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Unidad 2 3 . ° d e P r i m a r i a Sesión 4

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Page 1: Unidad 2 Sesión 4 - MINEDU · 2016-11-23 · 4 10 Sesión 2 Actividad Formando grupos Todos los alumnos se desplazarán libremente por el patio. A la señal del profesor se jntarán,

Unidad 2

3.° de Prima r i a

Sesión 4

Page 2: Unidad 2 Sesión 4 - MINEDU · 2016-11-23 · 4 10 Sesión 2 Actividad Formando grupos Todos los alumnos se desplazarán libremente por el patio. A la señal del profesor se jntarán,

Tomando en cuenta las reglas y los acuerdos de juego lograremos divertirnos

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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

410

Sesión

ANTES DE LA SESIÓN

Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles contratiempos.Veri�ca la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

¿Cumplir con las reglas y acuerdos de juego nos permite divertirnos?Sí, el cumplir con las reglas y acuerdos de juego hace que podamos divertirnos, puesto que evita detener el juego para discutir la solu-ción de alguna diferencia que surja. A su vez, las reglas y acuerdos buscan que todos tengan oportunidad de participar en el juego, al ser este un derecho.

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica3.° de primaria

1.2.3.4.

ConosPelotas de trapoLatas de lecheTiza

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Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad.

Realiza acciones motrices variadas con autonomía, regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima.

Mani�esta sus emociones y sentimientos, a través del cuerpo, el gesto y el movimien-to como recursos expresivos que le permiten comunicar, gozar y relacionarse con los demás, fortaleciendo su identidad y desarrollando su creatividad.

Utiliza su coordinación global y segmentaria interactuando con objetos y sus compañeros, adoptando una actitud positiva.

Se expresa corporalmente a través de ideas, emociones y sentimientos para la representación mediante esceni�caciones o imitaciones a personajes, objetos, historias, reales o imaginarias.

Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

Utiliza sus habilidades sociomo-trices en actividades físicas y de la vida cotidiana.

Aplica sus habilidades socio-motrices al compartir diversas actividades físicas, generando trabajo en equipo en una actitud de liderazgo, solidaridad y respeto hacia su entorno.

Identi�ca y respeta las reglas en la ejecución de los juegos recreativos rescatando el valor de la cooperación.

20 minutos

Momentos de la sesión

INICIO

En grupo claseReúne a los estudiantes en media luna sentados o parados.Pregúntales: “¿Creen que los acuerdos y reglas en juego son importantes?, ¿por qué?”.Luego de escuchar y responder algunas interrogantes cierra la conversación explicando el objeti-vo de esta sesión de clase.

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

410

Sesión

2

Actividad

Formando gruposTodos los alumnos se desplazarán libremente por el patio. A la señal del profesor se jntarán, según se indique, en grupos de 4, 6, 9, etc. También pueden ir trotando e imitando a un animal y se agru-parán según se indique. Otra forma de agruparse podría ser el resultado de la suma o resta que indique el profesor.

¿Qué reglas le puedes agregar a la actividad?

DESARROLLO

Actividad básica

Cadena de números Según el número de estudiantes se podrán hacer dos o tres grupos que se formarán en �las (uno al lado del otro tomándose de las manos). Los integrantes de un equipo se tomarán de las manos y cada una de estas uniones recibirá un número. Cabe señalar que la numeración asignada a un grupo, deberá ser la misma para los demás grupos. De esta forma, cuando el profesor pronuncie un número, por ejemplo: “Cuatro”, los extremos de cada �la deberán entrar por la unión que corresponda al número menciona-do y de esta forma sus demás compa-ñeros deberán seguirlos hasta pasar todos y volver a formar la �la sin soltar-se de las manos.

Actividad avanzada

La sombraPor un área delimitada, todos corren escapando de un estudiante que hace las tareas de “la sombra” quien trata de atraparlos. Si uno es alcanzado por “la sombra” queda inmóvil en el lugar con los brazos extendidos y las palmas juntas por encima de la cabeza. Para salvarse de ser

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica3.° de primaria

atrapado mientras es perseguido, deberá pronunciar el nombre del estudiante que es “la sombra”, el cual se quedará inmóvil por tres segundos. De lo contrario, una vez capturado, tendrá que perma-necer inmóvil hasta que otro compañero lo tome del hombro y pronuncie su nombre para liberarlo.

¿Pudiste cumplir las reglas establecidas?

Actividad aplicación

KiwiSe divide la clase en dos grupos. En el centro del campo se coloca-rá a manera de torre cinco latas, y a una distancia de cuatro o cinco metros se traza una línea, de la cual uno de los equipos intentará derrumbar la torre lanzando una pelota de trapo, y es este el mismo equipo que impedirá que el otro equipo arme nuevamente la torre. Para esto podrán utilizar la pelota de trapo y lazársela a los integran-tes del otro equipo. Si un estudiante es alcanzado por la pelota, queda fuera del juego por 30 segundos, para luego retornar. Si el equipo que cuida que no se arme nuevamente la torre de latas logra dejar fuera de juego a cuatro personas, es entonces que el juego termina. Si el otro equipo logra armar la torre de latas, deberá gritar: “¡Kiwi!” y habrá ganado.

CIERRE

Actividad

Los o�cios Todos los estudiantes se sientan en círculo. Uno de ellos, a través de mímicas y sin hablar, repre-sentará un o�cio para que los demás lo adivinen. Los o�cios están escritos en papeles que se eligen al azar. El que adivina el o�cio sale como actor.

En grupo claseRecuerda junto con los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Creen que las reglas y acuerdos de juego hicieron que se diviertan más jugando?, ¿por qué?”.Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir las reglas y acuerdos que tomen mientras juegan.Si las reglas en los juegos nos ayudan a divertirnos, ¿te imaginas si las cumplimos en nuestra vida diaria?, ¿para qué nos serviría?Orienta a los estudiantes para que realicen su aseo respectivo.

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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

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50 minutos

Actividad

Formando gruposTodos los alumnos se desplazarán libremente por el patio. A la señal del profesor se jntarán, según se indique, en grupos de 4, 6, 9, etc. También pueden ir trotando e imitando a un animal y se agru-parán según se indique. Otra forma de agruparse podría ser el resultado de la suma o resta que indique el profesor.

¿Qué reglas le puedes agregar a la actividad?

DESARROLLO

Actividad básica

Cadena de números Según el número de estudiantes se podrán hacer dos o tres grupos que se formarán en �las (uno al lado del otro tomándose de las manos). Los integrantes de un equipo se tomarán de las manos y cada una de estas uniones recibirá un número. Cabe señalar que la numeración asignada a un grupo, deberá ser la misma para los demás grupos. De esta forma, cuando el profesor pronuncie un número, por ejemplo: “Cuatro”, los extremos de cada �la deberán entrar por la unión que corresponda al número menciona-do y de esta forma sus demás compa-ñeros deberán seguirlos hasta pasar todos y volver a formar la �la sin soltar-se de las manos.

Actividad avanzada

La sombraPor un área delimitada, todos corren escapando de un estudiante que hace las tareas de “la sombra” quien trata de atraparlos. Si uno es alcanzado por “la sombra” queda inmóvil en el lugar con los brazos extendidos y las palmas juntas por encima de la cabeza. Para salvarse de ser

410

Sesión

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica3.° de primaria

atrapado mientras es perseguido, deberá pronunciar el nombre del estudiante que es “la sombra”, el cual se quedará inmóvil por tres segundos. De lo contrario, una vez capturado, tendrá que perma-necer inmóvil hasta que otro compañero lo tome del hombro y pronuncie su nombre para liberarlo.

¿Pudiste cumplir las reglas establecidas?

Actividad aplicación

KiwiSe divide la clase en dos grupos. En el centro del campo se coloca-rá a manera de torre cinco latas, y a una distancia de cuatro o cinco metros se traza una línea, de la cual uno de los equipos intentará derrumbar la torre lanzando una pelota de trapo, y es este el mismo equipo que impedirá que el otro equipo arme nuevamente la torre. Para esto podrán utilizar la pelota de trapo y lazársela a los integran-tes del otro equipo. Si un estudiante es alcanzado por la pelota, queda fuera del juego por 30 segundos, para luego retornar. Si el equipo que cuida que no se arme nuevamente la torre de latas logra dejar fuera de juego a cuatro personas, es entonces que el juego termina. Si el otro equipo logra armar la torre de latas, deberá gritar: “¡Kiwi!” y habrá ganado.

CIERRE

Actividad

Los o�cios Todos los estudiantes se sientan en círculo. Uno de ellos, a través de mímicas y sin hablar, repre-sentará un o�cio para que los demás lo adivinen. Los o�cios están escritos en papeles que se eligen al azar. El que adivina el o�cio sale como actor.

En grupo claseRecuerda junto con los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Creen que las reglas y acuerdos de juego hicieron que se diviertan más jugando?, ¿por qué?”.Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir las reglas y acuerdos que tomen mientras juegan.Si las reglas en los juegos nos ayudan a divertirnos, ¿te imaginas si las cumplimos en nuestra vida diaria?, ¿para qué nos serviría?Orienta a los estudiantes para que realicen su aseo respectivo.

¿Qué te pareció el juego? ¿Surgió algún imprevisto en su desarrollo?

¿Cómo lo solucionaron?

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Actividad

Formando gruposTodos los alumnos se desplazarán libremente por el patio. A la señal del profesor se jntarán, según se indique, en grupos de 4, 6, 9, etc. También pueden ir trotando e imitando a un animal y se agru-parán según se indique. Otra forma de agruparse podría ser el resultado de la suma o resta que indique el profesor.

¿Qué reglas le puedes agregar a la actividad?

DESARROLLO

Actividad básica

Cadena de números Según el número de estudiantes se podrán hacer dos o tres grupos que se formarán en �las (uno al lado del otro tomándose de las manos). Los integrantes de un equipo se tomarán de las manos y cada una de estas uniones recibirá un número. Cabe señalar que la numeración asignada a un grupo, deberá ser la misma para los demás grupos. De esta forma, cuando el profesor pronuncie un número, por ejemplo: “Cuatro”, los extremos de cada �la deberán entrar por la unión que corresponda al número menciona-do y de esta forma sus demás compa-ñeros deberán seguirlos hasta pasar todos y volver a formar la �la sin soltar-se de las manos.

Actividad avanzada

La sombraPor un área delimitada, todos corren escapando de un estudiante que hace las tareas de “la sombra” quien trata de atraparlos. Si uno es alcanzado por “la sombra” queda inmóvil en el lugar con los brazos extendidos y las palmas juntas por encima de la cabeza. Para salvarse de ser

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20 minutos

atrapado mientras es perseguido, deberá pronunciar el nombre del estudiante que es “la sombra”, el cual se quedará inmóvil por tres segundos. De lo contrario, una vez capturado, tendrá que perma-necer inmóvil hasta que otro compañero lo tome del hombro y pronuncie su nombre para liberarlo.

¿Pudiste cumplir las reglas establecidas?

Actividad aplicación

KiwiSe divide la clase en dos grupos. En el centro del campo se coloca-rá a manera de torre cinco latas, y a una distancia de cuatro o cinco metros se traza una línea, de la cual uno de los equipos intentará derrumbar la torre lanzando una pelota de trapo, y es este el mismo equipo que impedirá que el otro equipo arme nuevamente la torre. Para esto podrán utilizar la pelota de trapo y lazársela a los integran-tes del otro equipo. Si un estudiante es alcanzado por la pelota, queda fuera del juego por 30 segundos, para luego retornar. Si el equipo que cuida que no se arme nuevamente la torre de latas logra dejar fuera de juego a cuatro personas, es entonces que el juego termina. Si el otro equipo logra armar la torre de latas, deberá gritar: “¡Kiwi!” y habrá ganado.

CIERRE

Actividad

Los o�cios Todos los estudiantes se sientan en círculo. Uno de ellos, a través de mímicas y sin hablar, repre-sentará un o�cio para que los demás lo adivinen. Los o�cios están escritos en papeles que se eligen al azar. El que adivina el o�cio sale como actor.

En grupo claseRecuerda junto con los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Creen que las reglas y acuerdos de juego hicieron que se diviertan más jugando?, ¿por qué?”.Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir las reglas y acuerdos que tomen mientras juegan.Si las reglas en los juegos nos ayudan a divertirnos, ¿te imaginas si las cumplimos en nuestra vida diaria?, ¿para qué nos serviría?Orienta a los estudiantes para que realicen su aseo respectivo.

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Sesión

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Unidad 2 - Educación �sica3.° de primaria

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

Luego de cierto tiempo de juego, si es que ningún estu-diante es atrapado, el profesor puede cambiar de estu-

diante que haga de “sombra”.