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5 INTRODUCCIÓN Durante bastante tiempo el hombre ha vivido sin ninguna necesidad de la máquinas, era un ser autónomo, capaz de crear y fabricar cosas con sus propias manos. En la actualidad vemos un cambio radical de vida, producto de la tecnología, que modificó drásticamente nuestra forma de laborar, pero que al mismo tiempo nuestras formas de ocio y juego. Los videojuegos fueron una de esas innovaciones que trajo consigo la tecnología y ya en nuestros tiempos, no solo cumplen un papel puramente recreativo, sino que construye compañías, desarrolla mercados e inserta nuevas ciencias en su desarrollo, un ejemplo de ello es la ingeniería. El siguiente trabajo monográfico tiene como finalidad dar a conocer el papel que cumple la ingeniería en los videojuegos. De manera general se explicará cómo es que se programa un videojuego, qué herramientas se debe tener y cómo influye hoy en día en nuestra sociedad.

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Monografia-videojuegos

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INTRODUCCIN

Durante bastante tiempo el hombre ha vivido sin ninguna necesidad de la mquinas, era un ser autnomo, capaz de crear y fabricar cosas con sus propias manos.

En la actualidad vemos un cambio radical de vida, producto de la tecnologa, que modific drsticamente nuestra forma de laborar, pero que al mismo tiempo nuestras formas de ocio y juego.

Los videojuegos fueron una de esas innovaciones que trajo consigo la tecnologa y ya en nuestros tiempos, no solo cumplen un papel puramente recreativo, sino que construye compaas, desarrolla mercados e inserta nuevas ciencias en su desarrollo, un ejemplo de ello es la ingeniera. El siguiente trabajo monogrfico tiene como finalidad dar a conocer el papel que cumple la ingeniera en los videojuegos. De manera general se explicar cmo es que se programa un videojuego, qu herramientas se debe tener y cmo influye hoy en da en nuestra sociedad.

CAPTULO IDEFINICIONES DE LOS VIDEOJUEGOS

Partiendo de un punto de vista tecnolgico, un videojuego puede definirse como una aplicacin software que responde a una serie de eventos, redibujando la escena y generando una serie de respuestas adicionales (sonido en los altavoces, vibraciones en dispositivos de control, etc...).[footnoteRef:1] [1: Gonzales, C., Albusac, A., Mora, C., Fernndez, S. (2013). Desarrollo de videojuegos: programacin grfica. (2.a ed.). Espaa: Bubok. pg. 1. ]

Por otro lado, el Dr. Alejandro Serrano nos dice que los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atencin de nios y adultos, producto de los adelantos electrnicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los nios.

Del mismo modo, cabe mencionar, bajo la perspectiva de los jugadores de videojuegos, que un videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo con pantalla grfica.

CAPTULO IIEQUIPO PARA EL DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS

Para el correcto desarrollo de los videojuegos, Alberto Garca (2003) nos menciona que hoy en da no basta con unos impresionantes grficos y un buen sonido para hacer un juego. Los guionistas cumplen un papel importante, ya que se debe tener una idea sobre la que se asiente el juego, o lo que es lo mismo, un buen argumento. Inventar una historia en la que pueda sumergirse el jugador.Luego se debe disponer de un equipo de programadores, y desarrolladores, que generalmente son ingenieros. El primero debe estar capacitado para poder estructurar y modelar las herramientas indispensables a la hora de querer desarrollar el videojuego. El segundo est encargado de dar forma al juego, desarrollar un prototipo para echar abajo las partes ms riesgosas del proyecto. Mejorar el proceso de produccin, se debe de corregir detalladamente los bugs[footnoteRef:2], realizar un correcto balance del sonido, entre otros. [2: Los bugs son errores de software que desencadenan un resultado indeseado. ]

Por ltimo se necesita un medio de distribucin que garantice el xito del videojuego

CAPTULO IIIPROGRAMACIN

Duch Jordi y Tejedor Heliodoro nos brindan el siguiente concepto: Cuando una empresa, un equipo de profesionales, o un particular, deciden emprender la tarea de desarrollar un videojuego, surge una pregunta inmediata: el lenguaje y sistema a usar para su desarrollo (ver figura 1). Tanto la plataforma donde se va a ejecutar el juego, normalmente Windows, MAC, Linux, o una videoconsola, como el lenguaje, tienen un importante impacto en la futura creacin de cualquier programa de entretenimiento (). En ltimo trmino, Assembler, JavaScript y C++ son los tres lenguajes que se usan en el 99 por ciento de los desarrollos.[footnoteRef:3] [3: Duch, J., Tejedor, H. (2012). Lgica de los videojuegos. (3.a.ed.). Espaa: Creative Commons. p.10 ]

3.1. Programacin del motor.El motor de juego representa el ncleo de un videojuego y determina el comportamiento de los distintos mdulos que lo componen.Como ocurre con la gran mayora de sistemas software que tienen una complejidad elevada, los motores de juegos se basan en una arquitectura estructurada en capas (ver figura 2). De este modo, las capas de nivel superior dependen de las capas de nivel inferior, pero no de manera inversa. Este planteamiento permite ir aadiendo capas de manera progresiva y, lo que es ms importante, permite modificar determinados aspectos de una capa en concreto sin que el resto de capas inferiores se vean afectadas por dicho cambio.

3.1.1. Hardware, drivers y sistema operativo.

La capa relativa al hardware, est vinculada a la plataforma en la que se ejecutar el motor de juego. Por ejemplo, un tipo de plataforma especfica podra ser una consola de juegos de sobremesa.La capa de drivers soporta aquellos componentes software de bajo nivel que permiten la correcta gestin de determinados dispositivos.La capa del sistema operativo representa la capa de comunicacin entre los procesos que se ejecutan.

3.1.2. SDK.

Al igual que ocurre en otros proyectos software, el desarrollo de un motor de juegos se suele apoyar en bibliotecas existentes y SDK para proporcionar una determinada funcionalidad (ver figura 3). No obstante, y aunque generalmente este software est bastante optimizado, algunos desarrolladores prefieren personalizarlo para adaptarlo a sus necesidades particulares, especialmente en consolas de sobremesa y porttiles.

3.1.3. Capa independiente de la plataforma.

Gran parte de los juegos se desarrollan teniendo en cuenta su potencial lanzamiento en diversas plataformas. Por ejemplo, un ttulo se puede desarrollar para diversas consolas de sobremesa y para PC al mismo tiempo. En este contexto, es bastante comn encontrar una capa software que aisl al resto de capas superiores de cualquier aspecto que sea dependiente de la plataforma, ya que posibilita la independencia respecto a las plataformas subyacentes.

3.1.4. Subsistemas principales.

La capa de subsistemas principales est vinculada a todas aquellas utilidades o bibliotecas que dan soporte al motor de juegos.

3.1.5 Gestor de recursos.

Esta capa es la responsable de proporcionar una interfaz unificada para acceder a las distintas entidades software que conforman el motor de juegos, como por ejemplo la escena o los propios objetos 3D.

3.1.6. Motor de rendering.

Debido a que el componente grfico es una parte fundamental de cualquier juego, junto con la necesidad de mejorarlo continuamente, el motor de renderizado es una de las partes ms complejas de cualquier motor de juego (ver figura 4).

3.1.7. Herramientas de depuracin.

Debido a la naturaleza intrnseca de un videojuego, vinculada a las aplicaciones grficas en tiempo real, resulta esencial contar con buenas herramientas que permitan depurar y optimizar el propio motor de juegos para obtener el mejor rendimiento posible.

3.1.8. Motor de fsica.

La deteccin de colisiones en un videojuego y su posterior tratamiento resultan esenciales para dotar de realismo al mismo. Sin un mecanismo de deteccin de colisiones, los objetos se traspasaran unos a otros y no sera posible interactuar con ellos.

3.1.9. Interfaces de usuario.

En cualquier tipo de juego es necesario desarrollar un mdulo que ofrezca una abstraccin respecto a la interaccin del usuario, es decir, un mdulo que principalmente sea responsable de procesar los eventos de entrada del usuario. Tpicamente, dichos eventos estarn asociados a la pulsacin de una tecla, al movimiento del ratn, entre otros. Desde un punto de vista ms general, el mdulo de interfaces de usuario tambin es responsable del tratamiento de los eventos de salida, es decir, aquellos eventos que proporcionan una retroalimentacin al usuario. Dicha interaccin puede estar representada, por ejemplo, por el sistema de vibracin del mando de una consola o por la fuerza ejercida por un volante que est siendo utilizado en un juego de conduccin (ver figura 5 y 6).

3.1.10. Networking y multijugador.

La mayora de juegos comerciales desarrollados en la actualidad incluyen modos de juegos multijugador, con el objetivo de incrementar la jugabilidad y duracin de los ttulos lanzados al mercado (ver figura 7). El mdulo de networking es el responsable de informar de la evolucin del juego a los distintos actores o usuarios involucrados en el mismo mediante el envo de paquetes de informacin. Con el objetivo de reducir la latencia del modo multijugador, especialmente a travs de Internet, slo se enva/recibe informacin relevante para el correcto funcionamiento de un juego.

3.1.11. Audio.

Tradicionalmente, el mundo del desarrollo de videojuegos siempre ha prestado ms atencin al componente grfico. Sin embargo, el apartado sonoro tambin tiene una gran importancia para conseguir una inmersin total del usuario en el juego. Por ello, el motor de audio ha ido cobrando ms y ms relevancia.

3.1.12. Subsistema de juego.

El subsistema de juego, conocido por su trmino en ingls gameplay, integra todos aquellos mdulos relativos al funcionamiento interno del juego, es decir, aglutina tanto las propiedades del mundo virtual como la de los distintos personajes. Por una parte, este subsistema permite la definicin de las reglas que gobiernan el mundo virtual en el que se desarrolla el juego, como por ejemplo la necesidad de derrotar a un enemigo antes de enfrentarse a otro de mayor nivel. Por otra parte, este subsistema tambin permite la definicin de la mecnica del personaje, as como sus objetivos durante el juego.

3.2. Programacin grfica.

Uno de los aspectos que ms llaman la atencin en los videojuegos actuales son sus impactantes grficos 3D.

Los videojuegos requieren hacer un uso eficiente de los recursos grficos. Habitualmente el motor grfico trabaja con geometra descrita mediante mallas triangulares (ver figura 8). Las tcnicas empleadas para optimizar el despliegue de esta geometra, junto con las propiedades de materia, las, texturas e iluminacin, varan dependiendo del tipo de videojuego que se est desarrollando.

3.2.1. Elementos de la escena 3D.

3.2.1.1. Superficies.

La geometra de los objetos que forman la escena debe ser definida empleando alguna representacin matemtica, para su posterior procesamiento por parte del ordenador.

3.2.1.2. Cmara.

La situacin del visor debe ser definida mediante un par (posicin, rotacin) en el espacio 3D. El plano de imagen de esta cmara virtual definir el resultado del proceso de rendering, para imgenes generadas en perspectiva (ver figura 9).

3.2.1.3. Fuentes de luz.

Las fuentes de luz emiten rayos que interactan con las superficies e impactarn en el plano de imagen. Dependiendo del modo de simulacin de estos impactos de luz tendremos diferentes mtodos de rendering.

3.2.1.4. Propiedades de las superficies.

En este apartado se incluyen las propiedades de materiales y texturas que describen el modelo de rebote de los fotones sobre las superficies. Uno de los principales objetivos en sntesis de imagen es el realismo.

3.2.1. Matemticas para videojuegos.

Los videojuegos necesitan posicionar objetos en el espacio 3D. El motor grfico debe gestionar por tanto la posicin, orientacin y escala de estos objetos (y sus cambios a lo largo del tiempo). En grficos interactivos suelen emplearse representaciones poligonales basadas en tringulos para mejorar la eficiencia. Los vrtices de estos tringulos se representan mediante puntos, las normales mediante vectores, estos definidos en un sistema de coordenadas.

3.2.2. Pipeline grfico.

Para obtener una imagen de una escena 3D definida, necesitamos definir un sistema de referencia de coordenadas para los parmetros de visualizacin.

Este sistema de referencia nos definir el plano de proyeccin, que sera el equivalente de la zona de la cmara sobre la que se registrar la imagen. De este modo se transfieren los objetos al sistema de coordenadas de visualizacin y finalmente se proyectan sobre el plano de visualizacin (ver figura 10). Los motores grficos ms conocidos para desarrollar el pipeline grfico 3D son: Crystal Space, Panda 3D, Irrlicht, OGRE.

3.2.3. Interacciones.

Las interfaces de usuario especficas de los videojuegos deben tener el objetivo de crear una sensacin positiva, que consiga la mayor inmersin del usuario posible.La principal diferencia con las interfaces de usuario de aplicaciones no orientadas al ocio, es que estas centran su diseo en la usabilidad y la eficiencia, no en el impacto sensorial. Si un videojuego no consigue atraer y provocar sensaciones positivas al usuario, este posiblemente no triunfar, por muy eficiente que sea, o por muy original o interesante que sea su trama.

3.2.4. Iluminacin.

Usando un ordenador y partiendo de las propiedades geomtricas y de materiales especificadas numricamente es posible simular la reflexin y propagacin de la luz en una escena. A mayor precisin, mayor nivel de realismo en la imagen resultado.

3.2.5. Animacin.

En su forma ms simple, la animacin por computador consiste en generar un conjunto de imgenes que, mostradas consecutivamente, producen sensacin de movimiento. Siempre que mostremos imgenes a una frecuencia mayor, tendremos sensacin de movimiento continuo. La animacin puede producirse directamente desde modelos o conjuntos de ecuaciones que especifican el comportamiento dinmico de los objetos a animar. Siendo 3DS MAX uno de los software ms utilizados para esta labor (ver figura 11).

3.2.6. Simulacin Fsica.

La mayora de los videojuegos requieren en mayor o menor medida el uso de tcnicas de deteccin de colisiones y simulacin fsica (ver figura 12). El motor de simulacin fsica puede abarcar una amplia gama de caractersticas y funcionalidades, aunque la mayor parte de las veces el trmino se refiere a un tipo concreto de simulacin de la dinmica de cuerpos rgidos. Esta dinmica se encarga de determinar el movimiento de estos cuerpos rgidos y su interaccin ante la influencia de fuerzas.

3.3. Programacin de la Inteligencia artificial.

La Inteligencia Artificial (IA) es un elemento fundamental para dotar de realismo a un videojuego. Uno de los retos principales que se plantean a la hora de integrar comportamientos inteligentes es alcanzar un equilibrio entre la sensacin de inteligencia y el tiempo de cmputo empleado por el subsistema de IA. Dicho equilibrio es esencial en el caso de los videojuegos, como exponente ms representativo de las aplicaciones grficas en tiempo real.Desde un punto de vista general, el principal reto del componente de IA (inteligencia artificial) de un juego consiste en que el jugador se sienta inteligente, planteando una lucha equilibrada pero, al mismo tiempo, factible para el jugador.

El diseo de un sistema de inteligencia artificial normalmente requiere la utilizacin de herramientas de disciplinas muy diferentes como el clculo numrico, la estadstica, la informtica, el procesado de seales, el control automtico, la robtica o la neurociencia.

Es as como se acude a diversos mtodos informticos para desarrollar la inteligencia artificial, como por ejemplo: mtodos basados en modelos probabilsticos, mtodos basados en distancias, mtodos basados en reglas, Clasificadores lineales y mtodos basados en kernels.

3.3.1. Lgica difusa.

La lgica difusa es un modelo matemtico que se ha aplicado desde su creacin en el desarrollo de videojuegos de diversas formas; algunas de las ms destacadas son: control de elementos mviles, evaluacin de estrategias. La aplicacin de la lgica difusa se ve principalmente en:

3.3.1.1. Elementos mviles.

Ha permitido modelar con xito el movimiento de vehculos en los videojuegos para conseguir movimientos mucho ms realistas (ver figura 12).

Mediante esta tcnica se consiguen movimientos suavizados, mucho ms cercanos a los reales, y se evitan cambios bruscos en la direccin o velocidad de movimiento. Adems del movimiento de vehculos.

3.3.1.2. Elementos humanoides.

Se emplea para la animacin realista basado en elementos corporales que estn estructurados en un esqueleto.

Estas tcnicas se pueden emplear a nivel individual, o bien, a nivel grupal, con el objetivo de animar grupos de objetos en movimiento que se dirigen hacia un objetivo comn. Los integrantes del grupo pueden variar sus movimientos y conductas uno con respecto de otros sin alejarse del objetivo que tienen en comn. De esta forma dejan de comportarse como un bloque que acta exactamente de la misma forma y se otorga mayor realismo a la escena (ver figura 13).

3.3.2. Redes Neuronales.

Las redes neuronales son un paradigma de aprendizaje y procesamiento automtico. Se basa en el modo de procesamiento del cerebro humano en el que existe multitud de neuronas interconectadas entre s y colaboran para producir estmulos de salida (ver figura 14).

Las redes neuronales se emplean principalmente para el aprendizaje de patrones y clasificacin; en los videojuegos son una buena alternativa a sistemas complejos de reglas, Reconocimiento facial, Anlisis de imagen, Bsqueda de caminos, clasificacin de personajes, sistemas de control, toma de decisiones, elaboracin de estrategias, simulaciones fsicas

3.4. Programacin de red.

La programacin de un juego de red requiere dos elementos imprescindibles. En primer lugar, necesitamos crear las conexiones entre los clientes y saber cmo enviar y gestionar la informacin. Y en segundo lugar, necesitamos disear un protocolo que defina cmo se comunican el juego y sus componentes. La programacin se puede efectuar de distintas maneras, segn el control que queramos tener de lo que se enva y se recibe.

3.4.1. Libreras de sockets.

Nos proporcionan un acceso de bajo nivel a la red. En este sentido, tenemos un control total de cada byte de informacin que se transmite por la red, pero esto tambin implica que tenemos que encargarnos de cualquier problema que pueda existir, adems de gestionar casos como mltiples conexiones que requieren estructuras ms complejas. 3.4.2. Librera de alto nivel.

Gestione todas las conexiones concurrentes y el estado de las mismas. En este caso, tenemos menos control, pero si la librera est implementada de forma eficiente vamos a reducir mucho el trabajo necesario para poder implementar las conexiones, y nos podremos centrar en el diseo del protocolo (ver figura 15).

3.4.3. Sistemas cliente/servidor.

En este tipo de comunicacin definiremos a un agente como servidor y a otro como cliente. Por un lado, el servidor es aquel que permanece a la espera de peticiones de clientes y va sirviendo las diferentes peticiones a medida que van llegando. Por otro lado, el cliente es responsable de realizar una peticin a un servidor. Por ejemplo, cada vez que un cliente quiere enviar un mensaje o alguna informacin a los otros clientes, esta informacin la enva al servidor y el servidor es el que la distribuye entre aquellos otros clientes a los que vaya redirigida (ver figura 16).

3.4.4. Sistemas peer-to-peer.

En un sistema peer-to-peer todos los agentes se encuentran en el mismo nivel jerrquico, es decir, consideramos a todos los elementos como iguales. En un juego basado en un sistema peer-to-peer no hay ningn ordenador que tenga ms control del juego que los otros, ni existe ningn mediador que nos sirva para distribuir el estado del juego o para enviar mensajes entre los diferentes clientes.

Los sistemas peer to peer son populares para juegos multijugador en entornos LAN, principalmente porque es ms fcil, enviar la informacin a todos los jugadores simultneamente.

3.4.5. Sistemas hbridos.

Una tercera opcin de la que disponemos es utilizar parte de las dos arquitecturas descritas previamente, combinando clientes y servidores. Aprovecharemos las ventajas de cada tipo de arquitectura para realizar cierto tipo de funciones concretas.

CAPTULO IVDistribucin

4.1. Distribuidora de videojuegos.Es una empresa que distribuye videojuegos. Normalmente una distribuidora de videojuegos ejerce tambin las funciones de editora, de modo que, de manera similar a laseditoriales de libroso las editoras de pelculas enDVD, se ocupa demanufacturary comercializarlos videojuegos. Otras funciones por lo general realizadas por una distribuidora incluyen decidir y pagar cualquierlicenciaque el juego pueda utilizar; pagar por lalocalizacin; presentacin, impresin, y posiblemente la escritura del manual de usuario. Las grandes distribuidoras tambin pueden intentar incrementar la eficiencia de todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como eldiseo del sonido.Como la distribuidora por lo general financia el desarrollo, sta por lo general intenta controlar el riesgo del desarrollo con un personal de productorespara supervisar el progreso de los desarrolladores, valorar el progreso del desarrollo, y colaborar si es necesario.

4.1.2. Finalidad de la E3.LaElectronic Entertainment Expo, tambin conocida comoE3, es la convencin devideojuegosms importante de la industria. En donde muchosdesarrolladores de videojuegosexponen sus creaciones y novedades ensoftwareyhardware.

CAPTULO VIMPACTO SOCIAL

Los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el econmico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.Es establecida como una nueva cultura, ha alcanzado una importancia al igual o un menor que el cine. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dlaressoloen usa en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dlares en el mismo ao. La mayora de sus ganancias, se obtienen por el rango de tiempo que abarca el producto a la venta. Su podero se encuentra en la elaboracin de las historias y los grficos con las que se crean los juegos. Con el paso de los aos y de las generaciones, la tecnologa va formando parte de las comunidades. Ahora, est establecida como uno de los medios de comunicacin masiva; debido a que es un mundo que est ampliamente relacionado con la tecnologa, la capacidad de expansin de informacin es cada vez ms efectiva e importante en la interaccin de los usuarios. El constante uso brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las herramientas bsicas del conocimiento tecnolgico. Los individuos que hacen uso de los juegos electrnicos desarrollan habilidades y adquieren informacin que pueden constituir a su formacin personal. Crean destrezas motrices, agilidad, coordinacin, al igual que la capacidad del reflejo; responden con mayor rapidez que una persona que nunca ha tenido contacto con estos aparatos.

Tambin son considerados como un medio de posicionamiento social, esto se debe a que, en la actualidad la tecnologa es lo que nos gobierna y es un tpico que requiere de ingresos frecuentes; son gastos elevados para cualquier consumidor. La obtencin de los videojuegos representa la capacidad monetaria que posee un individuo, por lo tanto, tiene como significado que est establecido socialmente como un usuario con buena fuente econmica.Existen juegos que concentran gran contenido histrico, cultural y matemtico. Poseen temas con material importante en la educacin; son influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo.

CONCLUSIONES

1. Todas las definiciones de los videojuegos propuestas siempre mencionan la palabra juego, esa palabra debe ser la primera idea que entienda la persona, solo as podr disfrutar el videojuego al mximo y no caer en vicios.2. De lo expuesto en el captulo 2, notamos que existe un equipo amplio para el desarrollo de los videojuegos, en donde cada miembro cumple un rol vital, por ello para poder realizar un videojuego es necesario tener un equipo competente y adecuado, para as lograr el xito del videojuego.3. Resumiendo el captulo 3, es imprescindible que una persona que desea entrar a la rama de programacin de videojuegos no conozca el lenguaje de programacin, porque a partir del conocimiento este se culminar la programacin del motor, grficos, etc.4. En la actualidad los videojuegos cumplen un rol en la industria en donde hay inversin, marketing y que genera ingresos bastante altos. Por ello la idea antigua, que los videojuegos son solamente un medio de ocio, ya se encuentra descartada. 5. Los videojuegos siempre tendrn un fin recreativo, por ms que la globalizacin les pudiera dar otras caractersticas, por ello el jugador debe conocer los lmites y actuar con raciocinio para no caer en adicciones.

ANEXO

Figura 1. Ventana con ejemplos de lenguaje del programa JavaScript.

Figura 2. Programacin del motor estructurado en capas.

Figura 3. Ventana de una biblioteca y SDK.

Figura 4. Imagen realizada bajo un motor de renderizado.

Figura 5. Joystick para la consola PS3.

Figura 6. Aparato de conduccin para la consola PS3.

Figura 7. Modo multijugador del juego DOTA 2.

Figura 8. Ejemplo de mallas triangulares.

Figura 9. Modelo de funcionamiento de una cmara virtual.

Figura 10. Modelo de funcionamiento del pipeline grfico.

Figura 11. Proceso de animacin en el programa 3DS MAX.

Figura 12. Juego Angry Bird, cuya principal lgica radica en la deteccin de colisiones.

Figura 12. Juego Need for Speed: The Run, cuyo desarrollo se basa en la IA de los elementos mviles.

Figura 13. Juego DOTA 2, cuyo desarrollo se basa en la IA de los elementos humanoide.

Figura 14. Esquema de redes neuronales.

Figura 15. Esquema de los sistemas cliente/servidor.

Figura 16. Esquema de los sistemas peer-to-peer.

GLOSARIO

Abstraccin:consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan.

Biblioteca: es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en unlenguaje de programacin.

Byte: Es la cantidad ms pequea de datos que un ordenador ejecuta a la vez.

Cuerpo Rgido: Es un objeto slido ideal, infinitamente duro y no deformable.

Drivers: es unprograma informticoque se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica cmo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular.

Fotn: Lo podemos definir como las ondas o partculas de luz.

Frustum: Es una pirmide truncada que selecciona los objetos que sern representados en la escena del videojuego.

Hardware: Se refiere a todas las partes tangibles de unsistema informtico.

Humanoide:se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de unhumano.

Interfaz: Es el medio informtico con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o unacomputadora.

LAN: Red de rea local. Una LAN es una red que conecta los ordenadores en un rea relativamente pequea y predeterminada.

Latencia:Es la suma de retardos temporales dentro de unared. Un retardo es producido por la demora en lapropagaciny transmisin depaquetes dentro de la red.

Lenguaje de programacin: es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora.

Middleware:Es unsoftwareque asiste a una aplicacin para interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos.

Mdulo: Es una porcin de unprogramade computadora. De las varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su funcin u objetivos, un mdulo realizar, comnmente, una de dichas tareas.

Networking: Se puede entender como una estructura informtica que comunica todos los elementos de red con un sistema operativo central.

Nodo:Es un punto de interseccin, conexin o unin de varios elementos que confluyen en el mismo lugar.

NPCS: Se puede resumir a un personaje no jugador. Es un personaje controlado por eldirector de juegoen el curso de una partida.

Plataforma: Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados mdulos dehardwareo desoftwarecon los que escompatible.

Paradigma: Indica el concepto deesquema formal de organizacin, y es utilizado como sinnimo demarco tericooconjuntodeteoras.

Peer-to-peer: Es unared de computadorasen la que todos o algunos aspectos funcionan sinclientesniservidoresfijos, sino una serie denodosque se comportan como iguales entre s.

Punto: Un punto puede definirse como una localizacin en un espacio n-dimensional. En el caso de los videojuegos, este espacio suele ser bidimensional o tridimensional.

Rendering: Es un trmino usado enjerga informticapara referirse al proceso de generar una imagen o vdeo.

SDK: Son un conjunto de herramientas dedesarrollo de software.

Sistema de coordenadas: Es un sistema que utiliza uno o ms nmeros (coordenadas) para determinar unvocamente la posicin de unpuntoo de otro objeto geomtrico.

Socket: es una entidad que permite que una computadora intercambie datos con otras computadoras.

Software: Se refiere a los programas informticos.

Tupla: Conjunto ordenado de elementos.

Vector: Un vector es una tupla n-dimensional que tiene una longitud (denominada mdulo), una direccin y un sentido.

Bibliografa.

Vallejo, D., Gonzlez, C. (2013). Desarrollo de videojuegos: arquitectura del motor. (2.a ed.). Espaa: Bubok.

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Jurado, F., Castro, J., Jimnez, L., Villa, D., Simmross, G., Albusac, J., Vallejo, D., et. al. (2013).Desarrollo de videojuegos: desarrollo de componentes. (2.a ed.).Espaa: Bubok.

Duch, J., Tejedor, H. (2012). Sonido, interaccin y redes. (3.a.ed.). Espaa: Creative Commons.

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