unidad 1 investigacion de graficacion

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GRAFICACION INVESTIGACION 12 DE FEBRERO DE 2015 ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS RIOS FACILITADOR: ING. DANY CAMBRANO ARCOS ALUMNO: JAIR DE JESUS PEREZ DE LA CRUZ SEMESTRE: 6TO GRUPO: B TURNO: VESPERTINO TRABAJO: UNIDAD 1

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investigacion de graficacion

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  • GRAFICACION INVESTIGACION

    12 DE FEBRERO DE 2015 ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS RIOS

    FACILITADOR: ING. DANY CAMBRANO ARCOS

    ALUMNO: JAIR DE JESUS PEREZ DE LA CRUZ

    SEMESTRE: 6TO

    GRUPO: B

    TURNO: VESPERTINO

    TRABAJO: UNIDAD 1

  • INTRODUCCION

    La Graficacin es el arte o ciencia de producir imgenes grficas con la ayuda de

    una computadora.

    Es una de las reas ms importantes de las ciencias de la comunicacin y su

    principal objetivo es establecer los principios, tcnicas y algoritmos para la

    manipulacin de imgenes mediante una computadora.

    stas pueden ser de distinta complejidad tanto bidimensionales hasta

    tridimensionales donde se requiere producir imgenes de aspecto realista.

    Desde que las computadoras aparecieron, se intent producir imgenes que

    pudieran verse a travs de la pantalla. Al paso del tiempo los componentes

    electrnicos y computadoras han ido evolucionando y mejorando, hasta llegar a un

    punto donde cualquier persona puede contar con una computadora que, por muy

    sencilla que sea, puede ser usada como herramienta grfica.

  • HISTORIA DE LA GRAFICACIN POR COMPUTADORA.

    La computacin grfica es el campo de la informtica visual, donde se utilizan

    computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar

    o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. Un grfico es

    cuando existe algn trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo

    grfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo)

    alguna cosa que no est.

    Un gran avance en grficos por ordenador iba a venir de un estudiante del

    MIT, Ivan Sutherland. En 1961 Sutherland cre un programa de dibujo informtico

    llamado Sketchpad.

    Con el uso de un lpiz ptico, Sketchpad permita a uno dibujar formas

    simples enla pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos.

    El lpiz ptico en s tena una pequea clula fotoelctrica en la punta. Esta clula

    emite un pulso electrnico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del

    ordenador.

    Lnea del Tiempo de la Historia de la Graficacin por Computadora.

    1950. La graficacin por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las

    computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue

    una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar grficos.

    1955. El primer sistema grfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la

    Fuerzas areas norteamericanas (US Air Forces), es desarrollado en el Lincoln

    Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE

    procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos

    mostrndolos a travs de una pantalla CTR.

  • 1959. Surgi el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design

    Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permita

    al usuario describir un automvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ngulo

    de la imagen.

    1960 - 1970. Ivan Suterland (Estudiante de MIT), cre un programa que llam

    Sketchpad, mediante el cual poda realizar trazos en la pantalla de la computadora

    auxilindose de una pluma de luz:

    1961. Otro estudiante del MIT, Steve Rusell cre el primer juego de video, llamado

    Spacewar o guerra espacial en espaol. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra

    espacial fue un xito inmediato.1963 E. E. Zajac un cientfico de la Bell Telephone

    Laboratory (BTL), creo una pelcula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude

    control system".

    1970 1980. Los aos 70 consideraron la introduccin de los grficos por

    computadora en el mundo de la televisin. Computer Image Corporation (CIC),

    desarroll sistemas complejos de la dotacin fsica y de software tales como

    ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.

    1978. El laboratorio central de Fsica Aplicada de la Universidad John-Hopkins

    publica un trabajo que se convertira en la obra "Matematical elements for computer

    graphics" de DavidF. Rogers. Esta sucedi desde ese momento una de las

    disciplinas importante tanto para el trazado de lnea como en la representacin de

    objetos naturales. La informtica grfica se hizo presente en la gestin, la Medicina,

    la televisin, la industria del espectculo, los videojuegos, la industria flmica, y as

    en todas las disciplinas cientficas, Matemticas, Aeronuticas, Mecnicas y otras

    muchas esferas del conocimiento.

    1980 1990. Turner Whitted public un artculo en el ao 80 sobre un nuevo mtodo

    de representacin para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como

    raytracing.1999 2000. En 1993, la pelcula Jurassic Park revoluciona los efectos

    visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se haban visto, con la ayuda de

    las computadoras.

    1999. La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D

    Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001:

    Presentacin versin AutoCAD 2002. Destacan la funcin de asociacin de

    funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor grfico de atributos. La definicin

    de bloques y un conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de

    normas. Orientacin hacia Internet.

  • La disciplina originalmente se relacion mucho a las tcnicas de Tratamiento de

    Imgenes .Su evolucin no puede comprenderse sino con el anlisis de su

    produccin digital, tanto dentro del tratamiento esttico o dinmico dentro de sus

    resultados. Esta define los grficos, creados y generados por un ordenador, donde

    la gestin se basa en una estacin grfica compuesta de elementos materiales

    como el Procesador y la Tarjeta grfica, las herramientas de adquisicin como el

    digitalizador o la Cmara digital, las perifricos de interfaz de usuario como el ratn

    o la Tablilla grfica, de medios de almacenamiento como el Disco Duro olas

    memorias USB y de herramientas de reproduccin como la impresora

    1.1 APLICACIONES GRFICAS POR COMPUTADORA.

    La grfica por computadora es la creacin, almacenamiento, manipulacin y

    despliegue de imgenes con la asistencia de una computadora.

    Campos de aplicacin

    Las grficas por computadora generalmente se usan para creacin artstica,

    realizacin de grficas, dibujo y diseo o combinacin de las tres. Sin embargo,

    antes de que sea posible desarrollar una aplicacin, el diseador del sistema debe

    ser capaz de comunicarse con los posibles usuarios finales del sistema.

    Actualmente existe un sinfn de aplicaciones por lo cual solo mencionar las ms

    importantes.

    Diseo asistido por computadora

    Este mtodo, tambin llamado generalmente como CAD (Computer Assisted

    Desing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseo de construcciones,

    automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso

    telas y muchos productos.

  • Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los

    diseadores un entorno con ventanas mltiples; estas diversas ventanas

    desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos

    paquetes de software estn dirigidos principalmente para el campo de la

    arquitectura. Ofrecen a los diseadores muchas herramientas de simbologa para

    poder crear modelos realistas de sus construcciones.

    Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para

    arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores

    tridimensionales y la iluminacin. Muchas otras clases de sistemas y productos se

    disean usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado

    en forma especial.

    Arte por computadora

    Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo

    hardware para propsitos especiales, programas artsticos de brocha de pintar del

    artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint),

    software desarrollado de manera especial, paquetes de matemtica simblica

    (comoMathematica), paquetes de CAD, software de edicin electrnica de

    publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para disear

    formas de objetos y especificar movimientos de objetos.

    Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los

    artistas "pintar" imgenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la

    imagen se pinta por lo general de manera electrnica en una tableta de grficas (o

    digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras

    de la brocha y colores.

  • Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para

    producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una

    combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura,

    programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemtico" un

    artista utiliz una combinacin de funciones matemticas, procedimientos fractales,

    software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin

    de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que

    pares de imgenes estereoscpicas.

    Entretenimiento

    Hoy en da es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para

    producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se

    despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los

    actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena grfica creada para

    la pelcula Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazn el

    planeta y la nave espacial y se sombrean con mtodos de presentacin para

    producir superficies slidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de

    armazn combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales

    aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos

    con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes

    para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro (a este efecto

    se le conoce como morphing).

    Educacin y capacitacin

    A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas

    fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos

    de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden

    ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de

    algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los

    simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos

    de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo.

    Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de

  • vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante,

    la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin

    visual.

    Visualizacin

    Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con

    frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el

    comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numricas efectuadas en

    supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen

    miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos

    de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e

    ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se

    perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin

    de representaciones grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de

    ingeniera y de medicina se conoce como visualizacin cientfica. La codificacin de

    colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas

    adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de

    superficie y visualizacin de interiores de volumen. Adems, se combinan tcnicas

    de procesamiento de imgenes con grficas por computadora para crear muchas

    de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemticos, cientficos

    fsicos y otros utilizan tcnicas visuales para analizar funciones matemticas y

    procesos o slo con el propsito de crear representaciones grficas interesantes.

  • Interfaces Grficas de Usuario

    Hoy por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz grfica. Un componente

    importante de una interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible

    que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede

    contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no

    grficos. Las interfaces tambin despliegan mens e iconos para permitir una

    seleccin rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un

    icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento

    que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la

    pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden

    entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de

    descripciones textuales e iconos.

    1.2 DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL DESPLIEGUE

    GRFICO.

    Aplicaciones de grficos de computadora

    Es el arte o la ciencia de producir imgenes grficas con la ayuda de una

    computadora mediante uso de software especializado.

    Despliegue de informacin

    Todas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder

    desplegar grficos.

    Existen dos componentes bsicos para el despliegue de grficos: la tarjeta de video

    y el monitor.

    Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el procesamiento de

    informacin que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas.

  • Generalmente se recomiendan que sean externas y que utilicen buses especiales

    de comunicacin (AGP) para transmitir la informacin de manera eficiente.

    El uso de Sistemas Operativos grficos, videojuegos, procesos de simulacin, etc.

    han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue grfico.

    Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolucin (tamao de la pantalla).

    Por ejemplo el estndar UXVGA procesa grficos en dimensiones de 1600x1200

    pixeles (puntos por pantalla) a 16 millones de colores.

    Diseo

    Se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la

    bsqueda de una solucin en cualquier campo.

    Simulacion y animacion

    Estos programas producen un efecto de movimiento de las figuras representadas.

    Los programas de animacin pretenden crear efectos artsticos (su movimiento es

    libre)

    Los programas de simulacin pretenden crear un efecto real (movimiento limitado)

    En el diseo de objetos se utilizan programas de simulacin para conseguir realismo

    en las piezas diseadas de tal manera que las limitaciones de movimiento permitan

    tratar los objetos diseado con otros programas de ensayos virtuales

    Interfaces de usuario

    La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una

    mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto

    entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles

    de accionar.

    SISTEMA DE GRFICOS

    Procesador

    El procesador (CPU, por Central ProcessingUnit o Unidad Central de

    Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite

    el procesamiento de informacin numrica, es decir, informacin ingresada en

    formato binario, as como la ejecucin de instrucciones almacenadas en la memoria.

    El primer microprocesador (Intel 4004) se invent en 1971. Era un dispositivo de

    clculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los

    microprocesadores ha aumentado de manera exponencial.

  • Memoria

    La memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los

    componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen

    datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de

    computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin

    moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los

    componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados

    a una unidad central de procesamiento, En la actualidad, memoria suele referirse a

    una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria RAM y

    otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De

    forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos pticos

    y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos de

    almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms

    permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son

    fundamentales para la arquitectura de computadores en general.

    Frame buffer

    Es la porcin de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una

    imagen rster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es

    usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes

    de una computadora.

    Generalmente el framebuffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video para

    almacenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video

    est integrado a la placa madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la

    memoria principal (RAM).

    El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada

    pxel por pxel y es usado para refrescar una imagen lster.

    Dispositivo de salida

    Es aquel que emite una seal con informacin. En este sentido podemos mencionar

    a la impresora (que recibe informacin de unacomputadora y produce una salida

    impresa en papel), el monitor (exhibe los datos en la pantalla), los auriculares (emite

    sonidos para que sean escuchados por una persona) y el altavoz (reproduce

    sonidos al ambiente).

    Dispositivo de entrada

    Son las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo de datos a la computadora.

    Las entradas son las seales recibidas por la unidad, y se pueden definir como los

    medios a travs de los cuales una persona o sistema para comunicarse con la

    computadora.

  • Disparidad binocular

    Es la diferencia entre las imgenes percibidas por la retina izquierda y derecha de

    nuestros ojos debido a la separacin de 7 cm entre ellas.

    El cerebro ingresa estas dos imgenes en una sola imagen tridimensional,

    permitindonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo

    para distancias menores a 3 cm.

    1.3 FORMATOS GRFICOS DE ALMACENAMIENTO

    El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo

    binario puede realizarse utilizando diferentes formatos grficos, cada uno de los

    cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolucin de la imagen, la

    gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad ltima de

    un formato grfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre

    calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada

    formato se basa en una o ms tcnicas diferentes, que pueden incluir codificacin

    especial, mtodos de compresin, etc. Generalmente, todo fichero grfico comienza

    con una cabecera (header) de estructura variable, que indica al programa que lo

    solicite las caractersticas de la imagen que almacena (tipo, tamao, resolucin,

    modo de color, profundidad de color, nmero de colores de la paleta si la hay, etc).

    A continuacin se encuentran los datos propios de la imagen, generalmente

    comprimidos con un algoritmo especfico de ese formato, que contienen informacin

    sobre el color de cada pxel de la imagen (mapas de bits) o una tabla con las

    caractersticas propias de cada objeto (grficos vectoriales). En caso de usarse una

    paleta de colores, la informacin sobre dicha paleta tambin deber estar contenida

    en el fichero. La imagen puede estar formada por un nmero diferente de pxeles,

    dependiendo de su tamao y resolucin, y tener ms o menos colores. En funcin

    del nmero de pxeles y del nmero de colores la imagen tendr ms o menos

    calidad, pero cuanto ms calidad tenga, ms ocupar el fichero necesario para

    almacenarla. En el caso de los grficos vectoriales no se definen pxeles

    individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se

    almacenen.

    Los ficheros grficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de

    los pxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24

    bits por pxel, caso en el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros

    vectoriales, una cabecera y una tabla con las caractersticas de cada vector

    componente del grfico. Cada formato es independiente. Las posibilidades que

    ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la

    rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cul de ellos es el ms

    adecuado para la tarea que estamos realizando.

  • Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambin

    conocidos como rasterizados.

    Rasterizados

    Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan

    generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de

    ordenador, papel u otro dispositivo de representacin. El color de cada pixel est

    definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB,

    almacenara el valor de color de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el

    azul, y para el rojo.

    Los grficos rasterizados se distinguen de los grficos vectoriales en que estos

    ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como

    curvas y polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.

    Los formatos de mapa de bits ms utilizados son los siguientes:

    ART

    BMP, Windows Bitmap CIN, Cineon

    CPT, Corel Photo Paint DPX, Digital Picture eXchange

    DRW, Draw EXR, Extended Dynamic Range Image File Format

    FPX, Flashpix GIF, Graphics Interchange Format

    JPG / JPEG, Joint Photographic Experts Group MNG, Multiple-image Network Graphics

    PBM, Portable Bitmap Format PCX, Picture eXchange

    PGM, Portable Graymap Format

  • PIC, Pictue

    PNG, Portable Network Graphics PPM, Portable Pixmap Format

    PSD, PhotoShop Document PSP, PaintShop Pro Document

    TGA, Truevision TGA TIFF, Tagged Image File Format

    WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format

    XBM, X BitMap XCF, eXperimental Computing Facility

    XPM, X-Pixmap

    Vectoriales

    Los grficos vectoriales son los que se representan en los grficos por ordenador

    por medio de "trazos", es decir, por primitivas geomtricas como puntos, lneas,

    curvas o polgonos. En contraste, se encuentran los grficos formados por una

    retcula de pixeles como los bitmap. En los grficos vectoriales la imagen se genera

    como descripcin de trazos. Por ejemplo, para crear una lnea recta se indica: su

    posicin inicial (x1,y1), su posicin final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en

    una imagen bitmap, esa misma lnea estara formada por un nmero determinado

    de puntos (pixeles) de color contiguos. Al contrario que un bitmap, una imagen

    vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su

    calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y

    crear formas ms complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de

    color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes vectoriales pueden

    animarse muy facilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao

    del fichero, al contrario de los bitmaps.

    Los formatos vectoriales ms utilizados son los siguientes:

    AI, Adobe Illustrator Document

    CDR, CorelDRAW CGM, Computer Graphics Metafile

    DXF, ASCII Drawing Interchange DWG, AutoCAD Drawing Database

    EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript FHX, Macromedia Freehand Document

    FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash PDF, Portable Document Format

    PS, PostScript SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics

    SWF, ShockWave Flash WMF, Windows MetaFile

  • 1.4 ASPECTOS MATEMTICOS DE LA GRAFICACIN (GEOMETRIA

    FRACTAL)

    FRACTAL

    Un fractal es un objeto semigeomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o

    irregular, se repite a diferentes escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico

    Benoit Mandelbrot en 1975 y deriva del Latn fractus, que significa quebrado o

    fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

    A un objeto geomtrico fractal se le atribuyen las siguientes caractersticas:

    -Es demasiado irregular para ser descrito en trminos geomtricos tradicionales.

    -Es autoasimilar - Su forma es hecha de copias ms pequeas de la misma figura. Las copias son similares al todo: misma forma pero diferente tamao.

    Ejemplos de autosimilaridad:

    -Fractales naturalistas -Conjunto de Mandelbrot.- Es una transformacin no lineal

    -Fractales de paisajes.- Este tipo de fractales pueden producir paisajes realsticos convincentes.

    -Fractales naturales.- Los fractales encontrados en la naturaleza se diferencan de los fractales matemticos porque los naturales son

    aproximados o estadsticos y su autosimiliralidad se extiende slo a un rango

    de escalas.

    Qu es Geometra Fractal?

    Geometra Fractal es geometra que no distingue entre conjunto matemtico y

    objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando

    un modelo que inagura una nueva zona o regin de lo real.

    Tambin es una de las cosas ms vistosas de la matemtica, generando figuras de

    una simetra compleja y desconcertante para el observador no experto.

  • CONCLUSIN

    Existen varias reas en las que la graficacin puede ser usada como una forma

    para mejorar la representacin visual de diversos recursos. Puede ser usada en

    la medicina, educacin, artes, diseo, entre otras, a pesar de que estas

    especialidades no tienen que ver una con otra.

    Es por esto que la graficacin es muy importante, ya que facilita la forma en que

    se ven diversas cosas, por ejemplo, puede ayudar a crear simulaciones por

    computadora de cuerpos humanos para el estudio de estos sin la necesidad de

    utilizar un cuerpo verdadero, asi como para crear planos o mapas de casas sin

    llevar a cabo el laborioso trabajo de hacerlos a mano, permite retocar imagenes

    y editarlas asi como un sin fin de usos que se le puede dar.

    Para llevar a cabo esto, una computadora debe contar con distintos dispositivos

    como el procesador, una unidad de procesamiento grfica y perifricos de E/S,

    como sera un mouse, una tableta de dibujo, monitor etc.

    Estos al ser controlados por un software adecuado, permiten la creacin y

    manipulacin de los graficos. Pueden ser almacenados con diferentes formatos.