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Geometría de los Objetos
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
Los Objetos en Alice al ser diseñados en tresplanos manejan una geometría muy similar ala de los humanos. Es muy importante quereconozca estas 6 direcciones.
•Arriba•Abajo•Derecha•Izquierda•Adelante•Atrás
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Taller 1
Pantalla Principal
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
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Vista del Editor de código
Vacío Lleno
8. Arrastre a la tabla lo que desea copiar
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Taller 1
Trabajar con Objetos
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1. Visor del Mundo
2. Mover la cámara
3. Galería de Objetos
4.Vistas del mundo
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86. Activa la edición de los
objetos por partes
5. Editar Objetos
7. Opciones de Cámara
8. Regresar al editor de código
Para hacer el montaje de los objetos en un mundo presioneel botón ADD OBJECTS el cuál accesará la siguiente pantalla…
Editar Objetos
Selecciona el objeto
Sube o bajael objeto
Gira a la derecha o izquierda el objeto
Gira hacia arriba ohacia abajo el objeto
Gira en todos los sentidos el objeto
Modifica el tamaño del objeto
Hace una copia del objeto
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
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Taller 1
Vistas de Cuadratura
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
Vista de cuadratura
Desde arriba
Desde la derecha
Desde el frente
Para activar las cuatro vistas del mundo seleccione la opciónquad view, para regresar a la vista normal seleccione singleview.
Cuando se trabaja enquad view aparecendos botones más aleditor de objetos…
Mueve el objeto
Aleja o Acerca el objeto.
Vista Normal
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Taller 1
Manejo de la Cámara
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
1. Presione el botón (Add Objects)2. Ubique la cámara en la posición que desea3. Obtenga las opciones de la cámara (more controls >>)4. Capture la posición de la cámara5. Cada nueva posición se ubicará en el panel de objetos dentro de la carpeta Dummy Objects
Nota: Para cambiar el nombre presione clic derecho sobre el Dummy y seleccione Rename.
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Para definir posiciones de la cámara ….
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Para utilizar las posiciones de la cámara en tiempo de ejecución del programa ….
1. Seleccione el Objeto cámara
2. Seleccione o cree el método desde dónde se invocará la posición
3. Finalmente arrastra el método set point of view … y seleccione el Dummy que contiene la posición que deseas utilizar.
A
B
Una buena idea es crear unDummy de la posición inicial de lacámara, así será más sencilloprogramar el punto de inicio delprograma.
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Taller 1
Manejo de la Cámara
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
Algunos métodos de la cámara …
Método Acción
Mueve la cámara (arriba, abajo, izquierda, derecha, delante, atrás)
Gira la cámara hacia (arriba, abajo, izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones
Da vuelta a la cámara hacia (izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones
Obtiene la mejor vista de un objeto específico
Mueve la cámara hacia un objeto específico
Acerca la cámara una cantidad de metros hacia un objeto específico
Aleja la cámara una cantidad de metros con relación a un objeto específico
Orienta la cámara en relación con un objeto específico (es como si el objeto tuviera la
cámara)
Enfoca de frente a un objeto específico
Apunta hacia un objeto específico
La cámara se coloca en la misma posición del objeto, viendo hacia donde ve el objeto
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Taller 1
Moviendo Objetos con el Teclado
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
Para hacer que un objeto se mueva mediante el teclado …
Seleccione el evento (1) Let the arrow Keys move <subject> (2)Seleccione el objeto que desea mover con las flechas (3)
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Una vez programado el evento presione el botón de Play (4). Para ver el efecto presione las teclas de direccionamiento del teclado (5).
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Taller 1
Taller 1Seguir un objeto con la cámara
Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
Montar la cámara en el objeto…
1. Cree un método en el objeto que desea “montar”.2. Programe la cámara en este método. Analice el siguiente algoritmo
y trate de construir el código (utilice la ficha 6 del laboratorio1)
Coloque la cámara en la misma posición del convertibleMueva la cámara 1 metro hacia arribaMueva la cámara 3 metros hacia atrás
3. Recuerde que todo método debe ser invocado desde un evento, invoque éste nuevo método desde la tecla espacio.
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B Hacer que la cámara se mueva con el objeto
1. Cree otro evento Let the arrow Keys move <subject> solo que esta vez el objeto a escoger será la cámara.
2. Cree otro evento When the world starts, do para invocar el método montar creado anteriormente
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