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PROGRAMA ACADÉMICO DE BACHILLERATO 2010 Programa de la Asignatura Informática III Tercer semestre Dirección de Educación Media Superior y Terminal

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PROGRAMA ACADÉMICO DE

BACHILLERATO 2010

Programa de la Asignatura

Informática III Tercer semestre

Dirección de

Educación Media

Superior y Terminal

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

1. DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA III

CLAVE DE LA ASIGNATURA L0603 SEMESTRE TERCERO

HORAS EN AULA HORAS DE

TRABAJO

INDEPENDIENTE

TOTAL DE

HORAS CRÉDITOS

60

TEORÍA PRÁCTICA 20 80 4.75

9 51

MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO

TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO

2. DATOS DE ELABORACIÓN

LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Octubre 2009

ELABORADO POR Academia de Informática

FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015

3. JUSTIFICACIÓN

La Informática tiene una función formativa importante que por su naturaleza

interdisciplinaria se asocia de manera natural con las demás disciplinas que se

cubren en el bachillerato. La comprensión de los conceptos fundamentales

permitirá aprovechar las tecnologías de la información con mayor eficacia y

responsabilidad, entender sus limitaciones y poseer los conocimientos

indispensables para poder abordar nuevos desarrollos tecnológicos.

Nos encontramos rodeados de diversos sistemas sin cuya asistencia nuestras

actividades cotidianas son ya impensables y que abarcan casi todos los ámbitos

de nuestra vida, la propagación de los sistemas de cómputo en el mundo

moderno hace indispensable que se eduque a nuestros jóvenes de tal forma que

sean capaces de adaptarse al entorno tecnológico que los rodea.

La enseñanza de la Informática en el bachillerato debe motivar a los estudiantes,

permitirles apreciar la belleza de la disciplina y mostrarles que su alcance y

utilidad van más allá del uso de procesadores de palabras y hojas de cálculo.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

Entre las interacciones más interesantes y estimulantes de la Informática están las

que ocurren con las artes, en las que hoy, mediante la relación con ella, tenemos

nuevas maneras de hacer música, pintura, cine y literatura. Esto implica una gran

motivación en los jóvenes para el manejo de las tecnologías computacionales,

lo que debe facilitar el desarrollo de las habilidades como la abstracción, la

solución de problemas, la eficiencia, la tolerancia a fallas, etc. La enseñanza de

la Informática debe capitalizar esta motivación y práctica natural de los

estudiantes.

Sobre estas bases se decide que la asignatura de Informática III del bachillerato

se integre con contenidos orientados a dotar al estudiante de conocimientos

sobre el uso y manipulación de audio, video y animación.

4. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

a) Relación con otras asignaturas del plan de estudios

ANTECEDENTES

(TEMAS)

CONSECUENTES

(TEMAS) COLATERALES

Primer Semestre

Informática I

Introducción

Sistemas

Operativos

Internet

Introducción al

software para

mapas

mentales y

conceptuales

Segundo Semestre

Informática II

Word

PowerPoint

Diseño de

páginas web

Cuarto Semestre

Informática IV

Excel

Introducción a

los algoritmos

Tercer Semestre

Ecología

Mecánica

Etimologías

Comunicación

Inglés III

Geometría analítica

Actividad física III

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

b) Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado

Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera

importante a fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento

rector del bachillerato, específicamente en lo referente a:

Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y la

sociedad en general.

Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su formación

académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del trabajo con un

carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.

Dispone de la capacidad para identificar información relevante relacionada

con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a través de la

gestión de la información, sustentada en el manejo de las tecnologías de la

información y la comunicación.

Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,

mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el Bachillerato.

Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones

interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para trabajar

en grupo.

Cuenta con los conocimientos interdisciplinarios en la investigación.

5. ANTECEDENTES

COMPETENCIAS

• Utiliza de manera efectiva un sistema operativo.

• Manipula archivos y carpetas.

• Expresa ideas de manera escrita.

• Crea y/o edita documentos de manera electrónica utilizando un procesador

de textos.

• Utiliza la multimedia como apoyo en actividades expositivas.

• Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a

través de la creación de presentaciones electrónicas.

• Desarrolla ambientes virtuales donde plasma sus ideas mediante la creación

de páginas Web.

• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,

resolver problemas, producir materiales y comunicarse.

• Desarrolla un aprendizaje permanente, para asumir y dirigir el propio

aprendizaje a lo largo de su vida.

• Utiliza el manejo de situaciones vinculadas con la posibilidad de organizar y

diseñar proyectos de vida.

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Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES

Conocimientos

básicos de manejo

y organización de

la información.

Conceptos

elementales de

informática.

Nociones de

redacción

Analizar y sintetizar

información.

Manipulación básica

de una computadora.

Administración de

archivos a través de

un sistema operativo.

Expresión oral y escrita

de ideas.

Responsable

Trabajador

Respetuoso

Honesto

Participativo

Colaborativo

Creativo

Pensar

Reflexivo

Argumentar.

Expresa Juicios Críticos

6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR

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Informática III

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BÁSICAS

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

COMUNICACIÓN

DEFINIDAS POR LA UAEH

Opera la computadora y demás

medios electrónicos para obtener

información, comunicarse con

colegas, clientes, proveedores,

entre otros, sin desperdicio de

recursos.

Emplea las tecnologías de

información y comunicación como

herramienta para la apropiación,

desarrollo y aplicación de los

métodos de aprendizaje,

investigación y comunicación.

Tiene claridad en cuanto a las

implicaciones que posee el uso de

las nuevas tecnologías en la

creación de nuevas relaciones y

escenarios.

Usa nuevas herramientas

tecnológicas que promuevan la

gestión de la información.

COMUNICACIÓN

DEFINIDAS POR LA UAEH

Maneja un editor de fotografías

para aplicar efectos, filtros, ajustes

ó herramientas interactivas, para

las necesidades en su contexto

(escolar, social y cultural).

Conoce la terminología y los

conceptos técnicos que se utilizan

en el entorno del audio digital,

video digital y de un manejador de

animaciones, así como sus

características y diferentes

formatos.

Usa las herramientas de un software

para editar audio manejando

diferentes efectos y mezclas, para

crear, modificar o reordenar

videos; agregar transiciones, títulos,

créditos y sonido y para la

realización de animaciones, a fin

de plasmar sus ideas sobre los

diversos temas de interés.

7. OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL

El estudiante obtiene los conocimientos y habilidades necesarios, mediante

prácticas permanentes en la computadora, para la creación y manipulación de

imágenes, audio y video, así como para el manejo de animaciones incorporando

imágenes, hipertexto y movimiento con el fin de utilizar herramientas que integren

multimedios para la aplicación en las actividades de la vida diaria, académica

o profesional.

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Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

8. CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS

UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO

ESTIMADO

UNIDAD I

EDITOR DE

FOTOGRAFÍAS

1.1. ¿Qué es una imagen digital?

1.2. Imágenes

1.2.1. Vectoriales

1.2.2. Mapa de Bits

1.3. Formato de imagen

1.3.1. JPG

1.3.2. GIF

1.3.3. BMP

1.4. Manipulación de fotografías

1.4.1. Conversión de formatos

1.4.2. Reflejar

1.4.3. Girar/Rotación

1.4.4. Transformar

1.4.5. Recortar

1.4.6. Borrador

1.5. Trabajar con texto

1.6. Herramienta Brocha / Pincel

1.7. Rellenos y bordes

1.7.1. Modelos de color

1.7.2. Opciones de herramienta

1.7.3. Opción patrón

1.8. Herramientas interactivas

1.8.1. Sombra

1.8.2. Transparencia

1.8.3. Distorsión

1.9. Uso de ajustes para imágenes

1.9.1. Brillo / contraste / intensidad

1.9.2. Gamma

1.9.3. Matiz / saturación / luminosidad

1.9.4. Eliminación de ojos rojos

1.10. Efectos

1.11. Filtros

2 hrs. Teoría

1 hr. Teoría

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

UNIDAD II

CREACIÓN Y

EDICIÓN DE AUDIO

Y VIDEO

2.1. Procesamiento de audio

2.1.1. La señal de Audio

2.1.1.1. Definición y

características del sonido.

2.1.1.2. Digitalización del audio

2.1.2. Importar y exportar

2 hrs. Teoría

7 hrs.

Práctica

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Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO

ESTIMADO

UNIDAD II

CREACIÓN Y

EDICIÓN DE AUDIO

Y VIDEO

2.1.3. Compresión de Audio

2.1.3.1. Formatos de archivo

2.1.4. Ajustes de Micrófonos y

Altavoces

2.1.4.1. Características de

distintos tipos de

micrófonos

2.1.4.2. Características de los

altavoces

2.1.5. Procesamiento y efectos de

Audio Digital

2.1.5.1. Seleccionar fragmentos

2.1.5.2. Copiar, pegar y eliminar

fragmentos

2.1.5.3. Efectos

2.1.5.3.1. Amplificar

2.1.5.3.2. Eliminación de

ruido

2.1.5.3.3. Desvanecer

2.1.5.3.4. Otros efectos

(Karaoke)

2.1.6. Mezclar sonidos

2.1.7. reproducir

2.2. Creación y edición de Video.

2.2.1. Conceptos básicos

2.2.1.1. ¿Qué es edición?

2.2.1.2. Aspectos narrativos

2.2.1.3. Aspectos técnicos

2.2.2. Formatos y Codecs

2.2.2.1. VCD, SVCD, CDV, DVD

2.2.2.2. DivX, Xvid y Mpeg

2.2.3. El lenguaje audiovisual

2.2.3.1. El plano

2.2.3.2. La iluminación

2.2.4. El componente sonoro

2.2.4.1. Música

2.2.4.2. La voz

2.2.5. El software para edición de video

2.2.5.1. Interfaz

2.2.5.2. Capturar video

2.2.5.2.1. Configuración

de video

1 hr. Teoría

6 hrs.

Práctica

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO

ESTIMADO

UNIDAD II

CREACIÓN Y

EDICIÓN DE AUDIO

Y VIDEO

2.2.5.3. Añadir y eliminar

fragmentos de video

2.2.5.4. Unir dos archivos

2.2.5.5. Escala de tiempo

2.2.5.6. Añadir imágenes, música

y narración

2.2.5.7. Transición

2.2.5.8. Filtros y efectos del video

2.2.5.9. Agregar títulos y créditos

2.2.5.10. Guardar proyecto y

video

UNIDAD III

ANIMACIONES

3.1 Definición

3.1.1. Animación

3.1.2. Multimedia

3.1.3. Hipertexto

3.1.4. Fotograma

3.2 Componentes

3.3 Inspector

3.3.1. Componentes

3.3.2. Propiedades

3.4 Comportamientos

3.5 Mezclador de color

3.6 Línea de tiempo

3.7 Capas

3.8 Velocidad

3.9 Herramienta de Selección

3.10 Herramienta Zoom y mano

3.11 Herramienta de Dibujo

3.12 Herramientas Pluma, Lápiz, Pincel,

Borrador

3.13 Herramienta Texto

3.13.1. Estático

3.13.2. Dinámico

3.13.3. Efecto

3.14 Dibujos vectoriales

3.15 Interpolación

3.15.1. De forma

3.15.2. Movimiento

3.15.3. Sobre trayectoria

3.16 Guardar

3.16.1. Formatos

2 hrs. Teoría

1 hr. Teoría

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

2 hrs.

Práctica

1 hr.

Práctica

1 hr.

Práctica

1 hr.

Práctica

1 hr.

Práctica

1 hr.

Práctica

30 min.

Práctica

30 min.

Práctica

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Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

9. INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

Unidad I: Editor de fotografías

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

Maneja un editor de fotografías para aplicar efectos, filtros, ajustes o

herramientas interactivas, para expresar ideas y construir composiciones

fotográficas para las necesidades en su contexto escolar, social y cultural.

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE

APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

1.1. ¿Qué es una imagen

digital?

1.2. Imágenes

1.2.1. Vectoriales

1.2.2. Mapa de Bits

1.3. Formato de imagen

1.3.1. JPG

1.3.2. GIF

1.3.3. BMP

1.4. Manipulación de

fotografías

1.4.1. Conversión de

formatos

1.4.2. Reflejar

1.4.3. Girar/Rotación

1.4.4. Transformar

1.4.5. Recortar

1.4.6. Borrador

1.5. Trabajar con texto

1.6. Herramienta Brocha /

Pincel

1.7. Rellenos y bordes

1.7.1. Modelos de color

1.7.2. Opciones de

herramienta

1.7.3. Opción patrón

1.8. Herramientas

interactivas

1.8.1. Sombra

1.8.2. Transparencia

1.8.3. Distorsión

Aplicar las diferentes

herramientas para crear

diferentes modelados

acordes con las

necesidades cotidianas o

académicas.

2 hrs. Teoría

1 hr. Teoría

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE

APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

1.9. Uso de ajustes para

imágenes

1.9.1. Brillo / contraste /

intensidad

1.9.2. Gamma

1.9.3. Matiz / saturación

/ luminosidad

1.9.4. Eliminación de

ojos rojos

1.10. Efectos

1.11. Filtros

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

CONTENIDOS

CONCEPTUALES

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONTENIDOS

ACTITUDINALES

• Imagen digital

• Imagen vectorial

• Mapa de Bits

• Formato de imagen:

JPG, GIF, BMP

• Teoría del color

• Propiedades de color

• Transformaciones de

color.

• Modos de selección:

escala, inclinación,

perspectiva, distorsión

• Mascara

• Zoom

• Reflejar

• Transformar

• Modelos de color

• Gamma

• Matiz / saturación /

luminosidad

• Efectos

• Filtros

• Distinguir y utilizar de

acuerdo a las

necesidades los

diferentes tipos de

imágenes digitales así

como su formato.

• Saber editar, ilustrar y

demostrar de manera

apropiada las

herramientas de un

editor de fotografías.

• Usar y ejecutar

correctamente los

modelos de colores,

así como la gamma y

matiz.

• Aplicar efectos y filtros

a una fotografía.

• Valorar las ideas

plurales de

conocimiento de sus

compañeros

• Demostrar una

actitud crítica frente a

la información que

recibe y produce

• Relacionar el

contenido de esta

unidad para el apoyo

en sus trabajos

escolares y extra

escolares.

• Responsable del

mobiliario y equipo de

cómputo asignado.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

Exposición: se realiza con la finalidad de

proporcionar al estudiante la retroalimentación

esencial y organizada para dar la posibilidad de

que reafirme los conocimientos adquiridos.

Resolución de ejercicios y problemas: donde el

estudiante desarrolle una serie de prácticas para

afianzar los conocimientos adquiridos y poder

utilizarlos tanto en sus actividades académicas

como en su vida diaria.

TAREAS DEL PROFESOR

ANTES DE INICIAR LA CLASE

Seleccionar objetivos y contenidos

Preparar la exposición y las prácticas que se

van a realizar

Decidir las estrategias de enseñanza

Planificar actividades de aprendizaje

Planificar el cómo enseñar a aprender

Planificar la evaluación del aprendizaje.

No perder de vista el tipo de recursos con los

que se cuenta

DURANTE LA CLASE

Transmitir la información

Explicar con claridad los contenidos y las

prácticas que se desarrollen para aplicar el

conocimiento adquirido

Mantener la atención

Facilitar la participación del estudiante con

la utilización eficaz de preguntas y solución

de dudas.

Retroalimentación utilizando prácticas como

evaluación continua.

DESPUÉS DE LA CLASE

Evaluar los aprendizajes,

Revisión/evaluación de las prácticas para

identificar si se realizó correctamente,

Proponer mejoras,

Brindar asesorías para el estudiante que lo

requiera.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

METODOLOGÍA

EXPERIENCIAS DE

APRENDIZAJE

ANTES DE INICIAR LA CLASE

Repasar los temas y ejercicios vistos en clase

Contextualizar y relacionar el contenido.

DURANTE LA CLASE

Despertar interés por el tema

Transmitir al alumno el entusiasmo de la

propia experiencia.

Utilizar material didáctico: presentaciones

electrónicas, documentos electrónicos,

prácticas demostrativas, etc.

Seleccionar y estructurar los contenidos a

modo que el alumno lo pueda comprender

de una manera clara y sencilla.

Exponer con claridad, expresividad y ritmo

de acuerdo a las características del grupo.

Enfatizar el uso y aplicación de cada una de

las opciones de la barra de herramientas.

Formular preguntas, ejercicios y estudio de

casos.

Estimular el razonamiento personal.

Sugerir las actividades a realizar para que se

aplique los conocimientos adquiridos.

Facilitar esquemas integradores.

Promover la participación y discusión.

DESPUÉS DE LA CLASE

Relacionar conocimientos y aplicaciones.

PROCESOS COGNITIVOS A

DESARROLLAR EN EL

ALUMNO

Identifica las diferentes herramientas del editor

de fotografías.

Usa las herramientas para el desarrollo de sus

actividades (practicas pertinentes al tema visto

en clase) permitiendo innovaciones en los

diseños fotográficos.

Aplica las diferentes herramientas del editor de

fotografías para generar ideas propias,

organizando e integrando los conocimientos

acordes con las necesidades cotidianas o

académicas.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

METODOLOGÍA

TAREAS A

REALIZAR

POR EL

ALUMNO

INVESTIGACIÓN

Investigar todos los temas y crear un mapa mental

por cada uno de los temas.

Integrar equipos y mediante lluvia de ideas de

cada uno de los integrantes comparar lo

investigado de los temas anteriores se realizaran

conclusiones para exponerlo por equipos

ejemplificando mediante hechos reales para

posteriormente exponerlo frente al grupo. De lo

cual se construirá una conclusión general de dichos

temas.

Realizar una investigación de una problemática

actual y con el apoyo de los temas estudiados

crearán fotomontajes para publicidad en donde

dicha publicidad ayude a disminuir dicha

problemática.

Búsquedas en Internet de sitios de interés

relacionadas con el tema.

EXTENSIÓN Y

DIFUSIÓN No aplica

VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,

pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:

Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya

Multimedia.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya

Multimedia.

Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.

George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

Unidad II: Creación y edición de audio y video

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

Conoce la terminología y los conceptos técnicos que se utilizan en el entorno

del audio digital, video digital y de un manejador de animaciones, así como

sus características y diferentes formatos.

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE

APRENDIZAJE

TIEMPO

ESTIMADO

2.1. Procesamiento de audio

2.1.1. La señal de Audio

2.1.1.1. Definición y

características del

sonido.

2.1.1.2. Digitalización del

audio

2.1.2. Importar y exportar

2.1.3. Compresión de Audio

2.1.3.1. Formatos de

archivo

2.1.4. Ajustes de Micrófonos y

Altavoces

2.1.4.1. Características de

distintos tipos de

micrófonos

2.1.4.2. Características de

los altavoces

2.1.5. Procesamiento y efectos

de Audio Digital

2.1.5.1. Seleccionar

fragmentos

2.1.5.2. Copiar, pegar y

eliminar

fragmentos

2.1.5.3. Efectos

2.1.5.3.1. Amplificar

2.1.5.3.2. Eliminación

de ruido

2.1.5.3.3. Desvanecer

2.1.5.3.4. Otros

efectos

(Karaoke)

Relaciona y aplica la

terminología y las

herramientas de editores

de audio y video para

crear videos digitales

sonoros, utilizando

diferentes formatos según

las necesidades.

2 hrs. Teoría

7 hrs.

Práctica

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE

APRENDIZAJE

TIEMPO

ESTIMADO

2.1.6. Mezclar sonidos

2.1.7. reproducir

2.2. Creación y edición de Video.

2.2.1. Conceptos básicos

2.2.1.1. ¿Qué es edición?

2.2.1.2. Aspectos

narrativos

2.2.1.3. Aspectos técnicos

2.2.2. Formatos y Codecs

2.2.2.1. VCD, SVCD, CDV,

DVD

2.2.2.2. DivX, Xvid y Mpeg

2.2.3. El lenguaje audiovisual

2.2.3.1. El plano

2.2.3.2. La iluminación

2.2.4. El componente sonoro

2.2.4.1. Música

2.2.4.2. La voz

2.2.5. El software para edición

de video

2.2.5.1. Interfaz

2.2.5.2. Capturar video

2.2.5.2.1. Configuración

de video

2.2.5.3. Añadir y eliminar

fragmentos de

video

2.2.5.4. Unir dos archivos

2.2.5.5. Escala de tiempo

2.2.5.6. Añadir imágenes,

música y narración

2.2.5.7. Transición

2.2.5.8. Filtros y efectos del

video

2.2.5.9. Agregar títulos y

créditos

2.2.5.10. Guardar

proyecto y video

1 hr. Teoría

6 hrs.

Práctica

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

CONTENIDOS

CONCEPTUALES

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONTENIDOS

ACTITUDINALES

• Procesamiento de

audio

• La señal de Audio

• Definición y

características del

sonido.

• Digitalización del

audio

• Ajustes de Micrófonos

y Altavoces

• Características de

distintos tipos de

micrófonos

• Características de los

altavoces

• Creación y edición de

Video.

• Conceptos básicos

• ¿Qué es edición?

• Aspectos narrativos

• Aspectos técnicos

• Formatos y Codecs

• VCD, SVCD, CDV,

DVD

• DivX, Xvid y Mpeg

• El lenguaje

audiovisual

• El plano

• La iluminación

• Escala de tiempo

• Transición

• Filtros y efectos del

video

• Distingue los

diferentes términos y

herramientas a utilizar.

• Aplica efectos

especiales y mezclas

de sonido para la

creación de audio,

guardando el archivo

con formato correcto.

• Utiliza las herramientas

adecuadas de una

aplicación de edición

de video para

eliminar fragmentos,

unir dos archivos,

ajustar iluminación y

agregar subtítulos.

• Distingue y emplea

distintos tipos de filtros

y efectos para video.

• Muestra iniciativa e

interés por utilizar

software de audio y

video como

herramienta de

aprendizaje y de

comunicación.

• Relaciona el

contenido de esta

unidad de forma

creativa con sus

trabajos académicos

y extra académicos,

así como con su vida

personal y social.

• Mantiene una actitud

crítica y reflexiva en

cuanto a la

información que va a

comunicar por medio

de audio y video.

• Cuenta con una

actitud responsable,

solidaria, cooperativa

y de cuidado.

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

• Exposición: se realiza con la finalidad de

proporcionar al estudiante la retroalimentación

esencial y organizada para dar la posibilidad de

que reafirme los conocimientos adquiridos.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

• Resolución de ejercicios y problemas: donde el

estudiante desarrolle una serie de prácticas

para afianzar los conocimientos adquiridos y

poder utilizarlos tanto en sus actividades

académicas como en su vida diaria.

TAREAS DEL PROFESOR

ANTES DE INICIAR LA CLASE

Seleccionar objetivos y contenidos

Preparar la exposición y las prácticas que se

van a realizar

Decidir las estrategias de enseñanza

Planificar actividades de aprendizaje

Planificar el cómo enseñar a aprender

Planificar la evaluación del aprendizaje.

No perder de vista el tipo de recursos con los

que se cuenta

DURANTE LA CLASE

Transmitir la información

Explicar con claridad los contenidos y las

prácticas que se desarrollen para aplicar el

conocimiento adquirido

Mantener la atención.

Facilitar la participación del estudiante con

la utilización eficaz de preguntas y solución

de dudas.

Retroalimentación utilizando prácticas

como evaluación continua.

DESPUÉS DE LA CLASE

Evaluar los aprendizajes,

Revisión/evaluación de las prácticas para

identificar si se realizó correctamente,

Proponer mejoras

Brindar asesorías para el estudiante que lo

requiera.

EXPERIENCIAS DE

APRENDIZAJE

ANTES DE INICIAR LA CLASE

Repasar los temas y conceptos de

actualidad.

Relacionar conocimientos y aplicaciones.

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

Programa Académico de Bachillerato 2010

Informática III

METODOLOGÍA

EXPERIENCIAS DE

APRENDIZAJE

DURANTE LA CLASE

Despertar interés por el tema

Transmitir al alumno el entusiasmo de la

propia experiencia.

Utilizar material didáctico: presentaciones

electrónicas, documentos electrónicos,

prácticas demostrativas, etc.

Exponer con claridad, expresividad y ritmo

de acuerdo a las características del grupo.

Enfatizar el uso y aplicación de cada una de

las opciones de la barra de herramientas.

Formular preguntas, ejercicios y estudio de

casos.

Estimular el razonamiento personal.

Sugerir las actividades a realizar para que se

apliquen los conocimientos adquiridos.

Facilitar esquemas integradores.

Promover la participación y discusión.

DESPUÉS DE LA CLASE

Contextualizar y relacionar el contenido.

Realizar las tareas encomendadas.

PROCESOS COGNITIVOS A

DESARROLLAR EN EL

ALUMNO

Identifica las diferentes herramientas de editores

de audio y video para su respectiva

manipulación.

Usa las herramientas para la edición de audio y

video con el objeto de desarrollar las prácticas

pertinentes de los temas abordados en clase.

Aplica las diferentes herramientas de edición de

audio y video para generar ideas propias,

organizando e integrando los conocimientos de

acuerdo con las necesidades cotidianas o

académicas.

TAREAS A

REALIZAR

POR EL

ALUMNO

INVESTIGACIÓN

Investigación documental de diferentes conceptos

para elaborar resúmenes y/o organizadores

gráficos.

Búsqueda en diferentes fuentes de información

relacionadas con el tema.

EXTENSIÓN Y

DIFUSIÓN No aplica.

VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.

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Informática III

METODOLOGÍA

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,

pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:

Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya

Multimedia.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya

Multimedia.

Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.

George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.

Unidad III: Animaciones

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

Usa las herramientas de un software para editar audio manejando diferentes

efectos y mezclas, para crear, modificar o reordenar videos; agregar

transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de animaciones, a

fin de plasmar sus ideas sobre los diversos temas de interés.

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE

APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

3.1 Definición

3.1.1. Animación

3.1.2. Multimedia

3.1.3. Hipertexto

3.1.4. Fotograma

3.2 Componentes

Identifica, relaciona y

aplica sus conocimientos

en el uso de las diferentes

herramientas propias del

software que le permite

2 hrs. Teoría

1 hr. Teoría

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Informática III

TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE

APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO

3.3 Inspector

3.3.1. Componentes

3.3.2. Propiedades

3.4 Comportamientos

3.5 Mezclador de color

3.6 Línea de tiempo

3.7 Capas

3.8 Velocidad

3.9 Herramienta de Selección

3.10 Herramienta Zoom y

mano

3.11 Herramienta de Dibujo

3.12 Herramientas Pluma,

Lápiz, Pincel, Borrador

3.13 Herramienta Texto

3.13.1. Estático

3.13.2. Dinámico

3.13.3. Efecto

3.14 Dibujos vectoriales

3.15 Interpolación

3.15.1. De forma

3.15.2. Movimiento

3.15.3. Sobre trayectoria

3.16 Guardar

3.17 Formatos

crear animaciones

digitales creativas.

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

2 hrs. Práctica

1 hr. Práctica

1 hr. Práctica

1 hr. Práctica

1 hr. Práctica

1 hr. Práctica

30 min. Práctica

30 min. Práctica

CONTENIDOS

CONCEPTUALES

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONTENIDOS

ACTITUDINALES

• Definición

• Animación

• Multimedia

• Hipertexto

• Fotograma

• Interpolación

• Conoce e identifica

los conceptos

teóricos

• Saber utilizar de forma

adecuada una línea

de tiempo para la

creación de una

animación de un

objeto, así como su

velocidad.

• Crea y aplica

correctamente capas

dentro de una

animación.

• Distingue los

diferentes términos y

herramientas a utilizar.

• Reflexiona de manera

crítica y analítica ante

el manejo del

software.

• El alumno relaciona el

contenido de esta

unidad de forma

creativa para el

apoyo en sus trabajos

escolares y extra

escolares.

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Informática III

CONTENIDOS

CONCEPTUALES

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

CONTENIDOS

ACTITUDINALES

• Conoce y utiliza de

manera adecuada

las herramientas

necesarias para la

incorporación de una

imagen, forma o texto

en una animación.

• Distingue la

interpolación de

forma, movimiento y

sobre la trayectoria

de acuerdo a sus

necesidades.

• Contará con una

actitud responsable,

solidaria, cooperativa

y de cuidado hacia

los demás.

• • Respeto hacia las

ideas de los demás.

METODOLOGÍA

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

Exposición: se realiza con la finalidad de

proporcionar al estudiante la retroalimentación

esencial y organizada para dar la posibilidad de

que reafirme los conocimientos adquiridos.

Resolución de ejercicios y problemas: donde el

estudiante desarrolle una serie de prácticas

para afianzar los conocimientos adquiridos y

poder utilizarlos tanto en sus actividades

académicas como en su vida diaria.

TAREAS DEL PROFESOR

ANTES DE INICIAR LA CLASE

Seleccionar objetivos y contenidos

Preparar la exposición y las prácticas que se

van a realizar

Decidir las estrategias de enseñanza

Planificar actividades de aprendizaje

Planificar el cómo enseñar a aprender

Planificar la evaluación del aprendizaje.

No perder de vista el tipo de recursos con los

que se cuenta

DURANTE LA CLASE

Transmitir la información

Explicar con claridad los contenidos y las

prácticas que se desarrollen para aplicar el

conocimiento adquirido

Mantener la atención

Coordinación de la División de Docencia

Dirección de Educación Media Superior y Terminal

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Informática III

METODOLOGÍA

TAREAS DEL PROFESOR

Facilitar la participación del estudiante con

la utilización eficaz de preguntas y solución

de dudas.

Retroalimentación utilizando prácticas

como evaluación continua.

DESPUÉS DE LA CLASE

Evaluar los aprendizajes.

Revisión/evaluación de las prácticas para

identificar si se realizó correctamente.

Proponer mejoras.

Brindar asesorías para el estudiante que lo

requiera.

EXPERIENCIAS DE

APRENDIZAJE

ANTES DE INICIAR LA CLASE

Repasar los temas y conceptos de

actualidad.

Relacionar conocimientos y

aplicaciones.

DURANTE LA CLASE

Despertar interés por el tema

Transmitir al alumno el entusiasmo de la

propia experiencia.

Utilizar material didáctico:

presentaciones electrónicas,

documentos electrónicos, prácticas

demostrativas, etc.

Exponer con claridad, expresividad y

ritmo de acuerdo a las características del

grupo.

Enfatizar el uso y aplicación de cada una

de las opciones de la barra de

herramientas.

Formular preguntas, ejercicios y estudio

de casos.

Estimular el razonamiento personal.

Sugerir las actividades a realizar para que

se apliquen los conocimientos adquiridos.

Facilitar esquemas integradores.

Promover la participación y discusión.

DESPUÉS DE LA CLASE

Contextualizar y relacionar el contenido.

Realizar las tareas encomendadas.

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Dirección de Educación Media Superior y Terminal

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Informática III

METODOLOGÍA

PROCESOS COGNITIVOS A

DESARROLLAR EN EL

ALUMNO

Estudio autónomo para profundizar en los

conocimientos y adquirir habilidad en el uso de

las herramientas propias de animación.

Intercambiar conocimientos con los estudiantes

del grupo sobre los componentes, uso de capas,

y herramientas en general referentes al software

utilizado.

Generar ideas propias sobre animaciones

creativas

Realizar actividades y/o prácticas donde refleje

animaciones específicas y generales,

integrando conocimientos sobre el manejo de

software de animación.

TAREAS A

REALIZAR

POR EL

ALUMNO

INVESTIGACIÓN

Investigación documental impresa o digital de los

diferentes conceptos para realizar una lluvia de

ideas al interior de la clase, para realizar un mapa

mental.

Búsquedas en Internet de sitios de interés

relacionadas con el tema.

Búsqueda de páginas Web donde se contemplen

animaciones diferentes a las abordadas en clase a

fin de ampliar su visión.

EXTENSIÓN Y

DIFUSIÓN No aplica.

VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,

pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:

Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya

Multimedia.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya

Multimedia.

Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.

George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.

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Informática III

10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

DIAGNÓSTICA

Tiene como propósitos evaluar saberes

previos y con la posibilidad acreditar las

competencias genéricas, disciplinares

básicas y extendidas definidas en el

programa de asignatura.

• Para el desarrollo de esta actividad

es necesario diseñar diferentes

instrumentos y establecer los

criterios para realizar una

evaluación que permita detectar

las fortalezas y debilidades que

presentan los estudiantes en lo

referente a conocimientos previos.

• El docente diseñará actividades

que le permitan evaluar los

siguientes aspectos:

• Importancia de la gestión de

archivos y carpetas y aplicación de

herramientas de sistema para

optimizar el funcionamiento del

equipo.

• Conceptos previos sobre

organizadores gráficos como

mapas conceptuales, mapas

mentales y líneas de tiempo.

• Conceptos previos sobre Internet,

navegadores, buscadores y correo

electrónico.

• Creación de presentaciones

electrónicas como un recurso para

comunicarse.

• Aplicar un examen escrito que

incluya los contenidos declarativos

y desarrollar una evaluación

práctica en forma individual con un

máximo de 3 ejercicios.

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Informática III

b. EVALUACIÓN FORMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

FORMATIVA

Se realiza durante todo el proceso de

aprendizaje y posibilita que el docente

diseñe estrategias didácticas

pertinentes que apoyen al estudiante

en su proceso de evaluación.

Se presenta a través de evidencias que

deben cumplir con ciertos criterios, los

cuales pueden ser indicados los niveles

de logros a través de rúbricas, listas de

cotejo, de observación, entre otras.

El docente evaluará la forma en que

el estudiante aplique las

herramientas de uso común del

sistema operativo, la ejecución de

las medidas de prevención

mediante el empleo de

herramientas del sistema, el uso de

software para la creación de

organizadores gráficos, búsquedas

específicas en la web auxiliándose

de parámetros para valorar los

resultados e interpretar y presentar la

información, participar en

sociedades de colaboración

mediante el uso de herramientas

Web 2.0, así como las actitudes de

responsabilidad en el manejo de

datos y respeto hacia los materiales

de uso común.

c. EVALUACIÓN SUMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

SUMATIVA

Con ella se busca determinar el

alcance de la competencia, así como

informar al alumno el nivel del

aprendizaje que alcanzó durante el

desarrollo del semestre y su respectiva

acreditación y aprobación.

Primer parcial 30%

Segundo parcial 30%

Ordinario 40%

Autoevaluación 5%

Coevaluación 5%

Tareas 20%

Prácticas y ejercicios 30%

Examen 40%

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Informática III

COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS

DE EVALUACIÓN

PRODUCTOS O

EVIDENCIAS DE

APRENDIZAJE

DEFINIDAS POR LA

UAEH

Maneja un

editor de

fotografías

para aplicar

efectos, filtros,

ajustes ó

herramientas

interactivas,

para las

necesidades

en su contexto

(escolar, social

y cultural).

Conoce la

terminología y

los conceptos

técnicos que

se utilizan en el

entorno del

audio digital,

video digital y

de un

manejador de

animaciones,

así como sus

características

y diferentes

formatos.

Usa las

herramientas

de un software

para editar

audio

manejando

diferentes

efectos y

mezclas, para

crear,

Elaboración de

organizadores

gráficos.

Elaboración de

mapas

mentales.

Análisis de

cuadros

comparativos.

Elaboración de

investigaciones.

Creación de

correos

electrónicos.

Elaboración de

videos

utilizando

herramientas

informáticas.

Elaboración de

crucigramas

utilizando

herramientas

informáticas.

Elaboración de

sopa de letras

utilizando

herramientas

informáticas.

Rúbrica para

un organizador

gráfico

Rubrica para

un mapa

mental

Lista de cotejo

para cuadro

comparativo

Lista de cotejo

para

búsquedas de

información

Lista de cotejo

para

crucigramas

y/o sopa de

letras

Lista de cotejo

para correo

electrónico

Organizador

gráfico.

Resultados de

las prácticas.

Mapas

mentales

Cuadros

comparativos

Investigaciones

Video

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COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS

DE EVALUACIÓN

PRODUCTOS O

EVIDENCIAS DE

APRENDIZAJE

modificar o

reordenar

videos;

agregar

transiciones,

títulos, créditos

y sonido y para

la realización

de

animaciones,

a fin de

plasmar sus

ideas sobre los

diversos temas

de interés.

11. GLOSARIO

ANIMACIÓN: Serie de imágenes consecutivas -dibujadas o fotográficas- que, bajo

ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Las imágenes

pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos animados,

o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.

BYTE.- En fotografía digital, unidad de información electrónica. Equivale a 0,255 en

el sistema decimal. Unidad estándar de medida del tamaño de los archivos. Al ser

una unidad muy pequeña, se emplean con frecuencia múltiplos: el kilobyte, KB, el

megabyte, MB y el gigabyte, GB.

CMYK.- El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo

de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.

EDITAR.-En Informática, acción de crear o modificar un archivo informático,

visualizando su resultado en pantalla. La edición de un archivo, dependiendo del

formato, puede incluir acciones como copiar, cortar, seleccionar, pegar, insertar,

borrar, mover, aplicar filtros, etc. Estas acciones se realizan sobre el área de trabajo

de la aplicación editora.

EDITOR DE VIDEO. Aplicación de software que permite editar videos digitales en una

computadora. Estas herramientas suelen incluir la posibilidad de cortar y pegar

sectores de un video, agregar efectos especiales y transiciones, importar y exportar

videos en distintos formatos, etc.

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Informática III

FOTOGRAMA: es cada una de las imágenes impresas en un papel, la película

fotográfica es capturada por una cámara de alta resolución y velocidad para

tener una secuencia exacta.

GIF.- (Graphics Interchange Format)- Formato de intercambio de gráficos. Formato

de mapa de bits que se popularizó a raíz de su utilización en Compuserve como

estándar para la transmisión de archivos gráficos.

HIPERTEXTO: Texto o imágenes que contiene enlaces o vínculos (links) a otros textos

o a otras partes dentro del mismo texto y que posibilita una lectura no lineal del

mismo, saltando a las informaciones relacionadas a través de los vínculos.

IMAGEN DIGITAL: También llamada gráfico digital, es una representación

bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros).

IMAGEN VECTORIAL: Este tipo de imagen (por oposición a imagen Bitmap) se

calcula con base en sus dimensiones y puede reducirse o agrandarse sin pérdida

de calidad.

INTERPOLACIÓN: Proceso digital que añade más píxeles a la imagen para

magnificarla, esto es, aumentar su resolución final, método que se usa para

compensar el vacío de la resolución óptica. El software de procesado de la imagen

calcula la resolución que se necesita e introduce el número de píxeles o puntos

para la imagen.

JPEG: (Joint Photographers Expert group). Grupo Expertos Ingeniería Fotográfica.

Estándar para la compresión de datos de imágenes digitales.

MAPA DE BITS BMP: (Bit Map)- Extensión de un tipo de fichero gráfico formado por

un mapa de bits.

MULTIMEDIA: Material digitalizado que combina textos, gráficos, imagen fija y en

movimiento, así como sonido.

RESOLUCIÓN: (Resolution)- En fotografía digital, medida de la nitidez y definición de

detalle que una cámara, escáner, impresora u otro dispositivo de salida puede

registrar. La resolución de los dispositivos, de entrada se expresa en píxeles por

pulgada, (ppi) o por centímetro (ppcm) pero la salida puede expresarse

indistintamente en ppi, ppcm, puntos por pulgada, dpi o líneas por pulgada (lpi).

RGB: (Red Green Blue, del inglés), sistema de síntesis aditiva basado en rojo, verde

y azul.

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Informática III

TIFF: (Tag Information File Format). Formato de archivo gráfico en el que la

información está estructurada en campos de manera que se puede mejorar

conforme aumente las posibilidades de los programas de diseño gráfico.

VIDEO DIGITAL: Es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia,

simulan movimiento. Se almacenan en un determinado formato digital de video

como pueden ser AVI, MPG, RealVideo, WMV, etc.

12. PERFIL DEL DOCENTE

Grado académico mínimo de licenciatura en área afín a la Informática.

Formación en el área del conocimiento validada por la academia.

Manejo de herramientas informáticas.

Manejo de idioma inglés.

Posesión de cultura general.

Identificación institucional.

Desarrollo de valores éticos.

Capacidad de liderazgo.

Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.

Habilidad para motivar.

Actitud crítica innovadora y propositiva.

Disposición para la actualización permanente.

Disposición para evaluarse y ser evaluado.

Dominio del conocimiento en el área y de grupos.

Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza

y recursos didácticos.

Habilidad en el uso de la tecnología educativa.

Habilidad de expresión oral y escrita.

Conocimiento y cumplimiento de la normatividad institucional.