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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD CIENCIAS DE LA DISCAPACIDAD, ATENCIÓN
PREHOSPITALARIA Y DESASTRES
CARRERA DE TERAPIA OCUPACIONAL
Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el
mantenimiento de la función lógica matemática en personas con
Enfermedad de Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación TASE
en el período Noviembre 2017- Abril 2018.
Trabajo de titulación previo a la obtención de grado de licenciada en
Terapia Ocupacional
Autora: Guerrero Marín Karla Alexandra
Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo
Quito, 2018
I
DERECHOS DE AUTOR
Yo Karla Alexandra Guerrero Marín en calidad de autora y titular de los derechos
morales y patrimoniales del trabajo de titulación APLICACIÓN DE ACTIVIDADES
LÚDICAS RÍTMICAS Y RECREATIVAS, PARA EL MANTENIMIENTO DE LA
FUNCIÓN LÓGICA MATEMÁTICA EN PERSONAS CON ENFERMEDAD DE
ALZHEIMER, ETAPA LEVE Y MODERADA EN LA FUNDACIÓN TASE EN
EL PERÍODO NOVIEMBRE 2017- ABRIL 2018 modalidad proyecto de
investigación, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E
INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia
gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines
estrictamente académicos. Conservamos a mi/nuestro favor todos los derechos de autor
sobre la obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior. El
(los) autor (es) declara (n) que la obra objeto de la presente autorización es original en su
forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la
responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y
liberando a la Universidad de toda responsabilidad.
________________________________
Karla Alexandra Guerrero Marín
CC. 020236044- 2
Dirección electrónica: [email protected]
II
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por KARLA
ALEXANDRA GUERRERO MARÍN, para optar por el Grado de Licenciada en
Terapia Ocupacional; cuyo título es: APLICACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS
RÍTMICAS Y RECREATIVAS, PARA EL MANTENIMIENTO DE LA FUNCIÓN
LÓGICA MATEMÁTICA EN PERSONAS CON ENFERMEDAD DE
ALZHEIMER, ETAPA LEVE Y MODERADA EN LA FUNDACIÓN TASE EN
EL PERÍODO NOVIEMBRE 2017- ABRIL 2018, considero que dicho trabajo reúne
los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, a los 03 días del mes de Abril del 2018.
_____________________________
Msc. Víctor Hugo Minango Méndez
DOCENTE-TUTOR
C.C. 1711319770
III
APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL
El tribunal constituido por ……………………………………………………………
………………………………………………………………………………………...
Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención del
título (o grado académico) de Licenciada en Terapia Ocupacional presentado por la
señorita
Con el título:
“Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el
mantenimiento de la función lógica matemática en personas con
Enfermedad de Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación
TASE en el período Noviembre 2017- Abril 2018.”
Emite el siguiente veredicto: (aprobado/reprobado)…………………….
Fecha:……………………..
Por constancia de lo cual firman:
Nombre Apellido Calificación Firma
Presidente ……………………. ………………. ……………
Vocal 1 ……………………. ………………. ……………
Vocal 2 ……………………. ………………. ……………
IV
AGRADECIMIENTO
Agradecida con Dios, con la vida que tengo, que me ha permitido llegar hasta
donde estoy, por poder culminar una etapa más en mi vida, con el apoyo de mi familia,
mi madre, él pilar fundamental en mi vida por enseñarme que en la vida nada en fácil y
que siempre hay que luchar para conseguirlo, por ser mi fiel ejemplo de lucha y por sus
buenos consejos y ánimos.
Agradecida con mi hermano por ser parte de mi vida, por siempre brindarme sus
conocimientos cuando tengo miedos o dudas en cualquier circunstancia de mi vida, sea
personal o académica, a mi primos, María Alejandra por siempre guiarme y empujarme
en cada paso que di en la Universidad con mis trabajos y aún más en esta investigación,
a Pato por siempre estar pendiente de mí y apoyarme en todo sentido.
A mis amigas que supieron estar en mis buenos y malos momentos y por estar
siempre al pendiente, con sus buenos ánimos y deseos para culminar esta etapa de mi
vida.
A mi tutor, Msc. Víctor Hugo Minango, por ser un buen profesional, guiándome
en todo el proceso de mi trabajo, por sus conocimientos y sus buenos consejos.
A la Fundación TASE, a la Sra. Cecilia Ordoñez por permitir la realización de mi
proyecto de investigación y al personal por su apoyo en cada actividad.
Karla Guerrero M.
INDICE DE CONTENIDOS
Contenido
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
CAPÍTULO I .................................................................................................................... 2
PROBLEMA .................................................................................................................... 2
1.1. Planteamiento del problema ............................................................................... 2
1.1.1. Formulación del problema ............................................................................. 3
1.2. Preguntas directrices .......................................................................................... 3
1.3. Objetivos ............................................................................................................ 3
1.3.1. General ........................................................................................................... 3
1.3.2. Específicos .......................................................................................................... 4
1.4. Justificación e importancia ................................................................................ 4
1.5. Limitaciones ....................................................................................................... 5
CAPÍTULO II ................................................................................................................... 6
MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 6
2.1. DEMENCIAS ........................................................................................................ 6
2.1.1. Fases de la demencia ........................................................................................... 7
2.1.2. Tipos de demencia .............................................................................................. 8
2.1.2.1. Demencias irreversibles ................................................................................... 8
2.1.2.2. Demencias reversibles ................................................................................... 11
2.2. ENFERMEDAD DE ALZHEIMER (EA) ........................................................... 13
2.2.1. Síntomas clínicos .............................................................................................. 14
2.2.2. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer ............................................................ 15
2.2.3. Prevalencia ........................................................................................................ 16
2.2.4. Incidencia .......................................................................................................... 16
2.3. TRATAMIENTO NO FARMACOLÓGICO ...................................................... 16
Rehabilitación cognitiva ............................................................................................. 17
Importancia de la intervención familiar en el proceso de rehabilitación de la enfermedad
de Alzheimer ............................................................................................................... 19
Reminiscencia ............................................................................................................. 19
Técnicas cognitivas ..................................................................................................... 22
Terapia de orientación a la realidad (T.O.R.) ............................................................. 22
Terapia de validación .................................................................................................. 24
Terapia de estimulación multisensorial ...................................................................... 25
Sala multisensorial o Snoezelen.................................................................................. 25
Estimulación multisensorial ........................................................................................ 25
Musicoterapia .............................................................................................................. 27
Psicomotricidad........................................................................................................... 28
Tratamiento terapéutico .............................................................................................. 28
Fase I ........................................................................................................................... 29
Fase II.......................................................................................................................... 29
Fase III ........................................................................................................................ 29
Intervención cognitiva a través del deporte ................................................................ 29
Terapia Ocupacional en el Alzheimer......................................................................... 31
2.4. OCIO Y TIEMPO LIBRE ................................................................................... 32
2.4.1. El ocio como estimulación ................................................................................ 33
2.5. ACTIVIDADES LÚDICAS ................................................................................ 34
2.5.1. El juego ............................................................................................................. 35
Sugerencias metodológicas............................................................................................. 36
Elección de los juegos ................................................................................................. 36
Forma de presentación ................................................................................................ 36
Función del animador ................................................................................................. 37
2.6. JUEGOS EN EL ALZHEIMER .......................................................................... 38
2.7. LÓGICA MATEMÁTICA .................................................................................. 39
2.7.1. Razonamiento lógico ........................................................................................ 40
2.7.2. Juegos de lógica matemática ............................................................................. 40
2.7.3. Bases del juego ................................................................................................. 41
JENGA GIGANTE ..................................................................................................... 43
JUEGO DE COCOS ................................................................................................... 44
BOLOS ....................................................................................................................... 44
LABERINTO .............................................................................................................. 44
BINGO ........................................................................................................................ 45
PESCA DE IMÁGENES ............................................................................................ 45
2.8. JUEGOS DE MESA ............................................................................................ 45
2.8.1. Clasificación ..................................................................................................... 47
AJEDREZ ............................................................................................................ 47
DAMAS O DAMAS ESPAÑOLAS ................................................................... 48
DOMINÓ ............................................................................................................. 48
DADOS- EL AS PIERDE ................................................................................... 49
NAIPES- EL CARACOL .................................................................................... 49
JUEGO DE TABLERO- CHINESENSPIEL ...................................................... 49
BINGO................................................................................................................. 50
CAPÍTULO III ............................................................................................................... 51
METODOLOGÍA ........................................................................................................... 51
3.1. Tipo y Diseño de investigación........................................................................ 51
3.2. Población y muestra ......................................................................................... 51
3.2.1. Criterios de inclusión y exclusión ................................................................ 51
3.3. Operacionalización de las variables ................................................................. 52
3.3.1. Variable independiente ................................................................................. 52
3.3.2. Variable dependiente .................................................................................... 52
3.4. Matriz de operacionalización de variables ....................................................... 52
3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ............................................ 53
3.5.1. Test del dibujo del reloj ................................................................................ 53
3.6. Esquema del programa ..................................................................................... 53
CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 55
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS .............................................................................. 55
4.1. Recursos ............................................................................................................... 55
4.1.1. Recursos humanos ............................................................................................ 55
4.1.2. Recursos físicos ................................................................................................ 55
4.1.3. Recursos materiales y económicos ................................................................... 55
4.2. Cronograma.......................................................................................................... 56
CAPÍTULO V................................................................................................................. 57
5.1. PROCESAMIENTO DE DATOS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ........... 57
EVALUACIÓN INICIAL .............................................................................................. 58
EVALUACIÓN FINAL ................................................................................................. 64
5.2. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................. 77
5.2.1 CONCLUSIONES ............................................................................................. 77
5.2.2. RECOMENDACIONES ................................................................................... 77
ANEXOS ........................................................................................................................ 78
REFERENCIAS ............................................................................................................. 86
LISTA DE TABLAS
Contenido
Tabla 1. Etapas de la enfermedad de Alzheimer ......................................................... 57
Tabla 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) .................................................. 58
Tabla 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números) .............................................. 59
Tabla 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ........................................... 60
Tabla 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ................................................... 61
Tabla 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números) .............................................. 62
Tabla 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ........................................... 63
Tabla 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) .................................................. 64
Tabla 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números) .............................................. 65
Tabla 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ......................................... 66
Tabla 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ................................................. 67
Tabla 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números) ............................................ 68
Tabla 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ......................................... 69
Tabla 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN ................................ 70
Tabla 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA ................................... 71
Tabla 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN ............................ 72
Tabla 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA .............................. 73
Tabla 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN ..................... 74
Tabla 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA ....................... 75
LISTA DE GRÁFICOS O FIGURAS
Contenido
Gráfico 1. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer ..................................................... 57
Gráfico 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN INICIAL ... 58
Gráfico 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números) ........................................... 59
Gráfico 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ........................................ 60
Gráfico 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ............................................... 61
Gráfico 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números) .......................................... 62
Gráfico 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ....................................... 63
Gráfico 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN FINAL ...... 64
Gráfico 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números) .......................................... 65
Gráfico 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ..................................... 66
Gráfico 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ............................................. 67
Gráfico 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números) ........................................ 68
Gráfico 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ..................................... 69
Gráfico 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN .............................. 70
Gráfico 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA ................................ 71
Gráfico 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN ......................... 72
Gráfico 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA ........................... 73
Gráfico 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN ................... 74
Gráfico 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA ..................... 76
LISTA DE ANEXOS
Contenido
ANEXO 1: test del dibujo del Reloj ........................................................................... 78
ANEXO 2: aceptación de la FUNDACIÓN TASE ................................................... 82
ANEXO 3: FOTOS “Actividades Lúdicas” ............................................................... 83
Jenga gigante. ...................................................................................................... 83
Juego de cocos. .................................................................................................... 83
Bingo. .................................................................................................................. 84
Pesca de imágenes. .............................................................................................. 84
Laberinto .............................................................................................................. 85
Bolos .................................................................................................................... 85
V
TITULO: Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el
mantenimiento de la función lógica matemática en personas con enfermedad de
Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación TASE en el período Noviembre 2017-
Abril 2018.
Autora: Guerrero Marín Karla Alexandra
Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo
RESUMEN
El Alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa, donde la sinapsis neuronal de ciertas
partes del cerebro se va deteriorando, esto provoca un déficit de ciertas funciones
cognitivas, como la memoria, atención, concentración, etc, el lenguaje y el
comportamiento. En algunas personas existen cambios en la habilidad de desarrollar un
plan o trabajar con números, resolver problemas, manejar las cuentas mensuales.
La presente investigación muestra la eficacia de las actividades lúdicas rítmicas y
recreativas para el mantenimiento de la función lógica matemática en personas con
enfermedad de Alzheimer en etapa leve y moderada. Donde el juego se usó como
instrumento terapéutico, con el fin de preservar sus capacidades cognitivas, también el
juego crea una relación de amistad, compañerismo y cooperación en los usuarios durante
la actividad, cada juego se presenta con sus respectivas instrucciones y reglas.
PALABRAS CLAVES: ACTIVIDADES LÚDICAS/ LÓGICA MATEMÁTICA/
ALZHIEMER/ MANTENIMIENTO.
VI
TITLE: Application about recreational, rhythmic and recreational activities for the
monitoring of mathematical logic function at people with Alzheimer's disease, mild and
moderate phase on the Fundación TASE in period November 2017 - April 2018.
Author: Karla Alexandra Guerrero Marin
Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo
ABSTRACT
Alzheimer's is a neurodegenerative desease, where the neuronal synapse from certain
brain parts is deteriorating, this causes a deficit of certain cognitive functions, such as
memory, attention, concentration, etc., language and behavior. In some people there are
changes in the ability to develop a plan or work with numbers, solve problems, manage
monthly accounts.
The present investigation shows the effectiveness of the rhythmic and recreational leisure
activities for the maintenance in the mathematical logical function on people with
Alzheimer's disease in mild and moderate stage. Where the game was used as a
therapeutic tool, in order to preserve their cognitive abilities, the game also creates a
relationship of friendship, camaraderie and cooperation in the users during the activity,
each game is presented by this respective instructions and rules.
KEYWORDS: LUDIC ACTIVITIES / MATHEMATICAL LOGIC / ALZHIEMER /
MAINTENANCE.
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación tiene el propósito en demostrar la eficacia de
la aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas para el mantenimiento de la
función lógica matemática en personas con enfermedad de Alzheimer, en el área de
Terapia Ocupacional de la Fundación TASE en el período Noviembre 2017- Abril 2018.
En la tercera edad el juego está siendo considerado como una herramienta muy
importante para poder expresarse y para mantener relaciones con las generaciones
más jóvenes. Incluso, puede ser una alternativa terapéutica cuando se padece una
enfermedad neurológica, en este caso se ha considerado al juego como una actividad
lúdica con la finalidad de que el usuario mantenga ciertas capacidades cognitivas que va
perdiendo durante el proceso de la Enfermedad de Alzheimer.
En los adultos mayores con demencias se puede utilizar el juego como una
actividad lúdica y también asociarla con el buen humor, es decir que mediante está
actividad el Adulto Mayor se encuentre en una posición didáctica y recreativa generando
así buenos resultados y manteniendo sus capacidades cognitivas durante la enfermedad.
No hace falta usar juegos complejos ni nuevos, pueden ser juegos tradicionales o que se
juegan entre familia.
El Alzheimer es considerado desde el punto de vista clínico como una lenta y
progresiva pérdida de las funciones superiores y desde el punto de vista anatómico por la
aparición de placas seniles en la corteza cerebral y pérdida de sinapsis y neuronas. El
curso de la enfermedad se inicia principalmente con defectos en la memoria, posterior a
esto presentan una etapa donde se alteran el lenguaje, cambios de humor y de
comportamiento, desorientación en tiempo y espacio, problemas con el cálculo, juicio
pobre, se pierden habilidades motoras, etc, terminando la persona postrada en una cama.
Por medio de las actividades lúdicas se ha considerado conservar ciertas
capacidades cognitivas que se presentan durante la enfermedad de Alzheimer, creando un
espacio agradable y así mejorar la calidad de vida en las personas que la padecen.
2
CAPÍTULO I
PROBLEMA
1.1.Planteamiento del problema
La enfermedad de Alzheimer ocasiona problemas relacionados con la memoria,
pensamiento y comportamiento, no es considerada una parte normal del envejecimiento,
la enfermedad avanza con el tiempo y aunque sus síntomas varían uno de los principales
es el olvido constante lo que ocasiona una afectación tanto en el hogar como en el trabajo
o para disfrutar de pasatiempos permanentes, puede causar que la persona se confunda o
se pierda en lugares conocidos, extravié sus cosas o tengas problemas con el lenguaje y
la comunicación.
En el cerebro los cambios se producen a nivel microscópico, incluso mucho antes
de la pérdida de la memoria, el cerebro tiene 100 mil millones de neuronas, cada una de
ella se conecta con otras para formar redes de comunicación, además de estas neuronas
se incluye células especializadas para apoyar y nutrir a otras. Los grupos de células o
neuronas tienen trabajos especiales, algunas participan en la memoria, pensamiento y
aprendizaje, otras a ver, oír, oler y ordenar a nuestros músculos a moverse.
En las personas con Alzheimer el cerebro tiene una gran cantidad de placas y
enredos, las placas son depósitos de un fragmento de proteína (beta amiloide) que se
acumula en los espacios ubicados entre las celular nerviosas y los enredos son fibras
retorcidas de otra proteína (tau) que se acumula dentro de las células. En los estudios de
autopsias se ha demostrado que la mayoría de las personas tienden a desarrollar algunas
placas y enredos a medida que envejecen pero en la enfermedad de Alzheimer tienden a
desarrollar más en un patrón predecible, a partir de las áreas importantes para la memoria,
antes de extenderse a otras regiones. Los científicos no saben con exactitud qué función
cumplen estas placas y enredos en la enfermedad de Alzheimer, sin embargo la mayoría
de expertos creen que bloquean o desactivan la comunicación entre las células e
interrumpen los procesos de las mismas los cuales necesitan para sobrevivir, la
destrucción de estas células conlleva las fallas en la memoria, cambios en la personalidad,
problemas en las actividades diarias, etc.
3
Aunque sé sabe que en la enfermedad de Alzheimer implica una falla de las células
nerviosas su causa aun es desconocida pero se han identificado algunos factores de riesgo
como la edad, antecedentes familiares, Alzheimer familia y genética, que aumentan la
probabilidad de desarrollar la enfermedad, puede desarrollarse a partir de los 60 años de
edad, el riesgo aumenta a medida que la persona envejece.
No existe una cura para la enfermedad de Alzheimer ni para detener la muerte de
las células cerebrales pero existen medicamentos que pueden ayudar a controlar los
síntomas, tratamientos no farmacológicos, centros del día, terapias alternativas que
ayudan a mantener sus capacidades físicas y cognitivas y que el proceso de la enfermedad
sea más lento, como se sabe el principal síntoma es el olvido y esto conlleva a la pérdida
de ciertas capacidades como es el razonamiento lógico, en tal sentido este trabajo intenta
contribuir al tratamiento de la enfermedad.
1.1.1. Formulación del problema
¿Qué resultado se obtendrá a través de la aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y
recreativas para el mantenimiento de la función lógica matemática en las personas con
Alzheimer en etapa leve y moderada?
1.2. Preguntas directrices
¿Será efectiva la aplicación de actividades lúdicas para él mantenimiento de las
funciones ejecutivas?
¿Cómo fortalecer a través de la actividad lúdica rítmica y recreativa los procesos
lógicos en él adulto con Alzheimer?
¿Cómo fortalecer la convivencia entre los usuarios durante la actividad lúdica?
1.3.Objetivos
1.3.1. General
Mantener la función lógica matemática en personas con Enfermedad de Alzheimer, etapa
leve y moderada mediante la aplicación de actividades lúdicas rítmicas y recreativas.
4
1.3.2. Específicos
Evaluar la orientación temporo- espacial utilizando el test del dibujo del reloj para
establecer los criterios de evaluación de la lógica matemática.
Aplicar las actividades lúdicas rítmicas y recreativas para fortalecer los procesos
lógicos matemáticos en el adulto mayor con Alzheimer.
Evidenciar que el tiempo libre y ocio pueden ser usados para realizar actividades
recreativas y lúdicas que ayudan a mantener la función lógica matemática en las
personas con enfermedad de Alzheimer.
1.4. Justificación e importancia
La investigación en este trabajo es de interés personal como aporte para mejorar el
programa de intervención terapéutica en personas con enfermedad de Alzheimer
mediante el uso de actividades lúdicas.
El problema principal de la enfermedad es la pérdida de la memoria, que da lugar
a otros síntomas como la pérdida de orientación temporo- espacial, atención,
concentración, procesamiento lógico y matemático, razonamiento, etc, cambios de
comportamiento, de humor, emociones y en el juicio, cuando la enfermedad avanza se va
deteriorando las capacidades cognitivas y físicas, cuando no es tratada se ve perjudicada
las Actividades de la vida diaria básicas e instrumentales, hoy por hoy existen centros
del día donde se brinda información a los familiares o cuidadores y el tratamiento
farmacológico y no farmacológico para la persona con Alzheimer para mantener una
calidad de vida y que la enfermedad sea progresivamente lenta.
El proyecto se enfoca en mantener las capacidades de razonamiento lógico
matemático en el Adulto mediante las actividades lúdicas, adicional a esto que el usuario
mantenga aún habilidades sociales y disfrute del ocio y tiempo libre. Se considera que el
juego es fundamental para desarrollar estos procesos de socialización y de aprendizaje,
cuando se juega en grupo las personas aprenden a respetar las reglas, a ayudar y recibir
ayuda si así lo requiere a cooperar y a comprender.
Desde los años 70 hasta el momento al juego se le ha considerado como un
elemento intrínseco de la personalidad humana y que potencia aprendizaje a la vez, por
5
esto se va utilizar el tiempo de descanso o el tiempo libre con la finalidad que el usuario
mantenga ciertas capacidades mediante el juego.
1.5. Limitaciones
El proyecto se realizó en el Centro Alzheimer en la Fundación TASE ubicada en
Tumbaco en el sector del Arenal, con 20 adultos mayores, en etapa leve y moderada.
6
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. DEMENCIAS
La demencia es considerada como un síndrome caracterizado por deterioro
cognitivo de causa orgánica, la cual origina una desadaptación social, no existe un
indicador biológico genérico sobre ella, por lo cual el diagnóstico de la demencia se basa
en la verificación de un deterioro del estado mental que se dan a partir de los datos clínicos
del paciente y de lo que refieren sus familiares y de la evaluación del funcionamiento
cognitivo del mismo.
El término demencia significa ausencia de pensamiento, el cual fue introducido
en los comienzos del pasado siglo con un concepto muy amplio de “falta de juicio”. En
inicios del siglo actual la demencia fue considerada como el proceso de deterioro
intelectivo inexorable e irreversible ocasionado por lesiones anatomopatológicas difusas,
desde aquel entonces han surgido ciertos cambios básicos: la demencia puede ser
reversible (mixedema) o estática (encefalopatía postanóxica), las lesiones focales del
sistema nervioso también pueden determinar demencia (lesiones frontales, talámicas). A
raíz de estas modificaciones en las últimas décadas se ha intentado dar el concepto de
demencia, en las primeras versiones del DSM (Diagnostic and Statistical Manual of
Mental Disorders) que fueron publicadas por la Asociación Americana de Psiquiatría, se
introdujo el concepto “síndrome orgánico crónico”, con un concepto similar al de
demencia, donde ha sido utilizada por varios investigadores en estudios clínicos y
epidemiológicos. (Félix Bermerjo Pareja, 1993)
Este término tiene un concepto más amplio que el de demencia, incluye el
concepto actual y de trastornos psíquicos que se derivan de lesiones orgánicas del cerebro
que pueden ser focal o difuso permanentes o transitorios como: afasia, amnesia, trastornos
de personalidad. (Félix Bermerjo Pareja, 1993)
Hoy en día la demencia es considerada como un síndrome de carácter orgánico y
etiología múltiple, para culminar se puede decir que es un síndrome, es decir con signos
y síntomas y que conlleva a un deterioro global de las facultades intelectivas y de la
personalidad con conciencia (alerta) preservada.
7
Varios autores y códices diagnósticos e incluso en estudios epidemiológicos
incluyen un criterio de cronicidad para definir la demencia, el cual sirve para separar la
demencia de otros síndromes confusionales, otras características que varían son del
deterioro y su intensidad. Los autores Cumings y Benson aclaran que la demencia tiene
al menos tres esferas de la actividad mental que pueden ser exploradas fácilmente al pie
de la cama: memoria, lenguaje, habilidades visoespaciales, emoción, personalidad y
facultades cognitivas.
El diagnóstico sindrómico de la demencia es un diagnóstico clínico, que en lo
habitual es reforzado por técnicas psicométricas, este carácter clínico aporta una cierta
fiabilidad limitada, los errores en el diagnostico en el síndrome de demencia pueden
alcanzar un 10 a 30% de los casos principalmente los psiquiátricos o realizadas por
médicos generales. Los errores falsos que dan positivo suelen cometerse con más
frecuencia en el caso de demencia leve, que tiene una escasa evolución del deterioro y en
pacientes jóvenes, siendo el error más común el de asignar demencia a un paciente que
sufre una enfermedad psiquiátrica, sobre todo depresión. También se pueden dar falsos
negativos en pacientes muy mayores o con déficit sensorial
2.1.1. Fases de la demencia
Se puede clasificar a la demencia en tres estadios o fases.
En la demencia LEVE es necesario tener la información suficiente para el usuario
y sus familiares sobre esta enfermedad, tomando en cuenta las necesidades y capacidades
del paciente, tratar tempranamente los procesos intercurrentes y los déficits sensoriales,
adaptar la vivienda, orientar a la familia, puede permanecer la capacidad para una vida
independiente doméstica pero no para actividades sociales o laborales.
En la demencia MODERADA se debe ofrecer al cuidador charlas de las
habilidades necesarias para poder manejar la conducta del paciente, informar sobre los
recursos sociosanitarios disponibles, buscar grupos de apoyo o asociaciones sobre todo
hacer necesario el apoyo del cuidador principal informando sobre todos los riesgos del
mismo y de la verdadera importancia de contar con un buen apoyo familiar y social, es
preciso cierta supervisión en las actividades domésticas. (Pareja, 2004).
8
En la demencia SEVERA, se desarrolla con más frecuencia de manera
sorprendente e insidiosa, a medida que pasa el tiempo se pude dar el diagnóstico y se
requiere ya una supervisión continua. (Reininger)
2.1.2. Tipos de demencia
La demencia se puede distinguir por sus síntomas, el nivel de avance, por patrones
hereditarios y la edad en que se inicia.
En la actualidad, la mayoría de las causas son irreversibles y otras reversibles. En
el caso de las demencias irreversibles son originadas por una enfermedad cerebral
degenerativa y la más sobresaliente es la enfermedad de Alzheimer y la demencia multi-
infarto, las demencias reversibles son provocadas por enfermedades metabólicas,
reacciones a medicamentos, infecciones, etc.
Existen ciertas condiciones que pueden parecer demencias irreversibles, que se
pueden detener o revertir como el delirio (delirium), depresión, efectos de lesiones en la
cabeza o por cambios que se originan por el proceso natural del envejecimiento. (Feria,
2005)
2.1.2.1. Demencias irreversibles
Enfermedad de Alzheimer
La EA es conocida como una “demencia degenerativa primaria de inicio pre- senil
o senil, demencia tipo Alzheimer, demencia senil y demencia senil de tipo Alzheimer”.
Es un deterioro en el funcionamiento del cerebro, lento pero continúo en las
funciones de la memoria, personalidad y el juicio, de las capacidades intelectuales, físicas
y emocionales de quien la padece. La diferencia entre la demencia pre- senil y senil es la
edad de aparición: pre- senil antes de los 65 años, senil a partir de los 65 años. (Feria,
2005)
Demencia multi- infarto
Es la segunda más común de las demencias “Estudios post mortem que fueron
realizados y que han encontrado una representación de 15 a 20% de casos de demencias”.
9
Anteriormente esta condición vascular era conocida como “endurecimiento de las
arterias”, pero es un proceso mucho más complejo que lo que implica el nombre. Esta
demencia ocurre cuando una persona sufre varios ataques o infartos por cierres de las
arterias en el cerebro. Los infartos suelen ser tan pequeños que no se observan cambios
notorios y las personas que han sufrido no desarrollan específicamente una demencia, las
causas suelen ser desconocidas pero se cree que son los mismos riegos que dan las
enfermedades del corazón como: la presión arterial elevada, dieta alta en colesterol,
sobrepeso, tabaquismo y la falta de ejercicio, sin embargo no está claro cuando una
persona tienes factores de riesgo desarrollen demencia y otras no, se ha postulado que la
gravedad podría ser el marcador del inicio de la demencia vascular. (Feria, 2005)
Demencia Cuerpos de Lewy
Es una demencia progresiva identificada por unas estructuras anormales en las
neuronas llamadas Cuerpos de Lewy, que se encuentran en diferentes áreas del cerebro.
Es más común que empiece a partir de los 65 años, sin embargo también puede afectar a
personas jóvenes. Comienza de una manera suave con un deterioro global de las funciones
superiores como son el lenguaje, la memoria, el cálculo, la toma de decisiones y la
habilidad viso espacial. Existen ciertos indicadores que pueden dar un diagnóstico de
Cuerpos de Lewy que pueden ser las caídas frecuentes y una pérdida breve de la
conciencia. (Feria, 2005)
Demencia en relación con el sida
La demencia que es experimentada por personas que tienen sida es cada vez más
reconocida, surge en más de un 80% de personas con sida, en la actualidad se utiliza como
uno de los criterios en el diagnóstico de sida, se cree que el virus infecta al cerebro, la
demencia se da en la etapa final de la enfermedad y afecta a la mayoría antes de morir.
(Feria, 2005)
Enfermedad de Pick
Es otra demencia conocida, puede iniciar entre los 40 y 60 años, aunque se ha
dado en casos de personas más jóvenes y de más edad. El desarrollo de esta demencia se
da en un lapso de 6 a 12 años, donde afecta a áreas cerebrales diferentes de la enfermedad
de Alzheimer, en esta existe una disminución larga en la corteza cerebral mientras que en
la enfermedad de Pick afecta a los lóbulos temporales (compresión y creación del lenguaje
10
verbal, conocimiento de las sensaciones olfatorias y acústica), y en especial el lóbulo
frontal (creación del pensamiento abstracto, indiferencia, inestabilidad emocional); la
caracterizan por el comportamiento antisocial y la desinhibición. (Feria, 2005)
Enfermedad de Creutzfeld- Jakob
Enfermedad de origen infeccioso degenerativa del SNC, afecta entre los 40 y 80
años de edad. “Presenta un desarrollo acelerado de demencia, los cambios mentales son
las primeras manifestaciones, el juicio y la razón se ven deteriorados, la memoria se ve
afectada, su conducta es extraña y falta de coordinación. Las personas que tienen esta
enfermedad pueden quejarse de ver distorsiones en el contorno y apariencia de objetos,
cuando la enfermedad avanza aparece confusión y alucinaciones y en la etapa final se
vuelven mudos, distraídos y rígidos. Por lo general mueren por infecciones recurrentes
en un lapso de tres a doce meses”.
Existen otras enfermedades que conducen a una demencia como es el Parkinson,
la Corea de Huntington, degeneraciones espinocerebelares, la de Wilson, etc. (Feria,
2005)
Enfermedad de Parkinson
Su causa es por la pérdida de las células nerviosas y del neurotransmisor
(dopamina) que las contiene, que se encuentran en la sustancia nigra (zona importante en
el centro del cerebro, que controla la parte motora). Los síntomas característicos son el
temblor, rigidez de miembros y postura, bradicinesia, lentitud en lenguaje y pensamiento,
los síntomas pueden ser ocasionados por otras condiciones como la EA o por efectos
colaterales de algún fármaco tranquilizante. La vinculación entre la enfermedad de
Parkinson y la demencia se demuestra cuando se presenta el deterioro intelectual al paso
de los años, y sin embargo habiendo un estado bajo de control medicamentoso, existe un
porcentaje significativo de parkinsónicos desarrollan demencia degenerativa. (Feria,
2005)
Enfermedad de Huntington (corea hereditaria, crónica y progresiva)
Es hereditaria y degenerativa del cerebro que se origina por un gen dominante, lo
que significa que la mitad de personas descendientes desarrollarán esta enfermedad. De
alguna manera este gen lleva a la degeneración de las células nerviosas en el cerebro,
significativamente en el control del sistema motor. Los primeros síntomas son leves
11
sacudidas de los miembros o músculos de la cara, es gradualmente progresiva, se tarde
20 años en desarrollarse hasta que las sacudidas ocasionan incapacidad. La demencia se
suele desarrollarse paralelamente a las alteraciones motoras. (Feria, 2005)
Degeneraciones espinocerebelares (carcinomatosa cerebelar)
Es caracterizada por pérdidas extensas de las células que existen en todas partes
de la corteza cerebral. Estas lesiones no dependen de la presencia de brotes tumorales en
el sistema nervioso o de su corteza, son atribuciones de un oscuro proceso infeccioso
(metabólico), que resultan de alguna manera de la presencia de carcinoma.
Las anormalidades aparecen en las piernas, donde una postura deforme y pasos
inseguros, tambaleantes, se alteran las articulaciones y el ritmo del habla, otras
afectaciones neurológicas adicionales son el reflejo exagerado del tendón, rigidez y
demencia, el tiempo de evolución es muy rápido y presentando incapacidad severa. (Feria,
2005)
2.1.2.2. Demencias reversibles
Estos problemas puede ser clasificados por los síntomas que pueden presentarse;
así tenemos el delirium, la demencia reversible, la depresión, el daño cerebral no
progresivo, existen cambios moderados en la memoria que resultan del envejecimiento
normal y que suelen ser confundidos con la senilidad. (Feria, 2005)
Delirium y demencia reversible
Son un conjunto de características que están implicando un deterioro intelectual,
los síntomas suelen ser parecidos a la demencia irreversible porque producen conductas
confusas en el adulto mayor, pero por lo general su origen se da por condiciones que
pueden ser tratadas y el daño puede volverse reversible, algunas condiciones se pueden
dar por problemas físicos, problemas mentales o de ambas. A continuación las siguientes
causas que originan un delirium: medicamento, deficiencia de vitamina B12 y ácido
fólico, alcoholismo, deshidratación, depresión, lesiones en la cabeza, tumor cerebral,
híper o hipoglucemia, ataques cardiacos, mal funcionamiento del hígado o riñón, híper o
hipotiroidismo, sordera, ceguera, etc; los síntomas son: pensamiento alterado, habla
incoherente, desorientación, deterioro de funcionamiento intelectual y memoria.
12
Existe una condición que genera síntomas de demencia reversible y la cual recibe
mucha atención es la hidrocefalia; es una enfermedad que obstruye el flujo de líquido
cerebroespinal. (Feria, 2005)
Daño cerebral no progresivo
Existen varias causas para que haya un daño cerebral y que no son progresivas,
estos daños incluyen daños derivados por lesiones en la cabeza, infartos y aneurismas.
El deterioro originado por este problema suele ser selectivo que global, lo que
quiere decir es que algunas capacidades son afectadas, pero otras no cambian y por lo
general permanecen estables. Los síntomas que se dan en el daño cerebral son
aparentemente parecidos a los que se muestran en las demencias, sin embargo se ha
pasado por alto la posibilidad de que el daño cerebral no progresivo sea una causa. Por
esto es importante diferencias entre las condiciones progresivas y no progresivas, un
ejemplo puede ser; un paciente puede compensar problemas cognitivos ocasionados por
daño cerebral utilizando capacidades que no han sido afectadas. (Feria, 2005)
Depresión
Es difícil poder distinguir en los adultos mayores la depresión de la demencia
irreversible, hay síntomas en las personas deprimidas que se parecen al de las personas
que padecen demencia; suelen presentar lentitud en sus respuestas físicas y mentales, con
el pasar de los días pierden el interés de lo que les rodea, dejan de realizar sus actividades
diarias, tienen quejas de pérdida de memoria pero en contraste con la demencia, los
cambios que existen en la memoria provocados por la depresión son moderados.
Es importante recalcar la diferencia entre la depresión y la demencia, es que las
personas deprimidas mejoran con tratamiento, dependiendo del caso los diferentes tipos
de terapia son la psicoterapia y grupos de apoyo, los medicamentos antidepresivos. (Feria,
2005)
Envejecimiento normal
Se considera al envejecimiento es como un proceso que comienza desde la
concepción y termina en la muerte, y la vejez, resultado del envejecimiento, se le
considera como una etapa más en el desarrollo del ser humano.
13
El proceso de envejecimiento conocido también como senescencia o senectud. La
senescencia no es lo mismo que la senilidad. La senilidad son cambios patológicos o
degenerativos que están asociados con el proceso de envejecimiento y la senectud son
cambios normales que ocurren en nuestro cuerpo y que son asociados al envejecimiento.
(Feria, 2005)
2.2. ENFERMEDAD DE ALZHEIMER (EA)
La enfermedad de Alzheimer, es conocida vulgarmente en la sociedad actual como
“Alzheimer”. Es un proceso neurodegenerativo del SNC que se caracteriza por la muerte
neuronal progresiva en ciertas zonas del cerebro. Podemos decir que la corteza cerebral
y el hipocampo son las zonas más afectadas en esta enfermedad.
Al hablar de las enfermedades neurodegenerativas, se dice que se caracterizan por
la pérdida progresiva de neuronas, también comparten otras dos características: su
etiología es desconocida y no existen tratamientos eficaces o tratamientos que detengan
la neurodegeneración.
En el cerebro de las personas con Alzheimer existencia abundancia de dos
estructuras anormales: placas de beta- amiloide y marañas neurofibrilares en ciertas
regiones del cerebro que son fundamentales para la memoria. (Gil, 2009)
Las placas de beta- amiloide, son depósitos de proteína y materia celular denso, y
en gran parte insolubles por fuera y alrededor de las neuronas, las cuales están
conformadas por una proteína llamada beta- amiloide, que es un segmento desprendido
de una proteína más grande que es llamada proteína precursora de amiloide. En
conclusión no se sabe si las placas mismas sean el origen de la enfermedad o sean
consecuencia del proceso de la misma.
Las marañas neurofibrilares, son bultos insolubles de fibras que se encuentran
enredadas y se forman dentro de la neurona. Estas fibras están formadas de una proteína
llamada tau y que ayuda a estabilizar la estructura de soporte interno de la neurona. En la
EA esta proteína cambia químicamente y hace que se junten con otras fibras de tau y que
se enreden. Lo que esto puede ocasionar un mal funcionamiento en la comunicación
interneuronal y luego la muerte neuronal.
14
Hoy en día, existen ciertos fármacos que ayudan de una forma u otra aliviar parcial
y temporalmente los síntomas de las personas que padecen Alzheimer, sin embargo el
proceso de muerte neuronal continua.
En la EA existe una sintomatología de demencia muy frecuente entre todas las
demencias conocidas, los síntomas clínicos que son característicos de esta patología son:
el deterioro progresivo de la memoria, lenguaje, el conocimiento y la personalidad que
termina en una amnesia total y una disminución de las funciones motoras. También es
considera como una enfermedad mortal, pero una vez que ha sido diagnosticada, el
paciente siempre morirá con Alzheimer, y en todos los casos la comorbilidad es mayor,
lo que quiere decir que el padecer la EA aumenta las posibilidades de ciertos factores de
riesgo que pueden causar la muerte, como puede ser el mayor riesgo de accidentes
domésticos o fuera de casa al tener la capacidad cognitiva deteriorada o aumentar la
posibilidad de recaída de otras enfermedades como las infecciones al no tener un control
estricto en la medicación. (Gil, 2009)
2.2.1. Síntomas clínicos
Existen 10 signos de alarma de la EA que fueron difundidos por la Asociación de
Alzheimer Americana, las cuales ponen en guardia al sugerirnos que una persona puede
estar iniciando esta enfermedad y que es habitualmente insidioso.
El motivo de consulta en la mayoría de ocasiones es la pérdida de memoria, en
especial la memoria reciente (memoria corto plazo). Es decir la persona no recuerda
donde dejo sus cosas, olvida citas, deja grifos abiertos, fuegos encendidos, no recuerda a
quien acaba de conocer.
10 síntomas de alarma:
1. Pérdida de iniciativa.
2. Cambios en la personalidad.
3. Cosas colocadas en lugares erróneos.
4. Cambios de humor y de comportamiento.
5. Pérdida de memoria, que afecta a la capacidad laboral.
6. Juicio pobre o disminuido.
7. Problemas con el lenguaje.
8. Desorientación en tiempo y espacio.
15
9. Dificultad para llevar a cabo tareas domésticas.
10. Problemas con el pensamiento abstracto. (Gil, 2009)
2.2.2. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer
Se manifiesta de distintas maneras en las personas, el avance y los síntomas no
son los mismos para todos los que la padecen. La evolución de la enfermedad suele
dividirse en tres etapas: inicial, intermedia y avanzada, de acuerdo al progreso de la
muerte neuronal que produce efectos en la memoria, pensamiento y en la capacidad del
paciente para atender a sus necesidades.
La memoria a largo plazo, es decir sobre hechos que han ocurrido en la infancia y
juventud, no son afectadas en las primeras fases de la enfermedad. La fase inicial o leve,
es característica de una pérdida muy pequeña de la memoria, las personas en esta etapa
sufren pérdidas ocasionales de la memoria de algunas palabras en su expresión oral, lo
que quiere decir es que empiezan a presentar problemas en una conversación fluida y
dificultad en su relación social. También en esta fase se caracteriza el aumento de
irritabilidad en el carácter de los pacientes. (Gil, 2009)
Cuando la pérdida neuronal avanza, entramos a la fase denominada Alzheimer
intermedia o moderada, donde empiezan a tener fallos en la memoria de los hechos
recientes, donde se inicia una desorientación espacio- temporal muy importante. En esta
fase del proceso patológico, los pacientes recuerdan anécdotas de su infancia como si
fuese ayer, pero dejan de reconocer a sus nietos pequeños o no recuerdan donde dejaron
la noche anterior el cepillo de cabello. En esta etapa también aparecen signos depresivos
y disminuyen su conversación con quienes los rodean y se sumergen en sus propios
pensamientos.
En la tercera etapa llamado Alzheimer avanzado, la persona pierde el contacto con
el entorno, siendo así dependiente de los demás, han olvidado hasta las habilidades más
básicas como es la alimentación e higiene, necesitan ser atendidos al igual que un niño
pequeño, incluso físicamente presentan posturas que recuerdan el estado fetal. Sus
movimientos también son reducidos, siendo necesario la utilización de silla de ruedas o
elementos ortopédicos para desplazarlos. En esta fase llegan a desconocer a sus propios
familiares, con quienes conviven y teniendo una desconexión radical con su entorno
social. (Gil, 2009)
16
2.2.3. Prevalencia
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Alzheimer es la forma más
común de demencia; afecta a 36,5 millones de personas en el mundo, se calcula que
representan en un 60% y 70% de los casos de demencia que se registran en el mundo.
En Ecuador, según TASE, habría unas 59 mil personas con Alzheimer y otras
demencias, por cada una de ellas hay por lo menos siete miembros de la familia afectados.
Es decir 420.000 ecuatorianos están vinculados directamente con la enfermedad
2.2.4. Incidencia
Hoy en día se estiman que más de 13 millones de pacientes de Alzheimer en todo
el mundo, de los cuales 800.000 están ubicados en España. Como la tasa es muy baja
siendo un 60%, se puede decir que existen más de 20 millones de pacientes con la EA a
nivel mundial. (Gil, 2009)
2.3. TRATAMIENTO NO FARMACOLÓGICO
Este concepto es utilizado desde varias décadas y es para referirse a la intervención
que se hace a través de agentes primarios no químicos y que pretenden mejorar la calidad
de vida de las personas sanas o enfermas.
El acercamiento no farmacológico se ha efectuado desde los orígenes de la médica,
y es un pilar fundamental en el manejo de las enfermedades crónicas, como un ejemplo
tenemos al ejercicio físico como remedio para la hipertensión, enfermedades
cardiovasculares o la diabetes, lo mismo pasa con las demencias.
Los tratamientos farmacológicos son parte del tratamiento médico tradicional que
el no farmacológico puede ser realizado por personal no médico. Los autores proponen
un modelo dinámico y transdisciplinar sobre los cuidados es decir que vayan englobando
todos los tratamientos que demuestren eficacia y seguridad en las distintas poblaciones o
sujetos de interés.
Al hablar de terapias no farmacológicas y demencias, podemos decir que
comenzaron a aplicarse de una forma sistemática por partes de profesionales como
terapeutas ocupacionales, psicólogos, fisioterapeutas, etc., con la intención de disminuir
los efectos de estos procesos. El primero estudio publicado lleva el nombre de
17
“Tratamiento experimental de la confusión senil persistente”, hoy en día esta
intervención es llamada Terapia Ocupacional completa, donde el objetivo es mejorar las
actividades sociales y domesticas (Cosin et al., 1958). Luego apareció el beneficio de las
primeras comunicaciones acerca de los efectos de la orientación a la realidad y que hoy
en día está presente dentro del concepto más amplio de estimulación cognitiva.
En las intervenciones psicológicas Woods y Britton (1977) en la primera revisión
las clasifican en: orientación a la realidad, programas de estimulación y actividades,
tratamiento ambiental e intervenciones conductuales.
Desde aquel entonces se han venido desarrollando intervenciones que inicialmente
se centraban en el paciente, ya que existía un gran abanico de intervenciones disponibles
precisas en este campo, desde los 80 el constructo carga del cuidador, procedente de
Psiquiatría, comienza aplicarse en las demencias, ahora se desarrollan programas diversos
de apoyo a los cuidadores. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Rehabilitación cognitiva
También conocida como rehabilitación neuropsicológica, es un conjunto de técnicas
no farmacológicas y tienen el fin de conseguir que las personas afectadas por el daño
cerebral puedan obtener un mayor rendimiento posible en las actividades intelectuales y
también una mejor adaptación sociolaboral. El objetivo final de la rehabilitación es poder
dar la persona con daño cerebral la facilidad de capacitar para que pueda desenvolverse
en su medio ambiente de la mejor manera. En conclusión, la rehabilitación cognitiva
procura estimular memoria, funcionamiento ejecutivo, lenguaje, atención, motricidad,
conducta emocional y percepción, en el caso de los enfermos de Alzheimer tiene un efecto
positivo, ya que con mucha frecuencia retrasa el deterioro y facilita el sentimiento de
bienestar del usuario. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Técnicas de rehabilitación
En el momento en que se produce el daño cerebral adquirido suele coexistir
procesos complementarios los cuales actúan de forma simultánea: recuperación
espontánea y rehabilitación cognitiva. La recuperación espontánea que experimenta el
cerebro durante los meses posteriores del daño cerebral adquirido es muy intensa y tiende
a disminuir con el tiempo. Cuando la mejoría se da es gracias a la desaparición de los
mecanismos patológicos que acompañaban a la lesión es decir la hemorragia,
18
inflamación, isquemia, edema. La recuperación espontánea se produce más tarde y se
debe a la reparación funcional del cerebro, compensando las funciones de las áreas que
han sido dañadas.
Las zonas adyacentes del lugar de la lesión tienden a incrementar su metabolismo
con el fin de recuperar la función que se encuentra suprimida, en el caso de no poder
existir la reparación funcional en el hemisferio que ha resultado dañado, se puede realizar
una transferencia funcional al hemisferio preservado. Como ejemplo si una persona ha
sufrido una afasia como consecuencia de las lesiones del hemisferio izquierdo, se puede
dar una recuperación total o parcial del lenguaje con el pasar del tiempo, gracias a que el
hemisferio derecho esta conservado, es decir puede darse una compensación funcional.
La rehabilitación cognitiva es una modalidad de recuperación provocada, la cual
mejora o aumenta la capacidad que se necesita para usar y procesar la información, con
el fin de que el usuario tenga un funcionamiento más eficaz en su vida diaria. Los
ambientes más estimulantes y enriquecedores son aquellos que favorecen a mejorar la
recuperación de las funciones perdidas, lo contrario que sucede si la persona con daño
cerebral permanece hipoestimulada. Es necesario iniciar lo más pronto posible la
rehabilitación cognitiva que solo así se podrá conseguir una sinergia positiva entre la
recuperación espontánea y la mayor plasticidad cerebral que se da en la fase inmediata,
luego de la aparición del daño cerebral.
La rehabilitación cognitiva se lleva a cabo de dos maneras: estimulando las
funciones que resultaron parcialmente afectadas o enseñando técnicas compensatorias
que sustituyan a las funciones inhabilitadas, en conclusión se puede distinguir dos
técnicas de rehabilitación cognitiva: restauración y sustitución. La técnica de restauración
consiste en la estimulación y el reentrenamiento de las capacidades residuales que han
sido resultado del daño cerebral adquirido, siempre y cuando la lesión no haya eliminado
completamente una función. La persona que presenta problemas con la memoria, se puede
beneficiar de la utilización de técnicas de restauración la que le permite disponer de más
tiempo para memorizar, utilizando ayudas suplementarias o incrementando el número de
veces que se presentan los estímulos. La técnica de sustitución es que aquella que
construye un método nuevo y alternativo de respuesta que sustituya la pérdida de
funciones después de la lesión cerebral. La sustitución es aquella que maneja los sistemas
cerebrales resguardados, proporcionando así, una alternativa que compense y ayudas
19
externas para disminuir el déficit. En el caso del Alzheimer, con respecto a la pérdida de
memoria explicita existe la posibilidad de ser compensada mediante el entrenamiento de
la memoria implícita, potenciando el aprendizaje motor, que se encuentra más preservado.
(Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Importancia de la intervención familiar en el proceso de rehabilitación de la
enfermedad de Alzheimer
En varias ocasiones la familia cumple un papel muy importante en la evolución
de la enfermedad, en la enfermedad de Alzheimer como en otros casos de daño cerebral
adquirido se debe prestar atención a los problemas emocionales del cuidador y familiares,
ya que puede presentar un alto riesgo de adquirir desajustes psicológicos, incluso mayores
que en otras modalidades de daño cerebral adquirido.
En la actualidad la rehabilitación no solo se centra en el paciente afectado, también
la familia se ha incorporado en este programa de rehabilitación, ya que son de mayor
aportación en este campo, porque se ha considerado que el entorno familiar sería un
agente activo en el tratamiento del paciente afectado. En algunas ocasiones la familia se
convierte en la base de apoyo del enfermo, si sus familiares han recibido la orientación
apropiada, lo que les servirá para actuar como co- terapeutas utilizando las estrategias que
ha aprendido de las habilidades adquiridas durante el proceso de rehabilitación. También
la orientación familiar es una modalidad de intervención, dando la información necesaria
de la enfermedad, así se promueve una buena adaptación a la nueva situación y el apoyo
psicológico necesario a los familiares para asumir los sentimientos de culpa y las
frecuentes reacciones de tipo depresivo- ansioso. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Reminiscencia
La reminiscencia es una técnica que permite recordar pensando o relatando hechos,
actos o vivencias del pasado. Según Salvarezza es una “Actividad mental organizada,
compleja y que posee una finalidad instrumental importantísima: la de permitirle al
sujeto reafirmar su autoestima cuando sus capacidades psicofísicas y relacionales
comienzan a perder vitalidad”
20
Funciones de la reminiscencia
Favorece la integridad, relaciona lo vivido, aquí los recuerdos integran el pasado
con el presente inmediato, donde se establece una vivencia de continuidad de historia de
vida. Cuando se integra el pasado, existe una reconciliación con la vida que tocó vivir,
obviando una excesiva añoranza por lo no vivido.
Refuerza la identidad, en el paciente cuando se trabaja con la reminiscencia no
olvida su identidad, los lugares donde ha vivido, los lazos familiares, la memoria de sí
mismo. Siempre en lo posible la persona mayor debe conservar su identidad, lo que se
debe lograr es la continuidad de ella a través de los cambios.
Estimula la autoestima, en las personas como demencia cuando existe la pérdida
total y absoluta de la memoria inmediata o de trabajo. El saber aún que recuerda
elementos importantes de su biografía eleva su autoestima personal.
Ayuda a mantener la memoria colectiva, cuando se realiza la reminiscencia en
grupo, contando historias, anécdotas y todo tipo de vivencias de cada uno de ellos,
transmiten sus hechos del pasado a las nuevas generaciones y al mismo tiempo buscan
sus raíces a través de los ancestros. Cuando se ejercita la memoria colectiva de los hechos
sucedidos en el pasado, hace que perduren en la mente del emisor y del receptor.
Fomenta la sociabilidad, el grado de conexión social y la interacción. Se da más
cuando los grupos se realizan de una manera uniforme y creando líneas claras de
participación en los mismos.
Aumenta la comunicación grupal, y así también el mutuo conocimiento entre los
miembros de grupo y los cuidadores principales, tratando de fomentar a través de los
recuerdos los encuentros intergeneracionales.
¿Cómo trabajar la reminiscencia?
Realizar reminiscencia en las personas afectadas por algún tipo de demencia, es
trabajar la memoria remota y el mantenimiento de la identidad. Es importante realizar
bien la reminiscencia es decir tener un amplio conocimiento de la historia autobiográfica
del usuario, teniendo así:
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Historia laboral. Cuáles fueron sus primeros trabajos, su trabajo más gratificante;
es decir toda su vida laboral para así poder incidir en los recuerdos relacionados
con esta materia.
Historia deportiva. Recoger datos relacionados con las prácticas y aficiones
deportivas.
Historia musical y cinematográfica. La estimulación será eficaz cuando esté
vinculada a los gustos del paciente, es mejor evitar poner la misma música o algo
que desagrade al paciente.
Historia familiar. Padres, hijos, nietos, abuelos, sobrinos, incluyendo amigos, es
fundamental para poder hilar recuerdos necesarios para la reminiscencia.
Historia de residencia. Donde nació, creció, vivió. Ciudades de paso, que ha
visitado y sus lugares preferidos del mundo.
Eventos traumáticos. Saber cuáles han sido sus eventos más traumáticos en su
vida, para evitar tocar el tema en sesiones individuales o grupales.
En conclusión, la reminiscencia es una técnica de estimulación grupal la cual el da
valor a aquellos recuerdos importantes de la biografía personal de cada persona siendo
así muy enriquecedor para la memoria en grupo.
Componentes
Según B. Merriam existen cuatro componentes, que son importantes a la hora de
poner en marcha las sesiones y estas son:
Selección de una experiencia pasada. Se escoge una situación que tiene que
recordar sobre su historia biográfica, con el objetivo de obtener el máximo partido a los
recuerdos conservados.
Inmersión personal en el recuerdo. Aquí se le puede ayudar con pistas, fotografías,
datos que servirán para profundizar en los recuerdos y conectarlo con otro tipo de suceso
de la época que podamos recordar. La experiencia pasada servirá para intentar vincular
con el presente inmediato.
Distanciamiento o alejamiento gradual del recuerdo. Una vez conseguido los
objetivos iniciales el terapeuta tiene que ir cerrando de manera progresiva el recuerdo;
puede ir creando situaciones menos evocadoras y así ir disminuyendo el recuerdo en la
mente del usuario.
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Clausura del recuerdo. Se termina la sesión y se obtiene que el paciente pase a otra
actividad.
Técnicas cognitivas
Terapia de orientación a la realidad (T.O.R.)
Es una técnica que mejora la calidad de vida de las personas que tienen estados de
confusión y alteraciones de orientación y de memoria; en el caso de las demencias el
objetivo principal es estimular al usuario que logre conservar el mayor tiempo posible
datos de sí mismo, de su entorno y del momento actual.
Esta técnica utiliza la presentación de información relacionada con la orientación a
tres niveles:
La orientación temporal (es decir saber día, mes, año y hora en la que nos
encontramos y otros (estación del año, periodos, vacacionales, etc.).
En este primer plano se trabajará de varias formas y así ayudar al enfermo de
Alzheimer a reconocer la información diaria: conversar de aspectos relacionados con el
tiempo, estaciones y acontecimientos tradicionales que se celebran cada año.
Día de la semana, cuantos días tiene la semana.
Fecha actual
Momento del día, horas del día, horas de la noche.
Mes o número de meses en el que nos encontramos, meses del año.
El año, en que trimestre.
Se puede comentar acerca de la estación del año en que estamos:
En que estación cumple años
La navidad.
Semana santa.
Carnaval
Día de la madre, del padre, etc.
La orientación espacial (reconocer información del lugar donde nos encontramos,
es decir local de la ciudad donde vivimos, comunidad autónoma, etc.)
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En este segundo plano se ayuda al usuario a controlar la información de su entorno
físico, espacial o geográfico, así podemos proponer lo siguiente: trabajar de lo más simple
a lo más complejo, lo más específico así:
Continente en el que estamos.
País.
Cuidad.
Barrio en el que vive.
Nombre de la calle, número, planta y letra.
Orientación en el domicilio.
Si es necesario se hará un plano sencillo de la casa y ayudaremos al usuario a
recordar y centrarse; le pedimos que cierre los ojos y recuerde su casa, luego
preguntaremos que hay al entrar a su casa, a su derecha o izquierda, lo mismo podemos
hacer en el centro o fundación. También que parques o centros comerciales se encuentran
cerca de su casa, sobre la geografía; dónde se encuentra Francia en que continente se
encuentra, también se puede trabajar con ríos, lagos y países.
La orientación personal (quién es, cómo es, aspectos importantes de su vida y
familiares más cercanos siendo el objetivo principal el de ayudar a mantener su identidad
y origen, para realizar esto es necesario tener un control del pasado (lo que fui), del
presente (quien soy)).
En este tercer plano es el último que olvida el enfermo de Alzheimer, se utiliza la
reminiscencia y la memoria con el fin de mantener o reforzar en él, los aspectos básicos
personales o biográficos.
En la primera etapa de la enfermedad, tienen resguardados los aspectos
relacionados con este tipo de orientación, más tarde, hay que potenciar y es recomendable
manejar recursos como:
1. Libros de familia.
2. Licencia de conducir.
3. Partida de nacimiento
4. Carnet de biblioteca
5. Fotografías personales u otro documento en el que se vea representado.
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Podemos comenzar preguntando oralmente o escrito sus apellidos y nombres,
dónde nació, fecha, el nombre de sus padres, de donde son, donde vivió, números de
teléfono, dirección actual, etc. también se puede trabajar con el árbol genealógico de la
familia (paterna, materna), las fotografías serán de gran ayuda. (Alvaro Redondo Garcés
A. J., 2009)
Beneficios de la T.O.R.
Se puede conseguir varias ventajas y ayudar a que el usuario mantenga el mayor
tiempo posible lo siguiente:
Tener presente su información o datos básicos, es decir su identidad, quien es, de
donde viene. El usuario se sitúa en el mundo en el que se encuentra perdido
algunas veces.
Saber en qué momento está, su edad, tiempo que ha pasado desde que tiene uso
de razón hasta la actualidad, así como sus situaciones actuales.
Localizar el lugar donde se encuentra y controlar información de su entorno físico.
Terapia de validación
Esta terapia está en un grupo de modalidades terapéuticas, que hace mayor hincapié
en el componente emocional; se trata de cómo lo haces y como se relacionan con el
paciente es decir de las formas de comunicación no verbal, de la calidad de la relación
terapéutica.
La persona que tiene problemas cognitivos y limitadas sus posibilidades de
comunicación y relación, y que ocasiona aislamiento de las redes habituales. Es por esto
que se ha desarrollado formas de interacción humana positiva para mantener la calidad
de vida de los pacientes y también permitir que se mantenga las capacidades cognitivas y
funcionales. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
La terapia de validación está fundamentada en la comunicación e interacción con el
enfermo de Alzheimer, exige conservar una actitud comprensiva y de aceptación lo que
permite dar por válidas las conductas del paciente, sean adaptativas o no, logrando así
atender las necesidades emocionales subyacentes y respetando la dignidad de la persona
afectada por la enfermedad.
25
Podemos decir que la terapia de validación se enfoca en el contenido emocional es
decir el comportamiento, gesto y verbalización del afectado, aunque en ocasiones no sea
capaz de percibir la realidad ni de expresar respuestas adecuadas, sigue teniendo su propia
“realidad subjetiva”, que la expresa de una forma indirecta. El cuidar emocionalmente al
paciente significa validar sus conductas, ya que es la única manera donde expresa su
mundo interior, es la oportunidad de sentirse aceptado y en contacto con los demás. Ser
humano es ser social, no podemos privar al enfermo de Alzheimer de una necesidad tan
humana.
La terapia de validación tiene como finalidad comprender y empatizar con la
persona que tiene la enfermedad de Alzheimer sin corregirla, contradecirla o reorientarla.
Se trata de ponerse en la situación del paciente, para poder trátalo de acuerdo a la realidad
y su estado afectivo. Se refiere a una actitud constante de respeto a la dignidad del
enfermo, es recomendada especialmente en las fases avanzadas del proceso
neurodegenerativo, se realizada con la finalidad de respetar la realidad del paciente,
aceptando sus creencias y vivencias, aunque estén basadas en delirios o alucinaciones.
Terapia de estimulación multisensorial
Sala multisensorial o Snoezelen
Como se sabe la EA provoca un deterioro progresivo de las capacidades físicas e
intelectuales. Para recuperar las capacidades perdidas y reforzar la autonomía del
enfermo, existen asociaciones de familiares de enfermos de Alzheimer que promueven
terapias de mantenimiento y apoyo.
La sala multisensorial es un espacio interactivo, donde se inicia la estimulación a
través de los sentidos primarios (vista, oído, tacto, gusto y olfato), los cuales aportan
calma y protección. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Estimulación multisensorial
Existen modelos para trabajar la estimulación en el entorno de snoezelen y son la
teoría de relajación de objetos y el modelo de integración sensorial.
La teoría de relajación de objetos. Es aquella que considera las relaciones y
preocupaciones del enfermo con su entorno (incluye personas y objetos específicos). Se
26
dan del resultado de la interacción del el comportamiento y las relaciones; desarrollando
así un entorno utilizando snoezelen donde proporciona al enfermo con demencia que
tenga una experiencia única para inducir una respuesta especifica.
La integración sensorial, incluye la estimulación e interpretación de las entradas
sensoriales y que se dan a partir de diferentes modalidades. La estimulación al
movimiento, puede ser incluida en especial la estimulación vestibular (conciencia de la
posición del propio cuerpo en el espacio) y la propiocepción (como se mueven las
articulaciones.).
Metodología de trabajo. Estimulación sensorial
En el diseño de la sala Snoezelen hay la necesidad de crear una atmósfera terapéutica
flexible para las necesidades del enfermo. Se creará fácilmente, donde se utiliza los
componentes de la estimulación sensorial, pero se necesita de la consolidación de la
práctica y el debate para el desarrollo de actitudes y fundamentos, estos procesos
incluyen:
Hacer el entorno del usuario agradable y familiar.
Facilitar un clima interesante para proveer a los participantes la exploración de su
entorno.
Facilitar un ambiente seguro, permitiendo a los participantes la relajación mental
y física.
Facilitar un medio sin límites donde los participantes se sientan capaces de
disfrutar por ellos mismos.
Introducir elecciones, para el enfermo y el personal que comparte la experiencia.
Identificar los principios y objetivos para que la experiencia sea terapéutica.
En el caso de las demencias, lo primero que entra es lo último que se va; es decir se
estimulan las partes del cerebro que aún no están afectadas por la enfermedad y a su vez
existen momentos de esparcimiento, placer y distracción.
Objetivos de la estimulación multisensorial
Cuando se realiza las sesiones en la sala de Snoezelen, se debe tomar en cuenta las
necesidades de las personas con demencia y sus emociones sin olvidar las capacidades
cognitivas y funcionales residuales y así favorecer una intervención adecuada y bienestar.
A nivel cognitivo, mantener las capacidades de las funciones superiores.
27
A nivel funcional, ampliar la autonomía de las AVD y mejorar la
psicomotricidad.
A nivel conductual, reducir los niveles de apatía, agitación e irritabilidad y
ansiedad.
A nivel emocional, aumentar la autoestima y con ello la mejoría de la calidad de
vida de nuestros enfermos.
Musicoterapia
Es una terapia no farmacológica que está ayudando a sobrellevar con dignidad la
enfermedad de Alzheimer y a muchos de sus familiares que sufren sus consecuencias.
(Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Beneficios de la musicoterapia
La música tiene un fin terapéutico, tiene la capacidad de mover al ser humano en el
ámbito físico y psíquico. Es decir la musicoterapia es un modelo de terapia de apoyo para
el cambio y el restablecimiento de varias disfunciones, también permite resolver o
restablecer algunos problemas a través de la consecución de objetivos terapéuticos, así
tenemos: mantener, mejorar, restaurar en lo posible las capacidades motrices, cognitivas,
sensoriales, emocionales y sociales del ser humano que están deterioradas o ya pérdidas.
También podemos hacer conciencia de nuestra capacidad para soñar, ya que ayuda a
estimular la imaginación, la fantasía y deseos, etc., de manera muy concluyente en el
tratamiento de algunas enfermedades como es el Alzheimer.
Musicoterapia y Enfermedad de Alzheimer
En la enfermedad de Alzheimer y en otras demencias, una canción sencilla o una
pequeña melodía puede trasladar al usuario al pasado o al presente emitiendo un grato
recuerdo, la emoción tan natural y reconocible por todos puede servir de ayuda al enfermo
de Alzheimer de manera muy especial. La música es una de las mejores herramientas de
trabajo, sirve como terapia del recuerdo, como instrumento para guiar y ejercitar la mente.
Hasta ahora la enfermedad de Alzheimer es irreversible pero no podemos olvidar que
la música y muchas de las técnicas musicoterapéuticas son utilizadas en el tratamiento
con este tipo de enfermedades, ayudan a reaccionar al usuario de una manera muy directa,
ya que tiene un enorme potencial para el cambio y la mejora del usuario. Debemos tener
presente que el enfermo de Alzheimer lo último que pierde es su vida afectiva. El sonido
28
de una flauta de pico, el tono de voz del terapeuta, la manera delicada de cogerle las
manos o cambiarle de posición mientras la música suena es de gran importancia en estos
pacientes, aunque tengan muy disminuidas todas sus facultades. (Alvaro Redondo Garcés
A. J., 2009)
Psicomotricidad
El uso de la psicomotricidad en la enfermedad de Alzheimer determina principios y
objetivos que van encaminados a frenar y estabilizar los cambios degenerativos que causa
esta enfermedad, su principal consecuencia es la rápida pérdida de funcionalidad en
realizar las AVD, lo que da como resultado un quebranto en la calidad de vida para él y
para su entorno.
Los objetivos generales en la enfermedad de Alzheimer son:
Incrementar la percepción de calidad de vida del enfermo como de su entorno
familiar, gracias a la recuperación funcional que permita la mayor independencia
posible.
Promover la movilización integral del cuerpo y así reducir la espasticidad
muscular y la rigidez articular.
Reeducar la propiocepción: Controlar la aparición de las complicaciones que se
asocian a la inmovilidad: úlceras por presión, alteraciones gastrointestinales y
cardiorrespiratorias, incontinencia urinaria, etc.
Tonificación y flexibilización muscular: Control de la patología crónica asociada
al sedentarismo como puede ser la diabetes, obesidad.
Impulsa la calidad de autocuidado.
Potencia las relaciones sociales.
Disminuye la ansiedad, el insomnio y la depresión.
Tratamiento terapéutico
Se da en función del estadio clínico en la que se encuentra el enfermo de Alzheimer,
así se planifica la intervención de diferentes niveles:
29
Fase I
Se estimula de forma global al usuario con programas de actividad física integral
(cinesiterapia activa) los cuales crean hábitos en la marcha como en la realización de
AVD. También se busca aumentar la atención en la realización de las actividades e
integración. El objetivo principal es retrasar la pérdida de las capacidades físicas y
funcionales que posea el enfermo.
Fase II
Cuando ya existe un deterioro cognitivo, existe una dependencia para la ayuda de
algunas actividades cotidianas y se reduce la capacidad de respuesta frente a estímulos,
capacidad respiratoria, actividad voluntaria e independencia funcional. Es necesario
intensificar el mecanismo de seguridad para la prevención de caídas.
Fase III
Es la fase terminal de la enfermedad, en lo posible se debe mantener la mayor
actividad física, utilizando técnicas de cinesiterapia activa- asistida, en el último periodo
la movilización pasiva. En esta etapa el deterioro cognitivo es muy importante y es difícil
conseguir la colaboración y ejecución de órdenes por parte del usuario.
Con la movilidad activa- asistida y pasiva retrasamos en lo posible el encamamiento
del usuario y las complicaciones que puede presentarse como son las úlceras, retracciones
articulares, artrofia muscular, alteraciones metabólicas, urinarias y respiratorias.
En la etapa de encamamiento se lleva a cabo movilización pasiva de las articulaciones
del cuerpo. Aquí también se deberá educar al cuidador para que repita las movilizaciones:
cambios posturales en cama (cada dos horas) sentado (cada hora), fisioterapia
respiratoria, técnica drenaje bronquial. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Intervención cognitiva a través del deporte
Es la utilización de ejercicios físicos como método de estimulación cognitiva, el
ejercicio dependerá de la condición del usuario. Como ejemplo tenemos “botar la pelota”
es una actividad sencilla pero se la pueda hacer más compleja si se le pide que cuente los
botes, así estimulamos el área del cálculo, si se bota en una canasta estimularemos la
orientación espacial, la visualización, la memoria procedimental, las praxias; lo que
30
quiere decir que si existe la secuencia de las actividades sencillas en complejas estamos
estimulando muchas áreas afectadas por la enfermedad. Lo importante es que el usuario
tenga la sensación de realizar una actividad lúdica más no una terapia y la adquisición de
habilidades sociales. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)
Descripción de los ejercicios
Calentamiento: el objetivo es similar al de la psicomotricidad: fijar la cohesión del
grupo, esquema corporal y espacial y el entrenamiento en el modelado como técnica para
el cuidador.
El calentamiento está divido en tres partes:
Cabeza, cuello, hombros.
Brazos y tronco
Miembros inferiores
Se empezará con un calentamiento leve por cada segmento del cuerpo
incrementando el grado de dificultad es decir introduciendo variables de velocidad,
diferentes posiciones y empezamos a jugar con la dificultad cognitiva en el ejercicio.
Cuando se termina el tramo de los segmentos corporales se empieza con los movimientos
más globales del cuerpo como iniciar carreras en el sitio o sin salirse del aro, mezclando
el ritmo de las palmas con los pies, este calentamiento tiene una duración de 2- 3 minutos
por segmento.
Respiración: cuando se termina de trabajar cada segmento se realiza la respiración
pausada y controlada y que se la hace voluntariamente. Luego en la relajación nos
referiremos a los logros durante la tarea, la participación del usuario, brindaremos la
confianza para una conversación de cómo se sienten y así agradeciéndoles su esfuerzo y
colaboración.
En cada pausa de respiración, se puede asociar una actividad cognitiva donde se
ganará la unión grupal, aumentar la atención, cada sesión está marcada y cada respiración
significa el final de un tramo y el inicio de otro tipo de actividad. (Alvaro Redondo Garcés
A. J., 2009)
Después de los ejercicios de calentamiento, comenzamos con la subida de dificultad
y así tenemos:
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Ejercicios con pelota: primero lanzamos la pelota con las manos a cada usuario
y en orden lógico, luego aumentamos distintas variables: dar dos botes y lanzar al
usuario, lanzar hacia arriba y aplaudir, etc
Ejercicios con aros: los aros cumplen la función de marcar la posición en la pista
de los usuarios, cada quien sabe cuál es su aro durante toda la actividad, el usuario
tiene que buscar su aro cuando el terapeuta se lo pida, ya sea en las carreras en la
búsqueda de posiciones o en el baloncesto.
Terapia Ocupacional en el Alzheimer
El terapeuta ocupacional trabaja en muchas áreas con personas que presentan
síntomas de demencia (ACV, Enfermedad de Parkinson, meningitis, etc.), que pueden
conducir a una demencia tanto transitoria como permanente. El terapeuta deberá evaluar
las capacidades cognitivas disminuidas en demencia y que se pueda suponer una
complicación en su estado. Las actividades terapéuticas designadas van de acuerdo al
nivel de deterioro que presente el enfermo de Alzheimer.
La estructura del ambiente en el que viven las personas con demencia es muy
importante, las habilidades de desempeño dependen a más de las capacidades cognitivas
de su motivación y de la naturaleza del ambiente Las habilidades que ya tiene servirán de
mucho mientras la enfermedad progresa, ya que el aprender nuevas habilidades no será
una opción.
También la familia es el apoyo incondicional en esta enfermedad, deben conocer sobre
la enfermedad y que los cambios de comportamiento son variables, existen guías, centros
del día que sirven para mayor ayuda e información. (Willard, 2008)
El Terapeuta Ocupacional realiza un tratamiento no farmacológico, es decir utiliza la
actividad con un fin terapéutico y el entorno para que la persona adquiera el conocimiento,
destrezas y actitudes adecuadas para realizar las tareas cotidianas y conseguir el máximo
de autonomía y la integración. El terapeuta utiliza técnicas, estrategias o actividades
dependiendo del grado de afectación y son:
Programa de estimulación cognitiva
AVD (actividades de la vida diaria)
Psicomotricidad.
32
Musicoterapia
Actividad física
2.4. OCIO Y TIEMPO LIBRE
El término “ocio” puede tener varias definiciones dependiendo del contexto o la
sociedad donde se plantee. En este caso es el recurso o actividad que se hace de manera
opcional que ocupa nuestro tiempo, supone además una experiencia gratificante donde se
muestra la forma de ser y manifestarse libremente del participante. Hasta ahora se puede
decir que es un derecho, sin distinción de sexo, procedencia, ni edad, que va más allá
netamente de divertirse y que se relaciona varias formas de entender nuestro tiempo.
El ocio es considerado como una condición fundamental para disfrutar la vida, pero
se puede considerar un problema esencial en la sociedad actual, en varias ocasiones no
disponen de las destrezas necesarias para utilizar el tiempo libre. La importancia del ocio
en el desarrollo humano es ofrecer oportunidades para salir de la rutina y experimentar,
también en la capacidad de potenciar las habilidades que pueden ayudar a descubrir la
dimensión lúdica de todo lo que hacemos en la vida cotidiana. (Inmaculada Montero
García M. B., 2010)
Podemos señalar algunas dimensiones que nos explican diferentes expresiones; estas
expresiones aparecen en distintas formas de vivir el tiempo libre, ámbitos, ambientes y
recursos, existen cinco dimensiones: dimensión lúdica, refiriéndose al modo en que
vivimos el disfrute, el juego y las relaciones que se establecen, los intereses subyacentes,
tienen la finalidad de ser descanso y diversión para quien lo practica para el equilibrio
físico y psíquico. Dimensión creativa, tiene relación con el capital cultural de las
personas, se disfruta con relación a la reflexión. Dimensión ambiental- ecológica: expresa
la sensibilidad que genera un impacto sobre las actividades de ocio, donde se planifica un
desarrollo que respete la armonía medioambiental, relacionada con el entorno físico y
urbano de la comunidad. Dimensión festiva, permite llevar experiencias relacionadas con
la comunidad a través de determinadas vivencias, el término fiesta se entiende como una
manifestación extraordinaria de ocio. Dimensión solidaria, signo de calidad humana
desde una vivencia altruista y social, se basa en la comunicación y entrega a la persona,
la ayuda desinteresada.
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El ocio y la actividad en la tercera edad, es una parte obligada para una vejez
productiva y sana, donde se debe tener en cuenta la calidad de vida del adulto mayor, el
ocio y el aprovechamiento del tiempo libre, esta requiere de una preparación física y
espiritual inseparables e imprescindibles. (Sáez Narro. N., 1994)
Algunas habilidades y artes pueden considerarse como categorías de ocio y sustento
económico a la vez y para dar sentido a lo que constituye el ocio y tiempo libre, se debe
considerar dos aspectos:
Cambios a nivel individual durante toda la vida
Cambios a nivel de la sociedad en lo que refiere a la estructura de las
oportunidades.
La idea principal del ocio y tiempo libre tanto a nivel preventivo como terapéutico,
es que una de las mejores formas de envejecer después de la jubilación es que se inicien
aprendizajes que abran la curiosidad hacia otros horizontes.
Al ocio se le ha definido como:
Tiempo libre fuera de las obligaciones y ocupaciones habituales
Actividad libremente elegida
Diversión
Descanso o cambio de otras tareas cotidianas. (Sáez Narro. N., 1994)
El adulto mayor con una patología degenerativa al ingresar en el mundo del tiempo
libre se le considera como la ruptura de las obligaciones que ha tenido antes de la
enfermedad pero más bien este debe asociarse a la recreación y el seguir aprendiendo, o
mantener las capacidades físicas y cognitivas que aún posee. El adulto mayor debe tomar
conciencia de que el tiempo libre debe convertirse en un ocio creativo.
2.4.1. El ocio como estimulación
Existen una serie de ejercicios (actividades lúdicas) que sirven para mejorar la
capacidad cognitiva del enfermo de Alzheimer. Se trata de mejorar las capacidades mas
no de crear una obligación según los principios de la Terapia Ocupacional; utilizando los
juegos y a la vez pasar un rato agradable con el usuario, sin tensiones, porque simplemente
“estamos jugando”.
34
El juego aun siendo de carácter muy sencillo se puede utilizar para estimular, pero
hay que saberlo graduar en dificultad y conocer que capacidades requiere y que beneficios
aportará para el usuario.
También se puede crear los materiales en casa con nuestro familiar, se puede hacer
recortes y crear una baraja con imágenes de la vida diaria, pintar o recortar elementos de
madera, hacer un tapete…. De esta manera ocupamos a nuestro familiar cuyo resultado
será de gran utilidad para él y los familiares quienes juegan con él. (Garcés, 2005)
2.5. ACTIVIDADES LÚDICAS
A Todas las personas, tengan la edad que tengan, les gusta el juego. Es esencial, el
ser humano que empuja a disfrutar sin buscar nada más.
El juego es un significado diferente para cada persona, según el periodo evolutivo en
el que se encuentre. Para el adulto mayor es una alternativa más, junto con el deporte, es
una actividad que se utiliza para la diversión de los participantes, en muchas ocasiones,
incluso como herramienta educativa.
Cumple la función integradora y rehabilitadora para el participante, favorece el
proceso socializador, también para que despliegue todo su potencial corporal, cognitivo,
social y afectivo.
Los requisitos para cualquier actividad de ocio y que está implicada en el juego son:
Autonomía: para elegir y ser responsables del desarrollo de las mismas.
Autotelismo: actividades cuyo fin es la actividad en sí. No se hace por conseguir
un resultado sino porque es interesante el proceso.
Placer: se disfruta mientras lo hace. Es gratificante para la persona que lo realiza.
En el adulto mayor se necesita evadir la realidad con actividades que le permitan
disfrutar y mantener la capacidad de resolver problemas mediante estrategias, sin vivir
la tensión de la responsabilidad que tiene en las diferentes ocupaciones de su vida.
El juego implica una actitud activa, el desarrollo depende de los jugadores, lo que les
permite conocerlos en profundidad y tenerlos como una opción más, para su tiempo libre.
Es un buen vínculo para las relaciones grupales; la mayoría de adultos mayores
suelen basar su tiempo de ocio en las relaciones de grupo. Este es un elemento importante
35
como apoyo en el mantenimiento de sus capacidades cognitivas y su integración en la
sociedad.
2.5.1. El juego
El homo Ludens
El juego tiene un lugar importante en la vida de los seres humanos, ya que todas las
personas poseen un instinto que les impulsa a jugar.
Para constatar la importancia del juego en la humanidad, nos fijamos en la multitud
de ejemplos de personas jugando, recogidos gracias a los restos arqueológicos, pinturas
o escritos, que describen la vida de Homo Ludens desde los inicios de la civilización.
Si además de estudiar el juego en el tiempo, se analiza en función del espacio, el
conocimiento del Homo Ludens será completo. Como dicen en el “libro de los juegos”,
Jack Botermans, “Cada día, en cada momento, se juega en los cuatro rincones del
mundo, los juegos constituyen una de las raras actividades humanas que consigue
trascender las monumentales barreras sociales, culturales, lingüísticas, políticas y
geográficas que separan los diferentes pueblos de la tierra”
En conclusión, podemos decir: el juego es un instrumento de entendimiento entre los
diferentes pueblos de la tierra, es una canal de comunicación que respeta la cultura lúdica
de cada pueblo. (Ana Martín, sin fecha)
Características del juego:
Libre: El juego es una actividad libre, si el jugador fuese obligado, el juego
perdería su carácter de actividad agradable.
Separada: Tiene límites de espacio y tiempo precisos y fijados de antemano.
Tiene una estructura: comienza, tiene un nudo y un desenlace, siendo una acción
que se consuma en sí misma.
Incierta: Su desarrollo no puede determinarse y su resultado no puede fijarse
previamente, dejando obligatoriamente a la iniciativa del jugador. Esta
incertidumbre presenta una sensación de tensión en el juego e incita seguir para
llegar hasta el final.
Improductiva: No crea bienes, ni riquezas, ni elemento nuevo alguno.
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Reglamentada: Cada juego tiene sus normas propias y esas leyes son
obligatorias, si no se cumplen el juego termina.
Ficticia: Hay una conciencia de irrealidad en relación a la vida corriente,
ordinaria. “somos otra cosa”, “hacemos otra cosa”, rodeando todo como un
misterio, que solo los que juegan compartirán. . (Ana Martín, sin fecha)
Sugerencias metodológicas
El juego de por si tiene claves metodológicas propias a la actividad. Sin embargo es
necesario tener en cuenta una serie de puntos fundamentales como son:
Elección de los juegos
Nos vamos a centrar en los grandes juegos y en los juegos de meza, que son los más
utilizados. Sin embargo a la hora de jugar, son generalizables a todos los tipos.
Debemos tomar en cuenta a la hora de elegir un juego, conocerlo a fondo, sus
recursos, efectos que pueden tener a la hora de jugarlo. La razón es que muchas de las
veces al leer el manual o las reglas hay una alguna diferencia en el desarrollo del juego.
Algunos juegos resultan tediosos o complicados y otros se convierten en sorprendentes y
fascinantes. El juego debe presentar varias estructuras de comunicación diferentes, es
decir romper la tendencia de jugar siempre con la estructura clásica y que no presenten
reglas excesivamente rígidas, intentar que sean más flexibles para el jugador.
Que no afecten la integridad física, psíquica o afectiva del participante, más bien
ayude a mejor o mantener mediante el juego sus capacidades. Adaptar el espacio
adecuado para el participante y el juego, también ampliar la diversidad lo que le permite
al participante desarrollar sus distintas aptitudes, no siempre el juego debe basarse en la
potencia o velocidad del mismo, sino podemos proponer juegos que fomenten la
observación, el razonamiento, los sentidos. . (Ana Martín, sin fecha)
Forma de presentación
Se realiza de forma sugerente y motivante para el jugador con la finalidad de que
participe. Tiene que ser una presentación clara y concreta, la explicación debe durar
menos que el desarrollo del juego. . (Ana Martín, sin fecha)
37
Función del animador
Como guía del juego su deber será el de coordinar, organizar, motivar, participar,
observar, evaluar. El animador debe potenciar la autonomía en el grupo
Existen algunas muestras de organización de actividades lúdicas, vamos hacer
referencia a programas donde el objetivo principal es el juego, vamos a clasificarlas así:
1. Actividades estables: centros de juego o ludotecas para el adulto mayor
Son espacios dedicados a ofrecer alternativas lúdicas, cuentan con salas de diferentes
tipos de juegos como: de mesa, de rol, tradicionales, lógica matemática. También se
pueden realizar campeonatos o pruebas de juegos determinados, poniendo énfasis en la
creación de nuevas alternativas de juegos, aquí los animadores tienen la función de
motivar y enseñar a jugar al participante, promoviendo el espíritu lúdico del juego y del
espacio que tienen para realizarlo.
2. Espacios polivalentes
Son espacios dedicados netamente al juego en organismos polivalentes como pueden
ser centros culturales, cívicos, casas regionales y centros de ocio y tiempo libre, que
cuentan con fondos extensos de varios juegos y programas de actividades puntuales.
3. Clubs de juegos
Son caracterizados por tener un carácter de asociación que puede ser legalizada o no
con una afinidad en común, se reúnen como mayor o menor frecuencia, en cuyas
actividades destacan la práctica del juego, la participación y organización de
campeonatos, a nivel intra e interasociativo. . (Ana Martín, sin fecha)
El juego tiene un fin de lograr resultados, es decir aprendizajes sociales, cognitivos
y emocionales en las personas, cabe recalcar una consideración general sobre el
contenido, los objetos y materiales con los que se realiza la actividad están relacionados
con el medio físico y social.
El juego es considerado como una actividad espontánea sin un fin posterior, que no
sea más que la propia satisfacción de quien la realiza. (Garza)
Según Huizinga, en su libro “Homo Ludens” incluye ciertas características sobre el
juego “Es una acción voluntaria, realizada dentro de ciertos límites de tiempo y espacio,
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según una regla libremente consentida, provista de un fin en sí misma acompañada de
un sentimiento de tensión y alegría”. (Huizinga, 1968).
2.6. JUEGOS EN EL ALZHEIMER
El juego es la participación en la ejecución de actividades de ocio y tiempo libre, es
de mucho valor ya que se consigue un mejor desarrollo de la personalidad, necesitan
disfrutar de nuevas oportunidades las cuales el juego les ofrece; el juego es el medio de
aprendizaje espontáneo, también beneficia los hábitos intelectuales, físicos, sociales y
morales, es un factor importante para desarrollar armonía en quienes lo practican.
Se clasifica en tres grupos generales:
Juegos de ejercicio: forma más primitiva del juego que inicia cuando el usuario
empieza a descubrir las partes de su cuerpo y realiza acciones de reconocimiento,
cuando la actividad avanza se introduce objetos como fuente de observación y de
manipulación.
Juegos simbólicos: es la representación de un objeto o de situaciones ausentes, es
decir son imitativos o imaginativos por lo tanto al imitar situaciones reales se
hacen cada vez más sociables.
Juego de reglas: las reglas suelen ser la estructura de cualquier juego, es decir los
juegos de reglas varían con la edad.
Al hablar de personas con Enfermedad de Alzheimer, existe el interés de una clasificación
específicamente para ellos:
Juegos motorices: son diseñados para un adecuado desarrollo psicomotor:
Juegos naturales: se utilizan normalmente en el usuario como es caminar,
correr.
Juegos con movimientos analíticos: se basa en utilizar movimientos que
le ayudan a localizar las partes de su cuerpo.
Juegos generados: dan origen a ciertas acciones como lanzar, empujar,
bailar.
Juegos sensoriales: ayudan a la educación de los sentidos:
Oído: percibir cualidades del sonido, los ritmos, el silencio, características
de habla.
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Vista: ejercicios donde se observará el tamaño, color y forma de los
objetos.
Tacto: se usará materiales de diferentes texturas, con la finalidad de
agudizar la sensación táctil.
Gusto y olfato: de igual forma se usarán objetos para poder diferenciar los
olores y sabores.
Juegos psicológicos: en este tipo de juegos es necesario saber la etapa de la
enfermedad en cuanto a la capacidad cognitiva para establecer grados de
dificultad: juego de colores y formas, rompecabezas y puzles, familiares, de
asociación, etc.
Según el tipo de agrupamiento pueden ser: |
Juegos colectivos y sociales: es de suma importancia que el usuario se relaciones
y genere vínculos amistosos con los demás al mismo tiempo va adquiriendo
independencia y autonomía persona, se utilizan juegos referidos a: mímica,
socionaturales es decir se puede hacer representaciones de su entorno social e
imitar a diferentes seres vivos o películas; familiares donde se desarrollan juegos
que desempeñan diferentes roles de la vida familiar (fiestas, reuniones).
Juegos individuales: se consideran libres y prestan trabajos personalizados, para
terapias muy concretas, y los juegos colectivos permiten la socialización,
colaboración, agrupamiento, etc. (Eva Mora Crespo, 2006)
2.7. LÓGICA MATEMÁTICA
La lógica es una ciencia formal, la cual estudia los principios de la demostración e
inferencia válida. Es aquella que examina la validez de los argumentos en términos de su
estructura lógica es decir independientemente del contenido específico, que dicho
contenido se puede referir.
También es considerada como parte de la filosofía, a partir del final del siglo XIX
en su desarrollo histórico y la formación simbólica ha demostrado íntima relación con las
matemáticas y que llegan a considerarla como lógica matemática.
40
En conclusión se puede decir que la lógica matemática es parte de la lógica y de las
matemáticas, lo cual consiste en el estudio matemático de la lógica. La lógica matemática
tiene pequeñas conexiones con las ciencias de la computación y la lógica filosófica.
El nacimiento de la lógica, se le ha relacionado con el nacimiento del ser humano.
La lógica es aquella que surge como un mecanismo espontáneo que el hombre se enfrenta
con la naturaleza, para comprenderla y aprovecharla. (Carlos Castillo, 2014)
2.7.1. Razonamiento lógico
Se puede determinar si algo se oye o se lee, si es correcto o erróneo, sin la necesidad
de tener conocimientos complicados o difíciles a estos hechos se les considera como un
razonamiento lógico. El razonamiento lógico es empleado en las matemáticas para
demostrar teoremas; en las ciencias exactas y naturales, para sacar conclusiones de
experimentos, en ciencias sociales y en la vida cotidiana para resolver una diversidad de
problemas. En consecuencia es utilizada en una forma constante para realizar cualquier
actividad. (Carlos Castillo, 2014)
2.7.2. Juegos de lógica matemática
La lógica es el sentido común, es la forma de razonar y emplear el pensamiento
correctamente, es el estudio de los razonamientos bien hechos. A través de la historia se
ha podido observar que los sabios le dan mucha importancia y cuyos inicios se han
encontrado en Grecia.
En la antigüedad, los juegos de ingenio eran de mucha importancia, a nivel
intelectual y lo que concierne a relaciones políticas, que se desarrollaban mediante
enigmas y acertijos.
Se ha divido la lógica en dos partes: material y formal.
La lógica formal estudia los razonamientos desde su forma, es decir con reglas y
leyes que dan un razonamiento para que sea válido y concluya en algo verdadero.
Raimundo Lulio se le consideró en algún momento como el inventor de la Lógica
Matemática o Simbólica donde los términos son representados con letras. Luego Leibniz,
desarrollo un sistema lógico- matemático motivado por su búsqueda de un lenguaje claro
para todos. Leibniz debido a su trabajo de diplomático se dio cuenta que las personas no
se podían poner de acuerdo debido a la poca explicación que recibían o del afán que
41
ponían en defender sus puntos de vista, entonces tuvo la brillante idea de crear un
lenguaje artificial donde la gente podía expresarse sin dificultad. Para realizar este trabajo
era necesario recoger todos los conceptos y conocimientos de su época de una
enciclopedia y trasladarlo a su lenguaje de signos en su lengua universal,
lamentablemente no lo consiguió por falta de ayuda, en el intento la idea del diplomático
prosperó siglos después, aunque no existió un alto nivel. Luego la lógica formal cayó en
el olvido durante tres siglos.
Luego junto con la Psicología renació, gracias a Boole y Peirce ya que
consideraron que las leyes del pensamiento eran algebraicas y en lo absoluto eran
formales.
No podemos olvidar que el sentido de la lógica es aclarar conceptos y utilizar el
sentido común. El estudio de los razonamientos bien realizados son objeto de estudio
desde la Antigüedad, existen ejercicios para poder ejercitar y aprender el arte del sentido
común, estos son: ejercicios prácticos, con acertijos, juegos numéricos o de palabras,
ejercicios visuales y otras curiosidades sobre ingenio, paradojas y enigmas y así poder
descubrir el alcance o mantenimiento del pensamiento lógico y desarrollar las habilidades
mentales. (Matematíca, 2006)
2.7.3. Bases del juego
Los juegos relacionados con la lógica son aquellos que se resuelven por pura
deducción. Se correlacionan ciertas características dados en el planteamiento del juego.
Podemos decir que un acertijo lógico consiste en un tipo de problema que se presenta con
un enunciado en el cual se describe una situación, pero de una forma incompleta, con
datos fragmentarios y pistas indirectas. Es decir la solución se puede dar mediante un
proceso de deducción y eliminación. (Matematíca, 2006)
DADOS- SERIES
Se puede jugar de 2 o más personas, de duración media. Es un juego de dados
ligeramente complicado y divertido, se puede apostar o no para darle emoción y llevarse
el pozo.
El material que se requiere son seis dados, una hoja y un lápiz o en una pizarra. Se
coloca en el margen superior los nombres de los participantes, en vertical se señala los
siguientes cuadros (1-2), (1-2-3), (1-2-3-4), (1-2-3-4-5), (1-2-3-4-5-6), (cinco 6), (seis 6),
42
estas jugadas tienen diferentes valores y su puntación es: (1-2)5, (1-2-3)10, (1-2-3-4)15,
(1-2-3-4-5)20, (1-2-3-4-5-6)25, (cinco 6)30, (seis 6)60.
El objetivo es que el participante llegue a los 100 puntos y será el ganador, siempre y
cuando la ronda termine es decir que cada jugador haya lanzado los dados, si no es el caso
el que tenga el mayor puntaje es el ganador de la primera ronda.
El primer participante deberá lanzar los 6 dados una sola vez, si aparece la
combinación (1-2) su puntación será de 5 y se le anotará en el pizarrón, si se tiene otra
combinación más de una también se la anotará. Puede darse el caso de conseguir (1-2),
(1-2-3-4), es más difícil de conseguir cinco o seis 6 en una sola tirada, una vez lanzados
los dados, pasan a manos del siguiente jugador hasta termina la ronda.
Cuando salen cuatro ases, el jugador deberá eliminar todo lo que ha obtenido y
quedará en cero, a partir de ese momento tendrá que volver a sumar de nuevo hasta 100
puntos. (Miranda, 1985)
ACERTIJOS LÓGICOS
o Naipes misteriosos
Simón puso tres cartas, boca abajo sobre la mesa. Dijo:
A la derecha del caballo hay una carta de copas.
A la izquierda del basto hay un rey.
A la derecha de la espada tenemos un as.
La espada es la carta de la izquierda.
¿Cuáles son las cartas?
Respuesta: de izquierda a derecha: rey de espadas, caballo de bastos y as de copas.
o En el refugio de la montaña
Bueno Lola, te contaré lo que ocurrió la última vez que fui acampar, todo iba bien
hasta que en la noche se dio una tormenta sobrecogedora. Cuando entre al refugio de la
montaña, habían ráfagas de viento, lluvia y oscuridad, encontré una sola cerilla sobre la
mesa una vela y en la chimenea unos leños.
¿Qué encendí primero?
Respuesta: la cerilla.
43
JUEGO DE NÚMEROS
o Cálculo abismal
En la siguiente serie de numero: 2, 10, 12, 16, 17, 18, 19….
¿Qué número sigue en la serie?
Respuesta: el número que continúa es el 200, ya que la clave no tiene que ver con las
matemáticas sino con la letra D; DOS DIEZ, DOCE, etc.
o Cinco patatas y seis niños
Una abuela tiene seis nietos y solo cinco patatas.
¿Cómo puede distribuir las patatas entre los seis niños? No valen fracciones
Respuesta: en puré, es una solución válida sea cual sea el número de niños y de patatas
o Cifras impares
¿ES posible mediante cifras impares sumar 20?
Respuesta: si, 1+1+5+13= 20
Por suma 21. (Matematíca, 2006)
JENGA GIGANTE
Juego de habilidad física y mental, es divertido lo que hace ideal para fiestas y
reuniones familiares, es un clásico para grandes y chicos, pone a prueba tu paciencia y
destrezas motoras así como la habilidad para resolver los problemas.
REGLAS
Primero se debe construir la torre.
Se construye colocando tres bloques, alternando la dirección de los mismos. Unos
en forma horizontal otros en forma vertical.
Se puede utilizar el molde de cartón para ayudar a construir la torre.
En el juego se apilan los rectángulos de madera para construir la gran torre, aquí los
participantes se turnan para sacar uno de ellos sin hacer que la torre se caiga, a medida
que se quitan los bloques, se van colocando en la parte superior de la torre, por lo que
44
resulta una estructura más alta y menos estable, si la torre se cae, el participante pierde,
si no le toca al siguiente participante.
La estrategia del juego está en identificar en que bloque se encuentra más suelto, lo
que será un indicativo que el bloque no está dando estabilidad a la torre y será más fácil
removerlo sin hacer caerla, la velocidad no es importante sino más bien la destreza que
se saque cada bloque. (Machuca, 2017)
JUEGO DE COCOS
Juego tradicional, consiste en dibujar un círculo donde se colocan los cocos, los
participantes se dirigen a la salida a pocos metros de la circunferencia, para iniciar con el
juego.
El objetivo del juego es que el participante debe sacar la mayoría de cocos de la
circunferencia, dejando atrás a sus adversarios.
Formas de jugar:
El jugador mantiene el equilibrio con su pierna derecha o izquierda mientras lanza
la pelota.
El juego es similar al de las canicas, la persona que obtenga más cocos es el
ganador (Full Deporte Uio , 2016)
BOLOS
Deporte que puede ser practicado por cualquier persona independientemente de su
edad o tamaño. El juego consiste en que un jugador (boleador) intentará derivar diez
bolos, haciendo rodar una pelota de una distancia determinada de un suave y nivelado
pasillo llamado mesa o carril, el boleador tiene la oportunidad de lanzar treces.
Cuando se derriban todos los bolos con una primera bola se llama pleno o chuza, con
dos bolas se llama semipleno cuando no se hace ningún semipleno y pleno, el lanzamiento
se llama fallo o agujero. (Dougherty, 2005)
LABERINTO
Método lógico, que tiene como objetivo llevar la ficha o pieza por el laberinto sin
que se caiga. Este se encuentra en un plano inclinado, donde se presentan agujeros de
45
varios tamaños dentro de él, además de una cuerda que eleva la ficha. El participante
deberá identificar bien el camino para llegar a la meta, con esto mejoráramos la
coordinación motriz y la agilidad mental con la que resuelve el problema.
BINGO
El bingo es una forma de trabajar el reconocimiento de los diferentes números, la
serie numérica puede ser extensa o corta, se ha considerado como un juego reglado grupal
en el cual la persona triunfadora es aquella que llene primero el tablero.
Su mecanismo es simple y su resolución depende del reconocimiento de los números
y del azar. Ganar o perder no dependerá del jugador sino del orden azaroso en el que los
números salgan. (Gretel García, 2002)
PESCA DE IMÁGENES
Hay de varios tipos de pesca y estrategias de jugar como son con imanes, ganchos o
en el agua, compitiendo unos a otros de quien tiene más o identificar y asociar por
categorías, en él se demuestra la concentración y habilidad para poder pescar la mayor
cantidad.
2.8. JUEGOS DE MESA
Cuando hablamos de “mesa” se refiere a que reúne las condiciones ideales para un
juego que requiere de un punto central y de atención que proporciona idea de comodidad
para jugar un largo tiempo y también con el fin de generar aprendizaje.
Se trata de juegos sociales, del cual se requiere la presencia de uno o varios rivales.
La mesa permite separar a los jugadores delimitar sus espacios físicos, destacando su
individualidad y su competencia. En estos juegos la esencia es la competencia, es el
elemento por el cual se explica la necesidad del jugador y de que permanezca separado
del otro.
La tensión competitiva es necesario ya que ayudara a mantener el interés en el juego
mientas dure, siempre vigilando que no exceda el ámbito lúdico. (Ana Martín, sin fecha)
El juego de mesa demanda de los jugadores poco movimiento y mucha abstracción,
es decir poco espacio y mucho razonamiento, el juego necesita reglas rígidas e invariables
en su desarrollo, el grado de complejidad es variable, pero las condiciones del juego deben
46
estar claras. Aquí la improvisación y espontaneidad del jugador queda completamente
delimitada y por supuesto subordinadas a la lógica que imponga el juego.
Los juegos de mesa en el adulto mayor se caracteriza por una serie de dominantes
esenciales en cada aspecto de la personalidad:
En el plano mental, por el abrumador predominio de la abstracción y el cálculo.
En el plano afectivo, para potenciar la vinculación emocional y así romper
barreras afectivas y comunicativas.
En el plano moral, es un vehículo de transmisión e identificación de valores e
ideologías.
En el plano social, por permitir una mejor compresión en el grupo.
USOS
El juego de mesa puede considerarse como una herramienta importante en el
desarrollo personal del adulto mayor. Ayudará a corregir problemas de comunicación,
sociabilidad, potencializar las capacidades de razonamiento lógico y espacial,
abstracción, etc.
También es el lenguaje común entre adultos y jóvenes, sirve como medio de
comunicación que ayuda a saltar obstáculos de relación entre diferentes edades y
mentalidades, la finalidad comunicativa de estos juegos es aprovechable si se busca para
ayudar al grupo en problemas internos de cohesión, objetivos comunes.
Los juegos de mesa adecuadamente planteados pueden servir para iniciar un proceso
de enseñanza y mejoramiento de las capacidades cognitivas en el adulto, naturalmente se
trata de un problema complejo pero que existirá una gran respuesta en la práctica del
mismo.
En fin podremos decir que el juego es libre y no puede ser impuesto ni coaccionado,
también con un fin educativo, es esencial siempre tener presente que jugamos por placer
para vivir una serie de sensaciones que solo el juego nos proporciona, por eso no
olvidemos que “jugamos porque así lo queremos y que nos sirve para alguna otra
finalidad, mejor.” (Ana Martín, sin fecha)
47
2.8.1. Clasificación
Nos encontramos con tres modos de dividir los juegos, pero desde el punto vista
formal, hay unan división de cuatro:
Competición: el objetivo principal es la lucha, desde condiciones iniciales de
igualdad entre los participantes, por conseguir un fin en común.
Azar: este es el elemento esencial el cual define el desarrollo del juego y la actitud
del participante.
Simulación: recreación de una realidad virtual, es la característica principal del
juego.
Vértigo: juego caracterizado por el abandono de la conciencia de la realidad.
Desde el punto de vista de los elementos externos tenemos:
Juegos de domino.
Juegos de cartas.
Juegos de tablero y fichas.
Rompecabezas
Desde el punto de vista del desarrollo del juego tenemos:
Juegos de alineamiento: se basa en la obtención de determinadas
configuraciones con las fichas de cada jugador.
Juegos de guerra: simula un enfrentamiento bélico entre los jugadores.
Juego de carreras: competencia entre los jugadores con el fin de alcanzar antes
que los demás un punto determinado. (Ana Martín, sin fecha)
AJEDREZ
De origen hindú, es un de tipo estratégico, con un número de dos jugadores, de
duración variable, consta de un tablero con 32 piezas.
El objetivo es capturar al rey mediante el movimiento de las piezas. El ganador de la
partida, es quien se apodera de algunas piezas del jugador contrario o impidiendo el
movimiento de otras, consigue abrirse paso hasta llegar al rey y darle jaque mate.
48
El ajedrez es juego de entretenimiento, donde se actúa el ingenio, memoria,
razonamiento, el poder de la concentración, ayuda a enfrentar problemas y a tomar
decisiones en el acto. (Gretel García, 2002)
DAMAS O DAMAS ESPAÑOLAS
De origen egipcio, es un juego de estrategia donde se puede llegar a planificar entre
15 y 20 movimientos por adelantado, con un número de dos jugadores, duración variable,
contiene 24 fichas en un tablero (12 blancas, 12 negras).
El objetivo es capturar todas las fichas del oponente y llevar las propias al lado del
oponente y así conseguir que sean coronadas reinas.
El participante escogerá el color de la ficha donde las colocará en las tres primeras
líneas de las casillas negras y en el centro quedaran solo dos líneas, cada ficha puede
moverse en diagonal, no se puede hacer ni hacia atrás ni a los lados, en el caso de que una
ficha del oponente delante de ella puede saltarla y de paso “comérsela”, quitándole al
oponente. Cuando una ficha llega al final del otro lado del tablero se corona, poniéndola
debajo de otra ficha y se convierte en reina, ésta se puede mover en cualquier dirección y
saltar fichas seguidas, siempre y cuando sea por los cuadros negros. El ganador es quien
acumule más reinas. (Gretel García, 2002)
DOMINÓ
De origen europeo, puede ser un numero de 2 a 4 de jugadores, contiene 28 fichas
blancas en una cara están divididas en dos cuadros que por lo general tiene una
puntuación de cero a seis puntos, se necesita un espacio donde apoyar las fichas y donde
anotar las puntuaciones de cada jugador, el tiempo de juego depende del límite de
puntuación que se haya acordado.
El objetivo del juego es agotar las fichas, teniendo en cuenta las fichas que están ya
puestas y como juegan sus contrarios.
Cada jugador tiene siete fichas y las coloca de modo que solo puedan ver el jugador,
luego se coloca la ficha que posee el seis doble, seguirá el jugador que está a su izquierda,
se debe colocar una ficha por turno, se puede colocar en cualquiera de los dos extremos
dependiendo de la ficha que tiene el jugador es decir si coincide con las puestas en la
49
mesa, el participante que no tenga una ficha pasa su turno al siguiente. El juego termina
cuando se quedan sin fichas o nadie puede poner.
DADOS- EL AS PIERDE
Se juega de dos o más participantes, muy fácil de jugar y de poca duración, es de
mucha emoción y se puede llegar a apostar, puede jugarse en cualquier lado y requiere de
mucha suerte.
Se necesitan de dos dados, una hoja y un lápiz. El objetivo es llegar a conseguir 100
puntos antes de los demás participantes. El primer participante lanza los dados y se suma
lo obtenido si llega a salir un as pierde la vuelta y los dados pasan al otro jugador.
Si al lanzar los dados y llegan a salir dos as ahí si se consigue el premio máximo, es
decir 25 puntos, con las demás parejas se dobla el valor obtenido quedando así: par de
dos (8 puntos), par de tres (12 puntos), par de cuatro (16 puntos), par de cinco (20 puntos),
par seis (24 puntos). Se va anotando en un papel, el nombre y los puntos que obtienen en
cada partida hasta llegar a los 100 puntos. (Miranda, 1985)
NAIPES- EL CARACOL
Se juega con 52 cartas, pueden jugar más de dos participantes, se reparten las cartas,
el primero participante tiene que buscar entre sus cartas el primero número o si tiene un
seis, siete y ocho para formar un tramo del caracol, si no tiene la carta, pasa al siguiente
jugador y así sucesivamente, no importa el palo, solo el valor. La persona que se queda
sin cartas es quien gana la partida. (Miranda, 1985)
JUEGO DE TABLERO- CHINESENSPIEL
El origen del juego se le otorga a la inteligencia oriental, nació en tierras alemanas, se
puede jugar de dos, tres o cuatro participantes, de duración breve y muy sencilla.
El tablero es un cuadrado de casillas la cual está trazada con otras dos diagonales y
están alternadas en su interior únicamente con los colores: amarillo, azul, verde, rojo.
Tiene cuatro piezas figurando a un chino y vestido del color que le corresponde: rojo,
verde, azul o amarillo; también un dado es parte del juego de cuatro caras, que ven
seguidas, aparecen los cuatro colores, en otras dos la superficie es blanca.
50
El objetivo es conseguir llevados del azar que depare el dado, trasladar la pieza desde
su casa hacia el centro, dando un rodeo previo y completo al tablero.
Para iniciar cada jugador debe colocar su pieza en la esquina del tablero
correspondiente a su color, uno de los jugadores lanza el dado varias veces hasta que
caiga un color, quien será el que dé inicio al juego, luego lanza de nuevo si sale otra vez
su color, mueve su ficha en sentido contrario a las agujas del reloj, una casilla si al lanzar
se obtiene el color blanco no se mueve pero puede lanzar de nuevo, en el caso de que
saliera otro color cede el turno a su derecha, se reanuda hasta que uno de los jugadores
alcance con su pieza a la casilla central. (Miranda, 1985)
BINGO
Juego de mesa, donde puede participar de 2 a 12 jugadores, de duración media, muy
sencillo y divertido a la vez, incluye un bombo giratorio, dentro del el incluyen noventa
bolas numeradas del 1- 90, fichas que pueden ser blancas o de diferentes colores, también
cartones divididos en tres hileras de nueve casillas cada una, cinco numeradas con dígitos
que corren del 1 al 90 y cuatro no numeradas que van en blanco o existen cartillas
completamente enumeradas, varían de acuerdo al bingo.
El objetivo es que el jugador debe completar antes que sus contrincantes las 15 casillas
numeradas que con tiene el cartón.
El desarrollo del juego se basa en elegir una persona que gire el bombo y cantar los
números repartir los cartones entre los jugadores, cuando canta el primer número los
jugadores colocan la ficha si lo tienen. La persona que logre completar su cartón grita
¡Bingo!, es quien gana la partida si se juega apostando se llevará lo recolectado.
(Miranda, 1985)
51
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1.Tipo y Diseño de investigación
La presente investigación es de tipo descriptivo, ya que a través de la implementación
de actividades lúdicas en pacientes con enfermedad de Alzheimer se describe su
influencia en el mantenimiento de la función lógica matemática.
Longitudinal porque se recolectaron datos para el adecuado seguimiento del adulto
mayor durante el proceso de investigación en el período Noviembre 2017- Abril 2018 y
establecer conclusiones respecto al mantenimiento, sus determinantes y consecuencia.
Además se presenta un diseño bibliográfico en el que mediante la indagación de
información obtenida en libros, revistas y sitios web apoyan con el marco de la
investigación.
3.2. Población y muestra
La investigación se realizó en la Fundación TASE, con un número de 20 usuarios
con Enfermedad de Alzheimer en etapa leve- moderada, en el período Noviembre 2017-
Abril 2018.
3.2.1. Criterios de inclusión y exclusión
Criterios de inclusión
Personas con enfermedad de Alzheimer.
Etapas leve y moderada.
Mujeres y hombres.
Criterios de exclusión
Personas con otro tipo de enfermedad.
Etapa severa de la enfermedad de Alzheimer.
Personas que no colaboren.
Personas con ansiedad elevada.
52
3.3. Operacionalización de las variables
3.3.1. Variable independiente
Enfermedad de Alzheimer
3.3.2. Variable dependiente
Actividades lúdicas, rítmicas y recreativas.
3.4. Matriz de operacionalización de variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADOR TECNICAS E
INSTRUMENTOS
Independiente
Enfermedad de
Alzheimer.
Leve
Moderada
Severa
Juicio pobre o
disminuido.
Problemas con el
lenguaje.
Desorientación en
tiempo y espacio.
Dificultad para llevar a
cabo tareas domésticas.
Problemas con el
pensamiento abstracto
Test del dibujo
del reloj
Dependiente
Actividades lúdicas,
rítmicas y recreativas.
Libre
Separada
Incierta
Reglamentada
Ficticia
Razonamiento
Secuencia
Alternancia
Juegos de mesa
Juegos de
lógica
matemática.
53
3.5.Técnicas e instrumentos de recolección de datos
A efecto de realizar la investigación se utilizó el test del dibujo del reloj, tomando en
cuenta que en la elaboración del dibujo se necesita diferentes áreas cognitivas como es la
memoria, la organización espacial, orientación en tiempo planificación y ejecución, de
esta manera mediante las actividades lúdicas utilizadas como instrumento durante la
investigación sirven para el mantenimiento de las mencionadas áreas.
3.5.1. Test del dibujo del reloj
El test del dibujo del reloj evalúa dichas anormalidades y contribuye información
sobre las praxias constructivas ya que se involucran las evaluaciones de la ejecución
motora, atención, lenguaje, comprensión y conocimiento numérico, también detecta
lesiones focales en el hemisferio cerebral derecho (trastornos visoespaciales) y lesiones
en el hemisferio izquierdo (defectos motores, déficit en la comprensión del lenguaje o
alteraciones en la representación de las figuras).
Existen dos formas de realizar el test, la primera es dibujar el reloj a “la orden”, es
decir en una hoja con un lápiz se le pide al usuario que dibuje el reloj marcando una hora
determinada cuando la puntuación es 6 o menor se le considera POSITIVO y mayor a
este se le dará NEGATIVO; la segunda es “copia” se le entrega al usuario una hoja con
un reloj ya dibujado se le pide al usuario que copie el mismo reloj en la hoja, cuando la
puntuación da un 8 o menor se le considera POSITIVO y mayor a este NEGATIVO.
Existe el caso de sumar las dos puntaciones de “orden” y “copia” si la puntación es menor
a 15 se considera que no existe un deterioro cognitivo. Tomando en cuenta que la esfera
tiene una puntuación de 0 a 2, números de 0 a 4 y manecillas de 0 a 4. (Núñez, 2005)
3.6. Esquema del programa
Para iniciar con la investigación se tomó en cuenta a 20 Adultos Mayores (hombres y
mujeres) que asisten diariamente a la Fundación TASE en el horario de 9 am a 1 pm. Se
realizó un cronograma, explicando las actividades y el horario en que se va a trabajar.
Luego, se realizó el test del dibujo del reloj como evaluación inicial.
Se trabajó de lunes a miércoles en el horario de 11:30 am a 1:00 pm, se dividieron los
20 usuarios en los tres días, cada semana se presentaba un juego diferente, las
instrucciones y reglas que representaba el mismo y con qué finalidad. Los juegos fueron
54
una aportación por parte de la Fundación, donde se escogieron los adecuados para la
aplicación de la investigación.
Previo a la actividad lúdica se les presentó una ficha de trabajo lógico matemático
acorde con el juego de cada semana, luego se procedía con el juego y al final de cada
actividad se sumaba la puntación que cada participante obtenía, consiguiendo con esto
mantener la lógica matemática y creando así también habilidades sociales.
Terminado el programa de actividades lúdicas se procedió a realizar la evaluación
final, utilizando el mismo test de la evaluación inicial para comprobar el mantenimiento
de las funciones cognitivas (lógica matemática.).
55
CAPÍTULO IV
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
4.1. Recursos
4.1.1. Recursos humanos
20 Adultos Mayores con Enfermedad de Alzheimer.
Msc. Víctor Hugo Minango, docente de la carrera de Terapia ocupacional de la
Universidad Central del Ecuador.
Karla Alexandra Guerrero Marín, autora del proyecto, estudiante de Terapia
Ocupacional
4.1.2. Recursos físicos
Fundación TASE
Aulas
Juegos
4.1.3. Recursos materiales y económicos
Flash memory $ 8, 00
Resma de Papel $ 10, 00 (2)
Lápices $ 7, 20 (1 caja)
Borradores $ 1, 50 (caja)
Carpetas $ 0, 80 (2)
Pasajes $ 60, 00
Internet $30, 00
Copias $ 15, 00
Total $132,50
56
4.2. Cronograma
Actividad Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril
Aprobación del
tema
Aprobación del
centro para
realización del
proyecto
Recolección de
información
Evaluación inicial
Campo de trabajo
Presentación de
capítulos (primera
parte)
Evaluación final
Presentación de
capítulos (segunda
parte)
Presentación de
borrador de
proyecto
Defensa proyecto de
investigación
57
CAPÍTULO V
5.1.PROCESAMIENTO DE DATOS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
ETAPAS DE LA ENFERMEDAD DE ALZHEIMER
Tabla 1. Etapas de la enfermedad de Alzheimer
ETAPAS DE LA ENFERMEDAD DE ALZHEIMER
BASE DE DATOS DE LA “FUNDACIÓN TASE”
ETAPAS Número de usuarios Porcentaje
Leve: 27 pts. 10 50%
Moderada:
22-26 pts.
10 50%
Gráfico 1. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer
Fuente: base de datos de la fundación TASE “Terapia Ocupacional”
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Se puede evidenciar que de los 20 usuarios que fueron seleccionados, en la gráfica
representan el 100% de los cuales el 50% presentan un deterioro cognitivo leve (DCL)
y el otro 50% un deterioro cognitivo moderado (DCM).
50%50%
ETAPAS DE LA ENFERMEDAD DE
ALZHEIMER
Leve: 27 pts. Moderada: 22-26 pts.
58
EVALUACIÓN INICIAL
Tabla 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
Evaluación inicial
Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje
Simétrico 18 90%
Asimétrico 2 10%
No hace 0 0
Gráfico 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN INICIAL
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la orden) como
primer punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el
número de usuarios el 90% realiza la figura correctamente y un 10% la realiza de forma
asimétrica.
90%
10%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
ESFERA
Simétrico Asimétrico No hace
59
Tabla 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
Evaluación inicial
Ítem: números Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 9 45%
Pt: 3,5 1 5%
Pt: 3 0 0
Pt: 2 8 40%
Pt: 1 1 5%
Pt: 0 1 5%
Gráfico 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la orden) como
segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa
el número de usuarios el 45% tiene una buena orientación en tiempo y espacio mientras
que un 5% tiene dificultad para la orientación de ciertos números y otro 5% no tiene la
orientación de los números.
45%
5%
0
40%
5%
5%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "ORDEN"
NÚMEROS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
60
Tabla 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
Evaluación inicial
Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 2 10%
Pt: 3,5 1 5%
Pt: 3 5 25%
Pt: 2 1 5%
Pt: 1 5 25%
Pt: 0 6 30%
Gráfico 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la orden) como tercer
punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el
número de usuarios, el 30% tiene una dificultad en orientación con las manecillas y el
tiempo y un 5% llega a realizar las manecillas pero de igual tamaño mientras que otro
5% marca la hora incorrectamente pero las manecillas no se justan en el punto central o
existe la presencia de una sola.
10% 5%
25%
5%
25%
30%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "ORDEN"
MANECILLAS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
61
Tabla 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
Evaluación inicial
Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje
Simétrico 18 90%
Asimétrico 2 10%
No hace 0 0
Gráfico 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la copia) como
primer punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el
número de usuarios el 90% realiza la figura correctamente y un 10% la realiza de forma
asimétrica.
90%
10%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
ESFERA
Simétrico Asimétrico No hace
62
Tabla 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
Evaluación inicial
Ítem: números Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 13 65%
Pt: 3,5 0 0
Pt: 3 1 5%
Pt: 2 3 15%
Pt: 1 3 15%
Pt: 0 0 0
Gráfico 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la copia) como
segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa
el número de usuarios el 65% coloca correctamente en orden cronológico los números
mientas que un existe una igualdad con el 15% de usuarios que tiene pequeñas falencias
al colocar los números.
65%
05%
15%
15%
0
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "COPIA"
NÚMEROS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
63
Tabla 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
Evaluación inicial
Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 7 35%
Pt: 3,5 6 30%
Pt: 3 1 5%
Pt: 2 4 20%
Pt: 1 1 5%
Pt: 0 1 5%
Gráfico 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la copia) como tercer
punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el
número de usuarios el 35% coloca las manecillas del reloj sin ningún problema, mientras
que un 5% no tiene una distorsión en la localización, otro 5% marca la hora incorrecta
pero las manecillas no se juntan en el punto central o existe la presencia de una sola
manecilla, y otro 5% no tiene orientación con respecto a las manecillas.
35%
30%
5%
20%
5%
5%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "COPIA"
MANECILLAS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
64
EVALUACIÓN FINAL
Tabla 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
Evaluación final
Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje
Simétrico 20 100%
Asimétrico 0 0
No hace 0 0
Gráfico 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN FINAL
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la orden) como primer
punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el número de
usuarios, el 100% realizan la esfera simétrica, es decir existe una mejoría.
100%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
ESFERA
Simétrico Asimétrico No hace
65
Tabla 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
Evaluación final
Ítem: números Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 9 45%
Pt: 3,5 0 0
Pt: 3 3 15%
Pt: 2 7 35%
Pt: 1 0 0
Pt: 0 1 5%
Gráfico 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la orden) como
segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa
el número de usuarios el 45% conserva la orientación de los números, mientras que un
5% presenta una escasa representación de los números.
45%
0
15%
35%
0
5%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
NÚMEROS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
66
Tabla 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
Evaluación final
Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 5 25%
Pt: 3,5 3 15%
Pt: 3 4 20%
Pt: 2 3 15%
Pt: 1 2 10%
Pt: 0 3 15%
Gráfico 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la orden) como tercer
punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el
número de usuarios el 25% conserva la orientación de las manecillas, el 15% la realizan
en posición correcta pero de igual tamaño, mientras que un 20% tiene una dificultad en
orientación y localización de las manecillas y un 15% representa la ausencia o un esbozo
de las manecillas.
25%
15%
20%
15%
10%
15%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”
MANECILLAS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
67
Tabla 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
Evaluación final
Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje
Simétrico 20 100%
Asimétrico 0 0
No hace 0 0
Gráfico 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la copia) como primer
punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el número de
usuarios el 100% realizan la esfera simétrica, es decir existe una mejoría.
100%
0
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
ESFERA
Simétrico Asimétrico No hace
68
Tabla 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
Evaluación final
Ítem: números Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 13 65%
Pt: 3,5 0 0
Pt: 3 3 15%
Pt: 2 3 15%
Pt: 1 1 5%
Pt: 0 0 0
Gráfico 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la copia) como
segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa
el número de usuarios, el 65% tiene una localización adecuada, 5% tienen ausencia o
exceso de números con gran distorsión espacial.
65%
0
15%
15%
5%
0
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
NÚMEROS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
69
Tabla 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
Evaluación final
Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje
Pt: 4 12 60%
Pt: 3,5 2 10%
Pt: 3 0 0
Pt: 2 2 10%
Pt: 1 2 10%
Pt: 0 2 10%
Gráfico 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)
Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la copia) como tercer
punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el
número de usuarios el 60% tiene clara la orientación de las manecillas, mientras un 10%
presenta distorsión, ausencia o un pequeño esbozo de las manecillas.
60%10%0
10%
10%
10%
TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”
MANECILLAS
Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0
70
Tabla 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN
Gráfico 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a la ESFERA-
ORDEN, se observa una mejoría, demostrando que al inicio un 10% la realizaba de una
manera asimétrica y ahora el total es de 100% de forma simétrica.
Test del dibujo del reloj
ESFERA- ORDEN
Evaluación global inicial y final
PUNTUACIÓN
ORDEN INICIAL ORDEN FINAL
Pt 2 18 90% 20 100%
Pt 1 2 10% 0 0
Pt 0 0 0 0 0
90%
10%
100%
00%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Pt 2 Pt 1
Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN
INICIAL
FINAL
71
Tabla 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA
Gráfico 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a la ESFERA-
COPIA, se observa una mejoría, demostrando que al inicio un 10% la realizaba de una
manera asimétrica y ahora el total es de 100% de forma simétrica.
Test del dibujo del reloj
ESFERA- COPIA
Evaluación global inicial y final
PUNTUACIÓN
COPIA
INICIAL
COPIA
FINAL
Pt 2 18 90% 20 100%
Pt 1 2 10% 0 0
Pt 0 0 0 0 0
90%
10%
100%
00%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Pt 2 Pt 1
Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA
INICIAL
FINAL
72
Tabla 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN
Test del dibujo del reloj
NÚMEROS- ORDEN
Evaluación global inicial y final
PUNTUACION ORDEN PORCENTAJE FINAL PORCENTAJE
Pt 4 9 45% 9 45%
Pt 3,5 1 5% 0 0
Pt 3 0 0 3 15%
Pt 2 8 40% 7 35%
Pt 1 1 5% 0 0
Pt 0 1 5% 1 5%
Gráfico 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a los
NÚMEROS- ORDEN, con respecto al parámetro de 4pts existe un mantenimiento en
la colocación de todos los números en el orden correcto, en el parámetro 3,5pts no se
cometieron errores, es decir cuando los pequeños errores se dan en 4 o más números, en
el parámetro 3pts existe un 15% que coloca los números con un error significativo en la
45%
5%
0
40%
5% 5%
45%
0
15%
35%
0
5%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0
Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN
INICIAL FINAL
73
localización espacial, en el parámetro 2pts un 5% ya no coloca los números fuera del
reloj o en media esfera, en el parámetro 1 no se cometieron errores, es decir no hubo
ausencia o exceso de números con gran distorsión espacial, y en el parámetro 0pts se
mantienen con un 5%, con una ausencia o escasa representación en menos de 6 números.
Tabla 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA
Gráfico 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a los
NÚMEROS- COPIA, con respecto al parámetro de 4pts existe un mantenimiento en la
Test del dibujo del reloj
NÚMEROS- COPIA
Evaluación global inicial y final
PUNTUACIÓN
COPIA INICIAL COPIA FINAL
Pt 4 13 65% 13 65% Pt 3,5 0 0 0 0 Pt 3 1 5% 3 15% Pt 2 3 15% 3 15% Pt 1 3 15% 1 5% Pt 0 0 0 0 0
65%
0
5%
15% 15%
0
65%
0
15% 15%
5%
00%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0
Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA
INICIAL
FINAL
74
colocación de todos los números en el orden correcto, en el parámetro 3,5pts no se
cometieron errores, es decir cuando los pequeños errores se dan en 4 o más números, en
el parámetro 3pts existe un 10% que coloca los números con un error significativo en la
localización espacial, en el parámetro 2pts existe un mantenimiento en la colocación de
los números fuera del reloj o en media esfera, en el parámetro 1 existe un 10% que no
presenta una ausencia o exceso de números es decir hubo mejoría y en el parámetro 0pts
no se cometieron errores, no hubo ausencia o escasa representación de números.
Tabla 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN
Gráfico 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Test del dibujo del reloj
MANECILLAS- ORDEN
Evaluación global inicial y final
PUNTUACIÓN
ORDEN INICIAL ORDEN FINAL
Pt 4 2 10% 5 25%
Pt 3,5 1 5% 3 15%
Pt 3 5 25% 4 20%
Pt 2 1 5% 3 15%
Pt 1 5 25% 2 10%
Pt 0 6 30% 3 15%
10%
5%
25%
5%
25%
30%
25%
15%
20%
15%
10%
15%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0
Evaluación global inicial y final MANECILLAS-
ORDEN
INICIAL
FINAL
75
Interpretación:
En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), haciendo referencia a las
MANECILLAS- ORDEN, con respecto al parámetro de 4pts, se eleva en un 15% en la
colocación de las manecillas en posición correcta y en las proporciones adecuadas de
tamaño, es decir existe mejoría, en el parámetro 3,5pts un 10% coloca en posición
correcta pero de igual tamaño, en el parámetro 3pts un 5% presenta un error en la
localización de las manecillas o la aguja del minutero es más corta que la del horero,
existe mejoría, en el parámetro 2pts un 10% coloca las manecillas, no se juntan pero si
marcan la hora correcta, en el parámetro de 1pt un 15% coloca las manecillas no se
juntan en el punto central y marcan una hora incorrecta, resulta ser una mejoría y en el
parámetro de 0pts disminuye en un 15% con respecto a la ausencia de manecillas.
Tabla 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA
Test del dibujo del reloj
MANECILLAS- COPIA
Evaluación global inicial y final
PUNTUACIÓN
COPIA INICIAL COPIA FINAL
Pt 4 7 35% 12 60%
Pt 3,5 6 30% 2 10%
Pt 3 1 5% 0 0
Pt 2 4 20% 2 10%
Pt 1 1 5% 2 10%
Pt 0 1 5% 2 10%
76
Gráfico 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA
Elaborado por: Karla Guerrero Marín
Interpretación:
En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a las
MANECILLAS- COPIA, con respecto al parámetro de 4pts, en un 25% existe mejoría
en la colocación de las manecillas en posición correcta y en las proporciones adecuadas
de tamaño, en el parámetro 3,5pts disminuye en un 20% en la colocación de las
manecillas en posición correcta pero de igual tamaño, en el parámetro 3pts no se
cometieron errores, no hubo pequeños errores en la localización de las manecillas (situar
una de las agujas en el espacio destinado al número anterior o posterior), en el parámetro
2pts un 10% coloca las manecillas, no se juntan pero si marcan la hora correcta, en el
parámetro de 1pt un 5% coloca las manecillas, no se juntan en el punto central y marcan
una hora incorrecta y en el parámetro de 0pts en un 5% existe ausencia de manecillas.
35%30%
5%
20%
5% 5%
60%
10%
0
10% 10% 10%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0
Evaluación global inicial y final MANECILLAS-
COPIA
INICIAL
FINAL
77
5.2.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.2.1 CONCLUSIONES
En base a los resultados de los parámetros obtenidos de la ESFERA, NÚMEROS
y MANECILLAS utilizados en el test del dibujo del reloj se concluye que existe
un mantenimiento de la función lógica matemática en el universo poblacional
escogido e inclusive una mejoría en el parámetro 4 de las manecillas, aumentando
en un 15% y 25% tomando en cuenta que es un parámetro positivo.
Las actividades lúdicas rítmicas y recreativas propuestas con un trabajo previo de
espacialidad en plano grafico ayudan a mantener la función lógica matemática.
La actividad lúdica implementada en el estudio es apropiada para aplicar en el
ocio de los usuarios con Alzheimer, como una práctica del buen uso del tiempo
libre, demostrando que es más que una simple distracción o juego, sin ningún
beneficio para el mantenimiento de la lógica matemática
5.2.2. RECOMENDACIONES
Aplicar las actividades lúdicas como instrumento, para el mantenimiento de la
función lógica matemática en personas con enfermedad de Alzheimer con
deterioro cognitivo leve- moderado.
Se debe establecer diversas aplicaciones, con los juegos libres en espacios más
agradables, ya que son un medio para fomentar el sentido de unidad e integración
entre los adultos mayores.
Que las actividades lúdicas sean un medio de estrategia para el terapeuta y
enfocarlos a la lógica matemática donde el adulto mayor con Alzheimer fortalezca
sus conocimientos y procedimientos en operaciones básicas y en resolución de
problemas.
78
ANEXOS
ANEXO 1: test del dibujo del Reloj
79
80
81
82
ANEXO 2: aceptación de la FUNDACIÓN TASE
83
ANEXO 3: FOTOS “Actividades Lúdicas”
Jenga gigante.
Juego de cocos.
84
Bingo.
Pesca de imágenes.
85
Laberinto
Bolos
86
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