taller1 fichas

8
Geometría de los Objetos Programa Nacional de Informática Educativa MEP FOD / Núcleo Pedagógico 2009 Los Objetos en Alice al ser diseñados en tres planos manejan una geometría muy similar a la de los humanos. Es muy importante que reconozca estas 6 direcciones. Arriba Abajo Derecha Izquierda Adelante Atrás Ficha 1 Taller 1

Upload: guanacasteiiic

Post on 13-Jul-2015

646 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Geometría de los Objetos

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

Los Objetos en Alice al ser diseñados en tresplanos manejan una geometría muy similar ala de los humanos. Es muy importante quereconozca estas 6 direcciones.

•Arriba•Abajo•Derecha•Izquierda•Adelante•Atrás

Fich

a1

Taller 1

Pantalla Principal

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

2

3

4 5

7

6

1

Vista del Editor de código

Vacío Lleno

8. Arrastre a la tabla lo que desea copiar

8

Fich

a2

Taller 1

Trabajar con Objetos

23

4

5

6

1

1. Visor del Mundo

2. Mover la cámara

3. Galería de Objetos

4.Vistas del mundo

7

86. Activa la edición de los

objetos por partes

5. Editar Objetos

7. Opciones de Cámara

8. Regresar al editor de código

Para hacer el montaje de los objetos en un mundo presioneel botón ADD OBJECTS el cuál accesará la siguiente pantalla…

Editar Objetos

Selecciona el objeto

Sube o bajael objeto

Gira a la derecha o izquierda el objeto

Gira hacia arriba ohacia abajo el objeto

Gira en todos los sentidos el objeto

Modifica el tamaño del objeto

Hace una copia del objeto

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

Fich

a3

Taller 1

Vistas de Cuadratura

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

Vista de cuadratura

Desde arriba

Desde la derecha

Desde el frente

Para activar las cuatro vistas del mundo seleccione la opciónquad view, para regresar a la vista normal seleccione singleview.

Cuando se trabaja enquad view aparecendos botones más aleditor de objetos…

Mueve el objeto

Aleja o Acerca el objeto.

Vista Normal

Fich

a4

Taller 1

Manejo de la Cámara

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

1. Presione el botón (Add Objects)2. Ubique la cámara en la posición que desea3. Obtenga las opciones de la cámara (more controls >>)4. Capture la posición de la cámara5. Cada nueva posición se ubicará en el panel de objetos dentro de la carpeta Dummy Objects

Nota: Para cambiar el nombre presione clic derecho sobre el Dummy y seleccione Rename.

1

2

3

4

Para definir posiciones de la cámara ….

5

Para utilizar las posiciones de la cámara en tiempo de ejecución del programa ….

1. Seleccione el Objeto cámara

2. Seleccione o cree el método desde dónde se invocará la posición

3. Finalmente arrastra el método set point of view … y seleccione el Dummy que contiene la posición que deseas utilizar.

A

B

Una buena idea es crear unDummy de la posición inicial de lacámara, así será más sencilloprogramar el punto de inicio delprograma.

1

2

3

Fich

a5

Taller 1

Manejo de la Cámara

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

Algunos métodos de la cámara …

Método Acción

Mueve la cámara (arriba, abajo, izquierda, derecha, delante, atrás)

Gira la cámara hacia (arriba, abajo, izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones

Da vuelta a la cámara hacia (izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones

Obtiene la mejor vista de un objeto específico

Mueve la cámara hacia un objeto específico

Acerca la cámara una cantidad de metros hacia un objeto específico

Aleja la cámara una cantidad de metros con relación a un objeto específico

Orienta la cámara en relación con un objeto específico (es como si el objeto tuviera la

cámara)

Enfoca de frente a un objeto específico

Apunta hacia un objeto específico

La cámara se coloca en la misma posición del objeto, viendo hacia donde ve el objeto

Fich

a6

Taller 1

Moviendo Objetos con el Teclado

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

Para hacer que un objeto se mueva mediante el teclado …

Seleccione el evento (1) Let the arrow Keys move <subject> (2)Seleccione el objeto que desea mover con las flechas (3)

1

23

Una vez programado el evento presione el botón de Play (4). Para ver el efecto presione las teclas de direccionamiento del teclado (5).

4

5

Fich

a7

Taller 1

Taller 1Seguir un objeto con la cámara

Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009

Montar la cámara en el objeto…

1. Cree un método en el objeto que desea “montar”.2. Programe la cámara en este método. Analice el siguiente algoritmo

y trate de construir el código (utilice la ficha 6 del laboratorio1)

Coloque la cámara en la misma posición del convertibleMueva la cámara 1 metro hacia arribaMueva la cámara 3 metros hacia atrás

3. Recuerde que todo método debe ser invocado desde un evento, invoque éste nuevo método desde la tecla espacio.

1

2

3

A

B Hacer que la cámara se mueva con el objeto

1. Cree otro evento Let the arrow Keys move <subject> solo que esta vez el objeto a escoger será la cámara.

2. Cree otro evento When the world starts, do para invocar el método montar creado anteriormente

1

2

Fich

a8