teoria t2_3 mide 2013-14.pdf

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1 LAS TIC EN EL HOGAR. VALORES Y e-ADICCIONES EN LA TELEVISIÓN, LA RED, JUEGOS, VIDEOCONSOLAS Y REDES SOCIALES. INTRODUCCIÓN En nuestra sociedad las tecnologías de la información y la comunicación (TIC en adelante) se han convertido en un instrumento de uso generalizado y ubicuo para el trabajo, el ocio, la búsqueda de información y la comunicación. Como ha ocurrido con todas las herramientas anteriores a las TIC, este uso puede ser eficaz o no y puede conllevar riesgos hasta ahora poco conocidos. Para los menores la presencia de medios como Internet, la televisión y los videojuegos, es constante y creciente en su vida: están en los hogares españoles, en los centros educativos y en lugares de ocio. Prácticamente desde cualquier lugar pueden acceder de forma inmediata a contenidos, imágenes, informaciones de todo tipo sin ningún impedimento aparente, sin que haya límites o controles efectivos que les protejan de lo que pueda resultar perjudicial. Se comunican entre sí y también con desconocidos a través de redes sociales, chats o foros en ocasiones sin ningún control. Son, en palabras de Marc Prensky, nativos digitales: han nacido en un mundo tecnológico y son capaces de adaptarse a los cambios a la misma velocidad que éstos se producen. Su actitud frente a las tecnologías es diferente a la de sus padres, inmigrantes digitales, y sus conocimientos, en general, superiores. A través de las pantallas se presentan a los menores informaciones, ideas, conductas y valores que van conformando en buena medida su pensamiento, sus propias ideas y su personalidad. Este hecho nos hace reflexionar a profesores y padres en particular, sobre los riesgos que el uso de estos medios audiovisuales puede suponer para nuestros menores. Incluso el Defensor del Pueblo se plantea: “Son numerosas las voces que alertan sobre los riesgos que la televisión e Internet pueden suponer para los menores. Con mayor o menor fundamento, es común plantearse de qué forma, en qué medida y con qué consecuencias el consumo habitual de televisión y el acceso a Internet afecta al desarrollo de los menores en los distintos aspectos de su vida. ¿Ven lo que deben? ¿Acceden a contenidos adecuados? ¿Se les transmiten valores y modelos aceptables y compatibles con los que reciben en la familia y la escuela? ¿El consumo de estos medios es compatible con otras formas de ocio, con la lectura, con el estudio? ¿Cómo interfiere en el desarrollo de la vida familiar?”. (Defensor del Pueblo, 2010, pp. 8). No podemos en estas páginas responder de manera definitiva a estas preguntas, nos limitaremos a describir el panorama general de los menores españoles sobre el uso de las TIC en el hogar, cuál es su consumo habitual, cómo las consumen, a qué tipo de riesgos se enfrentan, cuáles son y cómo se detectan las e-adicciones, así como ofrecer orientaciones para profesores y padres.

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    LAS TIC EN EL HOGAR. VALORES Y e-ADICCIONES EN LA

    TELEVISIN, LA RED, JUEGOS, VIDEOCONSOLAS Y REDES

    SOCIALES.

    INTRODUCCIN

    En nuestra sociedad las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC en adelante) se

    han convertido en un instrumento de uso generalizado y ubicuo para el trabajo, el ocio, la

    bsqueda de informacin y la comunicacin. Como ha ocurrido con todas las herramientas

    anteriores a las TIC, este uso puede ser eficaz o no y puede conllevar riesgos hasta ahora poco

    conocidos.

    Para los menores la presencia de medios como Internet, la televisin y los videojuegos, es

    constante y creciente en su vida: estn en los hogares espaoles, en los centros educativos y

    en lugares de ocio. Prcticamente desde cualquier lugar pueden acceder de forma inmediata a

    contenidos, imgenes, informaciones de todo tipo sin ningn impedimento aparente, sin que

    haya lmites o controles efectivos que les protejan de lo que pueda resultar perjudicial. Se

    comunican entre s y tambin con desconocidos a travs de redes sociales, chats o foros en

    ocasiones sin ningn control. Son, en palabras de Marc Prensky, nativos digitales: han nacido

    en un mundo tecnolgico y son capaces de adaptarse a los cambios a la misma velocidad que

    stos se producen. Su actitud frente a las tecnologas es diferente a la de sus padres,

    inmigrantes digitales, y sus conocimientos, en general, superiores. A travs de las pantallas se

    presentan a los menores informaciones, ideas, conductas y valores que van conformando en

    buena medida su pensamiento, sus propias ideas y su personalidad.

    Este hecho nos hace reflexionar a profesores y padres en particular, sobre los riesgos que el

    uso de estos medios audiovisuales puede suponer para nuestros menores. Incluso el Defensor

    del Pueblo se plantea: Son numerosas las voces que alertan sobre los riesgos que la televisin

    e Internet pueden suponer para los menores. Con mayor o menor fundamento, es comn

    plantearse de qu forma, en qu medida y con qu consecuencias el consumo habitual de

    televisin y el acceso a Internet afecta al desarrollo de los menores en los distintos aspectos de

    su vida. Ven lo que deben? Acceden a contenidos adecuados? Se les transmiten valores y

    modelos aceptables y compatibles con los que reciben en la familia y la escuela? El consumo

    de estos medios es compatible con otras formas de ocio, con la lectura, con el estudio? Cmo

    interfiere en el desarrollo de la vida familiar?. (Defensor del Pueblo, 2010, pp. 8).

    No podemos en estas pginas responder de manera definitiva a estas preguntas, nos

    limitaremos a describir el panorama general de los menores espaoles sobre el uso de las TIC

    en el hogar, cul es su consumo habitual, cmo las consumen, a qu tipo de riesgos se

    enfrentan, cules son y cmo se detectan las e-adicciones, as como ofrecer orientaciones para

    profesores y padres.

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    Lo que si estamos en condiciones de asegurar es que hay que fomentar y favorecer la

    formacin de educadores en general, basada en actitudes que impulsen y familiaricen el uso

    de las TIC. Hemos de reducir la distancia entre nios y nias que estn en su hbitat

    tecnolgico natural, en el que han nacido y se mueven con intuicin, con los maestros,

    profesores y padres que han de hacer el esfuerzo por desaprender y reaprender competencias

    digitales educativas (Gonzlez, F. et al., 2011)

    Para tener una idea de la presencia de algunos de estos elementos en nuestra sociedad,

    veremos la primera parte del vdeo (http://www.youtube.com/watch?v=ikIwvc4tzoQ): La

    revolucin de las redes sociales, en el que presentan la evolucin de stas en Espaa desde

    1995.

    LAS TIC EN EL HOGAR

    En este primer punto vamos a ofrecer algunos datos sobre el uso de las Tecnologas en el

    hogar en Espaa que nos aportan algunas ideas sobre lo que encuentran los nios y

    adolescentes en sus casas.

    El estudio Perfil sociodemogrfico de los internautas, anlisis de datos INE 2010 (Disponible

    en http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/estudios-informes/perfil-sociodemogr%C3%A1fico-de-

    los-internautas-datos-ine-2013 elaborado por el equipo de Estudios del ONTSI (Observatorio

    Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informacin) coordinado por

    Alberto Uruea resalta como punto destacado que durante 2013 se superaron los 28,9

    millones de internautas, si se considera la poblacin a partir de 10 aos. Si restringimos la

    poblacin a las personas entre 16 y 74 aos, el porcentaje de usuarios de la Red alcanza el

    75,1% con casi 24,82 millones de internautas y un crecimiento del 6% en el ltimo ao. De

    estos jvenes, se conectan a Internet todos los das ms de 18,6 millones.

    El estudio homnimo de 2011, coordinado igualmente por Uruea, (Disponible en

    http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/perfil_sociodemografico_de_los_internautas

    ._analisis_de_datos_ine_2011.pdf), revela que fueron casi 27 millones de personas mayores de

    10 aos los que accedieron en alguna ocasin a Internet, lo que supone un 67,7% de la

    poblacin. Al considerar las personas ente 16 y 74 aos, en 2011 el porcentaje de usuarios de

    la red fue del 70,8%, lo que supone un crecimiento de 2,3% en el ltimo ao.

    Otros estudios consultados refuerzan los aspectos: el crecimiento del nmero de internautas,

    el aumento de conexiones a travs de telfonos mviles, el incremento de tiempo de conexin

    dedicado al ocio.

    El informe realizado por la Fundacin Telefnica relativo a 2013 La Sociedad de la Informacin

    en Espaa 2013 permiten establecer algunos aspectos nuevos (disponible en:

    http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/sie/sie2013.htm?soc=tw

    itterpro) aporta algunos datos interesantes:

  • 3

    Los televisores, el telfono mvil y los ordenadores siguen siendo los protagonistas del

    hogar. Los telfonos mviles (96,2) ganan en expansin mientras que los telfonos

    fijos estn marcados por un lento retroceso (82,6%)

    La conexin a internet a travs de los mviles aumenta cada vez ms. En 2013, el 56%

    de los usuarios de internet se conectan a travs de un telfono mvil.

    El 74,2% de los internautas (16-74 aos) acceden diariamente a Internet.

    Las conexiones a Internet de banda ancha suponen un 67,1%.

    Los ordenadores porttiles, incluidos los tablets y e-books supone el 30.7% de las

    conexiones a Internet.

    Los hbitos de consumo de contenidos han cambiado, es ste cada vez ms personal,

    deslocalizado, en movilidad, ubicuo, intensivo y social.

    La distribucin de contenidos digitales se realiza sobre todo online. En Espaa hay que

    destacar cmo el streaming en el caso de la msica, se consolida en el mercado digital.

    USO DE LAS TIC POR NIOS Y ADOLESCENTES

    Es importante conocer los niveles y patrones del uso de internet por parte de los menores para

    entender tanto los riesgos que toman como las oportunidades que se les brindan. Durante

    cuanto tiempo, desde cundo, en qu lugar se conectan a la red, son aspectos que determinan

    el modo en que el menor se expone a los factores de riesgo y nos ayudan a disear las medidas

    de prevencin necesarias.

    Segn los datos aportados por el Estudio sobre hbitos seguros en el uso de las TIC por nios

    y adolescentes y e-confianza de sus padres realizado por el Observatorio de la Seguridad de la

    Informacin de INTECO (Instituto Nacional de las Tecnologas de la Comunicacin) en 2011

    (disponible en:

    http://aui.es/IMG/pdf_estudio_habitos_seguros_menores_y_econfianza_padres_versionfinal_

    accesible_inteco.pdf) es posible aproximarse a algunas caractersticas sobre los hbitos de uso

    de los nios espaoles:

    El 17,1% de los nios entre 16 y 24 aos visitan internet semanalmente.

    La edad de inicio a las TIC, y ms concretamente a Internet, se produce entre los 10 y

    11 aos. Los servicios ms usados por los menores son el correo electrnico, la

    descarga de msica y pelculas y la bsqueda de informacin para los estudios.

    Los nios se conectan habitualmente desde el hogar, y de manera secundaria lo hacen

    en el colegio o en casa de algn amigo. La mitad de los chavales accede a diario a

    Internet, y pasan, de media, 14,5 horas a la semana conectados, con mayor intensidad

    el fin de semana que los das de diario.

  • 4

    Por lo que respecta al telfono mvil, un 65% de los nios dispone de uno propio, y el

    porcentaje alcanza al 90% entre el segmento de edad de 15-16 aos. Lo utilizan,

    principalmente, para enviar SMS y efectuar o recibir llamadas de voz.

    El 30% de los nios utiliza los videojuegos online, y casi la tercera parte de ellos lo hace

    en la modalidad de pago. Son ms nios que nias, y su uso es ms espordico que el

    de Internet, normalmente concentrado en el fin de semana.

    De las tres TIC analizadas en el estudio, Internet es la preferida, con un 75% de los

    nios que declaran gustarle mucho o bastante ms que otras cosas, frente a un 40%

    en el caso de telfono mvil y videojuegos.

    Algunos datos complementarios ofrece el estudio realizado por la Fundacin Pfizer en 2009: el

    98% de los jvenes espaoles entre 11 a 20 aos es usuario de Internet. De este porcentaje, 7

    de cada 10 afirma acceder a la red 1,5 horas al da, pero slo una minora que sitan entre el 3

    y el 6% hace un uso abusivo de Internet.

    Garmendia et al. (2011) en un estudio ms reciente sobre los riesgos y la seguridad en Internet

    de los menores espaoles, dentro de la red europea de EU KIDS ONLINE, aporta datos ms

    recientes sobre la red: desde dnde, cmo acceden, cuanto la usan, el posible uso excesivo,

    qu hacen, el uso de las redes sociales, etc. Estos datos se obtuvieron a partir de entrevistas

    con menores de entre 9 y 16 aos usuarios de la red.

    A la pregunta desde dnde accedes a la red? El 84% de los menores afirma usar Internet en

    casa, de ellos, el 42% en su propio cuarto. El segundo lugar ms comn de acceso es el colegio

    (70%). De estos datos podemos concluir que tanto los padres como los profesores deben

    conocer herramientas para una conexin segura as como orientar y advertir de los riesgos a

    los que se exponen.

    La edad media a la que los menores espaoles entre 9 y 16 aos se conectaron por primera vez

    a Internet fue de 9 aos. Si los dividimos en dos tramos de edad, resulta que los ms jvenes,

    entre 9 y 10 aos, se conectaron por primera vez en media a los 7, mientras que los de 15 a 16,

    lo hicieron a los 11. Esto indica que en Espaa la edad en la que comienza el uso de la red est

    descendiendo notablemente. Lo mismo ocurre en Europa. Por tanto, las campaas de

    prevencin que hasta ahora se dirigan a adolescentes, deberan dirigirse a una poblacin

    todava ms joven.

    El 58% de los menores que usan Internet se conectan todos los das, el 34% una o dos veces

    por semana. Entre los dos grupos, un 92% hace un uso muy frecuente. Por otra parte, y

    aunque es muy difcil contar el tiempo que pasan en la red puesto que los menores son

    multitarea, el tiempo medio que emplean nuestros menores en conectarse a la red es de 71

    minutos diarios. Pero hay diferencias en cuanto a la edad: entre 9 y 10 aos el tiempo es de 45

    minutos mientras que entre 15 y 16 es de 97. Esto indica que el consumo va en aumento

    conforme crecen, lo que afianza ms la idea de la necesaria gua y orientacin desde edades

    tempranas.

    Conectarse durante una hora y media diaria resulta un uso excesivo? No podemos dar una

    nica respuesta a esta pregunta. El uso excesivo no viene determinado slo por la cantidad de

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    tiempo empleado, sino por los conflictos que este uso pueda introducir en la relacin con la

    familia o con la realizacin de las tareas escolares y por la incapacidad para reducir ese

    consumo.

    El estudio concluye que el uso excesivo afecta slo a una pequea parte de los menores

    aunque, por ejemplo, un 16% afirma que se ha sentido disgustado por no poder pasar menos

    tiempo en Internet o un tercio asegura que muy o bastante a menudo navega por la red sin

    estar realmente interesado en nada concreto.

    Y cuando se conectan, qu hacen? Comprender las actividades que realizan de nuevo nos

    ayuda a conocer la interaccin entre riesgos y oportunidades. La tabla siguiente presenta el

    porcentaje de actividades realizadas segn edad y sexo.

    Tarea en clase: Extraer tres conclusiones a partir de esta tabla.

    En cuanto a las redes sociales, aunque no son la actividad ms popular, es la que ha tenido un

    incremento ms rpido. Al integrar chat, mensajera, contactos, fotos, etc. las redes sociales

    contienen prcticamente todas las amenazas y oportunidades de Internet. Entre 9 y 16 aos, el

    59% usa las redes sociales y el 56% tiene perfil propio en una red social (es mayor el

    porcentaje de chicas, 58%, que el de chicos, 54%). Al separar por edades, el 11% de los de 9 y

    10 aos tienen perfil en una red, el 42% entre 11 y 12 aos y el 74% entre 13 y 14 aos.

    Curiosamente, en Espaa, la edad legal para tener perfil propio en una red social es de 14

    aos.

    La media de los menores que mantienen el perfil privado es del 67%, mayor que la media

    europea (43%). Entre 9 y 10 aos, sin embargo, slo el 48% tiene perfil privado. Ms

    preocupante resulta el dato de que apenas la mitad de los menores saben cambiar la

    configuracin de privacidad de la red social (55%), borrar el historial de pginas visitadas (47%)

    o bloquear el spam (52%) y un porcentaje algo mayor (61%) sabe comparar diferentes webs

    para contrastar la calidad de la informacin. De nuevo, este conjunto de datos, nos advierte de

    la urgente necesidad de ofrecer una formacin bsica sobre seguridad en la red desde el

    segundo ciclo de Primaria.

    RIESGOS RELACIONADOS CON EL USO DE LA RED

    Vdeo: Dnde est Pablo? Protgeles. Com. http://youtu.be/iiTXEFKLbmE

    El proyecto EDU Kids Online clasifica los riesgos derivados de las actividades de chicos y chicas

    en la red en trminos de riesgos de contenido (en los que el menor es receptor), riesgos de

    contacto (en los que el chico o la chica participar de algn modo, aunque sea involuntario) y

    riesgos de conducta (donde el menor es el actor)

    Contenido Contacto Conducta

    Agresividad/violencia Contenido violento Acoso Bullying, acoso entre

  • 6

    o agresivo iguales

    Sexual Contenido

    Pornogrfico

    Grooming, abuso

    sexual o

    explotacin

    Acoso sexual o Sexting

    Valores Contenidos racistas

    o que inciten al odio

    Persuasin

    ideolgica

    Contenido generado por

    usuario potencialmente

    peligroso

    Comercial Marketing

    encubierto

    Uso indebido de

    los datos

    personales

    Juego, violacin de

    derechos de autor

    Factores que estimulan los riesgos en Internet (Pantallasamigas.net):

    - Anonimato

    - Suplantacin

    - Impostura, simulacin de identidad

    - Ausencia de datos de contexto en las relaciones.

    - Alta disponibilidad (24 horas al da)

    - Mxima rapidez de propagacin

    - Bajo coste (conexin, replicacin)

    - Dificultad de seguimiento por parte de la justicia

    - Reduccin de distancias.

    - Facilidad de localizacin y confluencia

    - Caractersticas adecuadas para contenidos audiovisuales

    - Nuevas formas de delito y abuso

    - Dificultad y/o desinters en verificar la edad de usuarios/as

    - Consolidacin como espacio de socializacin sin modelo ni intervencin.

    El bullying es el acoso entre iguales y cuando se produce utilizando medios telemticos se le

    llama ciberbullying o bullying on-line. Ms concretamente, podemos decir que estamos ante

    un caso de ciberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o

    molesta a otro/a mediante Internet, telfonos mviles, consolas de juegos u otras tecnologas

    telemticas.

    Garmendia et al. (2011) es ms comn sufrir bullying en persona que a travs de Internet. De

    hecho, parece que este es slo una nueva forma de un problema previo, ms que la

  • 7

    consecuencia del uso de las tecnologas. El estudio de INTECO de 2011 concreta adems que

    en el ciberbullying nicamente estn implicados menores de edad.

    El grooming de menores en Internet es un fenmeno que podramos traducir como

    engatusamiento y que se utiliza para describir las prcticas online de ciertos adultos para

    ganarse la confianza de un menor fingiendo empata, cario, etc. con fines de satisfaccin

    sexual (como mnimo, y casi siempre, obtener imgenes del/a menor desnudo/a o realizando

    actos sexuales). Por tanto est muy relacionado con la pederastia y la pornografa infantil en

    Internet. De hecho el grooming es en muchas ocasiones la antesala de un abuso sexual. El

    grooming, segn la Gua de lucha contra el acoso de menores de la OSI, se caracteriza por

    producirse en varias fases. En la primera hay un inicio de amistad, posteriormente se inicia la

    propia relacin con ya cierta intimidad y consolidacin de la confianza por la que se obtienen

    datos sobre la vida, gustos y costumbres del menor, y por ltimo, se concluye con el

    componente sexual, ya que se aborda el tema sexual de una manera explcita y con frecuencia

    hay peticin de imgenes o videos de naturaleza sexual.

    El sexting consiste en el envo de contenidos de tipo sexual (principalmente fotografas y/o

    vdeos) producidos generalmente por el propio remitente, a otras personas por medio de

    telfonos mviles.

    El informe Seguridad infantil y costumbres de los menores en la telefona mvil realizado por

    Protgeles para el Defensor del Pueblo de la Comunidad de Madrid ya en 2005 asegura en sus

    conclusiones que entre los alumnos de 6 de PRIMARIA que disponen de telfono mvil un 6%

    se ha sentido ya sexualmente acosado en alguna ocasin. http://www.internet-

    grooming.net/mas-sobre-el-grooming.html

    El Estudio sobre seguridad y privacidad en el uso de los servicios mviles por los menores

    espaoles elaborado conjuntamente por el Instituto Nacional de Tecnologas de la

    Comunicacin (INTECO) y France Telecom Espaa (Orange) mediante entrevistas a menores

    entre 10 y 16 aos ofrece algunos datos interesantes: el 8,1% de los menores espaoles recibe

    de fotos o vdeos de chicos/as de su entorno en posturas provocativas o inapropiadas. El 4,0%

    reconoce haberse hecho fotografas o vdeos a ellos/as mismos/as en posturas provocativas o

    inapropiadas. La incidencia directa es algo mayor entre los adolescentes de 15 y 16 aos: 6,1%.

    El aumento de la capacidad multimedia de Internet y la extensin de mviles, cmaras,

    webcam, etc. capaces de captar imgenes estticas o en movimiento y publicarlas en cuestin

    de segundos a la vista de millones de desconocidos, los peligros relativos al derecho a la propia

    imagen cobran cada da mayor relevancia en la lucha por la privacidad. Adems de los ya

    mencionados, estos son algunos de los riesgos que pueden afectar a menores

    (www.privacidad-online.net):

    Ser etiquetados en fotos publicadas en redes sociales sin nuestro permiso o

    conocimiento puede comprometernos o perjudicarnos de diversas maneras.

    Grabacin de imgenes sin nuestro conocimiento, para su posterior difusin online

    con alguno de los anteriores fines u otros.

  • 8

    Difusin voluntaria pero ingenua de fotografas propias que pueden perjudicar social o

    laboralmente.

    Riesgos de ser acusados de producir o distribuir pornografa infantil si participamos en

    el sexting.

    Respecto a los contenidos de tipo sexual en la red, la frecuencia de exposicin es mayor con la

    edad: el 22% de los menores de 15 y 16 aos afirman haber visto imgenes de tipo sexual en

    Internet, frente al 9% de los menores de 9 y 10 aos. Pero en este caso la informacin

    relevante es que los ms pequeos ven menos cantidad de imgenes pero se sienten ms

    disgustados o heridos al verlas (Garmendia et al., 2011).

    En el estudio de INTECO sobre Hbitos seguros en el uso de las TIC por nios y adolescentes y

    e-confianza de sus padres destaca el importante el salto de casi 10 y 13 puntos porcentuales

    de separacin entre las percepciones de los hijos y las de los padres en las dos modalidades de

    acoso entre iguales. Los datos nos indican que los padres o educadores no son plenamente

    conscientes del riesgo que sufre el menor.

    La conclusin general respecto a los riesgos puede ser que conforme la edad avanza se est

    ms expuesto a diferentes riesgos, pero tambin se est ms capacitado para afrontarlos.

  • 9

    USO DE LA TELEVISIN EN MENORES

    En enero de 2010 el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid present un estudio

    sobre Menores y televisin. Encuesta sobre hbitos, actitudes y uso del medio entre nios y

    nias de la Comunidad de Madrid para el que han cumplimentado un cuestionario 2.500

    chicos y chicas de edades comprendidas entre los 8 y 16 aos.

    El estudio seala que, como se haba puesto de manifiesto en otros estudios realizados con

    metodologas diferentes, el consumo de televisin est muy extendido entre la poblacin

    infantil y adolescente: alrededor del 85% la ve habitualmente tanto de lunes a viernes como

    los fines de semana.

    Un tercio de los encuestados dedica a esta actividad entre una y dos horas diarias, un

    porcentaje similar entre dos y tres, y casi un sexto superaba las tres horas diarias. El consumo

    aumenta los fines de semana de tal manera que el 22% ve televisin entre dos y tres horas, el

    12% entre tres y cinco, y alrededor del 7% ms de cinco horas.

    Por edades, los mayores estudiantes de ESO- ven ms horas de televisin los das laborables,

    mientras que el consumo se igualaba con los estudiantes de primaria los fines de semana.

    Finalmente, respecto al equipamiento, el 46% de los encuestados deca disponer de televisor

    en su propio cuarto.

    No obstante, la televisin no es la actividad preferida por los nios y adolescentes: cuando se

    les daba a elegir entre 10 posibilidades, el 10% opt por este medio, frente al 17% que elegi

    jugar o salir con amigos, el 13% hacer deporte, el 12% chatear, el 12% jugar a videojuegos y el

    10% or msica. Las actividades preferidas variaban con el sexo y la edad de los encuestados,

    aunque ver la televisin no era en ningn caso la opcin preferente.

    Cuando se analiz la visin de televisin por franjas horarias, los resultados fueron bastante

    homogneos si se consideraba la muestra total: el 19% vea la televisin por la maana antes

    de ir al colegio: el 24% durante el medioda y la sobremesa hasta las 17:00; el 22% entre las

    20:00 y las 22:00, y el 20% despus de las 22:00.

    No obstante los tiempos de visionado los das de diario cambian notablemente en funcin de

    la edad, de tal manera que los alumnos de primaria vean la televisin preferentemente por la

    maana (27% frente 9% de ESO), al medioda hasta las 17:00 (19% frente a 10%,) y entre las

    20:00 y las 22:00 (23% y 22%). Los fines de semana, los hbitos de consumo de ambos grupos

    de edad se igualan.

    El estudio del Defensor del Menor tambin preguntaba a los encuestados con quin o quines

    vean la televisin habitualmente. Lo ms comn era hacerlo en compaa, especialmente por

    la noche, los das de diario se sola estar acompaado de los padres y los fines de semana de

    los hermanos y amigos. Hay que sealar que el 26% de los chicos y chicas vean la televisin

    solos por el da y el 20,5% por la noche, aunque el porcentaje era mayor entre los de ms edad

    (31% de ESO frente a 23% de primaria durante el da y el 25% de ESO frente al 17% de primaria

    durante la noche).

  • 10

    Los menores madrileos suelen ver la televisin a la vez que realizan otras actividades,

    especialmente comer, pero tambin mientras hacen los deberes o navegan por Internet,

    chateaba o usan videojuegos. Tan solo el 13% ve la televisin sin hacer nada ms

    simultneamente.

    Respecto al control parental: cuando se vea la televisin en familia eran el padre (30% de

    respuestas) y la madre (24%), los que elegan el programa, independientemente de la franja

    horaria de que se tratase. De cualquier forma, la mayora de los chicos y chicas madrileos

    tena alguna restriccin en el visionado de programas, excepto un 38% que afirma poder ver

    cualquier programa.

    Lgicamente el control vara con la edad de los hijos: los ms pequeos no tenan permitido

    ver programas no recomendados para menores de 13 aos, mientras que el 54% de los

    mayores -los estudiantes de ESO- no tena control parental. An as, un 26% de alumnos de

    primaria afirm no ser controlado en la eleccin de los programas. Por ltimo, sealar que

    cuando se les pregunt por los programas prohibidos por sus padres, aludan especialmente a

    programas de sexo y violencia o terror, pero tambin a series familiares y a programas de

    animacin como Shin Chan y Los Simpsons.

    A pesar de la generalizacin de su uso, parece aceptado o normal que los menores dediquen

    ms de dos horas diarias a su contemplacin, la televisin es la que menor alarma social

    produce. Por el contrario, los videojuegos, que producen gran alarma social, son considerados

    por los menores la tecnologa que menos problema les genera (Labrador y Villadangos, 2010).

    Segn el estudio de Medrano., Corts y Palacios (2009) los adolescentes perciben valores de

    tipo materialista pero tambin valores prosociales. As, se demuestra que la TV transmite

    valores positivos y negativos o contravalores propios del adolescente que representan alguna

    de las caractersticas de la sociedad actual. Esto nos indica que los padres y educadores

    podemos estimular y trabajar a favor de que los adolescentes adquieran los valores positivos,

    es decir, los valores que se consideran educativos y adaptativos, que favorecern el desarrollo

    de los propios adolescentes.

  • 11

    LOS MENORES Y EL USO DE LOS MVILES

    Hasta la fecha, no se han identificado datos oficiales sobre la penetracin de

    smartphones entre menores de 10-16 aos en Espaa, ni sobre el aprovechamiento que los

    nios y adolescentes hacen de su funcionalidad (INTECO-Orange, 2011)

    Segn los datos de Estudio sobre hbitos seguros en el uso de smartphones por los nios y

    adolescentes espaoles de INTECO, los menores utilizan sus smartphones para:

    - Llamadas de voz (91,3%, segn sus propias declaraciones),

    - Enviar mensajes instantneos (90,8%),

    - Hacer llamadas perdidas (85,8%),

    - Hacer fotografas (82,3%) o

    - Escuchar msica (77,3%).

    Los servicios a los que acceden:

    - Acceso a redes sociales (54,3% en 2011 frente a 7,1% en 2010),

    - Juegos (65% frente a 51,6%),

    - Mensajera instantnea (48,3% frente a 12,4%).

    El uso del mvil es principalmente a solas y como ya se ha comentado anteriormente La

    conexin a internet a travs de los mviles aumenta cada vez ms. En 2013, el 56% de los

    usuarios de internet se conectan a travs de un telfono mvil (SIE, 2013)

  • 12

    Riesgos en la utilizacin de la telefona mvil por los menores

    Algunos de los riesgos de la utilizacin del telfono mvil son compartidos por el uso de

    Internet. El estudio de INTECO, nombra los siguientes riesgos:

    - USO EXCESIVO: Gasto excesivo.

    - ADICCIN: Sensacin de agobio si no tiene el smartphone a mano.

    - AMENAZAS A LA PRIVACIDAD: Difusin de imgenes del menor sin su

    consentimiento. Grabacin y difusin por el menor de imgenes de otras

    personas sin recabar consentimiento.

    - ACCESO A CONTENIDOS INAPROPIADOS: Acceso a fotos o vdeos con

    contenido sexual. Acceso a fotos o vdeos con contenido racista o violento.

    - GROOMING: Recepcin de llamadas o SMS de adultos desconocidos que

    quieren conocer al menor. Recepcin de contenidos/vdeos/fotos

    pornogrficos u obscenos de adultos desconocidos.

    - SEXTING :

    Sexting activo (realizacin de auto-fotos/vdeos en una postura sexy,

    provocativa o inapropiada).

    Sexting pasivo (recepcin de fotos/vdeos de personas de su entorno

    en una postura sexy, provocativa o inapropiada).

    - CIBERBULLYING

    Ciberbullying pasivo (recepcin de mensajes o llamadas de otros

    chicos o chicas insultando o amenazando).

    Ciberbullying activo (insultos o amenazas a algn compaero a travs

    del mvil).

    RIESGO ECONMICO Y/O FRAUDE: Enviar un mensaje para participar

    en alguna promocin o descargar un tono, fondo, aplicacin o juego, y

    que al final salga ms caro de lo previsto.

    - RIESGOS DE CARCTER TCNICO: Virus, Spam.

    De ah la importancia de la educacin para la prevencin en nios y adolescentes de todos

    estos riesgos.

    A la mayora de los padres, les preocupa el uso de estos mviles por parte de los

    adolescentes. Son las madres las que ms se preocupan y por otro lado, se inquietan ms

    aquellos padres que ya son usuarios de los Smartphone.

  • 13

    Las principales preocupaciones de los padres y por este orden son:

    - Acceso a contenidos inapropiados (37.8%)

    - Contacto con desconocidos (20,5%).

    - Gasto excesivo (12,3%),

    - Adiccin al smartphone (9,5%)

    - Distraer del resto de sus obligaciones (8,5%).

    - El 8,5% de los padres no seala preocupacin alguna

    Tabla: Contraste de percepciones sobre el uso que tienen los padres/madres/tutores

    entrevistados con los menores.

    Fuente: INTECO (2011). Estudio sobre hbitos seguros en el uso de smartphones por los nios y adolescentes espaoles

    La percepcin que los padres tienen sobre el mal uso de los Smartphone, el 33% afirman

    que sus hijos han experimentado alguna situacin que les haya hecho sentir mal, mientras que

    el 8,5% desconocen si se ha producido alguna situacin de este tipo.

  • 14

    Los riesgos con mayor incidencia entre los menores son, precisamente, los que son

    percibidos como menos graves: el spam (recibido por un 42,9% de los nios), situaciones

    relacionadas con un uso excesivo (36%) y las prdidas econmicas / fraude (29,2%).

    Sin embargo, algunas de las situaciones que ms preocupan a los padres presentan niveles

    de incidencia muy bajos: recibir contenido pornogrfico u obsceno procedente de adultos

    (0,6%), as como SMS o llamadas de adultos desconocidos (4%).

    Qu ocurre cuando se da alguna de estas situaciones? La respuesta a esta pregunta es

    diferente para padres y menores. Los padres dicen que hablar con el hijo para resolver el

    problema y dar pautas para un buen uso y que la primera opcin de sus hijos sera

    comentrselo a ellos. Pero los menores declaran que resolveran la incidencia de manera

    autnoma, sin implicar a nadie ms, salvo que se trate de un gasto excesivo, grooming o

    fraude, en ese caso se lo comentaran a sus padres.

    Para saber si los padres establecan alguna norma relacionada con la seguridad en el uso

    del mvil, se pregunt por las condiciones que imponen a sus hijos en el uso del mvil. El

    principal es de carcter econmico: se establece un lmite de consumo y se prohbe realizar

    descargas de pago. El acceso a Internet prohibido es el siguiente aspecto que figura en las

    normas de uso establecidas por los padres, seguido de la prohibicin de contactar con

    extraos: no responder a llamadas o mensajes de nmeros desconocidos u ocultos

    La seguridad a la hora de usarlo preocupa a los padres y prcticamente todos (95%)

    declara hablar de este tema con sus hijos. Para informarse sobre temas de seguridad los

    padres acuden, por este orden, a la familia, la televisin, Internet, el centro educativo de sus

    hijos y el establecimiento de compra del terminal. Cuando los menores necesitan informacin

    recurren de forma mayoritaria a los padres, en mucha menor medida el centro educativo, los

    amigos, la televisin e Internet.

    Aunque tanto padres como menores creen saber lo suficiente para hacer un uso seguro

    del mvil, en nuestra opinin el centro educativo debera ser uno de los primeros lugares de

    referencia a la hora de obtener informacin fidedigna.

  • 15

    USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN MENORES

    Se entiende por videojuego un software o programa informtico que hace uso de

    imgenes, sonidos y diversos efectos para representar una realidad simulada. Est creado para

    el entretenimiento en general y se basa en la interaccin entre una o varias personas y el

    dispositivo electrnico que ejecuta dicho juego. (Observatorio de la Seguridad de la

    Informacin, 2010). Aunque en principio, el videojuego era concebido para instalar en un PC o

    videoconsola, en este momento, las nuevas plataformas como telfonos mviles o Internet

    han ampliado las posibilidades de implantacin de los mismos.

    Esta gran variedad de programas y plataformas fomenta la variedad de los videojuegos y

    sus clasificaciones, que se suelen realizar en funcin de las categoras siguientes:

    - Gnero del videojuego, atendiendo a la temtica del reto que plantea el juego.

    - Tecnologa utilizada, donde se ver si es necesaria conexin a la Red y el tipo de

    aparato que se usar.

    - Interactividad del videojuego, que pretende separar los que plantean juego solitario o

    grupal.

    - Coste del videojuego, ya que el videojuego en s es un producto de consumo con

    diversas formas de ser adquirido.

    En la siguiente tabla (INTECO, 2010) se recogen los distintos tipos de videojuego segn el

    gnero.

    Gnero

    Ejemplos

    Accin / Disparos Call of Duty, Eve online. Counter Strike

    Deportes FIFA, Pro Evolution Soccer, Wii sports

    Coches/Carreras Gran Turismo, Project Gotham Racing, Mario kart

    Aventuras Run away, Sam & Max

    Lucha Street Fighter, Mortal Combat

    Estrategia en tiempo real Age of Empires, Comand & Conquer

    Mundos virtuales The Sims, Second Life

    Plataformas SuperMario Bros, Gold Rush

    Infantil Bloom Blox, Littlest Pet Shop

    Rol Gothic, Dragon Age

    Erticos Strip Poker, Cobra Mission

    Habilidad Tetris, Rock Band, Space Invaders, Pong, Pou, Candy Crush, Farm Heroes Saga

    Para los menores y segn PROTGELES y CIVRTICE (2005) los gneros preferidos son

    los de aventura, deportes y luchas. Los menos interesantes son los de estrategia, simulacin,

  • 16

    plataformas o rol. Pero en algunas ocasiones, y aprovechando la falta de control, los menores

    tambin participan en juegos para mayores en los que acceden a contenidos menos

    apropiados para su edad o ilcitos. De hecho segn PROTEGELES, ms del 50% de los nios y

    casi el 15% de las nias reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores de 18

    aos. Igualmente casi el 50% de los nios, y ms del 25% de las nias, reconoce que si sus

    padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejaran jugar con ellos.

    La conexin a la Red es el avance tecnolgico que ms posibilidades proporciona a los

    videojuegos y por ello, para clasificar los videojuegos segn la tecnologa empleada nos

    centramos en la conectividad y el dispositivo de soporte.

    Los menores no slo pueden jugar conectados desde cualquier parte del mundo, sino

    que tambin pueden chatear a la vez que juegan, consultar los nuevos videojuegos que han

    salido o comprar determinados atributos para los personajes. Ms an, a travs de Internet se

    pueden recibir archivos (presentaciones, etc.) o programas que consisten en videojuegos,

    acceder a vdeos de YouTube que contienen videojuegos o probar las demos que

    proporcionan muchas pginas web.

    En la tabla siguiente aparece la clasificacin de los videojuegos segn la tecnologa.

    Tecnologa Ejemplos

    Conectividad

    Sin conectividad (Offline) Tetris, Pong, Wii sports

    Con conectividad (Online)

    Second Life, El Seor de los Anillos Online, World Of Warcraft (WOW)

    Dispositivo de soporte

    Ordenadores Guild wars, Tomb Rider, Eve online

    Consolas Battlefield, God of War, Dantes inferno

    Mviles

    Cro-Mag Rally, Texas Hold 'Em

    *Nuevas soluciones: dispositivo perifrico + plataforma online

    Petimo

    La interaccin es la relacin entre jugadores que utilizan un videojuego, que no hay

    que confundir con la interactividad o relacin jugadormquina. Segn la interactividad entre

    jugadores podemos distinguir principalmente: individual (un solo jugador), y social (varios

    jugadores). El videojuego social se subdivide en dos categoras: multijugador y masivo (online).

    El videojuego multijugador consiste en la conexin de varios mandos al dispositivo, con lo que

    el nmero de jugadores es limitado, en el videojuego masivo online es posible que muchos

    ms jugadores se relacionen a travs de la Red, e implica que los videojuegos sirvan tambin

  • 17

    redes de contacto ms amplias. En la tabla siguiente aparecen ejemplos de videojuegos segn

    su interactividad.

    Interactividad Ejemplos

    Individual Assassins creed, Splinter Cell, Buscaminas

    Social Multijugador Starcraft, Age of Conan

    Masivo (MMORPG) World of Warcraft, MMORPG Halo 2, Eve online

    En cuanto al coste de los videojuegos la divisin ms clara es gratuitos y de pago. Los

    primeros suelen ser juegos de libre descarga y se pueden disfrutar de manera ntegra. En

    cuanto a los de pago, puede haber varias opciones entre el pago nico y la compra en pagos

    sucesivos (ya sean bonos de tiempo, bonos de conexin a la Red o mejoras para aadirle

    funcionalidad al juego).

    Respecto a los dispositivos que utilizan, la videoconsola es el preferido por los nios y

    adolescentes, en este momento seguido del telfono mvil. Su uso se est generalizando, lo

    que representa para los padres un gran inconveniente ya que es ms difcil controlar tanto el

    tiempo de uso como el acceso a contenidos.

    Jugar con videojuegos online entre los menores espaoles es bastante habitual (28,4%

    del total), ms entre los nios que entre las nias. Sin embargo, la percepcin de los padres no

    siempre coincide con el uso real por parte de los hijos. En el caso de las nias, el uso real

    (18,9%) es sensiblemente menor que el manifestado por los padres (27,7%).

    Fuente: INTECO (2010). Gua para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por

    menores.

  • 18

    Como se aprecia en el grfico, tambin hay diferencias en la percepcin del uso en

    funcin de la edad, sobre todo a medida que sta aumenta. Una de las razones de estas

    diferencias puede ser el hecho de que los padres acompaan a los ms pequeos en esta

    actividad mientras que los adolescentes prefieren jugar solos o con amigos.

    Los menores espaoles son moderados a la hora de jugar y son los menos los que

    juegan a diario. Por supuesto, se juega ms durante los fines de semana. El tiempo dedicado a

    videojuegos aumenta con la edad: 5,16 horas a la semana de media (jvenes de 12 a 16 aos).

    Esta dedicacin acarrea discusiones en casa, pero no slo por la cantidad del mismo sino

    tambin por el momento adecuado o el tipo de videojuego utilizado.

    Riesgos asociados al uso de los videojuegos

    Sabemos la importancia de las TIC en el desarrollo personal y educativo de los

    menores, pero tambin sabemos de los riesgos asociados a su uso y que los menores son

    especialmente proclives a asumir sobre todo cuando se utilizan para el ocio.

    Los riesgos asociados al uso de videojuegos son en parte comunes a los asociados al

    uso de Internet o el telfono mvil. A continuacin se listan los principales asociados al uso de

    los videojuegos:

    Dependencia y adiccin. Se produce ante un uso descontrolado. Se detecta por algunas

    conductas como: no apartarla vista de la pantalla ni atender, tensin excesiva al jugar, prdida

    de inters por otras actividades, problemas con los estudios, falta de respeto por los horarios

    estipulados, trastornos del sueo y distanciamiento de la familia y amigos.

    Riesgos relacionados con los contenidos. Los contenidos resultan perjudiciales si son

    complejos de interpreta, si fomentan conductas negativas os si confunden en la interpretacin

    de lo que es real y lo que no lo es.

    Amenazas a la privacidad. El uso indebido de datos personales puede afectar al derecho a

    la intimidad, la privacidad y la propia imagen. Este uso indebido se produce cuando se

    difunden los ficheros de usuarios gestionados por los proveedores de videojuegos online, por

    la posesin remota del equipo por un tercero o a travs de las cookies y otros registros sobre

    la actividad online del usuario.

    Ciberbullying o ciberacoso. Se puede producir en los chat asociados a los videojuegos

    online.

  • 19

    Grooming. Como en el caso anterior, se puede producir en los chat asociados a los

    videojuegos online.

    Riesgos tecnolgicos. Relacionados con el malware (malicious software) que es cualquier

    programa malicioso que persigue causar un perjuicio o aprovecharse de terceras personas

    utilizando Internet. Malware son los virus, los programas espas, los programas robots, los

    troyanos, los gusanos, etc.

    Orientar en la compra de un videojuego para menores

    En general, podemos dar dos pautas bsicas: el adecuado para su edad y en lnea con su

    desarrollo personal. En segundo lugar, comprobaremos la informacin que ofrece el cdigo

    PEGI (Pan European Game Information)al que estn acogidas la mayor parte de las empresas

    de videojuegos. Este cdigo est impreso en el embalaje del videojuego e informa a travs de

    iconos de la edad mnima para jugar, los contenidos y algunas caractersticas potencialmente

    conflictivas del mismo. Ms detalles del cdigo PEGI en: http://www.pegi.info/es/

    Por otra parte, PEGI Online es un complemento del sistema PEGI, consiste en una etiqueta en

    la cartula de los videojuegos y en los sitios web que permiten jugar en lnea para advertir a los

    usuarios de contenidos inadecuados. La etiqueta trata de asegurar entornos de juego seguros

    en lnea para menores. Ms informacin en: http://www.pegionline.eu/es/index/id/52/

    Aprender con videojuegos

    Hemos visto hasta ahora las pautas de consumo de videojuegos de nuestros nios y

    adolescentes y los riesgos que asumen si hacen un mal uso de los mismos. Pero es posible

    tambin aprender con ellos (Montero, Ruiz y Daz, 2010):

    Con la realizacin de tareas que el videojuego propone y para las que es necesario

    desarrollar habilidades como manejo de ordenador, de sus perifricos, de clculo, de

    resolucin de problemas, de seguimiento de pautas de trabajo, bsqueda de

    informacin, etc.

    Con los contenidos que el videojuego muestra en su desarrollo.

    Con las estrategias de trabajo en equipo que se desarrollan en un juego en equipo:

    negociacin, comunicacin de la informacin, estrategias de actuacin conjunta,

    resolucin de conflictos, etc.

    Como herramientas de aprendizaje, los videojuegos ofrecen algunas caractersticas muy

    interesantes como:

    Los resultados obtenidos al jugar quedan registrados, lo que permite tener avances de

    cada estudiante.

  • 20

    Los niveles de dificultad son progresivos y pasar de nivel requiere prctica,

    entrenamiento.

    En algunos es posible retomar el juego donde se dej en la sesin anterior.

    Son dinmicos, las tareas y la informacin aparecen en mltiples cdigos (texto,

    imagen, sonido, imagen en movimiento).

    El aprendizaje se realiza en un contexto ms parecido a la realidad: es interdisciplinar y

    no lineal.

    Es posible encontrar formas diferentes de resolver un mismo problema: se puede

    realizar una actividad exploratoria y facilitan el aprendizaje por ensayoerror.

    Dentro de nuestra propia metodologa docente podemos utilizar un videojuego en clase:

    Para introducir un tema y as detectar los conocimientos previos o motivar para su

    estudio o para presentar una forma de afrontar un problema.

    Dentro de una secuencia de aprendizaje. Por ejemplo los que tienen como objetivo

    realizar clculos (Add like mad, Multiplication Station,) para favorecer el

    entrenamiento. Como hilo conductor de un determinado tema.

    Como sntesis de contenidos: despus de estudiar un tema, podemos aplicar lo

    aprendido.

    Al comienzo o final de una clase para marcar un cambio de actividad: podemos

    trabajar con un juego de clculo o un juego de atencin.

    El grupo Ludoloos ofrece en su blog (http://ludologos.blogspot.com.es/) enlaces a

    videojuegos gratuitos, que no necesitan grandes recursos informticos y que no precisan

    mucho tiempo para su configuracin y manejo bsico.

  • 21

    INDICADORES DE LAS ADICCIONES. SABER CMO SE MANIFIESTAN PARA

    PODER DIAGNOSTICAR A TIEMPO

    Aunque se habla mucho de la adiccin a las TIC no existe una definicin precisa de

    qu es o qu criterios caracterizan dicha adiccin. Algunos autores sealan que cualquier

    conducta normal se puede convertir en patolgica en funcin de la intensidad, la frecuencia o

    la cantidad de dinero invertido en ella y el grado de interferencia en las relaciones familiares,

    sociales y/o laborales de las personas implicadas. Para algunos una adiccin sin droga (por

    ejemplo adiccin al juego, a las compras, al sexo, a los videojuegos) es una conducta repetitiva

    que resulta placentera al menos en las primeras fases, y que genera una prdida de control en

    la persona, con una interferencia grave en su vida cotidiana a nivel social, laboral y familiar

    (Labrador y Villadangos, 2010). Por su parte, autores como Echebura y del Corral (2010)

    afirman que lo que caracteriza a una adiccin es la prdida de control y la dependencia. Todas

    las conductas adictivas estn controladas inicialmente por reforzadores positivos (el aspecto

    placentero de la conducta en s) pero terminan por ser controladas por reforzadores negativos

    (el alivio de la tensin emocional). Es decir una persona normal habla por el mvil o se conecta

    a Internet por la utilidad o el placer de hacerlo. Una persona adicta lo hace buscando el alivio

    del malestar emocional.

    Adems de carecer de una definicin precisa, no se han hecho demasiados estudios

    para poder extraer los sntomas claves que definan la patologa. De hecho, la mayor parte de

    los realizados hasta ahora, se basan en la aplicacin de escalas adaptadas de las empleadas

    para el estudio del juego patolgico. Por su parte, Labrador y Villdangos (2010) sealan con

    respecto a las adicciones que la conducta con ms puntuacin en el uso de tecnologas es la

    Relajacin que genera el uso seguida de Malestar si no puede utilizarse. Los menores,

    cuando no pueden utilizar las TIC se sienten mal (inquietos, nervioso, irritados,). Su

    utilizacin, por el contrario, les produce relajacin. Es posible que esta induccin de relajacin

    sea similar al efecto que el consumo de sustancias produce en personas adictas o,

    simplemente, que se usan las TIC como conductas de ocio.

    Pero an as intentaremos aportar alguna luz sobre el tema (Babin Vich, 2009)

    basndonos en la idea primordial de dependencia y prdida de control en la que parecen estar

    de acuerdo diversos autores.

    Dnde reside el potencial adictivo de Internet? En las recompensas rpidas que recibe el

    usuario: inmediatez, interactividad, posibilidad de adoptar nuevas identidades, anonimato,

    sensacin de gratificacin, facilidad de acceso, control en el manejo, retos, etc.

  • 22

    New Yorker, 5 de julio de 1993

    Cules son las motivaciones para hacerse con un mvil de ltima generacin o para estar

    presente en las redes sociales? En primer lugar, lgicamente, las posibilidades de su uso:

    reproducir y almacenar msica, manejar documentos de imgenes, vdeos, localizar personas,

    enviar mensajes, crear eventos, etc. Pero tambin hay otras: ser visibles ante los dems,

    reafirmar la identidad ante el grupo, conectarse con los amigos. Las redes sociales alejan el

    fantasma de la exclusin: se pertenece a un grupo, se comparte el tiempo libre, se convierte

    en popular aquel que tiene listas de amigos.

    Sin embargo, cuando el uso de las redes sociales se convierte en abuso, lo que facilitan es el

    aislamiento, el bajo rendimiento, el desinters por otros temas, los trastornos de conducta, el

    quebranto econmico (los videojuegos), el sedentarismo, etc.

    A pesar de la facilidad con la que es posible acceder a la red desde casa o desde el telfono

    mvil, del potencial adictivo de la red y de la inclinacin de los nios y adolescentes por buscar

    sensaciones nuevas, parece que no todos ellos presentan la misma vulnerabilidad a esta

    adiccin. Parece que algunas caractersticas de personalidad o estados emocionales la

    aumentan: impulsividad, bsqueda de sensaciones fuertes, timidez excesiva, baja

    autoestima, Asimismo estn ms expuestas aquellas personas insatisfechas con su vida o

    carentes de afecto.

    Basndonos en la dependencia y la prdida de control, las principales seales de alarma que

    denotan dependencia de las TIC o de las redes sociales y que pueden reflejar una conversin

    de una aficin a una adiccin son:

    Privarse de sueo (

  • 23

    Descuidar otras actividades importantes como el contacto con la familia, las relaciones

    sociales, el estudio o el cuidado de la salud.

    Recibir quejas en relacin con el uso de la red de alguien cercano como padres o

    hermanos.

    Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se est conectado a ella y sentirse

    irritado excesivamente cuando la conexin falla o resulta lenta.

    Intentar limitar el tiempo de conexin, pero sin conseguirlo, y perder la nocin del

    tiempo. Mentir sobre el tiempo real que se est conectado o jugando a un videojuego.

    Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.

    Sentir una euforia y activacin anmalas cuando se est delante del ordenador.

    As, si tuviramos que describir el perfil de un adicto a Internet diramos que es una

    persona que se conecta al ordenador nada ms llegar a casa, que es lo ltimo que hace antes

    de acostarse y lo primero nada ms levantarse y que ha reducido el tiempo que dedica a sus

    tareas cotidianas (comer, dormir, estudiar, charlar con la familia). Se puede afirmar que ms

    que el nmero de horas que permanece conectado a Internet lo que determina el uso

    problemtico de Internet es el grado de interferencia con la vida cotidiana.

    Al final del texto, ofrecemos una evaluacin Express para que puedas ubicar tu uso de las

    tecnologas.

  • 24

    QU NECESITA UN NIO DE ENTRE 6 Y 12 AOS PARA DESARROLLARSE

    ADECUADAMENTE EN LA SOCIEDAD ACTUAL?

    Necesita autocontrol emocional, especialmente de la ansiedad, buena gestin de la

    frustracin, paciencia, habilidades sociales y comunicativas, conocimiento sobre el mundo real,

    tal como es, etc. Y de un modo paralelo, necesita una formacin crtica en el uso de las

    tecnologas, abierta e integrada tanto en el contexto familiar como el escolar. Para ello,

    docentes y padres deberemos trabajar en los mismos objetivos.

    Respecto al control paterno referido por los propios alumnos, un 61% afirma que sus

    padres s ejercen algn tipo de control sobre sus bsquedas, redes en las que participan, etc.

    Por tanto, se considerara que ms de 1/3 de las familias no tutelan de ningn modo la

    cibervida de sus hijos. Y de los que se sienten tutelados, habra que saber cuntos son

    educados y no slo controlados.

    Las familias y los docentes tenemos que hacer frente a nuevas conductas negativas:

    insultos en correos, foros, chats, etc., colgar fotos y vdeos inadecuados, violencia en la red,

    vocabulario agresivo, acceso a contenidos inadecuados, acoso o prdida de intimidad, etc.

    Es motivo de esta exposicin terica abordar las pautas educativas para el entorno familiar

    que podemos orientar desde la escuela. Algunos de los puntos generales que podemos

    transmitir a los padres son:

    Los nios necesitan ser educados en la paciencia y en la tolerancia a la frustracin.

    Hay que hablar mucho con los nios, sin prisas. No sermoneando, sino reconduciendo

    la conversacin con preguntas y orientaciones exentas de manipulacin. Se trata de

    abrir canales para que los temas de internet, los contenidos de algunos videojuegos, el

    empleo del mvil, la publicidad, etc. se conviertan en temas habituales de

    conversacin familiar con un sentido educativo.

    Hay que transmitirles comprensin y empata emocional, pero sin minimizar sus actos.

    Se le debe mostrar el mundo y la sociedad con sus aspectos positivos y negativos, tal y

    como es. Dejarle claro que en la vida NO todo son alegras, sorpresas positivas o

    bienestar regalado.

    Demostrarle que los medios transmiten mensajes que no siempre son ciertos. Lo que

    llamamos juicio crtico se puede fomentar desde muy jvenes.

    Hay que afianzar en ellos la confianza para tomar sus decisiones y asumir las

    consecuencias.

  • 25

    CIBEREDUCAR Para prevenir la ciberadiccin en los nios, los padres tienen un papel fundamental. Se

    les debe ensear, como se ha dicho anteriormente, a autocontrolarse aprendiendo a gestionar

    por s mismos su conducta, a utilizar el ordenador con unos objetivos concretos, a manejar la

    informacin y a no dejar que la comunicacin interpersonal sea sustituida por la pantalla.

    Corts (2009) plantea en la siguiente tabla algunas estrategias que posibilitan la

    educacin en valores en relacin a las TIC desde una postura metacognitiva.

    No vale decir el nio est tranquilo en su habitacin, jugando al ordenador; se trata

    de saber a qu juega o con quin se comunica y cunto tiempo lleva hacindolo. Los riesgos

    que antes estaban en la calle, ahora tambin estn en la red.

    Un padre le comenta a otro:

    - Estoy encantado con la nueva costumbre de mi hija, a las 9 ya est en casa todos los

    fines de semana. Se mete en su cuarto y se pone con el ordenador.

    - Y hasta qu hora se queda navegando?

    - Ah, no lo s.

    FINALIDAD ESTRATEGIAS CONOCIMIENTO Y CAPACIDAD DE DILOGO

    Ejercicios autoexpresivos Debates

    JUICIO MORAL Reconocimiento de alternativas y de consecuencias Dilemas morales: hipotticos y reales

    AUTOCONOCIMIENTO Y CAPACIDAD DE EXPRESIN

    Dilogos clarificadores y hoja de valores Ejercicios autoexpresivos Preguntas esclarecedoras Escala de valores Frases inacabadas

    DESARROLLO DE COMPETENCIAS AUTORREGULADORAS

    1. Observacin del profesor u otro adulto 2. Autoobservacin del alumno 3. Formular un plan para prevenir el mal comportamiento 4. Realizacin del plan 5. Autoevaluacin 6. Autorrefuerzo

    DESARROLLO DE LA PERSPECTIVA SOCIAL Y LA EMPATA

    Juegos de empata social (roletaking) Role-model Juego de roles (role-playing)

    ANLISIS DE TEMAS MORALES Construccin conceptual y Personal Comprensin crtica

  • 26

    ALGUNOS CONSEJOS PARA PADRES Colocad la televisin, consola de videojuegos y/u ordenador en un rea comn de la

    casa.

    No tienen que estar encendidos todo el da.

    Pactad los ratos que los utilizaremos (tenemos que hacerles conscientes del tiempo

    que les dedican) y el lugar (evitad que el menor se asle en su habitacin).

    Participad, compartid, hablad, interesaos de manera activa y crtica. Animadles a que

    os expliquen cmo funcionan y cmo los utilizan.

    Controlad los contenidos a los que acceden.

    Ayudad a diferenciar la realidad de la ficcin.

    Educarles en el papel de la publicidad en los medios.

    Acompaar, Orientar, Guiar.. porque no sirve poner cerrojos,

    porque hay que estar dentro con ellos.

    EVALUACIN EXPRESS. Responde Si o No

    1. Piensas que slo sern unos minutos y al final navegas durante horas?

    2. Miras si tienes correo electrnico antes de desayunar?

    3. Duermes menos horas desde que navegas por el ciberespacio?

    4. Has perdido alguna clase, una cita o has fingido estar enfermo para seguir conectado?

    5. Prefieres estar conectado a internet antes que salir con tus amigos?

    6. Se enfadan tus padres cuando llega la factura del telfono por tu causa?

    7. Te olvidas de sacar a pasear al perro o de que es la hora de cenar, por ejemplo?

    8. Te da la impresin de que la gente que conoces en la red es ms interesante que tus

    colegas de siempre?

    9. Sabes divertirte un fin de semana sin encender el ordenador?

    10. Dedicas menos horas a estudiar desde que ests conectado?

    11. Piensas que al da le faltan horas para seguir navegando o jugando?

    12. Haces doble clic al manipular el mando a distancia de la televisin?

  • 27

    RESULTADO

    Entre 1 y 4 respuestas afirmativas: no te preocupes, lo tuyo es un hobby e Internet

    est a tu servicio, que es de lo que se trata.

    Entre 5 y 8 respuestas afirmativas: uy, ests al lmite de lo que se considera

    preocupante! No dejes que tu aficin invada todas las reas de tu vida. De todos

    modos, son muchos los internautas que una vez pasada la euforia de la iniciacin,

    normalizan el uso de internet.

    Entre 9 y 12 respuestas afirmativas: lo tuyo es un abuso. Con toda seguridad tu

    adiccin al ciberespacio est afectando a tus estudios, relaciones personales y hasta a

    tu salud.

    Intenta reducir el nmero de horas sentado ante el ordenador y sobre todo no dejes

    que te provoque ansiedad. Las mquinas estn al servicio del hombre, no al revs.

  • 28

    BIBLIOGRAFA BABN, F. de A. (2009). Estudio del uso problemtico de las tecnologas de la informacin, la

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    URUEA, A. (Coord.) (2013): El estudio Perfil sociodemogrfico de los internautas, anlisis de

    datos. INE. Disponible en:

    http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/perfil_sociodemografico_de_los

    _internautas_2013_0.pdf

  • 30

    ENLACES

    http://www.chaval.es Portal dirigido a la difusin del uso responsable de las tecnologas de la

    informacin y la comunicacin por parte de menores de edad a travs del Programa Chavales.

    http://www.ciberbullying.com/cyberbullying/que-es-el-ciberbullying/ A partir de Pantallas

    Amigas, en este portal ofrecen toda la informacin sobre ciberbullying: qu es, incidencia,

    cmo se detecta, consejos para evitarlo.

    http://www.guiavideojuegos.es/index.htm Gua de videojuegos para padres. Consejos para una compra responsable y listado de videojuegos por edades.

    http://www.inteco.es/Estudios/Estudio_smartphones_menores Ofrece una gua para la proteccin de menores

    http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/manuales_es/ INTECO, Instituto nacional de

    Tecnologas de la Comunicacin ofrece guas para la proteccin de los menores

    http://www.internet-grooming.net/ En este portal ofrecen toda la informacin sobre

    grooming: qu es, incidencia, cmo se detecta, consejos para evitarlo.

    http://www.fapar.org/ La Federacin de Asociaciones de Padres y Madres de Alumn@s de

    Aragn (FAPAR) tiene publicada en su web una gua con las pautas para educar a los hijos en el

    uso de las nuevas tecnologas. La gua se ha elaborado dentro del programa Pantallas Sanas.

    http://www.pantallasamigas.net/, Pantallas Amigas es una web que tiene como misin la promocin del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologas y el fomento de la ciudadana digital responsable en la infancia y la adolescencia.

    http://www.pantallassanas.com/ El programa Pantallas Sanas creado a iniciativa del

    Gobierno de Aragn, cuenta con este blog orientado a la educacin y dedicado a la buena

    utilizacin de las tecnologas.

    http://portal.aragon.es/xpf/fichero/NOTA_PRENSA/1453371/FICHERO1/guia.pdf NUEVAS

    TECNOLOGAS en familia, elaborado dentro del programa Pantallas Sanas del Gobierno de

    Aragn.

    http://www.privacidad-online.net/ A partir de Pantallas Amigas, en este portal ofrecen toda la

    informacin sobre las amenazas a nuestra privacidad en la red y cmo protegernos de ellas.

    http://www.protegeles.com/index.asp Asociacin sin nimo de lucro Protgeles que se dedica

    temas de proteccin del menor. Desarrolla acciones, campaas y trabajos de prevencin, con

    el fin de mejorar la seguridad de los menores en internet. Es tambin una Lnea de Denuncia

    para eliminar pginas de pornografa infantil en internet, as como la localizacin de sus

    autores.

    http://www.sexting.es/ A partir de Pantallas Amigas, en este portal ofrecen toda la

    informacin sobre sexting: qu es, noticias, gua sobre adolescentes y sexting.

    http://www.tecnoadicciones.com/ Definiciones de las adicciones, consejos, identificacin de

    los problemas.

  • 31