manual de dilema y desarrollo del juego

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  • Manual de Dilema y desarrollo del juegoManual de Dilema y desarrollo del juego

    Manual de Dilema y desarrollo del juego

  • Juliana GaviriaDaniel Jimenez

    Melisa PlataLaura Zapata

    Proyecto EMPRENDEPrograma FENICIA

    Estudio 4 2014-I

    Profesores:Santiago Barriga

    Maria Fernanda Olarte

  • 1. Introduccin 3- Formulacin del dilema 4- Dilema 5

    2. Investigacin, Contexto, Perspectiva 7- Primer acercamiento al Dilema 8- Referentes de juegos 9

    3. Desarrollo de diseo 11- Abstracciones 12- Primeros prototipos 15- ltimos prototipos 16

    4. Juego Final- BAUEN 19- Observaciones y conclusiones 23

    5. Insights de diseo 25- Oportunidad de diseo 26- Propuesta de valor 27- Plan de trabajo 28

  • Este manual presenta parte del proceso de diseo (creacin de un juego de apoyo) que se ha llevado a cabo con el fin de encontrar oportunidades de diseo para Puerto Arepa de la Primera que respondan a los hallazgos encontrados en la investigacin

  • A raz de los primeros acercamientos y los resultados arrojados en el anlisis de la cartograf surgieron los siguientes hallazgos:

    1. Historia como comunidad: En los inicios del local el trato personal gener fuertes vnculos con la clientela, pero a medida que adquiri fama entre la comunidad uniandina y aument el flujo de clientes, ese sentimiento de comunidad se fue desvaneciendo, lo cual indica que la eficiencia, en cuanto a ventas increment, pero el trato personal disminuy. 2. El espacio: Debido a su tamao, el local no cuenta con posibilidades de variar la disposicin, esto aumenta la eficiencia en cuanto a que se abarca mayor cantidad de clientes, pero debido a la incomodidad que esto provoca, el nivel de satisfaccin que tienen estos con la experiencia disminuye. 3. Logstica: Debido a que el personal no est organizado ni con una estrategia clara para atender el lugar, se forma un desorden que reduce el trato personal.

    Por estas razones encontramos que al querer aumentar la eficiencia del lugar en cuanto a ventas se reduce el trato personal. La idea es encontrar un equilibrio entre estas dos variables para mejorar tanto la eficiencia como el trato personal. Teniendo en cuenta que ninguna variable es menos importante que la otra.

  • Entendiendo Eficiencia como sacar rapido la comida, entregrsela al cliente y despacharlo rapido para liberar espacio para nuevos usuarios.

    Trato personal entendido como atender a los clientes con amabilidad, con calma y generando un reconocimiento el cual fortalece el vnculo entre puerto arepa y la comunidad uniandina

    Eficiencia vs. Trato personal

  • Nos dimos cuenta que no era sencillo intervenir directamente con las variables ya que la una afecta a la otra de manera proporcional, por ende necesitbamos otro acercamiento que nos permitiera intervenir ambas variables a un mismo nivel. Para lograr esto, retomamos los hallazgos y vimos que la organizacin tanto logstica como espacial afecta la eficiencia y el trato personal. La primera debido a que la experiencia se puede tornar incmoda y tediosa para los clientes al no salir satisfechos del lugar. Y el segundo de modo que los clientes dejan de sentir ese vnculo especial con el lugar, poniendo en riesgo su fidelidad. El medio para intervenir estas variables se dio a travs del juego. Para ello notamos que el juego exiga una estrategia grupal (de esta manera se acota la organizacin logstica), esto en relacin a que el personal de puerto arepa es un equipo que tiene un mismo objetivo, lograr que los clientes tenga la mejor experiencia a la hora de comer en el local. Adems esta estrategia debe estar dirigida a resolver problemas de organizacin espacial. Teniendo en cuenta estas exigencias que deba tener el juego, decidimos volver el juego una abstraccin, de esta manera facilitamos el anlisis de hallazgos relevantes para encontrar una solucin pertinente. Para la abstraccin tomamos elementos que representan, tanto los problemas reales que tiene el local en este momento, como las variables, entendiendo variables como los objetos, el personal, los clientes o la comida.

    Para mayores referencias consultar anexo: Manual de interpreteacin de Bauen

  • Estrategia

    Espacial

    Risk Futbol Americano

    Cabeza de bloque Tertris Jenga

  • Objetivo

    Palitos

    EL JUEGO

    Trabajar en grupo para cumplir la misin propuesta, moviendo las fichas con los palitos segn las restricciones que tenga cada jugador (especificadas mas adelante). El equipo que primero cumpla la misin gana la partida.

    Reconocer las estrategias que se generan para llevar acabo una misin que tiene componentes de organizacin espacial y logstica teniendo en cuenta las actitudes y aptitudes de liderazgo entre el personal del local, lo cual puede facilitar la elaboracin de una estrategia conjunta que permita mejorar la eficiencia en la atencin a los clientes, as como otras tareas.

    LA ABSTRACCiN E INTERPRETACIN PUERTO AREPA

    Tablero

    Mejorar cada vez mas el servicio y la atencin en miras de la prosperidad del negocio

    Estos se utilizan para mover las fichas. Pueden manipularse de la forma como prefiera el jugador, ya sea uno en cada mano o como palitos chinos.

    Restricciones fsicas que no permite moverse que con la libertad deseada.

    Dificultad de los clientes para ingresar al local debido a la cantidad de personas, dificultades que se les presentan a las meseras al momento de llevar la comida de un lado a otro ya sea por la disposicin de los objetos dentro del local (mesas, sillas, neveras, parrilla etc.) as como la cantidad de personas presentes.

    Cuadrcula dnde se realiza el juego. Espacio fsico de puerto arepa. Dependiendo de la misin, el tablero puede representar el local completo o un sector en especfico como la entrada o alguna de las estancias.

    Local Puerto arepa de la primera

  • Restricciones

    Fichas

    EL JUEGO

    Estas tarjetas son individuales y no se pueden mostrar. Indican el orden en el que el jugador debe mover las fichas.

    Representan las intenciones individuales que generan los jugadores para cumplir la misin, las cuales no son evidentes para el resto del equipo.

    LA ABSTRACCiN E INTERPRETACIN PUERTO AREPA

    Intenciones individuales que se hacen evidentes en decisiones como atender una mesa, esperar por la comida en determinada ubicacin, ayudar en diferentes procesos ya sea en la cocina o en la parrilla entre otros. Puesto que es difcil comunicar estas decisiones a los dems, esta dificultad en la comunicacin puede generar situaciones como ms de una mesera atendiendo la misma mesa, mucho personal en una tarea especfica y poco en otra, etc.

    Son el medio para cumplir la misin

    Estrella: Representan el lugar donde entran las nuevas fichas al juego.

    Esferas: Funcionan como obstculos y son inamovibles.

    Representan los diferentes componentes del local, ya sean objetos, la comida, los clientes o el personal.

    Estrella: Origen de las variables principales a analizar.

    Esferas: Objetos inamovibles presentes en el espacio.

    Objetos como la parrilla, las neveras, la comida, los clientes o el personal.

    Estrella: Puede significar el ingreso de clientes, los lugares desde los cuales proviene la comida (parrilla, cocina) o los sitios de concentracin del personal.

    Esferas: La parrilla, las neveras, la caja y otros dependiendo de la misin.

  • Fichas

    EL JUEGOLA ABSTRACCiN E

    INTERPRETACIN PUERTO AREPA

    Cubos y semicubos: se componen de los siguientes colores: 2 caras negras, 1 cara amarilla, 1 cara roja, una cara azul y una cara blanca las cuales indican el numero de casillas que se puede mover las fichas:- Azul: 5- Rojo: 4- Blanco: 3 - Amarillo: 2

    Cubos y semicubos: Pueden significar diferentes cosas segn los colores de la cara superior y la misin:- Azul: Los clientes- Rojo: La comida- Blanco: El personal de puerto arepa. - Amarillo: Las mesas y sillas

    La cantidad de movimientos que puede hacerse con cada ficha esta directamente relacionada con la identidad metafrica del color, es as como las fichas Azules (los clientes) se mueven 5 casillas; los Blancos (el personal) se mueven 4 casillas; las Rojas (la comida preparada) se mueven 3 casillas; por ultimo las Amarillas (las mesas y las sillas) se mueven 2 casillas.

    Cubos y semicubos: - Azules (los clientes) son quienes ms se mueven ya sea la distancia que recorren para llegar al local o el movimiento que generan dentro y fuera del local mismo- Blancos (el personal) son los siguientes en cantidad de movimientos debido al movimiento requerido para atender los clientes, desplazar la comida o atender otras necesidades como el transporte de materia prima (comida sin preparar) y el aseo del local entre otros- Rojas (la comida preparada) aunque no posea un movimiento propio en realidad, es el elemento principal del restaurante y el causante del trajn - Amarillas (las mesas y las sillas) este movimiento representa a los clientes intentando acomodar su mesa y las sillas necesarias dependiendo de numero de usuarios por mesa dentro del ajustado espacio del local.

  • Para los primero prototipos se busco perfeccionar la fisica de juego en aspectos como materiales, tamao del tablero y las fichas entre otros. Por otro lado era importante probar los aportes que nos pudiera dar la dinamica del juego.

  • Para estos prototipos se busco mejorar la claridad de las instrucciones asi como la estetica, la cual viene del anlisis de la dinmica y de los componentes.

  • Juego Final:BAUEN

  • BAUEN

    19

  • 20

  • 21

  • 22

  • Observaciones y conclusiones:

    Insight 1: Surgimiento de un lder natural.

    Insight 2: Apoyar conductas positivas genera progreso y cumplimiento de la misin propuesta.

    Insight 3: Se identifican capacidades individuales que se aprovechan en pro del cumplimiento de la misin.

    Insight 4: Los obstculos dejan de ser impedimentos y se convierten en posibilidades de accin.

    Insight 5: Existe una conciencia de juego limpio si se trata de una misin en conjunto

    Insight 6: Establecer pautas y dejar claro el objetivo grupal genera estrategia

    Insight 7: El error estimula y acelera el pensamiento estratgico.

    *Estos insights estan soportados en el video anexo.23

  • Semana del 7 al 13 de abril: Contextualizacin a Puerto Arepa del trabajo realizado con el juego y los hallazgos encontrados. Martes 8 de abril: Cita con Ruby para presentar las oportunidades de diseo, propuestas de valor. Workshop con Ruby y Anjelly para plantear propuestas de solucin viables.

    Semana del 14 al 20 de abril: Semana Santa. Trabajo individual Trabajo de grupo para establecer propuestas de solucin solidas.

    Semana del 21 al 27 de abril: Escogencia de propuesta de solucin. Cita con Ruby para presentar las propuestas de solucin solidas y escoger la mas pertinente segn las restricciones que se tengan en ese momento tanto para el grupo como para Puerto Arepa.

    Semanas del 28 de abril hasta la entrega final: Llevar a cabo la propuesta de solucin elegida