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Página | 1 CONCURSO DE PROYECTOS DE DESARROLLO INSTITUCIONAL AÑO 2016 LINEA DE EMPRENDIMIENTO ESTUDIANTIL INSTITUCIÓN: Universidad de Atacama _______________________________________ DIRECCIÓN: Avenida Copayapu 485, Copiapó __________________________________ NOMBRE PROYECTO: Talleres para la estimulación del razonamiento lógico y algorítmico en estudiantes de segundo ciclo de educación básica__ ____________________ CARRERA (S) Y/O FACULTAD (ES) Ingeniería Civil en Computación e Informática perteneciente a la Facultad de Ingeniería _________________________________________ RESPONSABLE INSTITUCIONAL DEL PROYECTO: NOMBRE: Nahur M. Meléndez Araya _________________________________________ E-MAIL: [email protected] _______ TELEFONO: +56 9 78868140 _______ RESPONSABLE DEL PROYECTO: NOMBRE ESTUDIANTE: Carlos Antonio Vernal Navarrete _______________________ NOMBRE EQUIPO: GARUDA-DIICC ________________________________________ TELEFONO: _______________________ CELULAR: +56 9 66231880 _____________ E-MAIL: [email protected] ________________________________________ COMPROMISO INSTITUCIONAL: EL RECTOR QUE SUSCRIBE PRESENTA ESTE PROYECTO COMPROMETIENDO A LA INSTITUCIÓN AL APOYO EN LA REALIZACIÓN DEL MISMO, EN EL EVENTO QUE RESULTE SELECCIONADO, DENTRO DE LOS PLAZOS DEFINIDOS NOMBRE: Dr. Celso Arias Mora CARGO: Rector Universidad de Atacama 23 de septiembre de 2016 Fecha

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CONCURSO DE PROYECTOS DE DESARROLLO INSTITUCIONAL AÑO 2016

LINEA DE EMPRENDIMIENTO ESTUDIANTIL

INSTITUCIÓN: Universidad de Atacama _______________________________________

DIRECCIÓN: Avenida Copayapu 485, Copiapó __________________________________

NOMBRE PROYECTO: Talleres para la estimulación del razonamiento lógico y

algorítmico en estudiantes de segundo ciclo de educación básica__ ____________________

CARRERA (S) Y/O FACULTAD (ES) Ingeniería Civil en Computación e Informática

perteneciente a la Facultad de Ingeniería _________________________________________

RESPONSABLE INSTITUCIONAL DEL PROYECTO:

NOMBRE: Nahur M. Meléndez Araya _________________________________________

E-MAIL: [email protected] _______ TELEFONO: +56 9 78868140 _______

RESPONSABLE DEL PROYECTO:

NOMBRE ESTUDIANTE: Carlos Antonio Vernal Navarrete _______________________

NOMBRE EQUIPO: GARUDA-DIICC ________________________________________

TELEFONO: _______________________ CELULAR: +56 9 66231880 _____________

E-MAIL: [email protected] ________________________________________

COMPROMISO INSTITUCIONAL:

EL RECTOR QUE SUSCRIBE PRESENTA ESTE PROYECTO COMPROMETIENDO A LA

INSTITUCIÓN AL APOYO EN LA REALIZACIÓN DEL MISMO, EN EL EVENTO QUE

RESULTE SELECCIONADO, DENTRO DE LOS PLAZOS DEFINIDOS

NOMBRE: Dr. Celso Arias Mora

CARGO: Rector Universidad de Atacama

23 de septiembre de 2016

Fecha

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I. INFORMACIÓN BÁSICA DEL PROYECTO

Presupuesto del Proyecto: (monto en miles de pesos)

Financiamiento Aportado por la Institución (1): M$ ____ 460

Financiamiento Solicitado al FDI (2): M$ ____ 3.790

Total Proyecto: M$ ____ 4.250

Antecedentes del Proyecto:

Indicar si se trata de una iniciativa ya efectuada anteriormente (3) SI NO X

Indicar si se trata de una iniciativa ya financiada anteriormente por el FDI (4) SI NO X

Indicar si se trata de una iniciativa de continuidad o de articulación (5) SI X NO

Clasificación por Objetivos de Acción (6) Clasificación por Actividad (7)

1. Trabajo social y vinculación con el medio X 1. Evento Académico( congreso,

seminarios, etc)

2. Innovación tecnológica, de procesos y

prácticas sustentables

2. Evento Esparcimiento (campeonatos

por ejemplo)

3. Desarrollo y fomento de actividades

deportivas, actividad física y vida saludable

3. Trabajo investigación

4. Contacto con la Comunidad X

4. Inclusión para personas en situación de

discapacidad para mejorar su integración a la

vida académica y permanencia en la

educación superior

5. Construcción o Equipamiento

6. Otras

(especificar):____________________

5. Integración de colectivos de personas sub-

representadas en las instituciones de

educación superior (o en algunas de sus

carreras), bajo criterios de equidad de género,

diversidad étnica, sexual o de nacionalidad

(1) Corresponde al financiamiento en efectivo que aportará voluntariamente la institución. Incorporar sólo montos

que se generan para la realización del proyecto.

(2) Corresponde al total de recursos solicitados al FDI con tope según indican las bases del concurso.

(3) Se refiere a una iniciativa que ha sido realizada por la institución pero sin aportes del FDI. Detallar en numeral

II. Resumen de Proyecto.

(4) Se refiere a una iniciativa que ha sido realizada por la institución con aporte del FDI. Detallar en numeral II.

Resumen de Proyecto.

(5) Se refiere a una iniciativa que ha sido realizada por la institución con aporte del FDI pero que busca un

escalamiento en cobertura, objetivos, impacto, etc. Detallar en numeral II. Resumen de Proyecto.

(6) La clasificación por objetivos de acción corresponde según el punto 4 de las Bases del concurso. Señalar solo

una opción.

(7) La clasificación por actividad debe expresar la única o principal que se va financiar. Señalar solo una opción.

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II. RESUMEN DE PROYECTO:

Describir, en forma resumida, el proyecto y sus fundamentos.

El proyecto FDI 1502: “Talleres para la estimulación del razonamiento lógico y algorítmico en estudiantes de primer ciclo de educación básica”, nace con el fin de disminuir la brecha que existe en torno al conocimiento tecnológico en todo su esplendor. Es por ello que durante su ejecución el año 2015, permitió a través de la instauración de “Code – Club Universidad de Atacama”, la dictación de los módulos talleres “Yo Programo”, “Crea tu Sitio Web” y “Hola Python”, orientados a enseñar a niños de 9 a 11 años (principalmente de establecimientos vulnerables de la región) diversos lenguajes de programación motivándolos a crear sus propias aplicaciones y a valorar la tecnología como una herramienta de apoyo para los diversos aspectos del diario vivir. Gracias a la experiencia y equipamiento adquirido durante la ejecución del proyecto FDI 1502, este año 2016 se ha podido continuar con esa iniciativa atendiendo a nuevos beneficiarios (ver notas Anexa). Es por ello, que en esta ocasión, se presenta la continuidad de la iniciativa, la cual pretende ampliar la oferta académica de talleres, en esta oportunidad instaurando el “Grupo de Automática y Robótica de la Universidad de Atacama” (GARUDA) enfocados a incorporar nuevas habilidades tecnológicas en niños de 10 a 13 años, mediante la enseñanza de la “Automática y la Robótica” con un enfoque didáctico y lúdico. Para lograrlo se contará con el apoyo constante de monitores calificados pertenecientes al Departamento de Ingeniería en Informática y Ciencias de la Computación, principalmente estudiantes de pregrado de la carrera de Ingeniería Civil en Computación e Informática, quienes participarán en calidad de voluntarios y dictarán una vez a la semana Talleres de 60 minutos de duración, correspondientes a:

“Proyecto Científico”: Taller de introductorio de 3 clases de duración, donde equipos de niños deben usan su creatividad para diseñar una solución innovadora que resuelva un problema real relacionado con alguna temática propuesta.

“Juego del Robot”: Taller intermedio de 4 clases, en que los equipos aprenderán a diseñar, construir y programar robots usando la tecnología LEGO MINDSTORMS.

“Robótica Maker”: (4 clases), adquiridas las habilidades iniciales en los talleres previos, los estudiantes se introducen en la plataforma de hardware libre ARDUINO, donde desarrollaran sistemas automáticos de distinta complejidad utilizando formas analógicas y digitales de entrada y salida, monitoreo y control vía comunicación serial, etc.

Experiencias internacionales en este ámbito, están las recabadas por la “FLL: FIRST LEGO League” (www.firstlegoleague.org), concurso mundial para estudiantes de 10 a 16 años, organizado por la organización “FIRST Robótica: For Inspiration and Recognition of Science and Technology” (www.firstinspires.org) y “LEGO Education” (education.lego.com). La Estrategia seguida por la FLL es utilizar desafíos temáticos para involucrar a los jóvenes en la investigación, la resolución de problemas, la ciencia y la tecnología; para que así logren desarrollar las habilidades y competencias del siglo XXI como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación. Además se busca que los estudiantes integren los Valores de: inclusión, descubrimiento, competición, y respeto. Al adoptar estos valores, los jóvenes aprenden que la competencia amistosa y beneficio mutuo no son objetivos distintos, y que el respecto a los demás es la base del trabajo en equipo. El proyecto tiene como beneficiarios directo a estudiantes de 10 a 13 años de diversos establecimientos de la provincia de Copiapó, tanto subvencionados como municipales (rurales incluidos), esto es debido a que se busca generar un ambiente universitario pluralista donde puedan interactuar y trabajar en conjunto niños de diversos estratos sociales. Sin desmedro de lo anterior, los establecimientos educacionales a vincular mayoritariamente serán de sectores vulnerables y con escaso acceso a las tecnologías. Cada alumno contará con una carpeta en la cual se archivarán sus evaluaciones y progresos que

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respaldarán lo logrado. poder dar acceso a los beneficiarios del proyecto, se considera la implementación de un laboratorio móvil equipado para dar atención a 20 niños, (principalmente de establecimientos vulnerables o rurales de la región). Este laboratorio estará compuesto por cuatro (4) Robots con tecnología Lego Mindstorms y doce (12) dispositivos bajo plataforma de hardware ARDUINO (10 Microbots Móviles y 2 Módulos Microcontrolador). Al igual que su predecesor, esta nueva versión del Proyecto y sus actividades extracurriculares ofrecen un abanico de posibilidades de vinculación con la comunidad. Se espera que una vez pasado el periodo de ajuste y consolidación y considerando la obtención de mayor financiamiento, se pueda extender la iniciativa incorporando nuevos beneficiarios (como ha sucedido actualmente con Code-Club). Además se espera que al poder articular a GARUDA con el actual Code-Club, se fundamentaran las bases para la creación de un futuro programa de fortalecimiento de talentos académicos tecnológicos para la región.

Code-ClubYo programo

(Scratch)

Crea tu sitio web

(HTML)

Hola Python

(Python)

GarUDAProyecto Científico

(Creatividad)

Juego del Robot

(LEGO MINDSTORMS)

Robótica Maker

(Arduino)

Por otro lado, la dictación de estos talleres, gracias a una orgánica que define múltiples roles como: coordinador, relator, monitor, administrador, webmaster, etc., permitirá a los estudiantes de pregrado en un proyecto real vinculado con la comunidad, adquirir capacidades de liderazgo y trabajo colaborativo que son dos de las competencias más requeridas en su futuro para un buen desempeño laboral. Además, al trabajar con estudiantes básicos-medios (principalmente vulnerables), conjuntamente valorizan como la educación, y en especial la formación universitaria, constituye un agente fundamental en el proceso de movilidad social. Junto con integrar tangencialmente valores de inclusión, descubrimiento, competición, y respeto mutuo. Así finalmente, el proyecto busca contribuir a potenciar y desarrollar la cultura pro-innovación entre los jóvenes de la Región, debido a que a través de la metodología propuesta, la innovación es parte fundamental del proceso de aprendizaje, desde la conceptualización, hasta la realización y validación de soluciones a problemas específicos.

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III. OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO: Indicar el objetivo general del proyecto

(agregar hojas anexas si es necesario).

Estimular el razonamiento lógico y algorítmico en niños desde temprana edad, mediante actividades extracurriculares lo que permitirá desarrollar las competencias necesarias en su futura formación técnica o universitaria.

IV. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Y ACTIVIDADES: Indicar los objetivos específicos y las

actividades a realizar para su cumplimiento.

Objetivo específico 1: Desarrollar la estimulación del razonamiento lógico y algorítmico a estudiantes de primer ciclo de enseñanza básica de la región de Atacama, impartiendo talleres extracurriculares. Actividades OE1:

- Adquisición de equipamiento básico para implementar Laboratorio Móvil de Automática y Robótica

- Promoción y difusión del proyecto en Universidad, escuelas y colegios de la región de Atacama. (incluye desarrollo sitio web)

Objetivo específico 2: Enseñar a niños los fundamentos de Automática y la Robótica motivándolos a crear sus propios sistemas y aplicaciones, como también valorar la tecnología como una herramienta de apoyo para los diversos aspectos del diario vivir. Actividades OE2:

- Selección de alumnos beneficiados provenientes de diversos establecimientos de la provincia de Copiapó.

- Realización de talleres (“Proyecto Científico”, “Juego del Robot” y “Robótica Maker”). Objetivo específico 3: Vincular a los estudiantes del Departamento de Ingeniería Informática y Ciencias de la Computación con los alumnos beneficiados del proyecto. Actividades OE3:

- Formación de monitores para dictación de talleres (alumnos Ingeniería Civil Computación e informática).

- Actividad de Integración donde los estudiantes beneficiarios de educación básica expongan los resultados obtenidos en su proceso de formación

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V. CALENDARIO DE ACTIVIDADES

Nombre de la Actividad: Meses

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º

Adquisición de equipamiento básico para

implementar Laboratorio Móvil de Automática y

Robótica

X X X X X

Promoción y difusión del proyecto en

Universidad, escuelas y colegios de la región de

Atacama. (incluye desarrollo sitio web)

X X X

Formación de monitores para dictación de

talleres (alumnos Ingeniería Civil Computación e

informática).

X X X

Selección de alumnos beneficiados provenientes

de diversos establecimientos de la provincia de

Copiapó.

X X

Realización de talleres (“Proyecto Científico”,

“Juego del Robot” y “Robótica Maker”)

X X X X X

Actividad de Integración donde los estudiantes

beneficiarios de educación básica expongan los

resultados obtenidos en su proceso de formación

X X

Cierre Técnico del Proyecto. X X

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VI. RESULTADOS ESPERADOS:

Explicar, en forma resumida, los resultados esperados del proyecto. Indicar los resultados

en términos cualitativos y cuantitativos, si es necesario usar anexos.

Los resultados esperados del proyecto son: • La creación del “Grupo de Automática y Robótica de la Universidad de Atacama”

(GarUDA), integrado por profesores y estudiantes del Departamento de Ingeniería Informática y Ciencias de la Computación de la Universidad de Atacama con la participación de alumnos de segundo ciclo de enseñanza básica.

• La adecuación de un (1) laboratorio Movil de Experimentación de Automática y Robótica a objeto de equipar a GarUDA.

• Formación de seis (6) Alumnos Monitores, durante el primer año de funcionamiento.

• Realización de Tres (3) Módulos –Talleres durante el Primer año de funcionamiento: “Proyecto Científico” (3 clases), “Juego del Robot” (4 clases) , “Robótica Maker” (4 clases). Cada clase extracurricular, tendrá una duración de 60 minutos y se llevará a cabo una vez a la semana. Posteriormente, este número podrá aumentar de acuerdo a los requerimientos del alumnado y la capacidad del laboratorio.

• La Participación y/o Organización de un (1) Evento de integración atingente a Automática y Robótica, donde los estudiantes beneficiarios de educación básica expongan los resultados obtenidos en su proceso de formación.

• Adquisición de competencias especializadas, e integración de Valores: inclusión, descubrimiento, competición, respeto, trabajo en equipo, mediante la conformación de equipos anuales de trabajo en que los estudiantes (UDA) serán evaluados formativamente. Estos equipos se renovarán cada año y se promoverá la rotación roles durante cada temporada.

La creación de un (1) sitio web, destinado a difundir las disciplinas atingentes, así como las actividades asociadas al proyecto y a GarUDA.

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VII. IMPACTO DEL PROYECTO:

Marque con una X, que tipo de impacto se espera del proyecto:

IMPACTO

Impacto Docente o Académico A X

Impacto Cultural, Social B

Impacto En la Comunidad educativa C X

Impacto en la comunidad donde se ejecuta el proyecto D X

Impacto en el Sector Productivo E

Otro (especificar) Creatividad e Innovacion F X

Sobre aquellas categorías en que espera impacto, fundamentar (si es necesario agregar anexo):

Impacto Docente o Académico: Este proyecto pretende generar lazos y alianzas estratégicas entre monitores y alumnos, con el objetivo de formar profesionales del mañana, inyectándoles conocimientos tecnológicos para un mejor desarrollo en el campo laboral. Impacto en la Comunidad Educativa: La participación de estudiantes en el proyecto y la difusión de sus actividades al resto de la comunidad universitaria facilitarán la vinculación abierta de los estudiantes universitarios al resto de los agentes de la población. Impacto en la Comunidad donde se Ejecuta el Proyecto: Actualmente en la región de Atacama es casi nula la oferta de talleres que fomente el desarrollo de los estudiantes con ciertas ventajas académicas, más un para los provenientes de sectores vulnerables de la Región. Además existen pocas oportunidades de capacitaciones y perfeccionamiento en las áreas de “Automática y Robótica”, y creyendo que este proyecto será un aporte a la comunidad, dándole a la región ventajas competitivas dentro del país, y siendo sustentable en el tiempo, pretendiendo finalmente ser un modelo de educación. Impacto en Creatividad e Innovación: La realización Actividades de Difusión y Transferencia orientadas a establecimientos de educación básica, estimulan el espíritu emprendedor, creativo e innovador de niños y jóvenes de la región.

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VIII. CUANTIFICACIÓN DEL IMPACTO DEL PROYECTO

De acuerdo a la clasificación de impacto efectuada, cuantificar, según la naturaleza del

proyecto, las variables que mejor representen el grado de impacto que el proyecto significa

para los estudiantes. Utilizar principalmente indicadores de resultado. Ejemplo de

indicadores que puede utilizar: * Nº de soluciones/ número total de alumnos

* Investigaciones después proyecto / investigaciones antes proyecto

* Nº presentaciones o servicios / Nº total de beneficiarios

* Nº actividades/ Nº total de alumnos

* Otros que indiquen mejora en indicadores académicos, atención social,

Indicador de impacto Valor indicador antes de

realizar el proyecto

Valor estimado indicador

después de realizar

proyecto

Porcentaje de Habilitación de

Laboratorio Móvil de Experimentación

0%* 100%*

*en base a condiciones actuales y equipamiento por adquirir mediante el proyecto.

Numero Estudiantes de Pregrado

Formados como Monitores*.

0 6

*en base a competencias actuales de los alumnos del DIICC-UDA, para ser considerados monitores.

Numero Estudiantes de Pregrado

Participantes en GarUDA.

0

130*

20 (15%)

130* * Solo se presenta el impacto en la Carrera de Ingeniería Civil en Computación e Informática, debido a

la mayor relevancia en dicha especialidad. Lo anterior no inhabilita la participación del resto del

alumnado UDA

Numero Estudiantes Básicos

Participantes en Actividades

Académicas*.

0 60

* Solo se consideran los asistentes a Módulos – Talleres, sin considerar los participantes en otro tipo de

actividades de menor duración.

Numero Participantes en Actividades de

Extensión*.

0 300

* Docentes y Estudiantes (Básico, Medio y Universitarios) asistentes a actividades relativas a la

disciplina (Visitas Guiadas, Seminario, Olimpiada, Etc.).

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IX. COSTOS DEL PROYECTO Indicar numerador, denominador y resultado.

Indicar, en miles de pesos, el costo y financiamiento del proyecto. Considere, solamente,

los gastos e inversiones originados por la ejecución del proyecto incluyendo, al menos, los

siguientes ítems.

*Incluyen Recargo por Condiciones Regionales de Venta y Despacho

** Monto destinado a Compras del Item durante el Proyecto

Ítem de costo Valor

Unitario M$

Unidades

(8)

Valor Total

$ Financiamiento $ (9)

Institucional F.D.I.

1. INVERSIONES (1.1+1.2 +1.3 +1.4+1.5) 3.730 360 3.370

1.3 Equipos Computación* (1.3.1+1.3.2+1.3.3):

3.730 360 3.370

1.3.1 Kit Robótica Lego Mindstorms 600 4 2.400 2.400

1.3.2 Kits Robot Educacional (Microbot) 1.170** 1 1.170 200 970

1.3.3 Modulo Microcontrolador 80 2 160 160 0

2. MATERIALES ENSEÑANZA (2.1+2.2+2.3) 100 100

2.1 Material Bibliográfico (Libros)* 100** 1 100 100

3. MATERIALES COMPUTACIÓN (3.1+3.2) 160 160

3.1 Insumos Robóticos, Baterías, Papel, etc. 160** 1 160 160

4. INSUMOS Y MANTENCIÓN 0 0

5. GASTOS OPERATIVOS (5.1+5.2+5.3) (10) 260 260

5.1 Combustible y Fletes 140** 1 140 140

5.2 Difusión y Servicios de Impresión 120** 1 120 120

Total 4.250 460 3.790

SUMA TOTAL

ITEMS 1+2 $

FINANCIAMENTO FDI

3.370

SUMA TOTAL

ITEMS 3+4+5 $

FINANCIAMENTO FDI

420

SI ES NECESARIO, ADJUNTAR PLANILLA DETALLADA, CON EL MISMO FORMATO, DESAGREGANDO

LOS DISTINTOS ITEMES DE COSTO.

(Construcciones, máquinas, equipos, mobiliario, materiales, insumos, manutención, remuneraciones, etc., según tipo

proyecto)

(8) Considere las unidades de acuerdo al tipo de proyecto, por ejemplo: metros cuadrados si son construcciones,

cantidad si se refiere a equipos, meses si se contratarán académicos, etc.

(9) Financiamiento institucional son aportes voluntarios de la Institución para ser utilizados en el Proyecto y deben

ser aportes en efectivo. Financiamiento F.D.I. corresponde al monto solicitado al Fondo de Desarrollo Institucional.

(10) Las Asesorías y consultorías no podrán superar un 30% del costo del proyecto lo mismo y para remuneraciones

y honorarios, esto con el fin de mantener coherencia en los gastos presentados. De ser necesario incurrir en un gasto

mayor en estos ítems se ruega justificar debidamente.

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9.1.- Justificación de Gastos

Los gastos del presente proyecto se orientan a la implementación de las actividades

planteadas y al logro de todos los objetivos específicos propuestos. En el siguiente cuadro

se justifica cada ítem de gasto.

ITEM Justificación Recursos FDI INVERSIONES

Kit Robótica Lego Mindstorms: combina la versatilidad del sistema de construcción LEGO con la más avanzada tecnología. Especialmente desarrollado para liberar en niños y jóvenes todo el potencial creativo, al ofrecer la posibilidad de crear y controlar robots que caminan, hablan, piensan y hacen todo lo que puedan imaginar por medio de una interfaz de programación sencilla, intuitiva y basada en iconos. Se espera poder adquirir cuatro (4) LEGO MINDSTORMS similares al Robot EV3 del anexo 5. Kits Robot Educacional (Microbot): Kit de robot económico fácil de usar, diseñado para que niños y jóvenes aprendan programación gráfica, electrónica y robótica. Es una solución “todo en uno” para el aprendizaje de robótica y está diseñado para la educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Se espera adquirir diez (10) Kit de Microbotica (anexo 5) distribuidos de la siguiente forma:

Dos (2) mBot Kit Robot Educacional (anexo 5.3.1)

Cuatro (4) Kit Robot Inteligente (anexo 5.3.2).

Dos (2) BOE-BOT (anexo 5.3.3).

Dos (2) Brazo Robotico Arduino (anexo 5.3.4). Módulo Microcontrolador: Tarjetas de adquisición de datos, que integran un microcontrolador y un entorno de desarrollo (IDE). Toman los desordenados detalles de la programación de microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar, simplificando el proceso de trabajo ofreciendo grandes ventajas a profesores, estudiantes, profesionales y aficionados de estos sistemas. Se espera poder adquirir dos (2) módulos como el “Kit Arduino UNO R3” del anexo 5.

MATERIALES DE

ENSEÑANZA Material Bibliográfico: Principalmente Libros Técnicos, manuales de experimentación, set de desafíos y libros de Metodologías Activas y didáctica.

MATERIALES DE

COMPUTACIÓN

Insumos Robóticos, Baterías, Papel: Destinado a la adquisición de material fungible relativo a insumos Robóticos, Baterías, Cables Conectores, sensores y actuadores complementarios, bloques de expansión, Protoboard, Shields, etc. Así como materiales tales como papel, CD, tóner, usb driver, etc.

GASTOS

OPERATIVOS Combustible y Fletes: Para cubrir principalmente gastos referentes a socialización y creación de redes de colaboración con establecimientos educacionales de la provincia de Copiapó, con énfasis en los de sectores vulnerable o municipales- rurales. También se consideran gastos por conceptos de fletes y despacho. Difusión y Servicios de Impresión: Asociado a confección, diseño e impresión de pendones, dípticos, folletos, pistas de desafíos robóticos, etc. Así como lo referente a diseño gráfico publicitario, tanto en formato impreso como digital.

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ANEXOS

ANEXO 1: EQUIPO RESPONSABLE

ANTECEDENTES RESPONSABLE DEL PROYECTO Nombre Alumno Director Proyecto CARLOS ANTONIO VERNAL NAVARRETE

Cédula de Identidad 18.397783-0 Carrera Ingeniería Civil en Computación e Informática /

Universidad de Atacama. Años que cursa CUARTO

Teléfono +56 9 66231880 Correo electrónico [email protected]

ANTECEDENTES ACADÉMICO RESPONBLE PROYECTO Nombre NAHUR MANUEL MELENDEZ ARAYA

Departamento Ingeniería Informática y Ciencias de la Computación.

Cargo Académico

Teléfono +56 9 78868140 Correo electrónico [email protected]

ANTECEDENTES EQUIPO DE PROYECTO INTEGRANTE N°1

Nombre RICARDO DAVID RAMÍREZ ROJAS

Carrera/Universidad Ingeniería Civil en Computación e Informática / Universidad de Atacama.

Correo electrónico [email protected]

INTEGRANTE N°2 Nombre FRANCISCA ANDREA MERCADO ARANCIBIA

Carrera/Universidad Ingeniería Civil en Computación e Informática / Universidad de Atacama.

Correo electrónico [email protected]

INTEGRANTE N°3 Nombre ALEXIS EDUARDO RODRIGUEZ GODOY

Carrera/Universidad Ingeniería Civil en Computación e Informática / Universidad de Atacama.

Correo electrónico [email protected]

ASESOR ESPECIAL Nombre NATALY GONZALEZ MENA

Carrera/Universidad Alumna Magister Ingeniería Informática y Ciencias de la Computación / Universidad de Atacama.

Correo electrónico [email protected]

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ANEXO 2: CARTA DE ACADEMICO QUE APOYA LA INICIATIVA

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ANEXO 3: CARTA DE INSTITUCIÓN BENEFICIARIA.

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ANEXO 4: Evidencia Continuidad Proyecto FDI 1502 (Code-Club)

(Extracto de Nota de Prensa)

Alumnos Beneficiarios junto a Monitores en Ceremonia de Inauguración CodeClub 2016

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ANEXO 5: COTIZACIONES

5.1: Kit Robótica Lego Mindstorms (Robot EV3 Lego Mindstorms).

5.2: Modulo Microcontrolador (Kit Arduino UNO).

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5.3: Kits Robot Educacional (Microbot Movil)

5.3.1: mBot Kit Robot Educacional

5.3.2: Kit Robot Inteligente

5.3.3: Boe-Bot

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5.3.4: Brazo Robot Arduino

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ANEXO 6: EJEMPLO PISTA DE DESAFIOS

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ANEXO 7: SITIO WEB FIRST LEGO LEAGUE CHILE