juego de rol como mediaciÓn educativo para el...

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1 JUEGO DE ROL COMO MEDIACIÓN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO Y LENGUAJE MATEMÁTICO, JUEGO DE ROL “BUSCANDO EL MOCHUELO” ETAPA 2015 EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCITURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS BOGOTÁ 2015 JUEGO DE ROL COMO MEDIACIÓN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO Y LENGUAJE MATEMÁTICO, JUEGO DE ROL “BUSCANDO EL MOCHUELO”

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JUEGO DE ROL COMO MEDIACIÓN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO Y LENGUAJE MATEMÁTICO, JUEGO DE ROL “BUSCANDO EL

MOCHUELO”

ETAPA 2015

EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCITURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS

BOGOTÁ

2015

JUEGO DE ROL COMO MEDIACIÓN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO Y LENGUAJE MATEMÁTICO, JUEGO DE ROL “BUSCANDO EL

MOCHUELO”

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ETAPA 2015

EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO.

INFORME DE PASANTÍA DE EXTENSIÓN PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS.

DIRECTOR

FERNANDO GUERRERO RECALDE

MAGISTER EN EDUCACIÓN.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS

BOGOTÁ

2015

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NOTA DE ACEPTACIÓN

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Firma del director

Firmas jurados:

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DEDICATORIA.

Dedico este logro en primer lugar a mi familia que me acompaño en todo este proceso para lograr el título de profesional. Maria Romero, mi madre que sus consejos, regaños y grandes sacrificios

logro sacarme adelante y permitir darle la alegría de verme graduar, su entusiasmo, perseverancia y compañía permitiendo ser un mejor hijo y que son sus valores y enseñanzas ser mejor persona. Santiago Grillo, mi padre que me acompaño en vida y que sin importar donde este nos acompaña y protege, agradezco a mis padres por el amor al estudio. A mis hermanos, Nicolas que siempre y

Juan David por permitir ser un ejemplo no el mejor pero si algo que puedan tomar para seguir mis pasos.

Al profesor Fernando Guerrero y la psicóloga Samanta Rodríguez, por permitir realizar con su ayuda y supervisión la pasantía en el barrio el Mochuelo, por sus dedicaciones en las asesorías y

consejos que permitieron que alcanzara con esfuerzo y dedicación este logro. A toda la comunidad del Mochuelo que con un “Buenos días” valoraban el trabajo que se realizaba allí.

Agradezco a Elena Tinoco por su compañía, regaños, por siempre sonreír cuando las cosas se veían mal, ante todo por su gran compañía y una excelente critica en la música, el cine y el deporte,

aunque en ocasiones pasaba a hacer mi Jefa y uno solo obedecía órdenes.

A todos mis compañeros de la universidad que después de mucho tiempo pasamos hacer una familia llamada jarten Claussen, Jonathan Cogua el hombre con cuerpo que toda mujer desea,

Paola Cordoba que con su paciencia y tranquilidad me acompaño en los últimos pero más difíciles caminos para alcanzar y logra mi título de profesional, Robinson Sair Garcia que siempre

terminábamos tomándonos unos buenos tragos, Lizeth Mejia que paso hacer nuestra mamá dentro de la universidad y que se encargaba de cuidarnos y siempre nos regañaba cuando el trago

y el deporte se anteponían frente al estudio, Topo Munar que nunca se supo con qué pierna pateaba un balón, Miguel Arnoldo Mejia que gracias a él salimos campeones, Viviana Yamile que

me golpeaba cuando no tenía los trabajos a tiempo, Juan “La Fufa” Andrade que sería feliz si pudiera pagar con la gasolina de la moto las deudas, AA Ramirez que estuvo cuando casi nos

matamos montando bicicleta. Helmer el loquito y que siempre estaba contento y siempre preocupado porque todo me saliera bien y Piofo que siempre estaban hasta que se largó y nos

abandonó.

Santiago Grillo Romero.

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RESUMEN

En el siguiente informe se expone el trabajo realizado en el barrio Mochuelo, en el convenio entre

la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y la Fundación Apoyemos. Usando el juego de rol

como ambiente lúdico para el desarrollo del pensamiento numérico a niños y jóvenes que asisten

al Centro de Apoyo Escolar. En la pasantía se piensa en un enfoque social que permita reconocer

poblaciones vulnerables en este caso en la zona rural del Barrio Mochuelo. Niños trabajando

desde muy temprana edad en las ladrilleras que quedan en el sector, pensar en el reciclaje como

labor para conseguir un diario, las ventas informales, entre otras actividades, son formas en las

cuales estas familias luchan por sobrevivir

Se menciona que de la misma manera que los juegos de rol son usados para la creación de

ambientes lúdicos, se pueden usar para la convivencia en comunidad, el uso de habilidades y

debilidades en trabajos grupales e individuales. Se pretende demostrar que el juego de rol puede

ser usados para que los estudiantes afiancen habilidades como la imaginación, procesos mentales

(concentración, memoria), cooperación, trabajo individual, entre otras.

ABSTRACT.

In the following report, explain the work that I did in the neighborhood Mochuelo, in the

agreement between the “Universidad Distrital Francisco José de Caldas” and The Foundation

“Apoyemos”. I used the role play as fun environment for the development of numerical thinking to

children and young people attending the Educational Support Center. In the internship I thought in

a social approach to recognize vulnerable populations here in the rural area of the neighborhood

Mochuelo. Children from an early age that have worked in the brick that remain in the industry,

thinking on the recycle as work to survive, informal sales, among other activities. This ways are the

only option that these families have to survive. Also, I show that in the role play are used to create

playful environments, community living, to strengthen strengths and to lead weaknesses in

individual and group work. Likewise, I’m going to demonstrate that the role play can be used to

entrench student’s skills such as imagination, mental processes (concentration, memory),

cooperation, and individual work, among others.

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TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN. ................................................................................................................................ 11

CAPÍTULO 1 ....................................................................................................................................... 13

PASANTÍA DE EXTENSIÓN ................................................................................................................. 13

1.1. PLAN DE TRABAJO. ................................................................................................................. 13

1.1.1. Objetivos. ........................................................................................................................ 13

1.1.2. Programa de trabajo. ...................................................................................................... 13

1.2. TRABAJO DE GRADO. ............................................................................................................. 15

1.3. ACUERDOS TRABAJO DE GRADO Y PASANTÍA COMO MODALIDAD DE TRABAJO DE GRADO.

...................................................................................................................................................... 15

1.4. ANTECEDENTES DE LA PASANTÍA........................................................................................... 16

1.5. PASANTÍA DE EXTENSIÓN. ..................................................................................................... 16

1.5.1. Informes. ......................................................................................................................... 16

1.5.2. Sistema de monitoreo y control. .................................................................................... 16

1.5.3. Plan de acción – plan de formación. ............................................................................... 17

1.5.4. Horarios. .......................................................................................................................... 19

1.5.5. Cronograma. ................................................................................................................... 20

PREGUNTA ORIENTADORA. .............................................................................................................. 22

OBJETIVOS. ........................................................................................................................................ 22

General. ......................................................................................................................................... 22

Específicos. .................................................................................................................................... 22

CAPÍTULO 2. ...................................................................................................................................... 23

FASE DE RECONOCIMIENTO. ............................................................................................................. 23

OBJETIVOS DE LA FASE. ................................................................................................................. 23

2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA COMUNIDAD. ............................................................................... 23

2.1.1 Ubicación geográfica. ....................................................................................................... 24

2.2.2 Caracterización de la familia y contexto social. .............................................................. 24

2.2.3. Características del niño. .................................................................................................. 24

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2.2.4. Fundación Apoyemos. ..................................................................................................... 25

2.2.5. RESULTADOS. .................................................................................................................. 25

2.2. VIVIENDAS. ............................................................................................................................. 25

2.2.1. Fundación Catalina Muñoz.............................................................................................. 25

2.2.2. Fundación Techo. ............................................................................................................ 25

2.2.3. Trabajadores Doña Juana. ............................................................................................... 26

2.2.4. Invasión. .......................................................................................................................... 26

2.2.5. Construcciones. ............................................................................................................... 26

2.2.6. Reflexión. ........................................................................................................................ 26

2.3. ALIMENTACIÓN. ..................................................................................................................... 26

2.3.1. Canastas familiares. ........................................................................................................ 26

2.3.2. Tiendas. ........................................................................................................................... 26

2.3. 3. Plazas de mercados. ....................................................................................................... 27

2.3.4. Cultivos. ........................................................................................................................... 27

2.3.5. Auto sostenimiento. ........................................................................................................ 27

2.3.6. Reflexión. ........................................................................................................................ 27

2.4. EDUCACIÓN. ........................................................................................................................... 27

2.4.1. Jardines. .......................................................................................................................... 27

2.4.2. Colegios. .......................................................................................................................... 27

2.4.3. Educación superior. ......................................................................................................... 28

2.4.4. Reflexión. ........................................................................................................................ 28

2.5. SITUACIÓN ECONÓMICA. ....................................................................................................... 28

2.6. CARACTERÍSTICAS DE LOS NIÑOS. ......................................................................................... 28

2.7. OTROS ASPECTOS. .................................................................................................................. 29

2.7.1. Transporte. ...................................................................................................................... 29

2.7.2. Religión............................................................................................................................ 29

2.7.3. Número de personas por familias. .................................................................................. 29

2.7.4. Zonas infantiles. .............................................................................................................. 29

2.7.5. Salud. ............................................................................................................................... 29

2.8. FUNDACIÓN APOYEMOS. ....................................................................................................... 30

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2.8.1. Función en Mochuelo. .................................................................................................... 30

2.8.2. PIJ. ................................................................................................................................... 30

2.8.3. Reflexión. ........................................................................................................................ 30

CAPÍTULO 3. ...................................................................................................................................... 32

FASE DE CONSTRUCCIÓN TEÓRICA. .................................................................................................. 32

OBJETIVOS DE LA FASE. ................................................................................................................. 32

3.1. ASPECTO DIDÁCTICO. ............................................................................................................. 32

3.1.1. Ambientes de aprendizaje. ............................................................................................. 32

3.1.2. Ambientes Lúdicos. ......................................................................................................... 33

3.2. ASPECTO MATEMÁTICO. ........................................................................................................ 34

3.2.1. Conteo. ............................................................................................................................ 35

3.2.2. Cardinal. .......................................................................................................................... 35

3.2.3. Ordinal............................................................................................................................. 36

3.2.4. Medidas........................................................................................................................... 36

3.2.5. Escritura. ......................................................................................................................... 36

3.3. JUEGO. .................................................................................................................................... 37

3.3.1 juego de rol. ..................................................................................................................... 39

3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE. ....................................................................................................... 41

3.4.1. Historia. ........................................................................................................................... 41

3.4. 2. Personajes: ..................................................................................................................... 41

3.4.3. Tribus............................................................................................................................... 42

3.5. BIBLIOGRAFÍA. ........................................................................................................................ 43

CAPÍTULO 4. ...................................................................................................................................... 45

FASE DE TRANSFORMACIÓN DE LA EXPERIENCIA ............................................................................. 45

OBJETIVOS DE LA FASE. ................................................................................................................. 45

4.1. JUEGO. .................................................................................................................................... 45

4.1.1. Buscando el mochuelo. ................................................................................................... 45

4.1.2. Instrucciones o reglas del juego: ..................................................................................... 45

4.1.3. Atributos. ........................................................................................................................ 46

4.1.4. Habilidades. ..................................................................................................................... 47

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4.1.5. Debilidades. ..................................................................................................................... 48

4.1.6. Personalidades. ............................................................................................................... 48

4.1.7. Escenarios. ...................................................................................................................... 49

4.1.8. Momentos. ...................................................................................................................... 50

4.1.9. Complementos. ............................................................................................................... 53

4.1.10. Conclusiones del juego. ................................................................................................ 54

4.1.11. Categorías de análisis. ................................................................................................... 54

CAPÍTULO 5. ...................................................................................................................................... 59

INFORME FINAL. ................................................................................................................................ 59

OBJETIVOS. .................................................................................................................................... 59

5.1. JUEGO. .................................................................................................................................... 59

5.1.1. Diagnóstico. ..................................................................................................................... 59

5.1.2. Juego “BUSCANDO EL MOCHUELO” ............................................................................... 60

5.1.3. Conclusión. ...................................................................................................................... 62

5.1.4. Informe............................................................................................................................ 63

5.2. OTRAS ACTIVIDADES. ............................................................................................................. 74

5.2.1. Origami. ........................................................................................................................... 74

5.2.2. Cuenta un cuento. ........................................................................................................... 75

5.2.3. Conclusiones. .................................................................................................................. 76

CONCLUSIONES. ................................................................................................................................ 77

REFLEXIÓN. ........................................................................................................................................ 78

BIBLIOGRAFÍA. ................................................................................................................................... 79

ANEXO 1. ENCUESTA. .................................................................................................................... 80

ANEXO 2. REGISTRÓ JUEGO DE ROL. ............................................................................................ 84

ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ. ........................................................................... 86

ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL. ............................................................................. 90

ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES. .............................................................................................. 91

ANEXOS 6. CUENTO DE PELÍCULA. ................................................................................................ 97

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INTRODUCCIÓN.

Lo que pretende dar a conocer a continuación es lo realizado en la pasantía de extensión cuya implementación se realizará en la localidad de Ciudad Bolívar, más exactamente en el barrio Barranquitos ubicado en el sector del Mochuelo. Esto se logra con el apoyo de la Fundación apoyemos, esta fundación cuenta con un Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, que se presta a los niños y jóvenes de la comunidad, las principales actividades que se presentan son: refuerzo de materias o áreas, apoyo en tareas, ayudas a la comunidad, refrigerio para los estudiantes, entre otras labores sociales.

Se pretende demostrar que el juego de rol puede ser usados para que los estudiantes afiancen habilidades como la imaginación, procesos mentales (concentración, memoria), cooperación, trabajo individual, entre otras. Usando esto poder crear actividades que permitan que los estudiantes aprendan y a la vez usen lo aprendido para solucionar situaciones creadas por el máster, en este caso es el nombre que se le denomina a la persona que relata las diferentes situaciones de los juegos de rol.

Se piensa en el uso de materiales didácticos o recursos para llamar la atención de los estudiantes, si se logra involucrarnos en actividades donde de la forma que usen los materiales didácticos o recursos demuestran habilidades en ellos, también pueden existir debilidades u obstáculos en su implementación. Esto permite que se acercarse a la realidad de lo cotidiano, que de la misma forma que hay acciones buenas hay malas que tienen consecuencias. Se puede mencionar que de la misma manera que los juegos de rol son usados para la creación de ambientes lúdicos, se pueden usar para la convivencia en comunidad, el uso de habilidades y debilidades en trabajos grupales e individuales, entre otras.

La formación de estudiantes para profesores no se limita solo en las instituciones educativas, se debería reconocer que fuera de estos los niños y jóvenes también son educados y se plantea como relacionar lo que sucede dentro y fuera. En la pasantía se piensa en un enfoque social que permita reconocer poblaciones vulnerables en este caso en la zona rural de la localidad de Ciudad Bolívar, más exactamente en el Barrio Mochuelo. Niños trabajando desde muy temprana edad en las ladrilleras que quedan en el sector, pensar en el reciclaje como labor para conseguir un diario, las ventas informales, entre otras actividades, son formas en las cuales estas familias luchan por sobrevivir y teniendo cerca un Relleno Sanitario, moscos, malos olores, problemas de higiene, son elementos que no se reconocen al momento de pensar en el ambiente educativo.

En el siguiente informe se expone el trabajo realizado en el barrio Mochuelo, en el convenio entre la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y la Fundación Apoyemos. Usando el juego de rol como ambiente lúdico para el desarrollo del pensamiento numérico a niños y jóvenes que asisten al Centro de Apoyo Escolar.

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El informe está dividido en 5 capítulos. El primero hace alusión a las políticas y reglamentos que sustentan la pasantía de extensión como modalidad de grado para optar por el título profesional, el segundo capítulo son los objetivos de la fase de reconocimiento (comunidad, niños, espacios físicos que cuenta la Fundación Apoyemos, entre otros), el tercer capítulo son los sustentos teóricos que permiten la construcción del juego, el cuarto capítulo es el plan de trabajo, creación, elaboración y se formaliza el juego que se implementó, en el último capítulo son los resultados obtenidos en el transcurso de la pasantía y actividades complementarias que se realizaron de manera apartada de la pasantía.

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CAPÍTULO 1

PASANTÍA DE EXTENSIÓN

1.1. PLAN DE TRABAJO.

1.1.1. Objetivos.

✓ Reconocer los espacios educativos para realizar la pasantía de investigación con apoyo de la FUNDACIÓN APOYEMOS.

✓ Reconocer los espacios físicos del centro de refuerzo y viviendas de los niños que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).

✓ Reconocer el contexto socio-cultural en el cual conviven los niños y niñas que asisten. ✓ Implementación de “Juegos de rol tribus de Shurumake”. ✓ Promover la generación de ambientes educativos a partir de la implementación de una

estrategia de intervención pedagógica, los juegos de rol, que contribuya a la formación matemática de los niños de la comunidad del mochuelo bajo de la localidad de Ciudad Bolívar.

✓ Fomentar en los estudiantes confianza, resolución de conflictos, cooperación, toma de decisiones competencia y tanto individual y grupal,

1.1.2. Programa de trabajo. Para lograr alcanzar todos los objetivos que se mencionan anteriormente se hace necesario la elaboración de un programa o un cronograma y unos objetivos de trabajo. Por lo tanto se pretende:

✓ Realizar un acuerdo entre el director de la pasantía y la coordinadora de la FUNDACION APOYEMOS, que permitan la realización de la pasantía de investigación.

✓ Acordar con la fundación un horario de actividades que permita cumplir con el reglamento de la universidad, donde hace referencia al cumplimiento de 360 horas para la modalidad de pasantía de investigación, como trabajo de grado.

✓ Asistir a las reuniones programadas con la comunidad de Mochuelo, donde se reconocen las necesidades, inquietudes y quejas que se presentan en el tiempo de la pasantía.

✓ Presentar resultados periódicos al director de la pasantía y a la coordinadora de la FUNDACIÓN APOYEMOS, de la labor social, educativa e integral de los niños y jóvenes que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) .

✓ Asistir a la capacitación de Juegos de roles, en la Librería Francesa con un duración de 48 horas.

✓ Presentar un informe final a la FUNDACIÓN APOYEMOS con los resultados obtenidos en la pasantía de investigación.

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La pasantía de investigación la cual se dividirá en cuatro fases que permita desarrollar los objetivos de la investigación, se desarrollara de la siguiente manera:

En la primera fase preparación o diagnóstico reflexivo, se empieza con una exploración de las instalaciones en las cuales se observan las condiciones en las cuales los niños y jóvenes asisten al centro de refuerzo, se observa los elementos con los cuales cuentan para realizar el apoyo de tareas. Se reconocerá el nivel educativo de los niños y jóvenes, fortalezas y debilidades que tienen en su aprendizaje.

Se observará también el contexto social, cultural, económico en el cual viven los niños y jóvenes. Se pretende hacer visitas a las familias en las cuales se preguntaran acerca de la estabilidad económica de los hogares, personas que hacen parte del núcleo familiar, los espacio físicos con los cuales cuentan las viviendas, razones por las cuales llegaron a Mochuelo Bajo, aportes de la fundación en el contexto social de la comunidad, entre otras.

Esta fase se hace con el fin de elaborar un informe de diagnóstico el cual permite identificar la población, las dificultades en el aprendizaje y en el contexto socio-económico, hacer un contraste que permita identificar los beneficios que ha traído la llegada del Centro de refuerzos apoyado por la FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y mencionar los problemas y características propias de la comunidad.

En la segunda fase Articulación y de Transformación, se pretende realizar la capacitación de los Ambientes Lúdicos donde se usa los juegos de roles para desarrollar el pensamiento numérico y las diferentes interpretaciones en el uso del número. Con ayuda de la FUNDACIÓN APOYEMOS y los trabajos que desarrollaron los pasantes que asistieron anteriormente a la fundación y por medio de los aportes de la comunidad se pretende transformar el proyecto que los pasantes propusieron para que logre ser implementado en la comunidad y en el centro de apoyo, donde esto permita que los niños y jóvenes puedan lograr una formación integral, y permita la participación social tanto de los niños como de los padres.

La intención es lograr implementar el proyecto Ambientes Lúdicos para el desarrollo del Pensamiento Numérico, donde permita un desarrollo a nivel conceptual, social y cultural. En esta fase se pretende realizar un documento en el cual se evidencie los ajustes que se realizaron a la propuesta de actividades realizada por los pasantes anteriores y que esto permita que sea construido con los resultados obtenidos anteriormente y que la creación o construcción de los Ambientes Lúdicos, permita la integración y apoyo de la FUNDACIÓN APOYEMOS y de la comunidad del Mochuelo.

En la tercer fase de Acción, se implementa la propuesta que se genera en la fase anterior, donde se implementa con los cambios que se realizaron a las propuestas elaboradas por los pasantes anteriores y la implementación de una actividad lúdica donde se usa el juego de roles, permite mirar los procesos que usa el niño para ir desarrollando la actividad y como es su desarrollo social.

Se analizara, identificara e interpretara cada proceso que realizan las jóvenes y niños que participen de la actividad, esto debe lograr que se logre clasificar y se pueda hacer la creación de categorías de análisis que emitan recolectar toda la información, con esto podemos encontrar cambios, avances o falencias que presentan los niños y jóvenes en el desarrollo del pensamiento

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numérico, enfocados en el uso del numero como lo son: operaciones básicas, medida, secuencia numérica, entre otras.

En esta fase se realizara un informe donde se hace referencia a los datos recolectados y permitir hacer el contraste entre la propuesta presentada por los pasantes anteriores y las modificaciones que se realizaron para la implementación del nuevo proyecto, también debe mostrarse las categorías de análisis establecidas, donde se permite clasificar los procesos que realizan los niños y jóvenes durante el trabajo.

En la cuarta y última fase es la elaboración del informe final, donde es un documento en el cual se reúnen el trabajo social, donde se realiza una encuesta que permita la recolección de datos y poder hacer un informe donde se pueda describir la comunidad del Mochuelo, habitantes, estructuras físicas de las viviendas, formas de buscar el sustento las cabezas de familia y los aportes de la FUNDACIÓN APOYEMOS a la comunidad.

En el documento también se incluirá la parte de enseñanza, donde se muestre los logros propuestos por medio de la consolidación de la propuesta de aprendizaje, donde son Ambientes Lúdicos para el desarrollo del Pensamiento Numérico, además de los logros como lo son la formación integral de los jóvenes y niños de la fundación, que se implementaron para el desarrollo en trabajo individual y grupal

1.2. TRABAJO DE GRADO. Se asume la responsabilidad de hacer parte de las convocatorias que realiza el docente Fernando Guerrero para participar de la pasantía de extensión. Para esto se realiza un anteproyecto y esto con la supervisión del director de la pasantía. En el cual se realiza una reunión con la coordinadora encargada Samantha Rodríguez, acordando los objetivos, el programa de trabajo, horarios, metodología e informes pertinentes.

Dentro del plan trabajo se encuentran las actividades que se desarrollaran durante el tiempo que se estipulo entre el director de la pasantía, la coordinadora de la Fundación Apoyemos y los pasantes. Entre los que se encuentran: trabajo colaborativo en el refuerzo de tareas a los niños y niñas que asisten, visitas a la comunidad para la realización de encuestas, capacitación en los juegos de rol, realización de informes, construcción de las categorías de análisis y elaboración de un juego de rol.

1.3. ACUERDOS TRABAJO DE GRADO Y PASANTÍA COMO MODALIDAD DE TRABAJO DE GRADO. La Universidad Distrital Francisco José de Caldas por medio del acuerdo N° 027 de diciembre de 1993, expedido por el Consejo Superior Universitario en su artículo 70, define que los estudiantes para optar por su título universitario deberá presentar un trabajo de grado. Donde por medio del acuerdo N° 031 del 25 de junio de 2014, quedan definidos el trabajo de grado y sus diferentes modalidades para optar por el título de universitario.

Para esto se definió que en los pregrados de nivel profesional, el número de créditos académicos para este espacio será de mínimo cuatro (4) créditos, distribuidos en Trabajo de grado I y Trabajo de grado II. Entonces para esto se definió la PASANTIA como modalidad de trabajo de grado,

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donde esta debe ser en una entidad, que permita realizar una práctica social mediante un trabajo teórico-práctico esto basado en el área de conocimiento del estudiante y se deberá cumplir con un mínimo de 384 horas, aprobadas por el profesional encargado de la pasantía.

1.4. ANTECEDENTES DE LA PASANTÍA. La pasantía de extensión se viene implementando desde el 2007 donde es tomada como modalidad de trabajo de grado, el tema principal es “Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico”, esto se realiza con los niñas y niños del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, apoyados por la Fundación Apoyemos. Esto se puede evidenciar con los informes de los pasantes anteriores que asistieron para desarrollar esta modalidad de trabajo de grado.

1.5. PASANTÍA DE EXTENSIÓN. Para obtener el título de profesional se optó por la modalidad de pasantía de extensión. El docente Fernando Guerrero asume ser director de la pasantía que por medio de un acuerdo con la Fundación Apoyemos, los estudiantes interesados realizaran su trabajo de grado en el Centro de Apoyo Escolar Comunitario. Esto ubicado en Mochuelo Bajo, un barrio de la periferia de la ciudad de Bogotá, situado en zona rural al extremo sur de la localidad de Ciudad Bolívar, con la que actualmente tiene convenio la universidad.

El docente Fernando Guerrero abre la convocatoria para los estudiantes que quieren hacer parte de esta modalidad de trabajo, donde los primeros pasantes establecen y desarrollan el proyecto que será tratado en la pasantía de extensión, “Ambientes Lúdicos Para El Desarrollo Del Pensamiento Numérico”, generando un ambiente de aprendizaje lúdico con relación al conocimiento sobre la noción del número, al desarrollo personal y afectivo de los niños que asisten al Centro de Apoyo Escolar Comunitario, por medio del juego de roles llamado “Las Tribus de Shurumake”. Este trabajo realizado en el 2007.

Los siguientes grupos de pasantes enfocaron sus trabajos en la realización de ambientes de aprendizaje, por medio del juego de rol como situación fundamental y esto enfocado al desarrollo del pensamiento numérico de niños entre los 5 y 8 años, donde uno de los objetivos de este grupo de pasantes era contribuir al desarrollo afectivo y al mejoramiento de la convivencia y la meta que querían llegar era propiciar un espacio agradable para que el niño fomentara hábitos académicos, a partir del aprovechamiento del tiempo libre, brindándose un apoyo a la realización de tareas. Estos trabajos se realizaron durante el periodo del 2009 al 2011.

1.5.1. Informes.

Se ve en la necesidad de crear una forma en la cual se logre mostrar los resultados que se obtienen al director de la pasantía y a la coordinadora de la FUNDACIÓN APOYEMOS, que esto permita informar a los padres de familia, jóvenes y niños que participan en el centro de refuerzo de la comunidad de mochuelo, de las actividades que se han realizado.

1.5.2. Sistema de monitoreo y control.

✓ Asistencia a asesorías con el director de la pasantía los martes de 9:00 a 11:00 am. ✓ Informar al director de la pasantía, acuerdos y actividades que se realicen en la comunidad.

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✓ Elaborar informe periódico al director y codirector sobre las actividades llevadas a cabo en el Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).

✓ Asistencia a la fundación con un horario acordado entre la coordinadora y los pasantes, (se anexa un horario semanal).

1.5.3. Plan de acción – plan de formación.

FASES OBJETIVOS ACTIVIDADES PRODUCTOS TIEMPO.

Exploración. (Reconocimiento de la población)

✓ Reconocimiento de la Fundación Apoyemos, misión, visión, objetivos, instalaciones y personal de apoyo. ✓ Reconocimiento de las comunidades de Barranquitos, Esmeralda y Mochuelo. ✓ Reconocimiento de la población que asiste al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE). ✓ Reconocer el nivel educativo de los niños y jóvenes, fortalezas y debilidades que tienen en su aprendizaje.

En estos casos se realizan visitas a las familias de la población que asiste al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y poder realizar una encuesta que nos permita identificar y dar respuesta a los objetivos que se propusieron. Una reunión con las personas que trabajan en el Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y con la actividad que se realiza con los padres de familia se logre hacer el contraste desde la llegada de la FUNDACIÓN APOYEMOS a la comunidad.

Informe de diagnóstico el cual permite identificar la población, las dificultades en el aprendizaje y en el contexto socio-económico, hacer un contraste que permita identificar los beneficios que ha traído la llegada del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) apoyado por la FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y mencionar los problemas y características propias de la comunidad.

4 – 5 semanas

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Construcción teórica. (Creación de los espacios, material y teoría de los juegos de roles, creación de categorías)

✓ Realizar la capacitación en la creación de Ambientes Lúdicos. ✓ Reconocer los trabajos realizados por los pasantes anteriores, en relación a los Ambientes Lúdicos. ✓ Creación o construcción de los Ambientes Lúdicos que permita la integración y apoyo de la Fundación Apoyemos y de la comunidad del Mochuelo.

La realización de la capacitación en los Ambientes Lúdicos usando los juegos de roles, permite entender los trabajos que realizaron los pasantes anteriores, y de esta forma empezar la creación o construcción del proyecto que se realizara en la pasantía de investigación.

En esta fase empieza la construcción de un Ambiente Lúdico usando los juegos de roles como metodología para desarrollar el pensamiento numérico, el uso del número.

4 -5 semanas.

Transformación de la experiencia. (Análisis de la información entre los juegos de roles y la parte social, trabajo de campo)

✓ Transformación de un Ambiente Lúdico con los resultados obtenidos al identificar la población. ✓ Implementación de una actividad lúdica donde se usa el juego de roles, permite mirar los procesos que usa el niño para ir desarrollando la actividad y como es su desarrollo social. ✓ Creación de las categorías de análisis que permita recolectar la información.

Implementación del proyecto Ambientes Lúdicos para el desarrollo del Pensamiento Numérico y recolección de resultados.

Se elabora un informe en el cual se referencia los datos recolectados y permitir hacer el contraste entre la propuesta presentada por los pasantes anteriores y las modificaciones que se realizaron para la implementación del nuevo proyecto, donde esto permite la construcción de las categorías de análisis.

4 – 5 semanas

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Elaboración. (Consolidación de los espacios lúdicos)

✓ Elaboración del informe final.

La unificación de los resultados que se obtienen en las fases anteriores y con los trabajos de los pasantes anteriores permite la elaboración de un informe final, que sera presentado al director de la pasantía, la coordinadora de la FUNDACIÓN APOYEMOS y a la comunidad de Mochuelo.

Informe final que reúne el trabajo social con la comunidad, los logros obtenidos en la consolidación de la propuesta de Ambientes Lúdicos y con la comunidad en general.

3 – 4 semanas.

1.5.4. Horarios.

Se elabora un horario y cronograma, el cual muestra un plan de trabajo, esto se acuerda entre los pasantes, director de la pasantía y la coordinadora de la FUNDACIÓN APOYEMOS, esto con el fin de lograr alcanzar todos los objetivos propuestos.

LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO

8 am - 9 am

9 am – 10 am

10 am – 11 am

11 am – 12 m

12 m -1 pm

1 pm – 2 pm

2 pm – 3 pm

3 pm – 4 pm

4 pm – 5 pm

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5 pm – 6 pm

6 pm – 7 pm

7 pm – 8 pm

Asesoría de tareas

Visitas a la comunidad.

Capacitación Juego de roles.

Acompañamiento U. Javeriana

Asesorías

Director.

Implementación Juego de rol.

1.5.5. Cronograma.

FASES/

SEMANAS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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EXPLORACIÓN

CONSTRUCCIÓN TEÓRICA.

TRANSFORMACIÓN DE LA EXPERIENCIA.

ELABORACIÓN.

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JUSTIFICACIÓN.

La importancia de trabajar con poblaciones en condiciones de vulnerabilidad como lo es la comunidad de Mochuelo Bajo, radica en querer contribuir a la formación integral, social, cultural y cognitiva de los niños, niñas y jóvenes que asisten al Centro de Refuerzo, por su limitado acceso a elementos como bibliotecas, falta de ayuda en algunas tareas dentro de la familia y acceso a fuentes de ayudas interactivas.

Por lo anterior el proyecto de “Ambientes Lúdicos Para El Desarrollo Del Pensamiento Numérico”, se creó con el fin de contribuir al mejoramiento de las condiciones de vida de los niños que asisten a la Fundación Apoyemos, tomando en cuenta las situaciones que surgen dentro y fuera de la escuela. Por ello, la estrategia de la implementación de un juego de rol, este llamado “Encontrando el Mochuelo”, se enfoca en que los estudiantes logren afianzar las relaciones entre sus compañeros, fortalecer las cualidades y fortalezas de los niños y niñas, tanto de manera individual como grupal, una interacción entre el juego y el entorno del estudiante, permitir reconocer las funciones que cumplen cada persona dentro de su comunidad, donde se puedan generar y desarrollar habilidades en torno al pensamiento numérico y al desarrollo integral del niño.

Con la creación de un ambiente lúdico se quiere involucrar a los estudiantes en escenarios imaginarios que permitan enriquecer los que están a su entorno, permitir la motivación y crear e ellos la confianza de lograr todos los objetivos que tengan o se propongan. “Relación existe entre juego, pensamiento y el lenguaje, tomando el juego como parte vital del niño que le permite conocer su entorno y desarrollar procesos mentales” (Duarte, 1993), se tiene claro que un ambiente lúdico relaciona en el niño, la construcción de identidades (demostrar la importancia de cada persona dentro de una familia, comunidad educativa, sociedad, entre otras), conoce su entorno y además el juego fortalece el pensamiento y lenguaje.

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PREGUNTA ORIENTADORA. ¿Cómo los ambientes lúdicos permiten que se genere un trabajo colaborativo entre los niños y niñas que asisten a la Fundación Apoyemos, los padres de familia y los pasantes, esto desde la creación de un juego de rol en el cual se generan conocimientos e incentivar relaciones con el entorno?

OBJETIVOS.

General.

Promover la creación de ambientes educativos a partir de la implementación de una estrategia de intervención pedagógica, los juegos de rol. Que contribuya al pensamiento matemática, habilidades cognitivo y sociales-personales, lenguaje e interacción de saberes entre los niños de la comunidad de Mochuelo Bajo que asisten a la Fundación Apoyemos.

Específicos.

➢ Reconocer los espacios educativos para realizar la pasantía de investigación con apoyo de la Fundación Apoyemos.

➢ Reconocer el contexto socio-cultural en el cual convive los niños y niñas que asisten. ➢ Fomentar en los estudiantes confianza, resolución de conflictos, cooperación, toma de

decisiones competencia y tanto individual y grupal.

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CAPÍTULO 2.

FASE DE RECONOCIMIENTO.

OBJETIVOS DE LA FASE.

➢ Reconocimiento de la aspectos, sociales, culturales, económicos, entre otros. De la comunidad del Mochuelo Bajo.

➢ Realizar una caracterización de las situaciones de vulnerabilidad de los niños, niñas y jóvenes que asisten a la Fundación Apoyemos.

➢ Reconocer el nivel educativo de los niños y jóvenes, fortalezas y debilidades que tienen en su aprendizaje los niños, niñas y jóvenes que asisten a la Fundación Apoyemos.

2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA COMUNIDAD.

El Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) queda ubicado en la Localidad de Ciudad Bolívar, sector Mochuelo, barrio Carraquistos, es un barrio rural donde limita con ladrilleras y el relleno Sanitario “Doña Juana”. La forma en la cual se moviliza la comunidad, al ser un barrio a la periferia de la ciudad existen dos medios de transporte: SITP, que en el momento cuenta con dos rutas, una con destino Teusaquillo y la otra con destino hacia el parque el Tunal; existe el transporte informal que son carros de las personas de la comunidad donde la intención es acercar a las personas al barrio más cercano “El Lucero” por la cómoda suma de mil pesos.

Las familias son compuestas en algunos casos por más de 6 personas, donde las modalidades de empleo en algunas ocasiones son: trabajadores en plazas de mercados (Abastos, Paloquemao, El Lucero, entre otras) las labores que realizan son de vendedores, coteros, surtidores, transportadores, entre otras; el relleno sanitario empleo algunas personas de la comunidad en labores de guadañador, conductor, entre otros; vendedores informales, trabajadores de fábricas de confección, industriales, alimentos, entre otras. Se evidencia que entre uno a tres miembros de la comunidad tienen alguna forma de empleo, sin contar que las condiciones de vivienda no son las más aceptables. Varias fundaciones trabajan con la comunidad para adquirir una vivienda digna, está Un Techo para mi País y Fundación Catalina Muñoz, estas dos son benefactores de muchas de las cosas de la comunidad, se encuentra las personas desplazadas que cuentan con el apoyo del gobierno, un grupo minoritario adquirió vivienda mediante una convocatoria realizada por el relleno sanitario, para lograr tener los empleados cerca de su lugar de trabajo el Relleno Sanitario.

En el sector se encuentran varios jardines de bienestar familiar, emplean madres cabezas de hogar, suple los cursos de jardín, pre- jardín y preescolar. En el Mochuelo hay dos instituciones

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educativas: Colegio Mochuelo Alto IED y Colegio Rural José Celestino Mutis, este último catalogado con mega-colegio, los estudiantes que no logran acceder a estas dos instituciones educativas, tienen la posibilidad de entrar a instituciones ubicadas en barrios aledaños como lo son: Barraquitos, El Lucero o barrios de la localidad de Ciudad Bolívar, también colegios ubicados en la localidad de Usme o Tunal. La educación superior no se encuentra en el sector y lo más cercano son convenios entre el SENA y colegios distritales, en algunas ocasiones logran entrar a la Universidad pública, esto sucede en la sede Tecnológica de la Universidad Distrital por su cercanía al sector.

2.1.1 Ubicación geográfica.

La localidad de Ciudad Bolívar cuenta con ocho veredas, dentro de su parte rural; compuesta por las veredas de Las Mercedes, Mochuelo Alto, Mochuelo Bajo, Pasquilla, Quiba Alta, Quiba Baja, Santa Bárbara y Santa Rosa. La pasantía de extensión se desarrolla en la zona de Mochuelo Bajo, uno de las veredas ubicadas en la periferia de Bogotá, más exactamente en el extremo sur de la localidad de Ciudad Bolívar, limita al norte con el Barrio México, al oriente con el río Tunjuelito, al sur con el relleno sanitario de Doña Juana y al occidente con la autopista al llano, perímetro urbano. Mochuelo Bajo se encuentra dividido por 4 barrios, todos con su respectiva Junta de Acción Comunal, La Esmeralda, Paticos, Lagunitas y Barranquitos, en este último queda ubicado el Centro de Refuerzo Apoyo Comunitario. El barrio solo cuenta con una vía de acceso.

2.2.2 Caracterización de la familia y contexto social.

Para desarrollar este aspecto se elaboró una encuesta (Anexo 1), se desarrolló haciendo visitas a algunos hogares de los niños, esto bajo la autorización de la coordinadora de la Fundación Apoyemos y con la aprobación de los padres de familia. se quería conocer aspectos físicos de las viviendas en las cuales conviven los niños y sus familias, la cantidad de personas que comparten estas viviendas con los estudiantes, conocer un poco más de la situación que hizo que las familias llegaran a este sector de la ciudad, información de los padres, forma en la cual crían y educan a su hijos, niveles educativos de los familiares que conviven con los niños, y por último se preguntaba acera de los beneficios que ha traído a la comunidad la llegada de la Fundación Apoyemos y como se hicieron participes de los beneficios que esta ofrecía. Reconocer las problemáticas que se presentan en la comunidad y una pregunta que sería importante para orientar el juego de rol ¿Sabe porque el barrio se llama Mochuelo?

2.2.3. Características del niño.

Para esto se realizara diferentes observaciones tanto de manera individual como grupal, se debería identificar el grado en el cual se encuentra el estudiante y la institución educativa donde asiste. Tener en cuenta las dificultades y fortalezas que tienen en los aspectos de aprendizaje. El Juego de rol sale de las observaciones que se realizan por ende es importante reconocer habilidades y desventajas que tienen los niños y niñas, en la parte grupal e individual. Esto se realiza bajo la coordinación y supervisión de la coordinadora de la Fundación Apoyemos, y se

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evalúan características como lectura, escritura y saberes matemáticos de acuerdo al grado que cursa el niño.

2.2.4. Fundación Apoyemos.

Se reconoce la planta física, elementos educativos, horarios y tiempos con los cuales cuentan los niños, niñas y jóvenes que asisten al Centro de Refuerzo Apoyo Comunitario. Esto basándose en qué aspectos se puede implementar el juego de rol y las funciones sociales que cumple en la comunidad la Fundación Apoyemos. Tener en cuenta la historia que lleva en la comunidad la Fundación y en qué manera se puede ayudar para el aprendizaje de los niños, permitir que los padres se informen de manera constante de acuerdo al trabajo realizado por sus hijos, entre otras.

2.2.5. RESULTADOS.

En estos casos se realizaron visitas a las familias de los niños, niñas y jóvenes que asiste al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y poder realizar una encuesta que nos permita identificar y dar respuesta a los objetivos que se propusieron. Una reunión con las personas que trabajan en el Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y con la actividad que se realiza con los padres de familia se logre hacer el contraste desde la llegada de la FUNDACIÓN APOYEMOS a la comunidad. Se realiza informe de diagnóstico el cual permite identificar la población, las dificultades en el aprendizaje y en el contexto socio-económico, hacer un contraste que permita identificar los beneficios que ha traído la llegada del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) apoyado por la FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y mencionar los problemas y características propias de la comunidad.

2.2. VIVIENDAS.

2.2.1. Fundación Catalina Muñoz.

Es una iniciativa en honor a Catalina Muñoz por parte de sus padres, esta niña con quebrantos de salud desde muy pequeña, empiezan la construcción de casas en lugares de extrema pobreza y con la misión de agradecer sirviendo a los demás. Las familias que reciben este beneficio en Mochuelo son opcionados de acuerdo a sus necesidades, los requisitos que deben cumplir son: tener el terreno para la construcción y además la plancha corre por cuenta de la familia. Las familias beneficiadas realizan esta plancha con ayudas de la comunidad, está elaborada con grandes piedras que en ocasiones son los escombros de construcciones que desechan allí permitiéndoles de esta manera realizar esta plancha que recubren de cemento, la casas son dos cuartos al lado derecho y una sala comedor al lado izquierdo, de esta manera cumplen la misión de entregar un techo seguro con energía para la familia beneficiada. La Fundación realiza visitas periódicas para seguir el acompañamiento y que estas no sean usadas para negocios o para arrendar.

2.2.2. Fundación Techo.

Es una iniciativa presente en Latinoamérica y el Caribe que busca una vivienda digna a personas pobres que sus viviendas son precarias. Las familias que son beneficiadas tienen el terreno y techo se encarga de colocar el techo por decirlo de alguna manera, son paredes prefabricadas. En comparación con Catalina Muñoz estas casas lo que realizan es darles una vivienda digna se podría

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decir pero solo entran en este beneficio desplazados y pobreza total, son muy pocas las casas hechas por TECHO en Mochuelo.

2.2.3. Trabajadores Doña Juana.

Cerca al Mochuelo queda el Relleno Sanitario Doña Juana, en una época para atraer empleados que llegasen a trabajar al relleno. Para esto se obsequiaron lotes para que os trabajadores llegasen con su familia y les quedara cerca el trabajo. Muchos ya tienen una casa bien construida con vivienda digna y su trabajo es cercano.

2.2.4. Invasión.

Muchas familias abandonan Mochuelo por problemas familiares o buscar un mejor vivir, intimidados por otras familias o por su propia seguridad. Los lotes quedan vacíos o sin dueño alguno, muchas familias llegaron allí porque sus familiares le mencionaron que se apropiaron de algún lote y de esta manera se apropian del lote y pasado un tiempo sin nadie que reclame pasan hacer dueños de estos lotes. Son pocas las familias numerosas, pero no es nada raro ver que son tías, primos, hermanos numerosos pero todos con su respectiva vivienda.

2.2.5. Construcciones.

Las familias que construyeron sus casas con su trabajo. A la entrada al Mochuelo se encuentra las ladrilleras y de esta forma consiguen los ladrillos a un menor precio.

2.2.6. Reflexión.

Son pocas las casas en ladrillo y más las prefabricadas, muchas cuentan con lo necesario, televisores, equipos de sonidos, DVD, neveras. Elementos como computadores no se evidencian, en el caso de las lavadoras se paga el servicio por horas todos los electrodomésticos son regalados o adquiridos por medio de tarjeta de Codensa. La luz y el agua está en todas las casas, más una no tienen alcantarillado y son frecuentes ver las aguas residuales estancadas fomentando riesgos de higiene. Teléfono aún no tiene cobertura y la televisión por cable es limitada y depende de la cobertura que exista, la señal de celular en algunos casos es mala. Solo las vías principales están pavimentadas, las casas quedan a escasos 30 metros del relleno sanitario Doña Juana y su olor y mosquitos es evidente, la solución de ellos es regalar platos con pegamento para que allí queden y mueran las moscas. Es estrato uno.

2.3. ALIMENTACIÓN.

2.3.1. Canastas familiares.

El gobierno ayuda con canastas alimenticias que están divididas en A, B y C. son alimentos básicos leches, vegetales, granos, carne, frutas, entre otras. Son los beneficiarios de familias en acción, desplazados, madres cabezas de hogar. El tipo de canasta varía de acuerdo a la cantidad de niños que se encuentran en la familia, siendo la A la menor y C la mayor. Los beneficiarios cuentan que el mercado le dura para 15 días y que deben desplazarse hasta el Lucero para reclamarlo, manifiestan que no son justos en la calificación y que se ve la corrupción por parte de las personas pertenecientes a la junta de acción comunal.

2.3.2. Tiendas.

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Se encuentran cuatro panaderías, un mínimo de 6 tienda de abarrotes, dos carnicerías y muy pocos lugares donde vendan frutas y verduras. Las familias mencionan que allí solo compran lo de diario y que los precios son asequibles, son pocos los asaderos y lugares donde puedan almorzar, comidas rápidas son escasos.

2.3. 3. Plazas de mercados.

Muchos de las familias se desplazan hasta el Lucero y realizan un mercado allí o toman la opción de ir hasta Corabastos para realizar el mercado. Algunas familias tienen o conoce alguien quien trabaja allí y de esta manera obtienen alimento de manera gratuita.

2.3.4. Cultivos.

En los alrededores se encuentran fincas que llevan sus productos a las plazas de mercado de Bogotá, cuando la producción es grande o no logran las vetas adecuadas por no perder este alimento lo venden o regalan en el Mochuelo. Es común ver los camiones en la vía principal anunciando ofertas.

2.3.5. Auto sostenimiento.

Hay familias que cultivan su propio alimento y crían vacas, acorde a los que produzca cada familia se crea el trueque para poder realizar un mercado en esta modalidad. La leche es importante a las familias que trabajan vendiendo manjares o dulces elaborados con leche, es la forma de trabajo que ellos tienen y al realizar los trueques se ahorran dinero.

2.3.6. Reflexión.

Encontrar alimentos no es tan difícil y siempre tendrán de acuerdo a la cosecha, aunque siempre son los mismos y eso también puede ser agotador para el crecimiento de los niños. Los apoyos por parte de gobierno son bastantes, comedores comunitarios en los colegios y jardines, las canastas familiares permite que siempre tengan alimentos en sus casas, aunque falta mucho y deberían apoyar los cultivos y las vacas que crían estas personas permitiría mayor alimento y más variado.

2.4. EDUCACIÓN.

2.4.1. Jardines.

No hay jardines privados, los que hay son de madres comunitarias con ayuda de Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (I.C.B:F.) pero la demanda es demasiada y estos son escasos. Los niños tienen una jornada de 8 de la mañana a 5 de la tarde de lunes a viernes, pero el último viernes del mes no tienen clase. Reciben un refrigerio, almuerzo y merienda, acompañamiento de una madre comunitaria que se encarga de su educación y cuidado.

2.4.2. Colegios.

No hay educación privada, en el sector se encuentran dos colegios: Colegio Distrital José Celestino Mutis, denominado mega-colegio especializado en labores de granja, los niños que asisten manejan proyectos de aulas basados en la granja: cultivos, agricultura, crianza de gallinas, construcción de galpones, reciclaje, entre otros; Colegio Distrital Rural Mochuelo Alto, se denomina como un colegio distrital solo que se ubica en la periferia de la ciudad. Ambos colegios llegan estudiantes que no son del Mochuelo y esto hace que disminuya la demanda o los cupos que puedan obtener, aparte de encuentran los colegios de Pasquilla y de la localidad de Ciudad

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Bolívar y Tunal. Los que asisten a Pasquilla cuentan con el servicio de rutas escolares y los que asisten a Ciudad Bolívar o Tunal, es bajo su responsabilidad y sin ayuda de transporte. La educación de los estudiantes es diversa y no permite que se unifique en una recolección de datos, aun sean los mismos grados las metodologías o el ritmo de aprendizaje son diferentes.

2.4.3. Educación superior.

Solo lograr acceder al SENA e inclusive son los convenios que hay entre el SENA y colegios distritales, son escasos los que llegan a una universidad pública y por cuestiones personales o familiares se encargan a trabajar y aplazar el estudio.

2.4.4. Reflexión.

El mega-colegio que allí se encuentra atendería toda la población del Mochuelo pero esto no sucede y en los otros colegios al ser rurales se evidencia la falta de profesores y esto hace que sus estudiantes se atrasen y no se evidencia una equidad equitativa. Al no tener una oportunidad para continuar sus estudios la educación superior no se ve como un objetivo, el Sena permite que algunos continúen con sus estudios pero por falta de tiempo y ubicación se estudia en horas de la noche o los fines de semana.

2.5. SITUACIÓN ECONÓMICA.

En las familias ambos padres trabajan o al menos uno, trabajan como conductores, operarios de máquinas, cocineros, empleos informales (vendedores ambulantes), ayudantes en alguna tienda, trabajadores en las ladrilleras. Son muchas las madres cabezas de hogar y deben asumir con mayor responsabilidad. Todos ganan el mínimo más las prestaciones de ley y esto les permite tener una vivienda y vida digna.

La situación en esta parte de la ciudad no es muy diferente a la que se vive en Bogotá, familias numerosas viviendo o sobreviviendo con un mínimo, donde alguno de los dos padres de familia tiene que salir a trabajar mientras el otro se queda en el hogar al tanto de sus hijos. Familias donde los integrantes no son solo padres e hijos, si no también se incluyen los abuelos, tíos, primos, entre otros. Las condiciones económicas son bajas y las oportunidades laborales son pocas, por estas circunstancias las familias se emplean en trabajos informales y poder llevar los alimentos y suplir las necesidades que se presentan a diario.

2.6. CARACTERÍSTICAS DE LOS NIÑOS.

Son niños entre los 5 años hasta los 15 años, el servicio se ofrece a todos los niños, niñas y jóvenes que estén estudiando o que vivan en el sector, pero se evidencia un problema donde los que son mayores de 15 años mencionan que les da pena ir al Centro de Refuerzo por la incomodidad de estar con tantos niños de menor edad (promedio entre los 6 años a 10 años). Los que asisten cursan los grados desde transición hasta octavo de bachillerato, asisten más niños que niñas y esto sucede en dos jornadas: los que asisten en la mañana estudian en la jornada de la tarde y los que asisten en la tarde estudian por la mañana. Son niños fanáticos del fútbol y jugar al aire libre, por esto tiene dificultades en matemáticas y ciencias, muchos desean ser grandes profesionales para

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ayudar a sus familias pero conscientes que para eso deben estudiar primero y ser los mejores en sus respectivos colegios. Asisten con sus hermanos y llegan a terminar sus tareas y siempre con la idea de ser mejores que sus padres para demostrar que son capaces de cualquier objetivo que se plantean, muchos buscan en el arte una solución a sus problemas por medio de la lírica, la pintura o el grafiti expresan lo que sienten y lo que anhelan. Los jóvenes que pueden asisten a escuelas de fútbol y se proyectan un futuro viable en este, son personas dispuestas aprender y con el mayor respeto, educados muy bien por sus padres y nunca irrespetan a sus mayores. Se aprende mucho de personas que están dispuestas aprender y que siempre buscan palabra de apoyo y que crean que ellos lo puedan logra.

2.7. OTROS ASPECTOS.

2.7.1. Transporte.

El acceso para Mochuelo se realiza por la localidad de Ciudad Bolívar, solo se puede llegar por una vía en la cual están las fábricas de ladrilleras ubicada a los lados de esta vía, es de tráfico pesado entran y salen constantemente volquetas y camiones. Hay dos medios de transporte: SITP, que en el momento cuenta con dos rutas, una con destino Teusaquillo y la otra con destino hacia el parque el Tunal, pero en ocasiones el tiempo de espera supera la hora y la otra opción que hay es el transporte informal, son carros de las personas de la comunidad donde la intención es acercar a las personas al barrio más cercano que se ubica sobre la avenida Boyacá y es la entrada al barrio el Lucero. Del resto no hay más transporte, algunos tienen moto o la otra opción es la bicicleta pero la vía de acceso es demasiado peligrosa y se presentan accidentes.

2.7.2. Religión.

Solo hay una iglesia católica y es considerada una capilla, pero si se evidencias más de tres lugares donde están ubicadas iglesias cristianas y los habitantes encuentran su perdón y reconciliación en estas iglesias y los católicos son pocos. Son cuestiones que están muy bien organizadas allí y se respetan, asisten muchas familias y sienten el apoyo por parte del cristianismo dejando a un lado la religión que se considera en un principio que es la católica.

2.7.3. Número de personas por familias.

Son numerosas y en una vivienda puede existir un promedio de 4 a 12 personas, el núcleo familiar no lo componen mama, papa e hijos, si no suman abuelos, tíos, primos, cuñados, por el bienestar y mientras mejoran las situaciones económicas todos habitan en una sola casa.

2.7.4. Zonas infantiles.

Se encuentra un solo parque que consta de un rodadero y una cancha de microfútbol, ellos mencionan que tienen demasiadas zonas verdes donde pueden realizar actividades al aire libre pero que si le gustaría un parque como los que se encuentran en Bogotá, en el cual los niños logren divertirse sin correr algún riesgo.

2.7.5. Salud.

No hay centro médico y todo deben ir al más cercano ubicado en el Lucero, las droguerías son escasas y las personas se quejan al momento de solicitar citas médicas. Buscan no enfermarse

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como cuentan algunos e ir solo a lo necesario al médico, su EPS los limita y no pueden acceder a una salud digan para ellos.

2.8. FUNDACIÓN APOYEMOS.

2.8.1. Función en Mochuelo.

La asociación hace presencia en Mochuelo desde hace más de 7 años permitiendo proteger, nutrición, atención y prevención del maltrato a los niños, niñas y jóvenes. Tienen un Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, son tres pisos: el primero cuenta con un jardín infantil atendido por cuatro madres comunitaria, el segundo piso es un comedor con su respectiva cocina que alimenta a los niños del jardín y el último piso es el Centro de Refuerzo que cuenta con más de 20 computadores donados, 7 mesas blancas de plástico con 30 sillas aproximadamente, dos baños y una cocina en la cual se les hace el refrigerio a los niños que asisten, una biblioteca que cuenta con: hojas blancas, cartulinas, carillas, libros donados, cartillas de ayuda, enciclopedias, libros de lecturas, juegos de mesa, televisor, entre otras. El horario de atención es de 8 de la mañana a 10 de la mañana y de 2 de la tarde a 4 de la tarde, de lunes a viernes y se realiza el apoyo en tareas, al finalizar la actividad se reparte un refrigerio. La labor se realiza paralelo al calendario escolar, se celebra el día del niño y actividades similares, al finalizar el año y como despedida los niños son llevados a mundo aventura y entregando un detalle de navidad.

2.8.2. PIJ.

Treinta niños de que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar son beneficiados con el Programa Infantil Juvenil que presta la Pontificia Universidad Javeriana en su facultad de artes. El programa viene implementándose hace más de 3 años y los niños que asisten tienen 3 horas de clase instrumental y vocal. El horario son los sábados de 1 de la tarde a 4 de la tarde con el siguiente horario: todos los niños asisten a clase vocal, en la cual aprenden técnicas y practican su voz; la segunda hora son divididos en nuevos y antiguos, los nuevos son los que llevan más tiempo y asisten a clases de instrumentos de tecla (xilófono, carrillón, metal fono) y de vientos (flautas) mientras los antiguos asisten a clases de instrumentos tamboras, xilófono, las clases son de iniciación; en la ultima hora los antiguos continúan con su clase de instrumento mientras los nuevos van y realizan actividades físicas al aire libre o ven alguna película. El horario de los niños desee que salen y llegan a su casa es el siguiente: se encuentran frente al Centro de Apoyo escolar a las 10:30 de la mañana, llegan al medio día a la Javeriana y reciben un refrigerio que es una especie de almuerzo, la primera clase empieza a la una de la tarde, a las 3 de la tarde se entrega una merienda y a las 4 de la tarde se reúnen todos para irse para Mochuelo, llegan a Mochuelo a las 5:30 de la tarde. En el tiempo que asistí se realizaron dos conciertos son los que cierran el semestre y muestra el trabajo realizado a sus padres de familia, en estos conciertos demuestran lo aprendido en su clases de voz e instrumentales y al finalizar son llevados a un restaurante con invitación de la Fundación Apoyemos por el cierre de semestre; realizaron un concurso de canto donde participan tanto niños como padres de familia, esto sucedió en horas de la mañana y se continuaba con las clases normales.

2.8.3. Reflexión.

Desde la llegada de la Fundación Apoyemos, las familias se sienten más seguras y confían en que aún existen personas que sin buscar lucro alguno les ayudan en la educación y bienestar de sus

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hijos. La seguridad de saber que sus hijos tienen un lugar donde les ayuden con las tareas y además tienen un lugar en el cual puedan jugar y tener la seguridad que los están vigilando para que no caiga en malos pasos como ellos lo mencionan. Se presentan demasiadas situaciones como lo son la EPS, traslados de colegios, ayuda en cuestiones de impuesto o servicios públicos, sugerencias y preguntas para que los jóvenes continúen sus estudios en la educación superior, la Fundación y su coordinadora ayudan a la comunidad en resolver y asesorar a personas que no tienen claro lo que debe hacer o necesitan sentir el apoyo de alguna persona que los respalde. Ayudar a la comunidad con cosas que no tienen la mejor asesoría permite demostrar que la Fundación Apoyemos no solo ayuda a los niños, niñas y jóvenes, si no se preocupa por sus familias completas, poder ayudar en tener una vivienda digna, buscar ofertas laborales, mejor educación, son objetivos que se plantea la fundación y que han logrado cumplir con ayuda de las familias, permitiendo que sus hijos asistan y teniendo la seguridad que cada evento que organiza la fundación como ir a Mundo Aventura, las clases en la Universidad Javeriana u otras actividades que con seguridad los padres de familia dan la autorización para que sus hijos asistan.

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CAPÍTULO 3.

FASE DE CONSTRUCCIÓN TEÓRICA.

OBJETIVOS DE LA FASE.

➢ Realizar la capacitación en la creación de Ambientes Lúdicos. ➢ Reconocer los trabajos realizados por los pasantes anteriores, en relación a los Ambientes

Lúdicos. ➢ Creación o construcción de los Ambientes Lúdicos que permita la integración y apoyo de la

Fundación Apoyemos y de la comunidad del Mochuelo.

La realización de la capacitación en los Ambientes Lúdicos usando los juegos de roles, permite entender los trabajos que realizaron los pasantes anteriores, y de esta forma empezar la creación o construcción del proyecto que se realizara en la pasantía de investigación. En esta fase empieza la construcción de un Ambiente Lúdico usando los juegos de roles como metodología para desarrollar el pensamiento numérico, el uso del número.

3.1. ASPECTO DIDÁCTICO.

3.1.1. Ambientes de aprendizaje.

La pasantía de extensión está sustentada en trabajos realizados por los pasantes anteriores, en el cual sus trabajos se realizaron en la creación de Juegos de Rol, como ambientes lúdicos. Los ambientes educativos están definidos desde diferentes perspectivas: educativos, ecológicos, psicológicos, entre otros. Duarte (2003) menciona que la conceptualización de los ambientes de aprendizaje, permite que se construya, cautiva el aprendizaje, permite el análisis de las problemáticas escolares y permite comprende a mayores rasgos el fenómeno educativo. Desde que se piensa en la elaboración de un ambiente de aprendizaje, esto debe tener en cuenta: aspectos sociales, políticos, culturales, educativos. Todo esto permite que se logre una formación del estudiante que ya no se logra en las aulas educativas y que los medios de comunicación han permitido que los estudiantes se sientan desinformados y además pierdan esa postura crítica del contexto en el que se rodean.

Se reconoce que la educación ya no solo se imparte en las instituciones educativas, esto se ha trasladado a diferentes escenarios y culturas. Duarte cita a Debray (1997), donde este menciona que las culturas contienen algo de pedagogía, esto se sustenta por (Jaramillo, 2011) permite conocer la etnomatemática como una perspectiva sociocultural, donde se pretende partir de la realidad y llegar a la acción pedagógica, donde esto se sustenta en la fundamentación cultural. Cuando se piensa en un ambiente de aprendizaje se debe relacionar los procesos educativos, los objetivos a cumplir, tiempos, acciones (roles docente-estudiante) y esto estar reflejado en participaciones que se pueden tener registro alguno.

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Duarte cita a Daniel Raichvarg (1994), define “ambiente” como la interaccionan del hombre con el entorno natural que lo rodea, y menciona que la noción de ambiente ya está recalcando en otros ámbitos como lo son cultura y la educación, donde las prácticas sociales se pueden relacionar con las prácticas educativas, y vincular de esta manera lo social con lo educativo.

3.1.2. Ambientes Lúdicos.

La RAE, define lúdica como un adjetivo relacionado con el juego, teniendo esto en cuenta y la definición que se menciona anteriormente de ambiente, se pude inferir que un ambiente lúdico seria, un medio donde el estudiante por medio del juego logre reconocer conceptos educativos, culturales, políticos, entre otros. Huizinga, citado en Duarte (2003), el niño tiene una satisfacción por encontrar las soluciones a barrera exploratorias que tiene en el mundo. La capacidad que tiene el hombre para jugar le permite la autocracia como sujeto y adoptar una actitud lúdica, esto teniendo en cuenta que hace parte de la cultura humana.

Se reconoce la relación que existe entre el juego, el pensamiento y el lenguaje, esto permite que el niño vea el juego como un proceso que le permita conocer su entorno y desarrolle procesos mentales que lo permita ser una persona critica dentro de la sociedad, el juego debería permitirle tomar decisiones frente a las situaciones que se enfrenta. Duarte (2003), menciona que lo lúdico es un escenario enriquecedor, el estudiante construye su identidad, reconoce el lenguaje con el cual comunica sus ideas y escucha la de los demás, permite que los procesos educativos se construyan con ayuda del medio en el cual se desarrolla el juego y esto permite la relación entre los pensamientos y los que se producen como pensamiento nuevo. Los ambientes lúdicos permiten que se alejen un poco de la realidad y que se logre hacer actividades desde la imaginación del niño y que este las oriente desde si propia perspectiva, permitiendo jugar con los conocimientos que tiene de su entorno.

Salvat (1986), el juego es una actividad recreativa que está bajo unas reglas, esto permite que en el jugador potencialice la construcción de auto confianza, él está en la postura de defender sus ideas, decisiones y cumplir sus objetivos dentro del juego, a su vez el juego logra que se aproveche el interés y la participación, logrando incrementar la motivación de los jugadores. En la educación el juego ha servido como un recurso didáctico, que permite la motivación para que el estudiante logre potenciar la forma en la cual aprende el conocimiento y explora la creatividad que le permite la construcción de conceptos, teniendo en cuenta que el juego es tomado como un recurso de enseñanza y no se debe pensar en solo entretener y divertir.

El juego permite ver las relaciones, individuales y grupales, estas relaciones no deben ser amenazantes si no que deben lograr el trato amigable entre jugadores, esto permite una sana competencia; las situaciones deberían permitir la relación entre el mundo real y las situaciones o escenarios que se involucran en el juego, la fantasía y la imaginación permite que el jugador se involucre y que sus ideas sean las que construyen el juego; las reglas en el juego permiten un orden a la interacción entre los jugadores, se relacionaran con los objetivos que se deben cumplir y las reglas permiten que el jugador desarrolle su libertad personal, debería permitir que el jugador potencie sus capacidades humanas, desarrollar capacidades de tácticas, y lograr cumplir la misión del juego.

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El juego es recreativo o lúdico, es una actividad libre separada del espacio-tiempo; lo libera de la realidad y permite que sea una actividad incierta, el jugador no conoce sus resultados y tampoco como transcurre el juego; es improductiva, los jugadores no ganan bienes, si no mejoran sus habilidades, imaginación y creatividad. El juego es una libre competencia, “Búsqueda de la superación de sí mismo por sí mismo” (Leif, Brunelle, 1998). Esto permite que la competencia sea grupal o en solitaria, se delimita con el tiempo (estudiante, de la forma en que cumplirá la misión del juego; docente, tiempo en el cual evaluara el experimento), espacio (sea dentro o fuera del aula de clase, juego de rol o juego de roles). El juego a su vez en una prolongación de la práctica que se realiza en el aula de clase, se mejora la imaginación del niño y fortalece sus habilidades y emociones.

El juego logra hacer las adaptaciones necesarias para el pensamiento matemático, el jugador logra superar desafíos, dificultades y retos. Los juegos en sociedades (cartas, dados, entre otros) son adaptados para que en este se desarrolle actividades de investigaciones por medio de los jugadores, que le permite diseñar situaciones y modelos matemáticos que les permitan la resolución de los juegos y sus situaciones problemas. Las estrategias desarrollan habilidades y permiten por medio de ejemplos la enseñanza de conocimientos y los juegos sean actividades que construyen en el jugador una postura activa, creativa y participativa. En la pasantía de extensión se logra la elaboración de un ambiente lúdico, en este caso se define el juego de rol como instrumento.

3.2. ASPECTO MATEMÁTICO.

En los Lineamientos Curriculares de Matemáticas (MEN, 1998), mencionado que el aprendizaje matemático debe permitir que los estudiantes apliquen sus nuevos conocimientos en los ambientes fuera de aula de clase, esto permite que sean críticos de las acciones que están haciendo, las situaciones reales permiten que su postura sea de análisis y buscar maneras de enfrentarse, lograr el trabajo en grupo permitiendo el respeto por las opiniones de los demás. La propuesta de la pasantía de extensión es que los estudiantes relacionen los conocimientos previos, las relaciones interpersonales entre los niños, niñas y jóvenes que asisten al Centro de Apoyo escolar y su cotidianidad, al reunir estos tres aspectos permite que se enseñe y se conceptualice los nuevos conocimientos que va aprender.

“Conocimientos básicos que tienen que ver con procesos específicos que desarrollan el pensamiento matemático y con sistemas propios de las matemáticas” (MEN, 1998). Desde esa cita se reconoce por en los Lineamientos Curriculares el pensamiento numérico como un proceso especifico y los sistemas numéricos como una propuesta para la innovación que se le hace al currículo. En el pensamiento numérico los niños deberán abordar temas como lo son: cardinal, medidas, ordinal, conteo, escritura.

El número está presente en todas las actividades que se realizan a diario, entre pagar deudas, estar atento al tiempo, el peso, edad, posiciones de los equipos en los deportes, entre otros. Hernández (2013) menciona que unas de las dificultades en la escuela es enseñar el numero hasta donde se menciona en los libros escolares y esto reduce el hecho de que los estudiantes

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simplifiquen su aprendizaje y se vuelva la repetición o una recitación en grupo de lo que se aprende en clase.

Chamorro citado en Hernández (2013), plantea que la enseñanza y construcción del numero natural es un proceso largo y complejo, pero esto sería más fructífero si su aprendizaje sería usado en diferentes contextos, el uso del numero en situación fuera del aula del estudiante logra que produzcan de manera espontánea la idea que se les enseña de número. “Los niños deben aprender tanto los nombres de los números en sí mismo su uso en situaciones variadas” (Fuson citado en Hernández (2013), las situaciones que se les plantea a los estudiantes deberán enfocar sus objetivos en que no solo aprendan conceptos si no que a su vez lo usen en los contextos o situaciones en los que viven.

La noción de número definida por Piaget (1991) menciona como una colección de unidades iguales, donde estas son divididas en subclases de acuerdo a sus cualidades, pero a su vez deben ser una serie ordenada y tener la relación de orden. Con esto la noción de numero permite clasificar los elementos de una colección donde todos los elementos conservan las cualidades que los permite de esta manera darles un orden, para Piaget el niño logra la noción del numero cuando logra clasificar los elementos y de esta manera agrupe de acuerdo a sus cualidades, de esta manera logra ordenarlos y permitiría hacer un recuento de las colecciones y a su vez mencionar las cantidades entre series (mayor. Menor).

Para Castro, Rico y Castro (1995), mencionan que la palabra numérica se utiliza en distintos usos y contextos. Se tomaron en cuenta los que permiten la construcción del aspecto matemático, permite hacer la relación del juego de rol con el desarrollo del pensamiento numérico.

✓ Uso en la secuencia convencional numérica, empleo de esta secuencia para contar. ✓ Utilización para indicar la numerosidad de un conjunto. ✓ Utilidad para indicar la posición relativa de los objetos. ✓ Función de código. ✓ Contexto de medida.

3.2.1. Conteo.

Para Castro, Rico y Castro (1995), la secuencia permite emplear los números en su orden sin referirse algún objeto en específico, los estudiantes realizan un conteo mental. Se define que esto puede ser: una práctica mental; tener la relación de tiempo; se sugiere que se emplea en la construcción de los contexto de medida, ordinal, cardinal; efectuar operaciones; y el conteo se le asocia a cada elemento de un conjunto discreto. Se tiene que estos dos contextos que se mencionan anteriormente se relacionan para poder realizar el recuento. Estos autores relacionan el recuento como la relación de la secuencia y el conteo, lo generalizan en llamarlo una relación biunívoca, se ordenan y a cada elemento se le asocia un número natural.

Cerón y Gutiérrez (2013), menciona que en la manera que se cuente los elementos de una colección no importa realmente mientras se mantenga la relación de que a cada elemento le corresponde un numero natural, la importancia de que los niños aprendan este proceso es que no se limita a aprender números y su escritura, si no fortalece la parte numérico verbal.

3.2.2. Cardinal.

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Para Castro, Rico y Castro (1995), el cardinal es el contexto en el cual un número natural describe la cantidad de elementos de un conjunto discreto. El cardinal de los conjuntos puede variar de acuerdo en el contexto que se esté manejando; dúo, trió, cuarteto, quinteto, esto visto desde la música; gemelos, trillizos, cuatrillizos, son nombrados en el nacimiento de bebes; doble, triple, cuádruple, quíntuple; diferentes situaciones pero el mismo resultado, mencionar la cantidad de elementos en un conjunto. Mencionan que para hallar el cardinal del conjunto se pude: cuando se realiza de manera visual y encontrar el número de manera instantánea; cuando los conjuntos son numerosos se emplea el proceso de contar, el último número que finaliza este proceso define el cardinal del conjunto; se usa procesos de estimación cuando no se puede por el proceso visual y de conteo.

El cardinal permite encontrar el tamaño entre dos conjuntos, comparando si los tamaños son iguales, si uno es mayor o menor que el otro; comparación de manera visual, relación biunívoca entre elementos de los conjuntos, realizando el conteo y comparar los cardinales del conjunto.

3.2.3. Ordinal.

Para Castro, Rico y Castro (1995), los niños primero aprenden el cardinal de los conjuntos, mencionan cuando el niño se le enseña el dos, se menciona que él tiene dos años, luego se le enseña con los dedos la cantidad que representa el número dos, para estos casos primero se enseña el cardinal y luego se enseña el ordinal de los números. Fuson y Hall citados por los anteriores autores, los niños logran dominar la secuencia numérica en cinco niveles: la sucesión empieza en uno pero no diferencia los términos que continúan, en el segundo nivel se reconoce el número uno como inicial y se definen algunos términos, el tercer nivel menciona que el estudiante está en la capacidad de comenzar la secuencia en cualquier número, en el cuarto nivel se realiza el conteo de la secuencia en cualquier termino teniendo en cuenta un inicio y final, el ultimo logran realizar el conteo de la secuencia en cualquier termino y se logra realizar en ambas direcciones. Cuando se llega al último nivel los niños logran definir relaciones como: antes de, después de, después del número a sigue el numero b.

3.2.4. Medidas.

Para Castro, Rico y Castro (1995), es el contexto donde los números definen la cantidad de unidades en las magnitudes longitud, tiempo, peso, entre otras. El estudiante primero aprende las situaciones distintas en las cuales se evidencia el uso de las magnitudes, el siguiente paso es cuando el estudiante aprende la noción de número y se logra la relación del número como cantidad en la magnitud que esté usando.

3.2.5. Escritura.

Para Castro, Rico y Castro (1995), la enseñanza de cómo se lee y se escriben los números debería empezar desde muy temprana edad para lo cual fortalecen la habilidad de escribir tanto letras como números, se fortalece una habilidad del sistema motor entre la vista y el movimiento de la mano. Para los autores el escribir y leer de manera adecuada los números no es un aprendizaje matemático, la habilidad de escribir no es la misma de interpretar y no lograr escribir y leer de manera adecuada los números no puede ser la misma a no lograr entender las matemáticas.

El uso del numero tiene diferentes significados o contextos como se mencionó anteriormente, para Baroody citado en Muñoz (2013) lo que aprenden los niños de la matemática informal es un

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paso intermedio entre el conocimiento intuitivo, limitado y preciso, se debe enseñar el concepto del numero de una manera cómoda y eficaz que permita llegar a un entendimiento directo y visual por parte del estudiante.

Chamorro citado en Muñoz (2013), la numeración permite denotarlo como la función de hablar del número y representarlos, se debe lograr hablar en estos casos que uno enuncia y describe las propiedades que tienen los diferentes números.

3.3. JUEGO.

Para Vergel, Rocha y León (2006), mencionan que la didáctica en la enseñanza de las matemáticas pretende buscar acciones que propicien el aprendizaje, desde la organización del contexto escolar y las interacciones que se generan, esto debe lograr que se estimulen los procesos cognitivos y comunicativos en los estudiantes.

El juego como dispositivo didáctico permite la relación entre el juego como una actividad cultural y las matemáticas como una actividad que ya está desarrollada, para esto se establecen unas reglas que permiten delimitar el juego y esto lo realizan los integrantes del juego. Esto permite que la limitación de juego deje alcanzar de manera satisfacer y cumplir los objetivos que se plantearon.

“La matemática no solo es diversión, sino ciencia e instrumento de exploración de una realidad propia, mental y externa, y así ha de plantearse non las preguntas que quiere sino las que su realidad le plantea de modo natural” (De Guzmán citado en Vergel, Rocha y León (2006))

El juego permite que se logre la exploración de las matemáticas de manera lúdica y entretenida por parte de los jugadores, siendo el objetivo de estos juegos la enseñanza de las matemáticas. Permitir una relación entre lo que se plantea y la forma en la cual mirar o aprender de manera natural o experimental la realidad en la que están ubicados los estudiantes. El dispositivo didáctico permite que los jugadores tengan la resolución de problemas como eje principal para lograr la meta y entender sus objetivos, y esto permita que se logre la interacción entre el juego, estudiantes y profesores.

El juego es una actividad voluntaria, que está limitada por un tiempo y espacio pero que no tiene un fin específico en el desarrollo humano, esto logra que se manifieste a lo largo de la vida. Vergel, Rocha y León (2006), mencionan tres aspectos que se desarrollan en el juego:

Afectividad. En el juego se asumen una postura libre y asume una limitación de acuerdo a las reglas del juego. Los niños logran por medio de las experiencias que vivencia en el juego tener un autocontrol y una satisfacción de lo que están realizando, se logran controlar ansiedades emociones agresivas, permite la resolución de conflictos.

La motricidad y el uso de instrumentos. Permite fortalecer la relación entre los objetos reales y la imaginación, en estas partes el instrumento cumple una parte fundamental en el juego cumple su función cognitiva en el desarrollo del sujeto, permitiendo que los objetos reales por medio de la imaginación fortalezca esto en los jugadores, los autores

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mencionan como un palo de escoba puede por medio de la imaginación convertirse en un caballo al colocarlo en la mitad de las piernas. Los instrumentos permiten desarrollar habilidades básicas por medio de la interacción, donde las reglas y propósitos de cada jugador lo llevan a considerar su necesidad dentro del juego.

La inteligencia. El juego aporta al desarrollo del lenguaje, las representaciones simbólicas determinan el lenguaje y permite conducir al lenguaje verbal. El juego debe permitir que los niños realicen representaciones semióticas, que los registros de las actividades sean tanto en lenguaje de símbolos y puedan ser expuestos a los demás en un lenguaje natural o verbal, pero ante todo que se logre la construcción del objeto matemático.

El juego permite que se realice una comunicación entre los demás jugadores, el lenguaje permite que se expresen sentimientos y resultados obtenidos de manera individual por parte de los jugadores. La comunicación dentro del juego no solo se evidencia en la necesidad de expresar lo que transcurre en el juego internamente, si no que a su vez se realiza una narración de todo lo que sucede y permite que se organicen las ideas que tiene cada jugador de acuerdo a su situación dentro del juego. Primero se debe saber las reglas y objetivos del juego, luego el espacio-tiempo con el que cuentan los jugadores, la comunicación de las estrategias, justificar de manera adecuada el uso de las estrategias con las que cuenta cada jugador y esto garantiza que los resultados sean los deseados en el juego.

El sujeto tiene una necesidad de interactuar con su entorno, en el juego se evidencia que puede existir una interacción en la cual se necesite un solo jugador, y este se privilegia con las reglas de juego. Pero cuando en el juego hay más de dos jugadores la interacción cambia, empiezan a existir los turno, se deben especificar de manera que todos entiendan las reglas y cada jugador empieza a sumir un rol, esto permite que se creen relaciones sociales (respetar el turno, las reglas, ideas, entre otras) y socio matemáticas (justificación de las respuestas, estrategias, revisar todas las posibles jugadas, entre otras).

Vergel, Rocha y León (2006), mencionan que de las reglas emergen los roles de los jugadores. El rol del jugador que actúa de manera voluntaria bajo unas reglas y reconoce que puede jugar de manera individual pero que también pueda tener un trabajo grupal logrando un trabajo colectivo, el juego se termina cuando se retiren los jugadores requeridos; el rol del árbitro que vigila el cumplimiento de las reglas, donde en algunos juegos no se requiere un árbitro de manera física algún jugador asume este rol, el árbitro domina las reglas y es el que puede sancionar el incumplimiento de estas. Los dos roles son necesarios para desarrollar el juego y que este tenga un final, pero a su vez se asumen dos nuevos roles, ganador y perdedor.

Brousseau citado en Vergel, Rocha y León (2006), retoma el juego desde la perspectiva didáctica teniendo componentes fundamentales:

✓ Jugador. Realiza la actividad mental o física, de manera voluntaria logrando que se desarrolle de manera real o imaginaria.

✓ Medio. Permite determinar el espacio-tiempo donde se desarrollara la actividad del jugador, permitiendo elegir los instrumentos y los roles que puede asumir el jugador.

✓ Reglas. Enuncian el uso de instrumentos, posiciones iníciales y finales del juego.

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Se definen relaciones entre estos tres componentes entre jugador-medio, medio-jugador, jugador-reglas, reglas-medios, medio-reglas. Estas relaciones pueden ser: uso de los instrumentos en un espacio-tiempo adecuado, condiciones en las cuales pueden realizar las actividades los diferentes sujetos, limitación de las acciones de los sujetos por medio de las reglas, organización de los instrumentos de acuerdo a las reglas, el medio en el cual las condiciones permite hacer uso de los instrumentos, entre otras.

Gómez y Chacón (en Corbalán, 2002) y de Guzmán (2005) proponen cuatro fases fundamentales para el desarrollo metodológico del dispositivo:

✓ Familiarización con el juego (Antes de hacer intentare entender). ✓ Exploración inicial (tramare una estrategia). ✓ Llevare a cabo la estrategia (mirare si mi estrategia me lleva al final). ✓ Reflexionar sobre el proceso seguido (sacar el jugo al juego).

Vergel, Rocha y León (2006)

El juego estaría definido por estos cuatro momentos, los jugadores deberían analizar el juego, sus reglas, contrincantes, hacer estrategias. Luego pasarían a realizar la exploración del juego, familiarizarse con el entorno y reconocer las estrategias de sus rivales, en el caso que sea individual las estrategias son acordes a las reglas que plantea el juego. Se lleva a cabo las estrategias que se plantearon, esto después de haber analizado el espacio-tiempo con los que se cuentan en el juego y los roles que asume cada jugador. La reflexión destaca el ganador del juego y permite que se evidencie la resolución de problemas en el juego, cuando se menciona “Sacarle el jugo al juego”, se puede asumir en que los jugadores analice, discutan y se concluya las relaciones que se dieron entre jugadores, medio y reglas, que esto permita entender cuáles eran los objetivos planteados y como se evidencia la resolución del problema por parte de cada jugador.

3.3.1 juego de rol.

Son definidos como al representación de roles (roleros, máster, escenarios), donde la finalidad es poder actuar una situación donde el máster es el encargado de hacer que los roleros imaginen la situación planteada por él y logren personificar o simular de la mejor manera hechos, movimientos, expresiones, entre otras. Esto se usa para lograr que tato roleros como máster tengan un mejoramiento en las relaciones psicoafectivas, imaginación, habilidades de destreza, cambios de actitud o personificaciones, atención, análisis de las situaciones, aprendizaje cooperativo, entre otras.

Cuando se piensa en la implementación de los juegos de rol en los niños se intenta lograr que puedan motivarse para poder hacer que la imaginación, en este caso la narración elaborada por el máster permite esto, los lleve a lugares jamás pensados y situaciones en las cuales piensen lo inimaginable para poder salir a salvo de la situación, al ser una especie de dramatización, deben lograr entender que deben apropiarse de un personaje, donde tienes habilidades pero de la misma forma debilidades, con que fortalezas cuenta, en que situaciones son hábiles y en cuales vulnerables, entender que un personaje cuenta con sentimientos, intereses y ante todo una

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personalidad que define su comportamiento frente a los demás roleros, se afianza las relaciones interpersonales y el trabajo colaborativo.

En tanto aportes a la educación, los juegos de rol se denotan como ambientes educativos lógico-abstractos. Se plantea una situación en la cual el rolero debe estar en la capacidad de interpretar un personaje ficticio con algunas características que son definidas desde un principio por el rolero, esto permite que el rolero entienda que de la misma manera que tiene habilidades y cualidades, también posee debilidades. Los juegos de rol permite que los roleros no creen una dependencia de competencia si no crean un vínculo de colaborar entre ellos y que permitan alcanzar los objetivos del juego. Los juegos de rol permiten que los estudiantes ejerciten los procesos mentales, aprendizaje de memorización de nombres, situaciones, espacios físicos. Fortalece los hábitos de lectura y ante todo permite que los estudiantes tengan una facilidad a la hora de expresarse.

El juego de rol permite generar un aprendizaje significativo, logrando que los estudiantes e involucren, comprometan y reflexionen sobre los roles que adoptan y la historia que representan. Para las persona que practican esta clase de juego, el rolero asume un rol dentro del juego, basándose en las habilidades, destrezas pero también con las dificultades y defectos. Asumiendo todos los juegos roles que suceden en vivo, por medio de la imaginación, instrumentos y reglas, en estos casos espacio y tiempo determinan la duración del juego y determinar que un juego de rol es diferente al juego de roles, en el juego de rol los jugadores asumen un personaje (imaginario o real) que a medida que va transcurriendo el juego gana habilidades, adquiere nuevos instrumentos, entre otros. Mientras en el juego de roles los jugadores asumen un papel (abogados, policías, entre otros) pero sus personajes nunca mejoran y se personifica es una escena de la vida real, esto solo para dar a entender su función o rol en un contexto real. Los juegos de rol que se practica son:

Juego de miniatura. Tipo de juego de guerra donde las fichas son a escala pequeñas y son elaboradas en metal o plásticas, están son ubicadas en un maqueta o diorama. Sus movimientos son en centímetros o una unidad de medida para las distancias definida por las reglas del juego y se contabilizan por dados, con ayuda de algunas tarjetas se muestran los objetivos o pruebas por superar. Se recrean escenarios como lo pueden llegar hacer ciencia ficción, hechos históricos, fantasías heroicas o se inspiran en animes o historietas. Sus fichas se venden de manera individual o en paquetes con contenido al azar. El jugador asume el rol de comandante o líder de su equipo o ejército de batalla, planea estrategias, mirar el medio en el cual se puede mover y analiza el tiempo con el que cuenta para realizar los movimientos.

Juego de cartas. En esta categoría las más conocidas son las cartas de Magic y Yu-Gi-Oh, en donde son cartas coleccionables vendidas de manera individual o en paquetes con cartas al azar. El jugador asume el rol sobre unos monstruos que están en las tarjetas y de esta forma se defiende o ataca a su contrincante, las reglas de esos juego están estipulados de acuerdo al modo en el cual se juegue (amateur, experto, profesional, máster), teniendo en cuenta que también depende del tipo de duelo que tengan y los escenarios en los cuales desean jugar. Los jugadores deben tener la habilidad de recordar las reglas, las habilidades y debilidades, fortaleces y desventajas de cada carta y tener una estrategia para comenzar y salir vencedor. Se aclara que los jugadores están en la

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disposición de armar su mazo de cartas a su antojo y de esta manera tener mejor evaluada su estrategia.

Juego de Rol. En la historia del juego de rol se menciona que su creador fue William Gamson, un profesor de sociología que creó una dinámica sociedad simulada, para enseñar aspectos sociológicos, políticos y comunicativos. En el juego de rol la base son los diálogos entre el rol y el máster (persona que dirige el juego de rol) y permite que cada persona asuma y se involucre en su representación de personificación. En los juegos de rol se fortalece un mejoramiento en las relaciones psicoafectivas, imaginación, habilidades de destreza, cambios de actitud o personificaciones, atención, análisis de las situaciones, aprendizaje cooperativo, entre otras.

3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE.

El juego el cual se implementara será el propuesto por (Guerrero, Néstor; Rodríguez, Jennifer; Aponte, Mónica; Sánchez, Alberto; Pastrana, José; 2012) llamado Tribus de Shurumake. Donde el juego tiene lo siguiente:

3.4.1. Historia.

Se empieza en un lugar llamado Mochuelo donde las roleros irán en un viaje a través del tiempo, donde para esto los estudiantes deben lograr definir cuáles serán los elementos que le son útiles para viajar y serán guardados en el porta equipajes. Pero la sorpresa de ellos es que en vez de viajar al futuro lo hacen al pasado, a los inicios de los primero pobladores que existieron allí. Todos observan con asombro ver tanta naturaleza y animales que nunca pensaron que existían, pero con sorpresa son informados de que la máquina del tiempo se ha averiado, deben empezar una aventura para empezar la reparación de esta y volver a su época actual.

3.4. 2. Personajes:

Duwueja. Son indígenas donde su principal habilidad es la astucia. Se encargan de solucionar los problemas de las tribus, lograr evaluar y recuperar los daños causados por algún desastre natural. Son amigos de la naturaleza.

Guatshake. Son indígenas donde se encargan de analizar las situaciones, son pacientes y solidarios. Se encargan de desarrollar y evaluar proyectos que permitan desarrollar la cultura y beneficien a las personas de la comunidad, esto son fiestas, reuniones, todo enfocado en la creatividad con sentido de inteligencia.

Saki. Son los que informan al Chamán de las decisiones económicas, bienestar de las indígenas, son los que comentan los objetivos y hacen parte de la diplomacia, son una clase de sacerdotes, excelentes cartógrafos y grandes artistas.

Nukshi. Son los más viejos de la tribu, y además son los hechiceros los encargados de realizar los sacrificios al dios Ala. Son videntes, esto significa que proveen desastres, pero de los que anuncian alguno es una invención para mirar la prevención de la tribu.

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Pensaron tomarse el poder pero esto no fue posible, fueron derrotados. Son también llamados culebreros.

Shakida. Administradores gubernamentales, sancionan y crean leyes, buscan mejores forma de gobernar para favorecer a la totalidad de las tribus.

Chamanes. Son los más antiguos, sabios y dedicados al arte de la curación. Son una ayuda espiritual

3.4.3. Tribus.

3.4.3.1. Tribu Sukubum. (Agua)

Es una tribu muy fría, donde se puede convivir con animales acuáticos. El encargado es el Chamán Wantu el cual nos llevara por todos los monumentos.

Monumento 1.

En esta disputa de habilidades y sobre vivencia, permite que demostrar los mejores cazadores. El evento consiste en apostar tres kiwokes, donde los ganadores son reconocidos como los mejores al manipular el agua. El juego trata en donde deberá medir con exactitud la cantidad de agua que se encuentra en los recipientes y logre transpórtalo a otros recipientes de manera que pierda la menor cantidad de agua. Es un juego de estrategias donde es grupal, gana kiwokes, una parte del mapa o acertijos que lo llevara para arreglar la máquina de tiempo.

Monumento 2.

Es un lugar donde compiten sin hacer malas jugadas, jugar con el kogho consiste en apostar 3 kiwokes, donde el juego es basado en las mismas indicaciones de una pirinola:

✓ Toma todo. ✓ Toma dos. ✓ Toma una. ✓ Todos ponen. ✓ Pon una. ✓ Pon dos.

Monumento 3.

En este lugar se reúnen para cualquier festividad que los pudiera tener a todos presentes, festividades, bautizo, cumpleaños, entre otros. El juego de este lugar es cartas donde se juega 21, 31, 51. Gana el grupo que logre con exactitud tener este valor o aproximarse. Todos se reúnen alrededor del juego de cartas.

3.4.3.2. Tribu Najaka (Bosque)

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En esta tribu se comunican con la naturaleza, son muy amables y de una gran amistad, cultivadores y además están rodeados de arenas movedizas que les permiten ser protegidos.

Monumento 1.

Llamado Gownok, los indígenas rinden tributo al dios Hokitulos protege de los desastres naturales y concede paz espiritual. Los tributos son (frutas, joyas, animales, entre otras). Pero lo que más le agrada son las artesanías. Donde los indígenas elaboran collares para el tributo, se le concede 3 Kiwokes por la elaboración de cada collar, pero debe tener las siguientes indicaciones.

✓ Por cada bolita rosada hay tres negras. ✓ Por dos bolitas verdes hay cuatro amarillas. ✓ Por tres bolitas rojas hay cinco fucsia.

Monumento 2.

Llamado Tichuna, actividades que se realizan en la tribu de Shurumake. Son dos tableros donde en cada uno se encuentran casillas y en estas están los diferentes registros de representaciones que se le dan a los números, ambas imágenes se encuentran en los dos tableros, gana 4 kiwokes el que mayor número de parejas encuentre. La leyenda cuenta que antiguamente se peleaban por saber quién era el ganador del juego, luego de esto hicieron treguas pera permitir la realización del juego.

Monumento 3.

En este se encuentra el Árbol Sagrado de la tribu llamado Hunaky, donde alrededor de este realizan las festividades y diferentes bailes. El juego de este monumento, se encuentra un tablero con el dibujo de Hunaky y diferentes agujeros, gana el que mayor puntaje alcance.

Ahora si después de todo esto lancemos el dado y empecemos con la aventura.

3.5. BIBLIOGRAFÍA.

✓ Álvarez, L, Triviño, J, Flórez, O, Salgado, C y Guerrero, F. (2008). Ambientes Lúdicos para el Desarrollo del Pensamiento Numérico. Universidad Distrital Francisco José de Caldas recuperado el 5 de mayo de http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/vinculos/article/view/4117/5784

✓ Pérez, Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico. Trabajo de monografía para optar por el título de licenciado en Educación Básica con énfasis en Matemáticas, 2009.

✓ Y. Vargas. Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico. Trabajo de monografía para optar por el título de licenciado en Educación Básica con énfasis en Matemáticas, 2010.

✓ Y. Vergara, Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico. Trabajo de monografía para optar por el título de licenciado en Educación Básica con énfasis en

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Matemáticas, 2010. ✓ J. Jiménez; E. Sánchez, Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico.

Trabajo de monografía para optar por el título de licenciado en Educación Básica con énfasis en Matemáticas, 2011.

✓ D. Riaño, Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico. Trabajo de monografía para optar por el título de licenciado en Educación Básica con énfasis en Matemáticas, 2011.

✓ R. Celeita; A. Aponte, Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico. Trabajo de monografía para optar por el título de licenciado en Educación Básica con énfasis en Matemáticas, 2012.

✓ J. Duarte, “Ambientes de aprendizaje: una aproximación conceptual”, Revista Iberoamericana de Educación.

✓ Juegos de Rol como herramienta educativa. Educar, Comunidades virtuales de aprendizaje colaborativos. Exequiel, 6 de enero del 2008. Disponible en http://portal.educar.org/foros/juegos-de-rol-como-herramienta-educativa.

✓ L. Álvarez, J. Triviño; O. Flores; F. Guerrero, “Ambientes lúdicos para el desarrollo del pensamiento numérico.” Vínculos, No. 8, Universidad Balandrista Francisco José de Caldas, 2008.

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CAPÍTULO 4.

FASE DE TRANSFORMACIÓN DE LA EXPERIENCIA

OBJETIVOS DE LA FASE.

✓ Transformación de un Ambiente Lúdico con los resultados obtenidos al identificar la población.

✓ Implementación de una actividad lúdica donde se usa el juego de roles, permite mirar los procesos que usa el niño para ir desarrollando la actividad y como es su desarrollo social.

✓ Creación de las categorías de análisis que permita recolectar la información.

4.1. JUEGO. El juego el cual se implementara será el propuesto por (Guerrero, Néstor; Rodríguez, Jennifer; Aponte, Mónica; Sánchez, Alberto; Pastrana, José; 2012) llamado Tribus de Shurumake. Se toman cosas en específico, pero a su vez se hacen adaptaciones de acuerdo a las visitas que se realizaron a la comunidad, esto para colocar el juego en contexto que el estudiante comprenda y vea la necesidad de resolver la situación. El Juego de rol “Tribus de Shurumake” se mencionara tanto la propuesta original como las adaptaciones que se realizaron:

4.1.1. Buscando el mochuelo.

El nombre del juego se propuso para que los jugadores entendieran por qué el barrio se llama así, MOCHUELO. Se preguntaban en las visitas que se realizaban a las familias de los niños que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, acerca de si sabían porque surgió ese nombre para el barrio. Las familias comentaban que no sabían porque surgió el nombre y se limitaban a responder que las personas que viven a los alrededores de las vías principales tenían claro el nombre esto porque Vivian hace mucho tiempo allí. La respuesta que dieron estas personas fue: el nombre de Mochuelo surgió porque hace muchos años existía un grupo subversivo salía en las horas de la noche para robar e intimidar a los habitantes de los barrios aledaños, pero que a su vez en el sector existía una especie de búho que solo veían cuando estaban estos grupos subversivos, la especie del búho se llama mochuelo y es llamado así al búho más pequeño de su especie. Son historias que solo las personas que llevan mucho tiempo saben y no se logró que pasara de generación en generación.

Los niños viajaran de acuerdo a su decisión al pasado o al futuro, con el objetivo de descubrir el mochuelo y saber porque es importante en su comunidad. Tendrán una máquina del tiempo y deberán llevar solo lo necesario para empezar su nueva aventura.

4.1.2. Instrucciones o reglas del juego:

En el juego participarían todos los niños que asistan a la Centro de refuerzo y tendrá una intensidad de 2 horas semanales durante 2 meses.

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El juego empieza con varias tribus, los jefes de las tribus son los niños que están en algún curso de bachillerato y su tribu serán los niños que aún están cursando algún grado en primaria. Esta idea surge para que los mayores, en este caso los que están en bachillerato, guíen y ayuden en cualquier inquietud que tengas los menores (niños que están en la primaria) y de esta forma les enseñen los aspectos matemáticos que se enseñaran en el juego.

Al comenzar el viaje disponen de elementos que les serán útiles, pero tendrán en cuenta que de acorde al lugar que viaje hay cosas que no les pueden ser tan útiles, obtendrán nuevos instrumentos a medida que continúa la historia del juego.

El juego está dividido en 5 momentos, que cada uno definirá un enseñanza del número.

Al empezar cada sesión de juego los roleros deberán realizar un resumen de lo que sucedió en la última sesión, esto para mejorar la memoria tanto personal como grupal y a su vez que los que no asistieron la sesión pasada se enteren de lo que paso y como empieza la sesión.

Los roleros deberán respetar las opiniones de los demás y lograr trabajar en grupo.

Los roleros tienen un minuto para tomar cualquier decisión cuando la situación así lo haga necesario.

Para la participación de los roleros, se empezara con el que saque el mayor número en el dado.

Del jefe de la tribu depende la supervivencia de su tribu, las decisiones que tomen deberán ser en beneficio de la tribu y no de manera individual.

4.1.3. Atributos.

Describir las características de los personajes, esto permite que de acuerdo a los atributos que tenga pueda desenvolverse de mejor manera en el juego y a su vez permite la velocidad en la cual aprende a usar sus habilidades. Cendra tres atributos que a su vez están subdivido en tres más, y podrán rellenar 8 casillas de acuerdo a su gusto. Los atributos no serán de manera individual, serán para la tribu.

4.1.3.1. Poder.

Capacidad de hacer algo y la habilidad de dirigir con autoridad.

✓ Inteligencia. Capacidad de solucionar problemas de tipos variados. ✓ Fuerza. Capacidad muscular. ✓ Agilidad. Velocidad, precisión y coordinación.

4.1.3.2. Precisión.

Capacidad para evitar golpes físicos y situaciones peligrosas.

✓ Astucia. Capacidad de resolver y comprender una situación compleja. ✓ Destreza. Capacidad para manipular objetos o moverse con gran habilidad. ✓ Puntería. Capacidad para apuntar y alcanzar el blanco.

4.1.3.3. Aguante.

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Capacidad para fortalecer y resistir, constancia y perseverancia.

✓ Resistencia. Recuperación del cansancio. ✓ Compostura. Comportamiento digno y adecuado frente a cualquier situación. ✓ Aplomo. Serenidad o calma frente a cualquier peligro.

Las elecciones de los atributos serán por parte del líder de la tribu y podrá obtener más de acuerdo que avance el juego.

4.1.4. Habilidades. Representan las acciones en las cuales los personajes pueden salir vencedores o fallar en el intento, en estos casos cuando los jugadores van a emprender alguna acción las habilidades define su fracaso o su logro alcanzado. Para esto los jugadores podrán rellenar 15 casillas de habilidades a su gusto y esto será para la tribu.

4.1.4.1. Físicas.

Son destrezas que tienen los jugadores en las cuales pueden estar: de resistencia, correr, nadar, trotar; dominio del espacio, empujar, estirarse, doblarse; manipulación, lanzar, golpear, atrapar.

✓ Atletismo. Buen salto y velocidad. ✓ Conducir. Dominio al manejar cualquier medio de transporte. ✓ Sigilo. Mucho cuidado al momento de realizar alguna acción. ✓ Supervivencia. Conocimiento para sobrevivir, alimentarse, protegerse del mal. ✓ Pelea cuerpo a cuerpo. Fortaleza para luchar frente animal o bestias peligrosas.

4.1.4.2. Sociales.

Son normas que se aprenden y se enseñan, se manifiestan en situaciones interpersonales o sociales esto depende de los criterios morales del personaje y están las habilidades de comunicación y un autocontrol de las emocionales.

✓ Empatía. Permite comprender las emociones de los demás y que se sientan menos solos. ✓ Expresión. Logra demostrar los que siente. ✓ Intimidar. Causar o infundir miedo. ✓ Amistad. Relaciones afectivas o de agrado entre dos o más personas. ✓ Trato con animales. Cuida y protege a los animales.

4.1.4.3. Mentales.

Son habilidades que se asocian a la capacidad de resolver distintas situaciones de manera mental. Se pueden evidenciar por medio de la lógica, experiencias, recordar y memorizar símbolos y tener un pensamiento más crítico frente a cualquier situación que se presenta.

✓ Ciencia. Conocimientos que obtiene mediante la observación y experimentación del entorno.

✓ Informática. Manejo de dispositivos electrónicos o computacionales. ✓ Investigación. Obtención de nuevos conocimientos y aplicarlos en la solución de

problemas. ✓ Medicina. Es considerada la ciencia de la salud. ✓ Política. Permite la toma de decisiones para alcanzar objetivos y resolución de conflictos.

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4.1.5. Debilidades.

Son las que contrarrestan las habilidades, y son de acuerdo a debilidades, calidades negativas o problemas en el comportamiento. Esto permite que el jugador asimile de manera más real el personaje que debería personificar. Se toman 5 debilidades y serán para la tribu.

4.1.5.1. Físicas.

Son limitaciones en el movimiento o defectos físicos.

✓ Sobrepeso. Peso excesivo, dificulta su movilidad pero no sufre de hambre por algún tiempo.

✓ Cuerpo de niño. Gran agilidad y estado físico, pero su cuerpo lo hace vulnerable para el ataque y alcanzar grandes alturas.

✓ Cansancio acumulado. No recupera su energía de manera rápida. ✓ Flojera. Falta de interés para realizar las actividades o misiones. ✓ Limitación auditiva. No logra escuchar de manera adecuada lo que sucede a 10 metros a

la redonda.

4.1.5.2. Sociales.

Problemas de convivencia y trato con sus demás compañeros.

✓ Antipatía. Su actuar es desagradable para las demás personas. ✓ Soberbia. Sentimiento de superioridad frente a las demás personas. ✓ Envidioso. Desea para sí mismo lo que los demás tienen. ✓ Tacaño. Persona que valora las riquezas y duda en gastarlas. ✓ Agresivo. Persona que tiende agredir a las personas o animales sin algún motivo.

4.1.5.3. Mentales.

Perdida de actividad mental.

✓ Amnesia. No recuerda ningún detalle de tu pasado. ✓ Distraído. Nunca presta atención a las acciones o indicaciones que debe cumplir. ✓ Doble personalidad. Tiene un conflicto con su yo interno y en ocasiones culpa de sus

acciones a su yo malo. ✓ Sueño profundo. No es fácil despertad. ✓ Fobia. Miedo hacia algo, arañas, serpientes, alturas, entre otras.

4.1.6. Personalidades.

En este paso se realizan diferentes personalidades que pueden tener cada tribu, tomando en relación con el análisis del lugar y actividades que se realizan en el Mochuelo.

4.1.6.1. Recolector.

Es la persona encargada de arreglar, recolectar y construir cosas. Gran habilidad para encontrar un uso a todos los elementos que se encuentran a su alrededor. Construir cosas que sirven para la supervivencia y reutilizar cosas que denotan que sirva. En el Mochuelo muchos de las familias sus sustentos son basados en el reciclaje, pero esta labor es menospreciada por algunos y lo ven como algo indigno, en el juego se buscó la manera de que sea útil y con otro nombre demostrar las

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ventajas que estas cumplen. El reciclador aparte de recolectar las basuras, las clasificas y busca maneras de reutilizaras labores que son indispensable para poder disminuir el uso de basuras y se puede cumplir un papel fundamental en la sociedad.

4.1.6.2. Guerrero.

Es la persona que pela por convicción de defender o cumplir reglas, por medio de violencia o denominadas batallas por el honor. En los juegos de rol siempre está esta personalidad pero se pretende demostrar que le guerrero no solo pelea y lucha, en Mochuelo muchos de las familias tienen sus hijos en el ejército pero a su vez algunos son delincuentes y están libres o pagando algún crimen en la cárcel. No se pretendía juzgar ni felicitar pero con esta personalidad crear conciencia de que algunos llegar a estos lados por necesidad y que no lograrían llegar muy lejos, los que decidían tomar los obligación de ser guerreros sin importar el bando que tome asumiría la responsabilidad de proteger a su familia y buscar una manera de sobrevivir.

4.1.6.3. Melonto.

Se creó de la palabra melómano que significa, experto en música. Este personaje tiene la habilidad musical, dominar a sus gustos animales o situaciones en las cuales sienta peligro y por medio de la música salir victorioso o al menos ileso. Algunos de los niños que asisten al Centro de Refuerzo Escolar tienen la posibilidad de asistir a talleres o cursos de música, y en algunas familias sus padres se rebuscan la vida por este medio cantando en el servicio público o son compositores que no lograron tener una futuro exitoso. Como la asistencia a las actividades de músicas son seleccionados, se intenta que los asistentes enseñen a los que no pueden ir algunos elementos de música que aprendieron y que ellos relaten sus anécdotas en estas actividades.

4.1.6.4. Parkour.

Es la persona que logra desplazarse con mucha agilidad por cualquier obstáculo que se le presenta en el camino. Los jóvenes encuentran en esta práctica de origen francés una forma de olvidar sus problemas y demostrar su capacidades para saltar obstáculos y como lo dicen ellos moverse como un pez en el agua. Muchos saltos, desafíos entre ellos, piruetas, malabares todo lo necesario para cumplir objetivos colocados por ellos. En esta práctica encuentran una distracción de sus problemas y nunca olvidar que pueden alcanzar sus objetivos, tendrían que sortear obstáculos pero siempre con la mente puesta en el objetivo.

4.1.6.5. Curandero.

Persona encargada del cuidad y la salud de sus compañeros. Auxiliar de enfermera, madre comunitaria en jardín infantil, cocinera, conductor de transporte público (transmilenio, Sitp, taxi, tradicional, entre otras), ama de casa, panadero entre otras labores que implican servir a la comunidad. No son reconocidas como importantes en la comunidad, muchas profesiones o labores que buscan el cuidado, protección y salud de la comunidad, se intentó reunir todas en una sola personalidad porque cumplen un mismo objetivo.

4.1.7. Escenarios.

Los jugadores deciden viajar en el tiempo, al pasado o al futuro pero en cualquiera de los casos se encontraran en una isla. Dividida por ríos que desembocan en una gran cascada en el centro. Se encuentran ubicadas 9 torres formando un pentágono en la parte exterior de la isla, en el centro

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se encuentran ubicadas 4 torres formando un cuadrilátero y en el centro de la isla donde se forma la cascada se encuentra la última torre.

Los animales del juego son definidos por los jugadores, si viajan al pasado encontraran los de la era de los dinosaurios pero si viajan al futuro encontraran animales modificados genéticamente. Cuando se empieza el juego y con ayuda de la imaginación de los jugadores se definen estos, al jugar con la imaginación ellos muestran cuales animales hacen parte del juego y como se verían, los animales no sirven que sean dibujados si no descritos para que todos los jugadores se hagan una imagen a su manera de como serian estas criaturas. Se quiere crear conciencia de que existe la extinción de animales y porque surge, que animales del pasado se extinguieron y porque circunstancias y que animales en el futuro dejaran de existir por el maltrato, el tráfico y destrucción de su ambiente. El juego permite que se cree una conciencia de preservación de las especies existentes de los animales.

La comida del juego estaría definida de acuerdo a los gustos de los jugadores, permite que se den explicaciones de cómo se elaboran o se cultivan algunos alimentos. Se forma conciencia entre lo natural y lo que salen de las fábricas, los jugadores toman la postura de cultivar su propio alimento y de esta manera y de acuerdo al lugar donde se encuentran en la isla les permite cazar, pescar, cultivar. En este aspecto se quiere hacer conciencia de que alimentos que se desperdician y que consecuencias trae esto para las personas, que se llama pesca y casería ilegal.

La vegetación sería diferente a la conocida, sin importar la época a la que viajan serian grandes árboles fuertes para poder hacer casas en los arboles pero que sus hojas no son de color verde si no se tornan de color morado. La imaginación de los jugadores permite que la vegetación sea imaginaria y que no sea tan fácil de reconocer su similitud alguna con los que conocen. Pueden existir plantas carnívoras, árboles que cambian de posición al salir la luna, flores que se ocultan de día pero florecen en las noches. El paisaje sale de la imaginación y se complementa con su función del ambiente.

4.1.8. Momentos.

Se dividió el juego en 5 momentos y de manejaron de la siguiente manera:

4.1.8.1. Momento 1.

Los jugadores eligen los elementos que llevaran a su viaje, definen la época a la cual desean viajar. Empieza el reconocimiento del lugar, sus animales, vegetación, entre otros, se establecen en lugares que puedan definir su tribu y logren la supervivencia. Encuentran que logran ver unas torres pero la sorpresa es enorme cuando en estas ven una gran destrucción en su interior, como si una pelea se hubiera realizado en su interior, mas sorprendidos quedan cuando ven una especie de cuartel dentro de estas y en los televisores siempre se muestra la misma imagen, símbolos que representan algo sin saber que sea.

Pero no todo es agradable en este lugar, son pocos los que logran llegar a las torres antes de ser comidos por las plantas carnívoras que se encuentran en todo lado, se esconde sigilosamente para comerse a su presa. Los que logran alcanzar las torres descubren que pasado un tiempo se

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alumbra y dura 5 min y se apaga un faro que tiene en la parte superior. En este momento del juego se empiezan a reconocer símbolos que se referencian algo pero no se sabe que es y que se enciende de alguna razón los faros que están en la parte superior de las torres, la pregunta que surge es: ¿Que son esos símbolos? ¿Para qué sirven?, menor aun ¿Quién realizo esos símbolos?

La intención de este momento a parte de realizar el reconocimiento aparecen unos símbolos y que tienen un fin en el juego, se quiere enseñar el número como símbolo, sin darles un orden un cardinal y un ordinal.

4.1.8.2. Momento 2.

En lo alto de las torres se logran visualizar 8 torres más y que los faros muestran un orden en las cuales se encienden las luces, una secuencia que sucede cada hora pero que solo dura 10 minutos. Pero pasados los días empiezan a evidenciar que no hay vida humana o alguien que de indicios de quien pudo realizar esos símbolos o al menos quienes vivían en las torres. Hay 5 torres que están ubicadas en las orillas de tal manera que forman un pentágono, que sorpresa es ver que están en una isla y que en el centro se encuentra una gran hueco que desde las torres no se evidencia, se encuentra otras 4 torres que forman un rombo y están ubicadas entre las torre exteriores y el enorme hueco que se encuentra en el centro.

Las torres que forman el rombo tienen una enorme particularidad y es que sorpresivamente tienen chozas y albergaban una tribu pero sin habitantes no se entiende porque están allí. Cuando empieza la secuencia de los faros algo ha cambiado, esta secuencia empieza lego de un fuerte estruendo, se siente como la tierra se mueve y empieza un gran temblor. Los televisores de las torres empiezan anunciar un peligro latente sin saber que pueda ocurrir, los animales huyendo de sus refugios y ninguno se atreve a quedarse en la superficie. El único animal que se ve es un pequeño y raro búho de color café que solo sale de noche y no tienen temor de quedarse mientras los demás se ocultan.

La intención de este momento es que a los símbolos se les asigna un orden de acuerdo a la secuencia con los cuales se encienden los faros de las torres y aparece el Mochuelo siendo fundamental en el juego.

4.1.8.3. Momento 3.

Después de varios días en la isla aparece algo inusual, en enorme hueco que se veía desde las torres en el centro de la isla es una cascada, los ríos que empiezan desde las orillas de la isla desembocan allí, y en el centro se encuentra una enorme torre, al bajar allí encontraras que esta tribu o las personas que habitaban allí tenían grandes comodidades y se notaba que eran los más importantes o que esta torre es la más importante por la seguridad que tenía. Se encuentran 9 televisores que se encienden de acuerdo al orden en la que se encienden los faros en las torres pero que en la parte inferior de los televisores una especie de círculos en relieve y esto denota una cantidad acorde al televisor, empezando desde un circulo hasta 9 círculos y la torre en la que se encuentran se denomina la torre hogar, torre cero.

Al mirar detalladamente las cascadas se evidencia una especies de cuevas donde se encuentran los mismo símbolos que están en las torres, al entrar más en las cuevas se empiezan a ver pedazos quemados de huesos de color verde, vuelve el temblor y en algunos lugares de la isla se abre

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enormes huecos en la tierra dejando ver más de estos huesos quemados, pero hay huesos intactos muy bonitos que deslumbran a vista de los jugadores permitiendo llevar con ello algunos para usar como herramientas. Pero al terminar las noches de manera inusual el número de mochuelos aumento y los animales aun temen por su vida mientras estos ocupan sus lugares por la noche.

La intención de este momento a darles una cantidad a los símbolos de acorde al orden que les entregaron, los huesos son un atractivo que permite evidenciar más adelante porque no hay habitantes aun y la aparición de manera extraña de tantos mochuelos.

4.1.8.4. Momento 4.

Cuando los jugadores decidieron llevarse los huesos ya los animales se alejan de ellos más cuando eran protegidos por algunos y atacados en ocasiones por otros, se empiezan a sentir una gran soledad. Cuando empieza la exploración de los huecos que se formaron por el temblor en la isla, se encuentran más símbolos y dibujos que demuestran que allí hubo vida humana, grandes tribus muy inteligentes que cuidaban entre ellos, dibujos que mostraban los felices que eran y cómo vivían en armonía con la naturaleza. No hay más símbolos si no solo los que siempre encontraban en las torres, pero siempre surgía la idea de cómo llegaba electricidad a las torres si no se veían formas para realizar esto.

Eran grandes túneles que su construcción era excelente, pero que siempre viajaban en círculos y terminaban en los mismos dibujos pero ninguno mostraba que paso con ellos. Tiembla de nuevo y empieza la secuencia de las torres por lo cual denotan algo extraño en el ambiente y sucede algo inusual, los huesos que se habían llevado crecieron de una manera extraña formando un gran esqueleto, ya su peso era mucho mayor impidiendo cargarlo. Teniendo que dejarlo o fracturarlo para llevar pedazos más pequeños son soluciones que encuentran los jugadores, pero el tiempo se agota y deben tomar decisiones prontas y lo único que queda es buscar una salida de manera rápida antes de morir sepultados, entienden que los dibujos más que mostrar una pequeña historia son señales que llevan algún lugar desconocido para ellos pero la única manera de darse cuenta fue gracias a que vieron en los dibujos ese Mochuelo que sale de noche. Ellos eran la respuesta para encontrar donde estaban y que paso con los habitantes y porque tan inminente el peligro que corrían.

La intención de este momento es nombrar los símbolos y asignarles un nombre. Se tiene un nombre, un símbolo, un orden o secuencia y un cardinal.

4.1.8.5. Momento 5

La torre hogar no estaba ubicada en el centro de la isla por motivos de cualquier, encuentran a una persona que su aspecto es ya cansado y viejo, esta una enorme red de electricidad que se alimenta gracias a la energía producida por la cascadas, llamándola energía hidráulica, empieza el relato de la historia y porque hace eso.

Hace algún tiempo éramos unas tribus que hicimos importantes avances tecnológicos, la isla era el hogar de muchas personas y los símbolos eran nuestro sistema numérico, con ellos realizábamos sumas y multiplicaciones. Cada tribu tenía diferentes formas de escribir códigos encriptados pero llego un momento en el cual llego un animal raro a nuestra isla. Una serpiente hermosa que a medida que caminaba dejaba sus pedazos de su piel que nos eran útiles para la fabricación de

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prendas de vestir, armas, producía energía, tenía diferentes usos en nuestra isla. Pero como todo era ambición nos dimos cuenta que sin necesidad de que la serpiente estuviera cerca su piel seguía creciendo y permitía que este recurso fuere ilimitado. Pero llego un día que intencionalmente se cortó una parte de su cola y se vio ese hermoso esqueleto de color verde que tenía, un pequeño hueso que seguía igual que sui piel creciendo, la tribu uso esto como especie de moneda para realizar intercambios pero servía para realizar grandes avances tecnológicos sus propiedades eran importantes y permitieron construir las torres que encontraban en la superficie. En ese momento comenzó la desaparición de las tribus, la tecnología permitía que unos avanzaran más que otros y la envidia se apodero de algunos haciendo que empezaran las guerras por el poder sobre todos los bienes. La serpiente en un momento desapareció pero su piel y hueso seguían creciendo de manera habitual, pero ya era tarde, se hicieron túneles subterráneos para protegerse de constantes ataques y la población se dividió, en la parte superior quedaron los fueron absorbidos por el poder de la serpiente y en túneles los que luchaban por sobrevivir. Pero al no estar la serpiente sus partes que quedaron en la isla empezaron a ser peligrosos para las personas, eran toxicas, parece que tenían vida propia y mataba todo lo que estaba su alrededor. Los grandes científicos intentaron acabar con ellas pero ya los habitantes de la superficie habían desaparecido, esto solo ocurría en la noche y desde entonces los animales se esconde y no se ve ninguno de ellos, la única solución que encontraron para salvarse en ese momento fue transformar a los habitantes en pequeñas búhos llamados Mochuelos, teniendo la habilidad de salir de noche alimentarse, ser libres mientras los demás animales se escondían y no correr ningún peligro de ser presas fáciles.

Al preguntarle porque estaba solo y porque los Mochuelos no vuelven a su manera natural respondió: No se logró acabar en su totalidad con las partes de serpiente, inclusive las partes que tienen ustedes son peligrosas pero ya no tanto como antes, los temblores los causo yo y espera evitar que sigan creciendo los huesos y la pies, nos dimos cuenta que los movimientos de la tierra lograba que su crecimiento disminuyera pero aun crecen, yo quede solo porque fui el que empezó a usar los partes de la serpiente es mi responsabilidad y debo terminar con ella para lograr una vida digna para los Mochuelos. Hemos perdido grandes amigos, familias, tribus por nuestra ambición pero más aún los animales y vegetación ha perdido más por los constantes temblores y por los incendios que ocurrieron pensando que así acabaríamos con este mal. Ellos se esconden por las noches por temor a los restos de la serpiente y que esto los terminen, se extinguieron animales y vegetación que ya no volverá pero cuando terminemos volveremos hacer esa comunidad grande y prospera llamada Mochuelo. Ahora que sabes nuestra historia nos ayudarías a terminar con la serpiente.

La intención de este momento empieza la parte libre del juego donde los jugadores empiezan a jugar ellos y uno solos atento a sus resultados, pero antes se realizan sumas o multiplicaciones para descifrar las tribus que existían allí.

4.1.9. Complementos.

Son elementos que suben o disminuyen de acuerdo al transcurso del juego:

✓ Salud. Se empieza con 8 unidades de vida, debe cuidarlas porque el mínimo riesgo queda eliminado del juego.

✓ Voluntad. Ordena y dirige su propia conducta, en este caso se mide de acuerdo a las

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habilidades sociales que tenga. ✓ Velocidad. Es la suma de atletismo, agilidad y atributos de precisión. ✓ Defensa. Es la suma de los atributos de aguante y supervivencia. ✓ Armadura. La suma de medicina, pelea, resistencia y aplomo. ✓ Experiencia. La suma de las habilidades mentales y atributos de poder.

Los únicos que aumentan y disminuyen en el transcurso del juego son velocidad, defensa, armadura y experiencia.

4.1.10. Conclusiones del juego.

El juego de rol se pensó para que se juegue no de manera individual sino grupal y que esto afiance las relaciones entre jugadores, se colocan las ideas y reglas, espacios y tiempos en los cuales los jugadores puedan moverse. A medida que se avanza ellos proponen los símbolos, los nombres, el orden y de acuerdo a esto la cantidad que le pertenece a cada uno. Se juega mucho con la imaginación de los niños, niñas y jóvenes a medida que se avanza se logra que ellos determinen como son los escenarios y funciones de cada especie.

Se quiere valorar profesiones u ocupaciones y tener presente que la ambición de las personas puede acabar con la naturaleza e inclusive con las personas que los rodean.

4.1.11. Categorías de análisis.

Las categorías se dividieron en trabajo grupal e individual, en los aspectos emocionales, habilidades y fortalezas, uso y aprendizaje del conocimiento matemático, relación entre el juego y el contexto en que vive.

4.1.11.1. Categorías Individual.

CATEGORÍA. METODOLOGÍA. OBJETIVOS. NARRATIVA. ESTRATEGIAS.

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CONTEO. Se realiza la relación de como el rolero de manera individual debe aprende la forma de usar conteo y como ponerlo en práctica para resolver situaciones existentes en el juego.

Las situaciones del juego están enfocadas a que los roleros relacionen lo que se va narrando en la historia con situaciones reales de la vida cotidiana. Les queda mejor aprender cosas por medio de situaciones irreales y haciendo el paralelo con la realidad.

✓ El rolero logra realizar un conteo de manera biunívoca (uno a uno).

✓ Relaciona cada elemento del juego con un número natural empleando un orden.

✓ Realiza una secuencia para hacer algún conteo.

✓ Fortalece la parte numérica vocal.

En esta categoría se enfatiza en como el rolero fortalece su parte numérico vocal, la pronunciación de los números respetando su valor posicional.

Como es un juego donde el narrador es pieza fundamental, las expresiones y forma en la cual narre las situaciones permite envolver a los roleros, por eso es importante que la parte numérico vocal tome mayor relevancia desde este punto.

✓ Forma en la cual logra encontrar las soluciones a los problemas o situaciones planteadas en el juego.

✓ Relaciona el entorno con la forma de resolver las situaciones del juego.

✓ Elabora estrategias teniendo en cuentas las habilidades que tiene dentro del juego.

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CARDINAL. El rolero debe mirar la forma en la cual organiza y encuentra la cantidad de elementos que se encuentran en los conjuntos, cuando la situación lo amerite.

Clasificar provisiones de menor cantidad a mayor puede salvarle la vida en momentos que corra peligro.

✓ Describir la cantidad de elementos en un conjunto discreto.

✓ Clasificar el contexto en el cual se usa el cardinal.

✓ Comparación de conjuntos de acuerdo a su tamaño.

La narración está enfocada en como poder relacionar el juego con situaciones reales que necesite usar el cardinal de los conjuntos.

Los diferentes usos permiten una mayor comprensión y pueden lograr que el juego se desarrolle de mejor manera sin necesidad de mencionar el concepto de cardinal.

✓ Compara elementos en los cuales la situación requiera.

✓ Menciona de manera rápida la cantidad de elementos que tienen los conjuntos.

✓ Identifica el contexto en el cual se maneja el cardinal para resolver situaciones del juego.

ORDINAL. El rolero debe estar en la capacidad de ordenar y poder seguir una secuencia numérica, que le permita resolver situaciones en las que necesite organizar encriptaciones o seguir algún tipo de indicación,

✓ Realiza la secuencia desde cualquier número.

✓ Diferencia los términos en una sucesión.

✓ Relaciona el primer término con el último en una sucesión.

La narración está enfocada en cómo puede necesitar un rolero la secuencia numérica en alguna situación de la vida real y como esto puede ayudarlo para salvarse de situaciones de riesgo en el juego.

✓ Realiza una sucesión numérica desde el inicio, intermedio o final.

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MEDIDA. El rolero usa esto para medir distancias, tiempo, peso, entre otras. Diferentes contextos en los cuales use el número como unidad de medida.

✓ Realiza medidas en el juego de rol.

✓ Diferencias las magnitudes que están en el juego.

La narración debe estar enfocada en cómo aplicar esto en situaciones reales e imaginarias del juego. La forma en la cual se narra debe ser clara para diferenciar las diferentes magnitudes que se manejan y como se emplean.

✓ Identificar la magnitud que se está manejando.

✓ Relaciona la magnitud con su unidad de medida.

ESCRITURA. Al rolero debe lograr interpretar los símbolos que se encuentran en el juego, diferenciar cuales son sobre el número y cuales son jeroglíficos que están propuestos por el juego. Debe tener una relación entre la escritura, el símbolo y su representación del cardinal.

✓ Relaciona la escritura con su símbolo.

✓ Fortalecer el sistema motor entre el movimiento de la vista y el de la mano al momento de escribir.

La narración está enfocada precisamente en reforzar la escritura de los estudiantes, símbolo, letra de los números que se manejan en el juego. Fortaleciendo por medio de la encriptación y el juego de rol, uniendo esto con situaciones reales.

✓ Identifica la relación entre lo narrado y lo que escribe.

✓ Practica el movimiento motor entre la vista y la mano.

Se tiene en cuenta que también se valoran emociones, sentimientos y forma en como se desarrolla su comportamiento de manera individual.

4.1.11.2. Categorías Grupal.

CATEGORÍA. METODOLOGÍA. OBJETIVOS. NARRATIVA.

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NARRADOR. Cada grupo se encarga de realizar un relato en el cual ellos asumen el rol de narradores y debían guiar una historia que permita llevar una secuencia de sucesos que pasan en el juego. Con esto se busca que logren transmitir emociones y sentimientos, sus narraciones permiten que los roleros se involucren en el juego o que pierdan el interés. El juego está enfocado en que los jóvenes que participan busquen estrategias para que los niños y niñas de grados inferiores logren aprender la noción del número, esto desde la experiencia de ellos y relacionando este aprendizaje con situaciones de su vida cotidiana.

✓ Fomentar el juego de rol como ambiente lúdico para la enseñanza de la noción de número.

✓ Creación de una historia acorde al juego de rol que se está implementando.

✓ Trabajo colaborativo para que la actividad se cumpla con satisfacción.

El juego de rol permite que los roleros se involucren tanto en él, que influya sentimientos, habilidades en grupo e individuales, emociones, estrategias, entre otras.

Que los estudiantes permitan narrar logra entender la manera en la cual crean escenarios imaginarios, partiendo de una situación que lleva una secuencia. La relación que se logra establecer entre la imaginación que se desarrolla en el juego y las situaciones de la vida cotidiana, logra desarrollar no solo las habilidades en el juego sino que también se aplique en la vida diaria.

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CAPÍTULO 5.

INFORME FINAL.

OBJETIVOS.

✓ Elaboración de un informe final, que reúne lo realizado en el juego de rol “Buscando el Mochuelo”

5.1. JUEGO.

5.1.1. Diagnóstico.

El diagnostico se varió en relación a los proyectos por los demás pasantes, ellos tenían un trabajo con niños de los mismo cursos o conocimientos similares, en esta propuesta lo intención es lograr un juego que cautivara a los jugadores y que a su vez aprendieran. Con autorización de la coordinadora Samantha Rodríguez, se instalaron en todos los computadores el juego de plataforma “Croc: Leyenda de los Goboos” que su principal objetivo era superar diferentes niveles para rescatar a unas criaturas peludas llamadas Gobbos que se encargaron de su cuidado cuando este fue abandonado. Los Gobbos lo criaron en todas las habilidades y entrenarlo. Cuando de repente aparece el malvado Barón Dante. Llevándose consigo al rey y algunos habitantes de Gobbos, pero el rey antes de alejarse libera un ave de color amarillo que se dirige hacia Croc encogiéndolo y llevándolo a un lugar seguro, para luego empezar la búsqueda y liberación de todos los Gobbos y rescatar al rey.

Se instala el juego y es un juego de rol pero desde una plataforma virtual, el cocodrilo es el personaje que tiene los únicos que poderes o habilidades que tienen son un panzazo con la cola y dar vueltas moviendo su cola y de esta manera destruir a sus enemigos. Tienen reglas que se van descubriendo a medida que pase el juego, sus enemigos, las trampas, obstáculos, objetivos, no tiene un tiempo limitado como en algunos juegos, niveles que al finalizar un bloque de tres llega a un jefe o enemigo para vencer diferente a los que aparecen en los otros niveles. Se encuentran gemas que sirven como suplementos de vida que permite no morir de manera instantánea pero a su vez también se encuentran gemas especiales (5 por cada tres niveles que permiten desbloquear escenarios extras), y al pasar cada nivel se conoce un nuevo escenario, pasando de un valle, por un escenario de hielo y un desierto, entre otros y los enemigos son personas buenas transformadas por el Barón Dante, pero al ser derrotados.

El juego se instaló para que los niños lograran reconocer sin leer un manual de instrucciones reglas, objetivos, personalidades, entre otras. El reconocimiento de un juego de rol de manera visual sin aun saberlo, a diferencia de las demás propuestas realizadas por pasantes no se realizó un evaluación o prueba de diagnóstico, el motivo es que el juego se pensó para todas las edades y no se podía limitar a un grupo de estudiantes que entendieran los conceptos que se pretendían enseñar, se realizó de manera global el análisis y estaba enfocado a como se desenvolvían los niños en un juego de rol que nunca habían jugado o escuchado nombrar de ellos.

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La primera complicación que tuvieron fue reconocer los controles o mandos del juego, entender para que sirven y qué función cumple en Croc; luego pasaron a reconocer amigos y enemigos, saber que pueden y deben atacar, a su vez que deben rescatar; se pasó a reconocer el escenario y que lugares son peligrosos, donde se encuentran atajos, cuales son seguros; reconocer los objetivos que deben cumplir y cuáles son las reglas del juego; por ultimo entienden que ahora son un cocodrilo que buscara a su familia pero antes deberá derrotar a villanos y volverlos buenos.

Los jóvenes jugaron el juego de manera frecuente hasta lograr entenderlo y pasar la mayor cantidad de niveles posibles, llego un momento donde se cansaron y dejaron de seguir jugando, el motivo seguían instalando juego y ese era el único espacio en el cual tenían acceso a un computador. En los días que jugaban con Croc, competían entre ellos para saber cuál era el que más lejos llegaba, ya se sabían escenarios ocultos y planeaban estrategias para derrotar a los enemigos, Croc era más ágil y se movía de una manera sorprendente. Una de las ventajas que tenía el juego y se evidencia, para derrotar al villano del nivel debe estar atento a la manera como Barón Dante lo vuelve malvados, que parte del cuerpo toca y en este deberán atacar. Son cosas que logran que el juego se haga interesante, las escenarios en algunas ocasiones confusos y tienden a distraer como una especie de laberinto. El cardinal de muñecos rescatados es acorde al nivel y se van sumando, llevando un orden, son juegos que permiten que se dé un inicio a lo que se pretende realizar luego con el juego de rol, pero se realiza de manera visual y manipulativa.

5.1.2. Juego “BUSCANDO EL MOCHUELO”

El análisis se realizara acorde a los momentos que se plantearon al principio del juego.

Antes de empezar el juego se dejan claras las reglas del juego, en este juego cambia la metodología en relación a los desarrollados anteriormente. En este juego no es de manera individual si no se realizó de manera grupal, los mayores por decirles a los jóvenes que cursaban algún curso de bachillerato eran los jefes de las tribus y debían traer consigo a los pequeños, niños que cursan su primaria. Se realiza de esta manera para crear un ambiente en el cual los jóvenes ayudan en el aprendizaje de los pequeños, teniendo en cuenta que ellos ya pasaron por esos procesos, se fomentaba la responsabilidad y el respeto, proteger y ayudar, enseñar y aprender, todo esto permitía el juego.

Más que un juego se realizo fue crear un ambiente de integración, desde que se empezó la construcción del juego los niños y jóvenes opinaron que sería lo mismo que realizaron todos los pasantes anteriores, un juego con dados que deben derrotar a un dragón o criaturas imaginarias y que deben aprender los números, su escritura, cantidad y orden. Ellos manifiestan estar cansados de que se realiza la misma metodología.

Los comentarios permiten que el juego se elabore de acuerdo a los gustos de los niños, sin omitir el objetivo, reglas y aspectos como el espacio-tiempo, villanos y momentos del juego. Se empezó el juego con la creación de las tribus y asignando a los jefes de estas, ellos eligen los niños que será parten de su tribu de manera voluntaria, esto permite crear un interés y que su participación sea mayor. Para empezar y que los jugadores entiendan que son parte fundamental del juego y sus opiniones son válidas, ellos de manera voluntaria dividen elementos del juego entre las diferentes tribus y que ellos se comprometen a elaborar el material para que el juego sea más visual que oral y dejando que la imaginación de los niños fuera pieza fundamental.

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Momento 1.

La tribu “Los rompe mallas” se encargaron de dirigir esta parte del juego, el pasante solo se encargó de estar atento a que se cumplieran las reglas del juego. Se realiza este juego para que las demás tribu respeten y sientan que ellos tienen el control del juego, forma autoridad y respeto por sus compañeros, ellos manifiestan que la isla es igual de grande a Bogotá solo que está rodeada por el océano, está dividida por 5 ríos que en la mitad de esta realizan un río en forma de circulo, en cada parte que se forma por las divisiones de la isla se levantó una torre que a su alrededor tiene chozas, en los costados internos del círculo que se forma en el centro se levantan 4 torres que están recubiertas de matas esto que sirve de camuflaje, en el centro de la isla se encuentra un gras precipicio que desde la parte superior de nota una torre ubicada en el centro está rodeada por tres cascadas subterráneas que desembocan allí, la única forma de llegar es por túneles ocultos en las cavernas, los animales y vegetación son alusivos a la era de los dinosaurios. En esta parte del juego los jugadores se apropiaron a mover a los jugadores a su gusto, ellos conocían escondites, atajos, trampas, peligros. En esta fase la tribu “Los rompe mallas” eras jueces y las demás tribus jugadores, todos los integrantes de la tribu juez orientaban el juego y las demás tribus estaban atentas a los comentarios e indicaciones.

Momento 2.

La tribu “Los tripulantes” se encargaron de dirigir esta parte del juego, mencionan el orden en el cual se encienden los faros que estaba en la parte superior, ellos dividen el mapa que realizo la anterior tribu, esto mentalmente. Las ubicaciones de los faros: los primeros cinco faros, centro superior, superior derecha, superior izquierda, inferior derecha y inferior izquierda; los otros cuatro faros, como están rodeadas de una circunferencia de agua, se ubican en los extremos formando una especie de cuadrado; por último el centro de la isla ubicada en un precipicio. Se nombraron cada torre de la siguiente manera.

✓ Torre centro superior. La estrellita. ✓ Torre superior derecha. La esmeralda. ✓ Torre superior izquierda. Paticos. ✓ Torre inferior derecha. Pasquilla. ✓ Torre inferior izquierda. Pescadito. ✓ Torre centro superior. Mochuelo bajo. ✓ Torre centro bajo. Mochuelo alto. ✓ Torre centro izquierda. Lucero Alto. ✓ Torre centro derecha. Lucero Bajo. ✓ Torre centro. Mi hogar.

Los nombres son alusivos a los barrios que se ubican cerca y en los que ellos viven, se mencionan que para darles una secuencia a la forma en la que se encienden los faros tenían que nombrar las torres, se les facilitaba decir el nombre y sabían la ubicación, sin necesidad de decir arriba, abajo, izquierda, entre otras. La secuencia que ellos planearon fue: La estrellita, Pasquilla, Lucero Alto, La esmeralda, Mochuelo Bajo, Paticos, Pescadito, Mochuelo Alto, Lucero Bajo y Mi hogar. En esta parte del juego los estudiantes demuestran que no necesariamente deben ser números los que

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realizan la secuencia si no nombrando objetos estos cumplen un papel similar. En esta parte del juego “Los tripulantes” serán los que guían el juego.

Momento 3.

Le corresponde el turno a la tribu “Uchijas”, ellos deberían asignar unos símbolos que se encuentran en la isla. Ellos asignaron símbolos de elementos que estaban a su alrededor, balón, lápiz, regla, televisor, celular, zapatos, mesa, silla, puerta, ventana. Son 10 elementos que decidieron ellos que estaban dibujados en toda la isla, la misión que cumplió esta tribu en el juego fue empezar a demostrar en qué lugares se encuentran estos signos. Esta parte del juego se baso fue en buscar símbolos y explorar más afondo la isla.

Momento 4.

La tribu “Casa primitiva” se encargó de relacionar el orden en la cual se mencionaron las torres con los objetos nombrados por la tribu anterior y asignarles una cantidad en punticos, los resultados obtenidos fueron:

La estrellita. Balón. 0 puntos.

Pasquilla. Zapatos. 1 puntos.

Lucero Alto. Lápiz. 2 puntos.

La esmeralda. Televisor. 3 puntos.

Mochuelo bajo. Puerta. 4 puntos.

Paticos. Ventana. 5 puntos.

Pescadito. Mesa. 6 puntos.

Mochuelo alto. Regla. 7 puntos.

Lucero Bajo. Silla. 8 puntos.

Mi hogar. Celular 9 puntos.

En este punto del juego ya se reconoce y se evidencia el objetivo, ellos empiezan hacer jueces del juego.

Momento 5.

Se contó la historia del Mochuelo y empieza el juego libre, misiones, objetivos, un juego en el cual ellos no tienen límites en el tiempo y se vuelve un pasatiempo para ellos.

5.1.3. Conclusión.

El juego estuvo pensado en que los niños y jóvenes asumieran los roles de jugadores y jueces, que estaban unas reglas y una historia, personalidades, habilidades y defectos. El juego se estructuro

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pero en lo que varía en relación a los planteados por los otros pasantes, el planteamiento permitió que los jugadores definieran como se jugaría, ellos colocaban elementos que no estaban definidos. Esto permitió que ellos se interesaran más por los resultados obtenidos, se llegó a unos objetos que sus representaciones, la secuencia en la cual estaban ordenadas y asignarles una cantidad, permite que se aborde los temas que se querían enseñar.

Los jefes de las tribus ayudaban a los habitantes al aprender de mejor manera, los jóvenes tenían ideas claras y tenían presentes las falacias que tenían cuando aprendieron estos temas, lo que se notaba antes de empezar el juego era una organización para asumir el rol de dirigir el juego o máster como se le conoce, enseñaban a los niños lo que debían hacer y cómo hacerlo. Al finalizar el juego se vio una unión más de grupo, compartían más tiempo, el compañerismo y el respeto se evidenciaba a la hora de jugar o en la ayuda de tareas.

El juego no era lo importante pero permitió que los niños y jóvenes demostraran las grandes cualidades y capacidades que tenían, les faltaba alguien que creyera en que ellos podían hacer las cosas. La confianza les permite demostrar que pueden hacer las cosas y que el trabajo en grupo fortalece su crecimiento personal, se conocían hace mucho tiempo pero nunca se tomaban la molestia de preguntarse quienes eras, que les gustaban que les deba miedo, porque están allí, que quieren ser cuando grandes. Actividades como estas les permitió afianzar y reconocer que la comunidad no son ellos y sus familias, son todas las personas que sin importar su profesión o su raza, condición social o su grado de alfabetización, les permitía evidenciar lo importantes que son para la Fundación Apoyemos y son un motivo para querer luchar por la educación de ellos.

5.1.4. Informe.

Después de terminar de realizar el juego de rol, se hace dos escritos. En el primero se cuenta como fue el desempeño de cada jugador en el juego, como empezó y que función cumplían, sus habilidades y debilidades, como fue la evolución de su personaje, aportes y si logro terminar el juego. Luego se realiza un análisis de manera individual en las cuales las categorías fueron: trabajo individual, grupal, estudio y actitud personal. Se realiza este informe para evidenciar las capacidades y limitaciones con las que entran los jugadores y si hay algún progreso o el trabajo fue limitado y solo se quedó en el juego. El juego buscaba además de desarrollar el pensamiento y lenguaje matemática, se buscaba que pudieran mejorar sus relaciones personales, ayudar en su autoestima y a fortalecer sus emociones. Mejorar la creatividad y lograr fortalecer la relación que podría existir entre la imaginación y la vida real, como puede ayudar esto como herramienta pedagógica para potenciar maneras de aprendizaje en los niños y niñas.

5.1.4.1. Relatos.

Como juego de rol, los jugadores deberían tener un punto de inicio y llegar a cumplir su meta o intentar lograrlo. Se tienen en cuenta que el juego es algo imaginario que se basa en la creatividad, situaciones imaginarias y la forma en la cual el rolero asume el rol que tiene su personaje.

El juego de rol empieza a las 8:30 de la mañana del día viernes 6 de febrero del 2015, nos encontramos ubicados en el barrio el Mochuelo de la Localidad Ciudad Bolívar. Se empieza el

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juego de rol “Buscando el Mochuelo”, con el cual se enseñan las reglas del juego y metodología para poder jugar. El juego se planteó para que los niños realizaran grupos que serían denominadas tribus, en las cuales el líder debía ser un estudiante que se encuentre en algún grado de bachillerato, esto se realiza para que ellos ayuden a los más pequeños en su juego y en la toma de decisiones. Después de realizar las indicaciones y leer las normas, reglas e historia, se comienza hacer la invitación a los niños, niñas y jóvenes que asisten al Centro de Refuerzo. Las invitaciones se realizan teniendo en cuenta que algunos estudiantes deben realizar tareas y las condiciones del juego obligan a que debe ser continuo y no pueden faltar. Se inicia el juego con 10 niños en el horario de la mañana, en esta jornada no asisten mucho jóvenes y las niñas y niños se encuentran están en los grados de transición y primero, siempre tienen tareas y sus idas al Centro de Refuerzo no son continuas. Kevin Díaz, cursa el grado octavo; Diego, cursa el grado segundo; Santiago Alexander, cursa el grado primero; Joel, cursa el grado primero; Cristian, cursa el grado noveno; Fidel, cursaba el grado sexto; Jairo, cursa séptimo grado; Maicol, cursa grado primero; Leonardo, cursa el grado sexto; Tatiana, cursa grado segundo. Con ellos 10 se empieza el juego y se les indica que deben realizar las tribus, en las cuales el líder debe ser un estudiante que curse algún grado de bachillerato y además deben asignarles un nombre. Se da por terminada la sesión a las 9:40 de la mañana.

El juego de rol empieza a las 8:50 de la mañana del día viernes 13 de febrero del 2015, nos encontramos ya en la disposición de dar por comenzado el juego de rol “Buscando el Mochuelo”, las indicaciones del último juego quedaron en la formación de las tribus y elección del líder. A esta sección asisten todos los jugadores y se empieza a esa hora porque algunos debían terminar tareas pendientes, los grupos y nombres de las tribus quedaron conformados de la siguiente manera: Casa Primitiva conformada por Kevin siendo el líder, estará acompañado por Diego, Santiago y Joel; Uchija conformada por Cristian siendo el líder, estará acompañado por Fidel; Los rompemallas conformada por Alexander siendo el líder, estará acompañado por Maicol; Los tripulantes conformada por Leonardo, estará acompañado por Tatiana. Con esto se empieza el inicio del juego de rol “Buscando el Mochuelo”

Personajes.

La hoja de registro se realiza por tribu, para que el trabajo sea colaborativo y permita que los roleros de mayor edad enseñen y orienten a los más pequeños. Se dejó a un lado la competencia individual y se pensó en un juego colaborativo que permitiera que los roleros además de usar su imaginación al máximo, creando situaciones que permita la exploración, animales que sean creados de la imaginación y permita que todos los roleros con las descripciones mencionadas por el máster piensen e imaginen de diferentes maneras, las situaciones o escenarios mencionados en el juego permitan relacionar lo imaginativo con lo real logrando que lo enseñado en el juego no sea solo del juego si no permita relacionarlo con la vida cotidiana, afrontar algunos temores, habilidades sociales, reconocer e identificar aspectos de su entorno que existen o existieron, que a medida que pasa el tiempo todo es cambiante y eso afecta o beneficia a las personas. El juego se pensó en poder crear conciencia y permita que los niños, niñas y jóvenes que jueguen, piensen en que todos los trabajos en los cuales se emplean sus papas por lo más mínimo son importantes y logran tener una calidad de vida decente, las personas que están al entorno de los niños, niñas y jóvenes, deberán elegir muy bien porque algunos además de acompañarlos le enseñan y educan

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en cosas que nunca podrían aprender en el colegio pero también está el lado negativo de las amistades y deberían elegir entre cosas buenas o malas y esperar sus consecuencias; la vida y mantenimiento de la naturaleza depende del ser humano, el juego lograr valorar todo ser vivo que existe y que ellos deben cuidar para que todo se conserve; permite que se conozcan de mejor manera entre ellos y afiancen sus lazos de amistad logrando que sea un grupo que se respeten entre ellos. Se realizó un análisis de cada rolero de acuerdo a su progreso dentro del juego:

1) “Los tripulantes.”

a) Leonardo. Empezó siendo el líder de la tribu y su misión era poder brindar seguridad y confianza a Tatiana en el sentido de poder expresarse de mejor manera. Su manera de expresarse no era la mejor y siempre tenía temor de fracasar en el intento y no lograr su misión. Empezó siendo un recolector para poder ayudar a su tribu en la recolección de alimentos y elementos que le sean útiles para la supervivencia. Sus habilidades estaban enfocadas en mentales estaban enfocadas en la investigación y la tecnología, mientras sus habilidades sociales estaban enfocadas en la amistad y la expresión, sus habilidades físicas lo describían como una persona atlética y hábil al momento de la supervivencia. Sus objetivos los cumplía acorde a la situación (conteo, cardinal, ordinal, medida, escritura), esto se le facilitaba por el grado en que se encuentra y al momento de explicar a Tatiana de cómo realizar las actividades se le facilitaba en el sentido que los dos tenían muy buena amistad y ella respetaba y tomaba como sugerencia cada indicación que le hacía Leonardo. Su personaje estaba relacionado entre el recolector y el parkour, ágil al momento de escapar de cualquier situación, el personaje era tímido y sus debilidades estaban enfocadas en lo social, al principio no lograba realizar relaciones interpersonales y su única ayuda era Tatiana. Logro terminar el juego, con muy poca vida, porque en situaciones de riesgo, tomaba la decisión de arriesgarse por salvar a Tatiana o alguno de sus compañeros, sus habilidades sociales dentro del juego subieron demasiado en relación a cómo empezó, sus debilidades sociales no impidieron que lograra alcanzar el objetivo de encontrar al mochuelo. Cuando realizo el juego grupal de la narración logro experimentar toda la imaginación que tenía y relacionarlo con la vida real. Al terminar el juego reforzó en aspectos matemáticos en los cuales tenía debilidades y su forma de relacionarse con otras personas mejoro, el juego permitió que su imaginación resaltara en el juego y le permitió ser uno de los mejores roleros del juego.

b) Tatiana. Estaba bajo el mando o la guía de Leonardo, pero en situaciones cuando él no asistía tomaba el mando y las decisiones que tomaba les permitía quedar en buenas ubicaciones para continuar el juego, se relacionaba mejor con los hombres y su trato hacia las niñas siempre era agresivo y grosero, entendió en el juego que las composturas y modales deben diferenciarse entre niños y niñas al momento de mantener una relación de amistad. Seguía las indicaciones de Leonardo, por lo tanto la hoja de registro eran iguales, mismas habilidades y debilidades eran iguales, ellos lo pensaron por la forma en cómo se expresaban con los demás y sus habilidades que los diferenciaban. Ella tenía debilidades en matemáticas y por estas quedo a punto de morir, pero en las ocasiones que su muerte era inmediata llegaba o le ayudaba Leonardo, su personaje cumplió el objetivo de encontrar el Mochuelo. El personaje era muy atlético y ágil, pero con problemas sociales, agresividad y difícil de llegar a un acuerdo con las demás personas, su personalidad

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cambio n los momentos que sentía el respaldo de otras personas diferentes a su círculo social, en este caso la evolución no se notaba de manera drástica en el personaje pero si en el jugador, el cambio de Tatiana fue grandioso y disminuyo su cantidad de peleas y agresiones verbales con sus demás compañeros.

2) “Casa primitiva.”

a) Santiago. Su personaje evoluciono de la manera como lo hacía Kevin, estaba atento a las indicaciones que debía realizar. Era el de menor edad, por lo tanto siempre estaba en silencio y esperando que debía realizar, esto le permitió que su ideas fueran tomadas en cuenta y además cuando Joel no asistía al juego Santiago era el encargado de usar la imaginación para plantear y crear las situaciones para las demás personas.

b) Diego. Seguía las ordenes de Kevin, su personaje demostraba como era él en realidad, tímido, temperamento fuerte, agresivo y en ocasiones temeroso de no poder realizar algunas actividades o misiones con temor a fallar. En especial con él se logró que su temperamento bajar un poco y fuera más compresivo con sus demás compañeros, aprendió que equivocarse le permitía encontrar errores o falencias y lograr mejorar en cada momento. Su rendimiento en el colegio mejoro, lograba relacionase con sus demás compañeros y respetaba cualquier comentario o sugerencia mencionada por sus profesores, en matemáticas se mejoró el aspecto de la escritura y el orden de sus cuadernos. Teniendo mayor atención permitió que el tuviera confianza de sí mismo, se valoró como persona, estudiantes y parte importante de la comunidad.

c) Kevin. El líder de la tribu, tenía a cargo más jugadores que los demás. Esto permitió que asumiera y su postura fuese más responsable, su personaje era ver a Bolita. Su responsabilidad empezó desde el momento que asumió no dejar morir a ninguno de sus compañeros de tribu, para él era como jugar futbol, tenía que cumplir una misión, tenía a cargo un equipo y cada uno le asignó una tarea, decidieron ser guerreros curanderos, logrando relacionar no solo luchar por su tribu si no brindar ayuda a los demás jugadores, para el cada misión que realizaba era como aproximarse a la cancha e intentar hacer el gol, organizaba a su tribu y realizaba estrategias tanto de ataque como de defensa. Siempre estaba atento que todos los de su tribu quedaran en buenas ubicaciones para que no corrieran ningún peligro y pudieran seguir con el juego. Aprovecho al máximo los dos niños pequeños que tenía, le permitía que sus ideas fuesen valoradas y con ellas lograba realizar los escenarios y situaciones para poder realizar el momento que les correspondió. Su personaje dejo de ser el líder de la tribu a pasar hacer el capitán de un equipo, donde él se denominaba el “10” que se encargaba de planear y estar atento a cada situación que se enfrentaba, para que su tribu o equipo saliera a salvo.

d) Joel. Por no asistir en algunas ocasiones su juego dependía de lo que realizara su tribu, su imaginación era la mejor que había dentro del juego, relacionaba de excelente manera la realidad con la imaginación. Su personaje evolucionaba de lo poco que realizaba cuando asistía al Centro de Apoyo Escolar, su tribu cumplió el objetivo de encontrar al Mochuelo y siempre que Joel jugaba la imaginación era su arma contra todos los jugadores y sus

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habilidades mentales y sociales le permitían arriesgarse y lograr cumplir cada misión que se le asignaba.

3) “Uchija”

a) Cristian. Asumió el liderato de la tribu, su imaginación y ganas de jugar le permitieron ser uno de los mejores jugadores dentro del juego, su personaje era un guerrero Parkour, por medio de agiles movimientos lograba sortear las diferentes misiones u objetivos que debía cumplir. Como relator logro alcanzar a máximo los objetivos planteados para la parte matemática como para la parte del juego, creaba situaciones en las cuales obligaba a los demás jugadores a ser agiles y explotar su imaginación en cualquier momento, mantenía activos y les obligaba a recordar el más mínimo detalle. Después de haber realizado su narración queda solo porque Fidel por un descuido muere en el juego, esto lo obliga a realizar de manera más ordenada, concreta y mejor pensada, todas las situaciones en las cuales su vida corriera algún peligro. El juego le permitía tener una memoria y retentiva de las situaciones que lograban que fuera un objetivo de los demás jugadores, logrando ser el ganador y único sobreviviente de su tribu. Su gran memoria le permitió lleva el control del juego, las personalidades y características de cada personaje, animal y ligar que estaba dentro del juego, era el encargado de llevar el registro de las características de los animales, lugares o ambiente en el cual se realizaba el juego esto se realizaba para que los jugadores recordara y mejoraran su atención frente a cualquier problema que se presentaran. Llevaba un excelente registro del juego y al comenzar cada sección relataba las condiciones y lugares en que quedaba cada personaje de la tribu. Su evolución en el juego logro que pasara de ser un rolero a que cuando asumía el papel de máster le fuera bien, y lograba entender y aplicar la dinámica del juego,

b) Fidel. Fidel por su distracción e inclusive con la ayuda de Cristian murió dentro del juego sin poder ver un avance en su personaje, su muerte fue causada por un descuido al momento de enfrentarse con los animales del lugar, los animales eran silencioso y no recordó que el lugar en el que estaba había sido mencionado como peligroso y todos debían hacer un desvió o devolverse, el siguió derecho sin importar que Cristian le mencionara que no se debía y murió al instante. Siguió asistiendo para ver, pero no podía opinar y tampoco emitir algún juicio.

4) “Los rompemallas”

a) Jairo. Fue cambiado de jornada y solo estuvo presente en cuatro secciones del juego donde dos fueron dirigidas por él y las otras dos restantes fueron dedicadas a la organización del juego. Su personaje no logro evolucionar demasiado. Sus debilidades estaban enfocadas a las físicas, pero sus habilidades estaban destinada a inteligencia, agilidad y resistencia. La personalidad de su tribu eran guerreros-melonto, por medio de la música lograban resolver cualquier problema o salir a salvo de cualquier situación de problema. Pero no se logró que jugara y por lo tanto Maicol queda a cargo de la tribu.

b) Maicol. Des pues de que se retiró Jairo decidió no continuar jugando por las tareas que debía hacer y no quería jugar de manera individual o alguien que lo estuviera guiando, la

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actitud se ve reflejada en su personaje en el cual decide tener problemas sociales y le impide relacionarse con los demás. El juego le permitía asumir el rol de ser la persona que dirigía una tribu, pero decidió no hacerlo demostrando que como en la vida real, tenía que alguien mayor en edad que el hacerse cargo y responsable de sus acciones. como relator seguía las indicaciones de Jairo y esto permitía que dejaran buenas bases para comenzar el juego, pero lastimosamente como no continuo jugando Maicol como Jairo, esa tribu desapareció dejando sus pertenencias a las demás tribus.

5.1.4.2. Análisis.

La actividad se realizó con 10 estudiantes, cuatro de ellos están en cursos de bachillerato mientras los seis restantes están en primaria, se ubicaron en 4 tribus a gustos de ellos y cada tribu se encargó de diseñar un momento del juego de rol. Para esto se realiza el análisis de cada rolero y su participación, contando algo de su comportamiento en Centro de Refuerzo.

NOMBRE.Y TRIBU A LA QUE PERTENECÍA.

ANÁLISIS.

Kevin Díaz.

“Casa Primitiva”

INDIVIDUAL. Su forma de jugar permitió que el juego fuera más divertido, tenía mucha imaginación y no tenía temor de decir o realizar movimientos que lo avergonzaran. Por la edad, siendo el mayor jugaba sin reparo alguno, demostrando que no tiene miedo o temor alguno.

GRUPAL. Siendo el líder de la tribu, supo organizar muy bien su grupo. Tenía a cargo el momento 4 y realizo una buena narración en la cual tanto su tribu como las demás tribus sintieron el agrado de seguir jugando y el compromiso de no abandonar el juego.

ESTUDIO. Está en grado octavo y es el mejor de su curso, estudia en Pasquilla y nunca faltaba a clase, llegaba siempre con tareas y además de hacer las del ayudaba a los demás. En el periodo que se revisaban sus boletines nunca tuvo problemas académicos y su disciplina era la mejor.

PERSONAL. Le dicen Bolita y está en escuela de fútbol, ha participado en varios torneos distritales y nacionales, después de terminar sus tareas se dirigía a la cancha para jugar microfútbol, siempre juega con niños pequeños o de su misma edad (12 años). Nunca discrimina a ningún niño y siempre está dispuesto ayudar al que lo necesite.

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REFLEXION. Bolita es un bueno jugando fútbol, en ese deporte encuentra una escapatoria de la realidad que vive y está convencido que siguiendo por ese camino llegara lejos, falta personas que apoyen a estos jóvenes que logran realizar algo para alejarse del vicio y malas amistades. Siendo uno de los mayores es el más respetado por los que asisten a la Fundación. Desearía ver a Bolita logrando su sueño de ser deportista o que esto le sirva para lograr grandes cosas y ser el mejor en el estudio que tampoco le va mal.

Diego.

“Casa Primitiva”

INDIVIDUAL. El trabajo no se evidencia mucho por su inasistencia y en los momentos que jugaba esperaba las indicaciones que le diera el líder de su tribu. Es muy tímido y no realizaba algunas actividades por temor a equivocarse.

GRUPAL. Cuando tenía que narrar lo realizaba de buena manera, nunca tenia temor porque sabía que su grupo lo apoyaba y que su líder confiaba en él. Por eso se veía el cambio del trabajo individual al grupal

ESTUDIO. Se encuentra en tercero de primaria. Sus notas eran bajas y siempre tenía problemas para realizar las actividades, era algo distraído para realizar las tareas que traía. Se le dificultaba matemáticas y lenguaje. Pero pasado algún tiempo se ve una mejoría en sus obligaciones y realiza las tareas con mayor agrado.

PERSONAL. Diego es de temperamento fuerte y en momentos que no le agrada la actividad decide alejarse, en ocasiones se torna agresivo y de mal genio por lo que se tuvo que realizar un trabajo para que aprendiera a controlar su temperamento.

REFLEXION. Diego es el segundo de 4 hermanos, pero siempre están al cuidado de su hermana mayor que tiene 15 años. El entorno lo ha vuelto algo agresivo y no tiene paciencia al momento de realizar las actividades. La situación de que los padres no estén en el mayor tiempo del día a ocasionado que la crianza de él se vuelva regaño y maltrato físico por alguna acción negativa que haya realizado.

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Santiago Alexander.

“Casa Primitiva”

INDIVIDUAL. Es uno de los menores en el juego, era un tema nuevo para él y lo tomo con el mayor de los agrados, siempre dispuesto aprender y su trabajo se evidenciaba en los momentos que las situaciones tenían alguna dificultad para él.

GRUPAL. El líder de la tribu lo orientaba de buena manera y nunca tenia temor de equivocarse, siempre animaba la narración y salían cometarios de cómo se vería el juego desde el pensamiento del niño más pequeño en edad del juego.

ESTUDIO. Estaba en grado primero y siempre ocupaba el puesto de excelencia en su curso, siempre tenía tareas y primero era sus obligaciones antes que el juego.

PERSONAL. Siempre estaba haciendo tareas y luego jugaba, sus cuadernos eran organizados y sus notas reflejaban su desempeño escolar.

REFLEXION. Estaba al cuidado de sus primos con algunos de ellos asistía al Centro de Refuerzo. La colaboración de los padres era mayor y siempre atenta de él, sin importar que trabajaran el mayor tiempo del día. Muy respetuoso y de buenos valores.

Joel.

“Casa Primitiva”

INDIVIDUAL. El más imaginativo del grupo, siempre que resolvía alguna situación lo realizaba uniendo la realidad con la imaginación.

GRUPAL. Por cuestiones personales no pudo participar cuando se realizó el trabajo grupal.

ESTUDIO. Joel esta en grado tercero y su trabajo en el colegio era regular, fallaba en asignaturas como matemáticas y biología, pero su mejor desempeño se veía en Ingles y sociales.

PERSONAL. En ocasiones no asistía al refuerzo porque no tenía tareas, entonces su asistencia tenía vacíos en algunas ocasiones.

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REFLEXION. Es difícil evaluar a un estudiante cuando se ausenta por algunas ocasiones. En las ocasiones que podía hablar con Joel demuestra ser un niño muy aplicado y mencionaba que al no tener tareas no asistía a la Fundación, esto se veía reflejado en el trabajo de juego de rol.

Cristian García.

“Uchija”

INDIVIDUAL. Era líder de su tribu y el mayor en edad dentro del juego, su forma de desenvolverse en el juego era el adecuado y siempre dispuesto a participar para que los niños menores no tuvieran miedo de hacer algún comentario y su opinión siempre era respetada por los demás roleros.

GRUPAL. Estuvo a cargo del tercer momento, para la asignación de los elementos fue una idea de su compañero de tribu y él fue el que ingenio la historia para que estos símbolos fueran colocados en el juego de rol.

ESTUDIO. Su desempeño académico es bueno y se encuentra en el grado 9, no presenta dificultad algún. Siempre tenía tareas que realizar y es muy responsable con sus trabajos y obligaciones.

PERSONAL. Terminaba las tareas y en el tiempo que quedaba para salir de la Fundación se la pasaba jugando micro futbol o en los computadores que se encuentran allí. Molestaba con todos los niños y siempre manteniendo el respeto adecuado.

REFLEXION. El volvió a la Fundación después de un tiempo extenso de haberse retirado, siempre estaba sonriendo y además era uno de los que más molestaba a sus compañeros pero sin necesidad de agredir o insultar. El podría llegar hacer un gran ingeniero de sistemas, era el que mantenía ordenados los computadores y siempre pendiente de cualquier daño que presentaran.

Fidel

“Uchija”

INDIVIDUAL. No jugaba muy bien, presentado en ocasiones despistes que le ocasionaban que su vida dentro del juego corriera peligro. Por lo cual no logro completar la actividad.

GRUPAL. Seguía las indicaciones de Cristian y esto le ayudo a que su participación fuera la mejor. Pero no tuvo iniciativa para realizar algo diferente a lo que le indicaban.

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ESTUDIO. Estaba en grado 6 y tenía demasiadas dificultades, pero se le debía gran parte por el ausentismo que había dentro de institución educativa en la cual esta. Por periodos de tiempo no tenía profesores por lo tanto e daba pereza asistir al colegio y no le comunicaban cuando ya tenían profesor asignado.

PERSONAL. Terminaba las tareas y en el tiempo que quedaba para salir de la Fundación se la pasaba jugando micro futbol. Siempre mantenido alejado de los niños pequeños.

REFLEXION. Los problemas que presentaba Fidel en esa época se debían a que la mamá estaba embarazada y tenía quebrantos de salud, esto lo preocupaba. Siempre asistía con el hermano mayor pero este dejo de asistir por atender a la mamá. Los problemas en el estudio, él estaba ubicado en un colegio en la localidad del Tunal y siempre les molestaba el transporte y por este motivo siempre llegaban tarde y como no los dejaban entrar se devolvía a la casa, en otras ocasiones al no tener profesor no asistía al colegio.

Jairo Alexander.

“Los rompe mallas”

INDIVIDUAL. Realizo el primero momento, pero fue cambiado luego de jornada y paso a estudiar por las mañanas y asistía en la Fundación en las horas de la tarde.

GRUPAL. Dejo planteado las bases del juego.

ESTUDIO. Por su bajo rendimiento fue cambiado de jornada.

PERSONAL. Terminaba las tareas y en el tiempo que quedaba para salir de la Fundación se la pasaba jugando micro futbol.

REFLEXION. Era el mayor de tres hermanos, pero por problemas familiares la mama se fue de la ciudad y quedo a cargo su abuela materna. Tiene dos hermanastros y ellos se fueron con la mama, pero sin importar esto él seguía con sus estudios, el cambio de jornada se presentó por su bajo rendimiento académico y se enfatizaron en atender el problema de malas amistades que estaba adquiriendo. Le dicen “Lingùini” y siempre se la pasaba jugando micro futbol, no traía tareas porque ya las había hecho, esto para que le dieran permiso de poder jugar, después de ser cambiado de jornada se nota el cambio en la parte académica.

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Maicol.

“Los rompe mallas”

INDIVIDUAL. Por el retiro de Jairo decidió dejar de jugar.

GRUPAL. Seguía las indicaciones en el juego, pero como no tenía tiempo por sus tareas solo jugo ese día y luego se retira.

ESTUDIO. Tenía problemas en el estudio y estaba en refuerzo para poder mejorar.

PERSONAL. Por estar jugando se le olvidaba hacer tareas y después cuando las empezaba hacer ya se estaba terminando el tiempo de refuerzo.

REFLEXION. Es el menor de 3 hermanos y su familia en mayoría vive en el barrio, tres de sus cuatro tías viven en la misma cuadra y siempre estaba siendo vigilado. Sus hermanas estudiaban por la mañana y el por la tarde. Siempre era un esfuerzo enorme para que realizara as tareas por su falta de interés.

Leonardo Toledo.

“Los tripulantes”

INDIVIDUAL. Era el líder de la tribu, se desenvolvió más en el juego que dentro de la vida real. Jugaba como si el juego fuera algo natural para él y después de esto ya se relacionaba más con su demás compañeros de menor edad.

GRUPAL. Realizo un excelente trabajo con Tatiana del momento 2 y ayudaron a complementar cosas vacías que quedaron del momento 1.

ESTUDIO. Tenía problemas en el estudio y estaba en refuerzo para poder mejorar.

PERSONAL. Por estar jugando se le olvidaba hacer tareas y después cuando las empezaba hacer ya se estaba terminando el tiempo de refuerzo.

REFLEXION. Es el menor de tres hermanos, su mama tiene una enfermedad degenerativa y su papa era el que trabajaba, sus hermanas no tenían una situación académica extensa para poder ser el ejemplo a seguir. La mama siempre estaba pendiente de él, pero lastimosamente hay situaciones donde se enfermaba y el dejaba a un lado el estudio por estar pendiente de ella.

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Tatiana.

“Los tripulantes”

INDIVIDUAL. Cuando Leonardo n podía asistir ella tomaba el control de su tribu y siempre procuraba dejarla en las mejores condiciones, tanto de ubicación, provisiones, dinero, entre otras.

GRUPAL. Realizo un excelente trabajo con Leonardo del momento 2 y ayudaron a complementar cosas vacías que quedaron del momento 1.

ESTUDIO. Tenía problemas en el estudio y estaba en refuerzo para poder mejorar.

PERSONAL. Al ser de las pocas niñas que asisten a la Fundación, sus problemas con los demás se evidencian por el trato y la forma en que se expresa. Ha tenido demasiados problemas de peleas tanto verbales como físicas.

REFLEXION. Es la 2 de 4 hermanos, pero el mayor es su hermanastro. Tiene fuertes problemas de identidad en el sentido de querer encajar entre una sociedad machista. Ella se puede decir que es un niño más. Su forma de expresión es igual que la de un niño, sin importar que su mama a tratado de que sea algo femenina ella sigue con su actitud de niño y por esto son los problemas de convivencia entre sus demás compañeros.

5.2. OTRAS ACTIVIDADES.

5.2.1. Origami.

Se creó esta actividad que se realizó en varias ocasiones, la intención era que realizaron algo diferente, como artesano en la empresa “El arte en papel” se me facilito lograr enseñar diferentes figuras. La metodología que se uso fue: se entregaban hojas iris a los que asistían a las clase (en promedio unos 15 niños) y se dividían las hojas para obtener los cuadritos, en este caso era trabajo colaborativo los mayores ayudaban a los pequeños para obtener las hojas cuadradas, se enseñaba las figuras que se realizarían, se reunían todas las hojas que cortaban tanto los niños como jóvenes, para que vieran que todo era un trabajo en grupo.

Se entregaban la hojas de acuerdo a la cantidad de hojas que necesitara la figura, se explicaban los pasos de manera ordenada y que fueran entendibles, las figuras que se enseñaron fue desde el origami modular, esto permitía que realizaran los mismos procedimientos en las otras hojas. Los jóvenes terminaban de manera rápida las figuras y ayudaban a los más pequeños para que terminaran sus respectivas figuras.

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Esta actividades se realizaron para hacer algo diferente y que permitiera mostrar habilidades de visualización, Ángel (1991) menciona que los estudiantes deben aprender a pasar de los procesos mentales a los abstractos para luego pasar a los gráficos textuales, se menciona que todo lo que pensamos se relaciona con algún objeto que vemos y luego se puede hacer una representación de este por medio de un dibujo o descripción detallada.

La actividad permitía una identificación visual que se realizaba al seguir ordenes, a medida que se avanzaba en los dobleces se preguntaba acerca de cuantas figuras veían y cuáles eran, Ángel lo denota como conservación de la percepción, que un objeto mantiene su forma así sea girado o se haya ocultado, se lograba que al ser modular las figuras que realizaban se comparaban y permitían demostrar si estaban bien elaboradas o en qué momento cambiaba y se evidenciaban sus diferencias.

La actividad se realizó bajo la supervisión de la coordinadora de la Fundación Apoyemos y aprobada por ella, se realizaron un total de 5 figuras a los niños y jóvenes en el horario de la mañana, en la tarde por cuestiones de tiempo no se puedo implementar. Fue una propuesta piloto que se implementó y no fue incluida dentro del plan de trabajo, pero se propuso que fuese tomada como otro ambiente lúdico y de esta forma los niños tendrían donde elegir a su gusto las actividades que quieren que desarrollen los próximos pasantes, esto bajo la supervisión del director de la pasantía Fernando Guerrero y con la autorización de la coordinadora encargada en ese momento.

5.2.2. Cuenta un cuento.

RCN Radio, RCN televisión y el Ministerio de Educación Nacional lanzaron un concurso llamado “Concurso Nacional de Cuento” el cual está dirigido a estudiantes de instituciones educativas, estudiantes universitarios y profesores. Se realiza todos los años y la metodología es que los estudiantes deberán inventar un cuento, ser estudiantes activos y con autorización de los padres de familia se envía para ser evaluado, los ganadores serán publicados en un libro llamado “Colombia cuenta” y se realiza en honor algún escritor Colombiano.

En este concurso se busca que los niños cuenten esas historias únicas que ellos saben contar y es paralelo al Plan Nacional de Lectura y Escritura, experiencias que permiten rescatar culturas, anécdotas y fomentar la lectura en los niños. Los ganadores son invitados con un acompañante y todos los gastos pagos a Cartagena, donde se realiza la premiación, que es un portátil, y la ceremonia del lanzamiento del libro. La inscripción es de manera gratuita y el cuento deberá llevar un dibujo que lo represente de mejor manera.

Se realizó un plan piloto que se llamó “Cuento de película”, en el cual los niños y jóvenes que asisten al Centro de Apoyo Escolar participaban. Deberían escribir un cuento inventado y los tres mejores serian premiados asistir a una función de cine con un acompañante. Esto se realizó para que paralelamente concursaran en el “Concurso Nacional de Cuento” y con la autorización de los padres y su apoyo fomentar la escritura entre los niños y jóvenes.

Se recibieron 5 cuentos hasta la fecha que realice la pasantía, seguían llegando algunos más a la coordinadora, se realizaron visitas a los hogares para comentar a los padres y pedirles ayudas para

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motivas a sus hijos, se quería que todos contaran su historia y se pensó en hacerlos todos los años, tanto el concurso en el Mochuelo como su participación en el “Concurso Nacional de Cuento”.

5.2.3. Conclusiones.

La actividad de origen y el cuento son muy diferentes a las propuestas en el plan de trabajo, se pensaron en estas actividades para cambia el juego de rol y permitir la creación de otros ambientes lúdicos. Se pensó en que desde el cuento los niños y jóvenes pueden contar sus experiencias de como aprendieron a contar, los números, cosas matemáticas que logren expresar por medio de la escritura. También que por medio del origami se logre reconocer la fracción, figuras geométricas, entre otras, ambientes que permite la interacción de los padres de familia y que vean los resultados de sus hijos de manera continua y que vean incentivos en sus participaciones.

Los padres necesitan saber el progreso o dificultades que tienen sus hijos, pero en ocasiones no saben cómo ayudar o como corregir de manera adecuada. Estas actividades permiten un acompañamiento por parte de los padres, el apoyo del pasante no debe ser las asesorías en las tareas y la implementación del Juego de rol, lograr encontrar en actividades como fortalecer las relaciones padres e hijos, que los niños y jóvenes sientan ese interés de aprender y que todo lo que piensan, escriben sea importante y logre ser reconocido. Hay muchos niños que escriben, pintan, cantan, bailan, buscan diferentes maneras de expresarse que mejor buscar medios para que los hagan y demostrarles lo importantes que son.

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CONCLUSIONES.

La pasantía es una labor social que se realizó en un población vulnerable, se disponía de un juego para enseñar las nociones de número. Un espacio físico en el cual se realiza asesorías de tareas a personas que las necesiten y una acampamiento constante. Desde el momento que ase asumió esta responsabilidad se buscaron alternativas para conocer más acerca de la comunidad y de esta forma el juego que se realizó fuera del agrado de los niños y jóvenes. Por medio del juego se logró un fortalecimiento en las relaciones personales de los niños, empezaron a creer en sus capacidades y esto permitió que en los jóvenes se afianzaran conocimientos y en los niños se ayudaran en dificultades que tenían. El Mochuelo es un lugar que te desconecta del tráfico de la ciudad, los ruidos excesivos, la polución de los carros, problemas sociales que se evidencia a diario en la ciudad. Para llegar a Mochuelo el viaje dura un aproximado de 2 horas, en el cual son transbordos entre Stip, caminar, esperar mientras se realiza el transbordo entre potras cosas que ocurren cuando las personas se aventuran hacer uso del transporte público en Bogotá. Desde el momento que se llegan a las ladrilleras que para estos barrios son los límites de Bogotá ya se empieza a ver la parte que la ciudad perdió, el campo. Vacas que transitan en la mitad de las calles sin temor a ser atropelladas, no se pelea por los semáforos en rojo, los vendedores ambulantes no se evidencian porque ellos tienen que ir a Bogotá para realizar este trabajo, personas que sin conocerte saludan con un “Buenos días, como le va” o “Que tenga un buen día”, costumbres que se han perdido.

Los niños y jóvenes están en la disposición de aprender y de la misma manera que sean valorados y sus opiniones tomadas en cuenta, permitiendo que los niños no se acomoden a los ambientes lúdicos si no por el contrario los ambientes lúdicos son creados por ellos. En esta pasantía las conclusiones serian reconocer una población olvidada por el estado y que con ayuda de Fundaciones logran salir adelante, una de las cosas que se logro fue que los padres asistieran a los eventos programados en PIJ con ayuda de la Universidad Javeriana. Los padres nunca asistieron porque no tenían el acompañamiento para lograr llegar a la Universidad y tenían el temor de perderse en el intento, se planteó un acompañamiento a los padres desde Mochuelo hasta la Universidad y fue un gran paso, la coordinadora Samantha agradeció la ayuda y después de tres largos años por primera vez los padres veían el fruto de las clases de música de sus hijos.

La experiencia es gratificante en el motivo que no solo se realizó un refuerzo en las tareas de los niños y jóvenes, asistían hermanos mayores, padres de familia cualquiera que tuviera una inquietud y necesitara ayuda. En ocasiones es necesario recurrir a lugares donde más que ir hacer una ayuda social es reencontrarse consigo mismo y asumir que la responsabilidad de profesor no solo se hace en las aulas de clase.

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REFLEXIÓN.

La pasantía me permitió conocer ese mundo que no esta tan evidente en el colegio, que es conocer las situaciones en las cuales conviven los estudiantes, situaciones económicas, familiares, vivienda, religión, entre otras. Mochuelo está caracterizado por su cercanía al Relleno Sanitario de Doña Juana, por esto sus condiciones ambientales son terribles, malos olores, plagas, falta de alcantarillado en algunos lugares, constante inseguridad. Pero me permitió conocer otra cara de los estudiantes, las visitas a sus núcleos familiares me permitieron acercarme en algunos casos a entender a que se debían sus problemas escolares, indisciplina, sociales y de aseo personal.

El juego me permitió relacionarme más con los estudiantes, mirar que tanto está valorada o sobrevalorada su imaginación, como era su trabajo en grupo e individual, como se describían por medio de algún personaje, habilidades y debilidades que tenían, si podían enseñar y educar conceptos que algunos ya tenían claros, su forma de expresarse y querer transmitir algo era la adecuada, el juego de rol y las diferentes actividades lúdicas lograba evidenciar que estos niños están para grandes cosas siempre y cuando tengan la confianza necesaria para lograrlo.

Fue fácil y agradable que ellos sintieran que como pasante, estaba en la disposición de ayudarles en cualquier cosa que necesitaran y confiaran en uno. Se mencionó por parte de ellos que no querían más juegos de rol, querían que les permitieran a ellos imaginar, crear, construir, sus propios ambientes lúdicos donde la función del pasante establecer normas y objetivos, que los objetivos fuesen tanto educativos como sociales y que les permitiera que sus padres también fueran tomados en cuenta. Si se logra que los ambientes educativos como mediación educativa para el desarrollo del pensamiento numérico y lenguaje matemático, se relaciona el ambiente o el entorno de los niños, sus familias y los mismos niños, permitirían llenar esos vacíos que se presentan en las relaciones familiares. Los ambientes lúdicos si se logra realizar esa triangulación, serían excelentes para la Fundación y ayudaría a resolver problemas de afectividad entre las familias, acercando más a los padres de familia con la forma en la cual se expresan e imaginan sus hijos el mundo en el que viven.

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BIBLIOGRAFÍA.

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El aprendizaje del número natural en un contexto ordinal en la Educación Infantil. Hernández Gutiérrez, Elisa. Educación Matemática en la Infancia. Madrid. 2013.

Estructuras aritméticas elementales y su modelización. Castro, Encarnación; Castro, Enrique; Rico, Luis. Grupo Editorial Iberoamérica. Bogotá. 1995.

La construcción del concepto de número natural en preescolar: Una secuencia didáctica que involucra juegos con materiales manipulativos. Cerón, Helena; Gutiérrez, Lina. Trabajo de grado para optar por el título de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Matemáticas. Universidad del Valle. Santiago de Cali. Agosto 2013.

Iniciación al número natural en educación infantil. Muñoz, Vanessa. Trabajo de grado, Grado de educación infantil. Universidad de Valladolid. Junio 2013.

El juego, la resolución de problemas y el proyecto de aula como dispositivo en las matemáticas y de la estadística. León, Olga; Rocha, Pedro; Vergel, Rodolfo. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. 2006.

Ambiente de aprendizaje. Una aproximación conceptual. Duarte, Jakeline. Universidad de Antioquia. Medellín. Colombia. 2003.

La educación matemática en una perspectiva sociocultural: tensiones, utopías, futuros posibles. Jaramillo, Diana. Revista Educación y Pedagogía. Vol23, núm. 59. Enero-abril, 2011.

Fundación Catalina Muñoz. Con tus manos construimos sueños. Sitio web http://fundacioncatalinamunoz.org/funda/

Fundación Techo Colombia. Sitio web http://www.techo.org/colombia/ Croc: Legend of the Gobbos. Recuperado de Wikipedia, enciclopedia gratuita. Mayo 10 del 2015. Procesos y habilidades en visualización espacial. Gutiérrez, Ángel. Departamento de didáctica de la

matemática. Universidad de Valencia. España. 1991. Colombia aprende. Sitio web http://www.colombiaaprende.edu.co/

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ANEXO.

ANEXO 1. ENCUESTA.

REGISTRO FUNDACIÓN APOYEMOS.

NIÑOS QUE ASISTEN AL CENTRO DE REFUERZO Y APOYO ESCOLAR.

DATOS DEL NIÑO O NIÑA.

Nombre: Apellidos:

Sexo. Masculino Femenino

Lugar y fecha de nacimiento.

Numero de documento de identidad.

Tipo de sangre.

EPS.

Colegio actual.

Curso actual. Jornada.

Perdió algún año escolar.

Si ______ No ______ De ser afirmativa esta pregunta mencione que curso.

DATOS DE LA FAMILIA.

Numero de hermanos.

Edad de los hermanos.

Nombres de la mamá.

Numero de celular.

Empleo actual.

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Tiempo que lleva viviendo en Mochuelo.

Donde vivía antes de llegar al Mochuelo.

Nombres del papá.

Numero de celular.

Empleo actual.

Tiempo que lleva viviendo en Mochuelo.

Donde vivía antes de llegar al Mochuelo.

DATOS DE LA VIVIENDA.

Dirección de la casa.

Teléfono Fijo.

Barrio. Grupo religioso.

Espacios de la vivienda.

Cantidad de cuartos.

Sala

Baños. comedor

Cocina. Patio.

Número de personas con las que habita.

Recibe ayuda para la alimentación (canasta), mencione que tipo.

MENCIONE DE FORMA BREVE LO SIGUIENTE.

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Recibió ayuda de alguna Fundación para la construcción o adquisición de la casa, si la respuesta es afirmativa mencione cual fundación.

la calidad del transporte que hay en el Mochuelo (STIP y carros informales)

Como llegaron los niños a la Fundación.

Que beneficios ha traído la Fundación Apoyemos al barrio.

Desplazados. De ser afirmativa mencione de donde y el porqué.

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Como hacen para comprar frutas, verduras, entre otros alimentos (en caso de no recibir canasta o que se terminen estos alimentos en la casa)

Saben porque el barrio se llama MOCHUELO.

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ANEXO 2. REGISTRO JUEGO DE ROL.

NOMBRE: PERSONALIDAD:

PERSONAJE: TRIBU:

DINERO:

ATRIBUTOS.

PODER. Inteligencia OOOOO Fuerza OOOOO Agilidad OOOOO

PRECISIÓN. Astucia OOOOO Destreza OOOOO Puntería OOOOO

AGUANTE. Resistencia OOOOO Compostura OOOOO Aplomo OOOOO

HABILIDADES.

MENTALES. FISICAS.

Ciencia OOOOO Atletismo OOOOO

Informática OOOOO Conducir OOOOO

Investigación OOOOO Sigilo OOOOO

Medicina OOOOO Supervivencia OOOOO

Política OOOOO Pelea OOOOO

DEFECTOS. SOCIALES.

__________________________ Empatía OOOOO

__________________________ Expresión OOOOO

__________________________ Intimidar OOOOO

__________________________ Amistad OOOOO

__________________________ Trato animal OOOOO

MÉRITOS.

__________________________ SALUD

__________________________ OOOOOOOOOO

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__________________________

__________________________ VOLUNTAD

__________________________ OOOOOOOOOO

BAÚL.

__________________________ VELOCIDAD. OOOOO

__________________________ DEFENSA OOOOO

__________________________ EXPERIENCIA OOOOO

__________________________ ARMADURA OOOOO

__________________________

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ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ.

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ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL.

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ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES.

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ANEXOS 6. CUENTO DE PELÍCULA.

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