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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS MAYRA ALARCÓN – LUZ VELASQUEZ ANALISIS DE PROGRAMAS INFANTILES – MAS ALLA DEL OCIO DORA LA EXPLORADORA CONTEXTUALIZACION Dora la Exploradora es una niña de 7 años, fue creada con rasgos físicos mexicanos para representar la infancia latina en estados unidos pero su fama se ha extendido por gran parte del mundo. Desde el año 2000 el programa es un éxito a nivel mundial entre los televidentes en edad preescolar. Es transmitido en 125 países y traducido a 25 idiomas; visto por niños entre los 3 y 7 años. Sus aventuras empiezan cuando ella y su mejor amigo Botas salen en búsqueda de algo perdido. En el recorrido cuentan con la ayuda de Mochila y Mapa, que son dos de los personajes

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Page 1: Prupuesta pedagogica a partir del programa infantil

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

MAYRA ALARCÓN – LUZ VELASQUEZ

ANALISIS DE PROGRAMAS INFANTILES – MAS ALLA DEL OCIO

DORA LA EXPLORADORA

CONTEXTUALIZACION

Dora la Exploradora es una niña de 7 años, fue creada con rasgos físicos mexicanos para representar la infancia latina en estados unidos pero su fama se ha extendido por gran parte del mundo. Desde el año 2000 el programa es un éxito a nivel mundial entre los televidentes en edad preescolar. Es transmitido en 125 países y traducido a 25

idiomas; visto por niños entre los 3 y 7 años.

Sus aventuras empiezan cuando ella y su mejor amigo Botas salen en búsqueda de algo perdido. En el recorrido cuentan con la ayuda de Mochila y Mapa, que son dos de los personajes

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más participativos de la serie, otros personajes son Benny (toro), Isa (iguana), Zorro y tico (Ardilla).

La metodología del programa es la misma en la mayoría de episodios:

Dora sale de su casa

Botas aparece en escena

Empiezan un recorrido y surge un inconveniente

Llaman a mapa para solicitar orientación en la ruta que deben seguir

Mochila aparece cuando necesitan algún objeto o herramienta

Zorro viene a tratar de impedir que logren su objetivo, pero es detenido cuando, con ayuda de los televidentes Dora grita “¡zorro, no te lo lleves!”

Finalmente llegan a su destino y celebran.

Ejes temáticos en el programa

Durante los distintos recorridos se pide ayuda y participación a los niños-televidentes para cumplir el cometido; la ayuda de los niños consiste, además de indicarle a los personajes la ubicación de algo en resolver algunos retos que giran en torno a ejes temáticos preescolares tales como los números, figuras

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geométricas, formas, colores y ejercicios diversos en torno estos temas; emparejar, acomodar, ubicar, seleccionar y otras acciones; además se fomenta la repetición de algunas palabras en inglés, que se presume los niños memorizan y pueden usar en su cotidianidad, incluyendo el entorno escolar inicial.

Uso de la imagen

El contraste de una niña de semblante alegre, activa, que vive aventuras con diferentes animales, que se relaciona con ellos y les ayuda, atrae la atención de los niños puesto que tales personajes poseen características humanas, una identidad y ciertas particularidades. Teniendo en cuenta la población a la que se dirige este programa podemos destacar que es agradable el diseño general de los personajes, sus características, el uso del color, sin embargo, los diversos escenarios en los que se desarrollan las situaciones, independientemente del problema o recorrido, el escenario de fondo siempre es un bosque, en el cual aparecen circos, granjas, parques, castillos y diferentes espacios en muchas ocasiones desconectados entre sí. Este factor, a pesar de ser llamativo para los niños genera cierta descontextualización de la realidad puesto que ninguno de los capítulos observados se desarrolla en una ciudad y los lugares no se conectan en su totalidad con el acceso que los niños poseen a estos espacios.

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Aspectos pedagógicos

Este, al igual que otros programas transmitidos en los medios de comunicación pretende enseñar algo a los niños, como mencionábamos anteriormente se puede observar el abordaje de diversos ejes temáticos generalmente a través de un método repetitivo.

Al parecer se busca realizar ejercicios memorísticos en diversos momentos repitiendo de manera constante alguna palabra u orden a seguir; quizás esta forma lleve a un aprendizaje, pero no siempre funciona así puesto que no basta con recitar una palabra o frase (x) veces, si no tener un acercamiento propio con el elemento que se menciona.

Este espacio posee una simulación de interactividad, el personaje principal pide la ayuda de los niños ante una pregunta o situación (cuya respuesta es evidente y cerrada); tras unos segundos, un cursor cliquea la repuesta correcta que en la mayoría de los casos es acertada por los niños pues es muy clara, esta acción lleva a los niños a pensar que es su voz o sus acciones lo que genera tal reacción del cursor. Esta participación, aunque ficticia es un importante componente pedagógico para el aprendizaje, pues aunque hay una pantalla de por medio permite que los niños sean parte de la solución de un problema, un reto o una pregunta, lo que genera, en un contexto cotidiano y escolar niños que opinan y activos ante diversos planteamientos, además que estén dispuestos a la resolución de problemas.

Uso del lenguaje oral

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Durante el transcurso de cada episodio se desarrolla un lenguaje sencillo; no se utilizan palabras técnicas ni expresiones extrañas, al contrario, el discurso de los personajes es en su mayoría el que se usa de manera cotidiana. Un elemento a favor de este programa es la musicalidad que lo constituye, además de la canción de inicio, a través del recorrido hay canciones alusivas a la situación, poemas, rimas y otras expresiones verbales en diversas escenas, marcadas por la repetición que se solicita a los niños hacer.

En general, además de la practicidad del lenguaje cabe resaltar la tonalidad que le asigna sentido a los diferentes momentos: emoción al realizar bien alguna de las actividades, temor y defensa ante la aparición de Zorro, animación al invitar a los demás personajes o televidentes a participar. Se usan expresiones cotidianas que todas las personas usan, y que de algún modo moralizante se quieren inculcar a los niños, como gracias, por favor, pedir disculpas, saludos y otras condiciones de cordialidad a través del habla.

Aparentemente el lenguaje utilizado en la serie está pensado para una comprensión sin necesidad de la intervención de adultos, puesto que se entiende que gran cantidad de padres y cuidadores ven, en programas de televisión como éste agentes comunicadores, sobre todo de entretención y distracción para los niños.

Cambios esperados en los niños a través del programa: podría decirse que lo que se pretende con este material es generar en

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los niños en edades preescolares la aprehensión de conceptos básicos e iniciales como los mencionados en el primer aspecto (números, formas y figuras, colores, reconocimiento de patrones,…); además, que sin importar el país en que se transmita se desarrollen ciertas nociones sobre el idioma inglés; al mismo tiempo, a aparte de los tópicos conceptuales el programa toca también la moralización y transmisión de algunos valores a los niños; la solidaridad, el trabajo en grupo, la colaboración, ayuda mutua, amistad y evitar costumbres “malas” que afecten el trabajo de los demás ( acciones reprochadas al personaje Zorro).

MATEMOSTRUOS

Es parte de una iniciativa de Discovery Communications que promueve programas educativos en áreas como la ciencia, tecnología, ingeniería y las matemáticas.

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Este tipo de programas tiene la finalidad de generar tanto en padres como en hijos el reconocimiento de las disciplinas como las matemáticas en el funcionamiento de una sociedad más desarrollada, más competitiva. Así, desde la infancia se busca promover procesos de pensamiento matemático desde situaciones sencillas.

El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está compuesto por Max, Lily y Gú. Les encanta juntar sus aptitudes y usar la matemática para resolver cualquier obstáculo que se les presente. Cada episodio del programa presenta una nueva misión para el equipo, de manera que puedan ayudar a un monstro con un problema diferente; a medida que trabajan en encontrar una solución, deben vencer retos que requieren el aprendizaje y el uso de habilidades numéricas.

Eje curricular

sin duda, y aun desde su nombre podemos apreciar que este programa aborda las matemáticas; diversos temas aplicados a situaciones específicas que pueden compararse con actividades que pueden presentarse a los niños en momentos de su cotidianidad, ante los cuales la solución puede encontrarse en operaciones como: hacer cálculos iniciales; contar, medir, clasificar, explorar formas, patrones,…etc…

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Aspectos y usos pedagógicos

El planteamiento de situaciones problema es una excelente estrategia, pues antes de ser solucionadas por los personajes los niños empiezan a plantearse posibles soluciones, lo que favorece el pensamiento matemático a través de instauración y desarrollo de hipótesis; a partir de este programa pueden abordarse gran cantidad de ejes temáticos en los procesos iniciales del acercamiento a las matemáticas y habilidades asociadas aun antes de la escolarización y potenciarla en los primeros años, fomentando la idea de que estas se hallan presentes en cada momento de la vida y son realmente útiles y necesarias.

Uso de la imagen

Con frecuencia los dibujos animados manejan ciertos prototipos estéticos con los que se busca mayor aceptación y acogida por el público a quien son dirigidos. Sin embargo, a pesar de tener ciertos parámetros estéticos como el color, algunos rasgos y características físicas comunes con otros dibujos animados, este programa apuesta a jugar con las formas, con lo diferente, lo que roba la atención de los niños al ver personajes que no son

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como los que se acostumbra encontrar. Personajes de distintas formas y tamaños, diversos escenarios a los que se suman seres extraños, muy particulares; es común ver tres o cuatro ojos, cuernos, bocas extrañas, colmillos y otros elementos adicionales que le dan un ambiente atractivo para los niños-televidentes. La diversidad de personajes que se van agregando en los episodios lo hace variado y poco monótono.

Un aspecto importante de este uso de las imágenes es la apariencia expresiva de los personajes; puesto que su semblante es una combinación entre el típico “monstruo” y una expresión alegre, delicada. Cada escena se encuentra rodeada de números y símbolos matemáticos que generan cierta predisposición. Como mencionábamos anteriormente el uso de formas particulares, colores y escenarios gana el interés.

Uso del lenguaje oral:

el uso del lenguaje es conciso, asociado a los temas que se desarrollan y explicado en palabras sencillas. Al tomar la temática de las matemáticas y los monstruos se juega con las palabras, con los nombres de los personajes y con las situaciones

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comunicativas que se presentan entre ellos; constantemente los personajes hablan entre ellos, se hacen preguntas, deciden, opinan, además, del factor presente en los demás programas que consisten en la invitación al televidente de hacerse participe de la situación. Las tonalidades y timbres de voz de algunos personajes le proporcionan ritmo y musicalidad al programa.

Cambios esperados en los niños a través de este programa

la finalidad con que fue creado el programa da cuenta de la intención con que es promovido; generar desde la infancia inclinación, comprensión y uso de las matemáticas en la vida diaria. Es decir, que los niños desarrollen ciertas habilidades numéricas producto de la interacción con este programa, a través de las que puedan asimilar, entender y resolver situaciones de su vida cotidiana. Además, como expresa su creador, que desde pequeños se cultive el amor hacia las matemáticas, el análisis y reconocimiento de éstas para generar procesos de desarrollo industrial, tecnológico y científico a futuro.

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Pinki Dinki Doo

Es una serie animada, creada por Jim Jinkins, inspirada en uno de sus libros. Esta fue producida por Cartoon Candy.

Pinki empezó a ganar popularidad debido al aumento de la audiencia y empezó a ser transmitida por muchas cadenas televisivas, actualmente: Discovery Kids Latinoamérica, Noggin, Play House Disney, canal 9, Telecanal, Univisión, Señal

Colombia.

De Que se Trata

Pinki es una niña de 7 años a la cual le encanta inventar cuentos. Cada vez que su hermano Tyler tiene un problema, ella trata de solucionarlo con una creativa historia en la cual integra personajes de su familia, su escuela o personajes inventados por ella. Alrededor de su cuento se da una situación (nudo) ante la cual ella necesita una gran idea así que ´´piensa, piensa y piensa´´ hasta que logra saber qué hacer y así soluciona problemas que se presentan en el cuento y así llegar al final (desenlace).

Para terminar todos dicen ¡Queso! Lo que indica que es ¡Hora de jugar!, con actividades como: ¿Qué paso primero?, comerlo o

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usarlo, juego de palabras sofisticadas, ¿Quién es ese?, ¿Quién lo dijo?, ¿Qué sonido es ese?, ¿Dónde está Pinki?, ¿Cuál es el nombre de mi cuento?, ¿Cuál es la Pinki correcta?, ¿Cuál fue la gran idea?, ¿Cuál fue el escenario?, ¿Quiénes fueron los principales?...

Capitulo: El vasito del dragón

En este capítulo Pinki y Tyler están jugando, luego su madre entra a ofrecerles un bocadillo, Tyler se molesta porque su mama le da un vasito con tapa para que tome su jugo y no lo derrame, elemento para el cual el piensa que está muy grande. Inmediatamente Pinki piensa en un cuento, así que entran a la ´´caja de los cuento´´ e inicia la historia.

El señor Cobaya se dirigía al castillo del rey Tiranotodo, en donde hay una gran calamidad y es que el rey está molesto porque el castillo no deja de moverse, lo que hace que derrame el jugo sobre su bata real. Pinki decide acompañarlo a investigar qué es lo que sucede.

Así que bajaron valientemente a lo más bajo del castillo y aquí descubrieron… ¡Un gran dragón purpura!, el cual se alegra de tenerlos como visita. Pero también tiene un gran problema y es que todo el tiempo el vaso de jugo se le cae y se derrama sobre sus muebles, lo cual le da mucha rabia y da fuertes saltos que hacen que el castillo tiemble,

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Pinki pensó, pensó y pensó, hasta que ¡Se le ocurrió una gran idea! Hacer un gran vasito con tapa para el dragón, que evitara que derrame su jugo e hicieron prometer al dragón usarlo para evitar su rabia y con esto evitar que temblara el castillo y que el rey no derramara su jugo sobre su bata real, aunque también necesitaron hacer un vaso con tapa para él.

Eje curricular o temático

Solución de problemas

Uso de los objetos

Memoria

Secuencia

Léxico – significado de palabras

Relación de la imagen con un suceso

Usos Pedagógicos

Este programa ofrece varias posibilidades como herramienta pedagógica en:

- La creación literaria como medio para que el niño conozca su realidad mediante un ejercicio de creatividad que le permita reconstruirla a través de una historia

- Solución a problemas cotidianos, mediante la observación exhaustiva a partir de su recreación y la creación hipotética de posibles soluciones

- Conocer el uso de los objetos y poder otorgarle otros usos a los mismos.

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- Aumentar el léxico de los niños y las niñas a partir del uso de palabras no comunes dentro del cuento

- Fomentar la sana interacción con el otro - Desarrollo de la autoconfianza - Propiciar espacios de creación en donde los niños y las

niñas puedan interactuar con objetos de su cotidianidad y a partir de ellos construir historias haciendo uso de su imaginación.

- Motivar en los niños y las niñas la narración de cuentos

Uso del lenguaje oral

Los personajes de la serie tienen un uso del lenguaje común, aunque siempre su manera de expresarse es formal, usando palabras corteses para comunicarse con el otro como: Por favor, gracias, pasen, espera un momento… o cuando desean expresar algún sentimiento frente a una situación.

Alrededor de los capítulos siempre hay una ´´palabra sofisticada´´, la cual Pinki procura sea aprendida, por lo cual es repetida varias veces en la voz de distintos personajes. En este caso es ¨calamidad¨ la cual es la palabra clave a través de la cual gira la trama de la historia.

Pinki usa un lenguaje narrativo ya que ella es quien cuenta la historia, es muy explícita y descriptiva en cada suceso, por momentos toma el papel de narradora y luego de personaje de la historia.

Pinki tiene una buena relación con su familia y amigos por lo que su uso del lenguaje para con ellos es afectivo.

Tyler, es el hermanito de Pinki, el cual escucha la historia y tiene un uso del lenguaje propio de su edad, hace preguntas

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constantemente y muchas veces se presenta inconforme ante algunos sucesos de la historia.

El señor cobaya es el que posee un uso del lenguaje más estructurado y cordial, da la sensación de tener una mayor edad que los niños.

Es característico del programa una serie de palabras extrañas o frases o canticos características, como:

- Sin, Sam, sum - Positones - Si tengo un problema, y no sé lo que hacer: Pienso, pienso,

pienso y pienso y ahora lo sé.

Uso de la imagen

Se da un uso de dibujos con trazos simples a manera de dibujo, al igual que el coloreado dan la sensación de haber sido realizados por un niño, hay elementos del fondo o algunos objetos que utilizan que tienen una estructura similar a los reales. Los dibujos no han cambiado, pero si han sido mejorados a través de un formato digital debido a que los avances tecnológicos lo permiten.

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Cambios esperados en los niños Se espera que los niños y las niñas rescaten la importancia de la creación de cuentos como una manera de juego a través de la cual pueden crear universos infinitos, comprender mejor el suyo, transformar su realidad y la de otros.

Que los niños aumenten su capacidad creativa en la medida en la que sienten más confianza en sí mismos para tomar riesgos.

Que los niños descubran la posibilidad de salirse de lineamientos de la sociedad y adquieran la posibilidad de ver las cosas desde distintos puntos de vista. ´´Pensar en grande´´

EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP

Es una historia creada con el objetivo de mostrar de manera creativa y didáctica conceptos científicos a niños y niñas entre los 3 y 5 años de edad.

Creado por Andrew Davenport, Anne Wood y Ángela Santomero, la primera emisión fue el 12 de abril de 2004 y el último episodio el

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14 de septiembre de 2010, ha ganado varios reconocimientos por su contenido, su finalidad, gráficas y guiones.

Los personajes son Peep que vive en un cubo de lata y es el más curioso de los tres, Cuac es un pato algo engreído que vive en un estanque y siempre está alardeando de sus habilidades de pato y petirroja que vive en la rama de un árbol es la más concreta del grupo, siempre sabe qué hacer y qué decir.

De Que se Trata

Se desarrolla alrededor de las aventuras de Peep, Cuac y Petirroja, el bosque en el cual viven está lleno de acertijos y misterios que les suscita una pregunta, un problema o un misterio el cual se empeñan por resolver, mediante hipótesis que resuelven a través de la experimentación.

Nunca habrá un día aburrido para estos tres aventureros, porque en el mundo los misterios parecen nunca extinguirse. A través de todas estas vivencias pueden aprender todos los días cosas nuevas.

Capitulo: Se hizo la luz

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Este capítulo inicia con la narradora describiendo dos personajes nocturnos del bosque, la luciérnaga, la cual emite luz pero no ve muy bien en la oscuridad y el búho quien puede ver perfectamente. Esta luciérnaga debido a la imposibilidad de ver se estrella contra Cuac y lo despierta.

Para Cuac es una gran sorpresa que ya sea hora de despertarse y no esté el sol en el cielo, busca rápidamente a Peep y él le explica que es de noche, pero… ¿A dónde se fue el sol?, ninguno de los dos sabía la respuesta, por lo que fueron a buscar a Petirroja esperando que ella resolviera su pregunta.

Buscando difícilmente la rama de Petirroja debido a la oscuridad, descubren un misterioso objeto en el suelo, Cuac decide inspeccionar subiéndose sobre él y de forma accidental se encendió la luz (era una linterna), dando un salto de alegría al tener un poco de iluminación apaga la linterna, él se siente desconcertado. Pero Peep observo que cuando el caía sobre el botón la luz se encendía o se apagaba, así que le pidió que repitiera la acción, logrando encenderla y luego empezaron a experimentar con sus sombras reflejadas, con el cambio de los tamaños al ponerse más lejos o cerca de la luz, las formas comparando a Peep con un redondo reloj y luego mágicamente resulto que este objeto refractaba la luz a donde ellos quisieran solo con moverlo, gracias a lo cual pudieron alumbrar el camino hasta la rama de ptirroja, solo tenían que mantener quieto el reloj.

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Llegaron a ella y debieron despertarla, así que le contaron su dilema acerca de la ausencia del sol, momento en el cual amanece y el sol se descubre entre las nubes, y les dice que es el amanecer. Por esto Peep llega a la conclusión de que el sol nunca se fue y Cuac concluye que perdió muchas horas de sueño, por lo que se propone recuperarlas.

Eje curricular o temático

- Luz - Oscuridad - Encender - apagar - Luz artificial - Reflejo - La sombra - Tamaños - Formas - El día y la noche

Usos Pedagógicos

- Fomentar el pensamiento científico en los niños y las niñas, basado en la observación del mundo que les rodea, el descubrimiento de un cuestionamiento que guie la constante experimentación en al lógica de prueba y error que les permita encontrar respuestas.

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- Que descubran al mundo como algo incierto y que necesita de ellos para ser descubierto no como algo dado a lo que se tienen que adaptar

- Se podría usar a través de la observación de los capítulos por fragmentos en los cuales los niños y las niñas encuentren respuesta a las preguntas que estos tres personajes se formulan.

Uso del lenguaje oral El lenguaje que usan los personajes de la película es común, hay diferencias entre las formas de uso de cada uno de ellos, por ejemplo:

Peep que parece ser el menor de los tres, usa bastante las preguntas y los cuestionamientos

Cuac tiene un uso de las palabras acorde con su personalidad presumida y un poco perezosa

Petirroja tiene un uso del lenguaje más claro

y sin rodeos

La narradora tiene una vos agradable y tiene un uso del lenguaje formal y descriptivo

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Uso de la imagen Las imágenes son sencillas, con trazos simples tanto como los personajes como los lugares por los que transitan, todos dan la sensación de ser dibujos hechos a mano.

Cambios esperados en los niños Se espera que los niños potencien sus capacidades científicas innatas como la curiosidad, el cuestionamiento, la experimentación y que así puedan crecer con un espíritu aventurero que no les permita pasar la vida de manera desapercibida.

IMPACTO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

ES EVIDENTE COMO LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN CONSTITUYEN HOY EN DIA EL PRINCIPAL MEDIO DE FORMACION DE LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS, A TRAVES DE ESTOS RECIBEN INFORMACION INFINITA, A TRAVES DE LA ACUAL SE VAN CONSTITUYEND SUS CONCEPCIONES DEL MUNDO Y VAN MOLDEANDO SU IDENTIDAD, ESTOS MEDIOS ESTAN SUPERANDO DE MANERA IMPARABLE A LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS, YA QUE SON MUCHO MAS EFECTIVOS, DIVERTIDOS Y CREIBLES PARA LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS.

POR LO CUAL LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA SE TORNAN OBSOLETOS EN LA MEDIDA EN LA QUE CONTINUEN CON UNA EDUCACION INSTRUMENTALISTA Y TEMATICA, LO CUAL ELIMINA ESTOS ELEMENTOS DE SUS COMPONENTES CURRICULARES Y SE USAN SOLAMENTE PARA PREMIAR A LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS O CUANDO SE SIENTEN LOS MAESTROS SIN HERRAMIENTAS PARA DICTAR UNA CLASE (PONEN UNA PELICULA O DEJAN VER TELEVISIÓN A LOS NIÑOS)

ESTO GENERA QUE DESDE LA EDUCACIÓN SE PIERDA EL SENTIDO DE LA HERRAMIENTA (MEDIOS DE COMUNICACIÓN), LA OPORTUNIDAD DE EXPONER A PROCESOS DE ANALISIS Y REFLEXION LOS

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COMPONENTES DE ESTOS PROGRAMAS, PARA EVITAR ASI QUE LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS ABSORVAN TODA LA INFORMACIÓN QUE ESTE PONE A SU DISPOSICION SIN NINGUN TIPO DE FILTRO QUE LES PERMITA SER SELECTIVOS Y DETERMINAR QUE LES SIRVE Y QUE NO DE TODO LO QUE EL MUNDO DEL SONSUMO LES FACILITA, QUE LES PERMITA VALORAR SU CULTURA A PARTIR DE LA COMPRENSIÓN CRITICA DE LAS REALIDADES QUE MUESTRAN ESTOS PROGRAMAS Y NO VAYAN A LA SIMPLE COPIA DE COMPORTAMIENTOS.

CLARO QUE EL IMPACTO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE ES ENORME DE PARTE DE LOS EDUCADORES ESTA GENERAR UN EFECTO POSITIVO DE ESTAS HACIENDOLAS INMERSAS EN EL AULA DE MANERA SIGNIFICATIVA Y PRODUCTIVA O ELIMINARLAS, TENIENDO UNA POSICION APATICA FRENTE A ESTAS Y COMPRENDERLAS COMO UN ELEMENTO QUE SIRVE PARA RECOMPENSAR A LOS NIÑOS Y NIÑAS POR SU BUEN COMPORTAMIENTO.

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN YA HACEN PARTE DE LA VIDA COTIDIANA, POR LO CUAL YA ESTAN LIGADAS A TODOS LOS ASPECTOS DE LA VIDA Y DEBEN ESTARLO EN LA EDUCACIÓN PUES ESTAS DAN INFINITAS HERRAMIENTAS QUE PUEDEN GENERAR ESPACIOS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE MENOS TENSIONANTES, DONDE EL NIÑO O NIÑA SIENTAN QUE SON COMPRENDIDOS Y PUEDAN DESARROLARSE DE MANERA MAS ESPONTANEA.