programacion en las escuelas

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  • 8/19/2019 Programacion en Las ESCUELAS

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    Cuaderno Red de Cátedras TelefónicaAprender programando: motivaciones yalternativas

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    NTIC y EducaciónCua erno Re eCátedras Telefónica

    Aprender programando:motivaciones y alternativas

    Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto

    Motivaciones y alternativas para introducir la programación comocompetencia dentro del currículum educativo de primaria ysecundaria

    Belate AtorrasagastiBorja SedanoAbril 2011

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    BiografíaBelate Atorrasagasti

    Ingeniera en Informática por la Universidad de Deusto en 2010,colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto programando junto aldesarrollador Jorge Bastida el proyecto de red social orientada a laprogramación “3DU” (http://www.3du.es).

    Borja Sedano

    Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2010,colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto desarrollandoactividades educativas en Scratch (http://scratch.mit.edu) paraprimaria.

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    Índice1.  ¿Deberían los niños aprender a programar?

    2.  Alternativas para introducir la programación en el aula

    2.1.  Logo

    2.2.  SmallTalk

    2.3.  Squeak

    2.4. 

    Scratch2.5.  Plopp

    2.6.  Alice

    2.7.  Croquet

    2.8.  Phrogram

    2.9.  3DU

    2.10.  Comparativa de todas ellas

    3.  Conclusiones

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    1. ¿Deberían los niños aprendera programar?Con la introducción de las nuevas tecnologías en las clases se produce un debateque se viene dando desde hace años en otros foros más minoritarios: incluir laprogramación como materia de estudio en la escuela. Algunos detractores de lapropuesta se basan en prejuicios creyendo que la programación no tiene utilidadmás allá de la informática.

    De la misma manera que se enseña a los niños a escribir sin el objetivo de que sedediquen profesionalmente a ello, puede comprenderse el uso de la programaciónpara trabajar habilidades no específicas de la informática. Pese a llevar ya décadassiendo estudiados los beneficios de enseñar a programar, parece que ahora es elmomento de sacarlo del entorno de la informática y aplicarlo a pie de aula.

    Si bien es cierto que el aprendizaje de la programación básica, resolución deproblemas mediante algoritmos, se puede realizar con lápiz y papel, son muchas laspuertas (o ventanas) que nos abren nuevos lenguajes de programación y entornos.Enseñar a programar puede aportar resultados psicopedagógicos que se persiguen

    con otras materias.

    Algunas de las capacidades que se pueden trabajar son:

    -  Razonamiento lógico para la resolución de problemas, con el uso deestructuras condicionales e iterativas.

    -  Abstracción de problemas en un entorno motivador y con significado.

    -  Priorización de necesidades, recursos y posibilidades.

    Adquisición de conceptos computacionales y matemáticos, comocoordenadas, variables o números aleatorios.

    -  Aprendizaje del proceso iterativo del diseño, desde la concepción de una ideahasta el desarrollo, pasando por el prototipado y la depuración.

    -  Desarrollo de habilidades con las nuevas tecnologías y manejo del ordenador.

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    Este cuaderno de la Red de Cátedras Telefónica se centra en la utilización de la

    programación en la educación trabajando competencias a partir de la creación de juegos, animaciones y programas similares. Dado el alto potencial de los entornos dedesarrollo (IDE) actuales, personal docente se puede ver beneficiado por loslenguajes que primeramente estaban orientados a un público infantil o juvenil ycrear aplicaciones propias para su utilización en el aula. Hay lenguajes concretos quetienen un desarrollo bastante avanzado y una comunidad muy activa que trabajaconstantemente en mejoras.

    A continuación se analizan diferentes alternativas en lenguajes de programación quese están dando actualmente para llegar a una conclusión general.

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    2. Alternativas para introducirla programación en el aula

    2.1. Logo

    Logo es probablemente el lenguaje de programación orientado a jóvenes más

    antiguo, su primera versión vio la luz en 1967. Pese a su antigüedad, se puedeconsiderar vigente y ha supuesto el primer contacto con la programación paramuchas generaciones.

    Su característica más explotada ha sido la de generar gráficos. A partir de darinstrucciones de movimiento a una tortuga, se generan gráficos con el rastro quedeja la misma. Trabaja de manera excelente el razonamiento lógico y la visiónespacial en la elaboración de los gráficos. Logo es un lenguaje que soportainstrucciones en diferentes idiomas, y es uno de los pocos lenguajes que tieneinstrucciones en español. Pese a que actualmente haya lenguajes y entornos muchomás desarrollados, sobre todo la interfaz, no hay que ignorar el alto potencial de

    Logo para trabajar habilidades específicas.

    2.2. Smalltalk

    Smalltalk es un lenguaje de programación enfocado a la educación, fue creado en elPalo Alto Research Institute de Xerox durante los años setenta que mediante lainteracción con un entorno de objetos virtuales permite realizar tareas decomputación. El principal objetivo de este lenguaje era motivar el espíritu creativode los usuarios, facilitando un medio para la experimentación, investigación ycreación.

    Este lenguaje está considerado como uno de los primeros lenguajes orientados aobjetos. Los únicos elementos de un programa Smalltalk son los objetos, tales comolos números reales o incluso el propio entorno. Éstos se comunican entre ellosmediante el envío de mensajes.

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    El funcionamiento

    básico de Squeak es lade un simulador demundos virtuales dondees posible experimentarcon la realidad o con laimaginación. Se basaen un diseño que haceque pueda ser utilizadopor niños de todas lasedades e incluso

    adultos. El entornomultimedia que poseees muy variable, lo quelo hace no tenermuchas limitaciones.

    Los objetos existentes encomo puede ser su tamacomportamiento como rotun guión o guiones. Connatural las ganas de inves

    Squeak enseña mediantecomo puede ser control d

    2.4. Scratch

    Scratch es un lenguajeprogramar a jóvenes ybastante novedoso, apar juegos de ordenador, histtipos de proyectos multim

    La creación de programaCada bloque puede alalgoritmos. La programac

    Cátedras Telefónicando: motivaciones y

    estos mundos tienen la opción de cambiaro o su posición. A estos objetos se les p

    ar, emitir sonido, desplazarse, etc. Esto seel uso de estos mundos se ayuda a desctigar, crear, etc. propias de todos los niños.

    la construcción conceptos básicos de lflujo, bucles, señales, etc.

    e programación desarrollado por el MITrimerizos en la programación. Es un leció en mayo de 2007. Scratch soportarias interactivas, arte gráfico y animación

    edia.

    es muy simple, se realiza mediante la uergar desde una simple sentencia hión queda reducida a la unión, a través

    8

    us propiedadesede atribuir unrealiza creandobrir de manera

    programación

    para enseñar aguaje nuevo yl desarrollo de

    , así como otros

    ión de bloques.asta complejosde una interfaz

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    gráfica muy trabajada, de

    El entorno de desarrollo dgran biblioteca de sonidos

    Además de su completo Iuna gran comunidad de dlenguaje de programación

    2.5. Plopp

    Plopp es una herramientasobre todo para el uso delectura de texto, todo esusada por niños de muy t

    Los gráficos utilizados enAdemás para mayor comundo Plopp, que sirvesurge alguna duda en el

    Cátedras Telefónicando: motivaciones y

    bloques, como si de la construcción de un

    Scratch permite la edición de imágenes,e imágenes para su utilización.

    E, una gran ventaja de Scratch es que estesarrolladores y usuarios, que a través de, comparten y comentan programas.

    La integracon la webque al cprograma(acción qdirectamenIDE) se pel prograotra Web.los lengufuerza eúltimamen

    que permite crear dibujos en 3D a partirlos más pequeños. Plopp en ningún momediante gráficos, esto hace que la herram

    mprana edad.

    la herramienta son sencillos y de fácil coprensión tenemos a Plipp, personaje q

    como ayuda, aconsejando, en cualquieranejo de la herramienta.

    9

    Lego se tratara.

    suministra una

    á soportado porla red social del

    ción de Scratches muy alta, yalgar cualquiern la red social

    ue se realizate desde elrmite incrustara en cualquiers, sin duda, de

     jes que mástán teniendoe.

    e 2D, diseñadaento requiere laienta pueda ser

    prensión y uso.e habita en elomento por si

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    Una vez finalizada la

    escena creada en 3D laherramienta Plopp tepermite imprimirla, usarlacomo fondo de pantalla oenviarla como postalelectrónica.

    2.6. Alice

    Alice es un lenguaje de ptiene un entorno de dprogramación se facilitaninteracciones sencillas b

    poder programar a través

    Alice está especialmenteanimaciones con las queScratch, supone la uniónmás orientada al 3D.

    Cabe destacar que Aliceobjetos y la orientadadesarrollado en combinacilo que se pueden utilizar l

    2.7. Croquet

    Croquet Consortium, haMinnesota y Qwaq Inc.

    Cátedras Telefónicando: motivaciones y

    rogramación libre y abierto. Al igual que Sesarrollo (IDE) integrado, con lo quebastante. Su interfaz es bastante intuitivsadas en “agarrar y soltar” (“drag&drop

      del ratón.

    orientado a la educación, concretamenteinteractuar. La programación, de la misde bloques de código, pero a diferencia

    soporta dos paradigmas de programacióna eventos. Actualmente en fase Beta,ón con el popular juego Los SIms 2, de Eles modelos de personajes conocidos a parti

    ido formado por HP, Duke University, las una plataforma de código abierto par

    10

    cratch, tambiénlas tareas de, ya que utiliza”), con las que

    la creación dea manera que

    e Scratch, está

    : la orientada aAlice 3.0 estátronic Arts, con

    r del juego.

    Universidad dea la educación,

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    investigación y entorno c

    el ordenador adentrandon

    Es un potente entorno pmúltiples aplicaciones desistemas operativos y disabierto, diseñado para qucompartir y se está constde Croquet SDK. Se ejecdecir es derivado de Squcomunicación, colaboraci

    usuarios en múltiples disp

    Usando Croquet, desarrollsimulaciones en 2D y 3usuarios, haciendo posibleentornos virtuales.

    2.8. Phrogram

    Phrogram es un lenguajeonah Stagner para qprogramar ya que vio queeran muy complicadaprogramadores novatos.herramientas que hacenalgo divertido y fácil. Phobjetivo hacer que la trsencillo como puede ser Pavanzados sea sencillo,

    opciones de lenguajes ava

    Phrogram soporta la proclases y de sus propiedadnovatos con la introducció

    Aunque Phrogram fue disaños, es apropiado para cpor adultos, por su hijos

    Cátedras Telefónicando: motivaciones y

    rporativo. Pretende modificar nuestra ma

    os en el universo virtual 3D.

    ra software de desarrollo que permite crcolaboración online de múltiples usuariopositivos. Cobalt es una emergente aplicienes les interese crear mundos virtualesuyendo a través de una comunidad que sta sobre una máquina virtual Smalltalk ceak. Croquet dispone de una arquitecturan, intercambio de recursos y la sincro

    ositivos.

    adores de software pueden crear y vinculasobre potentes plataformas colaborativ

    el desarrollo distribuido a larga escala, ric

    de programación creado pore su hijo aprendiera alas herramientas existentes

    s de utilizar por losCreando así un grupo dedel aprender a programarogram también tiene comonsición desde un lenguaje

    hrogram a los lenguajes másproveyendo de algunas

    nzados.

    ramación orientada a objetos y permites y métodos asociados, ayudando así a los

    n de la programación orientada a objetos.

    eñada originalmente para niños sobre todalquier persona de cualquier edad. Este le

    o estudiantes que desean tener sus prim

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    era de manejar

    ar y desplegarpara múltiplesción de códigoque se puedanbasa en el usomo Squeak, esque soporta laía entre varios

    r aplicaciones ys de múltiplesen funciones y

    la definición deprogramadores

    entre 10 y 14guaje es usadoro pinitos en la

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    programación. También e

    educativo, desde primaria

    2.9. 3DU

    3DU no es tanto un nuevred social con carácter edde 5 a 10 años a prograpequeño robot con forma

    por una isla con forma deque se encontrará conobstaculizarle conseguir llas instrucciones necesariy recoger todos los plátcamino.

     Tal y como hemos dicho,fomentar la colaboración,

    Cátedras Telefónicando: motivaciones y

    stá siendo muy usado en las escuelas, en

    y secundaria hasta las Universidad.

    o entorno de programación para niños sinucativo que tiene como objetivo principalar. 3DU se presenta como un sencillo jue

    de mono tiene que recoger una serie de pl

    tablero. Nuestro pequeño protagonista no lna serie de obstáculos repartidos pors plátanos. Los usuarios de 3DU tendráns para que nuestro protagonista pueda re

    anos superando los obstáculos que se

    3DU está elaborado alrededor de una redla comunicación y la competitividad entre l

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    cualquier nivel

    o más bien unaenseñar a niñoso en el que untanos dispersos

    o tendrá fácil yael tablero paraque programarorrer el tableroncuentra en el

    social con el fins jugadores.

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    3DU se está desarrollando en la Cátedra Telefónica - Deusto en Bilbao, que tienecomo uno de sus objetivos explorar la aplicación de las Nuevas Tecnologías en laEducación.

    2.10. Comparativa de todas ellas

    A continuación se muestra una tabla con todas las alternativas antes mencionadas,indicando su versión, la página web del proyecto, la compatibilidad y disponibilidaden distintas plataformas (Windows, Linux, Mac), la edad recomendada de uso, losidiomas en los que se pueden usar y su carácter gratuito o de pago:

    Programa Versión URL S.O. Edad Idiomas

    Gratuito

    Logo 6 http://el.media.mit.edu/logo-foundation/  

    Win,Lin, Mac

    en, es Si

    Smalltalk 8.0 http://www.smalltalk.org/main /  

    Win,

    Lin, Mac

    en Si

    Phrogram 2.5 http://phrogram.com/   Win 10 a14

    en, es No

    Squeak 3.10 http://www.squeak.org/   Win,Lin, Mac

    en Si

    Croquet 1.1 http://www.opencroquet.org/index.php/Main_Page 

    Win en Si

    Alice 2.2 http://www.alice.org/   Win,Lin, Mac

    12+ en Si

    Plopp 1.2.3 http://www.planet-plopp.com/es/biggerkids.html 

    Win,Lin, Mac

    en, es No

    Scratch 1.4 http://scratch.mit.edu/   Win,Lin, Mac

    8+ en, es Si

    3DU 1.0 http://www.3du.es/ Win,Lin, Mac

    5 a 10 es Si

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    3. ConclusiónDesde que se estudió profundamente la actividad de la programación y se le diosuficiente importancia como materia académica, se ha intentado orientar hacia elaprendizaje. En sus inicios, hace casi ya medio siglo, el enfoque que se aplicaba erael de la enseñanza de la programación a partir de lenguajes simplificados y desencillas y descriptivas instrucciones. De esta manera se realizaron grandesavances, llegando a crear el primer lenguaje de programación que soportaba elparadigma de la orientación a objetos pura, con Smalltalk.

    Pero, con el paso de los años, diferentes estudios demostraron los beneficios

    pedagógicos que el aprendizaje de la programación podía aportar; de esta manera, ycomo se especifica al principio del Cuaderno de la Red, diferentes competencias sontrabajadas a través de la misma.

    La tendencia actual no es la de orientar los lenguajes de programación hacia elaprendizaje a programar exclusivamente. Se pretende, con interfaces muytrabajadas y entornos de desarrollo, que el estudiante sea capaz de crear suspropios juegos, presentaciones, animaciones y ejercicios de lógica a través de laprogramación simple (o todo lo compleja que se quiera hacer) de diferenteselementos. En este aspecto Scratch destaca, puesto que además de su IDE, tiene

    una comunidad muy activa que apoya a los que utilizan la herramienta a través de lared social de su página web.

    Parece que el futuro pasa indudablemente por ahí: programa, aprende, comparte ydiviértete.