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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

Centro Universitario Ciencias de la Salud

Departamento de Ciencias del Movimiento Humano, Educación, Deporte, Recreación y Danza

Licenciatura en Cultura Física y Deporte

ANTOLOGÍA DE AJEDREZ

Espinosa Gutiérrez Josefina

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Tabla de contenido CAPITULO 1. LAS REGLAS DEL AJEDREZ .............................................................. 4

1.- Introducción .............................................................................................................. 4

2.-Breve historia del juego y el simbolismo ..................................................................... 4

3.- El tablero y las piezas ............................................................................................... 5

4.- El movimiento de las piezas ...................................................................................... 6

Alfil.............................................................................................................................. 6

Torre ........................................................................................................................... 6

Dama .......................................................................................................................... 6

Caballo ....................................................................................................................... 7

Peón ........................................................................................................................... 7

Rey ............................................................................................................................. 8

5.- El valor de las piezas ................................................................................................ 9

6.- Movimientos Especiales .......................................................................................... 10

Enroque .................................................................................................................... 10

Toma de peón al paso .............................................................................................. 10

Coronación, transformar o entrar reina ..................................................................... 10

7.- El Jaque y el Jaque Mate ........................................................................................ 11

Jaque ........................................................................................................................ 11

Jaque mate ............................................................................................................... 11

8.- Las situaciones de empate ...................................................................................... 11

Tablas ....................................................................................................................... 11

9.- Autoevaluación........................................................................................................ 13

CAPITULO 2. PRINCIPIOS ELEMENTALES ................................................................... 14

1.- Introducción ............................................................................................................ 14

2.- La anotación de las partidas .................................................................................... 14

Descripción del Sistema Algebraico .......................................................................... 14

Abreviaturas esenciales: ........................................................................................... 15

Hoja de anotación ..................................................................................................... 16

3.- El ataque y la defensa ............................................................................................. 17

Ataque ...................................................................................................................... 17

Defensa .................................................................................................................... 17

4.- Las tres fases del juego .......................................................................................... 17

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Apertura .................................................................................................................... 17

Medio juego .............................................................................................................. 18

El final ....................................................................................................................... 18

5.- Mates en el final de la partida .................................................................................. 19

Mates con dos torres y rey contra rey ....................................................................... 19

Mate con dama y rey contra rey solo ........................................................................ 19

Mate de rey y torre contra rey ................................................................................... 20

Mate de rey y dos alfiles contra rey........................................................................... 20

Mate de rey, alfil y caballo contra rey ........................................................................ 20

CAPITULO 3. EL ENTRENAMIENTO BÁSICO ............................................................... 21

1.-Introducción ............................................................................................................. 21

2.- ¿Qué debe saber el ajedrecista?............................................................................. 21

La teoría de las aperturas ......................................................................................... 21

El estudio de la teoría de las aperturas ..................................................................... 23

3.-La cultura ajedrecística ............................................................................................ 24

CAPITULO 4. LA TÁCTICA ............................................................................................ 29

1.-Introducción ............................................................................................................. 29

2.- El cálculo de variantes ............................................................................................ 29

3.-Los temas más combinativos más importantes ........................................................ 30

La doble amenaza .................................................................................................... 30

La clavada ................................................................................................................ 30

El jaque al descubierto.............................................................................................. 30

Los rayos x o el jaque “a través” ............................................................................... 31

La desviación ............................................................................................................ 31

La pieza sobrecargada ............................................................................................. 31

Los sacrificios ........................................................................................................... 32

4.- Partidas de ataque al rey ........................................................................................ 32

El mate del loco ........................................................................................................ 32

Mate en ´f7´ y ´f2´ ..................................................................................................... 33

El mate de la coz ...................................................................................................... 33

CAPITULO 5. LA ESTRATEGIA ...................................................................................... 34

1.-Introducción ............................................................................................................. 34

2.-La evaluación posicional .......................................................................................... 34

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3

3.-El plan estratégico .................................................................................................... 34

Los temas estratégicos ............................................................................................. 35

4.-Partidas Didácticas .................................................................................................. 39

CAPITULO 6. EL FINAL DEL JUEGO.............................................................................. 40

1. Introducción .............................................................................................................. 40

Características generales de los finales .................................................................... 40

2.-Temas básicos en los finales de peones .................................................................. 40

La regla de la oposición ............................................................................................ 40

Final de rey y peón contra rey ...................................................................................... 41

La regla del cuadrado ................................................................................................... 42

Creación del peón pasado ............................................................................................ 42

3. Finales artísticos ...................................................................................................... 42

Laznicka - Ceskosloensky Sach 1962 ...................................................................... 43

Rinck,Herny .............................................................................................................. 43

Alekséi Alekséyevich Troitski .................................................................................... 44

CAPITULO 7. EJERCICIOS Y AUTOEVALUACIÒN ....................................................... 45

1. Prácticas de Entrenamiento .................................................................................. 45

2. Ejercicios de Táctica................................................................................................. 47

3. Finales de Juego ...................................................................................................... 49

CAPITULO 8. LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ ............................................................. 51

1. Ajedrez en el Aula .................................................................................................... 51

2. La enseñanza del ajedrez y las nuevas tecnologías ................................................. 55

3. Ajedrez escolar inicial (aei) y- ajedrez social ............................................................ 57

4. Actividades áulicas en ajedrez ................................................................................. 62

CAPITULO 9. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS Y TORNEOS ......................................... 66

1.- Reglas de Arbitraje y Reglamento Deportivo ........................................................... 66

Reglas de Arbitraje ................................................................................................... 66

Reglamento Deportivo Fenamac .............................................................................. 67

2.- Redacción de Convocatorias ................................................................................... 67

3.- Práctica Deportiva: Organización de un Evento. ..................................................... 70

Soluciones:................................................................................................................... 71

Bibliografía: .................................................................................................................. 75

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CAPITULO 1. LAS REGLAS DEL AJEDREZ

1.- Introducción El juego de ajedrez es jugado entre dos oponentes que mueven alternativamente piezas

sobre un tablero cuadrado llamado ‘tablero de ajedrez’. El jugador con las piezas blancas

comienza el juego. A un jugador se dice que ‘le toca jugar’ cuando el movimiento de su

oponente ha sido ‘realizado’.

El objetivo de cada jugador es el de poner al rey oponente ‘bajo ataque’ de tal forma que

el oponente no tenga movimiento legal. El jugador que logra esto se dice que tiene en

‘jaque mate’ al rey del oponente y ha ganado el juego. Abandonar su propio rey bajo

ataque, exponer su propio rey al ataque y también ‘capturar’ el rey del oponente no está

permitido. El oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el juego.

Si la posición es tal que ningún jugador tiene posibilidad de dar jaque mate, el juego es

tablas.

2.-Breve historia del juego y el simbolismo

La gente ha jugado al ajedrez durante siglos. Lo jugaban los antiguos reyes y caballeros

incluso antes de la edad media. Cuando surgió, sus reglas eran diferentes de las actuales.

Sin embargo, ha sufrido sólo pequeños cambios a lo largo de los últimos quinientos años.

Cuando colón embarcó en busca de un camino más corto para llegar a oriente, la gente

jugaba al ajedrez igual que hoy.

Nadie conoce exactamente la antigüedad del ajedrez, ni donde fue inventado. Una

leyenda dice que un rey de la india quería un juego que requiriese habilidad y en el que

los jugadores condujeran una batalla entre ejércitos, por lo que ofreció una recompensa a

quien lo inventara.

Un sabio creó el juego del ajedrez y se lo presentó al rey, a quien le encantó. Al principio

el sabio rechazó la recompensa del rey, diciendo que con complacerle era suficiente, pero

el rey insistió en que aceptara el premio que se merecía.

El sabio pidió que colocaran un grano de arroz en la primera casilla del tablero, dos

granos en la segunda, cuatro en la tercera, y que en cada una de las siguientes casillas el

número de granos fuera el doble que en la anterior. Al principio no parecía mucho, pero la

cantidad fue creciendo enormemente: más de un millón de granos de arroz para la

vigésima casilla y más de dos millones para la siguiente. ¡Y hay sesenta y cuatro casillas!

¡En el momento en que se alcanzó la trigésima casilla, ya se había empleado todo el arroz

de la India! El creador del juego sabía que ni el mundo entero podría aportar suficiente

arroz para cumplir su petición.(1)

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3.- El tablero y las piezas

El tablero de ajedrez está compuesto de un enrejado de 8x8 de 64 casillas iguales

alternativamente claras (las casillas ‘blancas’) y obscuras (las casillas ‘negras’).

El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la

esquina más cercana a la derecha del jugador sea blanca.

En el momento de empezar el juego un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas

‘blancas’); el otro tiene 16 piezas de color obscuro (las piezas ‘negras’):

Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo

Una dama blanca, usualmente indicada por el símbolo

Dos torres blancas, usualmente indicadas por el símbolo

Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el símbolo

Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo

Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo

Un rey negro, usualmente indicado por el símbolo

Una dama negra, usualmente indicada por el símbolo

Dos torres negras, usualmente indicadas por el símbolo

Dos alfiles negros, usualmente indicados por el símbolo

Dos caballos negros, usualmente indicados por el símbolo

Ocho peones negros, usualmente indicados por el símbolo

La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez es como sigue:

(3)

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6

4.- El movimiento de las piezas

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza oponente esta última es

capturada y removida del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice

que una pieza ataca una pieza oponente si la pieza puede realizar una captura sobre esa

casilla.

Se considera que una pieza ataca una casilla, aún si tal pieza está restringida de moverse

a esa casilla a causa de que dejaría o colocaría al rey de su propio color bajo ataque.

Alfil

El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la diagonal sobre la que está

colocado.

Torre

La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o la fila sobre la que

esté colocada.

Dama

La dama se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna, la fila o la diagonal

sobre la que esté colocada

Cuando se realizan estos movimientos de alfil, torre o dama no podrán ser movidas sobre cualesquiera piezas intermedias.

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Caballo

El caballo puede moverse a una de las casillas más cercanas a la que está colocado pero

no de la misma columna, fila o diagonal.

Peón

El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla desocupada inmediatamente

enfrente de él de la misma columna, o si es el primer movimiento el peón puede avanzar

dos casillas a lo largo de la misma columna, estipulando que ambas casillas estén

desocupadas, o el peón se puede moverse a una casilla ocupada por una pieza oponente

en la diagonal de enfrente de una columna adyacente, capturando esa pieza.

Un peón atacando una casilla cruzada por un peón oponente que ha avanzado dos

casillas en un movimiento a partir de su casilla original puede capturar este peón

oponente como si este hubiese movido sólo una casilla. Esta captura sólo es legal en el

siguiente movimiento de este avance y es llamada captura ‘al paso’.

Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial este deberá de ser

intercambiado como parte del mismo movimiento sobre la misma casilla por una nueva

dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no estará restringida

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por las piezas que hayan sido capturadas previamente. El intercambio de un peón por otra

pieza es llamado ‘promoción’ y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

Rey

Hay dos diferentes formas de mover el rey:

1.- moverse a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas

oponentes.

2.- ‘Enrocando’. Este es un movimiento del rey y cualquiera de las dos torres del mismo

color a lo largo de la primera fila, considerándose un simple movimiento del rey y

ejecutándose como sigue: el rey es transferido de su casilla original dos casillas hacia la

torre sobre su casilla original, entonces esa torre es transferida a la casilla que justamente

cruzó el rey.

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(1) El derecho de enrocar ha sido perdido:

(a) si el rey ya ha sido movido, o

(b) con una torre que ya ha sido movida.

(2) El enroque está temporalmente impedido:

(a) si la casilla sobre la que el rey se encuentra, o la casilla que este deberá cruzar, o la

casilla que este va a ocupar, están atacadas por una o más piezas oponentes, o

(b) si hay cualquier pieza entre el rey y la torre con la que el enroque se efectuará. (3)

5.- El valor de las piezas

Puesto que cada pieza tiene un modo propio de desplazarse sobre el tablero, no todas

poseen la misma movilidad, ni su valor es igual. Desde la poderosa dama, que disfruta de

una enorme libertad de acción, hasta el humilde peón, cuyos movimientos son muy

limitados, cada pieza tiene un grado de movilidad característico, y en función de esta

capacidad se les asigna el valor teórico de la siguiente tabla:

Pieza

español

Pieza

Inglés

Letra

inglés

Letra

español Valor

Rey King K R

Dama Queen Q D 9

Torre Root R T 5

Alfil Bishop B A 3

Caballo Knight N C 3

Peón Pown 1

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6.- Movimientos Especiales

Enroque

Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover

simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.

La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida

El rey no se encuentra en jaque

El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza

enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se

pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va

a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.

El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga;

por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca

en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;

Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1

y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se

mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma de peón al paso

Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la

quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada

justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal,

a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Coronación, transformar o entrar reina

Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando

contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que

más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas

del juego. El efecto es inmediato y permanente.(1)

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7.- El Jaque y el Jaque Mate

Jaque

Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se

dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra

en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que

debes moverte fuera de jaque:

1.-Capturando la pieza que ha hecho el jaque

2.-Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha

hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

3.-Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

Jaque mate

Cuando se ataca al rey con una pieza enemiga y no hay manera de escapar en la

siguiente jugada, se dice que le han dado “jaque mate”. El jaque mate es el propósito del

juego. Si el rey de un jugador no tiene forma de escapar del ataque, entonces ha recibido

jaque mate y pierde la partida.

8.- Las situaciones de empate

Tablas

El resultado final de una partida de ajedrez puede ser una victoria, una derrota o unas

tablas. Unas tablas en ajedrez es lo mismo que un empate en la mayoría de los otros

deportes. Cuando la partida es tablas, no hay ganador ni perdedor.

Hay cinco formas en que una partida puede terminar en tablas:

1. Rey ahogado

2. Material insuficiente para dar mate (no hay suficiente material sobre el tablero para

que ninguno de los bandos dé mate al rival)

3. La misma posición se ha repetido en tres ocasiones

4. La regla de las 50 jugadas

5. Los dos jugadores acuerdan tablas.

Rey ahogado

Una partida termina en rey ahogado cuando el jugador al que le toca mover no está en

jaque, pero no puede realizar ningún movimiento legal. Una situación de ahogado implica

que la partida termina en tablas.

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Si tienes mucho menos material y todo parece perdido, aún te queda una esperanza: un

ahogado. El jugador que tenga superioridad material debe tener cuidado y no ahogar al

rival.

Material insuficiente para dar mate

Cuando ninguno de los dos bandos dispone de suficiente material para dar mate al

adversario, se llega a una situación de tablas por material insuficiente para dar mate. Si

uno de los dos cuenta con piezas para dar mate a su adversario, entonces no ocurre este

tipo de tablas. Esta situación solo puede darse cuando quedan muy pocas piezas sobre el

tablero.

Estos son algunos ejemplos posibles en los que suceden estas tablas:

1. A los dos jugadores les queda sólo el rey sobre el tablero

2. Un jugador tiene el rey y un caballo y el otro sólo el rey

3. Un jugador tiene el rey y un alfil y el otro tiene sólo el rey

En todos estos ejemplos es imposible dar mate.

Repetición de posiciones

Si la misma posición se repite de forma exacta 3 o más veces, entonces el jugador que

tiene que mover puede reclamar tablas por “repetición de posiciones”. Sin embargo antes

de que reclames estas tablas recuerda:

1. Debe ser tu turno.

2. Las piezas de los jugadores deben estar exactamente en la misma posición (todas

ellas simultáneamente en las mismas casillas) para que se considere repetición.

3. En cada repetición todas las piezas deben disponer de los mismos movimientos

legales.

Recuerda que si estás a punto de repetir la posición por tercera vez, puedes reclamar

tablas antes de hacer tu movimiento.

La regla de las cincuenta jugadas

Si se realizan 50 jugadas sin capturar ninguna pieza ni mover ningún peón, el jugador al

que le toque mover puede reclamar tablas. (Es imposible reclamar este tipo de tablas sin

haber anotado la partida).

Puedes utilizar esta regla, por ejemplo, si tu rival tiene sólo el rey y torre (o dama) y tú

solo el rey. Tu adversario dispondrá entonces de 50 jugadas para darte mate antes de

que puedas reclamar tablas.

Tablas por mutuo acuerdo

En las partidas de torneo las tablas más frecuentes son las de mutuo acuerdo. Si quieres

ofrecer tablas a tu rival, debes hacerlo inmediatamente después de efectuar un

movimiento. Tu rival puede aceptar la oferta hasta que toque alguna pieza. (1)

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9.- Autoevaluación

1.- ¿Cuantas piezas tiene el ajedrez en total?

a) 30

b) 28

c) 32

2.-¿Cuántos peones blancos hay?

a) 10

b) 8

c) 12

3.- La dama siempre comienza en el escaque de su color

a) Cierto

b) Falso

4.- Pieza que se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la diagonal sobre la que

está colocado

a) Caballo

b) Torre

c) Alfil

5.- Valor numérico del peón

a) 4

b) 2

c) 1

6.- Es un movimiento especial que se puede realizar siempre y cuando el rey no se haya

movido en toda la partida

a) Coronación

b) Enroque

c) Toma al paso

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CAPITULO 2. PRINCIPIOS ELEMENTALES

1.- Introducción

Puesto que estás aprendiendo a jugar al ajedrez, necesitas saber leer los movimientos. La

“notación” es el código que describe los movimientos y las posiciones de este juego. Si

comienzas a jugar torneos, tendrás que anotar los movimientos. Así siempre podrás

recordar cómo fue la partida. Esto te ayudará a:

1. Resolver problemas y las discusiones que puedan surgir durante la partida.

2. Mejorar tu nivel de juego, puesto que podrás revisar las partidas.(1)

2.- La anotación de las partidas

En el curso del juego cada jugador está obligado a apuntar sus movimientos y los de su

oponente de la forma correcta, movimiento tras movimiento, lo más claro y legible posible,

en notación algebraica, sobre la ‘papeleta’ prescrita para la competencia.

Descripción del Sistema Algebraico

En esta descripción ‘pieza’ quiere decir una pieza diferente a un peón.

Cada pieza es indicada por la primera letra, una letra mayúscula, de ese nombre.

Ejemplo: R=rey, D=dama, T=torre, A=alfil, C=caballo. (En el caso del caballo -knight en

inglés- por razón de conveniencia N es usada).

Por la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de utilizar la primera

letra del nombre que es comúnmente usado en su país.

Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia

de tal letra. Ejemplos: e5, d4, a5.

Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas, de derecha a izquierda para

negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.

Las ocho filas (de abajo hacia arriba para blancas y de arriba hacia abajo para negras)

son numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición

inicial los peones y las piezas blancas son colocados en la primera y segunda fila; las

piezas negras y peones sobre la octava y séptima fila.

Como una consecuencia de las reglas previas cada una de las 64 casillas es

invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número.

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Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es

movido es indicado por a) la letra de la columna de salida, b) una x, c) la casilla de

llegada. Ejemplo: Si hay peones blancos sobre las casillas c4 y e4 y un peón o pieza

negra sobre la casilla d5, la notación de la jugada de las Blancas es cxd5 o exd5, según

sea el caso.

En el caso de la promoción de un peón, el actual movimiento del peón es indicado,

seguido inmediatamente de la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1A,

g1T.

La oferta de tablas deberá de ser señalada como (=).

Abreviaturas esenciales:

0-0 = enroque con la torre h1 o torre h8 (enroque en el flanco rey)

0-0-0 = enroque con la torre a1 o a8 (enroque en el flanco dama)

x = captura

+ = jaque

++ o # = jaque mate

a.p. = capturas ‘al paso’

No es obligatorio apuntar el jaque, jaque mate y captura sobre la papeleta.(3)

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Hoja de anotación

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3.- El ataque y la defensa

Ataque

El ataque es un conjunto de jugadas realizadas con el propósito de obtener alguna

ventaja o bien dar mate.

Para que este ataque pueda tener éxito debe reunir algunos requisitos, como los

siguientes:

1. Es preciso tener una superioridad de fuerzas respecto al contrincante en el sector

del tablero donde se piensa llevar a cabo el ataque

2. El adversario ha de tener alguna debilidad o si no, hemos de tener la posibilidad de

crearla.

3. La conducción del ataque exige el conocimiento de algunas técnicas combinativas.

Defensa

Jugada o serie de jugadas con las que las negras contestan la apertura de las blancas.

Por ejemplo: la defensa siciliana. En sentido más amplio, la defensa es una jugada o serie

de jugadas que se realizan para contrarrestar un ataque contrario. (2)

4.- Las tres fases del juego

Para jugar una buena partida de ajedrez, necesitas tener un objetivo en mente y buenas

razones para cada movimiento que realices. Como en una batalla real, primero debes

debilitar al ejército del rival, y esto puede llevar un tiempo. Después de que hayas

debilitado al adversario, puedes pensar en dar el golpe final.

El método más común para debilitar al ejército enemigo consiste en capturar sus piezas.

Debes estar dispuesto a sacrificar tus piezas más débiles para capturarlas más fuertes del

rival. El jugador que dispone de más material normalmente tiene ventaja y debe ganar la

partida.(1)

Apertura

Los primeros movimientos de una partida se llaman “apertura”. Permanecemos en la fase

de apertura hasta que desarrollamos la mayoría de las piezas. Puede abarcar las 10 o 20

primeras jugadas de la partida.

Dos de los principales objetivos de la apertura son desarrollar las piezas rápidamente y

controlar el centro del tablero.

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Sacar las piezas en la apertura se llama “desarrollar”. Hacer esto correctamente es muy

importante. A medida que desarrollas las piezas hacia el centro, dominas más casillas.(1)

Principios generales para la apertura

Cosas que debes hacer en la apertura:

1. Controlar el centro del tablero con tus piezas.

2. Enrocar lo antes posible

3. Desarrollar tus caballos y alfiles rápidamente.

4. Utilizar tus dos peones centrales (peones de “d” y de “e”) para controlar el centro.

Cosas que no debes de hacer en la apertura:

1. No realices muchos movimientos de peón (especialmente con los peones de “a” y

de “h”) si no existe una buena razón para ello.

2. No muevas varias veces la misma pieza si no has desarrollado las otras.

3. No saques la dama demasiado pronto.

Estas son solo directrices generales. Debes mantenerte fiel a ellas siempre que puedas,

pero no se pueden aplicar a todas las situaciones. Por ejemplo, si puedes sacar pronto tu

dama y dar mate al rey enemigo rápidamente, dispones de una buena razón para no

cumplir estas normas. (1)

Medio juego

Una vez finalizado el desarrollo de las piezas empieza la fase del medio juego. Lo primero

que tenemos que hacer en esta fase de la partida es pensar un plan, una estrategia que

nos otorgue a ser posible algún tipo de ventaja.

Elaborar un plan significa: saber a qué casillas se quiere que vayan a parar nuestras

piezas y peones, por donde atacaremos o cómo nos defenderemos, averiguar los puntos

débiles del adversario, crear nosotros estas debilidades.

El final

El final es la última fase de la partida, que empieza una vez que ha finalizado el medio

juego. El estudio de los finales es imprescindible para el jugador que quiera progresar en

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el juego del ajedrez. De nada sirve haber jugado una excelente partida si no se sabe

cómo rematar en la fase final del juego.

Recordemos que un plan básico en ajedrez es intentar llegar lo más pronto posible al final

de la partida, cuando tenemos una ventaja material, ya que ésta tendrá, normalmente un

valor inestimable cuando queden pocas piezas sobre el tablero. (2)

5.- Mates en el final de la partida Los mates básicos son aquellos en los que un bando tiene sólo el rey, mientras que el

otro bando dispone de una o más piezas para dar jaque mate.

Es muy importante conocer este tipo de mates, porque se presentan a menudo en

muchas partidas.

Las únicas piezas que permiten dar jaque mate al rey adversario, acompañadas sólo del

rey son la torre y la dama. Es decir, no podemos hacer mate con un alfil, ni con un

caballo. Las combinaciones mínimas de piezas para dar jaque mate son las siguientes:

Rey y dama

Rey y torre

Rey y dos alfiles

Rey alfil y caballo

Rey y peón (siempre y cuando el peón pueda coronar).

Dos torres dan jaque mate al rey adversario sin la ayuda del propio rey. (2)

Mates con dos torres y rey contra rey

También conocido como “el rodillo de las torres”, o como “el mate de la escalera”, puede

hacerse con dos torres, dos damas o una torre y una dama. Cuando lo ponemos en

marcha, con las dos piezas conducimos al rey enemigo al borde del tablero, una fila o

columna en cada jugada, hasta darle jaque mate al rey. (1)

Mate con dama y rey contra rey solo

Para dar mate con dama y rey a un rey solo, tenemos que utilizar nuestro rey

activamente. Debemos llevar al enemigo al borde del tablero antes de poder darle mate.

Hay que tener mucho cuidado con este jaque para no ahogar al rey cuando está en un

rincón del tablero. (1)

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Mate de rey y torre contra rey

En este mate la acción conjunta del rey y la torre reducen al rey solitario a un lado del

tablero. Es más laborioso que el mate con la dama.

El método que seguiremos será enfrentar el rey enemigo con el nuestro a una casilla de

distancia y, entonces, la torre dará un jaque lateral que desplazará al rey contrario hacia

atrás.

En este mate el rey es el principal protagonista. (2)

Mate de rey y dos alfiles contra rey

Los alfiles tienen que intentar arrinconar al rey hacia un lado del tablero, lo que se

conseguirá con el control escalonado de las diagonales y la ayuda del rey. (2)

Mate de rey, alfil y caballo contra rey

Para poder hacer el mate, será necesario arrinconar al rey adversario en una casilla del

mismo color que las casillas por las que se mueve el alfil.(2)

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CAPITULO 3. EL ENTRENAMIENTO BÁSICO

1.-Introducción La primera regla básica para jugar la apertura, y en general toda la partida de ajedrez, es

conseguir el objetivo del dominio del espacio a través del desarrollo de las piezas. Es

decir, que las piezas han de controlar el mayor número de casillas posible y las más

importantes.

Todo es lógico, si pensamos que el ajedrez representa una batalla donde el tablero es el

campo en el que se desarrolla la lucha y las piezas son el ejército. Cuanto más espacio

conquisten las piezas, más dominio ejercerán en el campo de batalla y más fácil será

ganar la partida. (2)

2.- ¿Qué debe saber el ajedrecista?

La teoría de las aperturas

Los primeros movimientos de ambos contrincantes, que son los que caracterizan los

esquemas de toda la partida, son designados con el nombre de su creador, del jugador

que consiguió popularizarlos o del lugar donde se jugaron por primera vez.

En general se pueden dividir las aperturas de la siguiente manera:

Aperturas Abiertas

Son aquellas que empiezan con las jugadas 1. e4, e5. Estas aperturas se caracterizan

porque, en general, predomina el juego combinativo con el cálculo de jugadas con

objetivos a corto plazo ya desde el principio de la partida.

Las principales aperturas abiertas son:

Apertura abierta Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3

Apertura Española e4, e5 Cf3, Cc6 Ab5,

Apertura Italiana e4, e5 Cf3, Cc6 Ac4

Gambito de rey e4, e5 f4,

Cuatro caballos e4, e5 Cf3,Cc6 Cc3,Cf6

Defensa Rusa o Petrov e4, e5 Cf3,Cf6

Apertura Escocesa e4, e5 Cf3, Cc6 d4

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Aperturas Cerradas

Son aquellas que empiezan con cualquier jugada que no sea 1. e4. En este tipo de

aperturas predomina el juego estratégico y las maniobras posicionales, donde los

planteamientos se hacen a largo o medio plazo.

Las principales aperturas cerradas son:

Apertura Cerrada Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3 Movimiento 4

Gambito de Dama d4,d5 c4,e6

Defensa Eslava d4,d5 c4,c6

Apertura Inglesa c4,

Defensa Benoni d4,c5

Defensa Holandesa d4,f5

Defensa Nimzoindia d4,Cf6 c4,e6 Cc3,Ab4

Defensa Grünfeld d4,Cf6 c4,g6 Cc3,d5

Apertura Catalana d4,Cf6 c4,e6 g3

Gambito Budapest d4,Cf6 c4,e5

Apertura Bird f4

Apertura Larsen b3

Apertura Reti Cf3

Defensa India de Rey d4,Cf6 c4,g6 Cc3, Ag7 e4,d6

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Aperturas Semiabiertas

Son aquellas que empiezan con la jugada 1.e4 y cualquier respuesta del negro que no

sea 1…,e5. Combinan las características de las aperturas abiertas y cerradas.

Las principales aperturas semiabiertas son:

Apertura semiabierta Movimiento 1 Movimiento 2

Defensa Siciliana e4,c5

Defensa Francesa e4,e6

Defensa Escandinava e4,d5

Defensa Caro-Kann e4,c6

Defensa Pirc e4,d6 d4,Cf6

Defensa Alekhine e4,Cf6

El estudio de la teoría de las aperturas

Existen más de cincuenta aperturas conocidas que dan lugar a centenares de variantes

que sería imposible de conocer. ¿Qué se tiene que hacer, para tener un conocimiento

suficiente de la teoría de las aperturas?

1. Escoger las aperturas y defensas que mejor se adapten a nuestras aptitudes y

carácter.

2. Estudiar en profundidad sólo unas pocas variantes principales.

3. Profundizar en el estudio de los fundamentos estratégicos de la apertura, las ideas

básicas referentes al desarrollo de las piezas, la lucha por el centro del tablero, los

modos de “romper” (abrir juego), iniciativas de ataque y defensa, etc.

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3.-La cultura ajedrecística

Se refiere al conocimiento que el jugador aprende de la experiencia de los grandes jugadores, analistas del pasado; como son los planes, maniobras típicas, combinaciones con temas, motivos frecuentes, la teoría de aperturas y finales. El estudio de las partidas de los grandes ajedrecistas de antaño ha sido recomendado por

los mejores entrenadores del mundo. ¿Cuál es realmente el beneficio que nos trae

hacerlo? No es difícil contestar esta pregunta. En las obras más destacadas de los

campeones del pasado las ideas estratégicas y tácticas que hoy conocemos se aplicaron

por vez primera, pero de una forma más cristalina y comprensible. En otras palabras, es

indispensable adquirir una amplia cultura ajedrecística. Este conocimiento nos será de

gran utilidad en nuestras partidas, ya que no tendremos que descubrir por cuenta propia

(algo que es, de hecho, imposible) los diversos métodos de lucha ajedrecística. Es obvio

mencionar, que esta “arma” se consigue únicamente mediante un estudio constante y

sistemático de los maestros más renombrados.

A continuación se presenta una partida clásica del gran Capablanca donde efectúa un

ataque decisivo contra su rival, y después otra del Gran Maestro brasileño Henrique

Mecking, que realiza un tema de ataque similar. Aquí se ve lo importante del estudio de

posiciones típicas del medio juego, utilizando métodos y planes de juego ya conocidos y

comprobados.

Blancas: Capablanca, José Raúl

Negras: Janowsky, David

San Petersburgo, 1914

Apertura Española1. e4, e5

2.Cf3 , Cc6

3. Ab5, a6

4.Axc6, dxc6

5. Cc3

También es frecuente jugar 5.d4 o 5.0-0, pero no 5. Cxe5? por 5...Dd4! 6.Cf3 Dxe4+, que

recupera el peón logrando las negras una excelente posición.

5… Ac5

En la variante del cambio de la apertura Ruy López o Española, la pareja de alfiles de las

negras compensa su peor estructura de peones del flanco de dama. Imagine un final de

reyes y peones, sin piezas. Las blancas podrían crear un peón pasado en el flanco de rey

mientras que las negras no podrían conseguir lo mismo en el flanco de dama. Esta

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evaluación posicional nos sugiere que el blanco favorece los cambios de piezas y las

negras deben preferir evitarlo.

La jugada del texto (que va a facilitar más adelante el cambio del alfil de c5) no es la más

exacta debido a la respuesta del cubano. Lo usual es defender el peón de e5 con 5...f6

que se justifica ahora ya que el rival no cuenta con el alfil de cuadros blancos.

6. d3, Ag4

7. Ae3!, Axe3?

Las negras con este erróneo cambio fortalecen el centro del blanco y le abren la columna

f. Lo correcto era seguir el desarrollo de piezas con 7...De7.

8. fxe3, De7

9. O-O, O-O-O?

Este es un grave error de concepto estratégico; Janowski, que era ante todo un fuerte

jugador de ataque, no valora correctamente la posición resultante (un factor fundamental

en la estrategia del juego). Veremos que era mucho mejor decidirse por el enroque corto

ya que el negro no tendrá posibilidad de atacar al rey blanco. En cambio, Capablanca si

tendrá un claro plan de ataque contra el rey negro.

En resumen: cuando un bando se decide por los enroques en flancos opuestos debe

valorar muy bien que bando podrá abrir antes líneas contra el rey contrario y con ello cual

ataque llegará primero.

1. De1, Ch6

José Raúl Capablanca (1888-1941), campeón mundial de 1921 a 1927, poseía un

increíble sentido posicional que lo hacía valorar y elegir el plan adecuado en cada

posición. En esta partida, da una lección de ataque al enroque largo negro.

2. Tb1!

Una de las jugadas clave de la partida, Capablanca detecta que el punto b5 es ideal para

una ruptura de peones donde puede tanto destruir el enroque enemigo como abrir líneas

para sus piezas mayores. Este es el orden correcto de jugadas para realizar su plan.11…

f6

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12. b4 , Cf7

13. a4, Axf3

14. Txf3, b6?

Las negras no tienen ningún plan constructivo al no detectar posibles rompimientos de

peones en el flanco de rey y se deben limitar a la defensa. La jugada del texto quiere

mantener cerrada la posición y no permitir ninguna columna abierta para las torres

blancas, sin embargo, no es la forma correcta de hacerlo. Era mejor frenar los peones

blancos de inmediato con 14...b5

15.axb5 axb5 para continuar con Rb7 y Ta8. Las blancas tendrían de todos modos mejor

posición (el rey negro estaría ya debilitado) pero la defensa todavía sería posible.

15.b5!

Esta ruptura le asegura a Capablanca una gran ventaja estratégica...

15… cxb5

16. axb5 a5

17.Cd5!

Las negras han logrado mantener cerrado su flanco de dama, pero a cambio han

permitido a las blancas una excelente casilla para su caballo (que no puede ser

desalojado por ningún peón enemigo).

17… Dc5

18. c4!

Con esto empieza el siguiente plan de ataque, ésta vez a base de rupturas de peones

centrales.

La primera será en d4, lo que explica las próximas jugadas blancas. Las negras no podrán

dominar más que tres veces dicho punto, gracias a la acción bloqueadora del caballo

blanco.

18…. Cg5

19. Tf2, Ce6

20. Dc3, Td7

21. Td1!

Las torres apoyan el avance de los peones pero esto debe hacerse de forma precisa. 21.

Td2? sería un grave descuido por motivos tácticos: 21...Txd5! 22.exd5 Dxe3+ 23.Rh1

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Cc5 y las negras han parado el ataque y tienen una excelente posición: a cambio de la

calidad el negro dispone de un buen puesto para su caballo y las torres blancas no tienen

columnas abiertas por donde atacar. Además el peón pasado de a4 sería ya muy fuerte

en el final.

Observe como siempre se debe estar muy atento para cualquier recurso de índole

combinativo (ya sea nuestro o del rival) ya que la estrategia y la táctica se deben

complementar siempre a la perfección.

21…., Rb7

22. d4, Dd6

23. Tc2!

Ahora Capablanca proyecta la ruptura en c5 apoyando dicho avance con la torre más

inactiva. El ataque blanco está siendo realizado con gran lógica y precisión.

23….exd4

24. exd4, Cf4?

Error táctico que perderá una pieza, debido a la situación comprometida de la torre de d7.

Sin embargo, es claro que la posición blanca era de todos modos muy superior.

25.c5! Decisiva ruptura que gana una pieza y con ello la partida.

25 . . . Cxd5

26.exd5! Dxd5

27.c6+ Rb8

28.cxd7 Dxd7

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Janowski sigue jugando sólo por inercia; era tiempo ya de abandonar

29.d5 Te8

30.d6 cxd6

31.Dc6 Rinden

El negro se rinde ya que luego de 31…Dxc6 32.Txc6 los peones negros empezarán a

caer uno tras otro.

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CAPITULO 4. LA TÁCTICA

1.-Introducción Como todos los ajedrecistas piensan en términos generales: el valor de las piezas

centradas, la manera de explotar peones doblados y alfiles malos, la fuerza de una torre o

un caballo. Pero también viven inmersos en los detalles de una partida: los detalles que

consisten en “si muevo ahí mí alfil, el tomará el peón con el caballo y dará jaque”.

Preguntemos a un maestro qué hace realmente durante la partida y, si es sincero,

contestará: “cálculo de variantes”. Anticipa unas cuantas jugadas y juzga las distintas

posibilidades que tiene a su disposición.

Él conoce el viejo dicho “el ajedrez es táctica en un 99%”, pero también sabe que no es

exacto. El ajedrez es, en realidad, en un 99% cálculo: la esencia del juego del ajedrez. (6)

2.- El cálculo de variantes Antes de que un jugador pueda comenzar sus cálculos, necesita que haya algo que

calcular. Ese algo surgirá probablemente de un esquema táctico o estratégico, quizá de

una configuración especialmente favorable de sus piezas, o de un punto débil en la

posición del rival; en resumen una idea.

El cálculo se inspira en las ideas. Sin ellas tendríamos que pensar como los ordenadores,

buscar entre docenas de movimientos de posiciones irrelevantes. La ausencia de ideas es

la causa más común de los descuidos. Cuando pasamos por alto una combinación de dos

jugadas, normalmente es porque no estábamos atentos a la idea táctica principal de la

posición. Y esto suele deberse a que no se nos ocurrió que pudiera haber una.

La mayor parte del cálculo tiene que ver con aspectos menores de la partida:

¿Puedo ganar un peón aquí?

¿Cuáles son los riesgos de cambiar de sitio un caballo?

¿Puedo permitirme cambiar torres?

¿Cuán favorable es el final que se avecina?

Cuando decimos que es esencial calcular bien al tratarse de decisiones importantes, no

nos referimos necesariamente a combinaciones. Una decisión importante puede ser

esencialmente estratégica. A veces calcular implica la simple visualización de un plan. En

lugar de “muevo aquí y él allí, y después ya pensaré algo”, puede ser “gano haciendo

esto, eso y aquello”.

La capacidad de considerar posiciones que aùn están por aparecer en tablero –y

reconocer las posibilidades que hay en ellas- es esencial para calcular. (6)

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3.-Los temas más combinativos más importantes La combinación es un conjunto de jugadas mas o menos forzadas con las que se

pretende obtener una ventaja decisiva (se dice que una jugada es forzada cuando no hay

ninguna otra que sea buena).

Para llevar a cabo estas combinaciones, es necesario conocer algunos recursos tácticos,

que facilitarán el camino de estas combinaciones.

La doble amenaza

La idea de la doble amenaza es simple: atacar simultáneamente con una pieza o peón

dos o más piezas contrarias.

Teniendo en cuenta que el bando objeto de la doble amenaza sólo puede mover una

pieza en su réplica, la pieza que haya movido podrá ser capturada.

La clavada

Es una jugada que inmoviliza una pieza enemiga, bien porque ésta tiene detrás a su rey o

bien porque su movimiento supondría una pérdida material.

La clavada es uno de los elementos tácticos más frecuentes durante una partida de

ajedrez.

El jaque al descubierto

Tanto la doble amenaza como la clavada son recursos tácticos muy comunes que,

prácticamente, se producen en todas las partidas. El jaque a la descubierta se presenta

en menos ocasiones, pero cuando aparece tiene una fuerza muy grande, y casi siempre

decisiva.

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El jaque a la descubierta se puede definir como el jaque que se hace al desplazar una

pieza que se interpone entre el rey adversario y la pieza que da el jaque.

Los rayos x o el jaque “a través”

Se presenta cuando el rey y otra pieza están situados en la misma fila, columna o

diagonal.

La desviación

Se produce cuando se obliga al contrario a mover una pieza que estaba protegiendo otra

o impidiendo una amenaza, de tal modo que pierde su eficacia defensiva.

La pieza sobrecargada

Se denomina pieza sobrecargada aquella que, por necesidad de la posición, tiene que

realizar más de una función defensiva a la vez; es un síntoma de defensa tensa y

peligrosa.

Juegan las blancas. Ahora se entrega la torre con 1.Tc8+!, el alfil negro no puede

proteger la entrada de las dos torres contrarias, por lo tanto las blancas realizan la

desviación para dar jaque mate con 1…Axc8 2.Te8 ++.

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Los sacrificios

Un sacrificio es una entrega voluntaria de una o diversas piezas para conseguir mate o

algún tipo de ventaja, especialmente espectaculares son los sacrificios de dama.

(2)

4.- Partidas de ataque al rey

Algunos tipos de mate son tan frecuentes que tienen nombres para que podamos

identificarlos. Aprender los patrones empleados en estos mates nos permitirá ser mejores

ajedrecistas.

El mate del loco

Es posible ganar una partida en sólo dos jugadas. Aquí tenemos cómo, con estos

movimientos.

1 f3?, e5

2 g4??, Dh4++

Se llama así porque sólo un loco haría los movimientos que las blancas realizaron en esta

partida.

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Mate en ´f7´ y ´f2´

Al comienzo de la partida, las casillas ´f2´y ´f7´sólo están defendidas por el rey. El peón

de ´f´ suele ser el blanco de ataque de las piezas enemigas. Esto da lugar, en ocasiones,

a un mate en pocas jugadas.

Otro mate muy famoso es el ´mate del Pastor´. Las blancas sacan la dama y el alfil

rápidamente e intentan dar mate en ´f7´. Esto puede resultar un mate rápido contra un

principiante. Sin embargo, no es una buena idea sacar la dama tan pronto. Jugando bien,

las negras evitan este mate y quedan con buena posición.

El mate de la coz

Éste es uno de los mates más bonitos. Ocurre cuando el rey está completamente rodeado

por sus piezas y es un caballo el que da el mate.(1)

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CAPITULO 5. LA ESTRATEGIA

1.-Introducción Una vez finalizado el desarrollo de las piezas empieza la fase del medio juego. Lo primero

que tenemos que hacer en esta fase de la partida es pensar en un plan, una estrategia

que nos otorgue, a ser posible algún tipo de ventaja.

Elaborar un plan significa: saber a qué casillas se quiere que vayan a parar nuestras

piezas y peones, por dónde atacaremos o cómo nos defenderemos, averiguar los puntos

débiles del adversario, crear nosotros estas debilidades, etc.

Los planes son distintos en cada partida y cambian a través del desarrollo del juego en

función de las jugadas del adversario y de las nuevas situaciones creadas. Sin embargo

los temas estratégicos se repiten y son la orientación que nos permitirá valorar con

elementos de juicio una posición determinada.(2)

2.-La evaluación posicional Cada vez que nuestro adversario juegue tenemos que seguir los siguientes pasos:

a) ¿por qué ha hecho esta jugada?

1. ¿amenaza algún jaque o jaque mate?

2. ¿amenaza alguna pieza o combinación (sucesión de jugadas forzadas)?

3. ¿Puede realizar algún cambio de piezas? ¿con que consecuencias?

4. Desconfía de las jugadas aparentemente malas: pueden esconder alguna trampa.

De nada servirá tener un excelente plan si por el camino nos dejamos ganar una pieza o

descuidamos alguna combinación de mate del adversario.

b) Replanteamiento de la posición a partir de la jugada que se quiere efectuar:

una vez sepamos el plan que tenemos que seguir y con que tenemos que seguir y

con que jugadas lo llevaremos a cabo, repetimos las preguntas del apartado (a),

pero a partir de la posición que resultará de efectuar nuestra jugada.

1. ¿me pueden ganar alguna pieza después de la jugada que haré?

2. ¿dejo sin protección mi rey o alguna casilla importante?

3. ¿me pueden hacer jaque o jaque mate? (2)

3.-El plan estratégico Una vez contestadas las preguntas anteriores, debemos revisar mentalmente si podemos

continuar el plan que teníamos previsto y en caso contrario elaborar uno nuevo, este

nuevo planteamiento puede consistir por ejemplo en:

a) Desarrollar una o varias piezas en las casillas más adecuadas.

b) Iniciar un ataque en el flanco de dama o de rey en caso de que se tengan

posibilidades de hacerlo (debilidades del adversario y superioridad de fuerzas).

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c) Cambiar una o varias piezas para obtener alguna ventaja.

d) Reforzar la posición defensiva

e) Contraatacar en el centro del tablero o en el flanco contrario, ante un ataque del

adversario por uno de los flancos.

f) Realizar jugadas para debilitar la posición del adversario.

Los temas estratégicos

Para saber elaborar un plan correctamente, primero debemos conocer las características

de las posiciones y los temas estratégicos que se esconden, así como las propiedades

tácticas de las piezas y de los peones.

Las debilidades en las estructuras de peones

Una debilidad en ajedrez es una casilla o una pieza que no puede ser defendida o que es

difícil de defender de un posible ataque contrario.

Los peones son especialmente sensibles a llegar a ser una debilidad o a crear

debilidades, al dejar de controlar casillas que en un principio controlaban.

El peón doblado

Los peones doblados son una debilidad, ya que nunca se podrán defender el uno al otro.

En caso de llegar a un final de peones, el bando con peones doblados tendrá una clara

desventaja posicional.

El peón aislado

Es el peón que no tiene a ningún otro al lado y si es atacado se tendrá que defender con

una pieza, pero nunca con un peón. Supone también una debilidad en la mayoría de los

casos. Ejemplo: d4.

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El peón retrasado

Es aquel que, por estar más atrás que los otros, no puede ser defendido por ningún peón

del mismo bando, ni puede avanzar sin perderse. Ejemplo: a2

El peón pasado

Un peón también puede constituirse en una grave amenaza para el adversario, si se

consigue que no tenga delante, ni en las columnas contiguas, ningún otro peón enemigo

que le impida el paso.

A esto se le llama un peón pasado y su fuerza radica en la posibilidad que tenga de poder

coronar y convertirse en una pieza poderosa. Ejemplo. h6.

Las características estratégicas de las piezas

Se consideran piezas menores a los alfiles y a los caballos. Las características propias de

estas piezas proporcionan temas estratégicos para elaborar los planes que seguiremos.

Los alfiles buenos y los malos

Los alfiles son poderosos porque pueden actuar desde lejos. Por este motivo, su fuerza

dependerá de que las diagonales estén libres, es decir, que no haya piezas o peones que

interfieran en su actividad.

Un alfil será “bueno” o “malo” en función de su movilidad. Cuantas más diagonales

abiertas tenga el alfil a su disposición, más eficaz será.

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La Pareja de Alfiles

Los alfiles son piezas mutuamente complementarias, porque las casillas que no puede

controlar uno de ellos las puede controlar el otro.

Un tema estratégico muy habitual será, pues, conservar la pareja de alfiles e intentar

destruir la del adversario.

El Caballo

Un caballo instalado en el centro del tablero, protegido y que no pueda ser atacado por

peones o piezas enemigas, es a menudo tanto o más fuerte que una torre. En el centro

del tablero un caballo domina 8 casillas, mientras que en un rincón tan solo domina dos,

por este motivo, está muy claro que la colocación del caballo es un tema estratégico muy

importante.

Alfil contra caballo

En general podemos decir que el alfil es superior al caballo en posiciones abiertas en las

que los peones son movibles en ambos flancos.

En cambio, un caballo es superior a un alfil en posiciones cerradas, en las que los peones

tienen poca movilidad.

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38

Las torres

Necesitan para poder ejercer sus cualidades las columnas abiertas, es decir, que no estén

interceptadas por los peones contrarios y sobre todo por sus propios peones.

Tenemos aquí un nuevo tema estratégico a la hora de formular el plan a seguir. Será

necesario intentar abrir las líneas para que sean ocupadas por nuestras torres.

La dama

La fuerza de la dama radica en su movilidad. En el centro del tablero, con espacio

suficiente para moverse y la cooperación de otras piezas, es muy peligrosa y puede

realizar tareas tanto de ataque como de defensa. En cambio, si la situamos en un extremo

del tablero con posición cerrada, reducimos de una manera importante si eficacia. (2)

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39

4.-Partidas Didácticas En todas estas posiciones juega el bando blanco. ¿Qué planes seguirías en cada caso

para conseguir una ventaja? (2)

-1- -2-

-3-

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40

CAPITULO 6. EL FINAL DEL JUEGO

1. Introducción El final es la última fase de la partida, que empieza una vez ha finalizado el medio juego.

Algunos especialistas determinan que se ha llegado al final, cuando como máximo, que

dan dos piezas además de los peones en ambos bandos.

Características generales de los finales

La fase final del juego tiene sus propias características particulares:

1) Se produce una modificación en el valor relativo de las piezas. Es posible que un

peón valga igual o más que una pieza.

2) El rey pasa a tener un papel decisivo, tanto desde el punto de vista ofensivo como

defensivo.

3) Los peones tienen una función primordial, dada su capacidad de coronación una

vez que llegan a la octava línea. No olvidemos que un final con un peón de menos

termina la mayoría de las veces por concretarse con una dama menos.

4) La estrategia es más importante que las combinaciones. Aunque en el final

también hay elementos tácticos, la concepción del juego de conjunto es lo más

importante.

2.-Temas básicos en los finales de peones La famosa frase de Philidor: “los peones son el alma del ajedrez”, tiene una máxima

vigencia en la fase final del juego.

Aunque los finales de peones solos no se producen muy a menudo en la práctica, es

fundamental conocer sus principios básicos. En muchas ocasiones tendremos que

afrontar la decisión de llegar o no a un final de peones y esta decisión no será acertada si

no conocemos un mínimo de teoría al respecto. (2)

La regla de la oposición

Entre los principios que es necesario considerar en los finales de reyes y peones, uno de

los más importantes es el de la oposición.

La oposición es una oposición en la que los reyes están enfrentados a lo largo de una

columna, fila o diagonal por un número impar de casillas. El rey que ha efectuado el último

movimiento tiene la oposición, lo que le proporcionará una ventaja de espacio, muchas

veces suficientes para ganar la partida.

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Si juegan las negras, las blancas tienen la oposición. Pero si juegan las blancas, son las

negras las que ganan la oposición.

Final de rey y peón contra rey La importancia de tener la oposición a favor se puede comprobar en el siguiente ejemplo:

En esta posición las blancas ganan si no les toca jugar, es decir, si han ganado la

oposición. Veamos los dos casos:

Si el blanco mueve, las negras se limitan a mantener la posición. Para avanzar el peón, el

blanco tiene que dejar a su rey atrás y entonces sólo puede conseguir tablas por

ahogado.

1.Rf3, Rf5; 2. e4+,Re5; 3.Re5, Re6; 4.Rd4, Rd6; 5. e5+, Re6; 6. Re4, Re7; 7.Rf5, Rf7;

8.e6+, Re7; 9. Re5, Re8; 10. Rf6, Rf8; 11.e7+, Re8; 12.Re6. ¡ahogado!

En cambio sí juegan las negras, tienen que ceder terreno y permitir que el peón corone.

1. …, Rf5; 2. Rd4, Re6; 3.Re4! (el rey blanco tiene que mantenerse delante del peón,

sería muy grave error. 3. …, Rf6; 4. Rd5, Rf5; 5. e4+, RF6; 6. Rd6, Rf7; 7. e5, Re8; 8.Re6

(el objetivo del blanco se ha conseguido: llegar a la sexta fila delante de su propio peón).

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La regla del cuadrado Para saber si el rey puede capturar el peón libre del rival, además de calcular los

movimientos, existe la regla del cuadrado.

El camino que debe recorrer el peón para llegar a coronar, lo consideramos el lado del

cuadrado, incluyendo la casilla donde se encuentra.

El rey negro no se encuentra dentro del cuadrado, pero si le toca jugar, hará Rf4 y entrará

en él; esto quiere decir que le dará tiempo de parar al peón antes de que se corone. En

cambio, si le toca jugar al blanco. Moverá el peón a “b5” y no se podrá evitar la

coronación.

Creación del peón pasado El objetivo básico de los finales de peones será crear peones pasados, y son aquellos que

no tienen ningún peón contrario delante, ni en los lados de la columna por la que tienen

que pasar.

(2)

3. Finales artísticos Los finales artísticos consisten en posiciones similares a un final de juego normal,

generalmente con pocas piezas, creadas con el propósito de presentar una solución que,

ya sea por el ingenio que requiere, la sutileza de los movimientos necesarios, o su

originalidad, muestran la belleza del juego.

Existen varios autores que se han dedicado a la composición de este tipo de finales. (4)

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43

Laznicka - Ceskosloensky Sach 1962

Hay posiciones que "funcionan" como mecanismos de engranes y cada movimiento se

ajusta a una lógica mecánica que tiene su estética como si fuera un bien armado reloj de

precisión. En la siguiente posición juegan las blancas y ganan. Es un Estudio de

"dominación", esto es, se trata de dejar sin jugadas a una pieza (en este caso la torre

negra) y ganar ese material.

Juegan las Blancas y ganan.

Una composición en la que las piezas actúan como

dispositivo de relojería.

1.Cf4, Re4 2.Cg6 la torre no tiene más que una casilla a

su disposición.

2...Td5 otras jugadas permiten un doblete de caballo

3.Ce7, Td4 4.Cc6, Td5 5.Cb4 Td4 6.Cc2,

Td5 7.f4 Quitando una casilla de escape al rey y dejando

al negro con solo una jugada de caballo.

7...Cb6 8.Cb4 El dispositivo corre ahora en

reversa 8...Td4 9.Cc6, Td5 10.Ce7, Td4 11.Cc5 El

broche de seguridad 11...Re3 12.Cf5 y la torre es

dominada. (5)

Rinck,Herny

"L'Italia Scacchistica", 1932

Juegan blancas y ganan

1.Td7+ Ra6 2.Cxc5+ Rxa5 3.Td8 Db2[3...Da1 4.Cb3+ axb3

5.Ta8+ ; 3...De54.Ta8+ Rb6 (4...Rb4 5.Cd3+ ) 5.Cd7+ ]

4.Ta8+ Rb6 5.Cxa4+ bxa4 6.Tb8+ La belleza del estudio

radica en las variantes paralelas donde se abre la columna

a o b, con el sacrificio del caballo. 1-0

(5)

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Alekséi Alekséyevich Troitski ( ) (14 de marzo de 1866 - agosto de 1942) ajedrecista ruso.

Es considerado uno de los mejores compositores de estudios sobre finales en ajedrez. Murió por inanición en el sitio de Leningrado, durante la Segunda Guerra Mundial, en el cual sus notas fueron destruidas.

Uno de sus trabajos más famosos es el análisis del final de dos caballos contra un peón. Determinó que, pese a que dos caballos no pueden dar jaque mate al rey por ellos mismos, la presencia de un peón contrario que sobrepase la "Línea Troitski" permite el mate, ya que evita las tablas por ahogamiento del rey adversario. En este final nos presenta otra idea... Juegan las blancas y ganan

1.h6! Finísima jugada para bloquear la única casilla de

escape que tendrá la dama después del ataque

1...gxh6 2.c3 Dxf4 en todas las demás jugadas sucumbe

la dama ante el doblete de caballo

3.g3 tres movimientos de peón acabaron con la partida.

Este último desvergonzado le da a la dama un pistolete

para que su majestad lo utilice contra él o contra el

caballo, única venganza de la condenada antes de la

derrota 1-0

(5)

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CAPITULO 7. EJERCICIOS Y AUTOEVALUACIÒN

1. Prácticas de Entrenamiento

1.-Juegan Blancas y dan mate en dos jugadas

2.-Juegan Blancas y dan mate en dos jugadas

3.-Juegan blancas y dan mate en dos jugadas

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4.- Juegan blancas y dan mate en 3 jugadas

5.-Juegan Blancas y dan mate en 3 jugadas

6.-Juegan blancas y dan mate en 3 jugadas

(7)

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2. Ejercicios de Táctica

ATAQUE A LA DESCUBIERTA

1.- Juegan Blancas

ATAQUE AL DESCUBIERTO Y ATAQUE DOBLE

2.- Juegan Negras

ATAQUE DOBLE

3.- Juegan Blancas

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DESVIACIÓN Y ATAQUE AL DESCUBIERTO

4.- Juegan Blancas

CLAVADA

5.- Juegan Blancas

ATAQUE DOBLE Y CLAVADA

6.- Juegan Blancas

(8)

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3. Finales de Juego

1.- Problema de Vladimir Korolkov (1957).

Blancas dan mate en 5 jugadas.

2.- Estudio de Lev A. Kaiev (1932).

Blancas juegan y dan mate en 5 jugadas.

3.- Estudio de Virgil Nestorescu (1978).

Blancas juegan y hacen tablas.

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4.-Estudio de Per Ingvard Olin (1973).

Blancas juegan y hacen tablas

5.-Problema de Adolf Anderssen (1846).

Blancas dan mate en 5 jugadas.

6.- Problema de Dr. Conrad Bayer (1856), "El problema

inmortal".

Blancas dan mate en 9 jugadas.

(9)

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CAPITULO 8. LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ

1. Ajedrez en el Aula AJEDREZ EN LAS AULAS

Ari Roger Rivero

Mail: [email protected]

Introducción:

La propuesta que significo Ajedrez Escolar Inicial (AEI) comenzó a mediados de 2006, y el

programa no depende del sistema educativo nacional, sino que desde la Universidad de

La Punta (ULP) y se ofrece a centros educativos de la provincia de San Luís

gratuitamente. Sin duda, uno de los sostenes de este emprendimiento radica en la

voluntad del chico para permanecer en clase, situación que analizaremos más adelante.

Adherimos con el modelo del docente comprometido, que no escapa al dialogo y a las

críticas, por sobre el modelo de mero transmisor de conocimientos que realizan clases

mecánicas. Antes de avanzar sobre los tipos de conocimientos y los ambientes propicios

para desarrollarlos, resulta pertinente tener en cuenta una apreciación de lo que significa

la enseñanza y ello nos remire a Freire (1968) que decía que

“Saber que enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su

propio producción o construcción. Cuando entro en un salón de clases debo actuar como

un ser abierto a indagaciones, a la curiosidad y a las preguntas de los alumnos, a sus

inhibiciones: un ser crítico e indagador, inquieto ante la tarea que tengo –la de enseñar y

no la de transferir conocimientos” (Freire P., 1968)

En fin, enseñar según Pablo Freire (1978) exige alegrías, esperanzas, curiosidad y

respeto por la autonomía del educando. Suponemos además, que esta curiosidad esta

más que cubierta ya que los chicos acceden a AEI voluntariamente, y los índices de

alumnos en casos ha aumentado notablemente. El aprendizaje significativo en el plano

del ajedrez se logra cuando un principiante asimila los movimientos de las piezas, valores.

Ahora bien nosotros como instructores debemos crear el ambiente propicio para que se

generen esas aprehensiones.

En cuanto a mi experiencia docente, principalmente trato de acomodar el discurso de

acuerdo al conocimiento que posea del juego el alumno. A los más chicos les trato de

referenciar las piezas con imágenes, por Ej.: El caballo “salta”, el rey sólo mueve un pasito

porque esta viejito, etc. Tipo de conocimiento que se acerca más al 39 episódico, ya que

el niño ve la pieza y partir de esa imagen recrea sus destrezas. En cambio con los más

avanzados primero vemos conceptos, como por Ej. No se deben adelantar los peones del

enroque, salvo una situación beneficiosa; los peligros de doblar peones, etc. y luego

vemos una partida ejemplar. El propósito es que el niño aprehenda el concepto y a partir

de ahí lo aplique a su juego; los alumnos se han mostrado muy agusto con esta

metodología.

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Para asimilar la notación algebraica de las partidas, preferimos con el alumnado seguir a

dictado las partidas y siguiéndolas de a 2 por tablero, uno de blancas y el otro de negras y

viceversa. Luego de un año de trabajo, esperamos seguir aprendiendo tanto de los

errores como los aciertos, con la gran satisfacción de enseñar un juego que nos apasiona,

y con la gran alegría de brindar a los chicos de mi pueblo una oportunidad que nunca

tuvimos muchos de nosotros.

Desempeño áulico

Entre las metodologías de enseñanza para los más novatos, las encontramos en los

siguientes ejercicios, por ejemplo: Se sitúa un caballo en el centro del tablero vacío, y se

le pide al niño que marque los probables movimientos con peones del mismo color, luego

se complica un poco el ejercicio agregando más piezas, que en algunas cosas impiden

algunos movimientos del caballo. Dicha estrategia ha sido efectiva y ayudo a comprender

el difícil movimiento del caballo.

Otra metodología para el afinamiento en los jaque mate consiste en pedirle a los chicos

que practiquen mates clásicos, con torres, con una torre, 2 alfiles, un alfil y caballo (las

combinaciones posibles), invirtiendo roles, al ataque y la defensa. Con esta misma

metodología también se abordó los conceptos a tener en cuenta para los finales y

aperturas en desarrollo.

También se estableció un ranking áulico con el detalle de las partidas ganadas, perdidas y

tablas, esta estrategia motivó los chicos al enfrentamiento, para esta instancia se le

sugirió que el comportamiento fuera el mismo al de un campeonato oficial, por ende su

juego debía acomodarse a las reglas. De esta manera “pieza tocada, pieza movida, y

dicho movimiento finaliza cuando el jugador suelta la pieza”, a las más chicos tres jugadas

imposible pierde, y los más avanzados una jugada imposible pierde.

A las estrategias pedagógicas mencionadas primeramente, cabe señalar y destacar

algunas que vienen en progreso y a nuestro juicio parecen ser las más efectivas. Por

ejemplo a la hora de introducir a los más chicos en el “difícil mundo de la 40 notación

algebraica para las partidas”, les solicitamos que completen el tablero de la siguiente

manera:

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Este ejercicio favorece notablemente el posicionamiento del alumno frente al tablero, y

hace más accesible el ingreso a la temática de la notación de partidas. La diferencia de

colores (que parece ser un detalle menor), facilita la ubicación de coordenadas,

correspondiendo las letras –rojas- a las columnas, y los números –azules- a las filas. Este

ejercicio de introducción ha sido aceptado de muy buen modo por los distintos

establecimientos.

Una vez que el niño asimilo las coordenadas en el tablero, resulta más fácil incluso guiar

las clases. Por ejemplo: “hoy veremos el jaque mate pastor con sus variantes tanto en

ataque, como en defensa, el punto específico de ataque – si vamos con blancas – es F7.”

Propuesta pedagógica

En la idea de llegar más a los padres de los chicos vinculados a AEI (Ajedrez Escolar

Inicial), en consecuencia, previa charla pendiente con los directores de los

establecimientos, es bueno coordinar reuniones con los tutores,

Objetivos:

Establecer una comunicación directa con los padres.

Poner en conocimiento a los tutores de los talleres y actividades que se realizan dentro

del mismo.

Explicar las ventajas de acceder a un taller de este tipo, además de que se busca y

pretende de ellos como tutores.

Si el caso y el entusiasmo lo permite formar una comisión de padres vinculada al ajedrez

en las escuelas, la cual pueda llegar a solventar algún gasto para asistir a competencias o

bien el acompañamiento a los distintos eventos.

Todos estos objetivos apuntan en general a un enriquecimiento de AEI, he pensado que

los padres son un “eslabón” al cuál no hay que pasar por alto, ya que de ellos depende en

gran parte el acceso de los niños al ajedrez. Esta iniciativa nació gracias a la buena

relación con algunos de los padres, que se muestran muy entusiasmados con la iniciativa

de La Universidad de La Punta.

Iniciativa modelo

Para nuevas experiencias, estamos preparando un curriculum “a modo de prueba” con

temas bien delimitados, son los siguientes:

● Introducción, Los granos de Sissa – Leyenda sobre el origen del ajedrez -.

● El tablero y las piezas.

● Movimientos, enroque.

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● Mates elementales y con distinta combinación de piezas.

● Reglas en general.

● Las piezas y sus valores.

● Notación algebraica.

● Mates clásicos.

● Material y tiempo.

● Reseña biográfica de grandes campeones.

● Problemas.

● Elaboración y ejecución de un plan.

● Explotación y defensa de los puntos débiles.

● Esquema de aperturas famosas.

● Ejercicios para pensar.

El ajedrez y el derecho a ser niños En un examen de conciencia formulado con honestidad, tenemos que aceptar duras realidades que atraviesan el sistema educativo en general y a algunas escuelas en particular. Es preciso reconocer nuevas realidades como la obesidad infantil, la desnutrición, la violencia, la falta de infraestructura básica para el desarrollo de las clases, docentes y clases como canciones de cuna, etc. Si bien por el momento esto se evidencia con mayor frecuencia en los centros educativos de las grandes ciudades, no es un problema del cuál este exento el resto del país. Día tras día, se niega a los niños el derecho de ser niños. El mundo trata a los niños con familias de mayor poder adquisitivo como si fueran una mercancía, para que se acostumbren a actuar teniendo como cuestión importante al dinero y el consumo. El intelectual uruguayo Eduardo Galeano ha afirmado que “mucha magia y mucha suerte tienen los niños que consiguen ser niños” (Galeano E. 1999). Toda esta situación y los nuevos atributos que aparecen en lo que se denomina la

modernidad como Internet., los juegos en red, “desde ya violentos en algunos casos”, no

dejan tiempo al niño para que lea, imagine, etc. Es por esto, que el ajedrez es una

herramienta fundamental (no única), para que el niño pueda recrear y desarrollar su

intelecto de una manera sana. Si los niños y adolescentes puede percibir las destrezas y

aptitudes de las piezas en el campo de batalla – tablero -, ya está ingresando al mundo

mágico del ajedrez, el cual le permite imaginar, soñar y pensar.

(11)

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55

2. La enseñanza del ajedrez y las nuevas tecnologías Mauro Difranco

Email: [email protected]

En la actualidad, en un mundo donde las nuevas tecnologías representan uno de los

engranajes más importantes en el crecimiento y la organización de la comunidad

internacional, es fundamental la inclusión en la educación.

Una de las ventajas más grandes que estas tecnologías nos brindan, es que no sólo nos

permite la enseñanza, usándolas como eje, sino que además, como apoyo de otras

disciplinas, facilitando el aprendizaje de los alumnos y produciendo un fenómeno de

feedback positivo en el manejo de las mismas, siendo una de las herramientas más útiles,

siempre y cuando sea utilizada correctamente. Evidentemente una disciplina beneficiosa

para la educación, como el ajedrez, se potencia si se realiza la articulación e interacción

correcta con las denominadas ciencias de la educación.

La Universidad de La Punta está realizando una fuerte apuesta, considerando el manejo

de las nuevas tecnologías como uno de los pilares fundamentales en el futuro de nuestra

provincia. La inclusión al programa de la enseñanza de ajedrez a distancia, fue posible

gracias a una infraestructura existente denominada Autopista de la Información, la cual

permite conectividad y telefonía gratuita a todos los establecimientos públicos y

educativos de la provincia de San Luis.

Objetivos:

Dentro de los objetivos planteados se encuentra:

- Llegar a lugares a los cuales la enseñanza presencial es complicada debido a las

distancias. Introducir al estudiante en el manejo de las nuevas tecnologías.

- Permitir un intercambio cultural, promoviendo la competencia entre chicos de distintas

localidades, y países (enfrentamientos inter escolares, Liga intercontinental España vs.

Argentina)

Implementación:

El trabajo de implementación se realizó en cuatro etapas:

1) Capacitación a monitores.

2) Verificación y configuración de equipos.

3) Capacitación de asistencia técnica.

4) Inclusión de los chicos en el manejo y utilización de la plataforma.

Capacitación a monitores:

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Se seleccionaron dentro del grupo de instructores integrantes del programa AEI, personas

idóneas en el conocimiento de la informática. La capacitación se realizó en forma

presencial y a distancia, promoviendo el uso constante de la plataforma por parte del

docente y los alumnos. La capacitación duró 3 meses, y finalizó con una etapa evaluativo

y la temática más relevante abordada resulto:

- Instalación de Java y Ventrilo.

- Solución de posibles problemas.

- Configuración de Ventrilo.

- Iniciar exposiciones.

- Crear posiciones.

- Creación de enfrentamientos entre los alumnos.

- Dictado de clases.

Verificación y configuración de equipos:

Fue el paso más complicado de llevar a cabo debido a las distancias en las que se

encontraban los distintos establecimientos. Un grupo de informáticos y técnicos, viajaron

revisando y acondicionando los equipos a utilizar por los chicos. Se verificó software

(Java, ventrilo, etc.), y hardware (mouse, teclado, auriculares, micrófonos, etc.)

Capacitación de asistencia técnica:

Seleccionamos un grupo de personas, las cuales denominamos monitores, que habitaban

en zonas aledañas a las instituciones con las cuales se trabajan, y se las formó para

poder asistir técnicamente a estos establecimientos. Esto nos permite tener un control

sobre el estado de las computadoras, hacer actualizaciones de software en caso de ser

necesario, y poder dar soporte a los establecimientos en cuanto utilización de y

aprovechamiento de la plataforma.

Inclusión de los chicos en el manejo y utilización de la plataforma:

La presentación de la plataforma, se realizó a través de visitas a las escuelas,

presentamos a la gente que realizaría el trabajo de mantenimiento y capacitación, y se

dieron clases demostrativas, mientras se les explicaba a los chicos las distintas funciones

de la plataforma. Actualmente, durante el dictado de las clases, los monitores asisten a

los chicos. En mayo del 2008, nos encontramos en un periodo de adaptación, el cual no

será de larga duración, ya que el aprendizaje es muy acelerado. Doce escuelas han

recibido educación ajedrecística a distancia con la participación de 1640 alumnos a

diciembre del 2008.

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Liga Intercontinental de Ajedrez Escolar:

La Liga intercontinental de Ajedrez Escolar, dio comienzo a partir de Abril del 2008,

participaron chicos de la categoría hasta 12 de la provincia de San Luis (Argentina) y

diputación de Zamora (España). El certamen se disputo por sistema suizo a 9 rondas con

15 minutos de reflexión por jugador. Las escuelas que participaron de

Argentina fueron:

-Escuela nº 199 Prov. De Buenos Aires (Candelaria).

-Colegio Evangélico Cristiano de San Luis (San Luis).

- Instituto Santiago Besso (Merlo).

- Escuela Nº 33 Vicente Dupuy (Villa Mercedes).

- Escuela Experimental nº 7 Eduardo Galeno (Villa Mercedes).

(12)

3. Ajedrez escolar inicial (aei) y- ajedrez social WGM Claudia Amura Email; [email protected] Prof. Pedro Bazan Email: [email protected] Resumen; En el año 2005 el Gobierno de San Luis organiza con éxito el Campeonato Mundial de

Ajedrez, catalogado como “el mejor de la historia”, por la Federación Internacional de

Ajedrez (FIDE), certamen que impacta fuertemente en la población de San Luis haciendo

nacer una demanda en niños y adolescentes que se muestran interesados en conocer

más sobre el juego de ajedrez.

La propuesta de incorporar el ajedrez en las escuelas, es tomada por el Gobierno de la

Provincia y encuentra eco en la Universidad de la Punta. Es en el mes de marzo de 2006

(a sólo 5 meses de concluido el Mundial), nace el proyecto Ajedrez Escolar Inicial (AEI)

con la participación de la rectora de la Universidad de la Punta: Dra. Alicia Bañuelos,

quien le da forma orgánica y la impulsa con la creación del Área de Ajedrez dentro de la

estructura de la ULP.

AJEDREZ ESCOLAR INICIAL (AEI) Y- AJEDREZ SOCIAL

Los orígenes

Desde la organización, en el año 2005, del Campeonato Mundial de Ajedrez en San Luis, Argentina, catalogado como “el mejor de la historia” por la propia Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), surge una demanda en la población infanto-juvenil, para que se dicten clases regulares de ajedrez en las escuelas. Esta propuesta es recogida por el Gobierno

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de la Provincia de San Luis y encuentra eco en la Universidad de la Punta (ULP). En el mes de marzo de 2006 (a sólo 5 meses de concluido el Mundial), se le da carácter definitivo al proyecto Ajedrez Escolar Inicial (AEI). La rectora de la Universidad de la Punta: Doctora Alicia Bañuelos brinda el apoyo institucional, le da forma orgánica y ejecutiva al proyecto con la creación del Área de Ajedrez dentro de la estructura de la ULP. Pedro Bazán, quien había sido el director del Campeonato Mundial se hace cargo del

área. Junto a él y como parte fundacional de AEI, aparecen los GMs Claudia Amura (la

mejor jugadora argentina de la historia y permanente impulsora de la enseñanza en las

escuelas), Gilberto Hernández Guerrero (el mejor jugador de los últimos quince años en

México), Héctor Lucero, decano de los dirigentes de San Luís y Sergio Quiroga, Maestro

FIDE, formado en San Luis y ex campeón provincial, que habían integrado el equipo de la

Universidad de la Punta para apoyar las distintas actividades paralelas que se

programaron en el marco del Mundial de Ajedrez, San Luis 2005.

Implementación:

En el mes de mayo de 2006, el entonces Secretario de Extensión Ingeniero Alejandro Munizaga, aceptó la propuesta del Área de Ajedrez de llevar la enseñanza libre y gratuita de esta disciplina a las escuelas de la Provincia, en la modalidad que éstas lo solicitaran (taller a contraturno, recreos o curricular). Con ese objetivo, se dividió el mapa de la provincia en 4 regiones: Valle del Conlara, Norte, San Luís y Villa Mercedes, cada una de ellas con un coordinador directo. Debido al enorme interés de las escuelas y en el afán de no dejar demanda sin responder, se limitó la participación en las ciudades de San Luis y Villa Mercedes a niños de EGB2 (4º, 5º y 6º grado), y en el resto de las regiones se implementó desde los jardines de infantes a Polimodal (de 4 a 17 años) y siempre teniendo como prioridad el interés de las escuelas. Se estimaba en esos días que el programa sería exitoso si se inscribían al menos 80 escuelas. Al mes de implementado eran 120 las escuelas inscriptas. Los instructores

Se necesitaba un buen número de docentes en la materia para poder dar respuestas a las escuelas. La búsqueda se orientó hacia recursos humanos con conocimientos básicos de ajedrez y con antecedentes en la docencia, ya que el objetivo era masificar el aprendizaje, y que todos los niños se sintieran atraídos y contenidos por la llegada del ajedrez. Así surgió la figura del Instructor de Ajedrez, dedicación equiparable a la de un profesor universitario que cumple sus funciones en la ULP. En esa primera etapa fueron cuarenta y cinco los instructores contratados, muchos de ellos con conocimientos en informática, arbitraje, varios ajedrecistas y un buen número de docentes de diversas materias. No se hicieron distinciones de sexo ni edad, ya que se trató de incluir a las personas que más nos podían dar desde la experiencia o los conocimientos. A finales de diciembre de 2006 y ya con el apoyo decidido del secretario de Extensión,

Licenciado Fernando Salino, el programa continuó en franco desarrollo y mostró cifras

fueron alentadoras. Un total de 120 escuelas, (40 de zonas rurales) y 5.328 niños

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participaron de esta iniciativa y .encontraron en el programa AEI un método formativo,

deportivo y disciplinario. El despertar de los niños en el juego fue paulatino, al principio el

juego los atraía sólo para sacarse las ganas de ganar un punto, pero en el fondo estaban

ganando mucho más; el primer paso gigante se había dado.

AEI en el 2007

En el 2007 la propuesta redobló el desafío, queríamos llegar a 150 escuelas y 10.000

niños; llegamos a 180 escuelas con 52 instructores y hacia mediados de años, ya

habíamos superado holgadamente la meta, llegando a 14.000 niños en toda la Provincia.

El éxito se palpaba en el día a día: todas las escuelas que recibieron el programa durante el 2006 nos exigían la continuidad y tanto en San Luís como en Villa Mercedes era insistente el pedido de implementarlo en los otros niveles educativos a los que no llegábamos aún: EGB3 y Polimodal. Lo que limitaba la promoción de estas acciones, eran las formas de implementación: estaba diagramado que cada instructor tendría entre 2 y 4 escuelas que recibirían 3 horas de clase, ya sea en las horas de otras materias, o bien en talleres a contraturno o recreos. Todo era aceptable en pos de satisfacer la demanda; pero para una escuela con más de 400 alumnos ese tiempo era escaso, mientras que para las rurales era demasiado y el esfuerzo recaía en el instructor que debía trasladarse a distancias considerables. Los cincuenta y dos instructores del AEI de la ULP enseñaron ajedrez en 180 escuelas (42 rurales) con una media de 12 horas semanales durante nueve meses, lo que nos da aproximadamente un total de más de 20.000 horas de clases. Con ello se llegó a más de 14.000 niños y como resultado de esta lógica estadística, comenzaron a surgir allí varias figuras con un talento especial para la competencia, a las que no tardamos en crearles un ámbito adecuado denominado: "Escuela de Talentos". Escuela de Talentos

El 30 de marzo de 2007 y como resultado de las expectativas de crecimiento que habían demostrado los niños del AEI, se creó oficialmente la Escuela de Talentos. Se confió la dirección de la misma a Pablo Palmero (uno de los talentos ajedrecísticos más promisorios de San Luís y ex campeón provincial), con el apoyo incondicional de la WGM Claudia Amura y el FM Sergio Quiroga. A diferencia del AEI, la Escuela de Talentos no es masiva, sino exclusiva y dirigida específicamente a un grupo selecto de los mejores jugadores infantiles que posee la Provincia. El entrenamiento es intensivo, semanal y en las modalidades: presencial y on line. Posee una biblioteca propia y desde el mes de julio de 2007, cumple funciones de entrenador en la misma el GM Pablo Ricardi, quíntuple campeón argentino y once veces representante olímpico, pero ante todo, un gran formador de talentos juveniles. En el año 2007, la Escuela reunión a 32 alumnos, desde los 6 a los 17 años y estos niños son los representantes de San Luís en los campeonatos nacionales. Durante el 2007 se destacó la figura de Andrés Palú, el pequeño Sub-8 que se consagró subcampeón argentino y subcampeón panamericano en Medellín, Colombia, obteniendo además el derecho a participar en el Mundial de Antalya, Turquía, donde obtuvo el 50% de los puntos en disputa. En 2008 son once los niños de la ULP clasificados al Panamericano.

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La Escuela de Talentos crece y se plantea nuevos desafíos de manera constante, tal el caso de las cuatro escuelas de Pretalentos (una por cada región), que comenzaron a funcionar a finales de 2007, continuaron en el 2008 y que sirven para detectar las figuras prominentes que aparecen día a día en las aulas. Enseñanza a distancia On Line En el 2007, la ULP firmó un convenio con la empresa Shirov on line, cuyo propietario es el ex subcampeón mundial de ajedrez Alexei Shirov, de origen letón y radicado en España desde hace años, y su director ejecutivo Javier Sanz Alonso, campeón de España en 1973. La plataforma desarrollada por ambos con el apoyo de la Universidad de Salamanca es la mejor en idioma español y desde hace años se utiliza en España para la enseñanza en escuelas rurales. En San Luis comenzó a utilizarse en septiembre de 2007 con la idea de llegar a aquellos puntos de la geografía provincial a los que no podíamos acceder de manera presencial. La plataforma corre sobre la Autopista de la Información. El servidor que posee la Provincia que permite la interconectividad de toda localidad de San Luís, con una población superior a los doscientos mil habitantes. La logística en San Luís está a cargo del técnico Mauro Di Franco y la meta trazada para 2008 es de quince escuelas rurales con enseñanza on line. AEI en el 2008

En el 2008, el programa AEI buscó responder a la inquietud de instructores y directivos de escuelas y se decidió implementar la enseñanza en todos los niveles educativos, en todo el ámbito provincial. De tal manera se incorporaron más instructores y se decidió incentivar con más horas de clase a quienes durante los años anteriores rindieron los mejores frutos (cantidad de alumnos, asistencia a reuniones, informes de directivos y aportes varios). En ese año, 71 instructores formaron parte de AEI, y se dictaron un total de 870 horas semanales y 3480 mensuales de ajedrez. Esta proyección dio como resultado 31.320 horas en nueve meses. AEI trabaja en 224 escuelas y aún hay muchas en lista de espera. Aproximadamente cerca de 24.522 los alumnos participaron del programa y donde todas las escuelas provinciales tuvieron las mismas posibilidades, ya que no se ha privilegiado a las estatales de las privadas. Aquí debemos remarcar que nuestras metas 2008 se habían fijado en 220 escuelas y 20.000 alumnos y esa cifra fue superada. Las estadísticas y estudios concretos nos muestran que el ajedrez es una escuela formadora de valores, que su aplicación en las aulas disminuye los índices de violencia escolar y se realiza una contribución a la formación del pensamiento crítico y científico, al estudio analítico y a la resolución de problemas en el ámbito escolar. Ajedrez Social 2006 Ajedrez Social surge como un desprendimiento del AEI, sus orígenes se remontan también al 2006; en esa oportunidad llega a la ULP una solicitud de la Biblioteca de la Policía de la Provincia, con la finalidad de que se dicte un taller a personas no videntes y con disminución visual. La solicitud no era sencilla de satisfacer, ya que implicaba encontrar un perfil de instructor que no sólo tuviera conocimientos sobre la disciplina, sino que además fuera capaz de resolver los inconvenientes que plantea una clase de este tipo. La persona elegida fue la instructora Sandra Granda, ya que reunía las condiciones antes planteadas. De todos

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modos la primera gran dificultad no tardó en llegar: se necesitaban tableros especiales para la enseñanza y en la Argentina nadie los comercializaba, fue así que la ULP tomó contacto con un artesano bonaerense y luego de unos meses se le donaron a la Biblioteca, seis flamantes tableros con sus respectivas piezas. Ajedrez Social en el 2007 A principios de este año llegó una petición del Servicio Penitenciario Provincial solicitando el programa en los mismos términos; para lograr la implementación del programa durante dos años en las Unidades 2, 3 y 4. Se designó entonces a los instructores José Scalise, Isaac Osandón y Miguel Rosales, para que cumplieran esa tarea. Desde entonces, cuatro veces a la semana, de lunes a jueves los reclusos del Servicio Penitenciario Provincial reciben instrucción y material de estudios y se han organizado asimismo dentro de la institución, varios torneos y simultáneas a cargo de los GMs, Claudia Amura y Pablo Ricardi. La percepción de que la inclusión de la disciplina había contribuido a mejorar la conducta general de los penados, suscitó el interés para que los oficiales del Servicio Penitenciario Provincial (SPP) tuvieran asimismo su propia capacitación. Para tal fin se decidió implementar un horario con los mismos instructores en el Centro Cultural BAS XXI, fuero del horario de trabajo. Ajedrez Social en el 2008

Durante este año Ajedrez Social comienza a afianzarse, primero incluyendo a gente que se capacitó con la enseñanza del ajedrez en los años precedentes. De tal manera dos personas ciegas, Pablo y Daniel fueron contratados para dar clases de ajedrez e informática y promocionar estas actividades en las escuelas de la Provincia. Además se han implementado las clases en los Hogares de Día para los abuelos. Se puede afirmar que el AEI reconforta por el éxito si se lo mide cuantitativamente, pero Ajedrez Social es la satisfacción de responder con actitudes humanas, a un número

reducido de personas que sólo por ello no están relegados al plano de la indiferencia . Detalle del Desarrollo AEI desde el 2006:

Otros registros del Ajedrez de San Luis Ajedrez Social: Servicio Penitenciario Provincial 40 internos Biblioteca de la Policía de la Provincia 15 alumnos no videntes Escuela de talentos 30 alumnos destacados Ajedrez a través de Shirov on line 9 escuelas; 1640 alumnos BAS XXI y Pretalentos (toda la provincia) 250 alumnos Total de gente incluida en ajedrez: 26.544 - Datos actualizados 16 de diciembre del 2008 Gran Prix de Ajedrez Escolar Universidad de la Punta

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El 24 de mayo del 2008 en las magnificas instalaciones de Casa de la Cultura en la ciudad de Villa Mercedes (San Luis) Argentina dio comienzo la etapa preliminar del Gran Prix de Ajedrez de la Universidad de la Punta con la participación de 99 equipos de cuatro jugadores pertenecientes a escuelas de todas las regiones de la provincia de San Luis. La ciudad de Villa Mercedes, uno de los centros culturales de San Luis fue la anfitriona de este evento de la ULP que reunió a cuatrocientos niños. Los primeros setenta y cinco conjuntos clasificaron para la etapa final de la competencia que se disputo el 9 de julio en la Caja de los Trebejos en Potrero de los Funes, durante la realización del Primer Encuentro Internacional de Ajedrez y Tecnología. (13)

4. Actividades áulicas en ajedrez Diego Raúl Cordón E-mail: [email protected] Resumen: Este trabajo es una síntesis de los hechos más interesantes desarrollados en las aulas de las escuelas donde impartí enseñanza de ajedrez, en el marco del Programa Ajedrez Escolar Inicial (AEI) de la Universidad de la Punta (ULP) durante el año 2007. La actividad docente fue desarrollada en cuatro instituciones educativas, con alumnos pertenecientes a EGB 2 únicamente. En dos centros educativos, el programa se implementó a contraturno y en las restantes dos escuelas, dentro del horario de clases. Introducción: Esta contribución es una síntesis de experiencias del desarrollo de la labor docente en cuatro instituciones, con alumnos pertenecientes a EGB2 y en dos centros educativos, el programa se implementó a contraturno y en las restantes dos escuelas, dentro del horario de clases. Recepción del Programa Ajedrez Escolar Inicial (AEI)

Una excelente predisposición recibió el programa de todo el personal (directores, maestros, ordenanzas, etc.) de las escuelas a las que asistimos y pudo notarse el interés por aprender y jugar de parte de los niños. Por elección y por necesidad resulto apropiado, hasta imprescindible, insistir con la formación integral del niño. Se abordaron temas que fueron desde la puntualidad, la caballerosidad y el decoro hasta la sinceridad, la honradez, la solidaridad y la familia, entre otros, ocuparon un lugar destacado entre jaques y enroques. Creemos que quienes nos paramos frente a niños dentro de un institución educativa no podemos remitirnos únicamente a la transmisión de conceptos y dejar pasar esta oportunidad de cimentar su crecimiento. Se enumeran algunos recursos y elementos que facilitaron y amenizaron el desarrollo de las clases en las escuelas: Tablero mural: que tenía una confección artesanal, llamó la atención de los alumnos y

simplificó la explicación de los temas. Juego I: Jugamos en el pizarrón al ahogado con palabras tales como trebejo, escaque y almena.

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Juego II: Jugamos a es obligación comer o come come. Un grupo contra mí en Tablero

mural o entre ellos. Juego III: Por equipos. El aula se dividía en dos equipos que se enfrentaban en el Tablero

mural. Cada equipo elegía su denominación, con resultados llamativos explicados más

adelante. Anécdotas e historias: Pronunciadas a la clase y siempre relacionadas al Ajedrez (leyendas, grandes maestros, torneos). Captaron la atención y flexibilizaron los conceptos. Dictados: En notación algebraica. Cada alumno en su tablero debía ser capaz de colocar

sobre el mismo la posición que le era dictada. Aprender Jugando

Para romper la monotonía y amenizar el tiempo del Taller propusimos a los alumnos, con éxito, jugar de otra manera. Dividimos el aula en dos grupos que se confrontaban en una misma partida sobre el Tablero mural. Esto alentó el trabajo en equipo, la participación conjunta y la notación algebraica, ya que estaban obligados a pronunciar los movimientos de esta manera. También jugaron entre ellos a “es obligación comer” o “come come” en donde en situación de captura el jugador está obligado a realizarla, obteniendo la victoria quien acabe con menor cantidad de piezas. Aquí se alimenta la práctica de los movimientos y el posicionamiento inverso (entrega). Señales

Al jugar entre equipos hubo una situación que nos llamó la atención, un hecho no casual. Como parte del juego solicitamos a cada equipo que eligiera con absoluta libertad un nombre para que los represente. Los nombres elegidos por los equipos de una escuela pública fueron “Matrix”, “Dragon Ball Z” y “Dragonas”, entre otros del mismo tenor. Los niños de un establecimiento privado en donde debe abonarse una cuota mensual, se autodenominaron “El Rey del Juego” e “Inteligencia Pura”. Podríamos aventurar, basándome solamente en nuestra experiencia, que los nombres elegidos son indicativos de la diferente realidad social en que están insertos los alumnos de cada establecimiento. Evaluación parcial A mitad de año formulamos evaluaciones individuales (me posiciono frente a cada niño y le presento problemas elementales) y obtuve una conclusión: Todos los alumnos habían aprendido las reglas básicas del ajedrez, marcándose los distintos niveles en la estrategia utilizada al momento de jugar. Obviamente, y en la generalidad, observamos una mayor destreza entre quienes asisten a los Talleres en contra turno, situación atribuible a su interés manifiesto y a la posibilidad de mi seguimiento de manera más personalizada. Esta circunstancia no se presenta en las otras escuelas, donde el Taller es dictado dentro del horario de clases, puesto que aquí la cantidad de alumnos se incrementa notablemente y las clases indefectiblemente deben ser grupales. Otras Actividades:

Realizamos un encuentro ajedrecístico de carácter amistoso entre las dos escuelas a las que concurrimos a dictar clases. Fue un día sábado y tuvo lugar en una de ellas. Luego de una palabras de bienvenida y de establecer las reglas del evento se enfrentaron los

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jugadores separados por escuelas, jugando (en promedio) cuatro partidas cada niño. A media jornada realizamos un recreo en donde descansamos y alentamos el juego compartido entre las delegaciones. Una vez finalizado el match celebramos con aplausos mutuos la actuación de los jóvenes ajedrecistas. Un alumno de cada escuela, en su representación y por propia voluntad, expresó frente a los asistentes la experiencia adquirida en el Encuentro. Con posterioridad se “premió” a cada participante con una medalla y, para despedirnos, compartimos un refrigerio. Creo que todos vivimos una hermosa y enriquecedora experiencia. Competencia: La competencia dentro y fuera de la escuela, no fue alentada por los docentes de ajedrez desde el principio. Procuramos durante el año nivelar a los alumnos para consolidar el aprendizaje de quienes descubrían el juego. Los alumnos preferían en primer lugar y absolutamente el juego, aunque también gustaron de escuchar historias y demostraron gran entusiasmo cuando conocieron el reloj-cronómetro. Rechazaban aunque no todos, cuando era presentado un tema, manifestaban desagrado, no por el tema en sí sino porque ese día no podrían o se demorarían en jugar. Con el transcurso de la clase, la contrariedad trocaba en interés por la sorpresa que les acusaban los conceptos descubiertos. Los padres

No hubo estrecha relación con ellos, aunque fue mayor con los asistentes a contraturno. La misma fue agradable y sin factores sobresalientes, y todos demostraron compromiso, apoyo y conformidad con el Taller. El personal de las instituciones:

Fuimos recibidos y tratados con total amabilidad y respeto por los directores, por el personal administrativo, por los maestros y por los ordenanzas de las escuelas. A los directivos de cada escuela les presentamos al inicio de año un Programa con los contenidos, a mitad de año un balance de lo aprendido por los alumnos, y al finalizar las clases un informe final de los contenidos brindados. También cada nota que resulto enviada a los padres fue supervisada y autorizada por ellos, en primera instancia. Particularmente, los directivos demostraron enorme interés cuando se les hizo la propuesta a inicios de año. Su predisposición fue total, aunque llamo la atención que ninguno de ellos se hizo presente a una clase del Taller. La asistencia Cuando se presentó el Programa a los alumnos a principios de año hubo un generalizado interés por parte de los chicos, situación que se vio reflejada en una masiva concurrencia a los talleres fuera del horario de clases. Con el transcurso de los días la misma fue disminuyendo la participación de los estudiantes. Tres motivos principales explican lo expuesto: a) Sobrecarga de actividades escolares (talleres propios, clases de apoyo, etc.) y extraescolares (práctica de deportes, expresiones artísticas, clases de idioma, computación, entre otras). b) Las inclemencias del tiempo (fríos intensos, nevadas, etc.). c) Sobre el cierre del año, las evaluaciones finales propias de cada Escuela. Finalizaron, en promedio, esta cantidad de alumnos: 185 en las Escuelas con el AEI dentro de su horario de cases y 50 en donde fuimos a contra turno, dando un total de

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doscientos treinta y cinco alumnos. En las escuelas a contra turno, la mitad aproximadamente de los niños que culminaron el Taller tuvieron solo dos o menos inasistencias durante el año, entre los que se observaron 6 alumnos de asistencia perfecta. Evaluación final de los alumnos: La totalidad conoció al Ajedrez y lo que él conlleva. Todos, salvo contadas excepciones, comprendieron los temas desarrollados. La gran mayoría los puso en práctica logrando un juego elemental. Una minoría alcanzó a sobresalir por sobre el resto. Naturalmente, el interés por el juego y la asimilación de contenidos fue mayor en las escuelas de contra turno por la predisposición de los niños y por la personalización de las clases. La conducta fue buena en líneas generales, siempre y cuando se le preste mucha atención. Como docente he quedado con la sensación de que a los alumnos le cuesta mucho reconocer los límites, entre propios y extraños, y que se ha perdido esa imagen de respeto que yo tenía cuando usaba guardapolvo ante quien se paraba delante del pizarrón, fuese mi maestra, el director o el personal de maestranza. Destacamos el cariño recibido por los alumnos que permanentemente nos están dando respuestas y que muchos adultos no podemos, no sabemos o no queremos escuchar. Indagaciones:

Finalmente formulamos una indagación en forma de encuesta en las cuatro escuelas dirigida a padres y alumnos, para poner en la balanza lo actuado este año. Confío en que el análisis de la misma sirva como una herramienta superadora. Fue voluntaria y anónima y contó con la autorización de los respectivos directores. La completaron 107 padres / alumnos. Nos parece relevante conocer que:

poco o nada de jugar Ajedrez al inicio del año. Al final, más del 80 % sostiene que sabe jugar mucho o bastante.

de la mitad de estos juegos fueron adquiridos durante el año.

tó las clases y opinó que fueron divertidas, y casi

unánimemente manifestaron su deseo de continuar con el AEI en 2008.

uando el profe nos reta y no podemos jugar”. Lo que más les gustó: “Jugar”.

disconformidad con el taller, un 15 % reveló poca conformidad y el resto se repartió entre bastante y muy conforme, siendo éstos últimos los más numerosos.

11 expresaron alegría, 6 ansiedad, 2 indiferencia y 1 disgusto. Casi la totalidad notó cambios entre positivos y muy positivos en sus hijos. Estos cambios se exteriorizaron en sus actos cotidianos y sobresalieron los que competen a su desarrollo intelectual y su comportamiento social. Por las respuestas recibidas y por las actitudes observadas (de alumnos, padres, docentes y directivos) deduzco que los objetivos fueron cumplidos. Para el futuro, esperamos superar lo realizado; buscando siempre prestigiar al Ajedrez y, sobre todo, fortalecer la niñez, tratando de revertir lo que acusó Nietzsche cuando sentenció “los valores ya no valen”. (14)

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CAPITULO 9. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS Y TORNEOS

1.- Reglas de Arbitraje y Reglamento Deportivo

Reglas de Arbitraje

13.1 El árbitro deberá vigilar que las Leyes del Ajedrez sean estrictamente observadas.

13.2 El árbitro deberá actuar en el mejor interés de la competencia. Él deberá de

asegurarse de que un buen ambiente de juego sea mantenido y que los jugadores no sean distraídos. Él deberá supervisar el progreso de la competencia. 13.3 El árbitro deberá de observar las partidas, especialmente donde los jugadores tiene

poco tiempo, hacer cumplir las decisiones que haya tomado e imponer penalizaciones sobre los jugadores donde sea apropiado. 13.4 El árbitro podrá aplicar una o más de las siguientes penalizaciones:

a. Una advertencia, b. Incrementar el tiempo restante del oponente, c. Reducir el tiempo restante del jugador ofensor, d. Declarar la partida perdida, e. reducir los puntos marcados en un juego del jugador ofensor, f. incrementar los puntos marcados en un juego para el oponente hasta el máximo disponible para ese juego, g. Expulsión del evento 13.5 El árbitro puede otorgar a uno o ambos jugadores tiempo adicional en el evento en

caso de disturbio externo del juego. 13.6 El árbitro no deberá intervenir en una partida excepto en los casos descritos por las

Leyes del Ajedrez. Él no indicará el número de movimientos realizados, excepto en aplicación del Artículo 8.5, donde al menos una bandera haya caído. El árbitro deberá de abstenerse de informar a un jugador que su oponente ha completado un movimiento ó que el jugador no ha presionado su reloj. 13.7 a. Los espectadores y jugadores de otras partidas no deben de hablar acerca de ó

interferir de cualquier forma en una partida. Si es necesario el árbitro podrá expulsar a los ofensores de la sala de juego. Si alguien observa una irregularidad, podrá informarlo sólo al árbitro. b. A menos que esté autorizado por el árbitro, está prohibido para cualquiera el uso de teléfono móvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en la sala de juego y en cualquier área contigua designada por el árbitro.

D. Las finalizaciones del juego de terminación rápida donde el árbitro no está presente en el lugar D.1 Donde las partidas son jugadas según el Artículo 10, un jugador puede reclamar un

empate cuando él tenga menos de dos minutos restantes en su reloj y antes de que su bandera caiga. Esto concluye la partida.

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Él puede reclamar bajo las bases: a. Su oponente no puede ganar por medios normales, y/ó b. Su oponente no está haciendo esfuerzo por ganar por medios normales. En a) el jugador debe de apuntar abajo la posición final y su oponente verificar esta. En b) el jugador debe de apuntar abajo la posición final sometida a una papeleta actualizada. El oponente deberá de verificar ambas, la papeleta y la posición final. La reclamación deberá de ser remitida a un árbitro cuya decisión será final. (3)

Reglamento Deportivo Fenamac

Abrir el siguiente enlace o bien ver los documentos anexos en la página.

http://66.7.193.242/~fenamac2/index/images/reglamentos/reg_deportivo.pdf

2.- Redacción de Convocatorias La palabra convocar proviene del latín convocare. Significa, citar, llamar a una ó más

personas para que concurran a un lugar ó acto determinado. También se refiere al

anuncio, escrito o documento con que se convoca a personas, instituciones,

organizaciones, clubes, etc. a participar en algún evento, contienda, concurso, certamen,

competencia, etcétera.

Son sinónimos de convocatoria, aviso, decreto, nota, cartel, cita, citación, llamamiento,

emplazamiento, etc. En inglés se utiliza para convocar las voces, notification ó

announcemet public.

Para lo que nos atañe a nuestra especialidad, debemos comprender que es el documento

oficial que establece la reglamentación general necesaria para la adecuada organización

de una competición deportiva. Por lo que nos debe de quedar muy claro que se

denomina convocatoria a la invitación por escrito que dirige el comité organizador de un

evento a un sector de la población para que acuda a un certamen. En ella se establecen

los requisitos para competir y las expectativas de los participantes. Es conveniente que

se difunda por lo menos con 30 días de anticipación.

La convocatoria, plasmada comúnmente en un documento con diseño tipo cartel, debe de

introducir fácilmente al lector a contestar las siguientes interrogantes:

1. ¿Quién ó quienes y para qué convocan?

2. ¿A quién se convoca?

3. ¿A que convoca?

4. ¿Cuáles son las bases para participar? y ¿Cuáles son las expectativas

para los participantes?

5. ¿Quién avala y se responsabiliza del certamen?

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1. ¿QUIÉN Ó QUIENES Y PARA QUE CONVOCA?-

Qué organización, institución, club, asociación, persona, etc. está corriendo la invitación.

Cuáles son los propósitos, objetivos, fines, ó beneficios en general que se pretenden

alcanzar con la realización del evento.

2. ¿A QUIÉN SE CONVOCA?-

A qué sector en particular de la población deportista, estudiantil, trabajadora, gremial,

escolar, colegial, etc. se le corre la invitación.

3. ¿A QUÉ CONVOCA?-

A que evento están invitando a participar, como se denomina.

4. ¿CUÁLES SON LAS BASES PARA PARTICIPAR? Y ¿CUÁLES SON LAS

EXPECTATIVAS DE LOS PARTICIPANTES?- cuáles son las características que deben

de poseer las personas ó entidades interesadas en acudir a inscribirse al certamen. Y

que incentivos ofrecen los organizadores a los equipos y deportistas.

5. ¿QUIÉN AVALA EL CERTAMEN?- los signatarios son quien ó quienes manifiestan

ser, mediante su firma, los responsables de la seriedad del evento y de lo ofrecido en la

convocatoria.

(15)

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3.- Práctica Deportiva: Organización de un Evento.

Como parte de la evaluación del curso y aplicación de los conocimientos adquiridos

dentro de este; se realizará la práctica deportiva de organización de un evento (torneo de

ajedrez).

Realizarán la redacción de la convocatoria de dicho torneo con las siguientes

características:

Lugar y fecha

Junta previa

Categorías (sistema suizo y criterios de desempate Bucholz, Bulchoz mediano y

bucholz progresivo).

Inscripciones

Reglamento (reglamento FENEMAC)

Sistema de competencia y criterios de desempate (sistema suizo y criterios de

desempate Bucholz, Bulchoz mediano y bucholz progresivo).

Ritmo de juego (la duración será de una hora y después el juez determinará por

ventaja material).

Premiación

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Soluciones:

Capítulo 1

Autoevaluación

1) (c) 32

2) (b) 8

3) (a) cierto

4) (c) Alfil

5) (c) 1

6) (b) enroque

Capítulo 5

Partidas Didácticas:

1) El cambio 1.Axc6 es un buen plan porque el final resultante es muy ventajoso para

el bando blanco, debido a los peones doblados en “c6” y “c7”. El rey blanco puede

ir a capturar los peones negros, mientras que el rey negro no puede capturar los

peones blancos. Si por ejemplo el rey negro llegara a la casilla “g3” no podría

capturar el peón de “g2”, porque se le escaparía el peón de “h3” y no podría evitar

la coronación

2) La manera de ganar esta posición sería efectuar la jugada 1.Tb6 que bloquea el

peón retrasado de “b7” y mantiene pasiva la defensa de la torre en “b8”. El bando

blanco podrá efectuar el avance del peón de la columna “f” ayudado por su rey y

su torre.

3) El caballo del bando blanco es superior al alfil en esta posición cerrada, porque

amenaza a los peones de “a5” y “c5”, además de bloquear el peón pasado negro

de “b4”. El plan ganador sería dar “entrada” al rey negro mediante la jugada:

1.h4!,gxh4; 2.Rg2 seguido de Rh3 y Rxh4,g5, etc.

Capítulo 7

Prácticas de Entrenamiento.

Ejercicio 1.

1. Txe6+ , Rxe6

2. Df6++

Ejercicio 2.

1. Cf6+, xf6

2. Axf7++

Ejercicio 3.

1. Dd5+,Ra6

2. xc8C ++

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Ejercicio 4.

1. Txa6+, Txa6

2. Dd7+, Rb6

3. d5++

Ejercicio 5.

1. De8+, Axe8

2. xf8D+, Txe8

3. Axd6++

Ejercicio 6.

1. Dg7+, Txg7

2. xg7+, Rg8

3. Th8++

Ejercicios de táctica

Ejercicio 1.

Las piezas negras están demasiado lejos de su rey... 1.Cxf6+ sacrificio que permite

fabricar un ataque a la descubierta demoledor 1...gxf6 2.Axh7+ Rxh7 3.Txc7 Ac8

4.Txa7 tras tanta escaramuza las blancas no sólo han recuperado el material entregado,

sino que han ganado la calidad y algún peón.

Ejercicio 2.

1...d4 con este movimiento se descubre la poderosa batería alfil - dama 2.Td3 Ah1 se amenaza

mate y a la dama a la vez, por lo que las negras tienen que tomar medidas desesperadas 3.Dxc8+

Txc8 4.f3 y con torre de ventaja no hay mucho que jugar.

Ejercicio 3.

1.Dxg7+ algo que ya hemos visto en otros problemas, se busca el jaque doble para

recuperar la dama entregada1...Rxg7 2.Ce8+ y el botín es de una pieza.

Ejercicio 4.

Las piezas blancas atacan, las negras defienden, esto no puede acabar bien 1.Txe5 si se

toma la torre se gana la dama negra a través del ataque a la descubierta 2.Cf6+.

Ejercicio 5.

Las blancas tienen ventaja, pero la aumentan gracias a 1.Dc6 aprovechando la clavada

de la torre 1... Rb8 2.Txb7+ y seguir jugando sería absurdo.

Ejercicio 6.

Las blancas difícilmente pueden estar mejor: todas sus piezas atacan y la columna abierta

va directamente contra el rey 1.Txf7+ se abre del todo la columna 1...Rxf7 2.Tf1+

Cf5 única, ya que 1...Rg8 pierde la dama3.exf5 y la ventaja es decisiva.

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Finales de juego

Ejercicio 1.

1. bxc8=C+, Re6

2. cxd8=C+, Rf6

3. dxe8=C+!, Rg6

4. exf8=C+, Rxh6

5. fxg8=C++

Ejercicio 2.

1. Cf5+, xf5

2. Th6+, Rg4

3. Ce5+!, Txe5

4. Tf4+!!, Rxf4

5. Th4++

Ejercicio 3.

1. c7, Ab7

2. Ae4, Ac8

3. Ab7, Axb7

4. c8=D, Axc8

5. g8=D, Th1+

6. Rg3, Tg1+

7. Rh4, Txg8 ahogado.

Ejercicio 4.

1. a8=D a1=D

2. Dxa6+ Dxa6

3. Ab5+ Dxb5

4. Txb5 c2

5. b8=D c1=D

6. Df4+ Dxf4

7. Tf5 Ad6

8. Txf4+ Axf4

9. e7 b2

10. e8=D b1=D

11.Db5+ Dxb5 ahogado

Ejercicio 5.

1. De1!! dxe1=D

2. Td4 f1=D

3. Ta4+ bxa4

4. b4+ Dxb4+

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5. axb4++

Ejercicio 6.

1. Tb7! Dxb7

2. Axg6+! Rxg6

3. Dg8+ Rxf5

4. Dg4+ Re5

5. Dh5+ [Aquí existe un dual con el que se obtiene el mate en 10, eso sí, de forma menos

brillante:

5.d4+ Cxd4

6.Dxd4+ Rf5

7.Dg4+ Re5

8.Dh5+! f5 (8...Tf5 9.Dxh2+ Tf4 10.Dxf4++)

9.Dh8+ Dg7

10.Dxg7++)

5...Tf5

6. f4+! Axf4

7. Dxe2+!! Axe2

8.Te4+!! dxe4

9. d4++

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Bibliografía: (1)M, Robert. Escuela de ajedrez para jóvenes. (2007). Ed. Paidotribo.

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(3)Leyes del Ajedrez F.I.D.E

(4) http://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez) Extraído el 4 de octubre de 2013

(5) http://www.nieblamorada.com/chessblog/index.php/category/finales/ Extraído el 4 de

octubre de 2013

(6) Soltis, Andrew. La esencia del juego del ajedrez. (2005). Ed. Paidotribo.

(7) http://wtharvey.com/m8n3.html extraído el 15 de octubre de 2013

(8) http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Ejercicios/Bloque1.htm extraído el

17 de octubre de 2013.

(9) http://www.ajedrezdeataque.com/03%20Finales/Bloque_01/1.htm extraído el 22 de

octubre de 2013.

(10) sistema de capacitación y certificación para entrenadores deportivos modelo

curricular 5 niveles área teórica-práctica, manual para el entrenador. Extraído de:

https://attachment.fbsbx.com/file_download.php?id=195268173990067&eid=AStuBWrJoq

6EEHn8ndR5-

o9L90fwVCt2VR9yNuvsKQDRhLpgWhHLAAsV6YfC4I7wTfI&inline=1&ext=1382628496&h

ash=ASsrgnJABb62OzFr el 24 de Octubre de 2013

(11) Ajedrez en las aulas, Ari Roger Rivero de: Manual de ajedrez escolar inicial (AEI).

(12) La enseñanza del ajedrez y las nuevas tecnologías. Mauro Di franco. De: Manual de

ajedrez escolar inicial (AEI).

(13) Claudia Amura. Ajedrez escolar inicial (AEI) y- ajedrez social. De: Manual de ajedrez escolar inicial (AEI).

(14) Diego Raúl Cordón. Actividades áulicas en ajedrez. De: Manual de ajedrez escolar

inicial (AEI).

(15)Alejandro Peralta Mendívil. Convocatoria. Extraído de: http://aperalta.globered.com/categoria.asp?idcat=22 el 29 de octubre de 2013