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BUENA PRÁCTICA DOCENTE “RESOLVIENDO PROBLEMAS CON HISTORIETAS INTERACTIVAS” EDUCACIÓN BÁSICA REGULAR : Educación Secundaria. ÁREA: Desarrollo del Pensamiento Lógico-Matemático. DOCENTE: José Ignacio Ríos Cerdán. Email: [email protected] Guadalupe, Mayo del 2015

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Page 1: 1. Resumen de la práctica a) ¿En qué consiste? Esta Práctica docente se desarrolló en la I.E. N° 35 “Eduvigis Noriega De Lafora” con estudiantes del 4º

BUENA PRÁCTICA DOCENTE

“RESOLVIENDO PROBLEMAS CON HISTORIETAS INTERACTIVAS”

EDUCACIÓN BÁSICA REGULAR : Educación Secundaria.

ÁREA: Desarrollo del Pensamiento Lógico-Matemático.

DOCENTE: José Ignacio Ríos Cerdán.

Email: [email protected]

Guadalupe, Mayo del 2015

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1. Resumen de la práctica

a) ¿En qué consiste?

Esta Práctica docente se desarrolló en la I.E. N° 35 “Eduvigis Noriega De Lafora” con estudiantes del 4º de educación secundaria y consiste en resolver situaciones problemáticas de contexto real y matemático, creando historietas interactivas del entorno del estudiante, utilizando el software Scratch y el enfoque Resolución de Problemas.

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b) ¿Cómo fue la participación de los estudiantes?

La participación de los estudiantes en el desarrollo de la practica fue activa, participativa, cooperativa, con mucho interés por aprender a resolver problemas, a través de las historietas interactivas, puesto que la gran diferencia con relación a la forma tradicional de enseñar y aprender el conocimiento matemático, se encuentra en el significado y la motivación, con SCRATCH (Software Libre), podemos por ejemplo representar una situación problemática, definida en el mundo real a través del texto, imagen, sonido y el movimiento, para que los estudiantes puedan iniciar la construcción del conocimiento matemático, y de esta manera éstos encontraran utilidad en su vida diaria los aprendizajes logrados y sentirán que la matemática tiene sentido y pertinencia.

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c) ¿Cuál fue el mayor logro obtenido?

Que los estudiantes aprendan a resolver problemas de matemática, a través de las historietas interactivas, en forma amena y divertida.

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2. ¿Cuál fue el contexto en el que se desarrolló la práctica?

La institución Educativa Nº 35 “Eduvigis Noriega de Lafora“, se encuentra ubicada en el distrito de Guadalupe, provincia de Pacasmayo, región La Libertad.

El acceso a la institución educativa vía terrestre es a través de mototaxi en un tiempo de 5 minutos y a pie 15 minutos, en los estudiantes que viven en la ciudad; para aquellos que viven en anexos rurales que es un 40% es imprescindible tomar mototaxi o combi y dura aproximadamente 30 minutos.

La institución educativa pertenece a la zona urbana marginal, con estudiantes de escasos recursos económicos.

La lengua materna de los estudiantes es el castellano.

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Los padres de familia se dedican a las actividades de la agricultura, siendo obreros de la tierra con salario promedio de S/. 480.00 y a la crianza de animales menores como cuyes, pavos, patos, gallinas ponedoras, borregos, chanchos y vacas en pequeñas cantidades. También se dedican al comercio ambulatorio en los mercados.

El pueblo de Guadalupe acostumbra a celebrar la fiesta religiosa patronal “Santísima Virgen de Guadalupe”, la celebración de Héroes Guadalupanos “Hermanos Albujar y Manuel Guarniz” en la Guerra con Chile, desfiles por Aniversario Patrio y fundación del distrito por el capitán Francisco Pérez De Lezcano.

La institución educativa tiene participación activa en estas celebraciones como son danzas, canto, declamación, deporte, concursos académicos, desfiles escolares, misas y procesiones, primera comunión y bautizos y exposición de platos típicos de la zona.

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3. Descripción de la Prácticaa) ¿Cuál fue la situación inicial que motivó el desarrollo

de la práctica?

Lo falta de motivación y desinterés de los estudiantes por aprender la matemática y el bajo rendimiento académico.

Que el Software Scratch permitía crear historietas interactivas con contenido matemático en un contexto real, lo que facilitaba la resolución de problemas matemáticos, debido a que este software utiliza el texto, imagen, sonido y el movimiento, desarrollando en los estudiantes la escucha activa (atender y comprender).

Que los estudiantes aprendan la matemática con las Tecnologías de la Información y Comunicación de una manera activa y en equipo, en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje, elevando su autoestima y satisfacción personal al lograr los aprendizajes.

Que a los estudiantes les sirva la matemática para razonar lógicamente, tomar decisiones correctamente y desenvolverse en su vida cotidiana.

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b) ¿Cuáles fueron las competencias y capacidades a desarrollar?

1. Objetivo general:

Motivar y resolver situaciones problemáticas de contexto real, utilizando las historietas interactivas, en el área de matemática.

2. Objetivos específicos:

Motivar e interesar a los estudiantes en la resolución de situaciones problemáticas en matemática, con las historietas interactivas.

Elevar el rendimiento académicos de los estudiantes en un rango de 14 a 17, utilizando las historietas interactivas y el método de Polya para resolver situaciones problemáticas.

3. Capacidades desarrolladas en los estudiantes que se ha logrado mejorar con la ejecución de la práctica? Matematizar la realidad. Utilizar diversas estrategias de solución de situaciones problemáticas. Argumentar.

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c) ¿Qué investigaciones, teorías o fuentes académica fueron consultadas para el diseño o implementación de la práctica? Fueron consultadas: Rutas del aprendizaje 2014. Matemática VI Ciclo.Diseño Curricular Nacional 2009.Textos de Matemática del MINEDU.Guía de formulación de Proyectos de Innovación Pedagógica. FONDEP – 2011.Guía de Gestión de Proyectos de Innovación Pedagógica.

FONDEP – 2007.Marco de la Innovación y la Buenas Prácticas Educativas

en el Perú. FONDEP -2013.CD de Inclusión Digital. Microsoft-MINEDU- Empresarios

por la Educación - 2012.

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d) ¿Qué estrategia se planteó durante la implementación de la práctica? ¿Con qué aliados internos y externos se contó? [Metodología o elemento diferenciador]

Esta práctica docente de se ha basado en el enfoque de resolución de problemas que postula: La matemática se enseña y se aprende resolviendo problemas. Las situaciones problemáticas se plantean en contextos de la

vida real o en contextos científicos.

Se ha utilizado las historietas interactivas para planteas situaciones problemáticas y el método de Polya para darle solución.

El elemento diferenciador de mi práctica docente con respecto a otras es que he utilizado el software Scratch, para crear historietas interactivas con contenido matemático en contexto real.

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Programación de sesiones de aprendizaje con historietas interactivas.

Las etapas que tuvo el desarrollo de la práctica fueron:

1) Auto capacitación en el uso del software Scratch, para crear historietas.

2) Elaboración de la Programación Anual y las Unidades de Aprendizaje, considerando el enfoque de resolución de problemas e incorporando las TIC.

3) Programación de sesiones de aprendizaje con historietas interactivas, utilizando el Software SCRATCH.

4) Ejecución de sesiones de aprendizaje con historietas interactivas.5) Madres y padres de familia apoyan a sus hijas para la realización

del DÍA DEL LOGRO en la institución educativa.

Los principales aliados internos y externos que contribuyeron a la práctica fueron: El Señor director por brindarme las facilidades para la ejecución de la

práctica docente. Mi capacidad y experiencia como docente formador en aprovechamiento

pedagógico de las TIC y aplicaciones de la laptop XO en el aula.

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e) ¿Qué recursos se utilizaron para desarrollar la práctica docente? [Recursos empleados]

El escenario fue el Aula de Innovación Pedagógica y se utilizó:

En la primera etapa de la auto capacitación en uso del software Scratch se utilizó una laptop XO

En la etapa de la Programación curricular de la Programación Anual y de Unidades Didácticas se utilizaron los Fascículo de matemática según las rutas del aprendizaje.

Durante la programación de las sesiones de aprendizaje con las historietas interactivas se utilizaron los textos del MINEDU y una laptop XO

Durante la etapa de la ejecución de las sesiones de aprendizaje se utilizaron un instalador del Software Scratch, una laptop convencional, un proyector multimedia, un USB y fichas sobre el producto a lograr por el estudiante.

En la última etapa que es el “Día del Logro” se utilizaron varias laptop XO.

Estos recursos fueron importantes para ejecutar la práctica y los obtuve de la misma institución educativa.

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f) ¿Cómo se desarrolló el proceso de evaluación a lo largo de la práctica? ¿Qué instrumentos y técnicas se utilizaron? (OPCIONAL)

Ficha valorativa del producto Una ficha de metacognición.

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g) ¿Cuáles fueron los principales logros de la práctica?

Resolver problemas con historietas interactivas, generó motivación, interés, entusiasmo y satisfacción en los estudiantes del 4° de educación secundaria.

El estudiante desarrolló la escucha activa.

El estudiante mejoró considerablemente su rendimiento académico en la capacidad de resolución de problemas.

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4. Presentación de evidencias

Historieta Interactiva N° 1

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Historieta Interactiva N° 2

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