proyecto educativo sobre la herramienta scratch

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Grado en Educación Primaria - ISEN 4º Curso, Grupo de Tarde Curso 2015-2016 Tutor de la asignatura: José Luís Serrano Sánchez Fecha de entrega: 31 de Diciembre de 2015 “PROGRAMACIÓN CON SCRATCH” Componentes: - Marina Campos García 23.063.716 - Y - Cristina Conesa Aragón 23.301.512 - M - María Isabel García Parra 23.300.800 - Y - Yssel Tarifa Torres 00.000.000 - X

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Page 1: Proyecto educativo sobre la herramienta Scratch

Grado en Educación Primaria - ISEN

4º Curso, Grupo de Tarde Curso 2015-2016

Tutor de la asignatura: José Luís Serrano Sánchez

Fecha de entrega: 31 de Diciembre de 2015

“PROGRAMACIÓN CON SCRATCH”

Componentes:

- Marina Campos García 23.063.716 - Y - Cristina Conesa Aragón 23.301.512 - M - María Isabel García Parra 23.300.800 - Y - Yssel Tarifa Torres 00.000.000 - X

Page 2: Proyecto educativo sobre la herramienta Scratch

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ÍNDICE

- TÍTULO ........................................................................................... 3

- RESUMEN ...................................................................................... 3

- ABSTRACT ...................................................................................... 3

- PALABRAS CLAVE ........................................................................... 3

- KEY WORDS ................................................................................... 4

I. INTRODUCCIÓN ............................................................................. 4

II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ....................................................... 5

III. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO ................................................. 6

IV. METODOLOGIA Y DESARROLLO DEL PROYECTO ............................ 7

V. RECURSO CON SCRATCH ............................................................... 8

VI. CONCLUSIONES ......................................................................... 17

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................. 18

Page 3: Proyecto educativo sobre la herramienta Scratch

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- TÍTULO

Para finalizar con la asignatura de “Aplicaciones Sociales de las TIC para la escuela y el

tiempo libre”, se ha decidido realizar un proyecto educativo basado en la herramienta

Scratch, una útil y divertida herramienta que consigue realizar fantásticos recursos para los

alumnos de Educación Primaria.

El título que hemos seleccionado para este proyecto educativo es muy acorde con

nuestro objetivo general “Mi tiempo libre con la familia”.

- RESUMEN

Este proyecto educativo está centrado en una útil herramienta educativa llamada

Scratch. Con ella queremos que nuestros alumnos disfruten y aprendan de una manera

divertida y diferente a la tradicional.

A través de éste proyecto se desarrollan y se explican las diferentes partes que

componen el mismo, así como el desarrollo de las actividades propuestas con Scratch para

alumnos de 2º Curso de Educación Primaria.

A su vez, hemos querido introducir como contenido transversal, el respeto y el cuidado

por el medio ambiente, ya que en estas edades hay que inculcar en los alumnos aptitudes

de positivas hacia y por el medio ambiente.

- ABSTRACT

This educational project is focused on a useful educational tool called Scratch. With it

we want our students to enjoy and learn in a fun and different from the traditional way.

Through this project they are developed and the various component parts of the same

are explained as well as the development of the proposed activities with Scratch for students

of 2nd year of primary education.

In turn, we wanted to introduce a cross-cutting content, respect and care for the

environment, because in these ages to instill in students skills and positive attitudes towards

the environment.

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- PALABRAS CLAVE

Scratch, proyecto educativo, alumnos, herramienta educativa, Educación Primaria,

medio ambiente, contenido, transversal.

- KEY WORDS

Scratch, educational project, pupils, educational tool, primary education, environment,

content, cross.

I. INTRODUCCIÓN

El presente trabajo está basado en la realización de un proyecto a través de una

herramienta, totalmente novedosa para nosotros, denominada “Scratch”. Con esta

aplicación se pretende llegar a diseñar un recurso educativo dirigido para los alumnos de

Educación Primaria del primer tramo de la etapa educativa, concretamente para el 2º Curso.

Scratch es un lenguaje gráfico de programación que sirve para diseñar actividades, como

juegos, historias, animaciones, música, arte, etc. También nos permite reflejar

pensamientos, emociones, sentimientos y expresar ideas de una manera divertida, creativa,

ingeniosa e interactiva. Con Scratch podemos trabajar habilidades como: el pensamiento

creativo, crítico, lógico, algorítmico, computacional y no sólo habilidades, sino que también

desarrollaremos la imaginación del alumno y su originalidad.

A través de esta aplicación esperamos que nuestros alcancen un aprendizaje lúdico,

divertido y satisfactorio. Para ello vamos a desarrollar diversos contenidos de diferentes

áreas, en el área de Ciencias de la Naturaleza, se va a trabajar la flora y la fauna así como la

contaminación y el cuidado por el medio ambiente. De igual manera, en el área de Educación

Física, se van a trabajar el contenido de los deportes en la playa.

Por otro lado, el centro de interés que hemos seleccionado para nuestros alumnos es

“La Playa”, debido a que es algo cercano, placentero y motivante para el alumnado. La playa

es algo que todos nuestros alumnos tienen cerca en su día a día y creemos que puede ser la

manera de engarzar los contenidos que queremos enseñar de una manera más entretenida

y amena para ellos.

Por lo tanto, queremos introducir nuevas maneras de educar que nos ayuden tanto a

los docentes como a los alumnos a mejorar los conocimientos de cara al futuro.

Por último y para concluir, pretendemos conseguir de una manera óptima los

contenidos y objetivos propuestos más adelante e integrar en las aulas una forma

innovadora de aprender nuevos conocimientos a través de las TICs.

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II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Según la revista digital Sociedad de la Información, Scratch es un buen recurso para

llevar a cabo en Educación Primaria, ya que está dirigido para niños de 8 años, lo que

beneficia sus habilidades de aprendizaje de programación.

Además gracias a su fácil manejo, los niños no se frustran y se motivan en la realización

de sus propios proyectos, para posteriormente poder subirlos a la nube y que el resto de

usuarios jueguen u observen el proyecto elaborado. Conforme los alumnos van creando y

diseñando sus proyectos, éstos van aprendiendo a programar una actividad así como

informática.

De igual manera con esta aplicación, los alumnos desarrollan sus pensamientos

algorítmicos, asignando variables, condicionales y funcionales para interactuar un elemento

gráfico o trabajando repeticiones y aspectos de programación orientados a objetos.

Por otro lado, conforme lo que dice la guía didáctica para profesores Sormenezko

Zerbituxuak7 servicios Creativos:

“Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años de edad

aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades se debería esperar, hasta los

10 años de edad más o menos (3º de Primaria). Esta herramienta permite que se haga un

uso de ella con diferentes niveles de complejidad. Se puede comenzar a utilizar la

herramienta cuando se desee, incluso con alumnado muy joven, haciendo uso únicamente

de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar o interactuar, para ir conociendo la

herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.”

María Marca (2015) afirma en su blog que: Los creadores de Scratch introducen tres

aspectos fundamentales en el diseño de este lenguaje de programación, siendo tales:

1. El lenguaje de programación debe ser lúdico: que sea un luego en el que probar fácilmente diversas opciones.

2. La experiencia al utilizar el lenguaje de programación debe ser significativa: ya que debe tener personalización y diversidad.

3. Debe propiciar la interacción social: ya que al subirlo a Internet, el resto de usuarios

comparten, critican y construyen sobre los trabajos de los demás.

Asimismo, María Moriana (2013) dice que con Scratch los alumnos de 1º de Primaria,

han sido capaces de elegir un tema, unos personajes, que una mariposa moviese las alas

como si estuviese volando y poner un fondo de pantalla. Los alumnos han sido capaces de

aceptar las ideas de los compañeros, han confundido lo que significa crear y jugar.

María Moriana afirma que: “Cuando descubren que lo que realmente pueden hacer es

crear sus propios juegos, el interés, la emoción y la curiosidad se multiplican: ¡están ante un

juego que hace juegos!”.

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Otro punto clave para trabajar con Scratch son las innumerables ventajas que este

programa conlleva, como bien describe Raquel Martín Rodríguez en su blog “Programación

para niños. El uso de Scratch en el aula”:

“En primer lugar, que es una herramienta gratuita que se puede descargar desde la

página oficial de Scratch (http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/). Además, su descarga e

instalación en cada ordenador es muy sencilla. Con tan sólo seguir los pasos indicados, es

posible instalar correctamente el programa.

La segunda, y enorme ventaja, es que es una aplicación diseñada para todos los sistemas

operativos, así que, independientemente del que se use, el programa funcionará a la

perfección.

La tercera fortaleza que cabe destacar es que su interfaz es extremadamente interactiva,

perfectamente pensada para que cualquier persona pueda empezar a programar y, sobre

todo, ideada para que los niños puedan utilizarla a su antojo.”

Por último y para concluir con la fundamentación teórica nos gustaría destacar la

importancia de Scratch en Educación Primaria, ya que este lenguaje de programación es la

puerta que abre al alumno la posibilidad de empezar a emergerse en el mundo de la

informática. Empiezan a construir de una forma activa sus propios conocimientos y de una

forma lúdica y entretenida.

Dejamos a un lado el libro de texto y la memorística y pasamos a aprender a través de

la práctica, de los errores, de las dudas y preguntas y de la resolución de problemas, de

nuestra propia planificación y diseño de juegos, animaciones, o historietas, lo que provoca

un aprendizaje constructivo y significativo.

Por lo tanto trabajar con Scratch es un enorme método y recurso didáctico para llevar

el día de mañana a nuestras aulas ya que requiere desarrollar la competencia comunicativa

debido a que intercambias ideas con el resto de usuarios, planificas, eres capaz de solucionar

tus propios errores y llegas a plantear estrategias de resolución de problemas.

III. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO

Nuestro objetivo general va enfocado a fomentar el ocio y el tiempo libre en familia,

puesto que las actividades que se llevaran a cabo en Scratch también pueden realizarlas los

alumnos en la vida real.

En cuanto a los objetivos más concretos de nuestro proyecto, cabe destacar el de cuidar

y respetar el medio ambiente, la flora y la fauna y promover el deporte como hábito

saludable.

Ambos objetivos se pueden llevar a cabo, con ayuda de los padres, en la vida real

formando parte de nuestro ocio y tiempo libre en período vacacional.

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IV. METODOLOGIA Y DESARROLLO DEL PROYECTO

La enseñanza basada en proyectos se caracteriza (Pozuelos Estrada y Rodríguez

Miranda, 2008: 11-13) como un proceso de enseñanza dirigido y basado en el alumnado

debido a que se atienden o se tienen en cuenta sus intereses por lo que los alumnos están

implicados e involucrados íntegramente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

También cabe destacar las múltiples ventajas que conlleva la enseñanza basada en

proyectos ya que favorece:

La integración del currículum.

El aprendizaje como efecto de un proceso de investigación.

El desarrollo profesional del profesorado.

La inclusión de la diversidad.

El rechazo de la rutina y la monotonía.

Una perspectiva democrática de la educación.

Como todo proyecto además de tener sus ventajas también presenta algún

inconveniente o dificultades para llevarlo a cabo entre las que cabe citar falta de recursos y

materiales y la posibilidad de conflictos dentro del claustro por su carácter innovador, entre

otras más.

Centrándonos en nuestro proyecto y citando las fases según Fanny Majó (2010)

debemos destacar que:

En la fase 1, fase en la que se decide o se opta por el tema en el que se va a centrar

nuestro proyecto hemos de decir que son muchas las temáticas que se nos han

pasado por la cabeza desde contenidos matemáticos hasta contenidos musicales,

pero que en sí no enseñaban nada, por lo que nos centramos en tratar temas más

cotidianos o contenidos que se pueden llevar a la vida diaria de los alumnos como

son el deporte como hábito saludable y el cuidado y el respeto por el medio

ambiente, la flora y la fauna, ambos pertenecientes al área de Ciencias Naturales.

En la fase 2 vamos concretando el ambiente en el que nos vamos a mover, ambiente

que llame la atención a nuestros alumnos, por lo que decidimos utilizar la playa.

En esta fase hacemos una lluvia de ideas de cómo podemos llevar a cabo los

contenidos citados anteriormente, es decir, que tipo de actividades serían las más

adecuadas para nuestro proyecto e ideas alternativas si la herramienta Scratch no

nos lo permitiera.

Tras esta fase en la que todos los componentes del grupo aportamos ideas, es en la

fase 3 donde concretamos aquello que queremos hacer y lo que queremos

conseguir y para ello comenzamos a conociendo Scratch para ver cuál de esas ideas

podemos llevar a la acción.

En dicha fase ya dejaríamos realizadas las actividades, que posteriormente se

explicaran. Se han realizado dos actividades diferentes, una para cada objetivo,

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cuyos enlaces y explicación más concreta aparece en el apartado 5 donde en una de

ellas los alumnos deberán de dejar limpia la playa de residuos y en la otra los

alumnos jugarán al volleyball playa eligiendo uno o dos jugadores.

Por último, en la fase 4 se valoraría nuestro proyecto llevándolo a la práctica en el

aula de informática de un centro escolar. Debido a que esto no se ha podido realizar,

por lo que no contamos con una evaluación externa, si podríamos hacer una

valoración interna diciendo que nuestras actividades se aproximan a los contenidos

citados y que cumplen los objetivos planteados al inicio del proyecto puesto que

como conclusión tras la realización de los juegos le comentaríamos a los alumnos

que eso mismo se puede llevar a la vida real.

Además de citar como nuevas perspectivas, el continuar con este mismo ambiente

para trabajar los animales acuáticos, la exposición al sol con o sin protección y

muchos más.

V. RECURSO CON SCRATCH

Para este proyecto, hemos creado dos herramientas usando Scratch. En primer lugar

hemos diseñado un juego llamado “Haciendo Limpieza”

En este juego, el “Pulpo Serafín” un personaje creado para el mismo, hablará a los

alumnos acerca del problema de la suciedad en las playas y pedirá su ayuda para limpiar una

playa. Hemos creado este recurso partiendo desde cero, sin basarnos en ningún proyecto

anterior.

En primer lugar, se han separado los distintos fondos, añadiendo en cada esquina una

flecha cuya función era la de cambiar de fondo. Todos los elementos tenían comandos para

mostrarse en determinada viñeta y ocultarse en el resto.

Para la parte principal de esta herramienta hemos dispuesto los diferentes animales en

primer lugar. A continuación hemos indicado que al pulsar sobre ellos debían mostrar un

mensaje durante dos segundos.

Después hemos añadido los distintos dibujos de basura, tapando los animales. Cada uno

de los desperdicios tiene indicado que al pulsar sobre ellos debe producirse un sonido y el

objeto debe ocultarse. Así se consigue dejar al descubierto el animal que hay debajo.

Las acciones que realizan cada uno de los personajes son:

- La botella

https://scratch.mit.edu/projects/92749669/

Imagen nº 1, creación propia: botella

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- La lata

- La bolsa de plástico

- Botella de plástico

Imágenes nº 2 y 3, creación propia: acciones botella

Imagen nº 4, creación propia: lata

Imágenes nº 5 y 6, creación propia: acciones lata

Imagen nº 7, creación propia: bolsa de plástico

Imágenes nº 8 y 9, creación propia: acciones bolsa de plástico

Imagen nº 10, creación propia: botella de plástico

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- Cáscara de plátano

- Cangrejo

- Pez

Imágenes nº 11 y 12, creación propia: acciones botella de plástico

Imagen nº 13, creación propia: cáscara de plátano

Imágenes nº 14 y 15, creación propia: acciones cáscara de plátano

Imagen nº 16, creación propia: cangrejo

Imágenes nº 18 y 19, creación propia: acciones cangrejo

Imagen nº 20, creación propia: pez

Imágenes nº 21 y 22, creación propia: acciones pez

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- Estrella de mar

- Pulpo

- Pulpo 2

Imagen nº 23, creación propia: estrella de mar

Imágenes nº 24 y 25 creación propia: acciones estrella de mar

Imagen nº 26, creación propia: pulpo

Imágenes nº 27 y 28 creación propia: acciones pulpo

Imagen nº 29, creación propia: pulpo 2

Imagen nº 30 creación propia: acciones pulpo 2

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- Flecha

La segunda parte del proyecto es un juego de volleyball que sirve como colofón lúdico y

para el que nos hemos basado en el del usuario “eRKSToCK”, al que hemos titulado

“Deporte en la Playa”.

Los cambios introducidos son sencillos, ya que la programación del juego es muy

compleja y no se pretendía alterar demasiado. Hemos traducido el texto del juego y

modificado la portada. Hemos añadido color y un fondo de la playa para ambientar, que ha

habido que colorear igualmente. También hemos sustituido la pelota por un balón de playa,

con las opciones que nos ofrecía Scratch.

Con esta segunda herramienta los alumnos podrán jugar una partida de volleyball playa

tanto de forma individual como por parejas, abordando que en la playa se pueden realizar

actividades lúdicas siempre desde el respeto y la deportividad.

- Red

- Jugador 1

https://scratch.mit.edu/projects/92751354/

Imagen nº 29, creación propia: flecha

Imágenes nº 30 y 31, creación propia: acciones flecha

Imagen nº 32, creación propia: flecha

Imagen nº 33, creación propia: acciones red

Imagen nº 34, creación propia: jugador 1

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- Texto

Imagen nº 35, creación propia: acciones jugador 1

Imagen nº 36, creación propia: texto

Imágenes nº 37 y 38, creación propia: acciones texto

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- Pelota

Imagen nº 39, creación propia: pelota

Imágenes nº 40, 41,42 y 43, creación propia: acciones pelota

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- Jugador 2

- Texto 2

Imagen nº 44, creación propia: jugador 2

Imágenes nº 45 y 46, creación propia: acciones jugador 2

Imagen nº 47, creación propia: texto 2

Imágenes nº 48 y 49, creación propia: acciones texto 2

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- Texto 3

- Texto 4

Imagen nº 50, creación propia: texto 3

Imagen nº 51, creación propia: acciones texto 3

Imagen nº 52, creación propia: texto 4

Imagen nº 53, creación propia: acciones texto 4

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VI. CONCLUSIONES

Para llevar a cabo este proyecto educativo, hemos sufrido diferentes altibajos. Al

principio del mismo, no sabíamos por dónde empezar, empezamos seleccionando objetivos

concretos, que no tenían desarrollo ni contenidos adecuados para llevar a cabo el proyecto.

Tras varios días de intento, decidimos buscar el centro de interés de nuestros alumnos,

y tras una lluvia de ideas se nos ocurrió escoger lo que más les gusta a nuestros alumnos, la

playa y los deportes en la misma.

Este tema es de gran interés en todos nuestros alumnos, y a su vez, es una posibilidad,

que gracias a nuestra situación geográfica, todos nuestros alumnos pueden visitar.

El reciclaje, la limpieza y el cuidado del medio ambiente, son uno de nuestros contenidos

transversales abordados en el proyecto, creemos que nuestros alumnos de segundo curso

de Educación Primaria deben ser conscientes de la importancia que tiene hoy en día cuidar

el medio ambiente, puesto que será nuestro regalo para ellos en el futuro.

Respecto a la herramienta Scratch, podemos decir, que es una herramienta

aparentemente sencilla (aunque no lo es), útil y diferente. Gracias a ella, se pueden crear

infinidad de recursos, actividades, juegos, cuentos… pero debido a la falta de tiempo para

desarrollar el proyecto, no hemos podido explotarla al máximo ni dominarla a la perfección.

Creemos que nuestro recurso es muy apropiado para el primer tramo de Educación

Primaria, ya que engloba actividades y juegos sencillos y lúdicos para nuestros alumnos.

Para finalizar, nos gustaría destacar la importancia que tienen las TIC durante toda la

Educación Primaria, ya que a través de ellas, nuestros alumnos disfrutan y se divierten de

una forma diferente, lúdica y atractiva para ellos, de tal forma que aprenden y asimilan

mucho mejor los contenidos sin necesidad de recurrir al libro de texto.

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VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Para realizar este proyecto educativo, hemos recurrido a:

Revista digital (2011) Nº 28. Scratch. Programación fácil para educación primaria y

secundaria. Recuperado de la Url: http://www.sociedadelainformacion.com/29 /scratch.pdf

Revista digital: Red de Buenas Prácticas 2.0. Recuperado de la Url: http://recursostic .educacion.es/buenaspracticas20/web/es/primaria/971-scratch-eguna-acercando-scra tch-a-las-aulas-de-primaria

Marca, M (2015). “Scratch en Educación Primaria”. Recuperado de la Url:

http://scrastchenlaeducacionprimaria.blogspot.com.es/2015/02/importancia-de-scr at ch.html

Moriana, M (2013). “Experiencia con Scratch en clase de 1º de Primaria”. Recuperado de la Url: http://programamos.es/una-clase-de-programacion-con-scratch-para-ninos-de-1o-de-primaria/

Martín, R (2014). “Programación para niños. El uso de Scratch en el aula.”

Recuperado de la Url: http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion-para-ninos-scratch-en-el-aula/

Revista digital (2012) Nº 55. Eufonía - Didáctica de la Educación Musical, pp. 7-15.