rfek-reglamentos comp kata & kumite 9.0-ene2015

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REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN DE KUMITE Y KATA REVISIÓN 9.0 EN VIGOR A PARTIR DE 1.1.2015

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Rfek-reglamentos Comp Kata & Kumite 9.0-Ene2015

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  • REGLAMENTOS DE COMPETICIN DE KUMITE Y KATA REVISIN 9 .0 EN VI GOR A PARTIR DE 1 .1.2015

  • PAG . 2

    * VERSIN 9.0 (W KF) E FEC TI VO D E SD E 01.01.2015 R FEK (R EV IS AD A Y AD APT AD A EN ER O 2.015)

    CONTENIDOS

    REGLAMENTO DE KUMITE

    ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE 4

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL 4

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE 7

    ARTCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE 8

    ARTCULO 5: DURACIN DE LOS ENCUENTROS 9

    ARTCULO 6: PUNTUACIN 9

    ARTCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIN 12

    ARTCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO 13

    ARTCULO 9: ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES 17

    ARTCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN 19

    ARTCULO 11: RECLAMACIN OFICIAL 20

    ARTCULO 12: ATRIBUCIONES Y FUNCIONES 23

    ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS 25

    ARTCULO 14: NORMAS Y PROCEDIMIENTOS DEL PANEL ARBITRAL 27

    ARTCULO 15: MODIFICACIONES 27

    REGLAMENTO DE KATA

    ARTCULO 1: AREA DE COMPETICIN DE KATA 28

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL 28

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DE KATA 28

    ARTCULO 4: EL PANEL DE JUECES 29

    ARTCULO 5: CRITERIOS PARA LA EVALUACIN 30

  • PAG . 3

    * VERSIN 9.0 (W KF) E FEC TI VO D E SD E 01.01.2015 R FEK (R EV IS AD A Y AD APT AD A EN ER O 2.015)

    ARTCULO 6: OPERACIN DE LOS ENCUENTROS 32

    ARTCULO 7: MODIFICACIONES 33

    APNDICES

    APNDICE 1: LA TERMINOLOGA 34

    APNDICE 2: GESTOS Y SEALES DEL PANEL ARBITRAL 36

    ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO 36

    LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS 43

    APNDICE 3: REFERENCIAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES 46

    APNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES 49

    APNDICE 5: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE 50

    APNDICE 6: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KATA 51

    APNDICE 7 : EL KRATE-GI 52

    APNDICE 8: CAMPEONATOS DE ESPAA - CATEGORAS 53

    APNDICE 9: GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES 54

    El gnero masculino utilizado en este texto tambin hace referencia al femenino.

  • * VERSIN 9.0 (W KF) EFEC T IVO D ESD E 01 .01.2015 RFEK (R EVI SAD A Y AD A PTAD A EN ER O 2.015)

    PAG. 4

    REGLAMENTO DE KUMITE

    ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

    1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.

    2. No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro exterior al rea de seguridad.

    3. El rea de competicin ser un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la RFEK/EKF/WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos

    metros adicionales en todo el permetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona

    de seguridad debern estar despejados de todo obstculo.

    4. El metro del borde del rea de competicin debe ser de color diferente del resto del tatami.

    5. Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo, y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No deben ser

    tan gruesas como las de Judo, pues stas dificultan los movimientos de Krate. El rbitro

    debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s durante la competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser del tipo homologado

    por la RFEK/EKF/WKF.

    6. Dos piezas del tapiz se invierten con el lado rojo a la distancia de un metro del centro del rea del tatami para establecer el lmite entre los competidores. (Ver Apndice 5)

    7. El rbitro estar situado centrado entre las dos piezas del tatami que enfrentan a los competidores, a una distancia de un metro al borde de otro color del rea de competicin.

    8. Cada juez se sentar en las esquinas del tapiz en la zona de seguridad. El rbitro puede moverse por todo el tatami, incluyendo la zona de seguridad donde se sientan los jueces.

    Cada juez estar equipado con una bandera roja y una azul.

    9. El Supervisor del Encuentro se sentar justo fuera del rea de seguridad, por detrs y a la izquierda o a la derecha del rbitro. Estar equipado con una seal o bandera roja, y un

    silbato.

    10. El Supervisor de la Puntuacin estar sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuacin y el cronometrador.

    11. Los entrenadores estarn sentados fuera del rea de seguridad, en sus lados respectivos y hacia la mesa oficial. Cuando el rea de competicin est elevada, los entrenadores sern

    colocados fuera del rea elevada.

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

    1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define

    aqu.

  • * VERSIN 9.0 (W KF) EFEC T IVO D ESD E 01 .01.2015 RFEK (R EVI SAD A Y AD A PTAD A EN ER O 2.015)

    PAG. 5

    2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla

    con esta norma.

    RBITROS

    3. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.

    4. El uniforme oficial ser el siguiente: Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados. Una camisa blanca de manga corta.

    Una corbata oficial sin sujeta corbata.

    Pantaln gris claro sin vueltas. (Apndice 10) Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.

    rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas y por motivos religiosos

    cubrirse la cabeza con el modelo aprobado por la WKF.

    5. Si la Comisin de Arbitraje lo acuerda as, los rbitros se podrn quitar la chaqueta.

    CONTENDIENTES

    6. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una superficie total de 12 cm. por 8 cm. (ver Apndice 8). En el krate-gi slo puede aparecer la

    marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la

    Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.

    Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm. y tener la longitud suficiente como para que sobren 15 cm. a cada lado del nudo.

    7. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, la Junta Directiva de la RFEK puede autorizar la exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores.

    8. El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO. Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.

    9. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.

    Los lazos de la chaqueta deben estar atados. No se pueden usar las chaquetas sin lazos.

    10. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la

    mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir

    dobladas.

    11. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la

    pantorrilla y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.

    12. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no

    perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).

    Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier

    pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una cinta de

    goma discreta para sujetar el pelo. Las competidoras femeninas estn autorizadas a

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    cubrirse la cabeza con un pauelo negro homologado por la WKF; la zona de la

    garganta debe quedar al descubierto.

    13. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar

    autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente

    responsable de cualquier lesin.

    14. Son obligatorias las siguientes protecciones:

    a) Las guantillas aprobadas por la RFEK/EKF/WKF, un competidor las llevar de color rojo y el otro de color azul.

    b) El protector bucal. c) El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho

    para las competidoras, aprobados por la RFEK/EKF/WKF.

    d) El protector de tibia aprobado por la RFEK/EKF/WKF, un competidor las llevar de color rojo y el otro de color azul.

    e) El protector de pie aprobado por la RFEK/EKF/WKF, un competidor las llevar de color rojo y el otro de color azul.

    f) Adems de lo anterior, los cadetes utilizarn la mscara facial aprobada por la RFEK/EKF/WKF. SE ELIMINAR LA FACE MASK a partir del 1.1.2.016.

    La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la RFEK/EKF/WKF.

    15. Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente.

    16. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio riesgo.

    17. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados. 18. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por

    la RFEK/EKF/WKF.

    19. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada encuentro que los

    competidores llevan el equipo homologado. En el caso de Campeonatos Nacionales o

    Autonmicos, el equipamiento aprobado por la RFEK/EKF/WKF debe ser aceptado y no

    puede ser rechazado.

    20. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.

    21. Si un competidor se presenta en el rea de competicin vestido inadecuadamente, no ser descalificado inmediatamente, sino que se le dar un minuto para corregirlo.

    .

    ENTRENADORES

    22. Los entrenadores, durante todo el torneo, debern vestir el chndal oficial de su Federacin Nacional y llevar visible su identificacin oficial, con la excepcin de las finales de los

    eventos oficiales de la WKF, cuando es requerido que los entrenadores masculinos lleven

    un traje oscuro, camisa y corbata; mientras que las mujeres entrenadoras puede elegir usar un vestido, traje de pantaln o una combinacin de chaqueta y falda en colores oscuros.

    Entrenadoras femeninas, por motivos religiosos, pueden llevar cubierta la cabeza con el

    modelo aprobado por la WKF.

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    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUM ITE

    1. En un torneo de Krate puede haber competicin de Kumite y/o competicin de Kata. La competicin de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual

    se puede subdividir en Categoras de edad y peso. Las Categoras de peso se componen de

    encuentros. El trmino encuentro describe tambin las competiciones individuales que oponen a dos componentes de un equipo de Kumite.

    2. Una vez completados los encuentros de una ronda conformarn una vuelta. Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los puestos

    libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la liguilla han

    combatido una vez.

    3. En el sistema de liguillas de todos contra todos se detallan los criterios de clasificacin en el Anexo correspondiente para este sistema. (RFEK).

    4. En competicin individual ningn competidor podr ser sustituido por otro despus de que el sorteo haya tenido lugar.

    5. Ningn competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual. 6. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados sern

    descalificados (KIKEN) en la Categora que corresponda. En encuentros por equipos la

    puntuacin del encuentro que no tenga lugar ser de 8-0 a favor del otro equipo.

    7. Los equipos masculinos se compondrn de siete miembros de los cuales competirn cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrn de cuatro miembros de los cuales competirn tres en cada eliminatoria.

    8. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos. 9. Los entrenadores deben presentar su acreditacin en la mesa oficial, junto con la de su

    competidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en su silla y no debe

    interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro.

    10. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentar en la mesa oficial un formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete, o cuatro

    miembros del equipo, y el orden de combate se pueden cambiar en cada vuelta, siempre que

    el nuevo orden de combate se comunique antes; pero una vez comunicado, no se podr

    cambiar hasta que la vuelta est completada.

    11. El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable como tal, pues si no ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del pas, federacin

    autonmica o club, el color del cinturn asignado al equipo para el encuentro y el orden de

    combate de los miembros del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su

    nmero de dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona designada.

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    12. Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que

    combatirn. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no sern

    incluidos y se sentarn en una zona aparte designada a tal efecto.

    13. Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).

    14. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la composicin del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la eliminatoria de la que se trate.

    15. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku, cualquier puntuacin que tenga el contendiente descalificado ser puesto a cero y se registrar un

    resultado de 8-0 a favor del otro equipo.

    16. Si debido a un error compiten los competidores errneos, entonces el encuentro ser declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el

    ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de

    abandonar el rea de competicin.

    17. La utilizacin de los nombres de los competidores puede causar problemas de pronunciacin e identificacin. Se deben asignar y utilizar nmeros.

    ARTCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJ E

    1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistir en un rbitro (SHUSHIN), cuatro

    Jueces (FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).

    2. En un encuentro de Kumite, el rbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes.

    3. Adems, para facilitar la operacin de los encuentros, se nombrarn cronometradores, personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuacin.

    4. Al comenzar un encuentro de Kumite, el rbitro estar situado en el borde exterior del rea de competicin. A la izquierda del rbitro se situarn los Jueces 1 y 2 y a la derecha los

    Jueces 3 y 4.

    5. Despus del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de arbitraje, el rbitro dar un paso atrs, los Jueces y el rbitro se girarn hacia dentro y se saludarn.

    Despus todos ocuparn sus posiciones.

    6. Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales salientes

    se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a continuacin

    abandonarn juntos el rea.

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    7. Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan e intercambian posiciones.

    8. En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones requeridas, se podr rotar al rbitro y a los Jueces entre cada encuentro.

    ARTCULO 5: DURACIN DE LOS ENCUENTROS

    1. La duracin de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto

    individual como por equipos. Para Senior femenino los encuentros sern de dos minutos.

    Los encuentros Sub-21 sern de 3 minutos para la categora masculina y 2 minutos para la categora femenina. En categora Cadete y Jnior los combates sern de dos minutos.

    2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el rbitro da la seal de empezar y se

    para cada vez que el rbitro dice YAME.

    3. El cronometrador har sonar un gong, o timbre, claramente audible indicando que faltan 10 segundos o que ha finalizado el tiempo. La seal de finalizacin del tiempo marca el final del encuentro.

    4. Los competidores tienen derecho a un perodo de tiempo entre encuentros, igual a la duracin estndar del encuentro, con el fin de descansar y para el cambio de la equipacin. La nica excepcin es durante la Repesca, donde, en el caso de cambio de color de la

    equipacin, se extiende a los cinco minutos.

    ARTCULO 6: PUNTUACIN

    1. Las puntuaciones son las siguientes:

    a) IPPON Tres puntos b) WAZA-ARI Dos puntos c) YUKO Un punto

    IPPON se otorga por:

    1) Patadas Jodan. 2) Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.

    WAZA-ARI se otorga por:

    1) Patadas Chudan.

    YUKO se otorga por:

    1) Chudan o Jodan Tsuki. 2) Jodan o Chudan Uchi.

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    VOCABULARIO CRITERIOS TCNICOS

    Ippon (3 puntos) se concede por:

    1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello. 2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente

    que ha sido derribado, se ha cado o ha perdido el equilibrio

    de cualquier forma.

    Waza-Ari (2 puntos) se concede por:

    Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho, zona trasera y zona lateral.

    Yuko (1 punto) se concede por:

    1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.

    2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.

    2. Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a

    los siguientes criterios:

    a) Buena forma b) Actitud deportiva c) Aplicacin vigorosa d) Zanshin e) Tiempo apropiado f) Distancia correcta

    Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.

    Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud no malintencionada de gran concentracin durante la realizacin de la tcnica puntuable.

    Aplicacin Vigorosa define la potencia y la velocidad de la tcnica y el deseo palpable de que sta tenga xito.

    Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene la conciencia ante la

    potencialidad del oponente para contraatacar. Ejemplo: El contendiente no vuelve la

    cara durante la realizacin de la tcnica y contina haciendo frente al oponente despus de dicha realizacin.

    Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.

    Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se

    ejecuta sobre un oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce

    el efecto potencial del golpe.

    Distanciamiento se refiere tambin al punto en el cual la tcnica completada llega a

    su destino o cerca de ste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un

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    golpe de puo o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm de la cara, cabeza o cuello. Sin embargo, tcnicas Jodan que lleguen a una distancia de

    5cm del objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o

    bloqueo, deben ser puntuados, siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y Jnior no se permite contacto alguno en cara, cabeza y

    cuello, salvo un contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la distancia

    para puntuar se incrementa a 10 cm.

    3. Los ataques estn limitados a las siguientes zonas:

    a) Cabeza b) Cara c) Cuello d) Abdomen e) Pecho f) Zona trasera (espalda) g) Zona lateral (los costados)

    4. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del

    encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o

    parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.

    5. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de

    que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.

    6. Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto 3 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona

    atacada y debe satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.

    7. Por razones de seguridad, estn prohibidos, y recibirn advertencia o penalizacin, los derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cintura, derribado sin ser

    sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro est situado por encima

    del nivel del cinturn. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como ashi-barai,

    ko uchi gari, kani waza etc. Despus de que un derribo haya sido realizado el competidor

    inmediatamente intentar una tcnica puntuable.

    8. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el equilibrio por s mismo y es marcado por su oponente, se otorgar la puntuacin de IPPON.

    9. Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se puntuar.

    10. Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica

    adecuadamente controlada que no toque.

    11. Podrn puntuarse tcnicas a los omplatos. La parte no puntuable de los hombros es la

    unin del hueso superior del brazo con omplato y clavcula.

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    12. La seal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque

    el rbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha seal de fin de

    tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el

    rea de competicin, despus de haber acabado el combate. A partir de este momento

    tambin se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte de la Comisin de Arbitraje o la Comisin Disciplinaria y Legal.

    13. Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultneamente, y no se cumple el criterio de puntuacin de Buen Timing, la decisin correcta es no dar punto. Sin embargo ambos contendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor, y los puntos han

    ocurrido antes de Yame - y de la seal de tiempo. 14. Si un contendiente marca con ms de una tcnica consecutiva antes de que el encuentro se

    haya detenido, a dicho contendiente se le otorgar la tcnica vlida ms alta de las

    marcadas. Independientemente de la secuencia ocurrida. Ejemplo: Si una patada sigue a un

    golpe de puo, se marcar la patada aun cuando el golpe de puo haya precedido a la patada, dado que la patada punta ms.

    ARTCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIN

    1. El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor nmero de

    puntos, o por decisin (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.

    2. En un encuentro individual no puede haber empate. Tan solo en la competicin por equipos, cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el rbitro

    anunciar un empate (HIKIWAKE).

    3. En encuentros individuales, en caso de que al final del tiempo nadie haya puntuado, o de que las puntuaciones sean iguales, la decisin se tomar por votacin final de los cuatro

    Jueces y el rbitro. Cada uno de ellos tendr un voto.

    Es obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta se tomar basndose en lo siguiente:

    a) La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes. b) La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas. c) Cul de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.

    4. Al decidir el resultado de un encuentro por votacin (HANTEI) al final de un encuentro inconcluso, el rbitro se dirigir al permetro del rea de competicin y pedir HANTEI, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarn sus opiniones por medio

    de sus banderas y simultneamente el rbitro sealar su voto con el brazo. El rbitro dar entonces un silbato corto, volver a su posicin original, anunciar la decisin e indicar el

    ganador de la forma usual.

    5. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipos tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms

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    puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.

    6. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,

    independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre

    los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de puntos, dicho encuentro se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en

    encuentros individuales. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar

    el resultado del encuentro entre los equipos.

    7. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los

    encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado

    el encuentro y no habr ms combates.

    8. En los casos en que ambos AKA y AO son descalificados en el mismo encuentro por Hansoku, los oponentes para la prxima ronda ganarn por bye (el resultado no se

    anunciar), a menos que la doble descalificacin sea en un encuentro para medalla, en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.

    ARTCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHI BIDO

    1. La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales como el abdomen, pero la

    cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen siendo particularmente

    susceptibles a las lesiones.

    Por tanto cualquier tcnica que cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido

    causada por el receptor.

    Los contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es

    as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una penalizacin.

    Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.

    2. El rbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequea espera en el enjuiciamiento permite que aparezcan sntomas de la lesin tales como la hemorragia nasal. La observacin revelar tambin cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar

    lesiones leves para obtener ventaja tctica. Ejemplos de esto son soplar violentamente por

    una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.

    3. Lesiones preexistentes pueden causar sntomas desproporcionados al nivel de contacto

    producido, y los rbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones por

    aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente ligero podra resultar en que el competidor no est en condiciones de continuar a causa del efecto

    acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del comienzo de un

    encuentro o un combate, el Jefe de Tatami debe examinar las tarjetas mdicas y asegurarse

    de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El rbitro debe estar tambin informado si un contendiente ha sido tratado previamente por lesin.

    4. Hay dos categoras de comportamiento prohibido, Categora 1 y Categora 2.

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    5. Las siguientes acciones se penalizarn de CATEGORA 1:

    a) Tcnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el rea puntuable atacada, y tcnicas que contactan la garganta.

    1. CONTACTO A LA CARA - SENIORS: En Senior, est permitido el contacto con toque ligero, controlado, que no cause lesin a la cara, a la cabeza y al cuello, pero no a la garganta. Cuando el rbitro considere que el contacto ha sido

    demasiado fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar,

    podr dar una advertencia (CHUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas

    circunstancias resultar en KEIKOKU. Una nueva violacin supondr HANSOKU CHUI. Cualquier contacto adicional, aunque no sea lo suficientemente fuerte como

    para reducir las posibilidades del oponente para ganar, supondr HANSOKU.

    2. CONTACTO A LA CARA - CADETES Y JNIOR: Para competidores Cadete y

    Jnior no est permitido el contacto a cara, cabeza ni cuello con tcnicas de mano.

    Se penalizar cualquier contacto, sin importar lo ligero que este sea, como en el prrafo II anterior, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las

    patadas Jodan podrn hacer un ligersimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El

    contacto superior al skin touch recibir una advertencia o penalizacin, a menos que

    sea causado por el receptor (MUBOBI).

    3. La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el ms ligero contacto debe ser advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.

    b) Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.

    c) Ataques a la cara con tcnicas de mano abierta.

    1. Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para la visin del oponente.

    d) Tcnicas de derribo peligrosas o prohibidas.

    1. Las tcnicas de derribo se dividen en dos tipos:

    a. Las tcnicas de krate convencionales de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc., donde el oponente es desequilibrado o derribado sin

    ser agarrado previamente.

    b. Y aquellos derribos que para su ejecucin requieren que el oponente sea agarrado o sujetado con una mano. El nico caso donde se puede realizar un

    derribo sosteniendo con ambas manos es despus de atrapar la pierna ante una

    patada del oponente. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del

    nivel del cinturn del que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura.

    2. Estn expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como Seoi nage, Kata guruma etc., al igual que los derribos llamados de sacrificio, tales como Tomoe nage, Sumi gaeshi, etc.

    3. Tambin est prohibido agarrar al oponente por debajo de la cintura y levantarle y

    tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba. Si un contendiente es

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    lesionado como consecuencia de una tcnica de derribo, los Jueces decidirn si hay que penalizar.

    4. El competidor puede agarrar el brazo o karate-GI del oponente con una mano con el propsito de realizar un derribo o una tcnica directa para puntuar, pero no puede

    mantener el agarre para tcnicas continuas. Agarrar o sostener con una mano slo se

    permite para ejecutar inmediatamente una tcnica puntuable o derribo o amortiguar una cada, Sostener con ambas manos solo es permitido sobre una tcnica de pie del

    rival con el propsito de realizar un derribo.

    6. Las siguientes acciones se penalizarn de CATEGORA 2:

    a) Simular o exagerar una lesin.

    1. Sern inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reaccin a contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intencin

    de que el rbitro penalice a su oponente.

    2. Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al

    competidor que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando

    hechos como caer y rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a dicho hecho en opinin de un mdico neutral.

    3. Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al menos una penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales

    como tambalearse, caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir

    directamente HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.

    b) Salidas del rea de competicin (JOGAI) no debidas al oponente.

    1. JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el

    oponente. Como nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de

    Jogai pasa a ser salidas no causadas por el oponente y no salidas repetidas. Sin embargo, si faltasen menos de 10 segundos, el rbitro, como mnimo,

    impondr directamente HANSOKU CHUI al infractor.

    2. A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.

    3. Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se producir YAME inmediatamente despus del punto y no se registrar la salida de AO. Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces se darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.

    c) Ponerse uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoproteccin

    adecuadas (MUBOBI).

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    1. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan

    contra su oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos

    ataques abiertos son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados.

    2. Algunos competidores, de forma tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de

    Mubobi.

    3. Si el infractor recibe contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin de Categora 2 y no penalizar al oponente.

    d) Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.

    1. Evitar el Combate se refiere a una situacin donde un competidor pierde tiempo

    para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle. El contendiente que

    retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe o que abandone el rea, no dando a ste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o penalizado.

    2. Esto ocurre frecuentemente durante los ltimos segundos de un combate. Si la infraccin ocurre cuando quedan diez o ms segundos de combate, y el contendiente no tiene una advertencia previa de C2, el rbitro advertir al infractor

    imponiendo CHUKOKU. Si ha habido previamente una o ms infracciones de

    Categora 2, se impondr KEIKOKU. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos de combate, el rbitro impondr directamente HANSOKU CHUI al

    infractor (tanto si ha habido previamente o no un KEIKOKU de la Categora 2). Si

    ha habido previamente un HANSOKU CHUI de la Categora 2 el rbitro penalizar al infractor con HANSOKU y otorgar el encuentro al oponente. No

    obstante, el rbitro debe asegurarse de que el comportamiento del competidor no es

    una tcnica defensiva debida a que su oponente est actuando de forma temeraria o

    peligrosa, en cuyo caso el atacante debera ser advertido o penalizado.

    e) Pasividad-no intentar entrar en combate.

    1. PASIVIDAD se refiere a situaciones en las que los dos contendientes no intentan intercambiar tcnicas durante un cierto tiempo.

    2. NO puede penalizarse cuando quedan menos de 10 segundos para la finalizacin del encuentro.

    f) Agarrar, luchar, o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar el derribo u otra tcnica.

    g) Agarrar al oponente con ambas manos por cualquier otra razn que no sea la ejecucin de un derribo sobre la captura de una tcnica de pierna del oponente.

    h) Agarrar el brazo o karate-GI del oponente con una mano sin inmeditamente intentar tcnica puntuable o derribo,

    i) Tcnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.

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    j) Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.

    k) Hablar o provocar al oponente, no obedecer las rdenes del rbitro, comportamiento descorts hacia los rbitros u otras faltas de

    comportamiento.

    1. Cualquier comportamiento descorts de un miembro de una delegacin oficial puede llevar a la descalificacin del torneo de un competidor, de todo el equipo, o

    de la delegacin.

    ARTCULO 9: ADVERTENCIAS Y PENALIZACIONES

    1. Hay tres niveles de advertencias: CHUKOKU, KEIKOKU y HANSOKU CHUI. Una advertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas de competicin,

    pero sin imponerle una penalizacin inmediata:

    CHUKOKU: CHUKOKU se impone por la primera vez de una infraccin menor para la categora aplicable.

    KEIKOKU: Es una advertencia impuesta por la segunda infraccin menor de la misma categora, o por infracciones no lo

    suficientemente graves como para merecer

    HANSOKU-CHUI.

    HANSOKU-CHUI: Es una advertencia de descalificacin, y se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha

    dado previamente KEIKOKU en ese encuentro.

    Tambin se puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan HANSOKU.

    2. Hay dos niveles de penalizaciones: HANSOKU y SHIKKAKU; ambos causan la

    descalificacin del contendiente (i) del combate o (ii) del torneo, con una posible

    suspensin para competir durante un periodo adicional de tiempo:

    HANSOKU: Es la descalificacin como consecuencia de una infraccin muy grave o cuando ya se ha dado un

    HANSOKU CHUI. En encuentros por equipos, la

    puntuacin del competidor penalizado se pondr a cero y la del otro competidor en ocho puntos.

    SHIKKAKU: Supone la descalificacin del torneo, competicin o encuentro. Para definir el lmite de SHIKKAKU debe consultarse a la Comisin de Arbitraje. SHIKKAKU

    debe darse cuando un contendiente acta

    malintencionadamente, no obedece las rdenes del

    rbitro o cuando comete un acto que daa al prestigio y al honor del krate-do, o por otras acciones que

    violen las reglas y el espritu del torneo. En encuentros

    por equipos, la puntuacin del competidor penalizado

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    se pondr a cero y la del otro competidor en ocho puntos.

    3. Las advertencias de Categora 1 y Categora 2 no son acumulables entre s.

    4. Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo, no es posible

    dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia del mismo grado

    por un segundo contacto excesivo.

    5. CHOKOKU se impone normalmente por la primera instancia de una violacin que no ha

    disminuido el potencial del contendiente para ganar debido a la falta del oponente.

    6. KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar (en

    opinin de los Jueces) se ha reducido ligeramente debido a la falta del oponente.

    7. Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o despus de una advertencia o un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinin de los

    Jueces) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente.

    8. Un HANSOKU se impone por la acumulacin de faltas pero se puede imponer tambin

    directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando (en opinin de los

    Jueces) el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmente a cero debido a la falta del oponente.

    9. Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los Jueces y el Jefe de Tatami haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin, ser enviado a la Comisin de

    Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser suspendido para el resto de la

    competicin y/o para competiciones posteriores.

    10. Un SHIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningn tipo. El competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o los miembros no combatientes de la delegacin del contendiente se comporten de forma que daen el

    prestigio y el honor del krate-do. Si el rbitro cree que un contendiente ha actuado

    malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no lesin fsica,

    entonces SHIKKAKU, y no HANSOKU, es la penalizacin correcta.

    11. SHIKKAKU se debe anunciar pblicamente. 12. Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados del

    rea de competicin y puestos directamente a disposicin del Equipo Mdico de la

    Competicin, el cual realizar inmediatamente un examen al competidor. El Equipo Mdico

    enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente penalizados, incluyendo la

    suspensin de por vida por infracciones reincidentes.

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    ARTCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN

    1. KIKEN es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del rbitro.

    Las razones del abandono pueden incluir la lesin no atribuible a las acciones del oponente.

    2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el

    mdico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser otorgado a quien

    tenga ms puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos puntos, entonces la decisin se dar por HANTEI. En encuentros por equipos el rbitro

    anunciar un empate (HIKIWAKE). En el caso de que esto ocurra durante un encuentro

    extra para decidir un Encuentro de Equipo, entonces un voto (HANTEI) determinar el resultado.

    3. Cuando un contendiente se lesiona y precise tratamiento mdico, el rbitro parar el combate y llamar al mdico levantando el brazo. El mdico est nicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesin, estando obligado a

    hacer recomendaciones de seguridad slo en lo referente al tratamiento mdico adecuado de

    un competidor lesionado.

    4. Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del rea para ser tratado por el doctor.

    5. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento mdico se le darn

    tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro de

    dicho tiempo, el rbitro decidir si el competidor no est en condiciones para combatir (Artculo 13, Prrafo 10d), o si se le debe dar ms tiempo para el tratamiento.

    6. Cuando el mdico considera que un competidor no est en condiciones, se debe hacer la anotacin correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros Paneles

    de Arbitraje cul es el grado de incapacidad.

    7. Un contendiente puede ganar por descalificacin del oponente por la acumulacin de infracciones menores de Categora 1. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido lesiones

    significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevar a la retirada, aun

    cuando el competidor est en condiciones fsicas de continuar.

    8. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el mdico del torneo no puede volver a competir en dicho torneo.

    9. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificacin por lesin no podr seguir compitiendo sin permiso del mdico. Si est lesionado, podr ganar un segundo

    combate por descalificacin, pero ser retirado inmediatamente de la competicin de Kumite en dicho torneo.

    10. Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la posicin erguida, el rbitro podr indicar al cronometrador el comienzo de la cuenta de 10

    segundos haciendo sonar su silbato y levantando el brazo. Llamar al mdico de acuerdo

    con el punto 3 anterior.

    Al aplicar la regla de los Diez segundos el tiempo ser contado por un cronometrador nombrado especficamente para este fin. A los siete segundos debe sonar una advertencia de

    aviso, seguida de la campanada final a los diez segundos El cronometrador slo pondr el

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    reloj en marcha a la seal del rbitro, y lo parar cuando el competidor est totalmente erguido y el rbitro levante su brazo.

    En todos los casos en los que se haya comenzado la cuenta de los 10 segundos se llamar al

    doctor para que examine al competidor. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla de los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.

    Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su

    posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguir combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.

    11. Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso. 12. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, o es descalificado

    (HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuacin se pondr a cero y la del oponente en ocho

    puntos.

    ARTCULO 11: RECLAMACI N OFICIAL

    1. Nadie puede reclamar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.

    2. Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el Presidente de la federacin o el representante oficial son los nicos autorizados para presentar una reclamacin.

    3. Cualquier reclamacin que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo al procedimiento definido por el Reglamento del Comit de Competicin de la

    RFEK. Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo.

    4. La reclamacin se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus del encuentro en el que se gener la reclamacin (la nica excepcin a esto es

    cuando la reclamacin se refiere a una falta administrativa. El Jefe de Tatami debe ser

    informado inmediatamente despus de detectarse dicha falta.

    5. La reclamacin debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como reclamacin vlida

    quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar la validez de la reclamacin.

    6. La reclamacin debe ser presentada a un representante del Comit de Competicin de la RFEK. En su debido momento dicho Comit revisar las circunstancias que produjeron la

    reclamacin. Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y

    podr tomar las acciones que considere oportunas.

    7. La reclamacin ser revisada por el Comit de Competicin y como parte de esta revisin el Comit estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la reclamacin. El Comit podr

    estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar de

    forma objetiva la validez de la reclamacin.

    8. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el Reglamento del

    Comit de Competicin de la RFEK, que junto con la reclamacin, deben ser entregadas al

    Presidente del Comit de Competicin.

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    9. Si el Comit de Competicin considera que la reclamacin es vlida, se tomarn las

    acciones oportunas. Tambin se tomarn las medidas necesarias para que no vuelva a

    ocurrir en competiciones futuras. La Tesorera devolver el depsito pagado.

    10. Si el Comit de Competicin considera que la reclamacin no es vlida, sta ser rechazada y el depsito se quedar en posesin de la RFEK.

    11. No se demorarn los combates subsiguientes, aun cuando se est preparando una reclamacin oficial. Es la responsabilidad del Supervisor del Encuentro asegurar que el

    combate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competicin.

    12. En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador puede notificarlo directamente al Jefe de Tatami. A su vez, el Jefe de Tatami se lo notificar al rbitro.

    13. Composicin del Comit de Competicin

    El Comit de Competicin se compondr de los siguientes miembros con derecho a voz y

    voto:

    1. El Director Tcnico de la RFEK que ejercer la presidencia y representatividad de

    dicho Comit de Competicin.

    2. El Director del Departamento Nacional de Arbitraje. 3. Un Deportista que no intervenga, como tal en el campeonato de que se trate, nombrado

    al efecto por el Presidente de la RFEK.

    4. Un rbitro que teniendo la titulacin requerida para arbitrar el tipo de campeonato que se est celebrando, no acte como tal, nombrado por el Presidente de la RFEK.

    14. Proceso de Evaluacin de Apelaciones La parte que reclama es responsable de que se convoque el Comit de Competicin y

    depositar la suma establecida al efecto, emitindose el recibo correspondiente.

    Una vez reunido, el Comit de Competicin realizar las averiguaciones e investigaciones que considere oportunas para evaluar la reclamacin. Cada uno de los miembros est

    obligado a dar su veredicto sobre la validez de la reclamacin. No es posible abstenerse.

    15. Reclamaciones Rechazadas

    Si se encuentra que una reclamacin es infundada, el Comit de Competicin nombrar a

    uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su reclamacin ha sido rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por cada uno de los miembros del Comit de Competicin.

    16. Reclamaciones Aceptadas

    Si una reclamacin es aceptada, el Comit de Competicin contactar con la Direccin de

    Organizacin y con la Comisin de Arbitraje para tomar las medidas prcticas posibles para remediar la situacin, tales como:

    - Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento - Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente - Repetir los encuentros afectados por el incidente

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    - Recomendar a la Comisin de Arbitraje que se considere la sancin de los rbitros implicados

    El Comit de Competicin tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias

    es la ltima opcin que debe tomarse.

    El Comit de Competicin nombrar a uno de sus miembros para que notifique verbalmente

    al reclamante que su reclamacin ha sido aceptada, marcar el documento original con la

    palabra ACEPTADA y se firmar por cada uno de los miembros del Comit de Competicin. Se le devolver la cantidad depositada al reclamante.

    17. Informe del Incidente Despus de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el Comit de Competicin

    se reunir y har un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y estableciendo las razones

    para aceptar o rechazar la reclamacin. El informe debe ser firmado por los miembros del

    Comit de Competicin.

    18. Atribuciones y Limitaciones La decisin del Comit de Competicin es final, y slo puede ser recurrida en los trminos

    expresados en el Reglamento del Comit de Competicin de la RFEK.

    El Comit de Competicin no impondr sanciones o penalizaciones. Su funcin es juzgar

    reclamaciones e instar a la Comisin de Arbitraje y la Direccin de Organizacin a tomar

    las medidas correctoras para rectificar las acciones arbitrales que hayan infringido el

    Reglamento.

    19 . Disposicin especial para el uso de la revisin por video

    Esta disposicin especial para ser interpretada como algo separado e independiente de otras

    disposiciones del presente artculo 11, y la explicacin correspondiente.

    En los Campeonatos del Mundo de la WKF, se requiere el uso de la revisin de vdeo de

    los encuentros de Kumite. Tambin se recomienda el uso de la revisin de vdeo para

    otros Torneos siempre que sea posible. En el uso de la revisin de video a los respectivos

    entrenadores se les da una tarjeta roja o azul que se puede utilizar para la protesta en caso de que los jueces no han otorgado, en opinin del entrenador, una puntuacin vlida por su

    competidor. Un panel compuesto por 2 personas designadas por el Jefe de Tatami

    examinar el video, y puede cambiar la decisin del panel de rbitros designados siempre que estn de acuerdo.

    Si al examinar el vdeo, el panel de revision de video reconoce la protesta y otorgar la

    puntuacin, el entrenador mantendr la tarjeta y el rbitro anunciar la decisin revisada. Si la protesta se rechaza la tarjeta ser retirada por el resto del encuentro y el entrenador va a

    perder la posibilidad de protestar directamente para ese competidor en el resto de los

    encuentros, con la excepcin de los encuentros de medallas donde los entrenadores de ambos competidores tendrn siempre la tarjeta, permitindoles la oportunidad de protestar

    puntos.

  • * VERSIN 9.0 (W KF) EFEC T IVO D ESD E 01 .01.2015 RFEK (R EVI SAD A Y AD A PTAD A EN ER O 2.015)

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    ARTCULO 12: ATRIBUCIONES Y FUNCIONES

    1. COMISIN DE ARBITRAJE

    Las atribuciones y funciones de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:

    a. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el

    despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de

    los encuentros, medidas de seguridad, etc. b. Nombrar y desplegar a los Jefes de Tatami en sus reas respectivas y emprender las

    acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Jefes de Tatami.

    c. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros. d. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario. e. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante

    un encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.

    2. JEFE DE TATAMI

    Las atribuciones y funciones del Jefe de Tatami sern los siguientes:

    a. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas bajo su control.

    b. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.

    c. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una infraccin al reglamento de competicin.

    d. Examinar las tarjetas mdicas y asegurarse de que los contendientes estn en condiciones de combatir antes de cada encuentro.

    e. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de

    Arbitraje.

    f. Nombrar los miembros para el Panel de Revisin de Video

    3. RBITROS

    Las atribuciones y funciones del rbitro sern los siguientes:

    a. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y el final de los mismos.

    b. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.

    c. Detener el encuentro cuando adviertan una lesin, enfermedad o incapacidad de un competidor para continuar.

    d. Detener el encuentro cuando en la opinin del rbitro ha habido un punto, se ha cometido una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.

    e. Detener el encuentro cuando dos o ms jueces han indicado un punto o Jogai.

    f. Indicar faltas observadas (incluyendo Jogai), solicitando as el consentimiento de los

    jueces.

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    g. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivos para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.

    h. Convocar a los jueces (SHUGO) para recomendar Shikkaku. i. Explicar al Jefe de Tatami, a la Comisin de Arbitraje, o al Comit de Competicin, en

    caso de ser necesario, las bases de una determinada decisin.

    j. Notificar advertencias e imponer sanciones sobre la base de la decisin de los jueces. k. Anunciar y comenzar un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de equipo. l. Realizar votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el

    resultado.

    m. Resolver empates. n. Anunciar al ganador. o. La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino

    tambin al permetro inmediato de sta.

    p. El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.

    4. JUECES

    Las funciones de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:

    a. Sealar puntos y jogai por su propia iniciativa. b. Sealizar su juicio en las advertencias o penalizaciones indicadas por el Arbitro

    c. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar. d. Los Jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y

    sealar al rbitro su opinin en los siguientes casos:

    Cuando observen que se ha marcado un punto. Cuando un competidor ha salido del rea de competicin. Cuando es requerido por el rbitro para emitir un juicio sobre cualquier otra falta.

    5. SUPERVISORES DEL ENCUENTRO

    Las funciones de El Supervisor del Encuentro (KANSA) son las siguientes:

    a. El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudar al Jefe de Tatami a supervisar el desarrollo de los encuentros.

    b. El papel del Supervisor del Encuentro es asegurar que el combate o encuentro se conduzca de acuerdo al Reglamento de Competicin. No es un Juez ms. No tiene voto ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuacin fue

    vlida o hubo JOGAI. Su nica responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.

    c. En caso de que las decisiones del rbitro y/o los Jueces no estn de acuerdo con el reglamento de competicin, el Supervisor del Encuentro levantar inmediatamente la

    bandera roja y har sonar su silbato. El Jefe de Tatami indicar al rbitro que pare el

    combate o encuentro y corrija la irregularidad.

    d. Revisar antes de cada encuentro que el equipamiento de los competidores sea del tipo homologado.

    e. El Supervisor del Encuentro no rotar durante los encuentros de equipo. f. Los registros del encuentro sern oficiales una vez aprobados por el Supervisor del

    Encuentro.

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    6. SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN

    Las funciones de El Supervisor de la Puntuacin son:

    a. El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el rbitro.

    b. Supervisar y vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin. c. En el caso de que el rbitro no oiga la seal de fin del tiempo, el Supervisor de la

    Puntuacin har sonar su silbato.

    ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS

    1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y los Jueces durante los encuentros.

    2. Antes de comenzar un encuentro, el rbitro llamar a los contendientes a sus lneas de salida. Si un contendiente entra en el rea antes de tiempo, debe ser retirado de la misma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple inclinacin de

    la cabeza es descorts e insuficiente El rbitro puede ordenar el saludo movindose de la

    forma indicada en el Apndice 2 del reglamento.

    3. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos

    entre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate. Los contendientes se saludarn el uno al otro al comienzo y a la finalizacin de cada encuentro.

    4. Al recomenzar el encuentro, el rbitro debe cerciorarse de que ambos competidores estn en sus lneas y en la postura adecuada. Si los contendientes estn saltando o movindose

    deben pararse antes de que el encuentro recomience. El rbitro debe recomenzar el

    encuentro con la mnima demora posible.

    5. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro

    ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).

    6. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio

    de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o

    AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.

    7. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate, el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo l lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el

    lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro. 8. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo

    indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el combate.

    9. En el caso de empate en la puntuacin al final de un encuentro inconcluso, el Panel de

    Arbitraje (el rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.

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    10. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el

    encuentro:

    a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.

    b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.

    c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento. d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el

    combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del

    doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.

    e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna o derribo.

    f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y ninguno logra seguir inmediatamente con una tcnica efectiva.

    g. Cuando ambos contendientes se traben entre si, sin que inmediatamente realicen un derribo o una tcnica puntuable.

    h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar inmediatamente un derribo o tcnica alguna.

    i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se enzarcen.

    j. Cuando dos o ms Jueces indiquen un punto o un Jogai para el mismo competidor. k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,

    o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.

    l. Cuando sea requerido para ello por el Jefe de Tatami.

    ARTCULO 14: NORMAS Y PROCEDIMIENTOS DEL PANEL ARBITRAL

    1. Cuando dos o ms Jueces indican una puntuacin o Jogai para el mismo competidor, el rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso de que el rbitro no pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera roja y har sonar su

    silbato.

    2. Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada por dos

    o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda. Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que concuerden dos o ms Jueces.

    3. En el caso de que dos o ms Jueces indiquen un punto, una advertencia o una penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto, advertencia o penalizacin.

    4. Si ms de un Juez indica punto, advertencia o penalizacin para un contendiente y el punto, advertencia o penalizacin es diferente entre los Jueces, se aplicar el punto, advertencia o

    penalizacin ms bajo caso de no haber mayora para un determinado nivel de punto,

    advertencia o penalizacin.

    5. Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto, advertencia o

    penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de aplicar el nivel ms bajo

    de punto, advertencia o penalizacin.

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    6. En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso

    por caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del oponente,

    o cuando ha habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.

    7. Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el Jefe de Tatami, la Comisin de Arbitraje o el Comit de Competicin. No lo explicarn

    personalmente a nadie ms.

    ARTCULO 15: MODIFICACIONES

    La Comisin Tcnica de la RFEK, podr proponer las modificaciones que estime necesarias del

    presente Reglamento, para su aprobacin a la Comisin Delegada de la RFEK.

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    R EG LA M E N TO D E K ATA

    ARTCULO 1: AREA DE COMPETICIN DE KATA

    1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos

    2. El rea de competicin debe ser del tamao suficiente como para permitir el desarrollo ininterrumpido del Kata.

    3. Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

    1. Los contendientes y los Jueces deben vestir el uniforme oficial segn se define en el

    Artculo 2 del Reglamento de Kumite.

    2. No se puede quitar la chaqueta del krate-gi durante la ejecucin del Kata.

    3. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dar un minuto para corregirlo.

    4. Todo aquel que no cumpla con esta regulacin ser descalificado.

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DE KATA

    1. La competicin de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres

    personas. El equipo es exclusivamente masculino o femenino. La competicin individual

    consiste en la ejecucin individual en categoras separadas de hombres y mujeres.

    2. Se aplicar el sistema de eliminacin con repesca.

    3. Se permiten ligeras variaciones de acuerdo al estilo de Karate (Ryu-ha) del contendiente.

    4. Antes de cada vuelta se notificar a la mesa de puntuacin el Kata elegido. 5. Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede

    repetir una vez ejecutado.

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    6. En los encuentros para medallas de la competicin de Kata por equipos, los equipos

    ejecutarn el Kata elegido en la forma usual. Despus realizarn una demostracin del

    significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y el BUNKAI es de seis minutos. El cronometrador oficial comenzar la cuenta atrs del

    tiempo cuando los componentes del equipo realicen el saludo al iniciar el kata y se

    detendr el cronmetro en el saludo final despus de la realizacin del BUNKAI. Ser descalificado el equipo que no realice el saludo al comienzo o la finalizacin de la

    ejecucin, o que exceda el tiempo de seis minutos permitido. No est permitido el uso de

    armas tradicionales, equipo auxiliar, tiles o vestimenta suplementaria.

    7. El nmero de Katas requeridos depende del nmero de competidores individuales o de

    equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los huecos (byes) se cuentan como

    competidores o equipos.

    Competidores o Equipos Katas requeridos

    65-128 7

    33-64 6

    17-32 5

    9-16 4

    5-8 3

    4 2

    ARTCULO 4: EL PANEL DE JUECES

    1. El panel de cinco Jueces para cada encuentro ser designado por el Jefe de Tatami.

    2. En un encuentro de Kata los Jueces no pueden tener la nacionalidad de ninguno de los contendientes.

    3. Tambin se nombrarn cronometradores, anotadores de la puntuacin y anunciadores.

    4. El Juez Principal se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin

    5. Cada Juez tendr una bandera roja y una azul o, si se utilizan marcadores electrnicos, una terminal de entrada.

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    ARTCULO 5: CRITERIOS PARA LA EVALUACIN

    1. LISTA DE KATAS OFICIAL.

    Slo se podrn realizar katas de la Lista Oficial:

    Anan Jion Papuren

    Anan Dai Jitte Passai

    Annanko Jyuroku Pinan 1-5

    Aoyagi Kanchin Rohai

    Bassai Dai Kanku Dai Saifa (Saiha)

    Bassai Sho Kanku Sho Sanchin

    Chatanyara Kushanku Kanshu Sanseiru

    Chinte Kosokun (Kushanku) Sanseru

    Chinto Kosokun (Kushanku) Dai Seichin

    Enpi Kosokun (Kushanku) Sho Seienchin

    Fukygata 1-2 Kosokun Shiho Seipai

    Gankaku Kururunfa Seirui

    Garyu Kusanku Seisan (Seishan)

    Gekisai (Geksai) 1-2 Matsumura Rohai Shinpa

    Gojushiho Matsukaze Shinsei

    Gojushiho Dai Matusumura Bassai Shisochin

    Gojushiho Sho Meikyo Sochin

    Hakucho Myojo Suparinpei

    Hangetsu Naifanchin (Naihanshin) 1-3 Tekki 1-3

    Haufa Nijushiho Tensho

    Heian 1-5 Nipaipo Tomorai Bassai

    Heiku Niseishi Useishi (Gojushiho)

    Ishimine Bassai Ohan Unsu (Unshu)

    Itosu Rohai 1-3 Pachu Wankan

    Jiin Paiku Wanshu

    2. Los nombres de algunos kata se duplican debido a las variaciones habituales en la ortografa de la romanizacin. En varios casos, un kata puede ser conocido con un nombre diferente de

    un estilo (Ryu-ha) a otro estilo, - y, en casos excepcionales, un nombre idntico puede ser

    en realidad un kata diferente de un estilo a otro.

    3. Valoracin:

    a. Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarn su actuacin en base a los siguientes 3 criterios fundamentales:

    CONFORMIDAD, NIVEL TCNICO, NIVEL ATLTICO

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    KATA BUNKAI (solo en encuentros para medallas)

    1. Conformidad En la forma en si mismo y en los estndares

    del estilo (Ryu-ha) de que se trate

    1. Conformidad (al kata) Utilizando los movimientos

    ejecutados en el Kata

    2. Nivel Tcnico a. Posiciones b. Tcnicas c. Movimientos de transicin d. Timing/Sincronizacin e. Respiracin correcta f. Concentracin (kime)

    g. Dificultad Tcnica

    2. Nivel Tcnico a. Posiciones b. Tcnicas c. Movimientos de transicin d. Timing e. Control f. Concentracin (kime)7

    g. Dificultad de las tcnicas utilizadas

    3. Nivel Atltico a. Fuerza b. Rapidez c. Equilibrio d. Ritmo

    3. Nivel Atltico a. Fuerza b. Rapidez c. Equilibrio d. Timing

    b. Los 3 criterios fundamentales tendrn igual importancia en la evaluacin de la realizacin.

    c. Al Bunkai se le dar la misma importancia que al propio Kata.

    d. La ejecucin ser evaluada desde el saludo al comenzar el kata hasta el saludo al finalizar el kata con la excepcin de los encuentros equipos para medalla, donde la

    ejecucin, as como el cronometraje comienza con el saludo al inicio del kata y termina

    cuando los componentes del equipo saludan a la finalizacin del Bunkai.

    e. El KATA debe guardar los valores y principios tradicionales. Debe ser realista en lo

    que se refiere al combate y demostrar concentracin e impacto potencial en sus tcnicas.

    Debe demostrar fuerza, potencia y velocidad as como armona, ritmo y equilibrio.

    El Kata no es un baile ni una representacin teatral.

    f. En kata por Equipos, los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos

    los aspectos de la ejecucin del Kata, as como sincronizacin.

    g. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente de que el Kata, tal como

    ha sido comunicado a la mesa de puntuacin, es el apropiado para la vuelta de la que se

    trate.

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    4. Descalificacin:

    Un contendiente o un equipo pueden ser descalificados por cualquiera de los siguientes

    motivos:

    a. Ejecucin del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado. b. No hacer el saludo al comienzo o a la finalizacin de la ejecucin del kata. c. Pausa inequvoca o detencin en la ejecucin. d. Interferencia con la funcin de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover por

    razones de seguridad o hacer contacto fsico con un Juez).

    e. Cada del cinturn durante le ejecucin. f. Exceder el tiempo total de seis minutos para Kata y Bunkai.

    g. Mala conducta o no seguir las instrucciones del Juez Principal.

    5. Faltas :

    De acuerdo con los criterios anteriores, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en la evaluacin:

    a) Una pequea prdida de equilibrio. b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta (el saludo se considera a este

    respeto como parte de los movimientos del Kata), tal como fallar un bloqueo de forma

    completa o ejecutar un golpe de puo fuera del objetivo.

    c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar la transicin del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al unsono.

    d) La utilizacin de comandos acsticos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse una palmada en el pecho, los brazos o el karate-gi, o una respiracin inadecuada,

    automticamente ser penalizado por los jueces deduciendo la parte total de la

    puntuacin en la ejecucin tcnica del kata (y perdiendo as una tercera parte de la

    puntuacin total en la realizacin). e) Soltarse el cinturn en la medida que se desprende de las caderas durante la ejecucin. f) Prdida de tiempo, incluyendo prolongar la marcha, demasiados saludos o una pausa

    prolongada antes de empezar la ejecucin. g) Causar lesin por no controlar las tcnicas durante el Bunkai.

    ARTCULO 6: OPERACIN DE LOS ENCUENTROS

    1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes, o equipos, uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el permetro del rea de competicin frente a la Juez Principal. Despus de saludar al Panel de

    Arbitraje y despus el uno al otro, AO se retirar del rea de competicin. Despus de

    moverse a la posicin de partida saludar y anunciar claramente el nombre del Kata que

    va a ejecutar, y comenzar. Al completar el Kata, AKA despus de saludar al final del kata, abandonar el rea y esperar la actuacin de AO. Despus de que el Kata de AO haya sido

    completado, ambos retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la decisin

    del Panel.

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    2. El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea de

    competicin. En Kata por equipos, los tres componentes del equipo deben comenzar el Kata

    en la misma direccin y hacia el Juez Principal.

    3. Si el Juez Principal es de la opinin de que un competidor debera ser descalificado, l puede llamar a los otros jueces con el fin de llegar a un veredicto.

    4. Si un contendiente es descalificado, el Juez Principal cruzar y descruzar las banderas y luego levantar la bandera que indica el ganador.

    5. Caso de que un contendiente o un equipo no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la

    decisin se otorgar automticamente al oponente sin necesidad de ejecutar el Kata

    notificado previamente. En ese caso el contendiente o equipo podr realizar el Kata anunciado en una ronda posterior.

    6. En el caso de que un competidor se retira despus de que su oponente ha comenzado su ejecucin, este competidor podr volver a utilizar el kata realizado en cualquier ronda posterior, ya que en esta situacin se considera que ha ganado por Kiken.

    (Esta es una excepcin al art. 3.5.)

    7. Despus de haber completado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al

    lado del otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Principal pedir

    decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese

    momento los Jueces darn su decision. En los casos en que tanto AKA y AO son descalificados en el mismo encuentro, los oponentes previstos para la siguiente ronda

    ganarn por bye (y el resultado no se anunciar), a menos que la doble descalificacin sea

    en un encuentro para medalla, en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.

    8. El Juez Principal pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su silbato. Los Jueces levantarn sus banderas de forma simultnea. Despus de dar tiempo

    suficiente como para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) bajarn las banderas despus de un nuevo pitido corto con el silbato.

    9. La decisin ser para AKA o para AO. No puede haber empates. El contendiente que reciba la mayora de los votos ser declarado ganador.

    10. Los contendientes se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.

    ARTCULO 7: MODIFICACIONES

    La Comisin Tcnica de la RFEK, podr proponer las modificaciones que estime necesarias del

    presente Reglamento para su aprobacin, a la Comisin Delegada de la RFEK.

  • * VERSIN 9.0 (W KF) EFEC T IVO D ESD E 01 .01.2015 RFEK (R EVI SAD A Y AD A PTAD A EN ER O 2.015)

    PAG. 34

    APNDICE 1: LA TERMI NOLOGA

    SHOBU HAJIME

    Comienzo del encuentro

    Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

    ATOSHI BARAKU

    Queda poco tiempo

    El cronometrador dar una seal audible 10 segundos antes del final del combate, y el rbitro anunciar Atoshi Baraku.

    YAME

    Parar

    Interrupcin o final del encuentro. Al hacer el anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano.

    MOTO NO ICHI

    Posicin original

    Los contendientes y el rbitro vuelven a sus posiciones de partida.

    TSUZUKETE

    Combatir

    Orden de proseguir el combate cuando hay una interrupcin no autorizada.

    TSUZUKETE HAJIME

    Continuar el combate. Comenzar

    El rbitro se coloca con un pie adelantado. Cuando dice Tsuzukete extiende sus brazos, con las palmas mirando a los contendientes. Cuando dice Hajime vuelve las palmas y las lleva rpidamente una hacia la otra, y al mismo tiempo da un paso atrs.

    SHUGO

    Llamada a los Jueces

    El rbitro llama a los Jueces al final del encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.

    HANTEI

    Decisin

    El rbitro pide decisin al final de un encuentro inconcluso. Despus de un pitido corto con el silbato, los Jueces dan su voto mediante las

    banderas y el rbitro indica su propio voto levantando su brazo.

    HIKIWAKE

    Empate

    En el caso de una decisin empatada en el Hantei, el rbitro cruzar sus brazos, y despus los extender con las palmas mirando al frente.

  • * VERSIN 9.0 (W KF) EFEC T IVO D ESD E 01 .01.2015 RFEK (R EVI SAD A Y AD A PTAD A EN ER O 2.015)

    PAG. 35

    AKA (AO) NO KACHI

    Rojo (Azul) gana

    El rbitro extiende su brazo de forma oblicua hacia el lado del ganador.

    AKA (AO) IPPON

    Rojo (azul) marca tres puntos

    El rbitro levanta su brazo hacia arriba a 45 por el lado del que ha puntuado.

    AKA (AO) WAZA-ARI

    Rojo (azul) marca dos puntos

    El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro hacia el lado del que ha puntuado.

    AKA (AO) YUKO

    Rojo (azul) marca un punto

    El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el lado del que ha puntuado.

    CHUKOKU

    KEIKOKU

    Advertencia Advertencia

    El rbitro indica una falta de Categora 1 2. El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,

    despus seala con su dedo ndice 45 hacia abajo al infractor.

    HANSOKU-CHUI Advertencia de descalificacin

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.

    HANSOKU

    Descalificacin

    El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al infractor y anuncia la victoria del oponente.

    JOGAI

    Salida del rea de competicin no causada por el oponente

    El rbitro seala con su dedo ndice al infractor para indicar a los Jueces, que se ha salido del rea de competicin.

    SHIKKAKU

    Descalificacin Abandonar el rea

    El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA (AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del oponente.

    KIKEN

    Renuncia

    El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia abajo en la direccin de la posicin inicial del contendiente.

    MUBOBI

    Ponerse uno mismo en peligro

    El rbitro toca su cara, despus vuelve el borde de su mano hacia delante, y la mueve hacia atrs y hacia delante para indicar a los Jueces que el contendiente est ponindose a s mismo en peligro.

  • * VERSIN 9.0 (W KF) EFEC T IVO D ESD E 01 .01.2015 RFEK (R E VIS AD A Y AD APT AD A OC TU BR E 2.015)

    PAG. 36

    APNDICE 2: GESTOS Y SEALES DEL PANEL