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Propuestas de actividades con simuladores para incentivar a los emprendedores Balmes, 301 08006 Barcelona –España- http://www.companygame.com Tel. (+34) 93 5340402 – [email protected]

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Propuestas de actividades con simuladores para incentivar a los emprendedores

Balmes, 301 08006 Barcelona –España- http://www.companygame.com

Tel. (+34) 93 5340402 – [email protected]

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Contenidos

1. Desarrollar capacidades emprendedoras 3

2. Empezar a Emprender: Simuladores y desarrollo de emprendedores 5

3. Modalidades de aplicación 7

4. Evento demostrativo 8

5. Desafío online entre diferentes centros de formación 10

6. Recorrido formativo completo en el aula 12

7. Taller presencial de desarrollo de emprendedores 14

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1. Desarrollar capacidades emprendedoras

El contenido de los simuladores de CompanyGame facilita el desarrollo de diversas capacidades emprendedoras, que constituirán la base de la acción empresarial del futuro.

Habilidades Definición

Motivación, creatividad e innovación

Tener ideas, imaginar proyectos y posibilidades, saber analizar situaciones, investigar y estar dispuestos a hacer sacrificios para conseguir el objetivo propuesto.

Autonomía e iniciativa Funcionar sin necesidad de supervisión, tomar decisiones, valorar las diferentes posibilidades y saber escoger entre ellas.

Tenacidad y compromiso Mostrar constancia y perseverancia en las acciones que se inician.

Confianza y autorregulación

Conocerse y valorarse de forma positiva, apostar por las capacidades y aptitudes propias, confiar en las posibilidades de uno mismo.

Capacidad de asumir riesgos y autosuperación

Predisposición a actuar con decisión delante de situaciones comprometidas, deseo de superación continúa.

Espíritu de equipo y cooperación

Saber trabajar en equipo, respetar las responsabilidades de cada uno y saber compartir éxitos i fracasos, reconociendo el mérito de los compañeros.

Planificación y toma de decisiones

Saber planear las acciones necesarias para llegar al objetivo, distribuir funciones para mejorar la eficacia del conjunto y aceptar las responsabilidades. Tener suficiente autonomía para escoger una opción entre las disponibles.

Gestionar una empresa

Ahora bien, la complejidad de la gestión empresarial requiere que el alumno adquiera determinados conocimientos técnicos, domine diversas herramientas de gestión empresarial, conozca el significado de diversos parámetros de negocios y ratios económico-financieras.

La capacidad emprendedora es una combinación de actitud, técnica y metodología. El alumno recibe en clase la formación de gestión empresarial (conceptos clave, ejemplos, buenas prácticas, terminología). El simulador integra todo esta información permitiendo tener la visión de conjunto sobre el mundo de la empresa. El simulador permite gestionar una empresa durante varios años: como obtener beneficios, decidir el precio de un producto, invertir para mejorar los resultados, la importancia de la formación.

La gestión empresarial es un problema complejo, que no tiene una solución ni única, ni científica. Claramente, en el mundo de los negocios no hay recetas, pero si podemos aplicar una metodología que integra las diversas disciplinas, conceptos, herramientas,… que, en definitiva, requiere la gestión empresarial moderna.

De forma sintética, podemos representar la metodología de gestión a través de las siguientes cuatro fases:

� Evaluar: analizar en detalle la situación de partida, identificando puntos fuertes y débiles.

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� Planificar: fijar objetivos y directrices de actuación, para obtener los mejores resultados.

� Desplegar: tomar decisiones en las diferentes áreas de gestión en cada uno de los periodos.

� Controlar: analizar constantemente los resultados generados por las decisiones.

Aprender a competir

Las empresas aparecen y desaparecen. Los resultados son clave para que cualquier proyecto empresarial perdure. CompanyGame fundamenta sus simuladores en la competición entre los diferentes participantes con un doble objetivo: incentivar a los alumnos al convertirlos en responsables de sus resultados y prepararlos para asumir las responsabilidades que se viven en las empresas.

Este proyecto plantea que los alumnos tengan una visión competitiva de la realidad y del entorno empresarial.

CompanyGame organiza experiencias para que personas con diferentes conocimientos participen de forma conjunta en una experiencia con el objetivo de fomentar la competitividad.

La simulación será la herramienta que facilite esta experiencia dinámica y formativa. Es más, la simulación competitiva incentiva y motiva a las personas a demostrar sus capacidades, habilidades y talento.

Competir es la base de la sostenibilidad de las empresas y la palanca para la excelencia empresarial.

El conocimiento no es

suficiente para obtener

logros y éxitos en el ámbito

profesional.

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2. Empezar a Emprender: Simuladores y desarrollo de emprendedores

a) Objetivos del proyecto

Los simuladores de negocios fomentan la cultura emprendedora y desarrollan los conocimientos fundamentales de la gestión empresarial entre los jóvenes. Nuestros objetivos se centran en:

� Fomentar la cultura emprendedora: Empezar a emprender.

� Acompañar al alumno en sus primeros pasos en el mundo de la gestión empresarial convirtiendo conocimientos en experiencias.

� Desarrollo del talento.

� Ofrecer una dinámica única para practicar el liderazgo, la comunicación, la argumentación y el consenso.

� Estimular los procesos intelectuales y creativos que permiten el desarrollo en los alumnos de habilidades como la autonomía, la autoconfianza o la iniciativa. Incentivarlos al convertirlos en responsables de sus resultados y prepararlos para asumir as responsabilidades que viven las empresas.

� Generar una actividad participativa para toda la comunidad (alumnos, profesores y familia).

� Realizar una actividad pedagógica que motive al aprendizaje y al desarrollo de capacidades, habilidades y competencias para la gestión de la empresa. Sobre un modelo de referencia los alumnos toman decisiones propias basadas en sus conocimientos e iniciativa.

� Promover claves para la excelencia empresarial.

� Permitir trabajar desde la red, compartiendo informaciones, comunicándose y tomando las decisiones. El simulador es un anticipo de los sistemas de información y toma de decisión que se encontrarán en el futuro.

Público objetivo

El proyecto esta dirigido a estudiantes de primeros cursos. La actividad será especialmente relevante para los alumnos que cursen asignaturas relacionadas con la Economía y la Empresa, pero será valiosa para todos. En una economía de mercado, todos deben tener nociones de empresa y aptitudes para emprender una empresa, un proyecto,…

b) Interactividad profesor-alumno

La metodología interactiva en base a un simulador de gestión es un modelo de aprendizaje que estimula a los participantes a generar sus propias soluciones, aplicando conceptos y teorías a diversas situaciones. El proceso de aprendizaje involucra a los profesores y a alumnos en un marco interactivo de análisis y discusión destinado a producir resultados tangibles. El papel del profesor es acompañar, guiar, evaluar, apoyar al aprendiz mientras sea necesario. El profesor va cediendo terreno a favor del alumno que va logrando autonomía e independencia en su aprendizaje.

Ahora bien, el papel de acompañamiento del docente es fundamental para motivarle a aplicar una determinada metodología de trabajo, facilitarle la comprensión de las relaciones causa-efecto entre las áreas de decisión y los resultados, o ayudarle a aplicar los conceptos y herramientas más adecuados para resolver el ejercicio en el que está inmerso.

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c) Obtener la mayor puntuación en el Ranking.

La participación de los alumnos, trabajando en equipo, deben asumir el principal puesto directivo de la compañía que seleccionada. El objetivo final de la gestión tiene que ser incrementar el valor de la compañía. Los beneficios obtenidos, el ritmo de crecimiento, la competitividad de los productos, la formación del personal, la calidad del servicio o la satisfacción de los clientes son algunos de los factores que hay que tener en cuenta a la vez de gestionar la compañía. Estos factores se reflejarán en un Índice de Valor que es el que te permitirá posicionar tu compañía en un Ranking.

Los pasos a seguir en la gestión de la empresa son:

• Conocer: Información clave del entorno de simulación.

• Evaluar: Obtendrás la información necesaria para evaluar la competitividad de tu empresa y realizar el seguimiento de sus resultados.

• Comprender: Permite comprender los principales conceptos, ratios y herramientas habitualmente utilizados en la gestión empresarial. La comprensión se obtiene a través de la realización de los diversos ejercicios que se proponen.

• Decidir: Tomar las mejores decisiones para la gestión de tu empresa y obtener la primera posición en el ranking.

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3. Modalidades de aplicación

Las modalidades de aplicación de la Metodología CompanyGame pueden ser diversas. Seguidamente, se presentan diversas propuestas:

• Evento demostrativo

Sesión de entrenamiento desarrollada durante una jornada de trabajo, en la que los alumnos deberán desarrollar un ciclo completo de preparación y gestión de una empresa, en un entorno de alta competitividad.

Los primeros clasificados de cada jornada podrán acceder a la fase final. Una vez concluido el ciclo completo de participación se entregarán premios a los participantes. Se invitará a las familias a formar parte de esta actividad.

• Desafío online entre diferentes centros de formación

Certamen o desafío online en el que podrán participar los alumnos de diferentes centros de formación voluntariamente. Los alumnos deberán contar con el apoyo o tutela de un maestro.

El desafío contará con diferentes rondas de entrenamiento y clasificatorias, en las que los alumnos deberán asumir progresivamente el reto de gestión de diferentes empresas, a través de diversos simuladores de gestión.

• Recorrido formativo completo en el aula

La actividad de simulación se integra en el contenido principal de la actividad formativa de las materias seleccionadas. El profesor programa la utilización del simulador de acuerdo a sus necesidades, utilizándolo como argumento principal para realizar diversas actividades que permitan la puesta en marcha de los conocimientos impartidos en el aula.

La actividad de simulación se prolonga durante diversos meses, dependiendo de los requerimientos y necesidades de calendario definido por el profesor.

• Taller presencial de desarrollo de emprendedores

Taller de 2-4 días intensos de formación en el que los participantes, recibirán una sólida formación en los principales conceptos, herramientas y metodologías de gestión empresarial, y realizarán diversas prácticas para consolidar dichos conocimientos.

Además de las actividades académicas presenciales, los participantes realizarán actividades individuales y en equipo que constituirán prácticas simuladas de gestión empresarial y definición de nuevos proyectos empresariales.

Los diferentes retos competitivos que deberán asumir los alumnos generarán una intensa actividad de crecimiento personal y profesional, basada en la superación continua de los participantes.

Seguidamente, se exponen las principales características que puede tener cada una de estas modalidades.

"El éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso sin

desesperarse.“

Winston Churchill

“Se aprende más de una persona en una hora de juego que en 100

horas de conversación.”

Platón

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4. Evento demostrativo

Sesión de entrenamiento desarrollada durante una jornada de trabajo, en la que los alumnos deberán desarrollar un ciclo completo de preparación y gestión de una empresa, en un entorno de alta competitividad.

Los primeros clasificados de cada jornada podrán acceder a la fase final. Una vez concluido el ciclo completo de participación se entregarán premios a los participantes. Se invitará a las familias a formar parte de esta actividad.

Características básicas de un evento demostrativo:

� El Evento Demostrativo se desarrollaría durante una semana. � De lunes a viernes se celebraría las jornadas clasificatorias y el sábado la jornada final. � Cada día participarían dos centros de formación, con un máximo de 40 alumnos por centro. � Cada centro presentaría 10 equipos, de 3-4 miembros cada uno. � Los dos mejores equipos de cada centro pasaría a la fase final. � En la final participarán los 20 mejores equipos participantes. � La final se celebrará el sábado. � El evento finalizará con la jornada de entrega de premios y la celebración final. A dicho actos

se invitará a alumnos, profesores, directivos de centro, familias, responsables del área de educación, funcionarios, políticos,…

Equipamiento necesario:

� 20 ordenadores para utilización por parte de los participantes. � 2 ordenadores auxiliares en reserva. � 1 cañón y pantalla para la realización de presentaciones. � Audio para la sala. � Conexión con internet para los 20 ordenadores de trabajo. � 20 mesas de trabajo para los diferentes equipos participantes. � Web de presentación y comunicación del evento. � Zona de exposición de los trabajos realizados por los alumnos. � Centro de actos para la celebración de entrega de premios.

Organización necesaria:

� Comité organizador del evento. � Equipo de comercialización o presentación de la actividad a los centros de formación. � Equipo de soporte y coordinación durante el desarrollo del evento. � Equipo de comunicación del evento ante la prensa y en las redes sociales.

Otros recursos necesarios:

� Premios a entregar a los participantes y a los ganadores. � Premios a entregar a los profesores. � Diplomas de participación para todos.

a) Desarrollo de la jornada:

Previamente a la celebración del evento, los profesores dispondrán de información y documentación necesaria para realizar la preparación necesaria de los alumnos.

CompanyGame facilitará los accesos necesarios y el soporte requerido para las actividades preparatorias.

Las jornadas de competición se organizarán en tres bloques:

� Bloque I: En este primer bloque se trabajaran los principales conocimientos, habilidades y herramientas básicas que deben comprender los alumnos para gestionar al empresa. El objetivo final es que todos los participantes puedan tener los conocimientos necesarios para tomar las decisiones con “rigor técnico”.

En el interior del simulador, los alumnos encontrarán diferentes actividades y ejercicios que les permitirán practicar el impacto de determinadas decisiones y variables sobre los resultados de la empresa. Será una forma sencilla de poner en práctica lo aprendido en el aula.

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� Bloque II: Está orientado a consolidar los conocimientos básicos y proporcionar una visión a medio plazo de la empresa. Por ello se promoverá la definición de una estrategia y los objetivos que se persigue alcanzar.

� Bloque III: Los alumnos deberán tomar decisiones para los 4 periodos en los que se desarrolla la simulación competitiva.

Los principales resultados de la actividad serán:

� Consolidar conocimientos empresariales y la visión competitiva de las empresas.

� Promover la definición de una estrategia y unos objetivos a alcanzar por la empresa.

� Relacionarse con equipos de otros centros

� Optativamente podrán reforzar conocimientos de marketing definiendo la marca y planificando acciones de promoción para la empresa.

b) Desarrollo de la fase final y sesión de premios y cierre.

Realización de la fase final del certamen, con participación de los 20 equipos finalistas. La sesión se realizará de 09:00 a 14:00 horas.

d) Entrega de diplomas o premios(opcional).

Toda la comunidad educativa será invitada a asistir a una entrega de premios donde se reconozca a los equipos que mejor hayan competido. Durante el acto pueden haber breve aportaciones de los docentes y de los alumnos. El objetivo es realizar un encuentro que permita visibilizar la relevancia de EMPRENDER para los alumnos y a la sociedad, actual y futura, reconocer el papel de los patrocinadores e incentivar a toda la comunidad educativa en este propósito.

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5. Desafío online entre diferentes centros de formación

El desafío contará con diferentes rondas de entrenamiento y clasificatorias, en las que los alumnos deberán asumir progresivamente el reto de gestión de diferentes empresas, a través de diversos simuladores de gestión.

Fase 0: Programación de la actividad y preparación de los simuladores

Fase 1: Selección de centros y formación del profesorado: Comunicación de la experiencia a los centros y formación de los profesores en el entorno de simulación.

Fase 1: Comprender: Aprendizaje de las bases de la gestión empresarial y realización de simulación no competitiva

Fase 2: Gestionar: Planificar la gestión de una empresa a medio y largo plazo.

Fase 3: Competir: Realizar una simulación competitiva entre los alumnos de los diferentes centros.

Fase 4: Emprender: Identificar a los mejores en emprendiduría.

a) Participación del profesor.

La característica fundamental de esta modalidad es que no interfiere en la actividad desarrollada en el aula por el profesor. El profesor podrá utilizar la actividad en la medida que lo desee en el aula, pero su aportación fundamental será invitar a los alumnos a participar voluntariamente en el Desafío.

Puede ser un manera de involucrar a los profesores en esta metodología formativa, reforzar su formación en la gestión empresarial y difundir los valores de la emprendiduría entre los alumnos y la comunidad educativa en su conjunto.

b) Actividad online.

Otra característica fundamental de esta modalidad es que todas las actividades se realizan online. Desde la captación e inscripción de participantes, hasta la formación de los profesores y alumnos. La Plataforma CompanyGame facilita todas las actividades de gestión y de seguimiento de evolución de todos los equipos y alumnos.

El contacto con todos los participantes se realizará virtualmente, a través de diferentes soportes: videos, emails, sesiones virtuales,…etc. De esta forma, es posible desarrollar diferentes eventos simultáneamente, si se decide estructurarlos por temáticas o ámbitos territoriales, y es posible llegar a todos los rincones de la geografía.

Los alumnos no necesitan ningún software o hardware específico. Los navegadores convencionales son suficientes.

c) Fase final y entrega de premios.

Esta es la única actividad que podría tener un desarrollo presencial, en el caso de seleccionarse esta opción. Los premios de podrían organizar por temáticas y categorías. Los premios se dirigirían a profesores y alumnos. Todos los participantes tendrían diploma de reconocimiento.

d) Calendario

La siguiente tabla muestra una propuesta de calendario, que podría adaptarse, de acuerdo a las necesidades y requerimientos.

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Calendario de 12 semanas

BLOQUE SEMANA ACTIVIDAD

1ª Teoría básica de los negocios

2ª Familiarización con el simulador. Análisis situación inicial

COMPRENDER

3ª Prácticas de gestión empresarial previas.

Evaluación del impacto de diferentes áreas de decisión sobre los resultados empresariales.

4ª Plan de Negocio: Estrategia y Marketing.

5ª Plan de Negocio: Personas, Innovación y Tecnología.

GESTIONAR

Gestión de la empresa

esa

6ª Presentación Plan de Negocio

7ª 1ª Decisión

8ª 2ª Decisión

9ª 3ª y 4ª Decisión

COMPETIR

10ª Informe de resultados. Evaluación y comparativa.

11ª Preparación Fase Final. EMPRENDER

12ª

Fase Final y entrega de premios.

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6. Recorrido formativo completo en el aula

La actividad de simulación se prolonga durante diversos meses, dependiendo de los requerimientos y necesidades de calendario definido por el profesor. Las fases de desarrollo del proyecto son:

Fase 0: Programación de la actividad y preparación de los simuladores

Fase 1: Selección de centros y formación del profesorado: Comunicación de la experiencia a los centros y formación de los profesores en el entorno de simulación.

Fase 1: Comprender: Aprendizaje de las bases de la gestión empresarial y realización de simulación no competitiva

Fase 2: Gestionar: Planificar la gestión de una empresa a medio y largo plazo.

Fase 3: Competir: Realizar una simulación competitiva entre los alumnos de los diferentes centros.

Fase 4: Emprender: Identificar a los mejores en emprendiduría.

a) Formación del profesor.

El profesor incorpora la simulación en su asignatura de acuerdo a su criterio y adaptando la metodología a su conveniencia. Será necesario que el profesor disponga de la formación necesaria para poder revisar el recorrido metodológico o adaptar el calendario. La formación del profesorado podrá realizarse a través de diversas actividades online o por la celebración de un taller con este propósito.

En cualquier caso, el profesor siempre contará con el apoyo de un equipo de soporte, que le facilite la resolución de cualquier incidencia o le ayude a obtener el mejor rendimiento de la metodología.

b) Actividad online.

El equipamiento necesario para realizar esta actividad en el aula es una sala con el equipamiento informático necesario y el acceso a internet.

Todas las actividades se pueden realizarse online, de manera que una parte de ellas se pueden realizar en el aula y otras fuera de ella. La Plataforma CompanyGame facilita todas las actividades de gestión y de seguimiento de evolución de todos los equipos y alumnos.

El profesor contará con diferentes recursos formativos, que podrá utilizar a su entender en formato presencial u online.

Los alumnos no necesitan ningún software o hardware específico. Los navegadores convencionales son suficientes.

c) Fase final y entrega de premios.

El profesor podría decidir presentar al equipo ganador en la fase final que se celebre entre todos los centros de formación que utilizan la metodología. Dicha fase final podría ser online o presencial, dependiendo de las necesidades o requerimientos.

Los premios de podrían organizar por temáticas y categorías. Los premios se dirigirían a profesores y alumnos.

Todos los participantes tendrían diploma de reconocimiento.

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d) Calendario

La siguiente tabla muestra una propuesta de calendario, que podría adaptarse, de acuerdo a las necesidades y requerimientos de los profesores.

Calendario de 18 semana con actividades en el aula

BLOQUE SEMANA ACTIVIDAD

1ª Teoría básica de los negocios

2ª Conocimiento de las áreas funcionales

3ª Familiarización con el simulador. Análisis situación inicial

4ª Decisión 1ª. Practicar decisiones de Marketing

COMPRENDER

5ª Decisión 2ª/3ª. Practicar decisiones de gasto,

inversiones i financiación

6ª Interpretación de resultados

7ª Plan de Negocio: Estrategia y Marketing.

8ª Plan de Negocio: Personas, Innovación y Tecnología.

9ª Plan de Negocio: Previsiones económico-financieras.

GESTIONAR

Gestión de la empresa

esa

10ª Presentación de resultados. Evaluación.

11ª 1ª Decisión

12ª 2ª Decisión

13ª Seguimiento y control

14ª 3ª Decisión

15ª 4ª Decisión

COMPETIR

16ª Elaboración Informe Final

Presentación Informe Final y Evaluación

17ª Preparación Fase Final EMPRENDER

18ª

Fase Final y Entrega de premios

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7. Taller presencial de desarrollo de emprendedores

Taller de 2-4 días intensos de formación en el que los participantes, recibirán una sólida formación en los principales conceptos, herramientas y metodologías de gestión empresarial, y realizarán diversas prácticas para consolidar dichos conocimientos.

Los participantes deberían tener un nivel básico de formación en conceptos y herramientas de gestión empresarial.

Algunas de las temáticas principales del taller serán:

• Metodología de gestión empresarial. • Claves para la gestión empresarial excelentes. • Plan de Negocio: estructura y contenido fundamental. • Visión y prioridades: focalizando los esfuerzos. • Herramientas básicas de gestión empresarial: cuadro de mando, balance y cuenta de explotación. • Financiación de empresas: estructura financiera y fuentes de financiación. • Etapas de un nuevo proyecto empresarial. • De la idea al plan de negocio. • Mercado, innovación y tecnología: fuentes de nuevos proyectos empresariales. • Capacidades y habilidades de los emprendedores. Aversión al riesgo y al fracaso. • Creación de equipo, base para el éxito empresarial.

El desarrollo de este contenido se complementaria con el desarrollo de diversos ejercicios de simulación empresarial. Las actividades de simulación podrán ser individuales en determinados casos, para poder evaluar el rendimiento y potencial de cada participante en determinados ámbitos, pero se complementará con otros ejercicios competitivos en equipo.

De acuerdo al número y perfil de los participantes, y al tiempo disponible para el desarrollo del taller se podrá dar más énfasis en unos contenidos, frente a otros.

Los bloques básicos a considerar el desarrollo del taller puede ser:

� Bloque I: Introducción a la simulación empresarial, al entorno de simulación y a las claves de gestión empresarial. Contenidos del Plan de Negocio.

� Bloque II: Claves de la gestión empresarial en un entorno de alta competencia. La superación continua de los directivos y emprendedores, claves para el éxito empresarial.

� Bloque III: Diferentes formas jurídicas de la empresa. Estimación de necesidades financieras. La gestión de las relaciones con las entidades financieras.

� Bloque IV: Bases y fuentes de un negocio competitivo y diferenciador. Creatividad e innovación. Personas y tecnología. Marca y gestión del cliente.

� Bloque V: Las etapas de creación de un nuevo proyecto empresarial. Creación de equipos de alto rendimiento. La gestión de los conflictos.

Adicionalmente, el contenido y actividades que se realicen en el taller se orientarán a desarrollar habilidades directivas transversales: comunicación, persuasión, liderazgo, gestión de equipos, presentaciones eficaces,…

Los talleres podrán estar dimensionados para 20-25 participantes cada uno. Las actividades grupales las realizarán en cinco equipos, cuya composición podrán variar, en función del contenido y duración del taller.

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