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EQUIPO INTEGRADO POR:
Gabriel Palacios.Gloria Torres.Lizeth Ariana Domínguez.Marlon Angulo.Victor
1.- Destripando Survivor: La anatomía de una comunidad de conocimientos.
Henry Jenkins, analista de medios de comunicación mira debajo de los
nuevos medios para descubrir las importantes transformaciones que están
teniendo lugar con la convergencia de medios, puntualiza dentro de sus ideas
principales lo siguiente:
La convergencia es un cambio cultural que se da en el seno de las
relaciones sociales.
Las prácticas sociales cambian alrededor de nuevos tecnologías que
hacen posible la comunicación.
Los medios revolucionan, mutan y se reformulan y los usos que ha estos
se les da configuran nuevas formas de comunicarse.
Su libro lo divide en tres ejes temáticos que se describen a continuación:
1. La convergencia temática es un flujo de contenidos a través de
plataformas mediáticas, la cooperación entre industrias, el comportamiento
migratorio y las audiencias mediáticas dispuestas a ir casi a cualquier parte
deseado el tipo deseado de experiencias y entretenimiento.
2. Cultura participativa el usuario experimenta un cambio en la manera de
concebir la relación con los medios participando activamente
3. Inteligencia colectiva son depósitos de conocimientos explícitos que se
perfeccionan con la participación de miles de autores
La convergencia no tiene lugar en aparatos mediáticos, se produce en el
cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales
con otros. Fuente alternativa de poder mediático del consumo mediático
individualizado al consumo como una práctica en red.
La cultura de la convergencia representa un cambio en nuestros modos de
pensar sobre nuestras relaciones con los medios.
Ejemplifica con la serie TV Survivor Spoilers, en donde cibernautas ponen en
común su conocimiento para desvelar los secretos del programa antes de que
éste se emita.
Henry Jenkins, investigador del MIT y uno de los analistas de medios más
respetados del mundo, estudia las transformaciones culturales, sociales y
económicas ocurridas a partir del proceso de convergencia mediática.
Estas transformaciones abarcan desde las dinámicas de cambio en las formas
de hacer negocios como respuesta al desarrollo integrado de los contenidos y
de las estrategias de las marcas para avanzar a través de diversas plataformas
mediáticas, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores con
una participación activa en el diseño y la arquitectura del paisaje mediático
hasta la elección de líderes y la educación formal e informal.
Según Jenkins, la dinámica originada en la convergencia está redifiniendo la
cultura popular. Una de las tantas consecuencias de la digitalización de los
medios es que los consumidores actúan como comunidades, a través de redes,
lo que Pierre Levy, experto en ciberculturas, denomina “inteligencia colectiva”.
En este sentido, el consumo mediático se ha transformado en un complejo
proceso social.
Al mismo tiempo los consumidores devenidos en prosumidores (usuarios
activos que por medio de la personalización y customización de los servicios
sumados a un manejo fluido de herramientas digitales no sólo consumen sino
crean, producen y comparten contenidos y recursos) hacen pleno uso de un
entorno mediático descentralizado a través de diferentes plataformas. Los
prosumidores consideran a este entorno como un espacio público donde
pueden ejercitar libremente todo tipo de actividades e intercambios.
Característica fundamental de este nuevo modo de narrar (que Jenkins define
como narración transmedia) es que las diversas historias quedan entrelazadas,
sin solapamientos y conservando su independencia de las demás. La
adaptación de una novela para ser llevada al cine no está contemplada en la
casuística. No se trata de ofrecer nuevamente la misma trama con lenguajes
diferentes, sino de usar lenguajes diferentes para componer piezas autónomas
de una única trama. En pocas palabras, que quien compre el cómic no necesite
la película para poder leerlo; no obstante, en caso de que vea la película, podrá
descifrar toda una serie de alusiones de otro modo incomprensibles, y esto
enriquecerá su conocimiento general de ese determinado universo.
Según Jenkins las prácticas que involucran narrativas transmediáticas
expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de
diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia. En este
sentido, los objetivos son cada vez más ambiciosos, las corporaciones se
lanzan a crear todo un universo simbólico empapado de sentido.
Jenkins, autor del libro Convergence Culture. La cultura de la convergencia de
los medios de comunicación, define la convergencia de la siguiente manera:
“Con Convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples
plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y
el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir a
cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.
Convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos,
industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a
lo que crean estar refiriéndose” (2008: 14).
Para explicar la Convergencia mediática, Jenkins cita a Ithiel de Sosa Pool, a
quien considera “profeta de la Convergencia mediática: “un proceso llamado
Convergencia de modo está difuminando las líneas entre los medios, incluso
entre las comunicaciones entre dos puntos, como el correo, el teléfono y el
telégrafo, y las comunicaciones de masas, como la prensa, la radio y la
televisión.
Un solo medio físico (ya se trate de cables o de ondas) puede transmitir
servicios que en el pasado se proveían por caminos separados. Inversamente,
un servicio provisto en el pasado por un medio determinado (ya sea la radio, la
televisión la prensa o la telefonía) actualmente puede ofrecerse por varios
medios físicos diferentes.
La paradoja de la ficción realidad
El destripe es solo una de las actividades que atraen a los fans de survivor,
como los fans de muchas otras series, los fans de survivor también escriben y
cuelgan originales relatos sobres sus personajes favoritos. Un fan con un
inverosímil nombre real de Mario Lanza se inspiró en las conversaciones sobre
una serie de encuentros de primeras figuras de survoivor para escribir tres
temporadas completas de episodios imaginarios. (All Star: Greece, All Star:
Alaska y All Star: Hawaii) que relataban las hazañas ficticias de estos
participantes del mundo real.
Cada fascículo puede tener entre cuarenta y setenta páginas. El autor saca
estos episodios semana tras semana fuera de temporada. Las historias siguen
la estructura dramática de la serie, si bien se centran todavía más en las
motivaciones e interacciones de los personajes. Lanza compara este proceso
de llegar a conocer a los personajes con los perfiles potenciales, mientras el
destripe intenta prever como reaccionaran ante los incidentes descritos en la
serie, los relatos de los fans das un paso más, tratando de imaginar cómo
responderían al enfrentarse a los desafíos y dilemas que nunca afrontan en la
vida real.
De momento esto puede parecerse al modo de afrontar su tarea que tienen
otros fans cuando escriben relatos: llegar a conocer a sus personajes,
preservar la coherencia en relación al material emitido y espectacular
basándote en lo que sabes sobre la gente en el mundo real. Excepto que en
este caso los personajes son individuos existentes en el mundo real.
De hecho, las historietas de Lanza se han hecho my populares entre los
propios concursantes de survoivor que le escriben cartas con frecuencia
diciéndole en qué acertó y dónde malinterpretó la personalidad de algún
participante. Por ejemplo, Lanza decía que Gabriel Cade (un concursante de
survivoir: Marquesas) se sentía han halagado por su inclusión en una de las
historias de primeras figuras que deseaba involucrase más en el proceso de
escritura. Como autor de ficción realidad, Lanza ha estado recibiendo cartas de
fans de sus personajes.
Con survivoir: Greece, Lanza pretendía contar las historias de aquellos
concursantes que habían sido expulsados pronto de sus respectivas series.
Como era tan escaso el material emitido que trataba de estos personajes,
recurrió mucho más a lo que logró aprender entrevistándoles a ellos y a sus
compañeros de equipo. Tras elegir árbitramente a Diane Ogden (África) y
Gabriel Cade (Marquesas) como líderes de equipo, contactó con ellos para ver
a qué jugadores habrían seleccionado para formar parte de sus equipos
respectivos. En ciertos casos pidió a los concursantes reales que escribieran
sus últimas palabras, cuando sus personajes de ficción fueran expulsados del
juego.
Chris Wright entrevistó a algunos de estos jugadores y descubrió que a
menudo, sentían que el relato de Lanza reflejaba más fielmente sus
personalidades y estrategias reales que el propio programa de televisión pues
recurría menos a los estereotipos. Muchos de ellos experimentaban un placer
indirecto o un incentivo psicológico al observar a sus personajes de ficción
superando problemas que les habían bloqueado durante el juego real. Lanza
deseaba preservar asimismo el ingrediente esencial de azar en el programa.
Así pues cuando empezó a escribir las pruebas, echaba un dado para decidir
cuál sería el equipo o jugador ganador y luego escribía la escena en
consecuencia. Una simple tirada de dados podía arruinar semanas dedicadas a
idear la trama, como les ocurría a los productores de televisión y, en
consecuencia, las historias están repletas de giros de inesperados que captan
algo del espíritu de la serie. Una de sus series acababa con un final entre
cuatro mujeres, algo que jamás sucedió en las emisiones. Como el explica:
sencillamente ese fue el rumbo que tomo la historia.
Tal vez debido a esta estrecha interacción con los concursantes, Lanza se ha
convertido en un crítico mordaz del destripe que a su juicio llega a
entrometerse en exceso.
Survivor no es la única serie de telerrealidad cuyos fans y seguidores formaron
comunidades cooperativas de conocimientos a gran escala para desvelar
secretos, ni tampoco fue la única serie donde tales esfuerzos generaron una
relación de antagonismo entre productores y consumidores.
Preparados o no vimos en un convergencia cultural en donde chocan los viejos
y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los
corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediáticos
interaccionan de maneras impredecibles” (p.14)
2. Comprando American Idol.
Cómo nos venden la Telerrealidad.
Serie de Terrealidad (2002), entiéndase el concepto de Telerrelidad como
programa de género televisivo en el cual se muestran lo que ocurre a personas
reales, en contraposición con las emisiones de ficción donde se muestra lo que
ocurre a personajes ficticios (personajes interpretados por actores, de ahí, su
efecto de realidad).
El éxito de American Idol es difícilmente cuestionable en las semanas finales
de su segunda temporada de 2003, la FOX recibió mas de 20 millones de
llamadas telefónicas o mensajes de texto por episodio. Esto hizo felices a las
compañías telefónicas, que llevaban tiempo intentando hallar el modo de
fomentar el entusiasmo de los estadunidenses por los mensajes de texto.
La fuerte participación del publico impulso la rentabilidad de compañías
telefónicas emitiendo veredictos a través de llamadas y envío de mensajes de
texto. AT&T informaba que aproximadamente un tercio de de quienes
participaban en American Idol mediante mensajes de texto nunca habían
enviado uno con anterioridad. Con esto se logró educar al público y lograr que
la gente enviara mensajes de texto que ninguna campaña de marketing de ese
país había podido lograr.
Encabezo dos de las cinco primeras franjas horarias durante el importante
periodo de medición de audiencia de mayo del 2003. Más de 40 millones de
personas vieron el segmento final de último episodio de la segunda temporada,
esto hizo felices a los anunciantes ya que cuando la gente está viendo un
programa que le interesa, tiende a ver más los anuncios.
Forbes clasifica a esta serie como la más rentable de todas las series de
terrealidad, estimando que había logrado más de 260 millones de dólares. En
consecuencia esto hacia realmente felices a las cadenas.
En 2002, la cuota de pantalla conjunta de las cadenas por cable superaban por
primera vez a la de las cadenas tradicionales. Ningún canal concreto por cable
ha tenido el poder y el alcance de la CBS, la NBC o la ABC, pero la televisión
convencional ocupa cada año un puesto menos importante para sus
espectadores.
Los reallity shows caducan y tienen una vida limitada tras su venta a diferentes
cadenas, aunque pueden representar ventas significativas cuando se venden
en DVD.
Y esto hace más felices todavía a los conglomerados mediáticos, pues
American Idol fue desde el primer momento una franquicia transmediática, y no
un simple programa de televisión.
Economía afectiva: pretende comprender las bases emocionales de la toma de
decisiones del consumidor como una fuerza motriz que impulsa las decisiones
de ver y de comprar. La mercadotecnia pretende moldear esos deseos del
consumidor para influir en las decisiones de compra, finalmente en economía
afectiva esto lleva a cuantificar el deseo, calcular las relaciones y mercantilizar
los compromisos = rédito de la inversión.
Implicaciones positivas de la Economía Afectiva: permite a los anunciantes
explorar el poder de la inteligencia colectiva y dirigirlo a sus fines.
Implicaciones negativas de la Economía Afectiva: los consumidores forjan su
propia estructura de negociación colectiva, que pueden emplear para desafiar
las decisiones corporativas.
Comportamiento del consumidor: comprender bases emocionales que impulsan
las decisiones de ver o comprar.
Los nuevos modelos de marketing pretenden incrementar las inversiones
emocionales, sociales e intelectuales del consumidor con el objeto de impulsar
el consumo.
Los fans o fieles están más dispuestos a ver las series con fidelidad, a prestar
atención a la publicidad y a comprar los productos.
El termino Impresionar en la lectura cumple una doble función:
Impresionante = Consumidor (Detener la búsqueda de la novedad)
Impresión = Anunciante (unidad de medida por las cadenas en sus
conversaciones con patrocinadores potenciales)
Expresión: atención prestada a la programación y la publicidad esto conlleva a
la fidelidad y afinidad del espectador con el programa y sus patrocinadores.
Convergencia: estrategia de colaboración entre proveedores de contenido y
patrocinadores para conformar un paquete de entretenimiento.
La extensión de marca se basa en el interés de la audiencia en algunos
contenidos para ponerla en contacto una y otra vez con una marca asociada
Un ejemplo claro en el tema de extensión de marca es Coca – Cola quien antes
de considerarse así mismo como una embotelladora de refrescos se considera
una empresa de entretenimiento, esto debido a su participación en películas,
conciertos, eventos deportivos, que de acuerdo a la lectura se obtienen
mayores beneficios si nos enfocamos a las emociones y sentimientos del
público, es decir, generar empatía en los interés cotidianos.
Lealtad a la marca: consumidores inspiradores o defensores de la marca. Son
aquellos que promocionan y recomiendan a la marca. Aquellos que sugieren
mejoras y refinamientos, que crean sitios web y corren la voz, es decir son
guardianes morales de las marcas que les gustan.
Marketing en el mundo interactivo es un proceso cooperativo en el que el
anunciante ayuda al consumidor a comprar y este ultimo ayuda al anunciante a
vender.
Existen tres tipo de espectadores en el mundo de la industria:
Zapeadores: son personas que saltan constantemente de un canal a otro,
viendo fragmentos de programas sin centrarse demasiado tiempo en ninguno.
Ocasionales: ocupan una posición intermedia; ven una serie concreta cuando
se les ocurre o no tienen nada mejor que hacer. Suelen verla de principio a fin,
pero son más propensos a abandonar si empieza a aburrirles.
Leales: ven en realidad menos horas de televisión a la semana que el resto de
la población: seleccionan aquellos programas que satisfacen mejor sus
intereses; se entregan totalmente a ellos; los graban y pueden verlos más de
una vez.
American Idol estaba diseñado para atraer a todo espectador potencial y para
darle a cada uno un motivo para no cambiar de canal.
Comunidades de marca: estructura social a la relación entre consumidores y
anunciantes. Desempeñan importantes funciones en beneficio de la marcas a
través de grupos de consumidores que crean lazos con el producto, comparten
información perpetuán historia y la cultura de la marca y brindan asistencia con
los demás consumidores.
Cotilleo: es un modo de hablar sobre uno mismo criticando las acciones y
valores ajenos. En entretenimiento garantiza que se siga hablando sobre una
serie de reallity show de éxito a lo largo de la semana o el tiempo que este se
mantenga al aire.
La telerrealidad es uno de los principales impulsores de la navegación por los
sitios web de las cadenas.
American Idol estaba sirviendo como banco de pruebas para las estrategias de
las marcas y estaban ansiosas por ofrecer sus opiniones sobre los
experimentos conforme estos se desarrollaban.
Los espectadores aceptan mejor la colocación de productos en reallity shows
que en cualquier otro género esto en base al tema de empatía, emociones y
sentimientos.
Capítulo 3: Matrix y la narración transmediatica
Matrix es un ejemplo para la era de la convergencia mediática. Ninguna
franquicia cinematográfica ha sido tan exigente con sus consumidores.
Esta película integró múltiples medios y textos, para crear una narración de
tales dimensiones que no pudiera confinarse a un solo medio (no solo se quedo
en la película, utilizo diversos medios para seguir contando la misma historia
desde diferentes perspectivas y enfocando en cada medio, las historias de los
diferentes actores): utilizo convergencia mediática.
Debido a que utilizo diversos medios, con distintos “tips” mostrados en cada
soporte, los fans de las películas, los lectores de los comics, los productores y
consumidores de toda la franquicia, pusieron en pie la Inteligencia colectiva
que se podría definir como reunir y crear un terreno común donde todos estos
fans, pudieran convivir con los diversos públicos (los de los videojuegos, los
animatrix, las películas, los diseñadores, etc.) e intercambiar información
relevante con el fin de coexistir, generando información e intercambiándola a fin
de entender toda la trama de Matrix.
Esta película se considero también una narración transmediatica (Se
desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas y cada nuevo texto
contribuye especifica y valiosamente a la totalidad), es muy importante
mencionar que la diferencia entre convergencia mediática (utilizar varios
medios para contar una historia) y narración transmediatica, deriva
precisamente en eso, en que para crear una narración transmediatica se
necesita realizar una convergencia mediática en la cual, todos los elementos
unan la misma historia, contada desde diferentes perspectivas y poniendo
énfasis en los detalles. Matrix fue de las primeras películas en mostrar esta
actitud, uniendo “la narración” en los videojuegos, cortometrajes, revistas y
películas.
Matrix tuvo gran impacto en los medios ya que funciono como atractor de
públicos y activador cultural, al dar pie a las franquicias transmediaticas y
nuevas formas de marketing. Es decir, los productores se dieron cuenta que
creando narraciones transmediaticas, podrían obtener “mas frutos” que solo
creando películas, video juego y figuras de acción, que no exigieran
cuestionamientos a los fans.
“No solo es crear productos periféricos en torno a la creación original” la
narración transmediatica y el MKT deben ir mas allá, generando una
experiencia con cada uno de los medios creados: entretenimiento
multiplataforma.
Algunos otros ejemplos de narraciones transmediáticas son :
• Pokemon o Yu Gi Oh : Esto es algo que haces, no solo que ves, lees,
juegas o consumes. Como fan debes conocer la caricatura, leer cada
una de las cartas, saber las evoluciones de los diferentes muñequitos
ahí presentados y sobre todo, saber como jugar.
• El proyecto de la Bruja De Blair, que combino la web, con un sitio
armado para creer que ya existían investigaciones y blogs de gente que
también había investigado sobre la bruja. Videos que se subían para
demostrar que “existía algo sobre natural”, e incluso la banda sonora de
la película fue mostrada como “un cassette que se encontró en el auto
de los desaparecidos y que muestra ruidos extraños”.
Cap. 4 La Guerra de las galaxias de Quentin Tarantino?: La creatividad popular se enfrenta con la industria mediática
Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de nuevas tecnologías
mediáticas: su fascinación por los universos de ficción inspira con frecuencia
nuevas formas de producción cultural, los fans constituyen el segmento mas
activo del público mediático.
Si como algunos han urguido, el nacimiento de los modernos medios de
comunicación de masas significo la muerte de las tradiciones vitales de la
cultura popular, el momento actual del cambio mediático está reafirmando el
derecho de la gente corriente a contribuir activamente a su cultura, esta nueva
cultura fomenta la amplia participación, la creatividad popular y una economía
basada en el trueque o en el regalo.
En la cultura de la convergencia, todos son participantes, aunque con diferente
estatus y grado de influencia (prosumidores).
La interactividad se refiere a las formas en que se han diseñado las nuevas
tecnologías para responder mejor a la reacción del consumidor.
Las construcciones de la interactividad son tecnológicas, la participación es
mas abierta, esta menos controlada por los productores y mas por los
consumidores mediáticos.
Inicialmente la PC ofrecia nuevas oportunidades de interacción con los
contenidos mediáticos, actualmente la red se ha convertido en un sitio para la
participación del consumidor, que incluye muchas formas no autorizadas e
imprevistas de relación con los contenidos mediáticos.
Una cosa es permitir la interacción de los consumidores con los medios bajo
circunstancias controladas y totalmente distinto es permitirles participar a su
manera en la producción y distribución de los bienes culturales.
En el futuro los productores mediáticos deben satisfacer las exigencias de
participación de los consumidores o correrán el riesgo de perder a los
consumidores mas activos y apasionados a favor de otros medios mas
tolerantes. Las industrias mediaticas dependen cada vez mas de los
consumidores activos y comprometidos que corran la voz sobre sus valiosas
propiedades en un mercado mediático, abarrotado. Al mismo tiempo a la
empresas les aterra que lo que sucedería si este poder, de interactuar y
participar, ser prosumidores, queda fuera de control.
5.- La alfabetización mediática y las guerras de Harry Potter
Hasta el momento hemos visto que los medios corporativos reconocen
progresivamente el valor y la amenaza que representa la participación de los
fans.
Los productores y anunciantes mediáticos hablan hoy de “capital emocional”
o de “marcas de amor” para referirse a la importancia de la aplicación y
participación del público en los contenidos mediáticos.
Al mismo tiempo. Os consumidores emplean las nuevas tecnologías
mediáticas para involucrarse en el contenido de los viejos medios, y ven
Internet como un vehículo para la resolución colectiva de problemas.
Por todas partes y en todos los niveles, el término “participación ha surgido
como un concepto rector, aunque rodeado de expectativas encontradas. Las
corporaciones se imaginan la participación como algo que pueden iniciar y
detener, canalizar y desviar, mercantilizar y comercializar.
Los prohibicioncitas intentan vetar la participación no autorizada, los
colaboracionistas tratan de ganarse a los a los creadores populares. Los
consumidores, por su parte, reivindican el derecho a participar en la cultura
a su manera, cuando y donde lo deseen.
Este consumidor dotado de poder afronta una serie de luchas para preservar
y ampliar este derecho a la participación.
Todas estas tensiones afloraron de manera muy visible en virtud de dos
series de conflictos en torno a los libros de Harry Potter de JK. Rowling,
conflictos a los que los fans se refieren colectivamente como”las Guerras de
Harry Potter”. Por un lado, la lucha de profesores, bibliotecarios, editores y
grupos de derechos y libertades civiles por defenderse frente a los esfuerzos
de la derecha religiosa para eliminar los libros de Harry Potter, de las
bibliotecas escolares y prohibirlos en las librerías locales.
Por Otro lado los esfuerzos de Warner Bros. Por frenar la apropiación de
los libros de Harry Potter por parte de los fans, por vulnerar estos la
propiedad intelectual del estudio. Ambos esfuerzos amenazaban el derecho
de los niños a participar en el imaginativo mundo de Harry Potter, poniendo
el uno en tela de juicio su derecho a leer y el otro su derecho a escribir.
Desde un punto de vista estrictamente legal el primero constituye una forma de
censura y el segundo un ejercicio legitimo de los derechos de propiedad. Por
otra parte, desde la perspectiva del consumidor, los dos comienzan a
desdibujarse pues ambos ponen restricciones a nuestra capacidad de
involucrarnos en una fantasía que se ha granjeado en un lugar central en
nuestra cultura.
Cuanto más cerca analizamos los conflictos, más complejos se nos presentan.
Cabe esperar contradicciones, confusiones y múltiples perspectivas en un
momento de transición en el que está muriendo un paradigma mediático y otro
está naciendo.
Ninguno de nosotros realmente sabe cómo vivir en esta era de convergencia
mediática, inteligencia colectiva y cultura participativa. Estos cambios provocan
ansiedades e incertidumbres, incluso pánico pues imaginemos un mundo sin
porteros y vivimos la realidad de un poder mediático corporativo en expansión.
Nuestras respuestas a estos cambios no pueden plasmarse fácilmente en los
términos ideológicos tradicionales: no existe una respuesta unánime a la
cultura de convergencia por parte de la derecha ni de la izquierda.
Dentro del cristianismo, existen grupos que aceptan las potencialidades de la
nueva cultura participativa y otros aterrorizados por ella. Las empresas como
hemos visto, andan bandazos entre las respuestas prohibicionistas y
colaboracionistas. Entre los reformadores de los medios, ciertas formas de
participación se valoran más que otras.
Los fans discrepan entre si acerca del grado de control que deberían de tener
J. K. Rowling o Warner Bros, sobre lo que hacen los consumidores con Harry
Potter. Ninguno de nosotros aun tiene todas las repuestas.
Todo lo precedente sugiere que las guerras de Potter son el fondo de una
disputa relativa a nuestros derechos de leer y escribir sobre mitos culturales
esenciales, es decir, una disputa sobre la alfabetización.
Se entiende que la alfabetización no incluye simplemente lo que podemos
hacer con el material impreso si no también lo que podemos hacer con los
medios. Del mismo modo que no asumiríamos tradicionalmente que alguien
esta alfabetizando si sabe leer pero no escribir, tampoco deberíamos asumir
que alguien esta alfabetizado con respecto a los medios si es capaz de
consumirlos pero no de expresarse a través de ellos.
Históricamente, las restricciones a la alfabetización provienen de los intentos
de controlar diferentes sectores de la población. Algunas sociedades han
apostado por la alfabetización universal, otras han restringido la alfabetización
a determinadas clases sociales o con criterios radicales y de género.
También cabe interpretar que la actual lucha sobre la alfabetización tiene el
efecto de determinar quien posee el derecho a participar en nuestra cultura y
en qué términos. Harry Potter es un foco especialmente rico para el estudio
nuestras actuales constricciones a la alfabetización, por que el propio libro
aborda explícitamente temas educativos ( defendiendo a menudo a los
derechos de los niños sobre las constricciones institucionales) y por que el libro
has ido muy elogiado por incitar a los jóvenes a desarrollar sus capacidades de
lector escritura.
No obstante los libros también han sido el foco de varias tentativas de
constreñir lo que leen y escriben los niños. La atención se centra a las guerras
de Harry Potter como disputa en torno a las distintas concepciones de la
alfabetización mediática y la forma de lograrla: la pedagogía informal nacida en
el ceno de las comunidades de fans Harry Potter, los intentos de explotar el
interés de los niños por los libros en las aulas y en las bibliotecas, los esfuerzos
de los medios corporativos por enseñarnos una sección sobre el tratamiento
responsable de su propiedad intelectual, las preocupaciones relativas a la
secularización de la educación expresadas por los conservadores culturales, y
la concepción muy diferente de la pedagogía compartida por os seguidores
cristianos de las novelas de Harry Potter dentro del “movimiento del
discernimiento” .
Todas las partes desean participar en la educación de los jóvenes, pues la
formación de los niños se concibe con frecuencia como una manera de
modelar el futuro rumbo de nuestra cultura.
Al examinar con más atención estas diversas tentativas educativas, podemos
bosquejar algunas de las expectativas encontradas que forjan la cultura de
convergencia. En el proceso, deberá considerarse lo que sucede cuando el
concepto de cultura participativa tropieza con dos de las fuerzas más
poderosas que moldean la vida de los niños: la educación y la religión.
El profesor James Paul Gee, de la Escuela de Educación de Madison de la
Universidad de Wiscosin, denomina a estas culturas del aprendizaje informal “
espacios de afinidad” y se pregunta por qué la gente aprende mas , participa
más activamente y se implica más profundamente con la cultura popular que
la de con su contenidos de sus libros de texto.
Como me dijo un fan de Harry de 16 Años,” Una cosa es comentar el tema de
un relato breve del que nunca has oído hablar y que no te importa lo más
mínimo y otra cosa es comentar el tema de la historia de 50,000 palabras de
tus amigos sobre Harry y Hermaione que le ha llevado tres mese de escribir”
Los espacios de afinidad ofrecen poderosas oportunidades para el aprendizaje,
afirma James Paul Gee, por que los sostienen empeños comunes que salvan
diferencias de edad clase raza genero y nivel educativo, porque la gente puede
participar de varias maneras en función de sus capacidades e intereses,
porque depende de la enseñanza entre iguales donde cada participante está
permanentemente motivado para adquirir nuevos conocimientos o perfeccionar
sus destrezas y por que permiten a cada participante sentirse como un
experto el tiempo que explota la pericia de los demás.
Cada vez son más los expertos en alfabetización que reconocen que presentar,
recitar y apropiarse de elementos de historias preexistentes es un aparte
valiosa y orgánica del proceso de alfabetización cultural de los niños.
6.- Photoshop para la democracia.
La nueva relación entre la política y cultura popular.
En ciertos sentidos todo el libro trata de las llamadas “diversiones serias”,
dentro de este concepto manejado por el autor se encuentra poder manipular
imágenes, videos y hasta archivos de audio con el propósito de que las
personas expuestas a este aspecto mediático puedan identificarse y por
supuesto comprender lo que sucede en el ambiente político, económico y
social que los rodea.
Específicamente este capítulo hace referencia al manejo del photoshop en
campañas políticas como por ejemplo las del señor Howard Dean y las George
Bush, así como el uso que le dio el ejército militar de norteamericano para
interactuar más con los ciudadanos.
Algunos autores como el editor de la revista Reason Jesse Walker comentan
que los viejos y los nuevos medios de comunicación no estaban en desacuerdo
y en la medida en lo que llegaran a estar sería solo entre ellos mismos. Los
medios nuevos no están desplazando a los viejos, los están transformando de
una forma lenta pero muy evidente, los viejos medios se están volviendo más
veloces más transparentes, más interactivos, y no por que quieran serlo sino
porque deben serlo si no desean desparecer ante la nuevas y más accesibles
formas de información y comunicación.
Volviendo al tema principal referido al manejo del photoshop político, algunos
autores comentan que los candidatos pueden establecer sus campañas
políticas en internet sin problema pero que de igual manera necesitan de la
televisión para poder ganar las elecciones, ya que es la diferencia entre un
medio de empuje ( cuyos mensajes salen hacía el público tanto si este los
busca como si no) y un medio de atracción ( que sirve para quienes buscan de
forma activa información sobre un determinado tema). Internet llega la núcleo
duro, la televisión a los indecisos.
En base a lo descrito anteriormente el candidato Dean desarrolló el
seguimiento que tenían sus partidarios vía internet, lo cual le confirió visibilidad
en los medios comerciales masivos. Logró recaudar grandes sumas de dinero
por esta vía, lo cual fue devorado por la necesidad de financiar la publicidad
televisiva. Las tácticas utilizadas por el candidato para “enredar” a sus
seguidores en internet se citaban en televisión fuera de contexto. Sus posts se
reducían a frases lapidarias. Una vez que la radio, la televisión le hacían
sangrar (por ejemplo en el célebre discurso en donde decía “Tengo un Grito”)
los tiburones del internet le rodeaban y le hacían pedazos.
Un sitio web enlaza con más de 300 parodias del autodestructivo discurso
“concesión” tras su tropiezo en la reuniones electorales de Iowa, las cuales
incluían imágenes suyas aullando mientras soba a Janet Jackson, gritándole a
un gatito o simplemente explotando por un exceso de pasión contenida. Todo
ello surge en un momento de transición en el que se está extendiendo el papel
político de internet sin disminuir el poder de los medios de difusión masiva.
Se podría entender esta transición pensando un poco en la diferencia entre la
“interferencia cultural”, una táctica política que refleja la lógica de la revolcución
digital, y el bloogging, que parece emblemático de la cultura de la
convergencia.
Tal vez sin embargo y según Pierre Lévy el término de interferencia haya
perdido su utilidad. La vieja retórica de oposición, presuponía un mundo de en
el que los consumidores tenían poca capacidad de influencia directa en los
contenidos mediáticos, y se topaban con grandes barrearas, para poder entrar
en este mercado tan complicado, mientras que el nuevo entorno digital
expande el alcance de las actividades del consumidor.
Lévy describe un mundo donde la comunicación popular no es una
perturbación, momentánea de la señal corporativa, sino que el funcionamiento
ordinario de un nuevo sistema de colaboración compartida e inteligencia
colectiva.
El bloogging en cambio podría describir mejor el tipo de conversaciones
públicas prolongadas que retrata Lévy. El término <blog> es una abreviatura de
Weblog, una nueva forma de expresión popular personal y subcultural que
implica resumir y vincularse con otros sitios web.
El blooggin resulta entonces una forma de convergencia popular al compartir
sus informaciones y explotar la sabiduría popular, al debatir las pruebas y
estructurar toda la información disponible y quizás lo más eficaz, al cuestionar
los presupuestos ajenos, en si esta comunidad del blogers esta destripando
(spoiling) al gobierno norteamericano.
Ya que aparte de poder manipular la información como en el ejemplo de Dean,
también contiene una fuerza de opinión y de inteligencia compartida por varias
mentes, las cuales pueden hacer cambiar de opinión a las masas, claro está
que estas masas primero deben de discernir entre la realidad y lo virtual, ya
que de ello depende como se pueda manejar le información en el aspecto
mediático y los resultados que se desean extraer.
Como último y en base a todo le descrito anteriormente hay que señalar que el
efecto de un colectivo popular e inteligente se basa en poder utilizar las
herramientas discerniendo perfectamente entre la realidad y lo virtual.
Poniendo la idea adecuada en la manos adecuadas, en el momento adecuado
(Marketing Viral).
Por otra parte también hay que añadir que la diversificación actual de los
canales comunicativos es políticamente relevante, toda vez que aumente el
repertorio de voces que puedan ser oídas.
El autor del libro nos hace ver que si nos centramos totalmente en la tecnología
para resolver diferentes obstáculos perderemos la batalla incluso antes de
comenzar a librarla. Para poder dar pelea, primero hay que enfrentarnos a los
protocolos sociales, culturales y políticos que rodean a la tecnología y definir
con forme a los resultados el uso de esta.
La convergencia que se puede dar para cambiar gobiernos, sociedades,
religiones, debe comenzar en fomentar la participación y la inteligencia
colectiva de aquellas personas que desean ver cambios de alguna forma. Con
el internet y utilizando las herramientas adecuadas (photoshop) la “calle” de la
información ahora es en doble sentido.
Con esta cultura de la convergencia se están haciendo posibles nuevas formas
de participación y colaboración.
Acabaremos diciendo entonces que el poder de los medios populares reside en
la diversificación de la información y el poder de los medios masivos en la
amplificación, lo cual es muy importante para darle a conocer a las personas
que existen medios alternativos a los convencionales que pueden resultar en
una convergencia ordenada muy efectivos para lograr derribar algunas bardas
de oposición a los cambios sociales.