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PASADO, PRESENTE Y FUTURO David molina camacho IPEPCORDOBA 2º bachillerato

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Autor: David Molina CamachoCurso: 2º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales PresencialInstituto: IPEP Córdoba

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Page 1: Videojuegos

PASADO, PRESENTE Y FUTURO

David molina camachoIPEPCORDOBA2º bachillerato

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1. ¿Qué son los videojuegos? El éxito inicial de los videojuegos fue en los salones recreativos; pero el interés socioeconómico y el desarrollo tecnológico de los juegos está marcado por la evolución en el mercado de las consolas domésticas. Un mercado que durante mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo dominan básicamente Sony y Nintendo muy equitativamente, mientras que Microsoft y otras compañías nuevas están aún comenzando en éste nuevo mercado. Muchas veces se ha dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su preparación es comparable al guión, trama y efectos del cine.

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Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de mayor a menor orden de valoración:

Jugabilidad,Gráficos,Historia,Dificultad,Música,Opciones…etc

¿Cuáles son las causas para que un juego ¿Cuáles son las causas para que un juego

triunfe o fracase?triunfe o fracase?

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Definición

• Técnica: “juego que se desarrolla mediante la interacción de uno o más jugadores con imágenes videoelectrónicas producidas por un programa informático que se ejecuta en un ordenador personal o en uno diseñado específicamente para ejecutar dichas imágenes (videoconsolas)”. (Diccionario enciclopédico Salvat).

• Puntos a tener en cuenta:• Primer contacto de muchos niños y niñas en el mundo de la

tecnología.• Entretenimiento con una evolución vertiginosa.• Gran fuente de ingresos.• Aumento progresivo de adeptos:

• Perfeccionamiento del trabajo.• Son comparables con superproducciones de Hollywood.

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2. Historia• En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer

videojuego intentando explicar en qué consistía la física nuclear: es el que más tarde evolucionará en un juego llamado Pong.

• Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.

• En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte de Magnavox y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy primitivo:• Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los

microchips.• Las posibilidades gráficas eran muy pobres.

• Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba con monedas e hizo una versión del Spacewar para salones recreativos llamada Computer Space.

• En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó ATARI, una compañía pensada para crear juegos de carreras.

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• Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis muy divertido y fácil de manejar: todo un éxito.

• En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000 unidades de Pong, más del triple de la producción de una máquina de pinball.

• En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue el primer juego que utilizó un chip ROM.

• En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que se desarrollaron cientos de juegos.

• 1981 es el año histórico por excelencia a causa de la aparición del gigante NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.

• En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una compañía muy importante a lo largo de la historia y en nuestros días.

• En 1985 aparece la “revolución” de las consolas: NINTENDO saca al mercado su NES (Nintendo Entertainment System), que mostraba unos gráficos excelentes para aquella época.

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3. DEBATE

PROS Y CONTRAS

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PROS• Aportaciones sociales:

• Fomentar la destreza motriz en ancianos y en niños con retraso mental.

• Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a radioterapia.

• Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentración de niños con este tipo de problemas.

• Mejora algunas actividades físicas, como los reflejos, y también pueden incrementar la velocidad mental.

• Videojuegos como medios educativos: dependiendo del tipo de juego pueden enseñar diversas cosas.

• El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además comprueba que su esfuerzo es recompensado.

• Potencian habilidades psicomotrices.• Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos,

símbolos, técnicas...)

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Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar faltos en sus vidas, aunque no solucionan ningún problema.

En muchos casos aporta un aumento del autoestima y el reconocimiento social por parte de sus amigos.

Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a “aprender a aprender”.

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CONTRAS• La adicción a los videojuegos

• Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:• Violencia• Consumismo• Velocidad• Competición• Sexismo

• Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y dejar de lado otras tareas.

• Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta• Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con

demasiada facilidad.• Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan

estas tecnologías como refugio y defensa de su problema.• La familia tendrá que controlar que esto no afecte ni al

desarrollo ni al estudio de los chavales.

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• Los juegos agresivos no son recomendables ya que provocan ansiedad a corto plazo.

• Algunos riesgos a tener en cuenta de la adicción: Algunas personas que tengan un problema psicológico previo

pueden llegar a padecer trastornos de personalidad y de conducta por implicarse demasiado en el juego.

En algunos casos puede llegar a provocar estrés, fatiga ocular y problemas musculares, en algunos casos serios debido a la mala postura del jugador.

• Daños a la salud y daños cerebrales: Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos

patrones de ondas cerebrales similares a las epilépticas. Convulsiones, producidas por la visión de ciertas escenas:

Temporales, mientras dura la escena. Periódicas, teniendo que administrar una droga anticonvulsiones para remitirlas.

Visión borrosa

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4. Consolas y juegos

CONSOLAS

JUEGOS

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ÍNDICE¿Qué son los videojuegos?– Definición2.Histora3.Debate4.Consolas y juegos5.Bibliografia

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Bibliografía

• REVISTAS• HOBBY CONSOLAS

• ¡Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129 (2010), pág. 20

• ¿Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128 (2010), pág. 68

• Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160 (2010), págs. 78-88

• ¡Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva consola portátil (Barcelona), núm. 139 (2010), págs. 20-21

• PLAY2 MANÍA• ¡Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm.

70 (2010), págs. 16-17

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• PÁGINAS WEB• www-ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/

informatica/articulos• www.edu365.com• www.yahoo.es• www.google.es• www.terra.es• www.nintendo.com/ds• http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/

historia_de_los_videojuegos.htm• http://www.retro-games.co.uk/• http://web.n-gage.com/es-ES/home/• http://www.adese.es/web/criterios.asp• www.meristation.com