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• Por ejemplo, si dos sílabas de marlibres quedan en medio de tus fichas,puedes apropiártelas si dices unapalabra que contenga cada una de esassílabas. En el siguiente ejemplo,podrías decir "mesa" para "me" y"comida" para "co". Si lo haces, pontus fichas sobre esas sílabas de mar.

4. Las palabras que se digan deben ser verdaderas. Todos losjugadores deben estar de acuerdo en que lo son. En caso deduda, pregunten a un adulto o consulten el diccionario.

5. Si te sale "Roba un espacio", puedes desplazar a un jugadorque esté en alguna de las sílabas de mar. Pon allí tu ficha, ydevuelve la robada a su dueño.

6. Si te quedas sin fichas, usa alguna de las que estén en eltablero y que ya no pienses usar. Con ella puedes marcaruna nueva sílaba.

Quién gana

El primer jugador que logre formar una línea continua desílabas que vaya de un lado al otro del mar gana el juego. Noes necesario que esa línea sea recta, siempre y cuando las fichasestén en lugares que se toquen completamente por alguno desus lados.

meco

Eda

des • Ages6+Para 2 a 4 jugadores

for 2 to 4 players

Sea of Syllables

LER 1065

A Word Building Game

Incluye:• Tablero de juego• 80 fichas• Aguja giratoria• 4 piezas para juego

Includes:• Game board• 80 Chips• Spinner• 4 Pawns

© Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL (U.S.A.)Learning Resources Ltd., King’s Lynn, Norfolk (U.K.)Please retain our address for future reference.Made in China. LRM1065-TG

For a dealer near you, call:(847) 573-8400 (U.S. & Int’l)

(800) 222-3909 (U.S. & Canada)+44 (0)1553 762276 (U.K. & Europe)

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Quién gana

El primer jugador que logre poner todas sus fichas en el margana.

Versión 2

Objetivo del juego

Ser el primer jugador que logre trazar una línea de un extremoa otro del mar al formar palabras con sílabas de pez y de mar.

Para empezar

1. Elige una pieza y colócala en la esquina del tablero que lecorresponda.

2. Toma todas las fichas que corresponden a la pieza queescogiste. Ponlas en una pila enfrente de ti.

3. Gira la rueda de azar. El jugador que obtenga el número másalto va primero.

Cómo se juega

1. Este juego es igual que el anterior, con la diferencia de queaquí debes jugar con una estrategia.

2. Cuando formes una palabra, marca la sílaba de mar utilizadacon una ficha. Intenta colocar todas tus fichas en la mismaárea a fin de trazar una línea de un lado a otro del mar.Puedes empezar a hacer tantas líneas como quieras.

3. Cuando coloques una ficha en una fila donde ya tengas unade tus fichas, y quedan en medio una o más sílabas de marlibres, puedes quedarte con ellas, siempre y cuando logresdecir palabras que contengan estas sílabas. (Las líneaspueden ser verticales o diagonales, y pueden ir de arribahacia abajo o de izquierda a derecha.)

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Version 1

Object of the Game

Be the first player to use all of your chips by combining fishsyllables (outside boarder) and sea syllables (center of the gameboard) to make words.

Setup

1. Choose a pawn and place it on one of the four corners that it matches.

2. Take all the chips that match the pawn you chose and placethem in a pile in front of you. For a shorter game, eachplayer use only 10 or 15 chips.

3. Spin the spinner. The player with the highest number goes first.

How to Play

1. On your turn, spin the spinner.

2. If you spin a number, move your pawn ahead that numberof fish in a clockwise direction, starting from the fish closestto your comienzo (start) space.

• There are two syllables on each fish. Each section on thespinner is divided into two sections marked by either oneor two dots. If the arrow on the spinner points to one dotchoose one of the fish syllables and use it to make a wordwith one of the sea syllables. If the arrow points to twodots, make two words using both syllables on the fish andchoose two sea syllables. For example: You land on thefish with the syllables, "ca" and "co" and you spun twodots on the spinner. You are then able to make twowords by using both fish syllables. You can make "casa,"using the "ca," and "loco" using the "co." Therefore youwould put your chips on both "sa" and "lo" in the centerof the game board.

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3. When you make a word, mark the sea syllable you used withone of your color chips.

• You can use a syllable on the fish at the beginning,middle, or end of a word. For example if you land on"ca," you can make the word "casa" or "foca."

• You can also make words with more than two syllables.For example if you land on "ki" you can make the word"kimono". You would then put your chip on 2 syllables inthe sea, "mo" and "no".

• Vowels can be used to make words. For example, abejo.You would put your chip on an "a" sea space and anothersyllable.

4. You may put your chip on top of another player’s chip, oryour own, if you would like to use that syllable.

5. After you place the appropriate number of chips on the seasyllables, your turn is over. It is now the next player’s turn.

6. If you spin "Roba un espacio," remove another player’s chipfrom any sea syllable and replace it with one of your chips.Return the stolen chip to the correct player. Your turn isover. It is now the next player’s turn.

How to Win

The first player to have all of his or her chips in the sea wins!

Version 2

Object of the Game

Be the first player to make a continuous line that reaches fromone side of the sea to the other by combining fish syllables andsea syllables to make words.

Setup

1. Choose a pawn and place it in one of the four corners that it matches.

• Cada pez tiene dos sílabas. Cada sección de la rueda deazar está dividida en dos secciones marcadas con uno odos puntos. Si te toca un punto en la rueda de azar, eligeuna de las sílabas de pez y combínala con una de las demar para forma una palabra. Si te salen dos puntos,puedes formar dos palabras utilizando dos sílabas de pez ydos de mar. Por ejemplo, si tu pieza cae en el pez quetiene las sílabas "ca" y "co", y te salen dos puntos en larueda de azar, tienes derecho a formar dos palabras conesas sílabas. Por ejemplo, "casa", usando "ca", y "loco",usando "co". Para ello sólo debes colocar tus fichas en"sa" y en "lo" al centro del tablero.

3. Cuando formes una palabra, marca con una de tus fichas lasílaba de mar que utilices.

• Puedes poner las sílabas de pez al principio, a la mitad o al final de una palabra. Por ejemplo, si tu pieza cae en"ca", puedes formar las palabras "casa" o "foca".

• También puedes formar palabras de más de dos sílabas.Por ejemplo, si tu pieza cae en "ki", puedes formar lapalabra "kimono". En tal caso, deberás poner tus fichas en las sílabas de mar "mo" y "no".

• Las vocales también pueden ser usadas para formarpalabras. Por ejemplo, para formar "abeja", deberásponer una ficha en la "a" y en otra sílaba del centro deltablero.

4. Si quieres usar una sílaba que esté siendo utilizada, puedesponer tu ficha sobre la de otro jugador o una tuya.

5. Tu turno concluye cuando hayas colocado el númeroapropiado de fichas en las sílabas de mar. Es el turno delsiguiente jugador.

6. Si te sale "Roba un espacio", puedes desplazar a un jugadorque esté en alguna de las sílabas de mar. Pon allí tu ficha, ydevuelve la robada a su dueño. Tu turno concluye entonces,y le toca al siguiente jugador.

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How to Win

Be the first player to make a continuous line of syllables thatreaches from one side of the sea to the other side and win thegame. This line does not need to be straight, as long as thespaces are completely touching on one side.

Versión 1

Objetivo del juego

Ser el primer jugador en poner todas sus fichas en el tablero.Para ello, hay que formar palabras combinando las sílabas depeces (borde del tablero) con las sílabas de mar (centro deltablero).

Para empezar

1. Elige una pieza y colócala en la esquina del tablero que lecorresponda.

2. Toma todas las fichas que corresponden a la pieza queescogiste. Ponlas en una pila enfrente de ti. Si deseas hacerel juego más breve, cada jugador debe usar solamente entre10 y 15 fichas.

3. Gira la rueda de azar. El jugador que obtenga el número másalto va primero.

Cómo se juega

1. Cuando sea tu turno, gira la rueda de azar.

2. Si te toca un número en la rueda de azar, avanza tu piezaese número de peces en dirección de las manecillas del reloj,comenzando por el pez más cercano a tu posición decomienzo.

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2. Take all the chips that match the pawn you chose and placethem in a pile in front of you.

3. Spin the spinner. The player with the highest number goes first.

How to Play

1. Game play is the same as in Version 1, but you will play withstrategy.

2. When you make a word, mark the sea syllable you use witha chip. Try to put all of your chips in the same area, in thesea to make a line from one side of the sea to the other.You may start making as many lines as you want.

3. When you place a chip in a row in which you have alreadyplaced another chip, and there are unoccupied sea syllablesin between, you may capture any or all of those in-betweensyllables if you can say words that use each one. (These rowsare either vertical rows or diagonal rows going from top tobottom or left to right.)

• For example, if your two chipssurround unoccupied syllables as theimage shows, say a word with eachsyllable. You could say "mesa" for"me" and "comida" for "co." Thenput your chips on those sea syllables.

4. All words said aloud need to be actual words. All playersmust agree that they are words. If you are not sure, ask anadult or look in a dictionary.

5. If you spin "Roba un espacio," remove another player’s chipfrom any sea syllable and replace it with one of your chips.Return the stolen chip to the correct player.

6. If you run out of chips, move a chip off of a sea syllable youno longer want and use it to mark a new syllable.

meco