trabajo final cognicion y computacion

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  • 7/25/2019 Trabajo Final Cognicion y computacion

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    COGNICIN Y COMPUTACIN

    INFORME:

    MODELAMIENTO COGNITIVO-METACOGNITIVO MEDIADO POR ENTORNOS

    INFORMTICOS

    PRESENTADO POR:

    ANTONIO BANDA SANCHEZ

    JOSE MARZOLA

    HENRY QUIONEZ

    JADER GARNICAS

    PRESENTADO A:

    LIC. ISABEL SIERRA

    UNIVERSIDAD DE CRDOBA

    LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

    MONTERA

    2016

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    Justificacin

    Es importante desarrollar una serie de actividades en las cuales el aprendiz de

    distintas edades toma base para disear ambientes de aprendizaje que

    fortalezcan el desarrollo motriz . Las teoras de aprendizaje son aquellas que

    describen la manera en que los tericos creen que las personas aprenden nuevas

    ideas y conceptos. Frecuentemente ellos explican la relacin entre la informacin

    que ya nosotros tenemos y la nueva informacin que estamos tratando de

    aprender. A su vez dentro de esta teora del aprendizaje, tenemos diferentes

    corrientes, a saber: conductismo, cognitivismo, constructivismo, teoras eclcticas,

    de cambio conceptual. As mismo. El aprendizaje humano ser una actividad que

    el sujeto realiza a travs de su experiencia con el entorno.

    Este proyecto est enfocado en la modelacin de los procesos cognitivos y meta

    cognitivos del aprendizaje para llevar a cabo en el ser humano, tomamos en

    cuenta lo trabajado en clase hasta el momento, en particular las distintas teoras

    psicolgicas del aprendizaje. Tenemos que estas teoras de aprendizaje son

    aquellas que describen la manera en que los tericos creen que las personas

    aprenden nuevas ideas y conceptos. Frecuentemente ellos explican la relacin

    entre la informacin que ya nosotros tenemos y la nueva informacin que

    estamos tratando de aprender. A su vez dentro de esta teora del aprendizaje,

    tenemos diferentes corrientes, la finalidad de este proyecto es tomar varios nios

    de distintas edades y hacerle una serie de pruebas con un estimulo a ver cmo

    reaccionan su mente a estos diferentes problema que les vamos a plantear y as

    poder llegar a una conclusin para ver si la persona escogida logra resolver lo que

    se le est planteando en varios entornos diferentes.

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    METODOLOGAEste proyecto tiene una serie de prueba que se le aplicara a los nios para ver

    cul es su proceso de enseanza dentro de un entorno diferente mostrndoles

    una serie de juegos mentales para que los resuelva dichos juegos van a tener una

    serie de complicaciones para as observar como el nio(a) logra resolver y asobtener una informacin que sea de utilidad para la realizacin de este proyecto q

    en el cual se viene trabajando para el procesos de la enseanza en los nios de

    una determinada edad.

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    OBJETIVOS

    OBJETIVO GENERAL

    Modelar procesos cognitivos y meta cognitivos en un entorno de actividades

    didcticas aplicadas a un conjunto de nios de diferentes edades, con el fin de

    contrastar caractersticas y comportamientos que evidencien diferencias o

    similitudes el nivel de desarrollo.

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    OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Evaluar la aplicacin didctica de los procesos cognitivos, para determinar las

    capacidades cognitivas en el alumno.

    Realizar ejercicios de anlisis y comparacin para luego cualificar y cuantificar los

    resultados arrojados en las pruebas.

    Disear actividades para desarrollar los procesos cognitivos superiores (anlisis y

    comparacin), guiados por los medios tecnolgicos.

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    MARCO TEORICO

    PROCESOS COGNITIVOS

    (Piaget) investig el desarrollo cognitivo de los nios en un intento de explicar la

    cognicin humana y en particular la formacin del conocimiento cientfico. La

    maduracin del sistema nervioso determina hasta cierto punto qu cosas son

    posibles o imposibles para un nivel dado, pero la actualizacin de esas

    posibilidades depende tambin del medio social en el que el sujeto vive y de la

    educacin que se le brinda.

    COMPARACIN

    Festinger (1954) hace referencia a la comparacin que haca el sujeto de sus

    opiniones y habilidades con respecto a otras personas. Es decir que evala sus

    propias capacidades y opiniones mediante la comparacin de s mismas con otros.

    La comparacin permite saber que el individuo tiende a autoevaluarse, esto es, a

    conocer si sus opiniones, actitudes y cualidades son correctas o comparables con

    las de otros individuos de su entorno.

    DEFINICION DE METACOGNICION

    Manera de aprender a razonar sobre el propio razonamiento, aplicacin del

    pensamiento al acto de pensar, aprender a aprender, es mejorar las actividades y

    las tareas intelectuales que uno lleva a cabo usando la reflexin para orientarlas y

    asegurarse una buena ejecucin. (Yael Abramovicz Rosenblatt)

    Metacognicin es un trmino que se usa para designar a una serie de

    operaciones, actividades y funciones cognoscitivas llevadas a cabo por una

    persona, mediante un conjunto interiorizado de mecanismos intelectuales que le

    permiten recabar, producir y evaluar informacin, a la vez que hacen posible que

    dicha persona pueda conocer. (P. Zenteno)

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    ANLISIS:

    Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003), "el anlisis de contenido es una tcnica

    para estudiar y analizar la comunicacin de una manera objetiva, sistemtica y

    cuantitativa" (p.412). Sierra Bravo (1985) explica, que el anlisis es: objetivo,

    porque los procedimientos pueden ser reproducidos por otros investigadores,

    siendo susceptibles de verificacin; es sistemtico, ya que el anlisis exige la

    sujecin a una pauta objetiva determinada que abarque todo el contenido a

    observar; y es cuantitativo, porque se pueden cifrar numricamente los resultados

    del anlisis. Por ello, el anlisis de contenido es "equivalente en el estudio de

    documentos a la investigacin por encuesta y sus resultados se condensan, como

    en esta, tablas numricas

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    MARCO CONCEPTUAL

    COGNICIN:

    El concepto de cognicin (del latn: cognoscere, "conocer") hace referencia a la

    facultad de los seres de procesar informacin a partir de la percepcin, el

    conocimiento adquirido y caractersticas subjetivas que permiten valorar y

    considerar ciertos aspectos en detrimento de otros. El enfoque cognitivo ha

    insistido sobre cmo los individuos representan el mundo en que viven y cmo

    reciben informacin, actuando de acuerdo con ella. Se considera que los sujetos

    son elaboradores o procesadores de la informacin.

    PROCESOS COGNITIVOS:

    Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o

    inconscientes, lo que explica el porqu se ha abordado su estudio desde

    diferentes perspectivas, incluyendo la neurologa, psicologa, filosofa y ciencias de

    la informacin, tales como la inteligencia artificial y la Gestin del conocimiento.

    La cognicin esta ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como:

    mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que

    describen numerosas capacidades de los seres superiores, aunque estascaractersticas tambin las compartiran algunas entidades no biolgicas, segn lo

    propone la inteligencia artificial.

    En las primeras etapas de desarrollo del concepto se crea que la cognicin era

    una caracterstica solamente humana pero con el desarrollo de la etologa y la

    Inteligencia Artificial se discute la validez de tal argumento.

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    PERCEPCIN

    Es la necesidad general que tiene el hombre para adaptarse a su medio y hacer

    frente con efectividad a las exigencias de la vida.

    En la bsqueda de conducta adaptativa, la manera como el individuo adquiere

    conocimiento acerca de su medio tiene gran importancia. La adquisicin de tal

    conocimiento requiere extraer informacin del vasto conjunto de energas fsicas

    que estimulan los sentidos del organismo. nicamente a los estmulos que tienen

    trascendencia informativa, es decir, que dan origen a algn tipo de accin reactiva

    o adaptacin del individuo se les debe denominar informacin. Percepcin es el

    proceso de extraccin de informacin.

    APRENDIZAJE

    Adquisicin de un nuevo comportamiento, consecutivo a un entrenamiento

    particular. Como este trmino designa situaciones tan diversas como aprender a

    andar o a desempear un oficio, la adquisicin de hbitos de limpieza o

    alimenticios, etc., parece imposible formular una teora nica y plenamente

    satisfactoria de este fenmeno. El aprendizaje constituye un cambio adaptativoobservado en el comportamiento del organismo. Resulta de la interaccin de ste

    con el medio. Es inseparable de la maduracin fisiolgica y de la educacin.

    MEMORIA

    Persistencia del pasado. Los seres humanos dan mucho valor a la memoria. Y es

    que, sin ella, la vida es imposible. El acostumbramiento, el hbito, el aprendizaje,la educacin, se fundan en ella. Todos los seres vivos, incluso los animales ms

    inferiores, tienen memoria.

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    La memoria fija las experiencias vividas, las informaciones recibidas, y las

    restituye. Se puede distinguir la memoria inmediata, la diferida y muchas otras

    formas de memoria; hay tantas como rganos sensoriales: memoria visual,

    auditiva, tctil. Hay que distinguir tres niveles jerrquicos en la memoria: el ms

    elemental, sensomotor, slo concierne a las sensaciones y a los movimientos, es

    comn al animal y al ser humano; el ms elevado, exclusivo del hombre que vive

    en sociedad, se caracteriza por el relato lgico: es la memoria social; por ltimo,

    entre estos dos niveles, se encuentra la memoria autstica, que toma sus

    materiales de las sensaciones y de las situaciones vividas, pero obedece

    solamente a las leyes del inconsciente. Es la que proporciona los elementos del

    sueo y, en los enfermos mentales, del delirio: el pasado no es reconocido como

    tal, sino que es vivido como presente.

    La memoria sensomotriz es propia de los animales y de los nios muy pequeos.

    La memoria autstica aparece aproximadamente a la edad de tres aos. En efecto,

    en esta poca de la vida, se observa una indiferencia del pasado y el presente, de

    lo real y de lo imaginario. El nio toma sus sueos por realidades. No existe una

    regin especfica de la memoria: toda la corteza interviene en la evocacin de los

    recuerdos, que no se sabe cmo ni dnde se conservan.

    PENSAMIENTO

    Conjunto de los fenmenos psquicos. La meditacin del filsofo, el razonamiento

    del matemtico, la ensoacin del adolescente o la reaccin psicomotriz del nio

    que acaba de hacerse dao, son pensamientos que responden a problemas

    particulares; tienden a adaptar al individuo a una situacin real (busca de la madre

    por el nio deseoso de consuelo) o hipottica (sueos de Perrette, en la fbula de

    La Fontaine).

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    Se distingue un pensamiento despierto, realista, orientado hacia la adaptacin al

    mundo exterior, y un pensamiento aurstico u onrico, regido por las necesidades

    afectivas. El primero, obediente a los principios racionales formados en el curso

    del desarrollo y en contacto con la realidad, est socializado; se expresa, en el

    lenguaje, por la proposicin (juicio) o la palabra (ideas, concepto).

    El segundo, que escapa a las leyes de la lgica y es desocializado, emplea, sobre

    todo, representaciones simblicas, cargadas de valor afectivo; se encuentra en los

    esquizofrnicos, pero aparece, tambin, en los sueos del hombre normal. En

    trminos generales, el pensamiento onroco (o autstico) contiene los fenmenos

    reprimidos por la conciencia despierta. Es un pensamiento privado, que sesatisface con el smbolo y no requiere el uso del lenguaje, pues no est destinado

    a ser comunicado. Por el contrario, el pensamiento despierto, socializado, est

    ntimamente ligado al lenguaje hablado.

    El lenguaje y el pensamiento estn ntimamente ligados y se influyen

    recprocamente: uno y otro se desarrollan de modo paralelo, y el trastorno de uno

    repercute en el otro, sobre todo en el caso de la esquizofrenia.

    INTELIGENCIA

    Aptitud de comprender las relaciones que existen entre los elementos de una

    situacin, y de adaptarse a esta a fin de realizar los fines propios. Durante largo

    tiempo, se crey que slo la actividad conceptual y lgica del hombre, elaborada a

    base del lenguaje, era inteligente, mientras que los otros comportamientos

    adaptativos eran resultado de la actividad instintiva. Pero, desde principios del

    siglo XX, se ha establecido de manera cierta la existencia de otras formas de

    inteligencia. No hay una especie de inteligencia, de grado variable, sino,

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    probablemente, varias clases de inteligencia que varan segn los seres y las

    especies. Se ha propuesto distinguir, al menos, tres grandes tipos de inteligencia:

    ANLISIS:

    Se define anlisis como una exploracin objetiva y concienzuda de algn hecho o

    dato, descomponindolo para su estudio o valoracin. A diferencia del resumen,

    que consiste bsicamente en transmitir abreviadamente el contenido esencial de

    un texto, el anlisis consistir en explicar dicho texto. Es decir, bsicamente, en

    explicar su significado y su estructura argumentativa (lo que se dice y cmo se

    dice). El anlisis no es todava un comentario de texto sino, junto con el resumen,

    el paso previo a todo comentario de texto (o una parte del comentario de texto,

    segn la escuela metodolgica que se siga).

    FLAVELL JHON:

    LA METACOGNICINimplica el conocimiento de la propia actividad cognitiva y el

    control sobre dicha actividad. Es decir, conocer y controlar.

    Conocer la propia cognicin se refiere a tomar conciencia del funcionamiento de

    nuestra manera de aprender.

    Controlar las actividades cognitivas implica planificarlas, controlar el proceso

    intelectual y evaluarlos resultados.

    Para Flavell el control que una persona puede ejercer sobre su actividad cognitiva

    depende de las interacciones de cuatro componentes: conocimientos

    metacognitivos, experiencias metacognitivas, metas cognitivas y estrategias.

    CONOCIMIENTOS METACOGNITIVOS: son conocimientos sobre tres aspectos

    de la actividad cognitiva: las personas (saber que uno recuerda mejor palabras

    que nmeros), la tarea (saber que la organizacin de un texto facilita o dificulta el

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    aprendizaje del contenido) y las estrategias (saber que la realizacin de un

    esquema conceptual es un procedimiento que favorece la comprensin)

    EXPERIENCIAS METACOGNITIVAS: son pensamientos, sensaciones,

    sentimientos que acompaan la actividad cognitiva. Por ejemplo: cuando sabemosque el texto ledo ya lo conocamos, o bien cuando descubrimos que no sabemos

    el significado de una palabra, etctera.

    METAS COGNITIVAS:trata de las metas o los fines que nos proponemos en una

    u otra situacin.

    ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS. Flavell diferencia entre las estrategias

    cognitivas y las metacognitivas. Las primeras, cuando se emplean para hacer

    progresar una actividad, y las metacognitivas, cuando la funcin es supervisar el

    proceso. La finalidad es lo que las determina. Por ejemplo, lectura y relectura son

    estrategias cognitivas y hacerse preguntas acerca de un texto ledo para verificar

    la comprensin son estrategias metacognitivas porque van dirigidas a comprobar

    si se ha alcanzado la meta. Cabe aclarar que autopreguntarse acerca de la

    informacin extrada de un texto puede ser una estrategia cognitiva, en tanto y en

    cuanto apunta a incrementar el conocimiento, o bien puede ser una estrategia

    metacognitiva en la medida en que sea utilizada para verificar cunto se sabesobre la informacin.

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    ESTUDIO DE LOS INDIVIDUOS

    DATOS DEL INDIVIDUONOMBRES: Salome APELLIDOS: Falon Cogollo

    EDAD: 8 Aos SEXO: femenino

    GRADO: 3ro de primaria COLEGIO: Academia Militar Gustavo

    Rojas Pinilla.

    BARRIO: 7 de mayomocari CIUDAD: Montera

    FOTOS

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    EJERCICIO 1. META MEMORIA:

    Al individuo se le aplico un juego bastante simple de jugar el cual fundamenta en

    un tablero con una serie de animales cubiertos, los cuales podremos ir

    descubriendo de dos en dos para ver los animales que ocultan. La nia debe

    Recordar cada uno de las animales dnde se oculta, de manera que cuando

    destapemos su pareja nos acordemos de dnde est la otra carta igual.

    Analizaremos los procesos de memoria y percepcin.

    El juego hace que sea an ms divertido, ya que somete las partidas a un

    determinado tiempo, por lo que adems de tener memoria, deben ser rpidos en

    destapar todas las cartas que sean iguales para asi poder terminar el juego con

    xito y tener un mejor resultado en el ejercicio planteado con la nia frente al

    computador.

    EVIDENCIAS:

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    EJERCICIO META COMPRENSIN

    En este punto se le mostro un video sobre una historia el gato con botas, dicha

    historia es de la autora de los hermanos Grimm y es una historia de carcter muy

    entrenado y calificado para este tipo de individuos con el fin de ver si el individuo

    poda asimilar y entender lo que pasaba en la historia y asi poder hacer le una

    serie de preguntas relacionada con la historia del gato con botas .

    El gato con botas

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    PREGUNTAS DURANTE LA HISTORIA:

    De quin o quienes se habla?

    Respuesta: De un gato con botas y su dueo

    Qu narra el texto?

    Respuesta: De un gato con botas que es muy inteligente

    Es nuevo este cuento para ti?

    Respuesta: no

    Qu cosas ya sabas?

    Respuesta: que el gato con botas era el amigo del nio

    Se parece a otro cuento que ya conocas?

    Respuesta: si al del sapo y la princesa

    Qu est sucediendo?

    Respuesta: que el gato le ayuda a buscar comida al nio

    Qu crees que va a pasar?

    Respuesta: no se

    Cmo crees que termina la historia?

    Respuesta: creo que el cuento termina cuando el gato ya no le busca mas comida

    al nio con el rey

    PREGUNTAS DESPUES DE LA HISTORIA

    Qu dificultades tuviste?

    Repuesta: no tuve ninguna dificultad

    Qu no entendiste?

    Respuesta: cuando el gato va donde el hechicero

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    Cmo las resolv?

    Respuesta: volviendo a ver el cuento de nuevo

    Qu momento fue el que ms te gusto en la historia?

    Respuesta:cuando el gato se puso las botas y el sombrero y la espada .

    Que es lo que ms recuerdas de la historia?

    Respuesta: cuando el gato se comi el ratn

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    EJERCICIO 3. MONITOREO-AUTODIRECCIN

    SALIR DE UN LABERINTO

    Se le aplico el siguiente laberinto

    La nia resolvi con facilidad y en muy poco tiempo el laberinto que se le aplico,

    con un tiempo de 1:00 minuto aproximadamente ., se le noto gran ansiedad por

    hacer la actividad y hubo un resultado excelente al momento de aplicar la actividad

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    en el computador y se le notaba una felicidad enorme al momento de resolver el

    ejercicio de laberinto.

    EJERCICIO 4. AUTOEVALUACIONSENTIDO DE COMPETENCIA

    A la nia se le dio una lista de actividades para que eligiera una a realizar, luego

    se analiz la respuesta que tuvo al momento de aplicarle la actividad elegida por la

    misma:

    Lo que eligi fue:

    Las cosas que ella piensa que sabe hacer bien.

    - En este punto eligi la actividad de armar un rompecabezas

    Su respuesta despus de haberse enfrentado a esta actividad

    - Puedo hacerlo

    - Mira como lo hago

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    CONCLUSIN

    Los procesos cognitivos nos permiten conocer, la capacidades que tienen las

    otras personas para resolver problemas que se le presente a diario es decir captar

    o tener la idea de una cosa, llegar a saber su naturaleza, cualidades y relaciones,

    mediante las facultades mentales. Sin estas cualidades o capacidades no

    podramos tener contacto con el mundo exterior y por ende, no podramos conocer

    ni imaginar nada ni captar lo que hay a nuestro alrededor para asi poder

    establecer una relacin y resolver el problema .

    En este proyecto investigativo, los procesos cognitivos que fueron objeto de

    estudio son: La comparacin, la memoria, la percepcin, la observacin y la

    comprensin consideradas como pilares fundamentales en los procesos de

    aprendizajes del individuo en el proceso de aprendizaje para su vida diaria y

    normalmente para toda su vida .