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estudiar para arquitectura

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  • DOCUMENTO DE REFERENCIA

    PARA LAS PRUEBAS DE ADMISION

    FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO

    UNIVERSIDAD DE CUENCA

  • 24

    MODULO 2MODULO 2MODULO 2MODULO 2MODULO 2

    GEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJO

  • 25

    MANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICAS

    1.1.1.1.1. ELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMA

    EL PUNTO.-EL PUNTO.-EL PUNTO.-EL PUNTO.-EL PUNTO.- Principio y fin de una lnea.Interseccin o cruce de dos lneas.Relativamente sus dimensiones son muy pequeas.

    LA LINE.-LA LINE.-LA LINE.-LA LINE.-LA LINE.- Sucesin de distintos puntos, tiene posicin y direccin. El borde deun plano es una lnea. El ancho de una lnea es muy reducido en relacina su longitud.

    EL PLANO.-EL PLANO.-EL PLANO.-EL PLANO.-EL PLANO.- Sucesin de lneas. El recorrido de una lnea en direccin contrara lasuya se convierte en un plano. El plano tiene largo y ancho y su espesores relativamente muy pequeo.

    EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.- El recorrido de un plano en direccin contraria a la suya genera unvolumen.

    2.2.2.2.2. PROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZO

    La lnea a mano alzada es el medio de expresin y representacin en el dibujo.Los bordes de una lmina de dibujo son los referentes para conocer su direccin comohorizontalidad verticalidad o inclinacin.La lnea adems de representar debe expresarse con soltura, mientras se desliza controladamentesiendo a veces fina, gruesa, suave intensa, muy intensa, continuada. Consiguiendo de esta maneraun trazo con personalidad o estilo.

  • 26

    3.3.3.3.3. COMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMEN

    Una manera de representar la forma tridimensional es mediante el desplazamiento del plano enuna determinada direccin para dar la sensacin de profundidad.

    Este procedimiento parte de dibujar el plano directamente sin deformacin alguna lo queconstituye un tipo de perspectiva.

    4.4.4.4.4. ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAPLANAPLANAPLANAPLANAPLANA

    Consideramos para el efecto nicamente las bsicas: cuadrado, tringulo equiltero y crculo.

    DESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTOHACIAHACIAHACIAHACIAHACIA

    ADELANTEADELANTEADELANTEADELANTEADELANTEDESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTO

    HACIA ATRASHACIA ATRASHACIA ATRASHACIA ATRASHACIA ATRASDESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTO

    HACIA ABAJOHACIA ABAJOHACIA ABAJOHACIA ABAJOHACIA ABAJO

    FORMAPLANA

    LADOSIGUALES

    ANGULOSIGUALES OPOSICION

    CENTROGRAVEDAD OTROS

    MEDIANASDIAGONALES4 DE 904

    CUADRADO

    TRIANGULO

    MEDIANA3 DE 603

    CIRCULO

    RADIOOBLICUO

    INFINITO DIAMETROINFINITO ARCORADIO

  • 27

    5.5.5.5.5. REPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMATRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJO

    Una forma puede ser representada por el dibujo de sus vistas desde arriba o superior, lateralmentederecha o izquierda, o desde el frente o frontal.

    VISTA SUPERIOR

    VISTA FRONTAL

    VISTA LATERALDERECHA

    EL CUBO(FORMA TRIDIMEN-

    SIONAL)

  • 1 CUL ES LA PRXIMA SECUENCIA?

    EJEMPLOSPRIMERA PARTEA) LGICA GRFICA

    2 CUL DE ESTAS IMGENES PUEDEN FORMAR UN TRINGULO?

    Todas las de arriba

  • 4 QU FIGURA GEOMTRICA RESULTA DE LA SECCIN DEL CONO POR MEDIO DE UN PLANO VERTICAL?

    3 QU RECTNGULO ESTA SOBRE TODO EL RESTO?

  • B) SLIDOS GEOMTRICOS

    1 IDENTIFIQUE LOS SLIDOS GEOMTRICOS ORTOGONALES POR SUS VISTAS.

  • C) VOLMENES RESULTANTES

    1 SEGN LAS VISTAS SUPERIOR Y DE FRENTE TAL COMO SE MUESTRAN ABAJO, DIBUJE LOS VOLMENES RESULTANTES POR EFECTO DE LOS CORTES (1 Y 2) IN DICADOS, Y POR DESPLA-ZAMIENTO PARCIAL DEL SEGMENTO B HACIA ATRS Y LA SUPRESIN DEL SEGMENTO D.

    A2 2

    11

    1 1

    D

    VISTA DE SUPERIOR VISTA DE FRENTE

    B

    C

    ESPA

    CIO

    PAR

    A EL

    DIB

    UJO

  • D) ISOMETRA

    1 EN BASE A LA SIGUIENTE MALLA ISOMTRICA REALICE UNA COMPOSICIN CON TRES VOLMENES GEOMTRICOS QUE SE RELACIONEN ENTRE ELLOS.

    ESPA

    CIO

    PAR

    A EL

    DIB

    UJO

  • SEGUNDA PARTEA) DIBUJO DE UNA COMPOSICIN VOLUMTRICA

    REALIZAR LA SIGUIENTE RECONSTRUCCIN DE LAS ESTRUCTURAS GEOMTRICAS OBSER-VADAS. (SE EXPONDR UN MODELO VOLUMTRICO PARA OBSERVACIN DURANTE UN TIEMPO DETERMINADO)

    ESPA

    CIO

    PAR

    A EL

    DIB

    UJO

  • B) DIBUJO DE RETENTIVA

    USTED TIENE 30 SEGUNDOS PARA MIRAR LA SIGUIENTE FOTOGRAFA Y REALIZAR LA RE-CONSTRUCCIN DE LA ESTRUCTURA ARQUITECTNICA OBSERVADA.

    ESPA

    CIO

    PAR

    A EL

    DIB

    UJO

  • 28

    6.6.6.6.6. GENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMAS

    Operatoria por corte o segmentacin.

    6.1. Mediante un plano vertical que coincide con la diagonal del plano superior de un cubo.

    VISTA SUPERIORPERSPECTIVA CON

    EL PLANO DE CORTE

    VOLUMEN CORTADO

    NUEVO VOLUMENGENERADO

  • 29

    6.2. Mediante dos planos verticales que coinciden con las diagonales del plano superior deun cubo.

    6.3. Mediante un plano inclinado que coincide con la mediana del plano superior y que va a laarista inferior, tal como se representa mediante la vista superior y la vista frontal.

    VISTA SUPERIOR

    VISTA FRONTAL

    PERSPECTIVA CON EL PLANOPLANO INCLINADO DE CORTE

    NUEVOS VOLUMENESGENERADOS

    VISTA SUPERIORPERSPECTIVA CON LOS DOS

    PLANOS DE CORTE

    NUEVOS VOLUMENESGENERADOS

  • 30

    6.4. Operatorio por corte y desplazamiento.- Mediante verticales que se cortan el centro degravedad del plano superior.

    VISTA SUPERIOR

    VISTA SUPERIOR CON ELDESPLAZAMIENTO

    NUEVO VOLUMENGENERADO

    PLANTA DEL VOLUMENGENERADO

    ELEVACION FRONTAL DELVOLUMEN GENERADO

  • 31

    6.5. Por extensin.- Tomando en volumen se procede a extenderlo o comprimirlo para obtenerformas anlogas o semejantes.

    EXTENSION VOLUMEN TOMADO

    COMPRESION

  • 32

    6.6. Por extensin.- Tomando un volumen se procede a extenderlo o comprimirlo para obtenerformas anlogas o semejantes que componen un conjunto denominado series.

    (Se ha aplicado el caso del numeral 6.3).

    EXTENSION

    VOLUMEN TOMADO

    COMPRESION

  • 33

    7.7.7.7.7. PRACTICASPRACTICASPRACTICASPRACTICASPRACTICAS

    7.1. Generar nuevos volmenes a partir de los volmenes resultados bsicos: tetraedro y cuboy cilindro, mediante el corte con un o varios planos horizontales, verticales o inclinadosdispuestos de acuerdo a los elementos constructivos de una sus caras.

    Los volmenes generados deben representarse vistos desde arriba, lateralmente ytridimensionalmente. (Ejemplo numeral 6.2).

  • 34

    MODULO 3MODULO 3MODULO 3MODULO 3MODULO 3

    CREATIVIDADCREATIVIDADCREATIVIDADCREATIVIDADCREATIVIDAD

  • LA CREATIVIDAD

  • Este es un texto introductorio y referencial sobre la creatividad, es un

    documento que pretende orientar y motivar sobre el fascinante

    mundo creativo.

    INTRODUCCIN:

    Este es un espacio que pretende darle al lector un nuevo y esencial punto de

    vista sobre la creatividad. Aqu encontrars la posibilidad de conocer y

    comprender la importancia de la creatividad en la vida y en los negocios una

    nueva manera de ver y hacer las cosas, una manera de conocerse a si mismo

    profundizando en cuestiones esenciales para luego ser trasladadas a los actos

    creativos, adems encontrars la posibilidad de aprender a usar tu creatividad,

    partiendo de la base que todos tenemos las herramientas necesarias para ser

    creativos.

    Es un camino de encuentro, aprendizaje, descubrimiento e iluminacin

    creativa.

    LA COMPRENSIN DE LA CREATIVIDAD

    La creatividad, todava, es un tema muy vago y confuso, que parece abarcar

    una enorme cantidad de actividades y personas. Ser creativo significa,

    literalmente, hacer algo que antes no exista y creatividad es la facultad para

    crear.

    Ahora bien, crear algo que no existe no es suficiente. Luego le asignamos

    cierto valor al resultado, de modo que lo nuevo debe tener valor (ser til y

    factor diferencial en mi quehacer). En ese punto es donde podemos empezar a

    hablar de creatividad.

    Sabemos ahora que un producto creativo no debe ser ni obvio ni fcil, sino

    que debe tener algn rasgo singular o raro. Ahora cuando introducimos

  • conceptos como inesperado o cambio empezamos a tener una visin

    diferente de la creatividad.

    La palabra creatividad abarca una amplia gama de destrezas y

    competencias diferentes. Y nos vamos a preparar para cambiar conceptos y

    percepciones.

    CONCEPTO: Idea, representacin mental de una realidad, un objeto o algo

    similar.- Pensamiento expresado con palabras.- Opinin, juicio, idea que se

    tiene sobre algo.- Aspecto, calidad, ttulo.

    PERCEPCIN: Sensacin interior que resulta de una impresin material,

    captacin realizada a travs de los sentidos.

    CONOCIMIENTO: Aprehensin de conceptos e ideas.- percepcin

    extrasensorial. La que se produce sin mediacin normal de los sentidos.

    Podemos considerar que la creatividad es misteriosa, porque observamos

    que se producen ideas nuevas pero no sabemos bien de donde han salido. Pero

    lo cierto es que no existe una caja negra de donde, de vez en cuando,

    aparecen ideas brillantes.

    Conocer cmo funciona nuestro sistema imaginario, no nos hace ms creativos,

    pero nos da la pauta del potencial que tenemos y cmo lo podemos usar. Qu

    es? Cmo funciona? Para qu sirve? Es el gran paso para entender la

    naturaleza de la creatividad.

    Prembulo de la creatividad.

    La creatividad es un tema del que casi todos alguna vez hablan, pero del

    que muy pocos se involucran enserio con ella. Hablar de creatividad, no

    significa ejercerla.

  • Esto significa que no por decir que tenemos una empresa creativa, eso sea

    del todo cierto. Generalmente no hay empresas creativas, hay slo algunas

    personas creativas dentro de las organizaciones.

    Particularmente, se cree que lo que mata a la creatividad, son las creencias

    de las personas, los juicios que existen sobre ella. Pues la gran mayora cree,

    todava hoy ao 2008, que la creatividad es una iluminacin que llega as por

    que s Que se nace creativo O peor aun, que la creatividad es slo para los

    artistas o publicistas.

    Estas creencias son las que hacen que la gente no se ocupe de la

    creatividad o la postergue. Pero hay una razn de peso a favor de la

    creatividad, nadie niega su existencia ni su importancia. Todo el mundo sabe

    que los creativos son los que cambian la humanidad. Y desde ah vamos a partir

    para introducir la creatividad en todos los rdenes de la vida y en todos los

    niveles y en todas las edades.

    Todos necesitamos de creatividad, de modo que est en todos nuestros

    actos. Precisamente por estas razones suele suceder que la creatividad no es

    un campo especfico de nadie y por eso nadie hace nada. Nada suceder en la

    creatividad si no hay alguien que la provoque.

    La creatividad no es magia, pero se le parece, por la manifestacin que

    tiene, por la forma de aparecer, pero es previo a la iluminacin, son sueos,

    metas, trabajo, concentracin, pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms

    trabajo y mucha motivacin.

    La motivacin es la disposicin de una persona para detenerse y enfocar

    la atencin sobre determinado punto, es crear un motivo y comprometerse con

    ste.

    Motivacin= El motivo que nos lleva a la accin.

    A partir de all, slo se necesita tiempo, esfuerzo y atencin, pues la

    voluntad de aplicar la creatividad, ya existe.

  • La creatividad es la inteligencia de los sentidos.

    LA PRACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD

    Si una empresa o persona tienen un problema lo mejor que pueden hacer

    es cambiar la forma en que se vienen haciendo las cosas, y aunque parezca

    una solucin simple, casi nadie lo hace. As entonces, empiezan las soluciones

    mgicas - reduccin de costos, programas de calidad, cursos de liderazgo,

    contratacin y recontratacin de servicios, etc.

    Producir viejos productos con mejor calidad, no siempre es una salida

    decorosa.

    Lo que se suele aplicar generalmente son viejas soluciones a nuevos

    problemas.

    Pensamiento Convergente y Divergente.

    Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta distintos tipos de

    pensamiento. Guilford, en 1951, clasific el pensamiento productivo en dos

    clases: convergente y divergente. El pensamiento convergente se mueve

    buscando una respuesta determinada o convencional., y encuentra una nica

    solucin a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros

    autores lo llaman lgico, convencional, racional o vertical. El pensamiento

    divergente en cambio se mueve en varias direcciones en busca de la mejor

    solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos. Y

    para los que no tiene patrones de resolucin, pudindose as dar una vasta

    cantidad de resoluciones apropiadas ms que una nica correcta. Ese tipo de

    pensamiento tiende ms al concepto de creatividad y ha sido llamado por De

    Bono pensamiento lateral, como ya veremos ms adelante.

    Pensamiento Holstico

  • El mariscal de campo Jan Smuts, experto agrnomo y militar acu el trmino

    Holismo en su libro "Holism and evolution" publicado en el ao 1927. Holismo

    es la palabra que describe la tendencia de la naturaleza a crear conjuntos

    mediante la ordenacin o agrupacin de muchas unidades.

    Segn Smuts, las realidades bsicas naturales son conductos irreductibles que

    no es posible separar para analizarlos segn sus componentes sin perder su

    cualidad "holstica" El pensamiento holstico percibe las cosas en su conjunto y

    no analiza sus partes. Ve el bosque ms que los rboles.

    Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad

    pues permite a directivos, artistas o cientficos considerar las distintas

    situaciones y oportunidades como un "todo". El director de orquesta tiene el

    "todo", los msicos nicamente ejecutan una parte de la partitura que

    corresponde a su instrumento.

    Tambin los directores de las compaas deben verlas como un todo, e incluso

    los empleados deberan contemplar la labor que desarrollan en la empresa de

    este modo para percibir el impacto de lo que hacen sobre el resto..

    El trabajo en equipo es un concepto holstico. En un buen equipo el todo es

    mayor que las partes.

    Pensamiento lateral y vertical.

    Edward De Bono, en 1970 acu el trmino "Pensamiento Lateral" para

    diferenciarlo del pensamiento lgico que l llam vertical. De Bono encuentra

    en el pensamiento lgico (fundamentalmente hipottico deductivo) una gran

    limitacin de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas

    nuevos que necesitan nuevas ideas.

    "La mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitar el

    uso de la nueva informacin disponible a menos que se disponga de

  • algn medio de reestructurar los modelo ya existentes, actualizndolos

    objetivamente con nuevos datos" (De Bono, 1970)

    El pensamiento lateral acta liberando la mente del efecto polarizador de las

    viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace a travs de la perspicacia, la

    creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que est ntimamente

    unido. En lugar de esperar que estas tres caractersticas se manifiesten de

    manera espontnea, De Bono propone el uso del pensamiento lateral de

    manera conciente y deliberada, como una tcnica.

    Tipos de problemas

    De Bono clasifica los problema en tres categoras:

    1. Problemas que requieren para su solucin ms informacin de la que se

    posee, sabiendo que tal informacin puede conseguirse por algn medio.

    2. Problemas que no requieren ms informacin. Son los problemas que

    necesitan una reordenacin o reestructuracin de la informacin disponible.

    3. Problemas en los que lo caracterstico es el no reconocimiento de la

    existencia del problema. En estos casos lo importante es darse cuenta de

    que tenemos un problema, reconocer que podemos solucionarlo y definir

    esta posibilidad como problema concreto.

    El primer tipo de problemas puede resolverse mediante el uso del pensamiento

    vertical, mientras que los otros dos requieren el empleo del pensamiento

    lateral.

    El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el

    razonamiento. La informacin se usa con su valor intrnseco para llegar a una

    solucin mediante su inclusin en modelos existentes.

  • El pensamiento lateral es libre y asociativo. La informacin se usa no como

    fin sino como medio para provocar una disgregacin de los modelos y su

    consiguiente reestructuracin en nuevas ideas.

    Diferencias

    PENSAMIENTO VERTICAL (lgico) PENSAMIENTO LATERAL (creativo)

    Es selectivo Es creador

    Importa la correccin lgica del

    encadenamiento de ideas

    Lo esencial es la efectividad en el resultado, no

    en el proceso

    Se mueve en una direccin determinada Se mueve para crear una direccin y deambula

    sin rumbo

    Es analtico, explica e interpreta Es provocativo

    Sigue la secuencia de las ideas Puede efectuar saltos

    Se desecha toda idea que no tenga una base

    slida en qu apoyarse

    Valen todas las ideas

    Cada paso ha de ser correcto No es preciso que los pasos sean correctos

    Se usa la negacin para bloquear

    bifurcaciones y desviaciones

    No se rechaza ningn camino

    Se excluye lo que no parece estar relacionado

    con el tema

    Se explora incluso lo que parece completamente

    ajeno al tema

    Se crean categoras, clasificaciones y etiquetas

    y son fijas

    Tienden a no crearse y si se crean son

    permeables y mutables

    Sigue los caminos ms evidentes Sigue los caminos menos evidentes

    Es un proceso finito: se piensa para llegar a

    una solucin

    Es un proceso probabilstico; no siempre se llega

    a una solucin, pero tiene ms probabilidades

    de llegar a una solucin ptima.

    Importa la calidad de las ideas Importa la cantidad

    Es necesario para enjuiciar ideas y para

    aplicarlas

    Es necesario para generar ideas

  • El cambio de esquemas

    Conocemos el maravilloso sistema mecnico-qumico que tiene el cerebro para

    crear esquemas (rastro mnemotcnico). Esto nos permite extraer sentido del

    mundo y hacer ms fcil nuestra vida. Sin este sistema la vida sera imposible.

    El principal objetivo del cerebro es ser brillantemente "no creativo". Y as debe

    ser, pero de vez en cuando se necesita cambiar de esquema. Esto es difcil

    porque no tenemos mecanismos fsicos para hacerlo.

    La mayora de los grandes descubrimientos se han producido mediante la

    observacin casual, el accidente o el error. En trminos mentales los

    mecanismos para el cambio de esquemas son el error, el accidente y

    el humor.

    El humor

    Es sorprendente la poca atencin que la gente presta al sentido del humor. La

    mayora de los cientficos en el rea humanstica (filsofos, psiclogos y tericos

    de las relaciones humanas) no se ocupan de l, siendo que, probablemente,

    el humor sea una de las caractersticas ms significativas y distintivas

    de la mente humana. Ningn animal tiene sentido del humor. Este nos dice

    con claridad cmo funciona el razonamiento. La razn nos dice poco y podemos

    idear frmulas de razonamiento con piedritas, cuentas, bacos o con ruedas

    dentadas o con la electrnica, pero el sentido del humor slo puede producirse

    en un sistema de esquematizacin autoorganizado, del tipo que hallamos en las

    percepciones humanas.

    El humor implica escapar de un esquema para adaptarse a otro.

    Ms abajo vemos una va o esquema grande y una va lateral. Una

    caracterstica de los sistemas de esquematizacin es que mientras nos

  • movemos por la va principal, la lateral es, por el momento inaccesible. De

    modo que nos movemos natural y velozmente por la va principal.

    En los juegos de palabras (chistes), el doble significado de una palabra se usa

    como mecanismo para cambiar de esquema y obligarnos a ir por la va lateral.

    El humor siempre implica sorpresa para que sea efectivo. Necesitamos

    modificar los esquemas y salir de la estructura lgica y rgida del pensamiento

    vertical. Por eso, el humor es, sin duda, una de las caractersticas de las

    personas creativas. (Lo veremos ms adelante en detalle).

    Consideremos el siguiente chiste:

    Hay una seora parada en la vereda acariciando un gato. Se para una niita y

    le pregunta:

    araa?

    No. Gato.

    Aqu se utiliza el doble significado de la palabra.

    Consideremos ahora el siguiente:

    El guardia entr en el compartimiento del tren pidiendo los pasajes. El joven

    empez a buscar en sus bolsillos frenticamente su boleto: revis los bolsillos

    del pantaln, de la chaqueta, el portaequipajes, el portafolio, en fin, en todas

    partes. Despus de un rato, el guardia se apiada de l y saca el billete de la

    boca del joven donde haba estado todo el tiempo. Cuando el inspector se va,

    otro pasajero le pregunta si no se sinti muy tonto. "En absolutoresponde el

    joven- Estaba masticando el boleto para que no se viera que era usado"

    Aqu el mecanismo consiste en llevar la narracin a un punto casi irracional para

    de pronto volver a donde estbamos y entender la situacin desde otro punto

    de vista.

  • Percepcin retrospectiva e intuicin

    El cambio de esquema que observamos en el humor es exactamente el mismo

    proceso que se da en la percepcin retrospectiva (cuando me "doy cuenta de

    algo") y en la intuicin. Pasamos de un esquema a otro nuevo y cuando lo

    hacemos parece que es razonable y obvio, pero hasta ese momento no lo

    encontrbamos.

    En la percepcin retrospectiva cualquier idea creativa tiene que ser

    lgica pues de otro modo no sera vlida. El error que solemos

    cometer es suponer que ya que es lgica, la lgica hubiera sido el

    mejor camino para hallarla. En realidad slo se percibe la lgica una

    vez hallada.

    El pensamiento lateral hace que uno pueda pasar de un esquema a otro sin

    esperar el accidente, de manera deliberada.

    El pensamiento lateral y el vertical como

    complementarios

    Puede parecer que el cultivo y el uso del pensamiento lateral se hace en

    detrimento del pensamiento lgico. No es as. Ambos procesos son

    complementarios no antagnicos. El pensamiento lateral es til para

    generar ideas y nuevos modos de ver las cosas y el pensamiento

    vertical es necesario para su subsiguiente enjuiciamiento y su puesta

    en prctica. El pensamiento lateral aumenta la eficacia del pensamiento

    vertical al poner a su disposicin un gran nmero de ideas de las que aqul

    puede seleccionar las ms adecuadas.. El pensamiento lateral es til slo en la

    fase creadora de las ideas y de los nuevos enfoques de problemas y

    situaciones. Su seleccin y elaboracin final corresponden al pensamiento

    vertical.

  • El pensamiento vertical es de utilidad constante mientras que el pensamiento

    lateral es necesario slo en ocasiones en las cuales el pensamiento vertical no

    constituye el mejor mecanismo.

    La inteligencia: Diferentes teoras y definiciones.

    En 1904 el Ministerio de Instruccin Pblica de Francia pidi al Psiclogo

    francs Alfred Binet y a un grupo de colegas suyos que desarrollaran un modo

    de determinar cules alumnos de la escuela primaria corran el riesgo de

    fracasar para que estos alumnos recibieran una atencin compensatoria. De sus

    esfuerzos nacieron las primeras pruebas de inteligencia. Importadas a los

    Estados Unidos varios aos despus las pruebas se difundieron ampliamente as

    como la idea de que exista algo llamado "inteligencia" que poda medirse de

    manera objetiva y reducirse a un nmero o puntaje llamado "cociente

    intelectual" (CI o IQ).

    Desde entonces se ha definido la inteligencia en trminos de "habilidad para

    resolver problemas". Esta definicin tan general ha ido evolucionando y

    cambiando, sobre todo en las ltimas dcadas. Ya no se considera nicamente

    la inteligencia en trminos de pensamiento vertical.

    Inteligencias mltiples

    Casi 80 aos despus, un psiclogo de Harvard llamado Howard Gardner seal

    que nuestra cultura haba definido la inteligencia de manera muy estrecha y

    propuso en su libro "Estructuras de la mente" la existencia de por lo menos

    siete inteligencias bsicas:

    Inteligencia lingstica: La capacidad de usar las palabras de modo efectivo

    (ya sea hablando, escribiendo, etc.) Incluye la habilidad de manipular la sintaxis

    o estructura del lenguaje, la fontica o los sonidos del lenguaje, la semntica o

    significados del lenguaje y la divisin pragmtica o los usos prcticos.

  • Inteligencia lgico-matemtica: La capacidad de usar los nmeros de

    manera efectiva y de razonar adecuadamente (pensamiento vertical)

    Inteligencia espacial: La habilidad para percibir de manera exacta el mundo

    visual-espacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones

    (decorador, artistas, arquitectos, etc.)

    Inteligencia corporal-kintica: La capacidad para usar el cuerpo para

    expresar ideas y sentimientos y facilidad en el uso de las propias manos para

    producir o transformar cosas.

    Inteligencia musical: La capacidad de percibir, discriminar, transformar y

    expresar las formas musicales.

    Inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones

    entre los estados de nimo, las intenciones, las motivaciones y los sentimientos

    de otras personas.

    Inteligencia intrapersonal: El conocimiento de s mismo y la habilidad para

    adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.

    Otros autores mencionan otras inteligencias, elevando su nmero a 8, 9 o ms.

    As aparecen inteligencias referidas a la naturaleza, la sexualidad, el humor, la

    intuicin, etc.

    Ms all de la descripcin de las inteligencias y de sus fundamentos tericos

    hay ciertos aspectos que conviene destacar:

    1. Cada persona posee varios tipos de inteligencias.

    2. La mayora de las personas puede desarrollar cada inteligencia hasta un

    nivel adecuado de competencia.

    3. Las inteligencias por lo general trabajan juntas de manera compleja, o

    sea, siempre interactan entre s y para realizar la mayora de las tareas se

    precisan todas las inteligencias aunque en niveles diferentes.

  • 4. Hay muchas maneras de ser inteligentes en cada categora.

    Al asumir esta perspectiva ms amplia y pragmtica el concepto de inteligencia

    empez a perder su mstica y se convirti en un concepto funcional que poda

    verse y evaluarse de distintas maneras en las personas. En realidad pueden

    mencionarse ms inteligencias, tantas como habilidades puedan encontrarse,

    pero corremos el riesgo de terminar haciendo una complicada elaboracin

    intelectual pasando todo por el pensamiento y la clasificacin.

    Muchas experiencias se estn haciendo en este campo en el rea educativa y

    todas ayudan, sin duda, a elevar el porcentaje de creatividad y seguridad en los

    alumnos por contraposicin al modo de estudio tradicional.

    Inteligencia emocional.

    Existe una dimensin de la inteligencia personal que est ampliamente

    mencionada aunque poco explorada en las elaboraciones de Gardner: el papel

    de las emociones. Tal vez es as porque, como sugiri el mismo Gardner, su

    obra est inspirada en un modelo de mente cientfica cognitiva.

    Pone el nfasis en describir ms que en experimentar. Podramos decir que es

    un poco como los psiclogos que explican todo racionalmente y consideran que

    slo la conducta observable es estudiable (conductistas) y aquellos que ponen

    el nfasis en "sentir" (gestalt).

    Daniel Goleman toma este desafo y comienza a trabajar sobre el desarrollo

    de Gardner (Goleman era su alumno) llevndolo a un plano ms pragmtico y

    centrado en las emociones como foco de la inteligencia.

    Salovey tambin tiene esta postura e incluye las inteligencias personales de

    Gardner en su definicin bsica de inteligencia emocional, ampliando estas

    capacidades a cinco esferas principales:

    1. Conocer las propias emociones

  • 2. Manejar las emociones

    3. Conocer y manejar la propia motivacin

    4. Reconocer las emociones en los dems

    5. Manejar las relaciones, que es, en gran medida, manejar las emociones

    de los dems.

    En realidad, quien posee inteligencia emocional, tiene la llave del xito, porque

    puede lograr que los dems suplan las carencias que tenga en otras ramas de

    la inteligencia.

    La inteligencia emocional y la creatividad

    Este desarrollo de las diferentes inteligencias es un paso adelante en la

    creatividad porque tiende a eliminar los bloqueos que pueden surgir en el

    proceso de pensamiento. De algn modo, las tcnicas que describiremos ms

    adelante para el desarrollo de la creatividad, son una manera de desarrollar la

    inteligencia desde estos nuevos puntos de vista.

    En cuanto a la evaluacin del pensamiento, hay autores que han identificado

    ciertas habilidades del pensamiento que estaran relacionadas con la posibilidad

    de dar respuestas y soluciones novedosas o creativas. Guilford en 1964, plantea

    que el pensamiento de las personas creativas combina el proceso primario con

    el proceso secundario. El aporte de este autor, est en la descripcin de las

    habilidades asociadas a cada estilo. A partir de diversos estudios, propone un

    listado de habilidades que se encuentran presentes en las personas creativas.

    Estas habilidades son:

    Fluidez: es la caracterstica de la creatividad o la facilidad para generar un

    nmero elevado de ideas. Segn Guilford existen distintos tipos de fluidez:

    Fluidez ideacional (produccin cuantitativa de ideas), fluidez de asociacin

    (referida al establecimiento de relaciones) y fluidez de expresin (facilidad en la

  • construccin de frases. Ejemplo: A un nio se le entregan cierta cantidad de

    legos, con los cuales l deber ser capaz de construir una serie de figuras. Si al

    finalizar la tarea el nio logr formar varias figuras, se puede afirmar que posee

    esta habilidad.

    Sensibilidad a los problemas: la sensibilidad denota la capacidad que

    poseen las personas creativas para descubrir diferencias, dificultades, fallos o

    imperfecciones, dndose cuenta de lo que debe hacerse. Ejemplo: Se le

    presentan a los nios dos imgenes similares y se le pide que encuentre las

    diferencias. Si el nio es capaz de encontrar todas las diferencias en un

    determinado tiempo, esto quiere decir que el nio posee sensibilidad a los

    problemas.

    Originalidad: Es la aptitud o disposicin para producir de forma poco usual

    respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las observaciones

    empricas identifican esta cualidad como esencial a todos los productos que han

    tenido origen en procesos creativos. Ejemplo: Dar a los alumnos una cantidad

    variada de materiales para que diseen una ropa de extraterrestre.

    Flexibilidad: Involucra una transformacin, un cambio, un replanteamiento

    o una reinterpretacin. La flexibilidad puede ser de dos tipos: espontnea (s el

    sujeto es capaz de variar la clase de respuesta que da) y adaptacin (cuando el

    sujeto realiza ciertos cambios: de estrategia de solucin de planteamiento para

    tener xito). Ejemplo: Despus de leer una historia los alumnos deben ser

    capaces de cambiar el final.

    Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas

    creativas. Implica la exigencia de completar el impulso hasta su acabada

    realizacin. Es la aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las

    ideas. Ejemplo: se les pide a los alumnos que pongan ms detalles a un

    pronstico del clima de la TV. para hacerlo ms interesante.

    Capacidad de redefinicin: es la capacidad para reestructurar

    percepciones, conceptos o cosas. La persona creadora tiene la habilidad para

  • transformar algo en otra cosa. Ejemplo: Se le presentan al nio 10

    circunferencias, ste debe ser capaz de transformarlas en otros objetos, como:

    una pelota, un sol, un reloj, etc.

    Segn este autor, cada una de estas habilidades parece relacionarse con las

    distintas etapas del proceso creador. La sensibilidad es central en la percepcin

    para percibir los problemas; la de evaluacin es ms necesaria para las etapas

    finales.

    La originalidad, se entiende como el carcter singular de un producto dado y

    ms que una habilidad se le puede considerar como un juicio acerca del

    producto mismo. La fluidez de pensamiento, se refiere a la capacidad de la

    persona para generar ideas frente a un problema dado en un lapso de tiempo

    determinado. La redefinicin, se refiere a la capacidad para postular formas

    novedosas para definir objetos ya conocidos.

    Ejemplos sobre la prueba de creatividad:

    PROBLEMAS TIPO 1

    Opcin a.- Analogas:

    La analoga se entiende como una equivalencia funcional. Se trata de la

    propuesta de analogas funcionales a travs de la generacin de usos posibles,

    a partir de un objeto o artefacto modelo o fuente.

    La equivalencia funcional entre el objeto fuente y el objeto respuesta se logra

    por medio de la consideracin de aspectos inusuales en el objeto propuesto o a

    travs de modificaciones estructurales en la composicin del mismo

    Se puede plantear por ejemplo: nuevos usos de un peridico, de una silla, de

    una mesa, de un tubo de plstico, etc. Se prev por ejemplo un mnimo de 10

    soluciones.

    Duracin de la prueba 20 minutos

  • Opcin b.- Homologas:

    Homologar es un proceso mediante el cual se determina un cuerpo bsico

    para un objeto y se propone uno nuevo con el mismo cuerpo, introduciendo

    variaciones, sin perder la esencia estructural, lo cual permite que el nuevo

    objeto funcione adecuadamente. Se presupone que previamente a resolver un

    problema, es indispensable que se conozca la estructura corporal del objeto a

    proponer; esto es: las partes de una silla, las de una mesa o de cualquier

    objeto, de tal manera que faltndole una cualquiera de ellas, el objeto no

    podra funcionar o no se podra utilizar como tal. Una silla sin espaldar sera un

    asiento como un banco y no especficamente una silla.

    Se trata de la propuesta de homologas estructurales, a travs del uso de

    materiales varios para lograr propuestas de objetos que tengan funciones

    especficas. Se puede plantear por ejemplo: generar varios objetos de uso

    domstico, utilizando determinados materiales, de los cuales se especificar:

    cantidad y dimensiones. Se puede solicitar por lo menos dos propuestas.

    Duracin de la prueba 20 minutos.

    PROBLEMA TIPO 2

    Es necesario colocar 10 arbustos en un parque de modo que formen cinco

    hileras de cuatro rboles cada una, es necesario que dibujes tu propuesta,

    indicando mediante crculos pequeos la posicin de los rboles.

    Duracin de la prueba 20 minutos

    PROBLEMA 3

    La figura que se presenta a continuacin est conformada por 17 palillos,

    mediante la sustraccin realice las siguientes operaciones;

    - Quite 6 de los 17 palillos de modo que queden dos cuadrados.

    - Quite 5 de los 17 palillos de modo que queden tres cuadrados iguales.

  • Dibuje cada propuesta con lnea continua, y con lnea discontinua indicando los

    palillos que se han eliminado, no se pueden agregar otros palillos y otros

    cuadrados de los que se indican en la figura a continuacin.

    Duracin de la prueba 10 minutos

  • Proyecciones_Admision.pdfProyecciones_Pag1Proyecciones_Pag2Proyecciones_Pag3Proyecciones_Pag4