezcamos ms o menos informacin y que, consecuentemente nuestra pelcula seams o menos comprendida y disfrutada.

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    Captulo 4 Rodar para el montaje: La continuidad.Qu es rodar para el montaje? Durante el proceso de rodaje, cuando nos encontramos

    grabando el material audiovisual para nuestro proyecto, tenemos que estar seguro de que nuestrosplanos cubren toda la accin desde cada uno de los ngulos necesarios de forma que cuando

    vayamos a unirlos haya el suficiente material de vdeo y audio para presentar toda la narracindesde las posiciones preferidas o tiros de cmara que hemos decidido para cubrir la accin. Es muyimportante recordar que crear y grabar todos los planos es parte del proceso narrativo audiovisual.Mientras estamos rodando estamos en el proceso de produccin pero una vez hemos hecho toda lagrabacin de las imgenes y sonidos el proyecto pasa a una fase llamada de postproduccin o

    proceso de edicin o montaje. Qu quiere decir esto para nosotros como directores? Todo. Todo eltrabajo que has realizado para conseguir los planos diseados de forma meticulosa durante el

    proceso de produccin slo sirve para que las personas que hacen la postproduccin, losmontadores de audio y vdeo, puedan poner sus habilidades de manifiesto. Su tarea es la deensamblar todos los planos, sean los que sean, y crear el mejor documental, reportaje, videoclip,anuncio o pelcula de ficcin que puedan.

    La responsabilidad de generar y mantener la calidad general del trabajo recae sobre loshombros del equipo de produccin (Director, Director de fotografa, Operador de cmara, etc.) Paraesta tarea se requiere un cierto grado de habilidad para la abstraccin puesto que el trabajo consisteen preimaginar las necesidades del equipo de montaje, filmar los planos que cubran el materialnecesario y ofrecer una variedad de planos que puedan contar la historia del mejor modo posible. Aesto se le llama rodar con la edicin en la cabeza. Que necesitar el montador para cortar en este

    punto? Qu le gustara ver a continuacin a los espectadores? Cmo puede mostrarse estainformacin de la mejor manera? Qu encuadre ser ms claro para el espectador? Etc, etc, etc.

    Hasta ahora nos hemos centrado en encuadres relativamente simples segn la divisin enplanos cortos, medios y largos. La finalidad de cada uno de estos tipos de plano es presentar lainformacin audiovisual a la audiencia. El plano largo muestra la accin y el entorno, el medio nos

    muestra una informacin concreta mientras que el plano corto nos da informacin detallada.Grabando una gran variedad de cada tipo de plano podemos darle al montador ms opciones.

    El montador puede decidir ms libremente en qu punto va a darle a la audiencia nueva informaciny cunta darle. Un corte a un nuevo tipo de plano nos da nueva informacin. Una escena se creacuando el montador rene la informacin importante que aporta cada plano a partir del material quese grab originalmente.

    Ajustando los planos de una escenaLos planos individuales no viven en el vaco y, con toda probabilidad, no se quedarn solos

    como imgenes independientes. Al final, funcionarn con otros, se entrelazarn con otros, demanera que se pueda contar una historia visual. Los planos se unen para construir una escena, lasescenas para construir actos y los actos para crear la pelcula completa. El rodaje puede llevar das,semanas o meses de tiempo real pero las imgenes resultantes cuando se montan juntas tienen quedar la sensacin de que han sido capturadas a la vez, con movimiento fluido y acciones coordinadas.La coherencia es, por lo tanto, muy importante y tenemos varias formas de prevenir los desajustes

    potenciales.

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    ContinuidadCuando estamos rodando una obra de ficcin y hay una persona o evento que debe ser

    grabado, lo ms probable es que se repita la accin varias veces, grabando cada pase desde unngulo diferente con un tipo de plano distinto en la posicin de cmara. A esto se le llama coberturade planos. Cubrimos la accin principal desde diferentes puntos de vista y con diferentes encuadres.El fin ltimo es, por supuesto, asegurarnos de que la audiencia va a poder ver toda la accin y or

    todo el dilogo de principio a fin. El montador puede escoger cundo cortar de un plano a otro ymantener la expectacin de la audiencia utilizando una cobertura de planos variada. Cuando unactor tiene que repetir la accin o dilogo una y otra vez es necesario prestar atencin a lacontinuidad, que consiste en la repeticin constante de movimientos, acciones y dilogos entre cadauna de las posiciones de cmara. Hay que recordar que cada accin y lnea de dilogo que se ejecutadesde cada posicin de cmara se grabar varias veces en unidades llamadas tomas. Nuestroobjetivo es grabar el menor nmero de tomas posible para conseguir una accin y dilogoscorrectos y tiles para el montador, ahorrando tiempo y dinero pero manteniendo la cobertura quetanto nosotros como directores como el montador, necesitaremos. Sin embargo, la continuidad noconsiste tan slo en asegurarnos de que un actor mueve su mano de la misma manera en cada toms.La continuidad, en una narracin audiovisual, implica una planificacin ms meticulosa.

    Continuidad de direccin en pantallaTodo el mundo es consciente de que la pantalla rectangular sobre la que se proyecta una

    pelcula no es el lugar en el que suceden las acciones en realidad. Las pelculas pueden haber sidorodadas en cualquier lugar y en cualquier sentido, pero de cara a la audiencia la pantalla es su nicaventana al mundo creado por la pelcula. Como resultado, los cineastas tienen la responsabilidad de

    presentar a la audiencia un mundo reconocible que respete algunas de las reglas fsicas constantesdel mundo real, como puede ser las localizacin de los arriba, abajo, izquierda, derecha, cerca,lejos, etc. de manera que cuando se vea la pelcula no haya confusin espacial. La lnea delhorizonte mencionada anteriormente puede ser una pista que nos ayude pero hay otros modos demantener a la audiencia localizada.

    El cuadro que confina el tipo de plano que hayamos seleccionado nos ayuda en realidad paramantener a nuestra audiencia informada de la localizacin. Como sabemos, la cmara representa lallamada cuarta pared, permitiendo a la audiencia ocupar un lugar privilegiado para observar laslocalizaciones y acciones dentro del espacio flmico. Las diferentes zonas del encuadre -arriba,abajo, izquierda y derecha- se convierten en referencias direccionales1 para la audiencia. El

    personaje mira hacia la izquierda del cuadro y el coche sale por la derecha. El espectador asocia laatencin direccional del personaje o el movimiento de los sujetos en el espacio flmico con los

    bordes del cuadro. Debe quedar claro por lo tanto que la direccin en pantalla -el movimiento haciala derecha o hacia la izquierda de un sujeto- debe mantenerse de un plano a otro.

    En el ejemplo grfico, el personaje sale por la izquierda, dejamos un breve instante el cuadrovaco y en el siguiente plano el personaje aparece por la derecha. El espectador que vea estasacciones en la pantalla asume que hay un espacio ms amplio al mostrado en la pantalla y que vams all de los confines del encuadre. Puesto que el espacio flmico es una versin del espacio real,debe obedecer ciertas reglas de la propia realidad. As, si una persona se mueve en direccin a la

    1 Obviamos aqu la diferencia entre direccin y sentido para no entrar en juegos de palabras extraas, como porejemplo decir que las referencias son sentidales o utilizar parfrasis, como decir que son referencias de sentido, loque tambin podra ser entendido de muy diversas maneras

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    izquierda hay que mantener esa direccin del movimiento hasta que veamos en la pantalla que hayun cambio de direccin, es decir, si en un plano un personaje sale por la izquierda, asumimos unacontinuidad de movimiento en esa direccin hasta que el siguiente plano lo recoge de nuevomientras contina caminando. La cmara estar situada en un punto de vista diferente en el planosiguiente pero el movimiento hacia la izquierda del personaje obligar a que lo veamos entrar en elnuevo plano por la derecha para mantener esa direccin de movimiento izquierda-derecha dentro

    del espacio flmico.

    El eje Base de la direccin en pantallaNo toda la direccionalidad est basada en movimientos fsicos. Una gran cantidad de

    importante informacin narrativa y de relaciones espaciales puede deducirse por parte de losespectadores mediante la simple observacin de las direcciones de atencin. Con frecuencia, cadasujeto en el plano le presta atencin a otro sujeto u objeto dentro del mismo espacio. Un nio mira asu globo que se aleja en el cielo, un perro mira a un ladrn, un hambriento mira una tarta en elescaparate de la pastelera. Los espectadores observan esos prstamos de atencin y usan esasconexiones entre gente y gente, gente y objetos, etc, para establecer lneas de direccin, que sondenominados ejes de mirada. Los buenos cineastas saben que los espectadores desean que se

    produzcan esas conexiones para luego seguir esas lneas de atencin, y usan este fenmeno paraayudar a establecer significados narrativos y composiciones de plano y para reforzar las relacionesespaciales dentro del espacio flmico.

    El eje imaginario La regla de los 180 gradosLas lineas de atencin necesitan ser entendidas, establecidas y respetadas por el equipo de

    rodaje. Como la audiencia se basa en ellas para recibir y mantener las indicaciones espaciales, esmuy importante que permanezcan constantes durante el montaje de una secuencia. Para ayudar amantener las lneas de atencin y la direccin en pantalla entre plano y plano hay un concepto muy

    popular entre los cineastas que se conoce con diversos nombres: lnea de 180, lnea imaginaria,lnea de accin, eje de miradas o eje de accin. Como alguno de los nombres deja ver, se trata deuna lnea imaginaria dibujada en la localizacin donde sucede la accin, basada en un trazado enlnea recta a partir de la mirada del actor dentro del plano. Otro nombre de esta regla, el de lnea de180 nos ayuda a entender mejor el concepto y su importancia. Vamos a imaginar que un personaje

    est en el centro de una gran circunferencia. En el primer plano la cmara se coloca fuera de esacircunferencia de cara al centro de la accin. Ahora habra que dibujar una lnea de izquierda aderecha del encuadre, a modo de dimetro de esa circunferencia, perpendicularmente al punto devista de la cmara.

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    Una vez se ha establecido este primer eje, es fcil colocarse en el lugar correcto, pero hayformas de alterar la cobertura de planos. Por supuesto, para conseguir otros planos de los sujetoshay que mover la cmara en el espacio, pero siempre respetando este eje de accin. El eje hacortado en dos la circunferencia y ha delimitado un espacio de 180 de lado a lado. La cmara debeoperar dentro del arco de los 180 dentro del cual se rod el primer plano a la hora de rodar los

    siguientes para mantener la direccionalidad de las miradas.

    La primera posicin de cmara establece la posicin de izquierda y derecha y tambin dibujalas lneas de atencin dentro del espacio flmico. El personaje A est hablando con el B. A estsentado a la izquierda del cuadro y el eje de mirada va de izquierda a deracha. B est sentado a laderecha recibiendo la atencin de A y devolvindole la mirada, redibujando el eje de miradas dederecha a izquierda. Cuando haya que cambiar a un primer plano de A ser necesario mantener ladireccionalidad y la continuidad. Se puede ver a A a la izquieda mirando hacia la derecha a B,aunque B no aparece en el cuadro. Cuando cortamos a B realizaremos un tratamiento similar. B sesita a la derecha mirando hacia la izquierda.

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    El salto de ejeA veces sucede pero cuando ocurre los cineastas no suelen darse cuenta hasta que no llegan

    a la sala de montaje. Saltarse el eje significa que has colocado la cmara en el campo opuesto aldefinido por el eje de miradas, es decir en el arco de 180 incorrecto, cambiando las posiciones deizquierda y derecha e invirtiendo el espacio flmico del espectador inadvertido. En el grficosiguiente, las primeras dos tomas son iguales a las del grfico anterior pero la tercera se ha tomado,

    por error desde el lado equivocado del arco de 180. El resultado es un aparentemente correctoprimer plano de B pero el autntico error no ser aparente hasta que los tres planos se montenjuntos. La posicin y direccin de mirada de B se invierten y, por lo tanto, los cortes no tienensentido porque ahora parece que A y B se sientan en el mismo lado mirando hacia la derecha y nomirndose el uno al otro como se estableci en el plano a dos.

    Podemos saltarnos el eje bajo determinadas circunstancias que se vern ms adelante. Porahora pensemos, por ejemplo, en cmo se realizara la cobertura de planos de una pareja queestuviera bailando abrazada cara con cara en la pista de baile. Tendramos una cara a un lado delcuadro y otra en el otro lado, con dos ejes de miradas, uno para cada uno de los bailarines. En estecaso el eje de accin no se correspondera con el de miradas, ya que aqul quedara prcticamentedentro de sus cabezas. En teora, para rodar un plano / contraplano tendramos que estar saltndonos

    el eje de miradas continuamente.Como se puede ver, hay pocos absolutos a la hora de hablar de las reglas que se indican eneste texto. Recordemos que si tenemos razones creativas para ejecutar un cierto plano o serie de

    planos, hagmoslo, aunque para ello tengamos que saltarnos las convenciones.

    Formas de saltarse el eje de 180Hemos dicho que hay que respetar el eje de accin pero hay maneras de saltrselo... Sin

    saltrselo en el fondo. En primer lugar, podemos rodar un travelling en cualquier momentomediante el cual pasemos de un lado al otro del eje. Una vez situados en el nuevo punto los planosque queramos montar por corte a partir del final de ese travelling se rodarn desde el nuevosemicrculo de 180 (ejemplo 1).

    Otra forma de saltarse el eje consiste en cambiar la mirada de uno de los dos personajes. Almirar en otra direccin se crea un nuevo eje y, por lo tanto, la cmara puede cambiar de posicin alotro lado del eje antiguo.

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    Si colocamos la cmara en el punto ms extremo del arco del eje (ejemplo 2) es posiblerodar el siguiente plano desde el otro lado del eje antiguo, puesto que esa toma desde el nguloextremo se convierte en una toma neutra que no est claramente en uno de los lados del eje.

    Finalmente, si insertamos un plano de un objeto que se encuentre en el mismo espacioescnico (ejemplo 3), el siguiente plano puede haber sido rodado desde el otro lado del eje anterior.Ese plano resetea el planteamiento espacial de la cobertura, lo que permite saltarse el eje. Es

    conveniente, en estos casos, rodar esos planos insertos desde ambos lados del eje para que podamosdecidir en la fase de montaje cundo nos lo saltamos. En cualquier caso, lo mejor es que, despus deese inserto, no montemos un plano medio de los personajes que participaban de la conversacin,sino un plano general que muestre el nuevo planteamiento espacial.

    Sea cual sea la solucin adoptada para saltar el eje lo ms importante es que los espectadoresno se sientan confundidos por un plano. Aunque ms adelante stos puedan recuperar la orientacina partir de la informacin visual que se d, ese momento de confusin har que la atencin seconcentre en recomponer el espacio escnico y no en atender a la informacin que se est dando, loque puede tener consecuencias para el entendimiento y disfrute de nuestra produccin mucho msimportantes de las que seran imaginables en principio.

    El salto estroboscpicoHay otra regla basada en la de los 180, se trata de la reglas de los 30. En pocas palabras,

    cuando busquemos distintas posiciones de cmara para rodar una accin determinada dentro delarco los 180 hay que mover la cmara al menos 30 con respecto a la posicin anterior antes derodar un nuevo plano del mismo sujeto. Se ha determinado que ese ngulo es el mnimo para que el

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    ojo considere que es lo suficientemente distinto del anterior. Si pensamos que cada plano deberaofrecer informacin nueva a los espectadores parece que tiene sentido no rodar dos planosdemasiado parecidos el uno al otro. Seguir la regla de los 30 nos ayuda a prevenir una similitudexcesiva entre dos planos cuando el proceso de montaje est en marcha. Esto evitar lo que se llamael salto estroboscpico (o jump cut en ingls) que sucede cuando dos planos con un encuadresimilar se montan juntos, lo que provoca un salto visual espacial o temporal en la geografa flmica

    creada hasta ese momento.

    El salto estroboscpico es especialmente peliagudo en las tomas con tres personajes. Cuandoaparecen tres personas en un encuadre el espectador puede comprobar en qu posicin se encuentra

    cada uno. Por ejemplo, tomemos tres personajes A, B y C, colocados de izquierda a derecha. Pararodar la cobertura de planos podemos ir a un plano a dos de A y B y otro de B y C. El problemaviene a la hora de montar. El el primero de los dos planos a dos, A estar a la izquierda y B a laderecha, pero en el segundo de los planos, B estar a la izquierda y C a la derecha. Si montamos el

    primero y a continuacin el segundo hay un salto de B de derecha a izquierda. Esto es inaceptablepara los espectadores. Aunque hay que rodar los dos planos indicados para la cobertura habitual dela secuencia, tambin ser necesario rodar primeros planos de los tres personajes para poder tenerms opciones de montaje.

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    Los ejes en las tomas cerradasCuando se traza un eje de miradas lo ms importante de ese eje es la direccin en la que

    miran los ojos. En planos abiertos, la direccin de la mirada es relativa, pero en los planos cortos,esa direccin es mucho ms crtica a la hora de realizar la cobertura de planos.

    Cuando rodemos un plano cerrado despus de rodar uno ms abierto, tenemos que mantenerel raccord de direccin de miradas pero lo ms importante es mantener ese raccord entre los planoscortos de la secuencia, modificando, si es necesario, la posicin de los actores o el punto al quemiran. Para ello hay que marcar puntos a los que el actor debe mirar, si no es posible que el otroactor le d la rplica.

    En la figura vemos un ejemplo de un mal raccord de miradas, que podra haberse corregidocambiando la mirada del chico para adaptarla a la de la chica o vicerversa.

    Reciprocidad de planosEl ejemplo de planos que mostrbamos en el punto sobre el salto estroboscpico, desde la

    toma a dos hasta el plano medio corto, nos sirve para ilustrar la reciprocidad de planos. Cuando serueda un tipo de plano para cubrir a un personaje hay que rodar el correspondiente exacto del otro

    personaje (lo que vemos que no ha ocurrido en el ejemplo citado). A esto se le llama ajustar losplanos o reciprocidad de planos. A continuacin vemos dos ejemplos. En el primer caso los planosestn ajustados. En el segundo, no se ha hecho correctamente.

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    La tradicin dicta que un montador, normalmente muestra la escena desde un punto de vistaexterior cuando comienza la accin para mostrar el entorno y los personajes para pasar ms tarde,mientras la accin progresa, a introducir planos ms cortos para mostrar detalles ms ntimos, hasta

    el final. Cada nueva posicin de cmara con su encuadre correspondiente debera cuadrar de cara altamao y posicin de los objetos. Por supuesto, nos podemos tomar algunas licencias en lo que serefiere al tamao real, peinados, sombreros y otros accesorios que puedan requerir pequeosreencuadres. Nuestro objetivo principal, sin embargo, ser darle al editor el mismo nmero de

    planos con un encuadre equivalente para cada personaje. Cuando llega el momento de montar, elmontador puede ir progresando en el tipo de encuadre de un personaje a otro.

    Lo mismo puede aplicarse al ngulo de cmara. En general, cuando cubrimos dos personajespor separado con tomas individuales hay que tener cuidado para ajustar la altura de la cmara, elngulo (picado o contrapicado) y el ngulo horizontal para que sea equivalente entre los personajes.Por supuesto, es posible que a causa de nuestras necesidades narrativas los planos no queden

    perfectamente ajustados.Ajustar el ngulo horizontal, siempre dentro de la regla de los 180, ayuda a mantener

    organizados nuestros planos. Si tomamos un plano del personaje A a 45 dentro del arco de 180,habra que colocar la cmara en el otro lado de ese mismo arco a otros 45 . Siempre quemantengamos la altura de la cmara y la longitud focal, es sencillo obtener la imagen recproca delsegundo personaje que estara ajustada con respecto al plano anterior.

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    Ajustar la lnea de los ojosOtra nocin importante asociada con la planificacin para el montaje es el de mantener el eje

    de la mirada de los personajes cuando se encuentran mirando un objeto y no a otros personajes. Estose aplica cuando un personaje mira en determinada direccin dentro de un plano, lo que crea un ejede miradas que hay que respetar cuando se muestra el objeto al que se mira, en un nuevo plano acontinuacin. El ajuste del eje de miradas suele implicar un plano en el que al personaje o a los

    personajes les llama la atencin algo que se encuentra fuera del plano. Los espectadores trazan uneje de miradas desde los ojos de los personajes en direccin al borde del plano al que la mirada sedirige.

    El cineasta, por lo general, mostrar aquello que ha llamado la atencin de los personajes. Elsiguiente plano debe el de ese objeto que se revela. Y no puede ser rodado de manera arbitraria.Debe ser tomado desde una direccin, ngulo y altura similares al de la perspectiva que habradesde el punto de vista de los personajes del plano anterior. No es necesario que el plano seasubjetivo pero s que mantenga y respete el eje de miradas que se ha creado para que la audienciasea informada adecuadamente de que est viendo el mismo objeto que el personaje.

    Este tipo de planteamiento es de sembrar y recoger. El primer plano provoca expectacin yel segundo la colma. Lo importante es encuadrar el plano siguiente desde el punto de vistacorrespondiente de manera que la conexin la hagan los espectadores por s solos.

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    Cuando los personajes miran a un objeto se siguen las mismas reglas correspondientes a laposicin del aire. Se podra decir que los objetos se comportaran como si se tratara de otros

    personajes. Si no componemos con el aire en el lugar correcto podemos confundir a losespectadores. De nuevo, esta regla puede ser incumplida por cuestiones creativas.

    El aire superiorUn elemento muy importante para la composicin es el aire que dejemos por encima del

    personaje. Demasiado aire dejar los ojos del personaje en la parte baja del encuadre, mientras quedemasiado poco provocar recortes indeseados. De todos modos, si hay que equivocarse, es mejor

    dejar poco aire ya que si dejamos demasiado podemos llegar a recortar la barbilla del personaje.Cuando se habla, es la parte que se suele mover mientras que la frente suele quedar esttica. Eljuego de una barbilla que entra y sale de cuadro puede ser bastante molesto, mientras que una frentepermanentemente fuera de l no lo es tanto.

    Es tambin importante mantener el aire superior de forma coherente en una situacin deplano / contraplano, as como en una entrevista documental. En el ltimo caso, si cambiamos de airey montamos dos fragmentos muy seguidos con aires distintos (lo que suele ser habitual en undocumental) el espectador notar algo extrao. En todo caso, en los documentales cualquiercorreccin de encuadre mientras el personaje habla ha de hacerse de modo muy suave puesto quenunca se sabe si en ese momento el personaje va a decir algo que querremos mostrar en pantalla. Sihay que hacer un cambio drstico es mejor esperar a una pausa (una pregunta, por ejemplo) para

    efectuarlo.

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    Captulo 5 Tomas dinmicas Actores y cmaras en movimiento

    Cmo podemos mantener estable la cmara? Como podamos.

    La respues