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Trabajo final de máster: Sistemas de juego comerciales como nuevas herramientas rehabilitación médica Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, tanto si es eléctrico comquimico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia o por otros métodos, sin la autorización previa por escrito de los titulares del copyright. Índex 1. Introducción 2. Resumen ejecutivo 3. Aspectos claves del trabajo 4. Contextualización 5. Justificación 6. Objetivos 7. Planificación del proyecto 8. Desarrollo e implementación del proyecto 8.1. Videojuegos comerciales vs juegos desarrollados a medida 9. Evaluación 10. Conclusión 11. Bibliografía 1. Introducción La telerehabilitación, entendida como el uso de las tecnologías de la información y la comunicación para proveer servicios de rehabilitación clínica de pacientes en que el espacio y el tiempo separan a los MARIA, COSTA MARÍN UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA. MASTER EN TELEMEDICINA (index.html)

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Trabajo final de máster: Sistemas de

juego comerciales como nuevas

herramientas rehabilitación médica

Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida,

almacenada o transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, tanto si es eléctrico comquimico, mecánico, óptico,

de grabación, de fotocopia o por otros métodos, sin la autorización previa por escrito de los titulares del copyright.

Índex1. Introducción

2. Resumen ejecutivo

3. Aspectos claves del trabajo

4. Contextualización

5. Justificación

6. Objetivos

7. Planificación del proyecto

8. Desarrollo e implementación del proyecto

8.1. Videojuegos comerciales vs juegos desarrollados a medida

9. Evaluación

10. Conclusión

11. Bibliografía

1. Introducción

La telerehabilitación, entendida como el uso de las tecnologías de la información y la comunicación para

proveer servicios de rehabilitación clínica de pacientes en que el espacio y el tiempo separan a los

MARIA, COSTA MARÍN

UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA. MASTER ENTELEMEDICINA (index.html)

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participantes, puede ayudar a reducir los procesos asistenciales, optimizar tiempo y recursos y tratar

determinadas patologías. Para el paciente, favorece una mayor accesibilidad a los programas de

rehabilitación, proporciona una mayor capacitación en la gestión de su enfermedad y, en definitiva,

mejora su calidad de vida.

Los proyectos referenciados en la literatura científica asociados a este nuevo modelo de asistencia están

relacionados con la rehabilitación de pacientes que han sido sometidos a artroplastias, pacientes que han

sufrido accidentes vasculares cerebrales, pacientes politraumatizados, pacientes con daño medular o

cerebral (traumático o no traumático), con esclerosis múltiple o con Parkinson, entre otros(1,2). En este

caso, las TIC favorecen una gestión eficiente del paciente (monitorización remota de salud, prevención y

soporte a los autocuidados por parte de los profesionales sanitarios), reduciendo así visitas a los centros

sanitarios y evitando reingresos hospitalarios.

Un ejemplo de este efecto se podría ver en los pacientes con enfermedad pulmonar obstructiva

crónica (EPOC). La rehabilitación respiratoria es un elemento fundamental para el tratamiento

integral de la EPOC, tanto para mejorar el rendimiento físico, como la autonomía del paciente;

supone, en definitiva, una estrategia para mejorar su calidad de vida. Un nivel de evidencia alta

demuestra que los programas de rehabilitación respiratoria que incluyen entrenamiento muscular

mejoran la disnea, la capacidad de esfuerzo y la calidad de vida relacionada con la salud. Los

beneficios de los programas de rehabilitación respiratoria perduran durante 6 a 12 meses, por lo

que se aconseja al paciente continuar realizarlos de manera indefinida en su domicilio al finalizar

el programa inicial(3). Los estudios publicados sugieren capacidad de los programas de

teleasistencia dirigidos a pacientes con EPOC, para reducir las exacerbaciones y para mejorar la

calidad de vida de las personas que participan en ellos, en comparación con la atención habitual.

Además, contribuyen a la reducción significativa de las visitas a los servicios de urgencias, al igual

que los ingresos hospitalarios, sin aumentar la morbilidad claramente o incurrir en costes

excesivos(4).

El objetivo de este trabajo es analizar la utilización de sistemas de juego comerciales que utilizan el

movimiento del jugador para controlar la acción (Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye & Move) como

nuevas herramientas de rehabilitación médica. El análisis se efectúa a partir de una extensa revisión

bibliográfica y el testeo de diversos videojuegos para evaluar su accesibilidad y jugabilidad.

La investigación sobre videojuegos en la última década ha ayudado a comprender más y mejor cómo

afectan a sus jugadores. Los videojuegos tienen efectos significativos en varios ámbitos, algunos de los

cuales han sido considerados perjudiciales. Algunos estudios han llegado a vincular conciencias y/o

conductas agresivas con la exposición a videojuegos violentos, que además contribuirían a la

desensibilización a la violencia. En otros casos, se ha relacionado su uso prolongado a problemas de bajo

rendimiento escolar, adicción a videojuegos e, incluso, como un factor que contribuye al desarrollo de

obesidad(5,6).

Sin embargo, algunas nuevas líneas de videojuegos tratan de potenciar sus efectos beneficiosos.

Partiendo de que su principal objetivo es el ocio, el entretenimiento y la diversión, un creciente número de

videojuegos han sido desarrollados para que, mientras se juega, se incremente también la actividad

física, se potencien algunas habilidades concretas o, incluso, se potencien actitudes prosociales. Se trata

de diversiones interactivas, muchas de ellas pensadas para toda la familia.

De estos últimos, se dispone de evidencia científica apunta las posibilidades de los videojuegos para la

mejora de la autogestión de enfermedades crónicas como asma o diabetes e incluso en la rehabilitación

de determinadas patologías(5,6).

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2. Resumen ejecutivo

La telerehabilitación puede ayudar optimizar tiempo y recursos en determinados procesos asistenciales,

así como ayudar a tratar determinadas patologías. Un mejor acceso del paciente a los programas de

rehabilitación contribuye positivamente en la autogestión de su enfermedad y una mejor calidad de vida.

Los programas de rehabilitación en el domicilio basados en la utilización de sistemas comerciales que

utilizan el movimiento del jugador para controlar el juego (Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye &

Move) proporcionan un contexto de trabajo motivador para paciente, mediante un aprendizaje positivo y

sin amenazas y el apoyo social por parte del equipo rehabilitador. También para el sanitario, facilitando el

seguimiento del tratamiento y la detección de comorbilidades y complicaciones asociadas a una

determinada patología.

Las empresas que comercializan los sistemas de juegopresentan diferencias en cuanto a facilitar la

creación de aplicaciones y la promoción de la investigación y la experimentación de sus tecnologías para

usos alternativos. También en los sistemas de detección del movimiento. Estos dos elementos resultan

claves a la hora de seleccionar un sistema u otro al poner en marcha un proyecto de telerehabilitación con

las características anteriormente explicadas.

A pesar de su heterogeneidad de métodos, la evidencia científica coincide en señalar la utilidad de la

telerehabilitación en términos de eficacia y efectividad. No obstante, falta desarrollar una metodología

más ambiciosa que analice en profundidad costes, posibles problemas y beneficios de los programas de

rehabilitación en el domicilio mediante sistemas de juego comerciales y para así proporcionar un mayor

entendimiento de los cambios asociados a esta modalidad de atención.

3. Aspectos claves del trabajo

Los juegos comerciales no están pensados para pacientes patológicos, por lo que es necesario valorar

la posibilidad de desarrollar juegos personalizados frente la adaptación, a veces complicada, de los

juegos comerciales para adaptarse a las necesidades del entorno sanitario.

El equipo sanitario multidisciplinar es el responsable de configurar las terapias de rehabilitación

personalizadas para cada uno de los pacientes. Los fisioterapeutas deben determinar el nivel de

dificultad del juego ya que las capacidades físicas y cognitivas de los pacientes varían, así como la

progresión de la rehabilitación.

La utilización de portales web con información personalizada permite y facilita la monitorización remota

del paciente a tiempo real.

La formación de los pacientes sobre el funcionamiento de los sistemas de juego y los ejercicios a

realizar es esencial para asegurar la correcta progresión del proceso rehabilitación.

Además de los mecanismos internos del sistema para cuantificar los logros durante el juego, es

importante establecer indicadores para evaluar la efectividad del tratamiento.

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4. Contextualización

La rehabilitación virtual ofrece a los pacientes la posibilidad de participar en actividades dentro de los

entornos que se presentan, en diversos grados, similares a los objetos o eventos del mundo real. En

determinados entornos el usuario siente un fuerte “sentido de presencia” y experimenta la ilusión de

entrar en el mundo generado por computadora a través de diferentes inputs (vista, oído y, en ocasiones,

tacto). Por otra parte, los defensores de la rehabilitación virtual argumentan que ésta proporciona una

experiencia de aprendizaje positivo y sin amenazas, al mismo tiempo que resulta divertida y

motivadora(7).

Los sistemas como Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye & Move, que utilizan el movimiento del

jugador para controlar el juego, potencian todavía más la sensación de presencia del usuario dentro del

videojuego, al ver plasmados sus movimientos en la pantalla. El hecho de no tener que manejar

complejos mandos permite acceder y participar en el juego a los usuarios con destrezas limitadas, y así

beneficiarse de estas propuestas lúdicas.

Los videojuegos están diseñados para la diversión y el entretenimiento, por lo que el paciente se centra

en el juego en lugar de pensar en su deterioro. De esta manera, la rehabilitación se realiza en un entorno

agradable, lo que puede favorecer que el entrenamiento de sea más correcto, se logre la aptitud y una

mayor adherencia al tratamiento rehabilitador(8). Por otra parte, los sistemas comerciales son

relativamente baratos lo que permite que este tipo de programas de rehabilitación sean factibles en la

práctica. El hecho de utilizar interfaces y sistemas de juego ya disponibles en el mercado para el público

en general abarata el precio de los dispositivos (low-cost consumer games). Se trataría de una tecnología

fácil de adquirir e instalar en el domicilio del paciente o en el centro sanitario que, sin llegar a tener un

coste elevado, garantizaría la captura de movimientos del cuerpo con total precisión. Esta accesibilidad y

facilidad de uso puede facilitar significativamente la rehabilitación, ya que permite que el paciente acceda

al tratamiento de manera más fácil y más cómoda en casa, favoreciendo también su adherencia. Existen

videojuegos diseñados especialmente para la realización de programas individualizados de rehabilitación

de manera remota, hecho que facilita adaptación por parte del equipo sanitario según las características y

evolución del paciente.

Actualmente existen diversos sistemas de juego comerciales que utilizan el movimiento del jugador para

controlar el juego y sobre los que se han documentado experiencias relacionadas con la rehabilitación de

diversas patologías(8-10).

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Imagen 1. Nintendo Wii y mando

WiiPlus.

Nintendo Wii utiliza el movimiento del jugador para controlar el juego a través de diversos dispositivos

como el mando WiiPlus, que contiene un sensor de movimiento integrado y se comunica de manera

inalámbrica mediante Bluetooth con la barra de sensores para ofrecer precisión y facilidad de uso,

además de función de reverberación y un altavoz. Incorpora un acelerómetro que juntamente con LED

infrarrojos ubicados en la barra de sensores, permiten localizar en un espacio tridimensional al usuario.

La interacción se realiza mediante gestos físicos y presión sobre los botones. Otro de los dispositivos es

Wii Balance Board, un tablero a través del cual se controla el movimiento del jugador gracias un sensor de

presión (facilita el control de actividades dinámicas como aeróbic, yoga y estiramientos musculares, entre

otros). Nunchuk, por su parte, actúa como accesorio para el mando de Wii y permite utilizar botones

adicionales, una palanca de control y controles suplementarios basados en el movimiento.

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Imagen 2. Controlador de movimiento

de Playstation Move y PlayStation Eye.

PlayStation dispone de PlayStation Eye, una cámara de última generación que permite al jugador

interactuar con el entorno de juego a través del procesamiento de la imagen basado en reconocimiento

de gestos. Su sistema de control de movimientos, PlayStation Move, cuenta con una cabeza redondeada

que puede brillar en diferentes colores usando luz LED, actuando como marcador y permitiendo a

PlayStation Eye disponer de la ubicación espacial de movimiento de la mano del jugador. También permite

determinar la distancia del controlador respecto PlayStation Eye midiendo el tamaño de la imagen de la

luz, y así realizar un seguimiento en 3D. Usa conexión inalámbrica Bluetooth 2.0 y una batería de ion de

litio, que se carga mediante un puerto USB.

Antes de la introducción de Eye y Move, PlayStation adaptó la alfombra de baile utilizada en los juegos de

Dance Dance Revolution para el uso con este sistema de juego, donde se realizaban pasos en los que

eran necesarios movimientos repetitivos medio-laterales y antero-posteriores.

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Imagen 3. Sensor Kinect.

Microsoft Kinect incorpora una luz infrarroja y una cámara de vídeo para crear un mapa en 3D para trazar

un plano de la zona que se encuentra frente a ella, utiliza un algoritmo de decisión para determinar

automáticamente referencias anatómicas del cuerpo, tales como articulaciones, en tiempo real.

Tiene la capacidad, mediante la captura de movimiento basada en 3D, de registrar el movimiento de todo

el cuerpo, reconocimiento facial y de voz.

Las empresas que comercializan estos tres sistemas de juego presentan diferencias en cuanto a sus

facilidades para crear aplicaciones y favorecer la investigación y la experimentación de sus tecnologías

para usos alternativos (educación, medicina, realidad aumentada, etc).

Wii

El kit de desarrollo (SDK, software development kit) de Wii está disponible previo pago y los

desarrolladores necesitan la aprobación y la licencia de Nintendo. Existen herramientas, pero, para la

programación de aplicaciones utilizando periféricos de Wii.

PlayStation

En 2011 PlayStation lanzó Move.me, una aplicación de servidor para el sistema PS3 que permite la creación

de aplicaciones utilizando su controlador de movimiento PlayStation Move y PlayStation Eye en conexión

con un PC. A diferencia de Kinect, Move.me requiere la utilización de la consola PS3 como periférico

intermedio al que se conectan PlayStation Eye o los mandos de PlayStation Move.

Según la web de PlayStation, actualmente solo está disponible gratuitamente para fines educativos y de

investigación para el desarrollo de interfaces de programación infantiles para clases de

tecnología/informática o aprendizaje individual, aplicaciones para terapia física y rehabilitación, fisiología

deportiva o entrenamiento deportivo, música y artes creativas, diseño de concepto de PlayStation Move,

realidad aumentada, 3D o para satisfacer las necesidades de discapacitados físicos o de educación

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especial(11).

Video 1. Move.me available on playstation network today

http://youtu.be/rko2GatzHvg (img/media/image10.png)

Kinect

En noviembre de 2010, la empresa tecnológica Adafruit Industries ofreció una recompensa a quien

consiguiera obtener un controlador de código abierto para Kinect para poder usarlo en cualquier

ordenador y no únicamente en la consola. El hacker español Hector Martín, ganador del reto, desarrolló un

controlador para GNU/Linux que permitía el uso de la cámara RGB y funciones de profundidad del

dispositivo.

Video 2. Hector Martín_OpenKinect: Liberando Kinect 12/02/2011

http://youtu.be/mePHniz8v4o (img/media/image12.png)

Posteriormente PrimeSense, la empresa encargada de desarrollar la tecnología 3D de Kinect, lanzó un

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framework de código abierto llamado OpenNI, capaz de leer los datos del sensor Kinect y crear

aplicaciones basadas en 3D. También ofrecía NITE, una librería binaria que permitía captar la información

tridimensional y convertirla en un esqueleto en movimiento a tiempo real. Se trataba, pues, de un

proyecto oficial llevado a cabo por los creadores del dispositivo. OpenNI está disponible para Windows y

Ubuntu.

En 2011 Microsoft lanzó Kinect para Windows, un SDK no comercial que proporciona a los desarrolladores

el acceso a funciones avanzadas de Kinect: audio, interfaces de programación de aplicaciones y control

sobre el sensor, para crear aplicaciones para Windows.

Kinect para Windows consiste en el sensor Kinect para Windows, el kit de desarrollo Kinect para Windows y

la concesión de licencias comerciales necesarias para el despliegue de la aplicación. Es compatible con las

aplicaciones generadas con C++, C# o Visual Basic utilizando Microsoft Visual Studio2010 o 2012.

Vemos, pues, que Kinect es el sistema más versátil y con mayor margen de experimentación de los

sistemas de juego comerciales revisados.

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Un componente fundamental del carácter innovador de este libro electrónico es la interacción social

con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión

o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en

el Laboratorio de Telemedicina (LabTM) en Linkedin marca el escenario donde tiene lugar la

transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en

cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la

experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado

experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta

aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando

metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se

estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente

tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.

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5. Justificación

La monitorización domiciliaria está siendo explorada por parte de investigadores de todo el mundo ya que

se ha visto como una vía para permitir que los pacientes puedan continuar sus tratamientos en sus

propios hogares. El control periódico de indicadores de salud permite la actuación en caso de detectarse

cambios que supongan una alternación significativa en el estado de salud del individuo.

Existen un gran número de experiencias relacionadas con el empleo de la telemedicina para la atención

sanitaria de los pacientes en sus domicilios. Algunos ejemplos dentro del ámbito español son el Proyecto

Teki en el País Vasco para teleasistencia de pacientes crónicos o Play4Health en Illes Balears para la

telerehabilitación de pacientes con determinados déficits físicos y cognitivos asociados a determinadas

patologías). Dependiendo del problema clínico que aborden los sistemas de telemedicina, se utilizan

diferentes tecnologías con objetivos terapéuticos diferenciados.

Video 3. Proyecto Teki: Teleasistencia

basada en tecnología Kinect

http://youtu.be/Xyzc4tN-1ak (img/media/image14.png)

Tanto los sistemas de juego como los videojuegos comerciales han sido diseñados principalmente para el

entretenimiento, y no como herramientas para la rehabilitación. Por ello, un gran número de estudios

describen la adaptación del hardware y el desarrollo de software para convertir estos dispositivos en

herramientas de rehabilitación. La literatura científica también recoge la diseño de videojuegos pensados

para trabajar específicamente determinadas patologías (por ejemplo Boccia-wii, para pacientes con

parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica(12)).

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Video 4. Videojuego adaptado "Boccia wii"

desarrollado en el CRE

http://youtu.be/UKGfqpJxyMk (img/media/image16.png)

Otros estudios sugieren la utilización de videjuegos comerciales (como algunos de los testeados en el

Practicum que serán expuestos posteriormente, Kinect Adventures! o Your Shape para Xbox Kinect y otros

pertenecientes a otros sistemas como Wii Sports o Wii Fit para Nintendo Wii, Dance Dance Revolution o

Move Fitness, Zumba Fitness o Get Fit with Mel B para PlayStation) para la rehabilitación de determinadas

discapacidades funcionales(13), aunque se incide en la necesidad de adaptar estos los juegos para la

correcta consecución del los objetivos de la rehabilitación. Se sugiere también la utilización de

videojuegos con personas mayores para mejorar la movilidad y la función física o cognitiva de estos

pacientes.

Con estos antecedentes, el hecho de revisar y analizar las posibilidades de los sistemas de juego

comerciales en materia de telerehabilitación puede contribuir al desarrollo de proyectos que ayuden a

mejorar los programas actuales de rehabilitación convencional en algunas patologías, partiendo de las

necesidades actuales y ofreciendo posibles soluciones en la línea de potenciar el aprovechamiento de los

recursos sanitarios y la calidad de vida de los pacientes. En la tabla siguiente se apuntan algunas

debilidades del sistema actual y cómo la telerehabilitación puede contribuir a superarlas(1,14-16):

Tabla 1. Carencias/necesidades de la rehabilitación convencional frente a posibilidades de la

telerehabilitación

rehabilitación convencional telerehabilitación

requiere un coste o cobertura del seguro después

de la fase inicial del tratamiento.

promoción de la continuidad asistencial de los pacientes.

requiere transporte hacia las instalaciones donde

se realiza la rehabilitación.

disponibilidad limitada en función del lugar de

residencia del paciente.

ahorro de desplazamientos innecesario a los pacientes.

mejora en la accesibilidad a los servicios de salud y a sus

profesionales.

reducción del riesgo de situaciones de exclusión social.

mejora de la calidad de vida del paciente.

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efectos modestos y el retraso en algunos

pacientes.

adaptación de los tratamientos a las características y

evolución de los pacientes.

seguimiento más estrecho de los pacientes y detección de

manera temprana sus complicaciones.

realización de tratamientos preventivos.

mejora de la adherencia al tratamiento.

dependencia de la conformidad del paciente. potenciación de la implicación por parte de los pacientes en

sus procesos de rehabilitación.

mayor capacitación por parte de los pacientes para

gestionar su propia enfermedad.

consumo de tiempo. facilitación de la tarea diaria por parte del profesional

sanitario.

uso intensivo de recursos (humanos/ materiales). utilización de tecnologías de bajo coste y escalables.

reducción de costes mejorando la eficiencia y la gestión de

los recursos.

reducción de estancias hospitalarias.

disminución de presión sobre servicios asistenciales.

creación de una base para el desarrollo de aplicaciones de

telerehabilitación de nuevas patologías.

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con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión

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transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en

cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la

experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado

experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta

aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando

metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se

estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente

tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.

6. Objetivos

Como ya se ha mencionado en la introducción, el objetivo principal de este trabajo es analizar la

viabilidad de sistemas de juego comerciales que utilizan el movimiento del jugador para controlar la acción

(Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye & Move PlayStation) como nuevas herramientas de rehabilitación

médica.

Para ello se plantean los siguientes objetivos específicos

Analizar los sistemas de juego disponibles en el mercado que utilizan el movimiento del jugador para

controlar la acción.

Estudiar las facilidades que ofrecen las empresas que comercializan los sistemas de juego para la

creación de aplicaciones y la experimentación de sus tecnologías para usos alternativos (educación,

medicina, realidad aumentada, etc).

Valorar la accesibilidad y jugabilidad (mediante la identificación de determinados ejercicios aplicables para

la rehabilitación de discapacidades funcionales concretas) de diversos juegos disponibles en el mercado

desde el punto de vista de la rehabilitación médica mediante el testeo de los mismos.

Analizar experiencias en las que se utilizan sistemas de juego comerciales para la rehabilitación médica.

Revisar las medidas a adoptar para la implementación de programas de telerehabilitación en los que se

utilicen sistemas de juego comerciales.

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Un componente fundamental del carácter innovador de este libro electrónico es la interacción social

con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión

o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en

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transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en

cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la

experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado

experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta

aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando

metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se

estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente

tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.

7. Planificación del proyecto

Durante la realización de la asignatura de Practicum se testearon, juntamente con una fisioterapeuta, 9

videojuegos para Xbox 360 con Kinect para valorar su accesibilidad y jugabilidad desde el punto de vista

de la rehabilitación médica. También realizó una extensa revisión bibliográfica para conocer experiencias

en las que se utilizan sistemas de juego comerciales para la rehabilitación médica.

videojuego plataforma género modo de

juego

clasificación

del juego

actividades observaciones

active 2 xbox 360,

playstation

3, wii

fitness solo jugador a partir de

3 años

más que un

juego, se trata

de un programa

de ejercicios.

contiene más de

dispone de banda

de resistencia

para

determinados

ejercicios y

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70 ejercicios

fundamentales

de fitness.

cardio y

ejercicios de

fortalecimiento

para crear un

entrenamiento

personalizado.

monitor de

frecuencia

cardiaca para

capturar la

intensidad del

entrenamiento.

permite registrar,

seguir y compartir

en línea los datos

de entrenamiento.

dance central xbox 360 música

ritmo

solo jugador

multijugador

(batalla de

danza)

a partir de

12 años

más de 30

canciones de

diferentes

estilos (hip-hop,

funk, dance,

pop...) para

aprender más

de 600

movimientos

coreográficos.

kinect reconoce

los movimientos

del cuerpo

durante el baile.

el juego permite

aprender los

bailes paso a

paso, baile

simple, batalla de

baile o modo

desafío.

kinect

adventures!

xbox 360 aventura

deportes

solo jugador

multijugador

cooperativo

en línea

a partir de

3 años

20 dinámicas

aventuras en

forma de mini-

juegos (aprox.

3 min) la

mayoría son

cooperativos en

modo dos

jugadores.

los juegos se

basan,

principalmente en

saltar, agacharse

y esquivar

obstáculos. la

cámara de kinect

toma fotografías

durante el juego

kinect sports xbox 360 deportes solo jugador

multijugador

a partir de

12 años

6 simulaciones

de deportes

(fútbol, bolos,

atletismo,

boxeo, voley

playa y tenis de

mesa) y ocho

mini-juegos.

permite a los

jugadores

controlar el juego

a través de

gestos. el jugador

imita los

movimientos

realizados en ese

deporte en la vida

real

kinect sports

(season two)

xbox 360 deportes solo jugador

multijugador

a partir de

3 años

seis

simulaciones de

deportes (golf,

dardos, béisbol,

esquí, tenis y

fútbol

americano).

permite a los

jugadores

controlar el juego

a través de gestos

y reconocimiento

de voz. el jugador

imita los

movimientos

realizados en ese

deporte en la vida

real.

michael

phelps

xbox 360 deportes

recreativo

solo jugador

multijugador

a partir de

3 años

simulación de

natación y

técnicas para

dominar este

el jugador se

somete a

diferentes

escenarios en el

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cooperativo

en línea

deporte. que la

competición se

vuelve cada vez

más exigente.

micoach xbox 360,

playstation

3

deportes

recreativo

solo jugador a partir de

3 años

sistema de

entrenamiento

atlético con

ejercicios para

el

entrenamiento y

simuladores de

deportes

(correr, tenis,

fútbol, rugby y

baloncesto).

los atletas guían y

motivan a los

jugadores sobre

el entrenamiento.

los usuarios

pueden crear

perfiles,

establecer metas

de

acondicionamiento

físico y obtener

análisis de los

entrenamientos

realizados.

dispone de un

monitor de

frecuencia

cardiaca micoach

(o cualquier

dispositivo

compatible) para

capturar la

intensidad del

entrenamiento.

myselfdefence

coach

xbox 360 deportes solo jugador a partir de

12 años

ofrece más de

30 técnicas de

defensa

personal

(basadas en

artes marciales,

tai-chi y cardio-

training).

permite a los

usuarios

personalizar su

entrenamiento y

tonificar su

cuerpo.

your shape xbox 360 deportes

aeróbico

solo jugador

multijugador

a partir de

3 años

ofrece juegos

de

calentamiento

(correr,

entrenamiento,

baile,

yoga/relajación)

centrándose en

la tonificación

muscular..

ofrece

recomendaciones

sobre las mejores

sesiones de

entrenamiento. el

usuario puede

elegir que partes

del cuerpo

trabajar.

A pesar de que cada uno de estos videojuegos propone diferentes temáticas y actividades, todos ellos

pueden englobarse dentro de la categoría exergames (basados en el ejercicio), en los que se utiliza la

tecnología para mejorar y evaluar la función física de los participantes. Algunas de las actividades

propuestas podrían tener una posible aplicación para la rehabilitación de determinadas discapacidades

funcionales asociadas a diversas patologías, que se revisan a continuación.

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Muchos de los juegos testeados, como por ejemplo Kinect Adventures!, Your Shape o Dance Central

introducen elementos en los que se trabaja el equilibrio (transferencias de peso entre los dos miembros

inferiores, tiempo de reacción, relaciones posturales ante falta de estabilidad, coordinaseción de

movimientos, etc.) que pueden ser beneficiosos en la rehabilitación de pacientes con alteración del

esquema corporal (ictus, esclerosis múltiple, Parkinson, pacientes con amputaciones de miembros

inferiores, así como para pacientes con algún traumatismo en el que se han visto comprometidos los

elementos que intervienen en la propiocepción, esencialmente en los miembros inferiores).

Video 5. Kinect y estimulación de la Esclerosis Múltiple

en la Universidad Rey Juan Carlos I.

Uno de los juegos utilizados es Kinect Adventures!

http://youtu.be/W_FO7u11hAE (img/media/image18.png)

En todos estos videojuegos se trabaja también la coordinación, especialmente en los de deportes (Kinect

Sports, Kinect Sports season two,MiCoach o Dance Central) mediante saltos, brincos, ponerse sobre un pie,

desplazamientos, giros, lanzamientos, recepciones, etc. Estos ejercicios pueden resultar beneficiosos

para pacientes con ataxia, ictus, Parkinson y otros tipos de afectaciones neurológicas.

Los niveles básico o muy básico del videojuego Dance Central contemplan la realización de bailes iniciales

en los que se introducen secuencias del tipo “paso, palmada, paso”. Estos ejercicios, fácilmente

realizables, trabajan aspectos anteriormente citados como equilibrio o coordinación y pueden ser

realizados por un gran número de pacientes, especialmente neurológicos, para la reeducación de la

marcha o mejorar la coordinación motriz. El acompañamiento de la música favorece la realización de

movimientos muy repetitivos sin que el jugador se aburra. Otra de las peculiaridades que presenta este

juego es la especificación del paso a realizar indicando el miembro que se debe mover mediante cuadros

que van apareciendo en la parte lateral de la pantalla. Esto favorece la correcta consecución y el

entendimiento de la coreografía por parte de jugador.

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Imagen 4. Secuencia del juego Dance Central 2.

La realización de ejercicios para la relajación asociados a yoga o tai-chi que aparecen en MySelfDefence

Coach oYour Shape puede ayudar a la reducción de anormalidades motoras y disfunción en la marcha

asociados a la enfermedad del Parkinson(17), además de promover el ejercicio en patologías que

solamente toleren actividades de baja intensidad (fibromialgia, fases tempranas de esclerosis múltiple,

osteoporosis o enfermedades pulmonares como fibrosis quística o EPOC). También puede ayudar a tomar

conciencia de la respiración y otras técnicas de relajación en pacientes que sufren patologías con cierto

nivel de ansiedad.

Los ejercicios de control postural también presentes en la mayoría de juegos pueden ser utilizados por

pacientes con alteraciones o deformidades esqueléticas como escoliosis, esclerosis, ictus, dismetrías o

con lesiones neurológicas periféricas.

La realización de ejercicios con banda de resistencia, como ofrece Active2 puede proporcionar diferentes

niveles de potenciación muscular para pacientes que hayan visto disminuida su potencia muscular a causa

de intervenciones quirúrgicas del aparato locomotor, encamamiento prolongado, etc.

Active2 y MiCoach ofrecen la posibilidad de realizar ejercicios con un monitor de frecuencia cardiaca. Este

dispositivo podría ser de especial interés para la rehabilitación en pacientes con afectación del sistema

cardiorrespiratorio para monitorizar su tolerancia al esfuerzo así como el aprovechamiento y eficacia de

los ejercicios.

Además del aspecto físico, la mayoría de estos videojuegos también puede ayudar a potenciar por parte

del equipo sanitario diversos aspectos cognitivos como la atención, la memoria, el razonamiento e incluso

la autoestima. Ofrecen, pues, dos vías de trabajo, la física y la cognitiva.

En el caso de pacientes que han sufrido un accidente vascular cerebral, Rabin et al(18) introducen

el concepto de rehabilitación integral en la que, mediante juegos adaptados a la patología, estos

pacientes son retados a solventar problemas cognitivos (como tomar decisiones sobre secuencias

de objetos o recordar una ubicación) a través de ejecución física (movimiento de brazo y agarre

con la mano afectada en caso de sistemas de juego con mando). El aspecto emotivo se dirige a

favorecer la consecución de los juegos y a alentar al paciente para el éxito. Este enfoque puede

influir en el aumento de la autoestima, proporcionando la sensación de logro y, por tanto,

reduciendo la depresión sin medicación antidepresiva.

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Hay que tener en cuenta posibles lesiones asociadas a este tipo de videojuegos, aunque alguna de ellas

puede estar provocada por un juego prolongado o por la realización de movimientos demasiado bruscos

(contusiones provocadas por colisiones con otros jugadores en el caso de videojuegos que ofrezcan la

opción de multijugador, muebles o paredes o por caídas, hematomas, dislocaciones, esguinces, fracturas).

Como se ha mencionado anteriormente la realización repetitiva de movimientos, juntamente con la

naturaleza repetitiva de los juegos pueden conducir a lesiones específicas asociadas al juego. Por

ejemplo Bonis introdujo en 2007 en la revista New England of Medicine el término “wiitis”(19), al describir el

dolor agudo del músculo infraespinoso derecho como consecuencia de jugar al tenis con la Wii durante

varias horas. A partir de este primer artículo, han sido asociadas otras dolencias a este término por

diferentes autores.

#Tecnologia Los enfermos de párkinson pueden usar la TDT en su estimulación cognitiva qwapo.es/12AumsU

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Un componente fundamental del carácter innovador de este libro electrónico es la interacción social

con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión

o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en

el Laboratorio de Telemedicina (LabTM) en Linkedin marca el escenario donde tiene lugar la

transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en

cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la

experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado

experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta

aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando

metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se

estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente

tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.

8. Desarrollo e implementación del proyecto

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Para la implementación de programas de rehabilitación en los que se utilicen este tipo de juegos, se

requiere la participación de diferentes actores: equipo sanitario formado por médicos rehabilitadores,

fisioterapeutas y terapeutas ocupacionales, equipo de soporte técnico y pacientes.

La selección de participantes susceptibles a participar en este tipo de programas de rehabilitación

se debe realizar en función a la gravedad de la patología y la capacidad de seguir el tratamiento

en el domicilio. La rehabilitación se debe llevar a cabo, como no, en un entorno controlado y sin

exclusión de otros tipos de terapia.

Los participantes deben ser proveídos del sistema de juego correspondiente e instruidos por un

fisioterapeuta sobre cómo utilizar el sistema de juego en casa. Se deben programar diversas sesiones en

el centro sanitario o incluso en el domicilio del paciente (para habilitar el espacio adecuado y libre de

obstáculos donde éste realizará la rehabilitación). Los pacientes deben ser pertinentemente informados

sobre el sistema de seguimiento de su rehabilitación así como las posibles vías de comunicación con el

personal sanitario y equipo de soporte.

Es importante que los tratamientos rehabilitadores se adapten al máximo a las características y evolución

del paciente, es decir, que los juegos a realizar respondan a unos objetivos terapéuticos concretos. El

médico rehabilitador y el fisioterapeuta deben poder configurar diversos parámetros como la complejidad

de los ejercicios, número de repeticiones o puntuación mínima a realizar en función de la discapacidad

funcional; las capacidades físicas y cognitivas de los pacientes varían, así como la progresión de la

rehabilitación.

Al trabajar con diferentes perfiles o niveles de dificultad, resulta especialmente interesante

permitir a los pacientes trabajar hacia objetivos/metas diferentes.

El equipo sanitario también debe de poder mantener una monitorización remota a través de gráficas

visualmente sencillas sobre el rendimiento del paciente además de sistemas de alarma, y poder reajustar

las terapias cuando sea necesario.

En este sentido, la utilización de portales web con información personalizada puede permitir y facilitar la

monitorización remota del paciente a tiempo real (mediante la obtención de estadísticas relativas a

conexión, tiempo de duración, visualización puntaciones y logros y sistemas de comunicación sanitario-

paciente) y motivar al paciente para la progresión del ejercicio a través del apoyo social por parte del

equipo sanitario.

Algunos exergames comerciales ya han puesto a la disposición de sus jugadores plataformas web donde

se recogen los datos relativos a las sesiones de entrenamiento (calorías quemadas, frecuencia cardiaca,

duración de la sesión, puntuación obtenida, etc.) e incluso permiten establecer retos/metas. Resulta

interesante manera de controlar y compartir los resultados obtenidos (figuras 5 y 6).

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Imagen 5. Resumen de trabajo realizado durante una sesión en el juego Active 2.

Imagen 6. Resumen sesiones realizadas en el juego Active 2.

Para el correcto seguimiento del paciente y para que éste encuentre un feedback por parte del equipo

rehabilitador sobre la realización de los ejercicios y la progresión en la rehabilitación, se hace necesaria

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una comunicación terapeuta-paciente (resulta además un elemento indispensable para mantener la

motivación del paciente y asegurar el correcto seguimiento del programa).

Para ello, se propone la comunicación asíncrona a través de la plataforma de telerehabilitación mediante

imagen y audio. El hecho de que el paciente pueda llevar a cabo la rehabilitación en su domicilio, le

permite elegir cuando hacerla y por tanto no siempre tendrá la posibilidad de comunicarse con el

terapeuta al momento y explicarle si siente dolor, si tiene alguna dificultad, mejoría detectada o incluso

plantear alguna duda. Por su parte, gracias a esta modalidad de comunicación el fisioterapeuta puede

establecer un horario de atención en el que tenga la agenda bloqueada y se pueda dedicar

tranquilamente a comentar con los pacientes la evolución en la ejecución de los ejercicios, correcciones,

consejos u otro tipo de valoraciones. También se deberán programar sesiones presenciales para valorar

el estado de salud del paciente.

Otra estrategia para mantener la motivación de los pacientes y favorecer la adherencia al tratamiento

rehabilitador puede ser la creación de grupos de pacientes que siga un mismo programa de rehabilitación,

permitiendo que puedan compartir su progreso y visualizar el de los otros participantes, a modo de

competición. Esto ayudaría al paciente a ampliar su experiencia de juego y sentir una conexión social

mientras se encuentra solo en casa realizando la rehabilitación.

Imagen 7. Ejemplo de tabla de clasificación perteneciente al juego Your Shape Fitness Evolved 2012.

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transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en

cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la

experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado

experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta

aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando

metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se

estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente

tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.

8.1. Videojuegos comerciales vs juegos desarrollados a medida

El testeo de diversos videojuegos comerciales ha permitido detectar un amplio abanico de ejercicios para

la rehabilitación de determinadas patologías, además de identificar interesantes herramientas para

realizar el seguimiento y mantener la motivación de los pacientes. La utilización de dichos productos

dentro de los programas de telerehabilitación pasa por la identificación por parte de médicos

rehabilitadores y fisioterapeutas de los movimientos utilizados comúnmente para la recuperación de una

discapacidad funcional concreta, la selección de los juegos más adecuados según dicha discapacidad, y la

programación de ejercicios.

Por ejemplo, en el caso de la recuperación de la función del brazo en pacientes que hayan sufrido

un accidente vascular cerebral, se deberán realizar ejercicios de abducción y adducción, flexión y

extensión y rotación externa e interna del hombro, flexión y extensión del codo, rotación y flexión

y extensión de la muñeca, flexión y extensión de la mano y el dedo o agarre y liberación).

En esta misma vía, sería factible plantear la implementación de un proyecto de rehabilitación con sistemas

de juego y videojuegos comerciales a coste cero o sin demasiada inversión. Se trataría de que el paciente

realizara los ejercicios bajo la supervisión de un fisioterapeuta y posteriormente desde su domicilio. Para

seguir el tratamiento desde casa, únicamente sería necesario disponer de una televisión, el sistema de

juego y conexión a Internet. Los datos relativos a las sesiones podrían almacenarse en “la nube” y de

esta manera paciente y fisioterapeuta podrían compartir información a tiempo real.

La configuración personalizada choca frontalmente con las limitaciones que presenta la tecnología

existente en el mercado, además de comportar una inversión mayor en el proyecto. La dificultad de los

videojuegos comerciales no está pensada para pacientes patológicos, sino que están destinados

principalmente al ocio y a la diversión. En el caso de los videojuegos comerciales, en ocasiones sería

necesario y complicado limitar que juegos se deben realizar, el nivel de dificultad, así como los logros

mínimos a conseguir.

Una alternativa puede ser el desarrollo de videojuegos específicos sobre plataformas comerciales (Wii,

Xbox o PlayStation) pero en ocasiones esto resulta difícil debido a las normas establecidas por las

diferentes marcas,

Como ya se ha mencionado anteriormente, Kinect y PlayStation han abierto a los desarrolladores el acceso

a funciones avanzadas que facilitan su personalización, pero en el caso de Wii lo único que se facilita es la

utilización de sus dispositivos para el control de movimiento. Al no disponer de un kit de desarrollo

abierto, sino de pago, no se permite el acceso a información más profunda del sistema y el control directo

sobre el dispositivo.

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Los sistemas comerciales cerrados como Wii no permiten, de manera legal y sin licencia previa por

parte de Nintendo, el desarrollo de aplicaciones o herramientas que hagan uso de sus

dispositivos para adaptarlos según necesidades concretas. Esta condición dificulta la

investigación y la experimentación de este sistema de juego como herramienta de interacción

persona-máquina y su integración en determinados ámbitos como puede ser la educación o la

sanidad.

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9. Evaluación

El sistema de captura de movimiento utilizado, juntamente con el sistema de logros diseñado dentro del

videojuego, influirán en la correcta realización de los ejercicios de rehabilitación por parte del paciente,

aunque no solo es necesario tener en cuenta la puntuación obtenida durante el juego, sino también

utilizar herramientas para evaluar la efectividad de la rehabilitación, es decir, si estamos cumpliendo los

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objetivos terapéuticos.

La comunicación con el paciente puede ayudar a detectar problemas en el proceso de rehabilitación o

posibles ajustes para mejorar su progresión. A pesar que es importante facilitar la adherencia al

tratamiento, también lo es la correcta realización de los ejercicios (pensemos, por ejemplo, en algunas

enfermedades neurológicas... en las hemiplejias un ejercicio mal hecho puede tener consecuencias

negativas sobre el tono muscular).

Aunque no solo es importante evaluar el impacto sobre el estado de salud del paciente (a través de la

evaluación clínica, en la que se miden las variables fisiológicas de los pacientes tras una intervención,

además de los síntomas percibidos, conocimiento de la enfermedad o cumplimiento del tratamiento), sino

también su satisfacción (mediante cuestionarios), el impacto en el acceso a la atención sanitaria

(mediante indicadores como pueden ser la distancia entre paciente y rehabilitador, costes asociados al

transporte, número de visitas al centro sanitario, número de decisiones tomadas en función a los datos

obtenidos), el impacto sobre la organización (a través de comparativas entre en nuevo modelo de

servicios y el modelo anterior, identificación de los servicios introducidos mejor valorados y más utilizados

y la comparación de requisitos de infrastructura) y el impacto económico (estudios de coste-efectividad y

coste-beneficio)(14).

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10. Conclusión

La inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos asistenciales abre las puertas a nuevas formas de

comunicación entre personal sanitario-paciente, nuevos modelos de organización y trabajo en los centros

sanitarios y nuevas maneras de gestionar los procesos. Asimismo, flexibilizan y automatizan el acceso,

tanto de los profesionales como de los pacientes, a los datos clínicos.

Con estas herramientas el paciente puede tener un rol mucho más activo, hecho que favorece la

adherencia a los tratamientos (el tratamiento realiza en el entorno del paciente y la comunicación directa

con el equipo rehabilitador le permite exponer sus impresiones o problemas en relación al proceso de la

rehabilitación). En este sentido, la tecnología puede comportar una mejora en la calidad asistencial y la

eficacia clínica, reduciendo costes y concentrando el tiempo asistencial a los pacientes que realmente lo

necesitan, cambios en el estilo de vida, una mayor satisfacción por parte de los pacientes y, algo muy

importante en los tiempos que corren, una contención de costes.

El hecho de disponer de un feedback personalizado puede permitir y facilitar la motivación por el juego a

través del apoyo social, incluido el de los profesionales sanitarios (los programas de rehabilitación

basados en videojuegos pueden proporcionar un contexto en el que pacientes y cuidadores pueden

colaborar como iguales –algunos juegos incluyen la modalidad de multijugadoro ayudar al paciente a

sentir una conexión social mientras se encuentra solo en casa realizando la rehabilitación. Además facilita

la comunicación paciente-sanitario y el seguimiento de la patología). La conectividad que ofrece Internet,

en combinación con la tecnología de los videojuegos permitirán una mayor participación de pacientes en

programas de rehabilitación, y de esta manera hacer frente de manera efectiva a la angustia psicológica,

comorbilidades y complicaciones asociadas a una determinada patología.

Existe una clara tendencia dentro de la literatura que apoya a eficacia y la efectividad de la

telerehabilitación, aunque existe una heterogeneidad entre los estudios en términos de diseño,

población, configuración de los sistemas y evaluación de resultados. El uso de la telerehabilitación puede

proporcionar grandes oportunidades para aliviar problemas de salud y facilitar la independencia

permanente de los pacientes. Aunque también se enfrenta a obstáculos relacionados con la aceptación y

el uso de la tecnología, tanto por parte de clínicos como de pacientes, la falta de conocimiento de las

tecnologías disponibles, problemas de uso de los dispositivos en los domicilios, falta de fondos para

invertir en tecnología, falta de formación adecuada o de soporte tecnológico, falta de consenso sobre el

valor de la tecnología, obstáculos culturales e, incluso, la no disponibilidad de la infraestructura o

mecanismos necesarios para llevar a cabo una determinada intervención. Por ello, es esencial que los

diseñadores de los proyectos de telerehabilitación trabajen estrechamente con los pacientes durante

todo el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de aprender de sus preferencias, actitudes y

capacidades y garantizar productos y servicios válidos a largo plazo.

Se requiere la realización de estudios metodológicamente más sólidos que examinen en profundidad la

utilización y los costes de la telerehabilitación para un mayor entendimiento de los cambios asociados a

esta modalidad de atención, especialmente para los responsables clínicos y de gestión, y los factores que

influyen en la sostenibilidad de los programas de telerehabilitación.

En el futuro se camina hacia una mayor integración entre sistemas de información, una mayor interacción

entre sanitario y paciente y la optimización de los juegos para conseguir una rehabilitación más efectiva.

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estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente

tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.

11. Bibliografía

(1) Rogante M, Grigioni M, Cordella D, Giacomozzi C. Ten years of telerehabilitation: A literature overview

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