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JUEGA MÁS Y MEJOR Accesorio gratuito de actualización a D&D® v.3.5

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JUEGA MÁS Y MEJORAccesorio gratuito de actualización a D&D® v.3.5

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Actualización de la revisión

Diseño: Andy Collins, David Noonan, James WyattEdición: Gwendolyn F.M. KestrelSupervisión de diseño: Ed Stark

Diseño Gráfico: Ken MaierDirección de I+D: Bill Slavicsek

Vicepresidecia de publicación: Mary KirchoffSupervisión de proyecto: Cindy Donovan

Supervisión de producción: Donna Woodcock

Edición en castellano

Dirección de la serie: Joaquim DorcaTraducción: Miguel García de la Fuente (Orphebus)

Coordinación de traducciones: Jordi ZamarreñoMaquetación: Darío Pérez Catalán

Coordinación editorial: Xavi Garriga y César CarracedoColaboraciones y contribuciones: el equipo de DnDTrad

Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS®, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juegoDUNGEONS & DRAGONS® diseñado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker

y Peter Adkison.

Esta publicación no contiene Open Game Content. No está permitida la reproducción de esta obrapor ningún medio sin permiso escrito. Para más información sobre la Open Gaming License y la d20 System License,

por favor, visita www.wizards.com/d20.

Dungeons & Dragons, D&D, Dragon, Reinos Olvidados y el logotipo de Wizards of the Coast son marcas registradas propiedad deWizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc., en EE.UU. y en otros países. El logotipo de d20 System es una marcacomercial registrada propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos, sonmarcas comerciales registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este material está protegido por las leyes del copyright de los

Estados Unidos de América. Queda terminantemente prohibida la reproducción o utilización no autorizada de los materiales oilustraciones aquí contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficción.Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. ©2003 Wizards of the Coast, Inc. Quedanreservados todos los derechos. La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle

con el título Free D&D(R) v 3.5 Accesory Update

Impreso en España - Printed in Spain

EE.UU., CANADA, ASIA,PACIFICO Y LATINOAMERICAWizards of the Coast, Inc.P.O. Box 707Renton WA 98057-0707

OFICINA PRINCIPAL EUROPEAWizards of the Coast, Belgium.P.B. 2031 2600 BerchemBélgica+32-70-23-32-77

Rambla de Catalunya 117,Principal 2.a

08008 BarcelonaEspaña

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Índice de materias

Cambios en los libros de reglas básicos 3

Manual del jugador (sinopsis) 4

Guía del Dungeon Master (sinopsis) 7

Manual de monstruos (sinopsis) 8

Dioses y semidioses (actualización) 9

Manual de niveles épicos (actualización) 12

Manuscrito infernal (actualización) 24

Manual de los Planos (actualización) 26

Manual de monstruos II 30

La naturaleza de los cambiosen los libros de reglas básicos

El propósito de este folleto no es facilitar una lista

exhaustiva de todo lo que ha cambiado con la re-

visión que ha supuesto la edición 3.5, dado que los

cambios son tan numerosos que resulta imposible

proporcionar un listado completo. En lugar de

ello, lo que pretendemos aquí es que puedas ha-

certe una idea general de lo que ha cambiado y

proporcionarte una serie de ayudas para que pue-

das actualizar nuestros productos más populares.

¿Necesitas hacer estos cambios?

No.

Este folleto va dirigido a los jugadores y a los

Dungeon Master que disfrutan de la precisión y

desean saber lo que ha cambiado para poder se-

guir disfrutando de los productos de la tercera edi-

ción.

Puedes ir tomando notas en tus libros, fotoco-

piar y recortar este folleto e ir añadiendo los recor-

tes en los libros, o simplemente utilizar este folleto

simultáneamente con tus libros.

Te facilitamos una breve visión de conjunto de

los libros de reglas básicos y notas detalladas acer-

ca de Dioses y semidioses, Manual de niveles épicos,

Manuscrito infernal, Manual de los Planos y

Manual de monstruos II.

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Manual del jugadorEn este libro hay muchos cambios menores, pero también algu-nos más importantes.

RazasLas razas genéricas han sido ligeramente modificadas. Los

cambios más importantes son los siguientes:La velocidad de los enanos no se reduce cuando llevan carga

mediana o pesada. Tienen familiaridad con armas con las ha-chas de guerra y los urgroshes enanos.

Los gnomos tienen familiaridad con armas con los martillosganchudos gnomos y su clase predilecta es la de bardo.

Los semielfos tienen bonificadores raciales a las habilidadesde Diplomacia y Reunir información.

ClasesCasi todas las clases han sufrido algún tipo de modificación.

Algunos de los cambios son:Los niveles a los que los bárbaros adquieren muchas de sus

aptitudes cambian.Los bardos reciben más puntos de habilidad, y además, mu-

chos de los conjuros de las listas de bardo cambian; se añadenalgunos, otros han sido eliminados, y unos cuantos han cam-biado de nivel. Reciben la aptitud de realizar pequeños cambiosen los conjuros que conocen.

Se aclara lo relativo al aura de alineamiento de los clérigos ylas versiones de los conjuros de curar e infligir heridas en grupoque se pueden lanzar simultáneamente.

Los compañeros animales de los druidas ahora avanzan. Laempatía animal se ha convertido en un rasgo de clase.

Los guerreros han sufrido el cambio menos relevante, puessólo se han revisado algunas de sus dotes.

El ataque base de la ráfaga de golpes de los monjes se incre-menta de forma diferente. Ahora son más variados, pues tienenla posibilidad de elegir dotes adicionales conforme incrementansu nivel, en vez de recibir siempre la misma dote al alcanzar elmismo nivel. Algunas aptitudes de clase, como el impacto ki,han cambiado.

Los paladines de alto nivel castigan el mal con mayor fre-cuencia. Ahora convocan a sus monturas especiales en vez de te-nerlas siempre a su lado.

Los exploradores lanzan d8 como DG, tienen más puntos dehabilidad, y la empatía animal se ha convertido en un rasgo declase. Sus compañeros animales, enemigos predilectos, y otrosrasgos de clase han sido sustancialmente modificados.

Los hechiceros reciben la aptitud de realizar pequeños cam-bios en los conjuros que conocen. Algunos de los bonificadoresconcedidos por los familiares también cambian.

La especialización en escuelas de los magos funciona de for-ma diferente. Algunos de los bonificadores concedidos por losfamiliares también cambian.

HabilidadesLas habilidades funcionan como siempre. Se especifica clara-mente el tiempo que se tarda en realizar cada diferente tarea, asícomo si existe la posibilidad de realizar nuevos intentos. Se haexpandido la sinergia entre habilidades. Algunas habilidades,como Interpretar o Montar cambian respecto a la especializa-ción. Otras habilidades con poco campo de acción, comoGermanía o Intuir la dirección, se han fundido con otras decontenido más amplio, como Engañar y Supervivencia. Apareceuna nueva habilidad: Saber (dungeons).

Algunas clases, como la de bardo, reciben más puntos de ha-bilidad. La forma a través de la cual ahora algunas criaturas re-ciben habilidades es más parecida a la forma a través de la cuallos personajes obtienen habilidades. Esto supone que muchosmonstruos tienen más puntos de habilidad.

4

Habilidad vieja Nuevo nombre Refundida en Notas

Alquimia Artesanía (alquimia) n/a Para fabricar artículos alquímicos se requiere un nivel de lanzador de conjuros

Empatía animal [empatía salvaje] n/a No es habilidad; rasgo de clase de los exploradores y druidasEscudriñar n/a n/a Los conjuros ahora tienen salvaciones de VoluntadGermanía n/a EngañarHurtar Juego de manos n/aIntuir la dirección n/a Supervivencia Automática si se tienen 5 rangos en SupervivenciaLeer los labios n/a AvistarMontar (montura) Montar n/a No se indica el tipo concreto de montura

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Dotes Las dotes también han sido revisadas. Hay muchas dotes nue-vas en este libro; algunas de ellas siguen un mismo patrón, con-cediendo bonificadores +2, como Negociador y Sigiloso. Otrasde las viejas han cambiado significativamente, como la Solturacon una escuela de magia, que ahora concede un bonificador+1. Unas cuantas dotes orientadas hacia el combate han cam-biado de nombre o de efecto.

Las diferencias entre cómo las criaturas obtienen dotes se haneliminado. Todas las criaturas reciben una dote, y otra más porcada 3 DG, igual que los personajes. Por ello, muchos mons-truos ahora tienen más dotes.

Dados de golpe de la criatura Dotes

1-2 1

3-5 2

6-8 3

9-11 4

12-14 5

15-17 6

18-20 7

21-23 8

24-26 9

27-29 10

30-33 11

5

Nombre de la dote Nuevo nombre Refundida en Notas

Ambidextrismo n/a Combate con dos armas Combate con dos armas incluye todos los beneficiosPericia Pericia en combateRomper arma Romper arma mejorado Romper arma es ahora el nombre de un ataque especialSutileza con un arma (arma) Sutileza con las armas Proporciona la ventaja con todas las armas aptasPericia con escudo Golpe con escudo mejorado Aparece en Puño y espada

ConjurosHay bastantes cambios en los conjuros. Se han añadido muchosconjuros nuevos, y otros han desaparecido por completo. Otrossimplemente han cambiado de nombre, mientras que la escuelade otros ha sido modificada. Algunos conjuros han cambiado denivel, y la mayoría de los conjuros con duraciones largas han vis-to como ésta se ha reducido.

Conjuros nuevos

Conjuro Nivel

Agrandar persona en grupo Hcr/Mag 4

Alarido mayor Hcr/Mag 8

Animar las plantas Drd 7, Vegetal 7

Arma disruptora Clr 5

Asolar Drd 4, Hcr/Mag 5

Astucia de zorro Brd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2

Astucia de zorro en grupo Brd 6, Hcr/Mag 6

Atontar monstruo Brd 2, Hcr/Mag 2

Cerradura dimensional Clr 8, Hcr/Mag 8

Canción de discordia Brd 5

Comandar muertos vivientes Hcr/Mag 2

Convocar instrumento Brd 0

Curar heridas críticas en grupo Clr 8, Drd 9, Curación 8

Curar heridas graves en grupo Clr 7, Drd 8

Curar heridas moderadas en grupo Brd 6, Clr 6, Drd 7

Esplendor de águila Brd 2, Clr 2, Pld 2, Hcr/Mag 2

Esplendor de águila en grupo Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6

Falsa vida Hcr/Mag 2

Fuerza de toro en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6

Gracia felina en grupo Brd 6, Drd 6, Hcr/Mag 6

Heroísmo Brd 2, Hcr/Mag 3

Heroísmo mayor Brd 5, Hcr/Mag 6

Infligir heridas críticas en grupo Clr 8

Conjuros nuevos (cont.)

Conjuro Nivel

Infligir heridas graves en grupo Clr 7

Infligir heridas moderadas en grupo Clr 6

Inmovilizar monstruo en grupo Hcr/Mag 9

Inmovilizar persona en grupo Hcr/Mag 7

Inmunidad a conjuros mayor Clr 8

Instante de presciencia Hcr/Mag 8

Labia Brd 3

Llamar a la tormenta de relámpagos Drd 5

Matar muertos vivientes Clr 6, Hcr/Mag 6

Ojos fisgones mayor Hcr/Mag 8

Olas de agotamiento Hcr/Mag 7

Olas de fatiga Hcr/Mag 5

Polimorfar funesto Drd 5, Hcr/Mag 5

Rayo abrasador Hcr/Mag 2

Rayo agotador Hcr/Mag 3

Rayo polar Hcr/Mag 8

Reducir persona en grupo Hcr/Mag 4

Resistencia de oso en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6

Sabiduría de búho Clr 2, Drd 2, Pld 2, Exp 2,

Hcr/Mag 2

Sabiduría de búho en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6

Salpicadura de ácido Hcr/Mag 0

Sanctasanctórum privado de Mordenkainen Hcr/Mag 5

Símbolo de debilidad Clr 7, Hcr/Mag 7

Sueño profundo Brd 3, Hcr/Mag 3

Toque de fatiga Hcr/Mag 0

Toque de idiotez Hcr/Mag 2

Vista arcana Hcr/Mag 3

Vista arcana mayor Hcr/Mag 7

Vibración sintonizada Brd 6

Zancada prodigiosa Drd 1, Exp 1, Viaje 1

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Conjuros eliminados

Acelerar a las masas (consulta acelerar)Amistad con los animalesArrebato emocional (amistad)Arrebato emocional (miedo)Arrebato emocional (odio)Aura indetectable de Nystul (consulta aura mágica de Nystul)Polimorfar a otro (consulta polimorfar, polimorfar funesto)Polimorfarse (consulta polimorfar)Protección contra la energía negativa (consulta custodia contra la muerte)Símbolo (desesperación)Símbolo (discordia)

Cambios de nombre

Nombre antiguo Nombre nuevo

Acción aleatoria Confusión menorAgrandar Agrandar personaAguante Resistencia de osoArrebato emocional (desesperanza) Desesperación aplastanteArrebato emocional (esperanza) Esperanza alentadoraArrebato emocional (rabia) Rabia Cambio de aspecto DisfrazarseCírculo curativo Curar heridas leves en grupoCírculo de fatalidad Infligir heridas leves en grupoComandar plantas Controlar plantasControlar plantas Comandar plantasDisipación mayor Disipar magia mayorGlobo menor de invulnerabilidad Globo de invulnerabilidad menorHacer desaparecer Teleportar objetoHechizar a las masas Hechizar monstruo en grupoHechizar persona o animal Hechizar animalInvisibilidad ante los animales Esconderse de los animalesInvisibilidad ante los muertos vivientes Esconderse de los muertos

vivientesInvisibilidad mejorada Invisibilidad mayorProtección contra los elementos Protección contra la energíaReducir Reducir personaResistencia a los elementos Resistir energíaSímbolo Símbolo de aturdimientoSímbolo Símbolo de dolorSímbolo Símbolo de locuraSímbolo Símbolo de miedoSímbolo Símbolo de muerteSímbolo Símbolo de persuasiónSímbolo Símbolo de sueñoTeleportar sin error Teleportar mayor

Cambios de escuela de conjuros

Conjuro Vieja Nueva

Bendecir arma Trans NigroCírculo de teleportación Trans ConjDesplazamiento de plano Trans ConjDetectar magia Univ AdivFestín de los héroes Evoc ConjFlecha flamígera Conj TransLanzar maldición Trans NigroLeer magia Univ AdivMaldecir agua Trans NigroManos ardientes Trans EvocMarca de la justicia Trans NigroMirada penetrante Trans Nigro

Cambios de escuela de conjuros (cont.)

Conjuro Vieja Nueva

Puerta dimensional Trans ConjPalabra de poder cegador Conj EncanPalabra de poder mortal Conj EncanPalabra de poder aturdidor Conj EncanPalabra de regreso Trans ConjPlegaria Conj EncanPurificar comida y bebida Univ TransRayo de escarcha Conj EvocSímbolo de aturdimiento Univ EncanSímbolo de dolor Univ NigroSímbolo de locura Univ EncanSímbolo de muerte Univ NigroSímbolo de miedo Univ NigroSímbolo de persuasión Univ EncanSímbolo de sueño Univ EncanTeleportar Trans ConjTeleportar mayor Trans ConjTeleportar objeto Trans ConjZancada arbórea Trans Conj

Cambios sustanciales a los efectos

Conjuros en los que cambian los efectos

AcelerarBarrera de cuchillasCeguera/sorderaDañarEscudriñamientoEscudriñamiento mayorEsfera congelante de OtilukeFlecha flamígeraLlamar al relámpagoMirada penetranteMuro de fuerzaNeutralizar venenoPoder de la justiciaPolimorfarReducir personaSanarSoportar los elementos

Cambios en el nivel del conjuro

Nivel Nivel Nivel Nivel Nombreviejo nuevo eliminado añadido Conjuro

Clr1 Brd1 Acción aleatoriaBrd3 Afiladura

Brd2 Brd1 Alineamiento indetectableBrd2 Alterar el propio aspectoBrd6 Analizar esencia mágica

Exp2 Exp1 Clr2 Brd2 Animal mensajeroBrd1 Animar una cuerdaBrd6 Animar los objetos

Brd1 Armadura de magoBrd1 Arma mágicaBrd3 Arma mágica mayor

Drd4 Drd3 ApagarBrd1, Magia 1 Aura mágica de Nystul

Suerte 8 Aura sagradaBrd6 Baile irresistible de Otto

Brd2 Brd1 Boca mágica

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Cambios en el nivel del conjuro (cont.)

Nivel Nivel Nivel Nivel Nombreviejo nuevo eliminado añadido Conjuro

Exp1 Calmar animalesBrd2 Calmar emocionesDrd4 Caminar por el aire

Mag7 Mag6 Brd5 Caminar por la sombraPld3 Círculo mágico contra el caosBrd1 Comprensión idiomáticaExp4 Comunión con la naturaleza

Clr 1 Brd 1 Confusión menorBrd4 Conjuración sombría

Mag5 Mag7 Conjuración sombría mayorBrd0 Conocer la dirección

Brd5 Contactar con otro planoBrd5 Drd4 Controlar las aguas

Animal 4 Convocar aliado natural IVAnimal 8 Convocar aliado natural VIII

Mag6 Crear muertos vivientes Mag8 Crear muertos vivientes mayoresExp4 Crecimiento animal

Brd1,Mag1 Brd0,Mag0 Cuchichear mensajeDrd7 DañarBrd6 Desplazamiento de plano

Exp2 Detectar bien/caos/ley/malExp1 Detectar venenoBrd1 DisfrazarsePld4 Disipar el caos

Exp2 DormirBrd6 Encontrar la sendaExp1 Esconderse de los animales

Mag4 Esperanza alentadoraMag9 Mag8 Estasis temporalClr6 Clr9 Etereidad

Brd5 Evocación sombríaMag6 Mag8 Evocación sombría mayorClr5 Clr7 Excursión etérea

Brd4 ExorcismoBrd6 Festín de los héroes

Drd2 Drd1 FlamearBrd2 Drd2, Pld2 Fuerza de toro

Brd3,Mag4 Brd2,Mag3 FuriaDrd2, Exp2 Gracia felina

Drd2 Drd1 Clr2 Brd3 Hablar con los animalesClr3 Brd4 Hablar con las plantas

Drd2 Drd1 Exp1 Hechizar animalBrd3 Lanzar maldiciónBrd2 Levitar

Brd4 Libertad de movimientoBrd2, Brd3,Mag2 Mag3 Luz del día

Pld4 Marca de la justiciaMag5 Mag6 Muro de hierroExp4 Exp2 Brd3 Drd3 Muro de vientoBrd2 Brd1 Obscurecer objeto

Brd3 Página secretaMag7 Mag8 Palabra de poder aturdidorMag8 Mag7 Palabra de poder cegadorMag6 Mag9 Penumbras

Drd1 Piedra mágicaDrd5 Piel pétreaExp2 Piel robliza

Brd1 Pld1(caos) Protección contra el bien/caos/ley/mal

Mag6 Mag7 Proyectar imagen

Cambios en el nivel del conjuro (cont.)

Nivel Nivel Nivel Nivel Nombreviejo nuevo eliminado añadido Conjuro

Brd1 Quitar el miedoBrd3 Quitar enfermedad

Pld3 Quitar maldiciónBrd4, Exp3 Quitar parálisis

Mag3 Mag2 Brd3 Drd2 Ráfaga de vientoMag5 Mag4 Reanimar a los muertos

Brd6 RechazoDrd9 RegenerarDrd6 Remover tierra

Drd2, Exp2 Resistencia de osoPld4 RestablecimientoPld1 Restablecimiento menor

Curación 9 Resurrección verdaderaViaje1 Retirada expeditiva

Pld4, Mag5 Romper encantamientoDrd1, Exp1 Salto

Clr8 Clr9 Drd9 Sanar a las masasBrd5 Similitud

Clr4 Clr2 SituaciónClr8,Mag8 Clr7,Mag7 Símbolo de aturdimientoClr8,Mag8 Clr5,Mag5 Símbolo de dolorClr8,Mag8 Clr6,Mag6 Símbolo de miedoClr8,Mag8 Clr6,Mag6 Símbolo de persuasiónClr8,Mag8 Clr5,Mag5 Símbolo de sueño

Exp1 Soportar los elementosDrd9 Drd8 TerremotoBrd2 Brd1 Terribles carcajadas de TashaDrd4 Drd3 Tormenta de aguanieveDrd5 Drd4 Tormenta de hielo

Drd9 Tormenta de venganzaMag1 Mag2 Drd2 Trepar cual arácnidoBrd2 Brd3 Ver lo invisible

Exp3 Visión en la oscuridad

Pld2 Zona de verdad

Guía del Dungeon MasterEste libro ha sufrido una reorganización importante. El obje-tivo ha sido hacer el texto más útil y más manejable para elusuario. Se ha añadido una buena cantidad de material nuevo,mientras que algunas otras secciones del libro han sido revisa-das.

El material nuevo incluye información sobre los Planos, ydetalles y reglas sobre los diferentes tipos de terrenos y entor-nos.

Encontrarás reglas que reflejan cualquier situación, desdevisitar el plano Elemental del fuego hasta luchar en unas esca-leras. La sección de la dote Liderazgo y de los allegados basasus reglas en el ajuste de nivel y en el Nivel efectivo de perso-naje (NEP).

La información sobre la creación y precio de trampas es mu-cho más detallada.

La nueva versión del libro incluye una mayor variedad de cla-ses de prestigio.

Se ha revisado el precio de los objetos mágicos, y se han aña-dido algunos nuevos. Los objetos inteligentes han sufrido unaextensa revisión.

Hemos expandido y revisado las tablas de encuentros alea-torios para que sean acordes con el nuevo Manual de mons-truos.

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Manual de monstruosEl cambio más importante y el que mayores consecuencias ge-nera se refiere a la forma de calcular los puntos de habilidad ylas dotes de los monstruos.

Las habilidades se calculan en función del tipo y laInteligencia de la criatura, y del mismo modo que para los per-sonajes jugadores, por lo que los monstruos incluso recibencuatro veces esa cantidad con su primer DG.

La adquisición de las dotes sigue el esquema creado por lospersonajes, consistente en recibir una dote a nivel 1 y otra adi-cional cada tres niveles.

Se han eliminado algunos tipos de criaturas: ya no hay bes-tias ni cambiaformas, por lo que se ha cambiado el tipo de lascriaturas que antes eran bestias o cambiaformas. “Bestia” hadesaparecido por completo, pero “cambiaformas” se ha conver-tido en un subtipo. Además hemos añadido el tipo “plaga”, queapareció por primera vez en el Manuscrito infernal.

La RD se ha revisado completamente, y el viejo patrón ##/+1(por ejemplo, 30/+3) ha desaparecido, pues ahora se puede tras-pasar usando magia, armas alineadas y/o diferentes tipos de me-tal. Se ha convertido en una herramienta mucho más variadapara los DM.

Las aptitudes para lanzar conjuros o aptitudes sortílegas demuchas criaturas han cambiado, de forma que ahora son mu-cho más homogéneas. Ahora todos los monstruos lanzadoresde conjuros tienen una lista de conjuros de ejemplo.

Proporcionamos versiones más duras de los monstruos nor-males. Por ejemplo, además de la momia, la pesadilla y el incor-póreo, encontrarás al señor de las momias, al cauchemar, y al in-corpóreo aterrador.

Algunas criaturas, como el diablo de la sima, también tienentácticas que indican lo que hacer asalto tras asalto, lo cual pue-de ser muy útil para el DM.

En las criaturas con mayor potencial como personajes jugadoresse incluyen una serie de detalles destinados a facilitar el uso de esaraza como base para PJ. En los otros monstruos adecuados paraconvertirse en personajes o allegados se indica su ajuste de nivel.

Tras la pantalla: la reducción del daño (RD)En los libros de reglas básicos revisados, el sistema de RD hacambiado mucho. El cambio obvio es la nueva variedad de me-dios existentes para traspasar la RD de una criatura: materialesespeciales, magia, armas alineadas o diferentes tipos de armas(cortantes o contundentes) pueden ser la clave que te permitatraspasar la RD.

El cambio menos obvio consiste en que es más fácil sobrepa-sar la RD incluso si no se dispone de la clave antes especificada.La mayoría de los monstruos restan 5, 10 o 15 puntos de dañode la mayoría de los ataques, mientras que antes de esta revisiónla cifra podía subir hasta 40. Un número como 40 sugiere a losjugadores “si no dispones del arma correcta, mejor que ni lo in-tentes”. Un número del estilo de 15 sugiere “se puede intentar,aunque va a ser bastante complicado”.

Este folleto incluye los listados de RD para todos los mons-truos de Dioses y semidioses, Manual de niveles épicos,Manuscrito infernal, Manual de los Planos, y Manual de mons-truos II. Si estás convirtiendo monstruos que no aparecen en es-tos libros, sigue las siguientes directrices:

Convierte la cantidad de daño reducida (el número que sehalla antes de la barra) a 5, 10, o 15. Puedes utilizar 5 para losmonstruos más débiles (de hasta VD 4 o 5), y 15 para los mons-

truos más fuertes (de VD 13 o más). 10 puede servir para todoslos monstruos que se hallen entre una cosa y otra.

Materiales especiales: si antes la RD del monstruo se sobrepasa-ba con plata, mantenlo así salvo que haya otro material que parez-ca más apropiado. Utiliza plata también para los diablos baatezu,los guardinales, y una buena cantidad de criaturas de los planos ex-teriores, particularmente aquellas del plano legal de los Nueve in-fiernos de Baator. En algunos casos, podrías combinar la RD conbenignas o malignas (consulta ‘Combinaciones’ más adelante). Laadamantita sirve para traspasar la RD en los casos en los que RD essimilar a dureza: la mayoría de los contructos, cuyos cuerpos estánhechos de material inorgánico, y los efectos de conjuros similares acuerpo de hierro y piel pétrea, que también caen dentro de esta cate-goría. Utiliza hierro frío para las fatas (hazlo con frecuencia, inclu-so si antes no tenían RD); para los eladrín, similares a las fatas; pa-ra los demonios, y para una selección de otras criaturas, sobre todo,las procedentes de planos caóticos. No es buena idea crear nuevosmateriales especiales salvo si concurren circunstancias únicas: lamayoría de los aventureros no tienen razón alguna para usar armasde mithril, por ejemplo.

Tipos de armas: si un monstruo sufría la mitad de daño deciertos tipos de armas, cámbialo por RD 5/otros tipos de armas.Por ejemplo, los esqueletos sufrían la mitad del daño provoca-do por las armas cortantes y penetrantes; ahora tienen RD5/contundentes. Es mejor no utilizar con demasiada frecuencialos tipos de armas como clave para traspasar la RD.

Alineamiento: permite que las armas alineadas traspasen la re-sistencia al daño de los ajenos de alineamiento opuesto. Los dia-blos y demonios tienen RD #/benignas, los celestiales tienen re-ducción de daño #/malignas, un slaad tendría reducción de daño#/legales, y un inevitable (a pesar de ser un constructo) tendría re-ducción de daño #/caóticas. Generalmente, los infernales y los ce-lestiales están más intensamente relacionados con el mal y el bien,respectivamente, que con el caos y la ley. Las diferencias entre losinfernales legales y los celestiales se evidencian en sus vulnerabi-lidades raciales a materiales especiales, en vez de a las armas ali-neadas (consulta ‘Combinaciones’ más adelante).

Magia y epicidad: si no hay nada más adecuado, permite quelas armas mágicas traspasen la RD de una criatura. Si se trata demonstruos con VD muy alto (mínimo 20), puedes determinarque sean las armas épicas las que lo hagan.

Combinaciones: puedes utilizar combinaciones de factores pa-ra distinguir a los monstruos entre sí, basadas en el VD y en supoder global. Muchos ajenos tienen una RD que combina mate-riales especiales y alineamientos. Por ejemplo, los demonios tana-r’ri más débiles tienen resistencias al daño fáciles de traspasar: unarma benigna, o un arma de hierro frío pueden servir. Los tana-r’ri medianamente poderosos se benefician de una RD más difí-cil de traspasar: necesitas un arma benigna; un arma de hierrofrío no es efectiva. Los tanar’ri más poderosos tienen una RD aúnmás difícil de superar: necesitarás un arma que sea de hierro fríoy benigna a la vez. Como regla general, utiliza las combinacionesde “o” para monstruos de VD 3 o menor, y emplea combinacio-nes de “y” para monstruos de VD 16 o más.

También puedes usar combinaciones de magia, bien con ma-teriales especiales, bien con tipos de armas. El cuerpo esqueléti-co de un liche es vulnerable a las armas contundentes, igual queel de los esqueletos, pero en el caso de los liches, además tam-bién deben ser mágicas. Una saga nocturna es vulnerable a lasarmas de hierro frío, pero sólo a las mágicas. Generalmente, alexigir dos condiciones (combinaciones de “y”), se consigue quela RD sea más difícil de traspasar, por lo que es más apropiadoaplicarla a los monstruos poderosos.

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Dioses y semidiosesLas deidades incluidas en Dioses y semidioses son personajes com-plejos, a menudo con 60 o más DG, 20 niveles de clase en cada unade sus dos clases, y una vasta colección de aptitudes especiales. Unavez dicho todo esto, no se necesitan demasiados ajustes para hacer-los compatibles con las reglas revisadas. Aquí tienes unas directri-ces que te ayudarán a actualizar las estadísticas de las deidades.

Clase y nivel: la mayoría de las deidades son ajenos de 20 DGcon 40 niveles de clase, aunque existen excepciones. La primeralínea de las estadísticas de una deidad ya dice mucho sobre loque va a cambiar en las aptitudes de esa deidad. Aquí se explicacómo cambiaría con las reglas revisadas una deidad que tenga20 niveles en una clase determinada:

Bárbaro: +2 adicional contra trampas.RD 5/- en lugar de 4/-.Furiapoderosa: un +2 adicional a la Fuerza y Constitución y un +1 a las sal-vaciones de Voluntad mientras la rabia tenga efecto (pero la aptitud so-bresaliente de Furia divina la reemplaza).Voluntad indomable: un +4adicional a las salvaciones de Voluntad para resistirse a los conjuros deencantamiento mientras la rabia esté surtiendo efecto.

Bardo: el bonificador de infundir valor es +4 en lugar del +2a las salvaciones y +1 a los ataques y al daño. La salvación con-tra sugestión se incrementa en +7. Obtiene los efectos de músi-ca de bardo de canción de libertad, infundir heroicidad, y suges-tión en grupo. Obtiene 40 puntos de habilidad.

Clérigo: sin cambios.Druida: obtiene el lanzamiento espontáneo de conjuros de convo-

car aliado natural. Sentido de la naturaleza: obtiene un bonificador+2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Obtiene em-patía salvaje (en lugar de la habilidad Empatía animal). Forma salva-je: puede convertirse en una criatura de tipo planta, y en un elemen-tal Enorme. Hay cambios en los compañeros animales.

Explorador: cambia los DG de 20d10 a 20d8 (resta 40 pg).Recibe 40 puntos de habilidad. Obtiene empatía salvaje (en lu-gar de la habilidad Empatía). El total de bonificadores contra losenemigos predilectos es +18. Automáticamente recibe Combatecon dos armas o Combate con dos armas mejorado, y Combatecon dos armas mayor o Disparo rápido, Disparos múltiples, yDisparo preciso mejorado. Recibe Aguante como dote adicio-nal, y las aptitudes de zancada forestal, rastreador veloz, evasión,camuflaje, y esconderse a plena vista.

Guerrero: sin cambios.Hechicero: sin cambios.Mago: los cambios en la especialización en escuela de magia

pueden proporcionar a una deidad acceso a escuelas de magiaadicionales.

Monje: obtiene impacto ki (magia, legal, adamantita).Cuerpo per-fecto: obtiene RD 10/mágicas (habitualmente se sustituye por la RDde la deidad). En lugar de la progresión de los ataques sin arma me-jorada, la ráfaga mayor de golpes concede dos ataques adicionales sinpenalizador. El daño sin armas es 2d10 en lugar de 1d20. El bonifica-dor a la velocidad es +60’ (en lugar de la velocidad base de 90’).Elección de dotes adicionales:puede elegir Presa mejorada en lugar dePuñetazo aturdidor, Reflejos de combate en lugar de Desviar flechas,y Desarme mejorado en lugar de Derribo mejorado.

Paladín: castigar el mal 5/día en vez de 1/día. Convoca a sumontura especial en lugar de tenerla siempre al lado.

Pícaro: +2 adicional contra trampas.Tamaño y tipo: todas las deidades son ajenos que deben tener

todos los subtipos de alineamiento que se correspondan con supropio alineamiento. Por ello, una deidad legal buena debería te-ner los subtipos de bueno y legal.

Rango de poder divino: sin cambios.Dados de golpe: si la deidad no tiene niveles de explorador

(consulta más arriba), no hay cambio.Iniciativa: sin cambios.Velocidad: sin cambios.CA: la CA de toque de una deidad incluye sus bonificadores

divinos y de desvío.Ataques: sin cambios. El ataque único de una deidad suele ser

el mismo que el primer ataque indicado en su ataque completo.Daño: sin cambios.Espacio/Alcance: la mayoría de las deidades Grandes tienen

un espacio de 10’ y un alcance de 10’. Algunas deidades no hu-manoides (como Bahamut, Tiamat, Apofis, y todos los dragonesColosales) tienen un espacio de 30’ y un alcance de 20’.

Ataques especiales: hay cambios en las aptitudes de clase (de-tallados anteriormente), aptitudes divinas sobresalientes (consul-ta más adelante), y aptitudes sortílegas (consulta más adelante).

Traspasar la RD: al igual que sucede con los ajenos que tienensubtipos con alineamiento, los ataques naturales de las deidades,y también los ataques que realizan con las armas que esgrimen, seconsideran ataques alineados al respecto de traspasar la RD, delmismo alineamiento que la deidad.

Cualidades especiales: hay algunos cambios en las cualida-des especiales normales.

RD: la RD de una deidad depende de su rango de poder divino:

Rango de poder divino Resistencia al daño (RD)Cuasi deidad (0) 10/épicasSemidiós (1-5) 15/épicasDeidad menor (6-10) 20/épicasDeidad intermedia (11-15) 25/épicasDeidad mayor (16-20) 30/épicas

Resistencia al fuego: ahora la resistencia al fuego es igual a 5 +el rango de poder divino de la deidad (en lugar de 20 + el ran-go de poder divino).

Salvaciones: sin cambios.Características: sin cambios.Habilidades: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen

una cantidad de puntos de habilidad adicionales a (8 + mod de Int)× 3. Para la mayoría de las deidades, esto equivale a 3 rangos más entodas las habilidades que posean.Otras requieren un ajuste algo máscomplicado, pero este ajuste genérico es más sencillo que ajustar eltotal de puntos de habilidad de la deidad desde el principio.

Las deidades dragón (Bahamut, Tiamat, Apofis) obtienenuna cantidad de puntos de habilidad adicionales igual a (6 +mod de Int) × 3. Las deidades sin DG de monstruo (Vecna,Hércules, Imhotep, Skirnir [NdC: el escudero de Frey]) no obtie-nen puntos de habilidad adicionales salvo que tengan niveles debardo o explorador (detallados más arriba).

Habilidades desaparecidas: cambia los rangos que tengan enEmpatía animal, Escudriñar, Germanía y Saber (muertos vi-vientes) por la misma cantidad de rangos en otra habilidad. Unabuena idea puede ser añadir rangos a Saber (dungeons) o, parael caso de deidades que ya tengan rangos en Interpretar, a habi-lidades adicionales de Interpretar.

Habilidades que cambian de nombre: cambia Alquimia porArtesanía (alquimia) y Hurtar por Juego de manos.

Dotes: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen unadote adicional. Una buena idea puede ser añadir una de las nue-vas dotes del Manual del jugador revisado, como (para las deida-des orientadas hacia el combate) Atrapar flechas, Competenciacon escudo pavés, Defensa con dos armas, Disparos múltiples,

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Disparo preciso mejorado, Duro de pelar, Especialización mayorcon un arma, Finta mejorada, Golpe con el escudo mejorado,Recarga rápida o Soltura mayor con un arma; o bien (para las dei-dades orientadas hacia la magia) Abstención de materiales,Conjuro natural, Contraconjuro mejorado, Expulsión mejoradao Incrementar convocación. El Manual del jugador también pre-senta 15 dotes que conceden un bonificador +2 a dos habilidadesinterrelacionadas (Acrobático, Afinidad con los animales, Ágil,etc.). El Manual de monstruos también presenta nuevas dotes quepueden ser apropiadas para las deidades: Apresurar aptitud sortí-lega, Armadura natural mejorada, Ataque natural mejorado,Engarro, Fabricar constructo, Golpe impresionante, Potenciaraptitud sortílega y Soltura con aptitud.

Dotes épicas: si tienes acceso al Manual de niveles épicos, po-drás escoger la dote adicional de una deidad entre las dotes épi-cas que aparecen en dicho manual (modificadas según lo ex-puesto en este folleto).

Dotes de Dioses y semidioses: el capítulo 2 de Dioses y semidiosespresenta unas cuantas dotes extraídas de otros libros publicados an-teriormente. Algunas de ellas han sido revisadas y publicadas en elnuevo Manual del jugador; ten cuidado y asegúrate de utilizar lasmás actualizadas. Este grupo de dotes incluye Abstención de mate-riales, Conjuros penetrantes mayores, Combate con dos armas ma-yor, Extender conjuro, Presa mejorada y Soltura mayor con una es-cuela de magia. Dotes que ya no se usan: el capítulo 2 de Dioses ysemidioses también incluye una dote, Romper arma mejorado, queha sido reemplazada por la Romper arma mejorado (antes deno-minada Romper arma) del Manual del jugador revisado.

Cuando una deidad tenga esta dote, cámbiala otra, por ejem-plo, por Golpe impresionante.

Dotes modificadas: las deidades que tengan Soltura con unaescuela de magia o Soltura mayor con una escuela de magia ten-drán que ajustar la CD de las salvaciones de las escuelas con lasque tengan soltura. Asegúrate de añadir el bonificador +1 adi-cional que ahora concede la dote Soltura con una habilidad.Inmunidades divinas: sin cambios.

Aptitudes divinas sobresalientes: es necesario realizar algu-nos cambios a las aptitudes sobresalientes descritas en elCapítulo 2 de Dioses y semidioses.

Alterar el tamaño: utiliza las cifras de espacio/alcance delManual del jugador en lugar de las indicadas en la tabla 2-2 deDioses y semidioses.

Sentido de la batalla: esta aptitud reemplaza a esquiva asom-brosa y esquiva asombrosa mejorada.

Bardo divino: la aptitud de valor divino de una deidad que tengabardo divino concede un bonificador +8 de moral a las salvacionescontra los efectos de miedo y encantamiento y un bonificador +8 demoral a las tiradas de ataque y daño con arma. La aptitud de infun-dir heroicidad de una de estas deidades concede un bonificador +8de moral a los TS y un bonificador +8 de esquiva la CA.

Celeridad divina: esta aptitud funciona igual que el conjuroacelerar revisado.

Druida divino: una deidad que tenga esta aptitud puede asu-mir la forma de una criatura animal, bestia mágica, o planta detamaño Minúsculo a Colosal.

Inspiración divina: el aspecto de desesperación de esta aptitudfunciona como la versión mejorada del conjuro desesperaciónaplastante: las criaturas afectadas sufren un penalizador -4 a lastiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Monje divino: si tiene la dote de Desviar flechas, la deidad só-lo obtiene el segundo beneficio de esta dote.

Paladín divino: una deidad que tenga esta aptitud puede cas-tigar el mal 10 veces al día.

Furia divina: en vez de permitir que la deidad realice una ac-ción parcial adicional cada asalto, esta aptitud permite a la dei-dad realizar un ataque adicional con su bonificador de ataquecompleto cuando realice una acción de ataque completo.

Soltura divina con una escuela de magia: esta aptitud incremen-ta las CD de las salvaciones en la mitad del rango de poder divinode la deidad, en vez de en el total del rango de poder divino.

Soltura divina con un arma y Especialización divina con un ar-ma: estas aptitudes se apilan con Soltura mayor con un arma yEspecialización mayor con un arma.

RD incrementada: esta aptitud incrementa la RD de la deidaden 5 y añade un requisito de un alineamiento opuesto al de ladeidad para traspasar la RD. Por ejemplo, Heironeous tiene unrango de poder divino de 15, lo que le concede una RD 25/épi-cas. Con esta aptitud, Heironeous puede elegir tener una RD30/épicas y caóticas o una RD 30/épicas y malignas. Una deidadno puede elegir esta aptitud más de una vez.

Resistencia incrementada a la energía: esta aptitud concede a la dei-dad una resistencia igual a su rango de poder divino (y no 20 + su ran-go de poder divino).Cuando se aplica a un tipo de energía que la dei-dad ya resista, esta aptitud incrementará dicha resistencia en 10.

Golpes irresistibles: se considera que los ataques que realice ladeidad con su arma elegida han sido realizados con adamantitaal respecto de traspasar la RD y la dureza.

Ver la magia: esta aptitud funciona como un conjuro de vis-ta arcana mayor constantemente en funcionamiento.

Cualidades de muerto viviente: consulta las cualidades de losmuertos vivientes en el glosario del Manual de monstruos.

Poderes de dominio: el poder que concede el dominio Animalahora es hablar con los animales en lugar de amistad con los animales.

Aptitudes sortílegas: algunos conjuros de las diferentes listasde dominios han cambiado. Aquí tienes los cambios que co-rresponden a los dominios incluidos en Dioses y semidioses.

Dominio Animal: cambia repeler sabandijas y marabunta porconvocar aliado natural IV y convocar aliado natural VIII (ambossólo pueden convocar animales).

Dominio de Curación: el nombre de círculo curativo ha cam-biado a curar heridas leves en grupo. Cambia resurrección verda-dera por curar heridas graves en grupo.

Dominio de Destrucción: el nombre de círculo de fatalidad hacambiado a infligir heridas leves en grupo.

Dominio de Fuego: el nombre de resistencia a los elementos hacambiado a resistir energía.

Dominio de Fuerza: cambia soportar los elementos por agran-dar persona.

Dominio de Magia: cambia aura indetectable de Nystul poraura mágica de Nystul.

Dominio de Protección: el nombre de protección contra los ele-mentos ha cambiado a protección contra la energía.

Dominio de Suerte: el nombre de protección contra los ele-mentos ha cambiado a protección contra la energía. Cambia aurasagrada por instante de presciencia.

Dominio de Superchería: el nombre de cambio de aspecto hacambiado a disfrazarse.

Dominio Vegetal: cambia bastón cambiante por animar las plantas.Dominio de Viaje: cambia retirada expeditiva por zancada

prodigiosa. El nombre de teleportar sin error ha cambiado a tele-portar mayor.

Rasgos de cuasi deidad: este apartado aparece en las descrip-ciones de varias cuasi deidades de Dioses y semidioses, particu-larmente en el panteón Asgardiano (Skirnir, los einherjar, y losgigantes). Debería sustituirse por lo siguiente: inmunidad aconsunción y a daño de característica, a la consunción de ener-

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gía, a los efectos enajenadores y a la transmutación; RD 10/épi-cas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

Dominios y conjurosLos cambios realizados en los conjuros del Manual del jugadorrequieren unas ligeras modificaciones a los nuevos dominiosque se presentan en Dioses y semidioses.

Dominio de Clima: cambia tormenta de hielo (nivel 5) porllamar a la tormenta de relámpagos.

Dominio de Comunidad: cambia escudar a otro (nivel 2) porsituación. Cambia situación (nivel 4) por situación mayor, des-crito más adelante. Cambia sanar a las masas (nivel 4) por sim-patía. Cambia milagro (nivel 9) por sanar a las masas.

Dominio de Descanso: cambia el conjuro matar muertos vi-vientes presentado en Dioses y semidioses por el conjuro del mis-mo nombre incluido en el Manual del jugador revisado.

Dominio de Encanto: cambia arrebato emocional (nivel 4)por heroísmo.

Dominio de Inscripción: cambia símbolo (nivel 5) por sím-bolo de muerte.

Dominio de Locura: cambia el conjuro furia presentado enDioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluidoen el Manual del jugador revisado.

Dominio de Redención: cambia desatadura por libertad.

Situación, mayorAdivinaciónNivel: Comunidad 4Componentes: V, S, FDTiempo de lanzamiento: 1 acción estándarAlcance: toqueObjetivo: una criatura tocada/3 nivelesDuración: 1 hora/nivelTiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)RC: sí (inofensivo)

Igual que situación (descrito en el Manual del jugador), pero ade-más puedes lanzar una selección limitada de conjuros a través delvínculo, tal como lo harías si estuvieras tocando al objetivo. Sólopuedes lanzar los conjuros que reúnan las siguientes condiciones:• Nivel: 0, 1 ó 2.• Alcance: toque• Objetivo: criatura tocada• Tiro de salvación: inofensivo

Por ejemplo, si te enteras (a través del conjuro situación ma-yor) de que uno de tus compañeros está moribundo, puedeslanzar curar heridas moderadas para intentar sanarlo.

Momia mayorEl plantilla de momia presentado en Dioses y semidioses incluyeun ejemplo incorrecto de momia. A continuación se ofrece unejemplo correcto, actualizado conforme a la nueva revisión. Lacriatura base es un humano clérigo de Set de nivel 11.

Momia mayorMuerto viviente de tamaño MedianoDados de golpe: 11d12 (71 pg)Iniciativa: +0Velocidad: 30’CA: 21 (+8 natural, +2 brazales de armadura, +1 anillo de pro-tección), toque 21, desprevenido 21Ataques: golpetazo +7 c/c (lanza corta de gran calidad +8 c/c);

o ballesta ligera +5 a distanciaDaño: golpetazo 1d6+2; lanza corta de gran calidad 1d8+2; ba-llesta ligera 1d8Espacio/alcance: 5’/5’Ataques especiales: desesperación, putridez de momia, contro-lar muertos vivientes, conjurosCualidades especiales: muerto viviente, resistencia a la expulsión+4, RD 10/-, RC 21, inmunidades, vulnerabilidad al fuego, pasoSalvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +12Características: Fue 14, Des 11, Con -, Int 14, Sab 20, Car 17Habilidades: Averiguar intenciones +20, Avistar +13, Buscar+10, Concentración +17, Conocimiento de conjuros +16,Diplomacia +12, Esconderse +8, Escuchar +13, Moverse sigilo-samente +8, Saber (religión) +16Dotes: Conjurar en combateB, Elaborar poción, Fabricar varita,Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuroTerreno/clima: desiertos cálidosOrganización: solitarioValor de desafío: 13Tesoro: monedas normales; el doble de bienes; el doble de objetosAlineamiento: legal malignoAvance: según clase de personaje

CombateInmunidades (Ex): las momias mayores son inmunes al frío, po-

limorfar, y los conjuros o aptitudes enajenadoras. La salvación deVoluntad contra el aura de desesperación de la momia tiene una CDde 18. La salvación contra sus conjuros es 15 + el nivel de conjuro.

Objetos mágicos transportados: rollo de pergamino divinocon niebla de oscurecimiento e infligir heridas leves, cuentas de ple-garia (karma), anillo de protección +1, brazales de armadura +2.

EinherjarConsidera “einherjar” como una plantilla adquirida que se puedeaplicar a cualquier criatura humanoide de alineamiento bueno quetenga al menos 10 niveles de bárbaro, explorador, guerrero o pala-dín. Los einherjar que se presentan en Dioses y semidioses son ejem-plos aplicados a personajes de nivel 20 pertenecientes a tres razasdiferentes. Un einherjar utiliza todas las estadísticas y aptitudes es-peciales de la criatura base, salvo que lo aquí se especifica:

Rango de poder divino: los einherjar son cuasi deidades, conun rango de poder divino de 0.

Tamaño y tipo: el tamaño no cambia. El tipo de la criaturaahora es ajeno, con el subtipo bueno y obtiene el subtipo de ex-traplanario si visita el plano Material.

Velocidad: la velocidad terrestre base de la criatura base seincrementa en 30’.

Cualidades especiales: la criatura base obtiene ciertos rasgosen función de su rango de poder divino:

Rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consunción y a daño de carac-terística, a la consunción de energía, a los efectos enajenadores y a latransmutación; RD 10/épicas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

GigantesSe debería tratar a los gigantes de la escarcha de Jotunheim y alos gigantes de fuego de Muspelheim como gigantes del Manualde monstruos, con los siguientes ajustes:

Los gigantes asgardianos son cuasi deidades con un rango depoder divino de 0. Obtienen los siguientes rasgos de cuasi dei-dad: inmunidad a consunción y a daño de característica, a laconsunción de energía, a los efectos enajenadores y a la trans-mutación; RD 10/épicas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

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La mayoría de los gigantes asgardianos tienen 5 o más nive-les de bárbaro, explorador o guerrero.

ValquiriasLas valquirias son simplemente paladinas humanas con la plantillade einherjar. Sus monturas son pegasos celestiales que disfrutan detodos los beneficios normales de la montura de un paladín.

Las descripciones que hay a continuación siguen el siguienteformato:

Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades;Dotes; Ajuste de nivel; Notas.

Cíclope menor (gigante): 10’/10’; Avistar +5, Saltar +17,Trepar +13; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe im-presionante, Gran hendedura, Hendedura; Ajuste de nivel +2.

Cíclope mayor (gigante): 10’/10’; Avistar +23, Artesanía (fabri-cación de armaduras) +32, Artesanía (fabricación de armas) +32,Saltar +27, Trepar +27; Ataque poderoso, Embestida mejorada,Fabricar armas y armaduras mágicasB, Gran hendedura,Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajustede nivel +3; Habilidades: los cíclopes mayores reciben un bonifi-cador +10 racial a las pruebas de Artesanía (fabricación de arma-duras) y Artesanía (fabricación de armas); Ajuste de nivel +3.

Fauno (fata); 5’/5’; Avistar +2, Engañar +1, Diplomacia +1,Esconderse +6, Escuchar +2, Interpretar +2, Saber (naturaleza)+2, Moverse sigilosamente +6, Supervivencia +4; Iniciativa me-jorada; Ajuste de nivel +0.

Esbirro de Seth (ajeno); 5’/5’; Avistar +11, Diplomacia +3,Engañar +10, Equilibrio +2, Esconderse +11, Intimidar +12,Moverse sigilosamente +11, Piruetas +11, Saber (religión) +10,Saltar +13, Trepar +11; Competencia con arma exótica (kho-pesh), Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +5.

Momia, mayor (muerto viviente); 5’/5’; 10/-; Averiguar inten-ciones +20, Avistar +13, Buscar +10, Concentración +17,Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +12, Esconderse +8,Escuchar +13, Moverse sigilosamente +8, Saber (religión) +16;Conjurar en combateB, Elaborar poción, Fabricar varita, Inscribirrollo de pergamino, Intensificar conjuro; Igual que la criatura +4;Azote de las momias (Sb): enfermedad sobrenatural-golpetazo,salvación de Fortaleza (CD 24), período de incubación 5 asaltos;daño 1d6 puntos temporales de Fuerza, 1d6 puntos temporalesde Constitución y 1d6 puntos temporales de Carisma. Lo demásno cambia (se trata de una versión más virulenta de la putridezde la momia que transmiten las momias normales). Cambia la re-sistencia a los golpes por la nueva RD. Para comprobar la defini-ción revisada de vulnerabilidad al fuego, consulta el glosario delManual de monstruos. Ejemplo de criatura: consulta el ejemplocompleto de momia mayor en la página 11; Ajuste de nivel igualal de la criatura base +4.

Freki y Geri, los lobos legendarios de Odín: consulta lobo le-gendario más delante, en la sección del Manual de monstruos II.

Sleipnir, el caballo legendario de Odín: consulta caballo le-gendario más delante, en la sección del Manual de monstruos II.

Blodughofi, el caballo legendario de Frey: consulta caballo le-gendario más delante, en la sección del Manual de monstruos II.

Gullinbursti, el jabalí legendario de Frey: animal; 15’/20’;Avistar +15, Escuchar +15; Aguante, Alerta, Correr, Dureza x3,Sigiloso, Soltura con un arma (cornada); las dotes cambian losDG a 21d8+114 (282 pg). Cambia los ataques a +26 c/c(1d8+12, cornada); Ajuste de nivel —.Tanngrisnir y Tanngjost, los machos cabríos legendarios deThor’s: animal; 10’/5’; Avistar +7, Escuchar +8; Aguante, Alerta,Correr; Ajuste de nivel —.

Manual de niveles épicos

Progresar en niveles de clase épicosLa progresión en niveles épicos de las clases básicas no cambia.Aquí tienes un resumen de la progresión épica de las clases deprestigio que aparecen en la Guía del Dungeon Master.

Asesino épicoConjuros: el asesino épico no obtiene conjuros nuevos a par-

tir de nivel 10.

Bribón arcano épicoDado de golpe: d4Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de IntConjuros: el nivel de lanzador del bribón arcano épico se incre-

menta en 1 por nivel obtenido por encima de 10. El bribón arcanoépico continua obteniendo nuevos conjuros por día (y si se da el ca-so, también nuevos conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, has-ta la cantidad máxima de conjuros por día y de conjuros conocidosde la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el bribón arcanoépico pertenecía antes de añadir niveles de esta clase de prestigio.

Ataque furtivo: el daño del ataque furtivo del bribón arcanoépico se incrementa en +1d6 por cada 2 niveles por encima de 10.

Ataque furtivo improvisado:el bribón arcano épico puede emple-ar esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por encima de 7.

Juego de manos a distancia: el bribón arcano épico puede em-plear esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por enci-ma de 9.

Dotes adicionales: el bribón arcano épico obtiene una doteadicional (elegida de la lista de dotes del bribón arcano épico)por cada 4 niveles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del bribón arcano épico: Ataque furtivode oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Capacidad de conjurosmejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio au-tomático, Conjurar sin moverse automático, Conjuro clandestino,Conjuro de oportunidad, Conocimiento de conjuros, Daño persis-tente,Ocultarse,Soltura épica con una habilidad,Velocidad cegadora.

TABLA: BRIBÓN ARCANO ÉPICONivel Especial11 Ataque furtivo improvisado 3/día12 Ataque furtivo +8d613 Juego de manos a distancia 4/día14 Ataque furtivo +9d615 Ataque furtivo improvisado 4/día16 Ataque furtivo +10d617 Juego de manos a distancia 5/día18 Ataque furtivo +11d619 Ataque furtivo improvisado 5/día20 Ataque furtivo +12d6

Caballero arcano épicoDado de golpe: d6Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de IntConjuros: el nivel de lanzador del caballero arcano épico se

incrementa en 1 por cada nivel que obtenga por encima de 10.El caballero arcano épico sigue obteniendo nuevos conjuros pordía (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) con cada nue-vo nivel, hasta alcanzar los conjuros por día y los conjuros co-nocidos máximos de la clase lanzadora de conjuros arcanos a laque el caballero arcano épico pertenecía antes de añadir nivelesde esta clase de prestigio.

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Dotes adicionales: el caballero arcano épico obtiene una do-te adicional (elegida de la lista de dotes épicas del caballero ar-cano épico) por cada 4 niveles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del caballero arcano épico: Acosador desortílegos, Ataque de torbellino mejorado, Arquería de combate,Capacidad de conjuros mejorada, Carga terrible, Combate con dosarmas perfecto, Competencia épica, Conjurar en combate mejorado,Conjurar sin moverse automático, Conjuro clandestino, Conjuro es-pontáneo, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes épico,Conocimiento de conjuros, Crítico arrollador, Crítico devastador,Desgarrar con dos armas, Disparo lejano, Disparo múltiple mejora-do, Dureza épica, Emanación permanente, Enjambre de flechas,Ignorar componente material, Iniciativa superior, Jinete legendario,Lanzamiento épico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro,Penetrar resistencia al daño, Piel blindada, Precisión asombrosa,Recarga instantánea, Reducción de daño, Reflejos de combate mejo-rados, Soltura épica con una escuela de magia, Soltura épica con unarma, Tormenta de proyectiles.

TABLA: CABALLERO ARCANO ÉPICONivel Especial11121314 Dote adicional15161718 Dote adicional1920

Caminante del horizonte épicoDado de golpe: d8Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de IntFamiliaridad con el terreno mejorada: el caminante del ho-

rizonte épico puede elegir uno de los terrenos que ya pertenez-can a su repertorio de familiaridad con el terreno. El bonifica-dor introspectivo a las tiradas de ataque y de daño contra lascriaturas de dicho terreno se incrementan en +1. El bonificadorintrospectivo máximo para cualquier terreno es igual al nivel declase del caminante del horizonte dividido entre 10, redondean-do hacia arriba.

Dotes adicionales: el caminante del horizonte épico obtieneuna dote adicional (elegida de la lista de dotes del caminante delhorizonte épico) por cada 4 niveles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del caminante del horizonte épico:Aguante épico, Competencia épica, Dureza épica, Escalador le-gendario, Resistencia a energía, Reputación épica, Piel blindada,Políglota, Promedio de vida ampliado, Salud perfecta, Solturaépica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad épica.

TABLA: CAMIN ANTE DEL HORIZONTE ÉPICONivel Especial11 Familiaridad con el terreno mejorada12 Familiaridad con el terreno mejorada13 Familiaridad con el terreno mejorada14 Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada15 Familiaridad con el terreno mejorada16 Familiaridad con el terreno mejorada17 Familiaridad con el terreno mejorada18 Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada19 Familiaridad con el terreno mejorada20 Familiaridad con el terreno mejorada

Danzarín sombrío épicoPor cada tercer nivel por encima de 9 (12, 15, etc), añade +2 DG(el requisito de ataque base y la salvación base se incrementan)a la sombra compañera del danzarín sombrío épico.

Discípulo del dragón épicoDado de golpe: d12.Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.Armadura natural: a nivel 13, y por cada 3 niveles posterio-

res, el bonificador de armadura natural se incrementa en +1 (+5a nivel 13, +6 a 16, etc.).

Arma de aliento: a nivel 13, y por cada 4 niveles posteriores,el daño que causa el arma de aliento del discípulo del dragón seincrementa en 2d8.

Dotes adicionales: el discípulo del dragón épico obtiene unadote adicional (elegida de la lista de dotes del discípulo del dra-gón épico) por cada 4 niveles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del discípulo del dragón épico: Ataqueen vuelo†, Capacidad de conjuros mejorada, Competencia épica,Conjurar en combate mejorado, Conocimiento de conjuros,Dureza épica,Engarro†,Flotar†,Gran Carisma,Gran Constitución,Gran Fuerza, Piel blindada, Promedio de vida ampliado, Reducciónde daño, RC mejorada, Soltura épica con una habilidad (Saber [ar-cano]), Viraje brusco†, Visión en la oscuridad mejorada.

†Dote no épica. Considera que la categoría de edad del discípu-lo del dragón para la dote Flotar es la mitad de su nivel de clase.

TABLA: DISCÍPULO DEL DRAGÓN ÉPICONivel Especial111213 Arma de aliento (8d8), armadura natural +514 Dote adicional1516 Armadura natural +617 Arma de aliento (10d8)18 Dote adicional19 Armadura natural +720

Duelista épicoDado de golpe: d10Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de IntImpacto preciso: por cada 5 niveles por encima 10, el daño que

causa el impacto preciso de un duelista épico se incrementa en +1d6.Dotes adicionales: el duelista épico obtiene una dote adicio-

nal (elegida de la lista de dotes del duelista épico) por cada 4 ni-veles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del duelista épico: Ataque de torbe-llino mejorado, Combate con dos armas perfecto, Competenciaépica, Desgarrar con dos armas, Desvío excepcional*, Desvío infi-nito*, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados,Reputación épica, Soltura épica con una habilidad, Soltura épicacon un arma (estoque), Velocidad cegadora, Velocidad épica.*El duelista épico no necesita tener Impacto sin arma mejoradopara poder adquirir estas dotes, pero en ese caso debe emplearun arma ligera o un arma penetrante a una mano.

TABLA: DUELISTA ÉPICONivel Especial111213 Dote adicional

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1415 Impacto preciso +3d616 Dote adicional171819 Dote adicional20 Impacto preciso +4d6

Enano defensor épicoEl sentido de las trampas se incrementa en +1 por cada 4 nive-les por encima 8. Obtiene una dote adicional de la lista de dotesdel enano defensor épico por cada 5 niveles por encima de 10.

TABLA: ENANO DEFENSOR ÉPICONivel Especial11 Posición defensiva 6/día12 Sentido de las trampas +313 Posición defensiva 7/día14 RD 9/—15 Dote adicional, posición defensiva 8/día16 Sentido de las trampas +417 Posición defensiva 9/día18 RD 12/—19 Posición defensiva 10/día20 Dote adicional, sentido de las trampas +5

Guardia negro épicoPuede utilizar castigar el bien una vez más al día por cada 5 ni-veles por encima de 10.

TABLA: GUARDIA NEGRO ÉPICONivel Especial111213 Ataque furtivo +4d6, dote adicional1415 Castigar el bien 4/día16 Ataque furtivo +5d6, dote adicional171819 Ataque furtivo +6d6, dote adicional20 Castigar el bien 5/día

Maestro del saberEl nivel de lanzador del maestro del saber épico se incrementaen 1 por cada nivel obtenido a partir de 10. El maestro del saberépico sigue obteniendo conjuros adicionales por día (y si se dael caso, conjuros conocidos) por cada nivel hasta que alcance elnúmero máximo de conjuros por día y de conjuros conocidosde la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía el maestrodel saber antes de adquirir niveles en esta clase de prestigio.

Mago rojo épicoDado de golpe: d4.Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.Conjuros: el nivel de lanzador del Mago rojo épico se incre-

menta en 1 por cada nivel obtenido por encima de 10. El Magorojo épico sigue obteniendo conjuros por día (y si se da el caso,sigue obteniendo conjuros conocidos) con cada nuevo nivel,hasta llegar al máximo de conjuros por día conjuros conocidosde la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el Mago rojopertenecía antes de añadir niveles de esta clase de prestigio.

Defensa de especialista: el bonificador del Mago rojo épico alas salvaciones contra conjuros de la escuela en la que se ha es-

pecializado se incrementa en +1 por cada 2 niveles por encimade 9.

Poder de conjuro: por cada dos niveles por encima de 10, elbonificador al nivel de lanzador del Mago rojo a la hora de de-terminar las variables del conjuro dependientes del nivel y laspruebas de nivel de lanzador se incrementan en +1.

Dotes adicionales: el Mago rojo épico obtiene una dote adi-cional (elegida de la lista de dotes del Mago rojo épico) por ca-da 4 niveles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del Mago rojo épico: Alquimiamejorada, Apresurar conjuro automático, Aumentar conjuro,Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejo-rado, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverseautomático, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjurode oportunidad, Conjuro espontáneo, Conjuro múltiple,Conjuros penetrantes épico, Emanación permanente, Fabricararmas y armaduras mágicas épicas, Fabricar bastón épico,Fabricar objeto maravilloso épico, Forjar anillo épico, Ignorarcomponente material, Inscribir rollo de pergamino épico,Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento épico de conjuros,Liderazgo épico, Magia persistente, Mejorar conjuro,Metamagia mejorada, Soltura épica con una escuela de magia.

TABLA: MAGO ROJO ÉPICONivel Especial11 Defensa de especialista +512 Poder de conjuro +613 Defensa de especialista +614 Poder de conjuro +715 Defensa de especialista +7, dote adicional16 Poder de conjuro +817 Defensa de especialista +818 Poder de conjuro +919 Defensa de especialista +920 Poder de conjuro +10, dote adicional

Teúrgo místico épicoDado de golpe: d4Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de IntConjuros: cuando obtiene un nivel impar de teúrgo místico

por encima de 10 (11, 13, 15, etc.), éste obtendrá nuevos conjurospor día (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal como sihubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora de con-juros arcanos a la que el teúrgo místico pertenecía antes de aña-dir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el máximo deconjuros por día y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel delanzador en dicha clase también se incrementa en +1.

Cuando el teúrgo místico obtiene un nivel par por encima de 10en dicha clase de prestigio (12, 14, 16, etc.), éste obtendrá nuevosconjuros por día (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) talcomo si hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadorade conjuros divinos a la que el teúrgo místico pertenecía antes deañadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el máximode conjuros por día y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivelde lanzador en dicha clase también se incrementa en +1.

Dotes adicionales: el bribón arcano épico obtiene una doteadicional (elegida de la lista de dotes del bribón arcano épico)por cada 4 niveles por encima de 10.

Lista de dotes adicionales del bribón arcano épico: Acceso es-pontáneo a un dominio, Apresurar conjuro automático,Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada,Conocimiento de conjuros, Conjurar en combate mejorado,Conjurar en silencio automático, Conjurar mejorado basado en

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el alineamiento, Conjurar sin moverse automático, Conjuro clan-destino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontáneo, Conjuromúltiple, Conjuros penetrantes épico, Dominio adicional,Emanación permanente, Ignorar componente material,Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento épico de conjuros,Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada,Soltura épica con una escuela de magia.

TABLA: TEÚRGO MÍSTICO ÉPICONivel Especial111213141516 Dote adicional17181920

Habilidades épicasEl uso épico de algunas habilidades ha sido reasignado a otrashabilidades o ha cambiado en algún otro sentido.

AlquimiaCreación rápida y crear más sustancia ahora se realizan con unaprueba de Artesanía (alquimia).Identificación rápida ahora se realiza con una prueba deConocimiento de conjuros.

Intuir la direcciónTodas las tareas de Intuir la dirección ahora se realizan conpruebas de Supervivencia.

Leer los labiosTodas las tareas de Leer los labios ahora se realizan con pruebasde Avistar.

EscudriñarLas utilidades épicas de Escudriñar ya no se realizan con prue-bas de dicha habilidad (que ya no existe). En lugar de ello, cadauna de esas tareas se realiza con una prueba de nivel de lanza-dor, tal como se describe más adelante.

Para poder realizar estas tareas, necesitas tener el conjuro es-cudriñamiento en tu lista de conjuros de clase (aunque no es ne-cesario que lo conozcas). Si tienes algún bonificador que nor-malmente se aplique al conjuro escudriñamiento, podrásañadirlo a tu prueba de nivel de lanzador.

Por ejemplo, un clérigo que disponga del dominio de Saberpodría añadir +1 a su prueba de nivel de lanzador destinada arealizar cualquiera de estas tareas, puesto que obtiene un +1 alnivel de lanzador cuando lanza conjuros de adivinación.

Averiguar quién escudriña: si te das cuenta de que estás sien-do objetivo de un escudriñamiento, podrás determinar la iden-tidad del que escudriña con una prueba de lanzador CD 30.

Devolver escudriñamiento: si te das cuenta de que estás sien-do objetivo de un escudriñamiento, podrás observar al que teescudriña a través del sensor mirando hacia la otra direccióncon una prueba de nivel de lanzador de CD 50. Esto te permiti-rá espiar al que te escudriña tal como su hubieras lanzado unconjuro de escudriñamiento sobre esa persona. Tu objetivo pue-de detectar este devolver escudriñamiento normalmente.

Desbaratar escudriñamiento: si te das cuenta de que estássiendo objetivo de un escudriñamiento, podrás realizar unaprueba enfrentada de nivel de lanzador con aquel que te escu-driña (debes tener un nivel de lanzador mínimo de 21 para po-der realizar esta tarea). Si tienes éxito, el escudriñamiento fina-lizará y aquel que te está escudriñando no podrá volver aafectarte con un conjuro o efecto de Adivinación (escudriña-miento) durante un número de horas igual a tu modificador deInteligencia (mínimo 1).

Dotes épicasSe han revisado los prerrequisitos o los beneficios de muchasdotes épicas del Manual de niveles épicos. Estas dotes vienen in-dicadas en la tabla: dotes épicas nuevas o revisadas.

Hay dos dotes épicas cuyo nombre se ha cambiado. Bestiacompañera ahora es Bestia mágica compañera (consulta másadelante), y Percibir trampas ahora es Encontrar trampas épico.

Sólo una dote épica, Forma salvaje de bestia, ha sido elimina-da del juego, pues el tipo de bestia ya no existe. Por ello, Formasalvaje de bestia ya no es prerrequisito de ninguna otra dote, nisiquiera de las dotes épicas del Manual de niveles épicos: Bestiamágica (ahora denominada Bestia mágica compañera; consultamás adelante), Forma salvaje de bestia mágica, Forma salvaje dedragón, Forma salvaje de sabandija, Forma salvaje de vegetal.

TABLA: DOTES ÉPICAS NUEVAS O REVISADASDote CambiosAtaque de torbellino mejorado beneficioBestia mágica compañera nueva doteDefensa móvil prerrequisitosForma salvaje de vegetal prerrequisitosGolpe afilado prerrequisitos; beneficioGolpe íntegro prerrequisitos; beneficioGolpe sacrílego beneficioGolpe sagrado beneficioGolpe vorpalino prerrequisitosImpacto ki mejorado prerrequisitos; beneficioInspiración épica beneficioJinete legendario beneficioOcultarse beneficioPenetrar resistencia al daño beneficioPrecisión asombrosa prerrequisitos; beneficioRabia poderosa prerrequisitosReflejos de combate mejorados beneficioSaltador legendario beneficio

Ataque de torbellino mejorado [épica]Beneficio: como acción estándar, puedes realizar un ataque

cuerpo a cuerpo por cada cinco puntos de tu ataque base (in-cluyendo tu bonificador de ataque épico; redondeando haciaabajo). Por ejemplo, si tu ataque base y tu bonificador de ataqueépico sumaran +24, podrías realizar cuatro ataques cuerpo acuerpo individuales como una única acción estándar.

No puedes atacar a un mismo enemigo más de una vez comoparte de esta acción. Estos ataques (al igual que todos los ata-ques que realices hasta el final de tu próximo turno) sufren unpenalizador -4.

Cuando utilices la dote Ataque de torbellino mejorado, tam-bién pierdes el derecho a realizar cualquier bonificador o ataqueadicional que concedan otras dotes o aptitudes (comoHendedura o el conjuro acelerar).

Como estos ataques son parte de una acción estándar, nopuedes dar un paso de 5’ entre ellos.

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Carencia: sin esta dote, se necesita una acción de ataquecompleto para emplear Ataque de torbellino, y puedes dar unpaso de 5’ entre dos ataque cualquiera.

Bestia mágica compañera [salvaje] [épica]Puedes hacerte amigo de una bestia mágica que tengaInteligencia limitada.

Prerrequisito: Saber (naturaleza) 24 rangos, forma salvaje 6/día.Beneficio: se añaden las siguientes bestias mágicas a la lista

de compañeros animales entre los que puedes elegir.

Nivel 1 (sin ajuste) 10 Nivel 10 (-9)aracnófago basiliscoestirge digestorguiralónmantoscuro

Nivel 4 (-3) Nivel 13 (-12)hipogrifo terrarónlagarto electrizante quimeraremorhaz

Nivel 7 (-6) Nivel 16 (-15)ankheg desgarrador grisbestia trémula gorgóncocatrizleón marinogrifooso lechuza

Especial: las criaturas señaladas con un asterisco sólo estándisponibles en entornos acuáticos (consulta Compañero animalen el Manual del jugador).

Defensa móvil [épica]Prerrequisitos: cambia posición defensiva 5/día por posición

defensiva 3/día.

Forma salvaje de vegetal [épica]Prerrequisitos: elimina Forma salvaje de bestia; cambia for-

ma salvaje 6/día por forma salvaje 4/día.

Golpe afilado [épica]Prerrequisitos: Fue 23, Sab 23, Crítico mejorado (impacto

sin arma), Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, im-pacto ki (adamantita).

Beneficio: tu impacto sin arma tiene un rango de amenaza decrítico 18-20 y causa daño cortante (si lo deseas, cualquier im-pacto sin arma puede causar daño contundente en vez de cor-tante, pero entonces no podrá beneficiarse del rango de amena-za de crítico incrementado). Esta aptitud no se apila con otrasaptitudes que incrementen tu rango de amenaza de crítico.

Golpe íntegro [épica]Prerrequisitos: añade el rasgo de clase impacto ki (legal).Beneficio: tu impacto sin arma se considera un arma axiomá-

tica (tiene alineamiento legal y causa 2d6 puntos de daño adicio-nales contra criaturas de alineamiento caótico). Esta aptitud no seapila con aptitudes similares (por ejemplo, algún otro efecto queconceda la propiedad de axiomática a tu impacto sin arma).

Golpe sacrílego [épica]Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un ar-

ma sacrílega (tiene alineamiento maligno y causa 2d6 puntos de

daño extra a criaturas de alineamiento bueno). Esta aptitud nose apila con aptitudes similares (por ejemplo, si el arma ya es sa-crílega). Si el arma ya tiene alineamiento, esta dote no produci-rá ningún efecto sobre esa arma.

Golpe sagrado [épica]Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un ar-

ma sagrada (tiene alineamiento bueno y causa 2d6 puntos dedaño adicionales a criaturas de alineamiento maligno). Si el ar-ma ya tiene alineamiento, esta dote no producirá ningún efectosobre esa arma.

Golpe vorpalino [épica]Prerrequisitos: Fue 25, Sab 25, Crítico mejorado (impacto

sin armas), Impacto sin arma mejorado, Golpe afilado,Puñetazo aturdidor, impacto ki (adamantita).

Impacto ki mejorado [épica]Prerrequisitos: Sab 25, impacto ki (adamantita).Beneficio: tus impactos sin arma se consideran armas mági-

cas épicas a efectos de traspasar la RD.

Inspiración épica [épica]Beneficios: todos los bonificadores de competencia, de es-

quiva y de moral que concede la aptitud de música de bardo seincrementan en +1. Si tiene la aptitud de música de bardo de in-fundir grandeza, concede un DG adicional.

Especial: un mismo personaje puede elegir esta dote variasveces. Sus efectos se acumulan.

Jinete legendario [épica]Beneficio: no recibes penalizador a las pruebas de Montar

cuando montes sin silla (a pelo). No necesitas realizar pruebasde Montar para guiar a una montura con tus rodillas para po-der usar ambas manos en el combate, o para conseguir que unamontura entrenada ataque, o para controlar a una montura noentrenada en combate. Controlar a una montura no entrenadapara el combate en un conflicto es una acción de gratuita.

Carencia: sin esta dote, debes realizar una prueba de Montarpara guiar a una montura con tus rodillas o para dirigirla o con-trolarla durante un combate, y controlar en combate a unamontura no entrenada es una acción de movimiento.

Liderazgo épico [épica]Emplea la información sobre el nivel efectivo de personaje delManual de monstruos y Especies salvajes para determinar los ni-veles equivalentes de los allegados que no se incluyen en losejemplos de esta tabla.

TABLA: ALLEGADOS ESPECIALES ÉPICOS DE EJEMPLONivel

Criatura Alineamiento equivalenteÁngel, deva astral Cualquiera bueno 20Couatl Legal bueno 16Dragón de plata, venerable Legal bueno 42Gigante de las nubes Neutral bueno 24Eladrín, ghaele Caótico bueno 20Dragón de oropel, sierpe Caótico bueno 42Gigante de la tormenta Caótico bueno 28Dragón tortuga Neutral 21Hidra, 12 cabezas Neutral 19Roc Neutral 23Diablo, gelugón Legal maligno 21

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Dragón verde, venerable Legal maligno 40Gigante de las nubes Legal maligno 24Demonio, glabrezu Caótico maligno 23Demonio, súcubo Caótico maligno 12Dragón blanco, sierpe Caótico maligno 41

Ocultarse [épica]Beneficio: los ataques que se realicen contra ti tienen una

probabilidad de fallo del 10%; se trata de un efecto similar al dela ocultación. Pierdes este beneficio ante cualquier condiciónque te haga perder el bonificador de Destreza a la CA.

Penetrar resistencia al dañoEscoge un material especial, como la adamantita. Tus ataquescuerpo a cuerpo pueden traspasar la RD de una criatura comosi tu arma estuviera fabricada de ese material.

Beneficio: se considera que tus ataques cuerpo a cuerpo (in-cluyendo tus armas naturales) se realizan con un arma fabrica-da con el material elegido a la hora de traspasar la RD de cual-quier criatura a la que golpees.

Tus armas no obtienen ninguna de las propiedades especiales delos materiales especiales (como la aptitud de la adamantita de ig-norar la dureza, o el penalizador -1 al daño de las armas de plata)

Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lohagas, escoge un material especial diferente. Se considera quetus ataques cuerpo a cuerpo se realizan con un arma fabricadacon dicho material a la hora de traspasar la RD.

Precisión asombrosa [épica]Prerrequisitos: añade ataque base +11, Disparo preciso me-

jorado.Beneficio: tus ataques a distancia ignoran la probabilidad de

fallo de la que gozan las criaturas que disfrutan de ocultacióntotal. Debes apuntar con tus ataques al recuadro correcto parapoder beneficiarte de las ventajas que concede esta dote.

Carencia: sin esta dote, tienes una probabilidad de fallocuando realices un ataque a distancia contra un objetivo quedisfruta de ocultación total.

Especial: un personaje que tenga al menos 11 niveles de ex-plorador puede elegir esta dote incluso si no cumple los prerre-quisitos necesarios, pero sólo podrá beneficiarse de ella si llevaarmadura ligera o no lleva armadura.

Rabia poderosa [épica]Prerrequisitos: añade rabia 5/día.

Reflejos de combate mejorados [épica]Beneficio: no hay límite al número de ataques de oportuni-

dad que puedes realizar en un asalto (pero sigues sin poder re-alizar más de un ataque de oportunidad por cada oportunidad).

Saltador legendario [épica]Beneficio: sólo necesitas moverte 5’ en línea recta antes de re-

alizar un salto en carrera.Carencia: sin esta dote, deberás moverte al menos 20’ en lí-

nea recta antes de intentar un salto en carrera.

Dotes no épicasTodas las dotes no épicas que aparecieron en el Manual de nive-les épicos ahora aparecen bien en el Manual del jugador, bien enel Manual de monstruos, con la excepción de Ataque en vuelomejorado (consulta más adelante). Consulta la versión revisadade estas dotes en dichos libros.

Ataque en vuelo mejorado [general]La criatura puede atacar con movilidad incrementada mientrasvuela.

Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo, Esquiva,Movilidad.

Beneficio: si la acción estándar que emplee una criatura du-rante un asalto en el que utilice Ataque en vuelo es un ataquecuerpo a cuerpo, la criatura no provocará ataques de oportuni-dad al salir de los recuadros amenazados por su objetivo.

Carencia: sin esta dote, una criatura que realice un ataquecomo parte de una maniobra de Ataque en vuelo, provoca ata-ques de oportunidad de manera normal al salir de los recuadrosamenazados por su objetivo.

Objetos mágicos épicosActualiza las descripciones de los siguientes objetos mágicos talcomo se indica a continuación.

ArmadurasGran invulnerabilidad: cambia 10/+2 por 10/mágicas.

Cambia 15/+3 por 15/mágicas. Cambia 20/+4 por 5/épicas.Cambia 25/+5 por 10/épicas.

ArmasPoder caótico: cambia el nombre a poder anárquico.

Añade a la descripción: esta arma tiene alineamiento caótico, ypor ello traspasa la correspondiente RD.

Poder sagrado: añade a la descripción: esta arma tiene aline-amiento bueno, y por ello traspasa la correspondiente RD.

Poder legal: cambia el nombre a poder axiomático.Añade a la descripción: esta arma tiene alineamiento legal, y porello traspasa la correspondiente RD.

Poder sacrílego: añade a la descripción: esta arma tiene ali-neamiento maligno, y por ello traspasa la correspondiente RD.

Precisión infalible: nueva descripción: los ataques a distan-cia que se realicen con la presente arma ignoran el bonificadora la CA que concede cualquier cobertura que no sea completa.Los ataques a distancia del arma también ignoran la probabili-dad de fallo derivada de la ocultación (incluyendo la ocultacióncompleta, pero aún así has de apuntar con tu ataque al recuadrocorrecto).

AnillosPiel férrea (nueva descripción): este anillo liso de hierro ne-

gro concede a su portador RD 15/adamantinas.Resistencia elemental universal, mayor: cambia el nombre a

resistencia a la energía universal mayor.Cambia el precio de mercado a 308.000 po. Cambia el coste decreación a 154.000 po + 13.080 PX.

Resistencia elemental universal, menor: cambia el nombre aresistencia a la energía universal menor.Concede resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego ysónico 10. (cambio)Cambia el precio de mercado a 84.000 po.

Inmunidad elemental universal: cambia el nombre a inmu-nidad a la energía universal.

CetrosInvulnerabilidad: el bonificador +5 a la armadura natural

que concede este cetro es un bonificador de mejora a la arma-dura natural. (cambio)

Este bastón concede RD 15/adamantinas. (cambio)

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BastonesLos bastones épicos se someten a las reglas presentadas en laGuía del Dungeon Master al respecto de las CD de las salvacio-nes y niveles de lanzador de sus efectos en los casos en los queestos valores sean mayores que los valores indicados para losbastones.

Objetos inteligentesLas reglas de los objetos inteligentes épicos no son exactamenteiguales a las reglas de los objetos inteligentes que aparecen en laGuía del Dungeon Master. Utiliza el método que prefieras, ocombina ambos para crear un sistema híbrido.

ArtefactosArmadura del gólem (cambio): este artefacto concede una

RD 15/adamantinas.Camisote invulnerable de Arnd (cambio): este artefacto

concede una RD 10/épicas.

Monstruos épicos

Subtipos frío y fuegoLas criaturas que sean del subtipo frío ahora disponen de in-munidad al frío y de vulnerabilidad al fuego (tal como se deta-lla en el Manual de monstruos). Esto afecta también al xixecal, alcazador albo, al corcel albo, a la sombra del vacío y al tumularioinvernal.

Las criaturas que sean del subtipo fuego ahora disponen deinmunidad al fuego y de vulnerabilidad al frío (tal como se de-talla en el Manual de monstruos). Esto afecta también al faeton,al dragón rojo gran sierpe avanzado, al elemental de fuego pri-mario, a la forma ígnea y al tumulario de lava.

Reducción del dañoLa tabla: traspasar la RD, indica las armas naturales y las armasesgrimidas de qué criaturas se consideran alineadas al efecto detraspasar la RD.

TABLA: TRASPASAR LA RDCriatura Alineamiento/sabominación, anaxim legalabominación, atropal maligno y legalabominación, chichimeca malignoabominación, larva onírica caótico y malignoabominación, hecatónquiros caótico y malignoabominación, infernal (caótico) caótico y malignoabominación, infernal (legal) legal y malignoabominación, faetón malignoabominación, fane caótico y malignoabominación, xixecal caótico y malignoslaad, blanco caóticoslaad, negro caóticouvuudaum maligno

Las criaturas que disponen de RD traspasable mediante armasmágicas o épicas causan daño con sus armas naturales que seconsidera mágico o épico respectivamente, a los efectos de tras-pasar la RD. Las armas naturales de las siguientes criaturas seconsideran armas épicas a los efectos de traspasar la RD: abo-minaciones (todas), cámara viviente, cazador albo, colosos (to-dos), criaturas arquetípicas, criaturas pseudonaturales, demili-che, dragones avanzados, dragón de fuerza (joven, adulto, yviejo), dragón prismático (joven, adulto, y viejo), espora mu,

forma ígnea, gólem adamantino, gólem de mithril, hagunem-non, ha-naga, leShay, neh-thalggu, orbe barbotante, penumbra,sirrush, sirrush de tres cabezas, slaad (negro y blanco), sombradel vacío, tayellah, thorciásido, titán venerable, tumulario inver-nal, uvuudaum y vermiurgo.

Las armas naturales del cazador albo se consideran armasmágicas a efectos de traspasar la RD.

Plaga devastadoraSabandija Menuda (plaga)Dados de golpe: 50d8+500 (725 pg)Iniciativa: +16Velocidad: 20’, Tr 20’, Vl 90’ (perfecta)Clase de armadura: 30 (+2 tamaño, +16 Des, +2 natural), to-que 28, desprevenido 14Presa/ataque base: +37/—Ataque: plaga (5d6)Ataque completo: plaga (5d6)Espacio/alcance: 10’/0’Ataques especiales: cegador, distracción (CD 45)Cualidades especiales: sentido ciego, curación rápida 15, rasgosde plaga, rasgos de sabandijaSalvaciones: Fort +37, Ref +34, Vol +22Características: Fue 3, Des 42, Con 30, Int-, Sab 23, Car 32Habilidades: -Dotes: —Entorno: cualquieraOrganización: solitario, nube (2-4 plagas), o peste (5-8 plagas)VD: 23Tesoro: ningunoAlineamiento: siempre neutralAvance: no

CombateLa plaga devastadora sólo emplea una táctica: surge de impro-viso y envuelve a una criatura para alimentar su hambre insa-ciable.

Cegador (Ex): cualquier criatura viviente que comience suturno en el espacio de una plaga devastadora debe superar unasalvación de Fortaleza (CD 51) o quedará cegada durante unasalto. La CD de la salvación está basada en la Destreza.

Sentido ciego (Ex): una plaga devastadora advierte la presen-cia y localiza a una criatura que no se halle a más de 200’. Los opo-nentes siguen disfrutando de 100% de ocultación contra la plaga(sin embargo, los ataques de la plaga ignoran la ocultación).

Distracción (Ex): cualquier criatura viviente vulnerable aldaño de la plaga que comience su turno con una plaga en su es-pacio quedará mareada durante 1 asalto; una salvación deFortaleza CD 45 negará el efecto. Incluso con un éxito en dichasalvación, para lanzar conjuros o al concentrarse en medio deuna plaga se necesita superar una prueba de Concentración(CD 20 + nivel del conjuro). Para utilizar las habilidades que re-quieran paciencia y concentración habrá que superar una prue-ba de Concentración (CD 20). La CD de la salvación está basa-da en la Constitución.

Rasgos de plaga: una plaga no tiene una parte frontal ni tra-sera definida, ni siquiera dispone de una anatomía discernible;por ello, no puede ser afectada por impactos críticos ni flan-queos. Una plaga formada por criaturas Menudas sólo sufre lamitad del daño procedente de armas cortantes o penetrantes.

Al reducir a una plaga a 0 o menos puntos de golpe se la des-mantela, aunque el daño que ha recibido no le supone ninguna

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merma a su capacidad de atacar o de resistir los ataques. No sepuede aturdir ni dejar moribunda a una plaga a través del daño.Además, no se las puede empujar, apresar, ni embestir, al igualque ellas tampoco pueden apresar a otros.

Una plaga es inmune a cualquier conjuro o efecto que tengapor objetivo a una cantidad específica de criaturas (al igual quelos conjuros que tengan un único objetivo, como desintegrar),salvo los efectos enajenadores si la plaga tiene mente de colme-na y una puntuación de Inteligencia. Una plaga recibe un pena-lizador -10 a las salvaciones contra conjuros o efectos cuyo ob-jetivo sea un área, como la mayoría de los conjuros de evocacióno armas deflagradoras. Si el efecto de área no permite TS, la pla-ga sufrirá doble daño. Si se deja inconsciente a una plaga a tra-vés de daño no letal, dicha plaga se desorganizará y se dispersa-rá, y no se volverá a reformar hasta que sus puntos de golpesuperen su daño atenuado.

Rasgos de sabandija: una plaga devastadora es inmune a to-dos los efectos enajenadores (compulsiones, hechizos, fantas-magorías, pautas y efectos de moral). También dispone de vi-sión en la oscuridad (alcance de 60’).

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Monstruos del Manual de niveles épicosMonstruo Tipo (subtipo) Nuevo espacio/alcance RD

Abominación, anaxim Constructo (extraplanario, legal) 5’/5’ 10/caóticas y épicas y adamantinas

Abominación, atropal Muerto viviente (maligno, extraplanario, legal) 10’/10’ 15/benignas y épicas y de plata

Abominación, chichimeca Ajeno (aire, maligno, extraplanario) 5’/5’ 10/benignas y épicasAbominación, larva onírica Ajeno (caótico, maligno, extraplanario) 10’/10’ 15/benignas y épicas o legales y épicas

Abominación, hecatónquiros Ajeno (caótico, maligno, extraplanario) 15’/15’ 20/benignas y épicas y de hierro frío

Abominación, infernal Ajeno (caótico o legal, maligno, extraplanario) 10’/10’ 15/benignas y épicas

Abominación, faetón Ajeno (maligno, extraplanario, fuego) 20’/10’ 15/legales y épicas

Abominación, fane Ajeno (caótico, maligno, extraplanario, incorporal) 10’/10’ 15/épicasAbominación, xixecal Ajeno (caótico, frío, maligno, extraplanario) 50’/50’ 20/benignas y épicas y admantinas

Araña devastadora Sabandija 50’/40’ 10/—Azotamentes arquetípico Aberración 5’/5’ 10/épicas

Braquiurus Bestia mágica 10’/5’ 10/épicasCámara viviente Constructo 30’/20’ 15/épicas y adamantinasCazador albo Fata (frío) 5’/5’ 10/épicas y de hierro frío

Coloso de carne Constructo 30’/30’ 15/épicas y adamantinas

Coloso de hierro Constructo 30’/30’ 20/épicas y adamantinas

Coloso de piedra Constructo 30’/30’ 10/épicas y adamantinasCorcel albo Bestia mágica (frío) 10’/5’ 5/épicas y de hierro fríoCiempiés devastador Sabandija 50’/40’ 10/-Criatura arquetípica (plantilla) igual 10/épicasCriatura pseudonatural (plantilla) Ajeno (extraplanario) DG 1-7 5/épicas, DG 8-15 10/épicas, DG ≥16Demiliche Muerto viviente 1’/0’ 15/épicas y contundentes

Dragón, gran sierpe roja avanzada Dragón (fuego) 30’/30’ (40’ con mordisco) 15/épicas

Dragón de fuerza (adulto) Dragón cría 10/mágicas, joven 15/mágicas, joven adulto 15/épicas, adulto maduro 20/épicas,muy viejo 25/épicas

Dragón prismático (viejo) Dragón cría 10/mágicas, joven 15/mágicas, joven adulto 15/épicas, adulto maduro 20/épicas,muy viejo 25/épicas

Elemental primario de agua Elemental (agua extraplanario) 30’/30’ 15—

Elemental primario de aire Elemental (aire, extraplanario) 30’/30’ 10/—

Elemental primario de fuego Elemental (fuego extraplanario) 30’/30’ 10/—

Elemental primario de tierra Elemental (tierra, extraplanario) 30’/30’ 15/—

Escarabajo devastador Sabandija 50’/40’ 20/-Escorpión devastador Sabandija 50’/40’ 15/—Espíritu local Cieno varía —Espora mu Planta 30’/30’ 10/épicas

Forma ígnea Muerto viviente (fuego, incorporal) 10’/10’ 10/épicas

Gólem adamantino Constructo 15’/15’ 20/épicas y adamantinasGólem de mithril Constructo 15’/15’ 15/épicas y adamantinas

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Monstruos del Manual de niveles épicosDotes Dotes épicas Notas Monstruo

Añade Crítico mejorado (hoja),Embestida Añade Crítico arrollador (hoja),Crítico pg 420; Int 10 Abominación,anaximmejorada, Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas, devastador (hoja),Dureza épica,Soltura épica Soltura con un arma (hoja) (Romper arma = con un arma (hoja)Romper arma mejorado) Elimina Conjurar en combate,Correr,Reflejos — Bonificador +6 a las pruebas de reprender Abominación,atropalde combate,Soltura con una habilidad muertos vivientes(Conocimiento de conjuros)Añade Embestida mejorada,Movilidad Añade Dureza épica pg 425 Abominación,chichimeca— Añade Dureza épica,Soltura épica con un arma pg 700 Abominación,

(garra),Soltura épica con un arma (pinza) larva onírica— Añade Dureza épica (x2), Iniciativa superior, pg 1028 Abominación,hecatónquiros

Soltura épica con un arma (espadón),Solturaépica con un arma (peñasco);elimina Penetrar resistencia al daño

— Añade Dureza épica,Soltura épica con un arma pg 700 Abominación, infernal(garra),Soltura épica con un arma (mordisco)

— Añade Dureza épica (x3),Soltura épica con pg 1362 Abominación,faetónun arma (golpetazo),Voluntad épica

— Añade Dureza épica (x2),Voluntad épica pg 652 Abominación,faneAñade Soltura con un arma (mordisco), Añade Dureza épica,Soltura épica con un arma pg 1676 Abominación,xixecalSoltura con un arma (patada) (garra),Soltura épica con un arma (mordisco),

Soltura épica con un arma (patada)— — Araña devastadoraElimina Alerta,Ataque elástico,Esquiva, Elimina Curación rápida,Reducción de daño, Velocidad de vuelo 60’(perfecta) Azotamentes arquetípico Lucha a ciegas,Movilidad,Pericia RC mejoradaElimina Reflejos rápidos — — Braquiurus— — pg 608; Int -,Car 1 Cámara vivienteElimina Alerta,Ataque de torbellino,Ataque — Int 21;cambia resistencia al frío por Cazador alboelástico,Esquiva,Movilidad,Pericia inmunidad al frío— — Bonificador +8 racial a las pruebas Avistar, Ciempiés devastador

Esconderse,y Trepar— — pg 630; Int - o la del espíritu controlador,Car 1 Coloso de carne

o la del espíritu controlador— — pg 608; Int -,Car 1 Coloso de hierro— — pg 432; Int -,Car 1 Coloso de piedraAñade Aguante,Alerta — Cambia resistencia al frío por inmunidad al frío Corcel albo

–1 Criatura arquetípica (plantilla)1 Criatura pseudonatural (plantilla)

— Añade Velocidad cegadora;elimina DemilicheLanzamiento épico de conjuros

Añade Ataque en vuelo,Lucha a ciegas; — VD 40;mordisco 6d6+24 de daño;cambia vista Dragón,gran sierpe roja avanzadaelimina Visión en la oscuridad mejorada ciega por sentido ciego 60’;sustituye visión en

la oscuridad 7.600’por visión en la oscuridad120’;elimina encontrar la senda de la lista de aptitudes sortílegas

Añade Crítico mejorado (mordisco, — Dragón de fuerza (adulto)garra,aletazo,coletazo)

Añade Crítico mejorado (mordisco) Añade Velocidad cegadora (x2) Dragón prismático (viejo)

Elimina Reducción de daño (x3);añade DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c; Elemental primario de aguaCompetencia épica (x2),Dureza épica (x6), TS Fort +46,Ref +21,Vol +28Voluntad épica

- Elimina Reflejos de combate mejorados;añade DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c; Elemental primario de aireCompetencia épica (x2),Dureza épica (x4), TS Fort +32,Ref +52,Vol +28Voluntad épica

- Añade Competencia épica (x2),Dureza épica (x4) DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +56 c/c; Elemental primario de fuegoTS Fort +32,Ref +50,Vol +28

— Elimina Reducción de daño (x3),Soltura épica DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +59 c/c; TS Fort +46,Ref +21,Vol +28con un arma (golpetazo);añade Competencia TS Fort +46,Ref +21,Vol +28épica (x3),Dureza épica (x6),Voluntad épica Elemental primario de tierra

— — Escarabajo devastador— — Escorpión devastador— — Espíritu localAñade Ataque poderoso,Crítico mejorado Añade Dureza épica (x3), Iniciativa superior,(mordisco),Crítico mejorado (tentáculo), Reflejos épicos pg 532 Espora muGran hendedura,Hendedura, Iniciativamejorada,Reflejos rápidos,Elimina Alerta; lucha a ciegas es una — Vel vuelo 60’(perfecta); Int 17 Forma ígneadote adicional racial— — pg 337 Gólem adamantino— — pg 238;En ‘presteza’sustituye “acción parcial” Gólem de mithril

por “acción estándar”

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Monstruos del Manual de niveles épicosMonstruo Tipo (subtipo)

Gusano que camina Aberración 5’/5’ —Hagunemnon Aberración (cambiaformas) 10’/10’ 10/épicasHa-naga Aberración 30’/20’ 5/épicas

Hunefer Muerto viviente 5’/5’ 10—Inmenso, águila Ajeno (extraplanario) 30’/20’ —-

Inmenso, gorila Ajeno (extraplanario) 20’/20’ —LeShay Fata 5’/5’ 15/épicas y de hierro frío

Mancha umbría Constructo 5’/5’ —

Mercano Ajeno 10’/10’ —

Neh-thalggu Aberración (extraplanario, incorporal) 15’/10’ 10/épicasOrbe barbotante Aberración 15’/10’ 10/épicas

Oso legendario Animal 10’/5’ —

Penumbra Humanoide monstruoso 5’/5’ 10/épicas

Plaga devastadora Sabandija 10’/0’ —

Prismasaurio Bestia mágica 15’/10’ 10/—

Sirrush Bestia mágica 10’/5’ 10/épicas

Sirrush de tres cabezas Bestia mágica 10’/5’ 10/épicas

Slaad, blanco Ajeno (caótico, extraplanario) 10’/10’ 10/épicas y legales

Slaad, negro Ajeno (caótico, extraplanario) 15’/15’ 15/épicas y legales

Sombra del vacío Muerto viviente (frío, incorporal) 10’/10’ 10/épicas

Tayellah Bestia mágica 20’/15’ 10/épicas

Thorciásido Aberración 5’/5’ 10/épicas

Tigre legendario Animal 10’/5’ —

Titán venerable Ajeno (extraplanario) 30’/30’ 20/épicas

Treant venerable Planta 30’/30’ 10/—

Troll pseudonatural Ajeno (extraplanario) 10’/10’ 5/épicasTumulario de lava Muerto viviente (fuego) 5’/5’ 10/—Tumulario invernal Muerto viviente (frío) 5’/5’ 10/—Uvuudaum Ajeno (maligno, extraplanario) 10’/10’ 10/épicas y benignas

Vermiurgo Aberración 10’/5’ 10/épicas

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Monstruos del Manual de niveles épicosDotes Dotes épicas Notas Monstruo

— — Gusano que camina— — HagunemnonElimina Conjurar en combate,Conjuros Elimina Iniciativa superior Ha-nagapenetrantes, Iniciativa mejorada,Sutileza conlas armas -4— — Elimina Resistente a los golpes HuneferAñade Aguante,Soltura con una habilidad Elimina Soltura épica con una habilidad (Avistar) El bonificador +8 racial se aplica a las pruebas Inmenso,águilaAvistar),Voluntad de hierro de Avistar independientemente de las

condiciones de iluminaciónAñade Aguante Añade Dureza épica pg 366 Inmenso,gorilaElimina Aguante,Alerta,Conjurar en combate, — pg 825; Int 23 LeShayDureza,Gran hendedura,Reflejos de combate,Romper armaAñade Alerta, Iniciativa mejorada,Reflejos de Añade Competencia épica (x3),Dureza épica (x5), pg 433; Int 14 Mancha umbríacombate,Sigiloso,Soltura con una habilidad Iniciativa superior,Soltura épica con una habilidad(Averiguar intenciones),Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones),Soltura épica con una habilidad (Supervivencia),Rastrear (Avistar),Soltura épica con una habilidad (Esconderse),

Soltura épica con una habilidad (Escuchar)Añade Finta mejorada Averiguar intenciones +13,Avistar +8,Buscar +15, Mercano

Conocimiento de conjuros +17,Diplomacia +18,Engañar +12,Escuchar +8, Intimidar +9,Juego de manos +14,Oficio (contable) +8,Reunir información +12,Saber (arcano) +15,Saber (los Planos) +15,Saber (nobleza y realeza) +15,Tasación +19;Ajuste de nivel +7

Elimina Conjurar en combate,Liderazgo — Neh-thalgguElimina Alerta,Conjurar en combate, Elimina Conjurar en combate mejorado pg 337; Int 25 Orbe barbotanteDureza,Esquiva,Gran fortaleza (- a la salvación),Reflejos de combate,Reflejos rápidos,Solturacon una habilidad (Avistar),Soltura conuna habilidad (Conocimiento de conjuros)Añade Aguante,Alerta,Atlético,Correr, Iniciativa — Oso legendariomejorada,Rastrear,Voluntad de hierro— — DG 50d8+500;pg 725;Vel 20’,Tr 20’,Vl 90’ Plaga devastadora

(perfecta);CA 30 (+2 tamaño,+16 Des,+2 natural),toque 28,desprevenido 14;Ataque de plaga(12d6);AE cegador,distracción;CE sentido ciego200’,curación rápida 15,rasgos de plaga,rasgosde sabandija;TS Fort +37,Ref +34,Vol +22;Fue 3;Organización solitario,nube (2-4 plagas),o peste (5-8 plagas);Avance no

Elimina Ataque poderoso,Desenvainado rápido, Elimina Crítico arrollador,Crítico devastador, PenumbraHendedura Velocidad cegadora,-3— Añade Aguante épico,Dureza épica (x4),Soltura pg 950;elimina mitad de daño de armas Prismasaurio

épica con un arma (cola)Elimina Alerta,Crítico mejorado (mordisco), — Int 21 SirrushEmbestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza,Reflejos rápidos,Soltura con una habilidad(Saltar),Voluntad de hierroElimina Alerta,Ataque elástico,Crítico mejorado — Int 26 Sirrush de tres cabezas(mordisco),Embestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza,Movilidad,Reflejos rápidos,Soltura conuna habilidad (Saltar),Voluntad de hierroAñade Gran hendedura,Hendedura — Añade inmunidad al sonido;resistencia al ácido 10, Slaad,blanco

frío 10,electricidad 10,fuego 10— Añade Dureza épica,Velocidad cegadora pg 556;añade inmunidad al sonido;resistencia Slaad,negro

al ácido 10,frío 10,electricidad 10,fuego 10Elimina Alerta; lucha a ciegas es una — Vel volar 60’(perfecta); Int 17 Sombra del vacíodote adicional racialAñade Rastrear,Reflejos de combate, Añade Dureza épica ([TS]2) pg 635 TayellahVoluntad de hierroElimina Alerta,Reflejos de combate,Reflejos — Thorciásidorápidos,Sutileza con las armasAñade Aguante,Alerta,Atlético,Correr,Dureza — Tigre legendario([TS]2), Iniciativa mejorada,Rastrear,Voluntad de hierro— Añade Conjurar en silencio automático (conjuros Titán venerable

de nivel 0 a 9),Conjurar sin moverse automático (conjuros de nivel 0 a 9)

Añade Aguante Añade Aguante épico,Dureza épica (x4),Reflejos pg 1105;elimina Mitad de daño Treant venerableépicos,Soltura épica con un arma (golpetazo

Añade Rastrear — Troll pseudonaturalAñade Gran fortaleza Añade ([TS]2) a Velocidad cegadora Tumulario de lava— Añade Fortaleza épica Elimina Dureza gélida Tumulario invernalAñade Ataque poderoso,Gran hendedura, — Int 32 UvuudaumHendeduraAñade Gran fortaleza,Gran hendedura Añade Dureza épica pg 755; Int 14 Vermiurgo

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Manuscrito infernalLos monstruos incluidos en el Manuscrito infernal emplean elmétodo revisado para calcular los puntos de habilidad y las do-tes, por lo que requieren muy pocos ajustes. Las únicas reglas 3.5que no han sido incorporadas al Manuscrito infernal son las re-lativas al nuevo sistema de RD y el nuevo método de tasar elprecio de los constructos. La tabla ‘monstruos del Manuscritoinfernal’, te proporciona los datos relativos a la RD revisada detodos los monstruos del Manuscrito infernal que tienen estacualidad especial. Después de la tabla, podrás encontrar una lis-ta de constructos con información revisada acerca de su cons-trucción.

TABLA: MONSTRUOS DEL MANUSCRITO INFERNALMonstruo RDAcechador espectral 15/mágicasÁoa, gota 5/mágicasÁoa esfera 10/mágicasCabeza reptante 20/cortantes mágicasChacal-hombre 5/de hierroCobra de hierro 5/adamantinasConservador 10/mágicasCronótyryn 15/mágicasDemodand, farastu 10/benignasDemodand, kelúbar 15/benignasDemodand, shator 15/benignasDemonio, álkilith 15/benignasDemonio, infernal de sangre 15/benignasDemonio, klúrichir 20/benignas y de hierroDemonio, maurezhi 10/benignasDemonio, mirmíxico 15/benignas y de hierroDemonio, skúlvyn 5/benignasDepredador de acero 15/mágicas y de plataDesencantador 10/mágicasDeva, monádica 10/malignasDeva, movánica 10/malignasDiablillo bolsadesangre 5/de plata o benignasDiablillo eufórico 5/de plata o benignasDiablillo inmundo 5/de plata o benignasDiablo, péliryon 15/benignas y de plataDiablo, xerfilestigio 15/benignas y de plataEspíritu del aire 10/mágicasFauces de hierro 15/cortantes mágicas Fíuhl 10/mágicasFossergrim* 5/de hierro (sólo en el agua)Gathra 10/mágicas y de plataGigante de piedra negra 15/adamantinasGólem carne de demonio 15/adamantinas y benignasGólem de cerebro 10/adamantinasGólem fuegoinfernal 15/adamantinas y benignasGólem sangriento de Hextor 10/adamantinasGusano translúcido 15/penetrantes o cortantes mágicasHolocausto viviente 10/-Horror enredadera* 5/contundentesHuecuva (plantilla) 10/de plataHullathoin 15/mágicas y de plataIncorpóreo armado (plantilla) 10/mágicas o cortantesInevitable, quarut 15/caóticas y adamantinasInevitable, varakhut 20/caóticas y adamantinasKelpi* 10/de hierroMelefante 10/mágicasMólgoth 15/adamantinas mágicas Ocularón 10/mágicas

Oréada* 5/de hierroRilmani, aúrumac 15/benignas o malignas o legales o

caóticasRilmani, cúprilac 10/benignas o malignas o legales o

caóticasRilmani, férrumac 10/benignas o malignas o legales o

caóticasSemifata (plantilla)* 5/de hierroSeñor de los chacales 10/mágicasSerpiente flamígera, mayor 15/mágicasSierpe solar 15/mágicasTejedor oscuro 5/mágicasUlgurstasta 10/mágicas y penetrantesVarrangoin, arcanista 10/de hierroVarrangoin, iracundo 10/de hierroVarrangoin, menor 10/de hierroWéndigo (plantilla)* 5/de hierroYuan-ti, anatema 15/benignas y mágicasYugoloth, psicoloth 10/benignas

*Hay algunos monstruos, principalmente las fatas, que aun-que no tengan RD en sus descripciones del Manuscrito infer-nal, sí la obtienen en las reglas revisadas del D&D. Este cam-bio hará que las fatas del Manuscrito infernal sean máscoherentes con las fatas publicadas en el Manual de monstruosrevisado.

ConstructosLa siguiente información prevalece sobre lo especificado en elManuscrito infernal. No se indican los detalles de la construc-ción (como la CD de la prueba de habilidad necesaria para cre-ar el cuerpo, los componentes materiales y el coste de las mate-rias) que, salvo que se indique lo contrario, no cambian.

Cariátide: Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricarconstructo, geas menor, fundirse con la piedra, estatua, transfor-mar piedra; Precio de mercado: 20.000 po; Coste de creación:19.535 po (incluyendo las 8.335 po de la espada bastarda +2 ylas 1.200 po necesarias para el cuerpo) + 419 PX.

Cobra de hierro: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos:Fabricar constructo, animar los objetos, libertad de movimiento,geas/empeño, localizar criatura; Precio de mercado: 3.000 po;Coste de creación: 2.500 po + 80 PX.

Gigante de piedra negra: Nivel de lanzador: 20;Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, de la car-ne a la piedra, geas/empeño, milagro; Precio de mercado: 200.000po; Coste de creación: 105.000 po + 7.800 PX.

Gólem, de carne de demonio: Nivel de lanzador: 18;Prerrequisitos: Fabricar constructo, Injertar carne, aura sacrílega,azote sacrílego, destrucción, geas/empeño, horrible marchitamien-to, ligadura de los planos, oscuridad, veneno; Precio de mercado:200.000 po; Coste de creación: 101.000 po + 7.960 PX.

Gólem, de cerebro: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:Fabricar constructo, armadura de mago, debilidad mental, deseolimitado, fuerza de toro, geas/empeño, polimorfar cualquier cosa(o, si es un psion, la dote Armadura inercial, afinidad animal,constructo astral VII, dominación, explosión mental, manipular lamateria); Precio de mercado: 45.000 po; Coste de creación: 23.500po +1.760 PX.

Gólem, fuegoinfernal: Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos:Fabricar constructo, aliado de los planos, bola de fuego, descargaflamígera, flamear, geas/empeño, llamarada, manos ardientes;Precio de mercado: 198.000 po; Coste de creación: 101.000 po +7.840 PX.

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Gólem, sangriento de Hextor: Nivel de lanzador: 14;Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, apacibledescanso, fuerza de toro, sanar; Precio de mercado: 25.000 po;Coste de creación: 17.280 po + 809 PX.

Hombre de mimbre: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:Fabricar constructo, enmarañar, protección contra la energía, ro-ble guardián; Precio de mercado: 50.000 po; Coste de creación:48.000 po + 1.080 PX.

Necrofidio: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricarconstructo y bien geas/empeño, hipnotismo, inmovilizar persona,mastín fiel de Mordenkainen (si es lanzador de conjuros arcano)o bien animar los objetos, geas/empeño, inmovilizar persona, or-den imperiosa (si es clérigo); Precio de mercado: 3.000 po; Costede creación: 2.000 po + 100 PX.

PlagasUtiliza la información presentada en el glosario del Manual demonstruos y aplícala a las plagas del Manuscrito infernal.Además, debes realizar los siguientes cambios, únicamente a lasplagas del Manuscrito infernal:

Plaga de hormigas abisales: aberración Diminuta (extra-planaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; Cualidades especiales:inmunidad al ácido, resistencia al frío 10, visión en la oscuridad60’, resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10, men-te de colmena, inmunidad al veneno, RC 22, rasgos de plaga. Laplaga necesita una acción estándar para producir una ducha deescupitajos ácidos, pero aún así podrá realizar una acción demovimiento en el mismo asalto e infligir daño a las criaturasque se hallen dentro del área al final del asalto.

Plaga de avispas: sabandija Minúscula (plaga); espacio/al-cance 10’/0’

Plaga de escarabeo: sabandija Minúscula (plaga); espa-cio/alcance 10’/0’

Plaga de langostas sangreinfernal: sabandija Minúscula(extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’

Plaga de langostas frenéticas: sabandija Minúscula (ex-traplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’

Plaga de marabunta: sabandija Minúscula (plaga); espa-cio/alcance 10’/0’

Plaga de ratas craneales, manada grande: bestia mágicaDiminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; organi-zación: solitario, manada (2-4 plagas), o infestación (7-12 pla-gas).

Plaga de ratas craneales, manada normal: bestia mágicaDiminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; organi-zación: solitario, manada (2-4 plagas), o infestación (7-12 pla-gas).

Plaga de ratas craneales, manada pequeña: bestia mági-ca Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10’/0’; or-ganización: solitario, manada (2-4 plagas), o infestación (7-12plagas).

Plaga de víboras: animal Diminuto (plaga); espacio/alcan-ce 10’/0’

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Manual de los PlanosMuchas de las reglas que aparecieron en el Manual de los Planosahora se encuentran en la Guía del Dungeon Master, por ello,puedes acudir a este último libro para dilucidar los aspectos re-lativos a los rasgos, terrenos, y descripciones de los planos de laGran rueda.

Como consecuencia de la revisión de las reglas del D&D hayque hacer los siguientes cambios al Manual de los Planos.

Ajustes de niveles y NEPLos ajustes de nivel indicados en la tabla de monstruos (consul-ta las páginas 28-29) sustituyen a los del Capítulo 3 del Manualde los Planos.

Clases de prestigioRealiza los siguientes cambios al Capítulo 3 del Manual de losPlanos.

Agente divino: el rasgo de clase de unión mística concede10 puntos de RD traspasable por armas alineadas con alinea-miento opuesto al de la deidad. Por ejemplo, un agente divinode Kord tendría RD 10/legales o malignas. Los agentes divinosde deidades completamente neutrales, como Obad-hai, obtie-nen RD 15/mágicas.

Campeón planario: un campeón planario de nivel 9 obtie-ne RD 10/mágicas.

Rompeumbrales: un rompeumbrales de nivel 7 obtiene RD5/mágicas.

Viajero planario: el rasgo de clase del viajero planario esta-bilidad mórfica, que se obtiene a nivel 4, funciona de forma di-ferente, pues los planos altamente mórficos, como el Limbo,ahora funcionan tal como detalla la Guía del Dungeon Master.Las zonas cuyo rasgo dominante sea aire, agua, fuego o aguapermanecerán estables si un viajero planario de nivel 4 se hallaa 40’ de alguna de sus partes. Más allá de esta distancia, el terre-no seguirá a la deriva normalmente.

ConjurosRealiza los siguientes cambios a los conjuros del Capítulo 3 delManual de los Planos.

Alarma de portal mejorada: cambia el normbre a alarma deportal mayor.

Analizar portal: cambia el área a una emanación con formade cono.

Cuerpo elemental: además del resto de efectos del conjuro,obtienes el subtipo correspondiente (tierra, aire, fuego, o agua)mientras el conjuro tenga efecto.

Explosión de éter: cambia la escuela de magia a conjuración(creación).

Mensaje interplanario: cambia la escuela de magia a trans-mutación [dependiente del idioma].

Manifestación: cambia la escuela de magia a abjuración.Manifestación en masa: cambia la escuela de magia a abju-

ración.Movimiento del xorn: cambia la escuela de magia a trans-

mutación.Revivir ajeno: cambia los componentes materiales para in-

cluir diamantes por valor 5.000 po.Seguridad: cambia la escuela de magia a adivinación.

PlantillasPractica los siguientes cambios a las plantillas del Capítulo 9 delManual de los Planos. Si no se menciona un aspecto en particu-lar, es porque funciona tal como detalla el propio Capítulo 9.

Semielemental: los semielementales ganan puntos de habi-lidades y dotes del mismo modo que la criatura base. Obtienenel subtipo elemental correspondiente (tierra, aire, fuego oagua), pero ninguna otra cualidad especial. Obtienen las aptitu-des sortílegas indicadas en la tabla correspondiente. Ajuste denivel +3.

Criatura sombría: la aptitud sobrenatural de fundirse con lassombras proporciona ocultación total. Las aptitudes opcionalesson: bonificador +2 de suerte a las salvaciones, causar miedo1/día a nivel de lanzador 5, RD 5/mágicas, evasión (como el ras-go de clase del pícaro), imagen múltiple 1/día a nivel de lanzador5, desplazamiento de plano 1/día a nivel de lanzador 15 (sólodesde o hacia el plano de la Sombra), curación rápida 2. Ajustede nivel +2.

Criatura elemental de aire: si tiene 8 o más DG, obtieneRD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.Obtiene el subtipo de aire. Ajuste de nivel +4.

Criatura elemental de agua: si tiene 8 o más DG, obtieneRD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.Obtiene el subtipo agua. Ajuste de nivel +4.

Criatura elemental de fuego: si tiene 8 o más DG, obtieneRD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.Ajuste de nivel +4.

Criatura elemental de frío: si tiene 8 o más DG, obtieneRD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.Obtiene el subtipo frío. Ajuste de nivel +5.

Criatura elemental de madera: si tiene 8 o más DG, obtie-ne RD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mági-cas. Ajuste de nivel +5.

Criatura elemental de tierra: si tiene 8 o más DG, obtieneRD 5/mágicas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas.Obtiene el subtipo tierra. Ajuste de nivel +5.

Criatura axiomática: obtiene resistencia al sonido, frío, fue-go y electricidad 5. Si tiene 12 o más DG obtiene resistencia alsonido, frío, fuego y electricidad 10. Ajuste de nivel +4.

Criatura anárquica: si tiene 12 o más DG, obtiene RD5/mágicas. Ajuste de nivel +5.

Criatura pseudonatural: obtiene resistencia al ácido y laelectricidad 5. Si tiene 12 o más DG, obtiene resistencia al ácidoy a la electricidad 10. Si tiene 4 o más DG, obtiene RD 5/mági-cas. Si tiene 12 o más DG, obtiene RD 10/mágicas. Ajuste de ni-vel +4.

SuplicantesLos suplicantes vinculados a planos específicos de la Gran rue-da tienen las siguientes cualidades especiales. Por lo demás, si-guen las reglas especificadas en el Capítulo 9 del Manual de losPlanos.

Ysgard: inmunidad al ácido y al fuego; resistencia a la elec-tricidad 10, resistencia al sonido 10.

Limbo: inmunidad al frío y al fuego; resistencia a la electrici-dad 10, resistencia al ácido 10; estabilidad mórfica (igual que elrasgo de clase de viajero planario) con alcance de 40’.

Pandemónium: inmunidad al sonido y a la electricidad; re-sistencia al frío 10, resistencia al ácido 10.

Abismo: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistenciaal fuego 10, resistencia al ácido 10; vapor ácido, no están vincu-

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lados por la reclusión planaria (detallada en el Manual de losPlanos).

Cárceri: inmunidad al ácido y al frío; resistencia a la electri-cidad 10, resistencia al fuego 10; bonificador +10 racial a laspruebas de Engañar.

Hades: inmunidad al fuego y al frío; resistencia a la electrici-dad 10, resistencia al ácido 10; hiriente, enfermedad, no estánvinculados por la reclusión planaria (detallada en el Manual delos Planos).

Gehenna: inmunidad al ácido y al veneno; resistencia al fue-go 10, resistencia al frío 10; bonificador +10 racial a las pruebasde Trepar.

Nueve Infiernos: resistencia al frío 10, resistencia al fuego10; los suplicantes nacidos en Cania tienen inmunidad al frío yno poseen resistencia al fuego.

Aqueronte: inmunidad al sonido y a la electricidad; resis-tencia al frío 10, resistencia al fuego 10; Animador (detallada enel Manual de los Planos).

Mechanus: inmunidad al frío y al fuego.Arcadia: inmunidad al ácido y al sonido; resistencia al frío

10, resistencia a la electricidad 10; detectar el bien o detectar elcaos a voluntad, como lanzador de nivel 5.

Celestia: como los lamparcontes, descritos en el Manual demonstruos.

Bitopía: inmunidad al frío y al fuego; resistencia a la electri-cidad 10; círculo mágico contra el mal a voluntad como lanzadorde nivel 5.

Elíseo: inmunidad al frío y a la electricidad; resistencia alfuego 10; retiene hasta cuatro niveles de personaje que haya ad-quirido antes de convertirse en suplicante.

Tierras de las bestias: inmunidad al veneno y a la electrici-dad; resistencia al frío 10, resistencia al fuego 10; curación rápi-da 2.

Arbórea: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistenciaal frío 10, resistencia al fuego 10; RD 5/mágicas. Las bacantesademás tienen resistencia al ácido 10 y la aptitud sobrenaturalde seducir (detallada en el Manual de los Planos).

Tierras exteriores: inmunidad a la electricidad; inmunidad apolimorfar y a la petrificación; resistencia al ácido 10; RD 5/má-gicas.

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Monstruos del Manual de los PlanosTipo Espacio/

Monstruo (Subtipo) alcance RD Habilidades

Acorazado astral Ajeno 20’/15’ — Avistar +23,Buscar +18,Esconderse +7,Moverse sigilosamente +19,Supervivencia +23.

Bariaur Ajeno 5’/5’ — Avistar +4,Escuchar +4,Saltar +3,Supervivencia +2.

Demonio,armanite Ajeno 10’/5’ 5/de hierro frío o benignas Avistar +9,Engañar +9,Esconderse +4,Escuchar +9, Intimidar +9,Saltar +17,Supervivencia +9.

Demonio,goristro Ajeno 15’/15’ 10/benignas Averiguar intenciones +11,Avistar +21,Equilibrio +9,Escuchar +21, Intimidar +20,Saltar +32.

Demonio,uridezu Ajeno 5’/5’ 5/de hierro frío o benignas Avistar +12,Buscar +4,Equilibrio +15,Esconderse +13,Escuchar +12,Moverse sigilosamente

+13,Piruetas +15,Saltar +12.

Diablo,espinagón Ajeno 5’/5’ 5/de plata o benignas Averiguar intenciones +7,Avistar +7,Diplomacia +11,Engañar +7,Esconderse +7,Escuchar

+7, Intimidar +3,Moverse sigilosamente +7

Diablo,narzugón Ajeno 5’/5’ 10/benignas Averiguar intenciones +14,Avistar +14,Buscar +14,Diplomacia +13,Engañar +12, Intimidar

+19,Montar +17,Reunir información +17,Saber (los Planos) +9,Supervivencia +14,Trato con

animales +9.

Efímero,bestia del crepúsculo Ajeno 5’/10’ — Avistar +13,Equilibrio +7,Esconderse +17,Escuchar +13,Moverse sigilosamente +13,Saltar

+13,Supervivencia +8,Trepar +13.

Efímero,ecalipso Ajeno 10’/5’ — Averiguar intenciones +13,Avistar +13,Equilibrio +16,Esconderse +12,Escuchar +13,Saltar

+22,Supervivencia +13.

Efímero,higuera sombría Planta 15’/15’ 10/cortantes o contundentes Avistar +10,Escuchar +10.

Eladrin, firre Ajeno 5’/5’ 10/de hierro frío o malignas Averiguar intenciones +14,Avistar +9,Buscar +8,Concentración +12,Conocimiento de

conjuros +14,Diplomacia +19,Disfrazarse +15,Engañar +15,Esconderse +8,Escuchar +8,

Interpretar (cántico) +18, Intimidar +17,Saber (los Planos) +14.

Energón,xag-ya Elemental (nuevo) 5’/5’ — Avistar +4,Esconderse +7.

Energón,xeg-yi Elemental (nuevo) 5’/5’ — Avistar +4,Esconderse +7.

Genio,dao Ajeno 10’/10’ — Artesanía (talla de gemas) +11,Artesanía (cualquiera) +11,Averiguar intenciones +13,Avistar

+13,Conocimiento de conjuros +11,Diplomacia +6,Engañar +7, Intimidar +15,Saber (los

Planos) +6,Tasación +11 (+13 en las especialidades de Artesanía).

Genio,marid Ajeno 10’/10’ — Artesanía (cualquiera) +10,Artesanía (cualquiera) +10,Averiguar intenciones +16,Avistar +16,

Conocimiento de conjuros +19,Diplomacia +6,Engañar +16,Escapismo +17,Escuchar +16,

Intimidar +18,Moverse sigilosamente +17,Saber (arcano) +17,Saber (los Planos) +17.

Mercano Ajeno 10’/10’ — Averiguar intenciones +13,Avistar +8,Buscar +15,Conocimiento de conjuros +17,Diplomacia

+18,Engañar +12,Escuchar +8, Intimidar +9,Juego de manos +14,Oficio (contable) +8,Reunir

información +12,Saber (arcano) +15,Saber (los Planos) +15,Saber (nobleza y realeza) +15,

Tasación +19.

Paraelemental de cieno,pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3,Escuchar +2.

Paraelemental de cieno,mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4,Escuchar +3.

Paraelemental de cieno,grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6,Escuchar +5.

Paraelemental de cieno,enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10,Escuchar +9.

Paraelemental de cieno,mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12,Escuchar +12.

Paraelemental de cieno,anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14,Escuchar +13.

Paraelemental de hielo,pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3,Escuchar +2.

Paraelemental de hielo,mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4,Escuchar +3.

Paraelemental de hielo,grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6,Escuchar +5.

Paraelemental de hielo,enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10,Escuchar +9.

Paraelemental de hielo,mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12,Escuchar +12.

Paraelemental de hielo,anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14,Escuchar +13.

Paraelemental de humo,pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3,Escuchar +2.

Paraelemental de humo,mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4,Escuchar +3.

Paraelemental de humo,grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6,Escuchar +5.

Paraelemental de humo,enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10,Escuchar +9.

Paraelemental de humo,mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12,Escuchar +12.

Paraelemental de humo,anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14,Escuchar +13.

Paraelemental de magma,pequeño Elemental 5’/5’ — Avistar +3,Escuchar +2.

Paraelemental de magma,mediano Elemental 5’/5’ — Avistar +4,Escuchar +3.

Paraelemental de magma,grande Elemental 10’/10’ 5/— Avistar +6,Escuchar +5.

Paraelemental de magma,enorme Elemental 15’/15’ 5/— Avistar +10,Escuchar +9.

Paraelemental de magma,mayor Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +12,Escuchar +12.

Paraelemental de magma,anciano Elemental 15’/15’ 10/— Avistar +14,Escuchar +13.

Yugoloth,canoloth Ajeno 5’/5’ 5/benignas Avistar +11,Esconderse +8,Escuchar +11,Moverse sigilosamente +8,Supervivencia +11.

Yugoloth,mezzoloth Ajeno 5’/5’ 10/benignas Avistar +11,Esconderse +11,Escuchar +11, Intimidar +13,Moverse sigilosamente +11,Saber

(los Planos) +9.

Yugoloth,nycaloth Ajeno 10’/10’ 10/benignas Averiguar intenciones +14,Avistar +14,Buscar +8,Concentración +17,Conocimiento de

conjuros +10,Diplomacia +7,Engañar +17,Esconderse +12,Escuchar +14, Intimidar +5,

Moverse sigilosamente +16,Saber (arcano) +8,Saber (los Planos) +8.

Yugoloth,ultroloth Ajeno 5’/5’ 15/benignas Averiguar intenciones +18,Avistar +10,Buscar +19,Concentración +17,Conocimiento de

conjuros +21,Diplomacia +24,Engañar +20,Escuchar +10, Intimidar +22,Moverse

sigilosamente +19,Saber (arcano) +19,Saber (los Planos) +19.

Tiamat Dragón 30’/20’ 15/benignas épicas Averiguar intenciones +59,Avistar +61,Buscar +61,Concentración

(30’con mordisco) +64,Conocimiento de conjuros +65,Diplomacia +69,Engañar +61,Escuchar +61, Intimidar

+65,Reunir información +61,Saber (arcano) +61,Saber (historia) +61,Saber (los Planos) +61,

Saber (religión) +61,Supervivencia +59.

Bahamut Dragón 30’/20’ 15/malignas épicas Avistar +71,Averiguar intenciones +69,Buscar +68,Concentración +70,Conocimiento de

(30’con mordisco) conjuros +74,Diplomacia +80,Disfrazarse +68,Engañar +68,Escapismo +56,Escuchar +71,

Intimidar +74,Reunir información +68,Saber (arcano) +68,Saber (historia) +68,Saber (los

Planos) +68,Saber (naturaleza) +68,Saber (religión) +68,Supervivencia +69.

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Monstruos del Manual de los PlanosDotes Notas Monstruo

Añade Embestida mejorada, Romper arma mejorado; añade la dote Al atacar el cordón plateado no provoca ataques de oportunidad; engullir comienza en el Acorazado astraladicional racial de Rastrear. asalto siguiente al agarrón mejorado— Es un bariaur Cmb1; Inic +1, CA 16 (toque 11, desprevenido 15), Atq +3 c/c (1d6+2, cimitarra), Bariaur

o +2 a distancia (1d8+2, arco largo compuesto reforzado); Carga 2d6+3; RC 12; Fort +2, Ref +1,Vol -1 (+1 contra conjuros y aptitudes sortílegas); Fue 15, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 6;los bariaur obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Saltar; ajuste de nivel +2

Añade la dote adicional racial Rastrear Subtipo tanar’ri; ajuste de nivel +8 Demonio, armaniteAñade Golpe impresionante Subtipo tanar’ri Demonio, goristroAñade Esquiva Subtipo tanar’ri; ajuste de nivel +6 Demonio, uridezuAñade Disparo preciso Subtipo baatezu; ajuste de nivel +6 Diablo, espinagónAñade Carga impetuosa; añade la dote adicional racial de Rastrear Velocidad base 30’; Subtipo baatezu; ajuste de nivel +7 Diablo, narzugón— — Efímero, bestia del crepúsculo— Fundirse con las sombras concede ocultación total Efímero, ecalipsoAñade Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin arma mejorado, Lucha La RD sustituye a mitad de daño de armas penetrantes; Ref +6 Efímero, higuera sombríaa ciegas, Presa mejorada, Reflejos rápidos— Subtipo eladrín; mirada CD 18; sus armas y armas naturales cuentan como caóticas y Eladrín, firre

buenas a efectos de traspasar la RD.— Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y positivo, azote de energía) o +6 toque a distancia (1d8, Energón, xag-ya

rayo de energía positiva); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.— Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y negativo, azote de energía) o +6 toque a distancia Energón, xeg-yi

(1d8, rayo de energía negativa); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1.— Subtipo tierra Genio, daoAñade Embestida mejorada — Genio, maridAñade Finta mejorada Ajuste de nivel +7 Mercano— — Paraelemental de cieno, pequeñoAñade Romper arma mejorado — Paraelemental de cieno, medianoAñade Hendedura — Paraelemental de cieno, grandeAñade Crítico mejorado (golpetazo), Lucha a ciegas — Paraelemental de cieno, enormeAñade Esquiva, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (ácido) Ácido CD 27 Paraelemental de cieno, mayorAñade Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Ácido CD 30 Paraelemental de cieno, anciano

Soltura con aptitud (ácido)Reflejos de combate es una dote adicional racial — Paraelemental de hielo, pequeñoReflejos de combate es una dote adicional racial; añade Esquiva — Paraelemental de hielo, medianoReflejos de combate es una dote adicional racial; añade Movilidad — Paraelemental de hielo, grandeReflejos de combate es una dote adicional racial; añade Ataque — Paraelemental de hielo, enormeelástico, Crítico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegasReflejos de combate es una dote adicional racial; añade Ataque Helar metal CD 22 Paraelemental de hielo, mayorelástico, Crítico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas, Soltura con aptitud (helar metal)Reflejos de combate es una dote adicional racial; añade Ataque Helar metal CD 22 Paraelemental de hielo, ancianoelástico, Ataque poderoso, Crítico mejorado (punta de hielo),Lucha a ciegas, Soltura con aptitud (helar metal)Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales — Paraelemental de humo, pequeñoEsquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; — Paraelemental de humo, medianoañade Movilidad Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; — Paraelemental de humo, grandeañade Ataque en vuelo, Crítico mejorado (garras), Lucha a ciegas,Reflejos de combateEsquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; — Paraelemental de humo, enormeañade Ataque poderoso, Crítico mejorado (garras), Hendedura,Lucha a ciegas, Reflejos de combateEsquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; Garra de humo CD 28 Paraelemental de humo, mayorañade Ataque poderoso, Crítico mejorado (garras), Lucha a ciegas,Reflejos de combate, Soltura con aptitud (garra de humo)Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales;añade Ataque poderoso, Crítico mejorado (garras), Hendedura, Garra de humo CD 31 Paraelemental de humo, ancianoLucha a ciegas,Reflejos de combate,Soltura con aptitud (garra de humo)— — Paraelemental de magma, pequeñoAñade Hendedura — Paraelemental de magma, medianoAñade Gran hendedura — Paraelemental de magma, grandeAñade Crítico mejorado (golpetazo), Romper arma mejorado — Paraelemental de magma, enormeAñade Arrollar mejorado, Romper arma mejorado, Soltura Quemadura CD 21 Paraelemental de magma, mayorcon aptitud (quemadura)Añade Arrollar mejorado, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, Quemadura CD 23 Paraelemental de magma, ancianoSoltura con aptitud (quemadura)Añade la dote adicional racial de Rastrear Rasgos de yugoloth (inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, Yugoloth, canoloth

frío y fuego 10; telepatía hasta 100’); ajuste de nivel +8— Atq +12/7 c/c (1d8+3, tridente) y +6 c/c (1d4+1, 2 garras) o +12 a distancia (1d8+3, tridente); Yugoloth, mezzoloth

rasgos de yugoloth (inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, frío y fuego 10;telepatía de 100’); ajuste de nivel +12

Añade Ataque poderoso Atq +15/+10 c/c (2d8+5, gran hacha grande) y +10 c/c (1d6+2, 2 garras); rasgos de yugoloth Yugoloth, nycaloth(inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, frío y fuego 10; telepatía de 100’)

Elimina Soltura con una escuela de magia (encantamiento); Inic +5; elimina la aptitud sortílega de símbolo; CD 22 de la mirada; rasgos de yugoloth Yugoloth, ultrolothañade Iniciativa mejorada, Soltura con aptitud (mirada hipnótica) (inmune al veneno, ácido; resistencia a la electricidad, frío y fuego 10; telepatía de 100’)Añade Arrollar mejorado, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes — Tiamatmayores, Embestida mejorada, Golpe impresionanteAñade Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, — BahamutEmbestida mejorada, Finta mejorada, Golpe impresionante

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Manual de monstruos IIA continuación se resumen los monstruos que aparecen en elManual de monstruos II, al igual que los monstruos del Manualde los Planos, de Dioses y semidioses, y del Manual de niveles épi-cos. Cada apartado proporciona la siguiente información revi-sada sobre cada monstruo: las estadísticas que se incluyen aquíno son completas, sólo se refieren a los aspectos de las criaturasque cambian con la edición 3.5.

Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades;Dotes; Ajuste de nivel; Notas. Una raya “—“ significa que no haycambios.

Espacio/alcance: en la tabla se indica el espacio/alcance decada monstruo.

RD: los monstruos con RD disponen de un apartado especialen el que se ajusta su RD a las nuevas reglas. Algunos de losmonstruos que no la tenían obtienen RD con la nueva revisiónde las reglas de D&D.

Habilidades: en el espacio reservado a las habilidades se tie-ne en cuenta el nuevo sistema de cálculo de puntos de habili-dad, los nuevos bonificadores de sinergia y las habilidades quehan cambiado o han sido eliminadas.

Dotes: hay un nuevo apartado sobre las dotes revisadas quetiene en cuenta los nuevos cálculos y las nuevas dotes.

Ajuste de nivel: cada monstruo incluye un ajuste de nivel apro-piado para que el monstruo pueda ser empleado como personaje ju-gador o allegado en una campaña de D&D de nivel no superior a 20.Al igual que sucede en el Manual de monstruos revisado, no se inclu-yen los ajustes de niveles de los monstruos cuyo ajuste de nivel lesconvertiría en personajes de nivel épico, ni el de aquellas criaturascon una puntuación de Inteligencia igual o inferior a 2, o que porotro motivo sean inapropiados para convertirse en PJ o en allegados.

Notas: aquí se indica cualquier otro cambio que necesite elmonstruo. Por ejemplo, puede tratarse de un cambio de tipo (re-cuerda que se han eliminado los tipos de bestia y cambiaformas), deestadísticas modificadas como consecuencia de cambios en las do-tes,ajustes a la resistencia a la energía,recordatorios sobre reglas mo-dificadas que sean aplicables a esa criatura (como los subtipos defrío y fuego), y, en algunos casos, las erratas que contenía el manual.

Además de la información que sigue,recuerda la siguiente regla ge-nérica: si un monstruo tiene un ataque especial,una cualidad especial,o un subtipo normal, consulta el glosario del Manual de monstruosrevisado en lugar de la descripción del monstruo en el libro en el quehaya aparecido. Del mismo modo, tienes que utilizar preferentemen-te las definiciones y las propiedades, como los rasgos de los construc-tos o de los muertos vivientes, del Manual de monstruos antes de lasque aparecen en los libros de origen de las criaturas. Utiliza tambiénlas reglas de mejora del Capítulo 4 del Manual de monstruos, la infor-mación sobre la creación de monstruos del Capítulo 5, y las nuevasdefiniciones de las dotes del Capítulo 6 en lugar del material de las 21primeras páginas del Manual de monstruos II.

Estadísticas actualizadasEl siguiente material reemplaza lo especificado en el Manual demonstruos II.

Propiedad de arma mágica hiriente mayor: cuando un ar-ma hiriente mayor impacta sobre una criatura causa 2 puntosde daño a la Constitución como consecuencia de la pérdida desangre. Un golpe crítico no duplica el daño causado a laConstitución. Las criaturas inmunes a los golpes críticos (comolas plantas y los constructos) son inmunes al daño a laConstitución que causan éstas armas.

Evocación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mági-cas, espada de Mordenkainen; Precio: bonificador +4.

Esto sustituye la propiedad hiriente mayor descrita en elapartado del kelvezu, página 64.

Rasgos de yugoloth: un yugoloth es immune al veneno y alácido. Tiene resistencia a la electricidad, frío y fuego 10. Los yu-goloth pueden comunicarse telepáticamente con cualquier cria-tura que se halle a 100’ y que maneje un idioma.

Estos rasgos de yugoloth reemplazan a los presentados en lapágina 202.

Monstruo: Tipo (subtipo);Espacio/alcance;RD;Habilidades;Dotes;Ajuste denivel (Ajuste de nivel); Notas.

Abejal, reina: humanoide monstruoso: 5’/5’10/mágicas: Averiguar intencio-nes +12, Avistar +8, Concentración +13, Diplomacia +8, Escuchar +13, Intimidar+14, Saber (naturaleza) +12, Saber (nobleza) +12, Supervivencia +15; Ataque envuelo, Esquiva, Gran fortalezaB, Iniciativa mejorada, dote de creación de objetos(cualquiera), dote metamágica (cualquiera); Ajuste de nivel —.

Abejal,soldado:humanoide monstruoso;10’/10’(15’con ronca);5/mágicas;Escuchar +5, Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Supervivencia +4; Alerta,Ataque en vuelo, Esquiva; Ajuste de nivel +5; las alas de tormenta causan dañosónico.

Abejal, vasallo: humanoide monstruoso; 5’/5’; Artesanía o Saber (cualquie-ra) +4, Buscar +1, Escuchar +3, Supervivencia +4; Esquiva; Ajuste de nivel +4.

Acechador de las dunas: ajeno; 5’/5’; 10/mágicas; Avistar +13, Buscar +10,Equilibrio +11, Esconderse +9, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse sigilosa-mente +9, Piruetas +9, Saber (naturaleza) +10, Saltar +5, Supervivencia +4,Trepar +20;Alerta, Iniciativa mejorada,Pericia en combate;Ajuste de nivel +5;notiene subtipo maligno.

Afilante: ajeno; 5’/5’; 5/contundentes mágicas; Artesanía (fabricación de ar-mas) +4, Avistar +4, Engañar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Saber (los Planos)+4, Saltar +4,Trepar +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +2.

Agujoso: planta; 5’/5’; Avistar +4, Esconderse +8*, Escuchar +4, Moverse sigi-losamente +2; Alerta, Sigiloso; Ajuste de nivel +1.

Animal legendario, águila: animal; 5’/5’; Avistar +16, Escuchar +12; Alerta,Ataque en vuelo, Flotar, Soltura con una habilidad (Avistar), Sutileza con las ar-mas; Ajuste de nivel —.

Animal legendario, caballo: animal; 10’/5’; Avistar +11, Escuchar +14;Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Dureza x3; Ajuste de nivel—; las dotes mejoran los DG hasta 18d8+153 (234 pg).

Animal legendario, lobo: animal; 5’/5’; Avistar +12, Esconderse +16,Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +4*; Alerta, Aguante,Rastrear, Sigiloso, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —.

Animal legendario, oso: animal; 10’/5’; Avistar +11, Escuchar +11, Nadar+20; Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Gran hendedura,Hendedura, Rastrear; Ajuste de nivel —.

Animal legendario, serpiente: animal; 10’/10’; Avistar +15, Equilibrio +27,Esconderse +14, Escuchar +15, Nadar +18,Trepar +24; Alerta, Aguante, Atlético,Dureza x3; Ajuste de nivel —; los DG pasan a ser 16d8+121 (193 pg).

Animal legendario,simio:animal;5’/5’;Avistar +12,Escuchar +5,Moverse si-gilosamente +11, Trepar +19; Alerta, Aguante, Dureza x2, Rastrear; Ajuste de ni-vel —; los DG pasan a ser 13d8+45 (103 pg). Para comprobar la definición revi-sada de rasgadura, consulta el glosario del Manual de monstruos.

Animal legendario, tiburón: animal; 15’/10’; Avistar +18, Escuchar +19,Nadar +17; Crítico mejorado (mordisco), Dureza x9, Soltura con un arma (mor-disco); Ajuste de nivel —; los DG pasan a ser 30d8+237 (372 pg).Cambia los ata-ques a mordisco +30 c/c.

Animal legendario, tigre: Animal; 10’/5’; Avistar +11, Esconderse +8,Escuchar +8,Moverse sigilosamente +12,Nadar +17,Saltar +27;Aguante,Alerta,Correr,Dureza x4,Sigiloso,Soltura con un arma (garra);Ajuste de nivel —; los DGpasan a ser 26d8+194 (311 pg).Cambia los ataques a 2 garras +30 c/c y mordis-co +24 c/c.Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramientoen el Manual de monstruos.

Animal terrible, alce: animal; 15’/10’; Avistar +9, Esconderse —4, Escuchar+10; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar; Ajuste de nivel —;las dotes mejoran los DG a 12d8+63 (117 pg).

Animal terrible, caballo: animal; 10’/5’; Avistar +8, Escuchar +8; Aguante,Correr, Dureza; Ajuste de nivel —; las dotes mejoran los DG a 8d8+51 (87 pg).

Animal terrible, elefante: animal; 20’/10’; Avistar +15, Escuchar +19;Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Soltura con un arma

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(cornada),Soltura con una habilidad (Escuchar),Voluntad de hierro;Ajuste de ni-vel —;no tiene velocidad trepando (ni bonificador racial a Trepar).Las dotes me-joran el bonificador de ataque con cornada a +27 c/c y la salvación base de Vola +16.

Animal terrible,halcón: animal; 5’/5’; Avistar +7*,Escuchar +7,Moverse sigi-losamente +8; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —.

Animal terrible, sapo: animal; 5’/5’; Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar +7,Saltar +10; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —.

Animal terrible, serpiente: animal; 15’/10’; Avistar +8, Equilibrio +14,Esconderse +6, Escuchar +8,Trepar +15; Alerta, Aguante, Dureza; Ajuste de nivel—; los DG pasan a ser 7d8+24 (55 pg).

Araña de la sombra: bestia mágica; 15’/10’; 10/mágicas; Avistar +5,Esconderse —3*, Escuchar +5, Trepar +20; Arrollar mejorado, Ataque múltiple,Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —.

Arbolorco: planta; 30’/25’; 5/—; Esconderse +19, Moverse sigilosamente+35; Aguante, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante,Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Romper armamejorado, Sigiloso, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; los arbolorcos obtie-nen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. La dote mejora la salva-ción de Vol a +15. Engullir: la CA del interior del tronco de la criatura es 13.Elimina la inmunidad parcial a las armas penetrantes.

Arbolorco, retoño: planta; 5’/5’; 5/contundentes o cortantes; Esconderse+11, Moverse sigilosamente +7,Trepar +10; Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajustede nivel —; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no co-mo fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.

Asesino etéreo: ajeno; 5’/10’; 10/mágicas; Avistar +24, Escuchar +24,Esconderse +23, Saltar +28, Moverse sigilosamente +23; Alerta, Esquiva,Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (garra), Sutileza con las ar-mas; Ajuste de nivel —; no tiene subtipo caótico ni maligno. Las dotes hacencambiar los ataques a 2 garras +21 c/c y mordisco +15 c/c.

Asperi: bestia mágica; 10’/5’; Avistar +7, Intimidar +7, Escuchar +6,Supervivencia +8; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de nivel —; cambia el subtipoa frío. Esquiva asombrosa mejorada.

Autómata, martilleador: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; obtiene 20puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser3d10+20 (36 pg); el VD se incrementa hasta 4.

Autómata, pulverizador: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; obtiene 20puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa hasta 4.

Avispa de fase: bestia mágica; 2-1/2’/0’; Avistar +6, Escuchar +6,Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel —.

Avolakia:aberración;10’/10’;Averiguar intenciones +18,Concentración +16,Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +23, Engañar +19, Intimidar +8;Apresurar aptitud sortílega, Ataque múltipleB, Conjurar en combate, Esquiva,Reflejos de combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo de cambiaformas.Laaptitud de polimorfarse se convierte en la aptitud sobrenatural de cambiar for-ma, permitiéndole asumir la forma de cualquier humanoide.

Banshee: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +33, Buscar +32, Equilibrio +5,Esconderse +32, Escuchar +33, Piruetas +32, Saber (naturaleza) +32, Saber (reli-gión) +32,Saltar +2; Alerta,Ataque elástico,Crítico mejorado (toque incorporal),Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate,Reflejos de combate,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel —.

Bebealientos: elemental; 5’/5’; 10/mágicas; Avistar +9, Buscar +12,Esconderse +12, Moverse sigilosamente +10, Supervivencia +9; Ataque en vue-lo, Iniciativa mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel +7; no tiene subtipo maligno.

Bestia de guerra: animal o sabandija; 10’/5’; Avistar +5, Escuchar +17;Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada), Duro de pelar; Ajuste de ni-vel —; Habilidades: una bestia de guerra obtiene habilidades en función de susnuevos DG. Recibe un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar y Escuchar.Dotes:una bestia de guerra obtiene una dote si tiene los suficientes DG para ello.

Bestia de leyenda: aberración; 15’/15’; Avistar +12, Buscar +3, Escuchar +11,Trepar +22; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos decombate, Soltura con aptitud (aura de miedo),Voluntad de hierro; Ajuste de ni-vel —; la dote incrementa la CD de la salvación contra el aura de miedo a 25.

Bestia de pesadilla: bestia mágica; 15’/10’; 15/mágicas; Avistar +10, Saltar+24; Arrollar mejorado, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Crítico mejorado(colmillo), Embestida mejorada, Hendedura; Ajuste de nivel —; para comprobarla definición revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.Cambia el daño del colmillo a 4d6+9/17-20 (Crítico mejorado duplica su rangode amenaza normal de 19-20).

Bogun: constructo; 2-1/2’/0’; Supervivencia +6; Rastrear; Ajuste de nivel —;Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar constructo o Fabricar objeto mara-villoso, controlar plantas, engendrar bogun y transformar madera; Precio de mer-cado: 2.000 po (nunca se ha vendido); Coste de creación: 1.050 po + 78 PX.

Bráxat: humanoide monstruoso; 10’/10’; 10/mágicas; Avistar +13, Escuchar+12, Intimidar +11, Saltar +13, Supervivencia +12; Ataque poderosoB, Derribomejorado, Desarme mejorado, Pericia en combateB, Embestida mejorada,Soltura con un arma (gran clava),Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +7.

Caballero de la muerte: muerto viviente; 5’/5’; como está escrito; cambiaRomper arma por Romper arma mejorado; Ajuste de nivel +5.

Caminante de los océanos: fata; 15’/15’; 15/de hierro frío; Avistar +41,Buscar +36, Esconderse +26, Escuchar +41, Intimidar +35, Nadar +45, Saber (na-turaleza) +38,Saltar +37,Supervivencia +39;Alerta,Ataque de torbellino,Ataqueelástico, Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a cie-gas, Movilidad, Pericia en combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —;porta un alfanjón del tamaño apropiado para una criatura Enorme; el daño escorrecto (2d8+6). Alternativamente porta un tridente a dos manos del tamañoapropiado para una criatura Enorme; el daño es correcto (4d6+6). Sustituye res-piración acuática por Anfibio (Ex): aunque los caminantes de los océanos res-piran por medio de agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra firme.

Capturado: plantilla;5’/5’; (consulta osgo en el Manual de monstruos) Avistar+4, Esconderse +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Trepar +3; Alerta,Soltura con un arma (maza de armas); Ajuste de nivel —; cambio en la criaturabase: cambia los ataques a maza de armas +5 c/c.

Catoblepas: aberración; 15’/10’; Avistar +3, Escuchar +3, Saltar +10,Supervivencia +4; Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada;Ajuste de nivel —.

Celestial, cervidal: ajeno; 5’/5’; Avistar +10, Conocimiento de conjuros +8,Concentración +9,Equilibrio +10,Escuchar +10,Intimidar +10,Saber (los Planos)+8,Saltar +19,Sanar +10; Ataque múltiple,Ataque poderoso; Ajuste de nivel +5;obtiene el subtipo de guardinal,que sustituye a los rasgos de celestial indicados.

Celestial, lupinal: ajeno; 5’/5’; 5/malignas; Avistar +17, Concentración +12,Diplomacia +13, Equilibrio +18, Esconderse +16, Escuchar +17, Moverse sigilo-samente +16, Piruetas +13, Saltar +13, Supervivencia +15, Trepar +17; Alerta,Ataque poderoso, Rastrear; Ajuste de nivel +7; obtiene el subtipo de guardinal,que sustituye a los rasgos de celestial indicados.Empatía salvaje (Ex):este poderfunciona exactamente como el rasgo de clase de empatía salvaje del druida.

Ciclónido: muerto viviente; 10’/10’; 15/mágicas; Avistar +39, Buscar +35,Equilibrio +7,Esconderse +35,Escuchar +39,Piruetas +39,Saltar +5;Ataque elás-tico, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Ataque de torbellino, Derribo mejora-do, Desarme mejorado, Esquiva, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate,Reflejos de combate; Ajuste de nivel —.

Cieno óseo: cieno; 20’/15’; 15/ contundentes mágicas; Ajuste de nivel —;pierde los puntos de golpe adicionales que antes se concedían a los cienos; losDG pasan a ser 20d10+180 (290 pg).

Corólax: bestia mágica; 2-1/2’/0’; 5/de hierro frío; Avistar +4, Escuchar +4;Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —.

Cría lunar: bestia mágica; 10’/10’ (30’ con tentáculo desgarrador); 10/mági-cas;Avistar +25,Concentración +25,Conocimiento de conjuros +25,Esconderse+17, Escuchar +25, Saber (arcano) +23, Saber (historia) +23; Alerta, Crítico mejo-rado (tentáculo desgarrador), Derribo mejorado, DurezaB, Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Pericia en combate,Reflejos rápidosB,Voluntad de hierroB;Ajustede nivel —;añade el siguiente texto a la sección de combate:un oponente pue-de atacar a los tentáculos de una cría lunar como si éstos fueran armas (consul-ta ‘Romper arma’en el Capítulo 8 del Manual del jugador).Los tentáculos de unacría lunar tienen 20 puntos de golpe. Si una cría lunar está apresando a un ob-jetivo con un tentáculo, generalmente utilizará otro miembro para realizar suataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un ten-táculo se le causa a la cría lunar una cantidad de daño igual a la mitad de lospuntos de golpe del miembro perdido. Los tentáculos perdidos vuelven a cre-cer en 1d10+10 días.

Criatura quimérica: bestia mágica;10’/5’; (consulta ‘ankheg’en el Manual demonstruos) Avistar +5, Escuchar +8,Trepar +8; Alerta, Ataque múltipleB, Dureza;Ajuste de nivel —.

Criatura titánica: animal o sabandija; 20’/15’; Avistar +13, Esconderse +2,Escuchar +13; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar,Embestida mejorada,Engarro,Gran fortaleza,Golpe impresionante;Ajuste de ni-vel —; Habilidades: una criatura titánica tiene 28 puntos de habilidad. Sus ha-bilidades de clase son las mismas que las de la criatura base. Dotes: una criatu-ra titánica tiene 9 dotes.Prefiere Ataque poderoso,Dureza,Embestida mejorada,

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Gran fortaleza, Golpe impresionante, y las dotes de la criatura base. Criatura deejemplo: la dote cambia los DG a 25d8+203 (315 pg).

Demonio,fauces abisales; ajeno; 5’/5’; Avistar +6,Escuchar +6, Intimidar +4,Nadar +8, Saltar +8,Trepar +8; Alerta; Ajuste de nivel +2.

Demonio, járilith: ajeno; 10’/5’; 15/benignas; Avistar +14, Buscar +5,Concentración +21, Equilibrio +19, Esconderse +22, Escuchar +14, Moverse sigi-losamente +26, Saltar +31 (incluye la velocidad), Trepar +19; Ataque múltiple,Ataque poderoso,Embestida mejorada,Soltura con un arma (garra);Ajuste de ni-vel —; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanar’ri. Consulta las defi-niciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento en el Manual de monstruos.

Demonio, jóvoc: ajeno; 5’/5’; 5/benignas o de hierro frío; Averiguar intencio-nes +7, Avistar +7, Buscar +5, Esconderse +13, Escuchar +7, Moverse sigilosa-mente +9; Dureza x2; Ajuste de nivel +5; obtiene subtipo y los rasgos revisadosde los tanar’ri.

Demonio, kelvezu: ajeno; 5’/5’; 15/benignas de hierro frío; Averiguar inten-ciones +18, Avistar +18, Buscar +18, Concentración +18, Conocimiento de con-juros +18, Diplomacia +11, Engañar +18, Esconderse +33, Escuchar +18,Intimidar +12, Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +33, Saber (losPlanos) +18; Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combatecon dos armas mejorado, Finta mejorada, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel —; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanar’ri. Consulta la propiedadde hiriente mayor. Esquiva asombrosa mejorada.

Demonio, pálrethi: ajeno; 5’/5’; 10/benignas; Averiguar intenciones +12,Avistar +12, Buscar +12, Conocimiento de conjuros +14, Diplomacia +15,Engañar +11, Esconderse +14, Escuchar +12, Intimidar +2, Saber (arcano) +12;Esquiva, Pericia en combate, Soltura con un arma (espada larga); Ajuste de nivel+6; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanar’ri. Cambia el subtipo afuego.

Demonio, rondador abisal: ajeno; 5’/5’; Avistar +7, Diplomacia +1, Engañar+4, Esconderse +11, Escuchar +7, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +7, Saltar+9 (incluye la velocidad), Supervivencia +7, Trepar +5; Sutileza con las armas;Ajuste de nivel +2.

Demonio, saqueador abisal: ajeno; 10’/5’; Averiguar intenciones +7, Avistar+7, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +10, Saltar +9, Supervivencia +7;Rastrear, Soltura con un arma (aguijón); Ajuste de nivel +5; resistencia al ácido10, resistencia al frío 10.

Demonio, zovut: ajeno; 5’/5’; 10/benignas; Averiguar intenciones +16,Avistar +18, Buscar +15, Concentración +15, Conocimiento de conjuros +15,Diplomacia +12, Engañar +15, Esconderse +14, Escuchar +18, Intimidar +11,Moverse sigilosamente +14; Alerta, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad; Ajustede nivel —.

Desbocado: bestia mágica; 10’/5’; Avistar +19; Ataque poderoso, Embestidamejorada,Golpe impresionante,Gran hendedura,Hendedura;Ajuste de nivel —;el tipo de la criatura pasa a ser bestia mágica en lugar de bestia.Cambia los ata-ques a 2 garras +18 c/c y mordisco +13 c/c. Ácido (Ex): el ácido que impregnalas garras de un desbocado no sólo causa daño adicional cuando éste tiene éxi-to con un ataque, también disuelve la ropa y la armadura del oponente, deján-dolas inútiles si no superan una salvación de Reflejos (CD 22). La CD está basa-da en la Constitución.Daño a armaduras (Ex): si un desbocado impacta con suataque de mordisco, rasgará cualquier armadura que porte su enemigo, cau-sando 4d6+4 puntos de daño a dicha armadura. Este ataque especial no afec-tará a las criaturas que no porten armadura. Si se reduce a 0 puntos de golpe, laarmadura será destruida.Una armadura dañada se puede reparar con una prue-ba de Artesanía (fabricación de armaduras).

Desmodu: humanoide monstruoso; 10’/10’; Avistar +12, Equilibrio +13,Escuchar +12, Montar +11, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +15,Trato con animales +8,Trepar +19, Uso de cuerdas +9; Ataque múltiple, Combatecon dos armasB,Desenvainado rápido,Gran fortaleza,Pericia en combate,Reflejosde combate; Ajuste de nivel +2; las criaturas inmunes a los golpes críticos (comolas plantas y los constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque demordisco. Cambia vista ciega por sentido ciego. Empatía salvaje (Ex): este poderfunciona exactamente como el rasgo de clase de empatía salvaje del druida.

Devorador de magia: bestia mágica; 10’/5’; 15/de hierro frío mágicas;Avistar +26, Equilibrio +16, Esconderse +19, Saltar +28,Trepar +12; Ataque múl-tiple,Esquiva,Derribo mejorado,Desarme mejorado,Pericia en combate,Solturacon un arma (mordisco); Ajuste de nivel —.

Diablillo, cazador del arroyo: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —;Esconderse +14,Moverse sigilosamente +14;Esquiva,Movilidad,Sigiloso;Ajustede nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a construc-to); los DG pasan a ser 8d10+20 (64 pg).

Diablillo, común: constructo; 5’/5’; Esconderse +10, Moverse sigilosamente+10; Esquiva, Sigiloso; Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adiciona-les (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 3d10+20 (36 pg).

Diablillo, shrapnyl: constructo; 10’/10’; Esconderse +13, Moverse sigilosa-mente +17; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma me-jorado,Sigiloso;Ajuste de nivel —;obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el ti-po cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+30 (96 pg).

Diablillo, tatterdemanimal: constructo; 5’/5’; Esconderse +15,Moverse sigi-losamente +11; Sigiloso; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de golpe adicio-nales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 1d10+10 (15 pg).

Diablo, advispa: ajeno; 10’/10’; 5/de plata o benignas; Avistar +7, Buscar +6,Equilibrio +10, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Piruetas+8, Saltar +7; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +4; obtiene elsubtipo y los rasgos revisados de los baatezu.Regeneración (Ex):una advispa su-fre daño normal del ácido, de las armas sagradas y de los ataques que causandaño sagrado.

Diablo, amnizu: ajeno; 5’/5’; Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar+15, Concentración +13, Conocimiento de conjuros +15, Diplomacia +14,Equilibrio +14, Esconderse +12, Nadar +13, Piruetas +12, Saber (los Planos) +15,Saltar +3; Apresurar aptitud sortílega, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada,Pericia en combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo y los rasgos revisadosde los baatezu.Regeneración (Ex):un amnizu sufre daño normal del ácido,de lasarmas sagradas y de los ataques que causan daño sagrado.

Diablo, malebranche: ajeno; 15’/15’; 10/benignas; Avistar +18, Buscar +19,Diplomacia +2,Equilibrio +1,Engañar +19,Escuchar +18,Intimidar +21,Moversesigilosamente +18,Piruetas +20,Saltar +32,Trepar +13;Ataque en vuelo,Ataquemúltiple,Ataque poderoso,Gran hendedura,Hendedura,Romper arma mejora-do; Ajuste de nivel —; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.Regeneración (Ex): un malebranche sufre daño normal del ácido, de las armassagradas y de los ataques que causan daño sagrado.

Dinosaurio, alosaurio: animal; 15’/15’; Avistar +11, Escuchar +10; Alerta,Correr,Dureza,Rastrear;Ajuste de nivel —;el tipo de la criatura pasa a ser animalen lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+33 (78 pg). Para comprobar la defi-nición revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de mons-truos. Engullir: la CA del tracto digestivo de la criatura es 12.

Dinosaurio, anquilosaurio: animal; 15’/10’; Avistar +7, Escuchar +7; Alerta,Dureza x2, Gran fortaleza; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser ani-mal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 9d8+78 (118 pg). La dote incremen-ta la salvación de Fortaleza a +16.

Dinosaurio, criptóclido: animal; 10’/5’; Avistar +5, Esconderse +1, Escuchar+5, Nadar +12; Alerta, Esquiva; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a seranimal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 3d8+9 (22 pg). Engullir: la CA deltracto digestivo de la criatura es 12.

Dinosaurio, espinosaurio: animal; 20’/20’; Avistar +15, Escuchar +16; Alerta,Correr,Dureza x4,Rastrear;Ajuste de nivel —;el tipo de la criatura pasa a ser ani-mal en lugar de bestia.Los DG pasan a ser 20d8+132 (222 pg).Engullir: la CA deltracto digestivo de la criatura es 14.

Dinosaurio,quetzalcoatlus:animal;15’/10’;Avistar +18,Escuchar +5;Alerta,Ataque en vuelo, Engarro,Viraje brusco; Ajuste de nivel —; el tipo de la criaturapasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+50 (95 pg).Engullir: la CA de la molleja de la criatura es 14.

Dinosaurio,sismosaurio:animal;Avistar +21,Escuchar +22;Aguante,Alerta,Ataque poderoso, Correr, Dureza x4, Duro de pelar, Embestida mejorada, Golpeimpresionante; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lu-gar de bestia. Los DG pasan a ser 32d8+300 (444 pg).

Doppelgánguer etéreo: humanoide monstruoso (cambiaformas); 5’/5’;10/penetrantes mágicas; Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Diplomacia+17, Disfrazarse +25, Engañar +14, Escuchar +13, Intimidar +16; Alerta, Esquiva,Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Sutileza conlas armas; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a ser humanoide mons-truoso (cambiaformas) en lugar de cambiaformas.Cambia los ataques a 2 garras+21 c/c. Cambia la salvación de Fortaleza a +6.

Dragón,amatista: dragón;Joven adulto:5/mágicas;Adulto maduro:10/má-gicas; Muy viejo:15/mágicas; Sierpe:20/mágicas; Ajuste de nivel cría:+4,muy jo-ven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones auténticos lopuedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen pode-res psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás son tal comovienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cadacategoría de edad.Telecinesia amatista (St):además de los efectos descritos,unagran sierpe amatista puede emplear la aplicación de maniobra de combate de

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telecinesia, empleando sus DG como nivel de lanzador. Habilidades: un dragónamatista puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidadpor rango: Engañar, Esconderse, y Moverse sigilosamente, además de todas lashabilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones.

Dragón, cristal: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: 10/mági-cas; Muy viejo: 15/mágicas; Sierpe: 20/mágicas; Ajuste de nivel cría: +5, muy jo-ven: +5, joven: +5, juvenil: +6; el material introductorio sobre los dragones au-ténticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gematienen poderes psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demásson tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en+1 por cada categoría de edad.Habilidades:un dragón cristal puede adquirir es-tas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Nadar, Reunir in-formación y Saltar,además de todas las habilidades que el Manual de monstruosconsidera de clase para los dragones.

Dragón, esmeralda: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro:10/mágicas; Muy viejo: 15/mágicas; Sierpe: 20/mágicas; Ajuste de nivel cría: +4,muy joven:+4,joven:+6;el material introductorio sobre los dragones auténticoslo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen po-deres psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás son tal co-mo vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por ca-da categoría de edad. Habilidades: un dragón esmeralda puede adquirir estashabilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar yReunir información, además de todas las habilidades que el Manual de mons-truos considera de clase para los dragones.

Dragón, topacio: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: 10/má-gicas; Muy viejo:15/mágicas; Sierpe:20/mágicas; Ajuste de nivel cría:+4,muy jo-ven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones auténticos lopuedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen pode-res psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demás son tal comovienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cadacategoría de edad. Habilidades: un dragón topacio puede adquirir estas habili-dades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar ySupervivencia, además de todas las habilidades que el Manual de monstruosconsidera de clase para los dragones.

Dragón, zafiro: dragón; Joven adulto: 5/mágicas; Adulto maduro: 10/mági-cas; Muy viejo: 15/mágicas; Sierpe: 20/mágicas; Ajuste de nivel cría: +2, muy jo-ven: +3, joven: +4, juvenil: +4; el material introductorio sobre los dragones au-ténticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gematienen poderes psiónicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo demásson tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en+1 por cada categoría de edad.Habilidades:un dragón zafiro puede adquirir es-tas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Moverse sigilosa-mente Saltar y Trepar, además de todas las habilidades que el Manual de mons-truos considera de clase para los dragones (lo cual sustituye los rangos gratuitosen Trepar).

Dragontino, astado: dragón; 5’/5’; Avistar +8, Esconderse +6, Escuchar +8,Saltar +8; Alerta, Soltura con un arma (cuerno); Ajuste de nivel +2.

Dragontino, crestado: dragón; 5’/5’; Avistar +8, Esconderse +9, Escuchar +8,Saltar +5; Alerta; Ajuste de nivel +2.

Dragontino, escupidor: dragón; 5’/5’; Avistar +10, Esconderse +9, Escuchar+10, Saltar +9; Alerta, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel +2.

Efigie: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +35, Buscar +33, Equilibrio +4,Escapismo +32, Esconderse +32, Escuchar +35, Intimidar +33, Piruetas +32,Saltar +2; Alerta, Correr, Crítico mejorado (toque incorporal), Gran fortaleza,Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos rápidos, Solturacon un arma (toque incorporal), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; cambiael subtipo a fuego.

Eidolón incontrolado: constructo; 10’/10’; 10/adamantinas; Saltar +17;Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado;Ajuste de nivel —; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia aconstructo); los DG pasan a ser 9d10+30 (79 pg).

Engendro de Kyuss: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +3, Esconderse +5,Moverse sigilosamente +5, Saltar +7; Dureza, Sigiloso; Ajuste de nivel +5.

Escarabeo etéreo: ajeno; 2-1/2’/0’; Avistar +3, Esconderse +14, Escuchar +3;Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel —; las criaturas inmunes a los golpes críticosson inmunes al efecto heridor del ataque de mordisco.

Escorpiónido: humanoide monstruoso; 10’/5’; Averiguar intenciones +7,Avistar +7, Diplomacia +4, Escuchar +7, Intimidar +6; Alerta, Ataque múltiple,Ataque poderoso,Hendedura;Ajuste de nivel +4;consulta la definición revisadade pisotear en el Manual de monstruos.

Espíritu de la tierra: fata; 15’/15’; 10/—; Averiguar intenciones +27, Avistar+27, Buscar +28, Concentración +33, Conocimiento de conjuros +28,Diplomacia +32, Esconderse +16, Escuchar +27, Saber (geografía) +28, Saber(naturaleza) +30, Supervivencia +27; Ataque poderosoB, Derribo mejorado*,Desarme mejorado, EsquivaB, Embestida mejorada*, Gran hendedura*,Hendedura*, Movilidad, Pericia en combateB, Romper arma mejorado*; Ajustede nivel —; Empatía salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como elrasgo de clase de empatía salvaje del druida.

Espíritu hambriento: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +37, Buscar +37,Equilibrio +35,Escuchar +37,Saltar +50,Trepar +38;Ataque múltiple,Ataque po-deroso, Crítico mejorado (mordisco), Derribo mejorado, Embestida mejorada,Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Pericia en com-bate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —.

Fantasma de los vientos: aberración; 15’/10’; Avistar +25, Esconderse +19,Escuchar +25, Saber (arcano) +23; Alerta, Ataque en vuelo, Crítico mejorado(mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Solturacon un arma (mordisco); Ajuste de nivel —; Engullir: la CA del estómago de lacriatura es 13.

Fantoche: humanoide monstruoso; 5’/5’; 5/mágicas; Escapismo +16,Esconderse +13, Juego de manos +7, Moverse sigilosamente +8, Trepar +8;Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +3.

Fénix : bestia mágica; 10’/5’; 15/de hierro frío mágicas; Avistar +26,Concentración +25, Conocimiento de conjuros +29, Diplomacia +28, Saber (ar-cano) +27, Saber (historia) +27; Ampliar conjuro, Ataque en vuelo, Crítico mejo-rado (garra), Iniciativa mejoradaB, Intensificar conjuro, Maximizar conjuro,Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel —;Aptitudes sortílegas: sustituye portección contra la energía negativa por cus-todia contra la muerte. Aura defensiva: en vez de sortílega, es una aptitud so-brenatural. Esquiva asombrosa mejorada.

Fihyr: aberración; 5’/5’; Avistar +4, Esconderse +11, Moverse sigilosamente+7; Sigiloso, Soltura con una habilidad (Avistar); Ajuste de nivel —.

Fihyr,grande:aberración;5’/5’;Abrir cerraduras +21,Avistar +21,Esconderse+21, Moverse sigilosamente +21; Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,Movilidad, Reflejos rápidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.

Firbolg: gigante; 10’/10’; Avistar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (na-turaleza) +20, Supervivencia +20; Ataque elástico, Desviar flechas, Esquiva,Impacto sin arma mejorado, Movilidad; Ajuste de nivel +5.

Fomoriano: gigante; 15’/15’; 5/—; Avistar +21, Escuchar +3, Moverse sigilo-samente +29; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear;Ajuste de nivel +4; porta un mangual pesado del tamaño apropiado para unacriatura Enorme; el daño es 4d6+18/19-20.

Galeb duhr: elemental; 5’/5’; 10/mágicas; Averiguar intenciones +11,Concentración +9, Diplomacia +3, Interpretar (canto) +7, Saber (geografía) +4;Conjurar en combate, Negociador,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +5.

Gambol: bestia mágica;10’/10’;Equilibrio +6,Piruetas +15,Saltar +33,Trepar+14;Ataque múltiple,Esquiva,Reflejos rápidos;Ajuste de nivel —;Rapidez (Sb):aunque no es particularmente hábil, el gambol es sobrenaturalmente rápido.Puede realizar una acción de ataque o de movimiento adicional cada asalto,an-tes o después de su acción normal (sustituye la aptitud de acelerar).

Gelatina de carne: cieno; 20’/15’; Ajuste de nivel —; pierde los puntos degolpe adicionales que antes correspondían a los cienos; los DG pasan a ser18d10+108 (207 pg).

Gigante, del bosque: gigante; 15’/15’; Averiguar intenciones +19, Avistar+19,Diplomacia +7,Esconderse +13,Escuchar +19; Disparo a bocajarro,Disparoa larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Iniciativa mejorada; Ajuste denivel +4; porta una gran clava del tamaño apropiado para una criatura Enorme;el daño es 4d8+16.

Gigante, de la montaña: gigante; 30’/25’; Avistar +17, Escuchar +17, Saltar+39; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Crítico mejorado (clava de gi-gante de la montaña), Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hen-dedura, Hendedura, Rastrear, Reflejos de combate, Romper arma mejorado;Ajuste de nivel —; la clava del gigante de la montaña es equivalente a unamaza pesada del tamaño apropiado para una criatura Colosal; el daño es co-rrecto (4d8+24).

Gigante, del océano: gigante; 15’/15’; Averiguar intenciones +16, Avistar+16, Diplomacia +6, Escuchar +16, Nadar +22; Aguante, Disparo a bocajarro,Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Iniciativa mejora-da, Reflejos de combate; Ajuste de nivel —; porta un tridente a dos manos deltamaño apropiado para una criatura Enorme; el daño es correcto (4d6+21).Cambia el subtipo a frío.

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Gigante, del sol: gigante; 15’/15’; Avistar +19, Esconderse +11*, Escuchar+19, Montar +16,Trato con animales +15; Alerta, Combatir desde una montura,Conjurar en combate, Disparo a bocajarro, Disparo preciso; Ajuste de nivel +4;cambia el subtipo a fuego.

Gólem de cadenas: constructo; 5’/10’; Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntosde golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 7d10+20(58 pg). La aptitud de barrera de cadenas funciona exactamente igual que elconjuro barrera de cuchillas. Inmunidad a la magia (Ex): un gólem de cadenases inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita emplear la RC.Además, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente con-tra esta criatura, tal como se detalla en su descripción.

Golem de oropel: constructo; 10’/10’; 10/adamantinas; Supervivencia +21*;Ataque poderoso, Crítico mejorado (gran hacha), Gran hendedura, Hendedura,Rastrear, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 30 pg adicionales(el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+30 (118 pg). Porta ungran hacha del tamaño apropiado para una criatura Grande; el daño es3d6+10/x3. Inmunidad a la magia (Ex): un gólem de oropel es inmune a cual-quier conjuro o aptitud sortílega que permita emplear la RC. Además, hay cier-tos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, talcomo se detalla en su descripción. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricarconstructo, deseo limitado, espada de Mordenkainen, geas/empeño, laberinto, ypolimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 90.000 po; Coste de creación:33.820 po (incluye el gran hacha +2 hiriente) + 2.247 PX.

Gólem, dracónico: constructo; 10’/10’; 15/adamantinas; Avistar +21,Escuchar +22;Alerta,Arrollar mejorado,Ataque poderoso,Dureza x2,Embestidamejorada, Flotar, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado, Virajebrusco; Ajuste de nivel —; obtiene 30 pg adicionales (el tipo cambia a construc-to); los DG pasan a ser 30d10+30 (195 pg).Cambia vista ciega por sentido ciego.Inmunidad a la magia (Ex): un gólem dracónico es inmune a cualquier conju-ro o aptitud sortílega que permita emplear la RC. Además, hay ciertos conjurosy efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se de-talla en su descripción. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo,deseo limitado, geas/empeño, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:175.000 po; Coste de creación: 92.500 po + 6.800 PX.

Gólem, vidriado: constructo; 5’/5’; 10/adamantinas; Esconderse +18*;Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Soltura con unahabilidad (Esconderse); Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adicio-nales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+20 (86 pg).Inmunidad a la magia (Ex): un gólem vidriado es inmune a cualquier conjuroo aptitud sortílega que permita emplear la RC. Además, hay ciertos conjuros yefectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se de-talla en su descripción. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo,deseo limitado, geas/empeño, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:28.000 po; Coste de creación: 15.000 po + 1.080 PX.

Grell: aberración; 5’/5’; Avistar +4, Esconderse +10, Escuchar +4, Moverse si-gilosamente +10; Ataque en vuelo, Sigiloso; Ajuste de nivel +4; cambia regene-rar tentáculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a los tentáculosde un grell como si éstos fueran armas; consulta ‘Romper arma’en el Capítulo 8del Manual del jugador. Los tentáculos de un grell tienen 10 puntos de golpe. Siun grell está apresando a un objetivo con un tentáculo, generalmente utilizaráotro miembro para realizar su ataque de oportunidad contra el intento de rom-per arma. Al seccionar un tentáculo se le causa al grell una cantidad de dañoigual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentáculosperdidos vuelven a crecer en un día.

Grimalkín: bestia mágica (cambiaformas); 5’/5’; Avistar +2, Esconderse +2,Escuchar +2, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +2; Acrobático,Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel +3;el tipo de la criatura pasa a ser bestia má-gica (cambiaformas) en lugar de cambiaformas. Cambia los DG 4d10 (22 pg).Cambia los ataques a 2 garras +3 c/c y mordisco –2 c/c. Cambia la salvación deVol a +2. Sustituye polimorfarse por forma alternativa (Sb): puede asumir la for-ma de cualquier animal o sabandija de tamaño Mediano o inferior como accióngratuita.Esta aptitud funciona de forma similar al conjuro polimorfarse a nivel delanzador 4, salvo que la criatura no recupera puntos de golpe al asumir una for-ma nueva y sólo puede asumir formas de animales o sabandijas.La criatura pue-de mantener la forma de animal o sabandija hasta que elija una nueva forma orecupere su forma natural.

Guardia aterrador: constructo; 5’/5’; Avistar +9; Ataque poderoso,Hendedura; Ajuste de nivel —; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipocambia a constructo); los DG pasan a ser 5d10+20 (47 pg); el VD se incrementahasta 3. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar constructo, elaborar,

geas/empeño,y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:5.000 po; Coste decreación: 3.059 po (incluye una cota de bandas de gran calidad y un escudo li-gero de metal de gran calidad) + 178 PX.

Guardián rúnico: constructo; 10’/10’; 10/adamantinas; Ajuste de nivel —;obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pa-san a ser 17d10+30 (123 pg). Cambia los ataques a 2 golpetazos +18 c/c(2d8+78 más golpe aturdidor). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricarconstructo;Precio de mercado:175.000 po;Coste de creación:97.500 po (que in-cluyen las 10.000 po que cuesta el cuerpo) + 6.600 PX.

Horror ganchudo: aberración; 10’/10’; Esconderse +3*, Escuchar +8, Saltar+11, Trepar +16; Ataque poderoso, Derribo mejorado, Hendedura, Soltura conuna habilidad (Escuchar); Ajuste de nivel +4; cambia vista ciega por sentido cie-go 60’

Horror mecánico, adamantita: constructo; 5’/5’; Equilibrio +23, Esconderse+27, Moverse sigilosamente +23, Saltar +24,Trepar +24; Ataque poderoso, Granhendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Romper armamejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipocambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+10 (98 pg).

Horror mecánico, electro: constructo; 5’/5’; Trepar +8; Disparo a bocajarro,Disparo preciso; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (eltipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 4d10+10 (32 pg).

Horror mecánico, oro: constructo; 5’/5’; Trepar +13; Ataque poderoso,Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 10 puntos degolpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 8d10+10 (54pg).

Horror mecánico,platino: constructo;5’/5’;Esconderse +22,Moverse sigilo-samente +18, Trepar +18; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura,Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel —; obtiene 10puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser12d10+10 (76 pg).

Immoth: elemental; 10’/10’; 10/contundentes mágicas; Avistar +14,Esconderse +12, Nadar +12, Saltar +17, Trepar +17; Ataque poderoso,Hendedura,Conjurar en combate,Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6; cam-bia el subtipo a frío. Cambia las inmunidades por la RD mejorada.

Ixitxachitl: aberración; 5’/5’; Avistar +3, Esconderse +11, Escuchar +3, Nadar+9, Piruetas +5, Saber (naturaleza) +3; Esquiva; Ajuste de nivel +2.

Ixitxachitl,vampírico:aberración;5’/5’;Avistar +4,Esconderse +10,Escuchar+4, Nadar +9, Piruetas +6, Saber (naturaleza) +4; Esquiva; Ajuste de nivel +3.

Jabalí de cuchillas: bestia mágica; 10’/5’; 5/—; Avistar +8, Escuchar +8,Supervivencia +8; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Duro de pelar, Embestidamejorada, Golpe impresionante; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa aser bestia mágica en lugar de bestia. Cambia los ataques a cornada +22 c/c y 2pezuñas +17 c/c, o mordisco +22 c/c. Para comprobar la definición revisada depisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos.

Jahi: muerto viviente; 2-1/2’/0’; Averiguar intenciones +20, Avistar +22,Buscar +20, Diplomacia +25, Engañar +19, Equilibrio +2, Escapismo +23,Esconderse +26, Escuchar +22, Intimidar +6, Piruetas +23, Saltar +2; Alerta,Apresurar aptitud sortílega,Ataque en vuelo,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura con aptitud (dominar persona),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.

Jermlén: fata; 2-1/2’/0’; Artesanía (fabricación de trampas) +2, Avistar +8,Esconderse +14, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +6; Alerta; Ajuste de nivel+0;Empatía salvaje (Ex):este poder funciona exactamente como el rasgo de cla-se de empatía salvaje del druida.

Juggernaut:constructo;15’/15’;10/adamantinas;Ajuste de nivel —;obtiene40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser18d10+40 (139 pg). Para comprobar la definición revisada de pisotear, consultael glosario del Manual de monstruos (para la aptitud de aplastar).Nivel de lanza-dor: 18; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, fuerza de toro,geas/empeño, grasa, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza, muro de fuerza, poli-morfar cualquier cosa, proyectil mágico, ralentizar, y telaraña; Precio de mercado:140.000 po; Coste de creación: 75.000 po + 5.400 PX.

Julájimus: aberración; 15’/10’; 10/mágicas; Trepar +18, Disfrazarse +14,Intimidar +12, Saltar +18, Escuchar +10, Avistar +10; Ataque poderoso,Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Embestida mejorada, Solturacon una habilidad (Disfrazarse); Ajuste de nivel —; Reduce la resistencia al fue-go a 10.

Juntacadáveres: muerto viviente; 20’/20’; 15/contundentes mágicas; Avistar+33, Buscar +33, Escuchar +33, Saltar +28, Trepar +29; Arrollar mejorado, Ataquepoderoso,Crítico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Gran fortaleza,Gran

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hendedura,Hendedura, Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Romper arma mejora-do,Soltura con un arma (golpetazo);Ajuste de nivel —;las dotes mejoran su boni-ficador de ataque de golpetazo a +24/+19/+14 c/c y la salvación base de Fortalezaa +12. El aura de profanación mejora su bonificador de ataque de golpetazo a+26/+21/+16, el daño a 2d12+20, los DG a 30d12+60 (255 pg), y las salvaciones aFort +14,Ref +10,Vol +19.Engullir: la CA de la garganta de la criatura es 14.

Kopru: humanoide monstruoso; 5’/5’; Buscar +4, Concentración +8,Escapismo +11, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10; Ataque múltiple, Solturacon una habilidad (Escapismo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +4.

Ladrón de la razón: cieno; 5’/5’; 10/mágicas; Ajuste de nivel —; cambia lapuntuación de Constitución a 16 y la salvación de Fortaleza a +4.

Leviatán: bestia mágica; 10/—; Avistar +20, Escuchar +21, Nadar +23;Aguante,Alerta,Ataque poderoso,Crítico mejorado (mordisco),Dureza x3,Durode pelar, Gran hendedura, Hendedura,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; notiene subtipo acuático. Los DG pasan a ser 32d10+329 (505 pg).

Lince luminoso del pantano: bestia mágica; 10’/5’; Avistar +9, Esconderse+5, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +14; Alerta, Correr, Esquiva,Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel +6;para comprobar la definición revisada dedesgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos.

Linnorm, espantoso: dragón; 30’/15’; 15/mágicas; Avistar +31, Buscar +25,Concentración +33, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +18, Engañar+28, Escuchar +31, Intimidar +19, Nadar +23, Saber (arcano) +25; Alerta,Apresurar aptitud sortílega, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque podero-so,Engarro,Hendedura; Ajuste de nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego.

Linnorm, gris: dragón; 15’/10’; 15/mágicas; Averiguar intenciones +20,Avistar +22, Buscar +18, Concentración +21, Conocimiento de conjuros +20,Diplomacia +7, Engañar +19, Escuchar +22, Intimidar +5, Nadar +15, Saber (ar-cano) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Engarro;Ajuste de nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego.

Linnorm, rasgacadáveres: dragón; 20’/15’; 20/mágicas; Averiguar intencio-nes +36,Avistar +38,Buscar +34,Concentración +39,Conocimiento de conjuros+36, Diplomacia +8, Engañar +35, Esconderse +18, Escuchar +38, Intimidar +6,Nadar +21, Saber (arcano) +34; Alerta, Ampliar conjuro, Apresurar aptitud sortí-lega, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada,Engarro, Golpe impresionante, Hendedura; Ajuste de nivel —; cambia vista cie-ga por sentido ciego.

Loxo: humanoide monstruoso; 5’/10’; Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia+5,Trepar +5; Ataque poderoso, Gran fortaleza; Ajuste de nivel +2; la dote mejo-ra la salvación de Fortaleza a +4. Para comprobar la definición revisada de piso-tear, consulta el glosario del Manual de monstruos.

Málvalock: aberración; 2-1/2’/0’; Avistar +4, Esconderse +12, Escuchar +5,Moverse sigilosamente +5,Supervivencia +5;Alerta,Rastrear;Ajuste de nivel +4.

Mandíbula cenagosa: bestia mágica; 10’/10’; 10/mágicas; Esconderse +6*,Nadar +12, Supervivencia +3; Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro;Ajuste de nivel —;para comprobar la definición revisada de pisotear,consulta elglosario del Manual de monstruos.

Marrash: ajeno; 5’/5’; Avistar +11, Buscar +9, Equilibrio +15, Escuchar +11,Piruetas +15, Saber (los Planos) +9, Saltar +13; Disparo a bocajarro, Disparo pre-ciso, Esquiva; Ajuste de nivel +6.

Mastín de visión etérea:bestia mágica;10’/5’;Avistar +6,Escuchar +7,Saltar+15, Supervivencia +4; Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro;Ajuste de nivel +6.

Mastodonte pardo: animal; 15’/10’; Avistar +11, Escuchar +11; Aguante,Alerta, Ataque poderoso, Dureza x2, Embestida mejorada; Ajuste de nivel —; eltipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser15d8+96 (163 pg).Para comprobar la definición revisada de pisotear,consulta elglosario del Manual de monstruos.

Megalodón: animal; 20’/10’; Avistar +10, Escuchar +10, Nadar +27; Críticomejorado (mordisco), Dureza x7, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de ni-vel —; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan aser 24d8+189 (297 pg). Cambia los ataques a mordisco +25 c/c. Engullir: la CAdel esófago de la criatura es 16.

Megápodo: sabandija; 15/mágicas adamantinas; Ajuste de nivel —; cambiala CD de la salvación contra el veneno a 34 (cambio en el tipo de sabandija).

Micónido, guardia: planta; 5’/5’; Averiguar intenciones +4, Avistar +4,Escuchar +4, Intimidar +5, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3,Supervivencia +4; Alerta, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +4; to-dos los micónidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fa-tas.La dote mejora los ataques a 2 golpetazos +5 c/c,o esporas +6 toque a dis-tancia.

Micónido, líder del círculo: planta; 10’/10’; Averiguar intenciones +6,Diplomacia +4,Escuchar +5, Intimidar +5,Oficio (granjero) +7,Saber (naturaleza)+3,Supervivencia +6;Alerta,Soltura con un arma (esporas);Ajuste de nivel +5;to-dos los micónidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.

Micónido, trabajador anciano: planta; 5’/5’; Avistar +4, Averiguar intencio-nes +4, Escuchar +4, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3, Supervivencia+5; Alerta, Dureza; Ajuste de nivel +3; todos los micónidos obtienen habilidades(y dotes) como plantas, no como fatas. Los DG pasan a ser 3d8+6 (19 pg).

Micónido, trabajador joven: planta; 2-1/2’/0’; Avistar +3, Escuchar +3,Oficio (granjero) +3, Saber (naturaleza) +0, Supervivencia +2; Alerta; Ajuste denivel +2; todos los micónidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, nocomo fatas.

Micónido, trabajador normal: planta; 5’/5’; Averiguar intenciones +3,Avistar +3, Escuchar +3, Oficio (granjero) +5, Saber (naturaleza) +2,Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel +2; todos los micónidos obtienen ha-bilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.

Micónido, soberano: planta; 10’/10’; Averiguar intenciones +6, Avistar +7,Escuchar +7, Intimidar +6,Moverse sigilosamente +3,Oficio (granjero) +8,Oficio(herbalista) +7, Saber (naturaleza) +4, Supervivencia +6; Alerta, Dureza, ElaborarpociónB, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +6; todos los micónidosobtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.

Misterio elemental de agua: elemental; 10’/10’; 10/—; Averiguar intencio-nes +24,Avistar +11,Concentración +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar+24, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejo-rada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —;cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.

Misterio elemental de aire: elemental; 10’/10’; 10/—; Averiguar intenciones+24,Avistar +8,Concentración +21,Diplomacia +26,Escuchar +8, Intimidar +24,Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —; cam-bia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.

Misterio elemental de fuego: elemental; 10’/10’; 10/—; Concentración +21,Diplomacia +26,Intimidar +24,Saber (tres cualquiera) +23,Escuchar +8,Averiguarintenciones +24, Avistar +10; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —; cambialos ataques a 2 golpetazos +15 c/c.Cambia el subtipo a fuego.

Misterio elemental de tierra: elemental; 10’/10’; 10/—; Averiguar intencio-nes +24,Avistar +9,Concentración +21,Diplomacia +26,Intimidar +24,Escuchar+8, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejo-rada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos; Ajuste de nivel —;cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.

Monstruo de leyenda: ajeno; 10’/10’; 10/mágicas; Avistar +8, Buscar +3,Escuchar +8, Intimidar +3; Ataque múltipleB, Ataque poderoso, Gran fortaleza,Iniciativa mejoradaB, Rastrear; Ajuste de nivel criatura base +7; cambia a sub-tipo frío y fuego, conjuro de acelerar. El tipo cambia a ajeno (nativo); los mons-truos de leyenda pueden ser levantados, reencarnados o resucitados normal-mente.

Mórkoz: aberración; 5’/5’; Avistar +13, Conocimiento de conjuros +13,Esconderse +15, Escuchar +13, Nadar +7, Saber (arcano) +13; Esquiva, Iniciativamejorada,Lucha a ciegas,Soltura con una habilidad (Esconderse)B; Ajuste de ni-vel +3.

Muerte carmesí: muerto viviente; 5’/5’; Avistar +18, Buscar +19,Concentración +18, Esconderse +21, Escuchar +18, Saber (naturaleza) +19,Saber (religión) +19; Ataque elásticoB, Esquiva, Iniciativa mejoradaB, Lucha a cie-gas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate, Reflejos rápidosB;Ajuste de nivel —.

Murciélago de fuego: elemental; 5’/5’; Avistar +5, Esconderse +10, Escuchar+5; Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —; cambiael subtipo a fuego. Cambia vista ciega por sentido ciego.

Murciélago desmodu de caza: animal; 5’/5’; Avistar +13, Esconderse +12,Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9; Esquiva, Sutileza con las armas; Ajustede nivel —; las criaturas inmunes a los golpes críticos (como las plantas y losconstructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de mordisco.Cambia vista ciega por sentido ciego.

Murciélago desmodu de guarda: animal; 10’/5’; Avistar +12*, Escuchar+12*, Moverse sigilosamente +9; Ataque elástico, EsquivaB, Movilidad; Ajuste denivel —; cambia vista ciega por sentido ciego.

Murciélago desmodu de guerra: animal; 15’/10’; Avistar +12,Escuchar +12,Moverse sigilosamente +11; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Esquiva;Ajuste de nivel —; cambia vista ciega por sentido ciego.

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Naga ósea: muerto viviente; 10’/10’; 5/cortantes o contundentes; Averiguarintenciones +20, Avistar +20, Concentración +21, Conocimiento de conjuros+21, Diplomacia +7, Esconderse +15, Engañar +21, Escuchar +20, Intimidar +23;Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Soltura conuna escuela de magia (cualquiera), dote metamágica (cualquiera); Ajuste de ni-vel —; RD 5/contundentes o penetrantes sustituye a “mitad de daño de armaspenetrantes”.

Neogi, adulto: aberración; 5’/5’; Equilibrio +10, Intimidar +9, Inutilizar meca-nismo +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +10, Trepar +11; Competencia conarma sencillaB, Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armasB; +5; la CD de la salva-ción contra el veneno se basa en la Constitución e incluye el bonificador +3 ra-cial.

Neogi, cría: aberración; 2-1/2’/0’; Equilibrio +4, Moverse sigilosamente +4,Saltar +4, Trepar +11; Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —; la CD de la sal-vación contra el veneno se basa en la Constitución e incluye el bonificador +5racial.

Neogi, gran maestro: sabandija; 10’/10’; Ajuste de nivel —; la CD de la sal-vación contra el veneno se basa en la Constitución e incluye el penalizador -3 ra-cial.

Ormyrr: humanoide monstruoso; 15’/10’; Conocimiento de conjuros +8,Escuchar +8, Nadar +16, Saber (arcano) +7; Alerta, Combate con múltiples ar-mas, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6.

Perezoso del bosque: animal; 10’/10’; Avistar +9, Escuchar +9, Moverse sigi-losamente +10, Trepar +15; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso,Embestida mejorada,Rastrear; Ajuste de nivel —; el tipo de la criatura pasa a seranimal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 14d8+70 (133 pg). Engullir: la CAdel esófago de la criatura es 13.

Picapedrero: elemental; 5’/5’; Avistar +4, Escuchar +6; Alerta, Ataque pode-roso; Ajuste de nivel +2.

Pielbrillante: ajeno; 5’/5’; 5/mágicas; Averiguar intenciones +17, Avistar +17,Buscar +15, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +22, Engañar +18,Intimidar +13, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15; Ataque poderoso,Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado;Ajuste de nivel —.

Planodeudo, caósido: combatiente; 5’/5’; Escapismo +5, Moverse sigilosa-mente +4, Piruetas +5, Saltar +5; Esquiva; Ajuste de nivel +1; la descripción es lade un caósido Cmb1. Cambia las puntuaciones de característica a Fue 13, Des15,Con 14, Int 10,Sab 9,Car 6.Cambia los DG a 1d8+2 (6 pg).Cambia los ataquesa hoz +2 c/c (1d6+1) o dardo +3 a distancia (1d4+1).Cambia la salvación de Forta +4 y la de Vol a +1. El combatiente comenzó con las siguientes puntuacionesde característica antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Planodeudo, zénitre: combatiente; 5’/5’; Buscar +4, Equilibrio +6,Supervivencia +4; Soltura con un arma (cimitarra); Ajuste de nivel +1; la descrip-ción es la de un zénitre Cmb1. Cambia las puntuaciones de característica a Fue15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6. Cambia los DG a 1d8+1 (5 pg). Cambialos ataques a cimitarra +4 c/c (1d6+2). Cambia la salvación de Fort a +3 y la deVol a +2. El combatiente comenzó con las siguientes puntuaciones de caracte-rística antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10,Sab 9, Car 8. Habilidades: un zénitre recibe un bonificador +2 racial a las prue-bas de Equilibrio y Supervivencia.

Portador de muerte; muerto viviente; 10’/10’; Avistar +35, Escuchar +35,Intimidar +31, Moverse sigilosamente +29, Saltar +36 (incluye el bonificador develocidad); Ataque poderoso, Combate con dos armas, Crítico mejorado (man-gual), Defensa con dos armas, Embestida mejorada, Gran hendedura,Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Romper arma mejorado,Soltura con un arma (mangual); Ajuste de nivel —; la dote Defensa con dos ar-mas deja su CA en 33 (escudo +1), desprevenido 32. Emplea un mangualGrande y no un mangual pesado: daño 2d6+5/19-20 o 2d6+2/19-20.

Psurlon, gigante: aberración; 10’/10’; 15/mágicas; Concentración +23,Conocimiento de conjuros +26, Equilibrio +22, Escapismo +22, Sanar +25;Conjurar en combate, Ataque múltiple, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,Pericia en combate, Reflejos rápidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.

Psurlon, mayor: aberración; 5’/5’; 10/mágicas; Concentración +16,Conocimiento de conjuros +22, Equilibrio +17, Escapismo +17, Saber (arcano)+20, Saber (los Planos) +20, Sanar +18; Ataque múltipleB, Conjurar en combate,Esquiva, Iniciativa mejorada,Movilidad,Pericia en combate,Voluntad de hierroB;Ajuste de nivel +5.

Psurlon, normal: aberración; 5’/5’; 5/mágicas; Concentración +11,Conocimiento de conjuros +16, Equilibrio +12, Escapismo +12, Saber (arcano)

+14, Sanar +10; Ataque múltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa me-jorada,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +5.

Rama marchita: planta; 5’/5’; 5/contundentes o cortantes; Avistar +1,Esconderse +8, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +4; Sigiloso; Ajuste de nivel+2; las ramas marchitas obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no comofatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD.

Rata de ceniza: bestia mágica; 5’/5’; Esconderse +9*, Moverse sigilosamente+5,Trepar +14; Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel —;subtipo cambia a fuego.Elpelaje humeante le proporciona ocultación (probabilidad de fallo del 20%).

Rata lunar: bestia mágica;2-1/2’/0’;Equilibrio +10,Esconderse +15,Moversesigilosamente +8,Trepar +10; Sutileza con las armasB,Voluntad de hierro; Ajustede nivel —; Esquiva asombrosa mejorada.

Raya nube;bestia mágica;Avistar +13,Esconderse +12,Escuchar +13;Alerta,Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva, Flotar, Gran hendedura,Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Viraje brusco; Ajuste de nivel —; lasdotes mejoran su iniciativa a +5. La protección contra las flechas le concede RD10/mágicas contra las armas a distancia.Engullir: la CA de la garganta de la cria-tura es 12.

Remendado sortílego: muerto viviente; 5’/5’; 1-3 DG: 5/de plata, 4-7 DG:5/mágicas, 8-11 DG: 5/mágicas de plata, 12+ DG: 10/mágicas de plata; (consultanecrario en el Manual de monstruos) Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8,Moverse sigilosamente +8, Saltar +9,Trepar +9; Ataque múltiple, Dureza; Ajustede nivel —; advierte que el necrario cambia significativamente en el nuevoManual de monstruos.Vuelve a aplicar esta plantilla al necrario revisado o a otracriatura muerta viviente corpórea. Salvaciones: un remendado sortílego obtie-ne un bonificador +2 profano a todos los TS.

Reptador de tumbas: muerto viviente; 5’/5’; Averiguar intenciones +16,Avistar +2, Diplomacia +20, Equilibrio +4, Engañar +14, Escapismo +16,Esconderse +34, Escuchar +16, Intimidar +2, Piruetas +16, Reunir información+2, Saber (historia) +31, Saber (local) +31, Saber (religión) +31, Saltar -4; Alerta,Ataque elástico,Crítico mejorado (mordisco),Esquiva,Lucha a ciegas,Movilidad,Negociador, Reflejos de combate,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —.

Roc del caos: bestia mágica; 30’/15’; 15/épicas; Avistar +21, Escuchar +3,Supervivencia +19; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva,Flotar, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (ro-ciada prismática),Viraje brusco,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel —; las dotesmejoran su salvación de Vol a +14 y la CD de salvación de su aptitud rociadaprismática a 29.

Rocío de sol roja: planta; 15’/15’; Esconderse +12; Arrollar mejorado, Ataquepoderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con unahabilidad (Esconderse); Ajuste de nivel —.

Rukarazyll: ajeno; 10’/10’; 15/mágicas de plata; Averiguar intenciones +18,Avistar +18, Buscar +19, Concentración +19, Conocimiento de conjuros +12,Diplomacia +8, Disfrazarse +19, Engañar +19, Equilibrio +25, Escapismo +15,Esconderse +19, Falsificar +11, Intimidar +21, Piruetas +23, Saber (religión) +12,Saltar +16, Trepar +6; Derribo mejorado, Desarme mejorado, Finta mejorada,Pericia en combate, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel —; la dote Sutilezacon las armas provoca que el ataque de mordisco cambie a +14 c/c.

Salamandra de la escarcha: bestia mágica; 10’/5’; 10/mágicas; Avistar +3,Esconderse +12, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +11, Trepar +8; Alerta,Ataque múltiple, Crítico mejorado (garra), Lucha a ciegas, Sigiloso; Ajuste de ni-vel +3; cambia el subtipo a frío.

Sanguijuelandante: sabandija; 5’/5’; 10/penetrantes o cortantes; Ajuste denivel —; cambia el mitad de daño de armas contundentes por RD. Las criaturasinmunes a los golpes críticos son inmunes a los efectos hirientes del ataque detentáculo desgarrador.

Semiinfernal, durzagón: ajeno; 5’/5’; 5/mágicas; Artesanía (mampostería)+10, Artesanía (metalurgia) +10, Averiguar intenciones +8, Avistar +11, Buscar+10, Diplomacia +11, Engañar +7, Escuchar +11, Intimidar +1, Moverse sigilosa-mente +14, Tasación +10; AlertaB, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada; Ajustede nivel +3; cambia las resistencias a la energía por resistencia al ácido 10, frío10, electricidad 10, y fuego 10. Sustituye la sensibilidad a la luz por sensibilidada la luz (Ex): los durzagones quedan deslumbrados ante la luz del día brillante ocuando se hallen dentro del radio de un conjuro de luz del día.

Semigólem, de arcilla: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —; DG: el personajeobtiene puntos de golpe adicionales según su tamaño: la mitad de los puntosde golpe adicionales del constructo según su tamaño si mantiene su tipo origi-nal, o el total de puntos de golpe si ahora se considera constructo. En los ejem-plos de semigólem, cambia los DG a 1d10+20 (25 pg). Inmunidad a la magia(Ex): un semigólem es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que per-

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mita emplear la RC. Además, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan deforma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripción.Consulta los ataques especiales revisados en el nuevo Manual de monstruos (tenen cuenta el cambio de herida maldita del gólem de arcilla).

Semigólem, de carne: constructo; 5’/5’; 5/adamantinas; Ajuste de nivel —.Semigólem, de hierro: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —.Semigólem, de piedra: constructo; 5’/5’; Ajuste de nivel —.Serpiente de bronce: constructo; 15’/10’; 10/adamantinas; Trepar +15;

Ajuste de nivel —; obtiene 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia aconstructo); los DG pasan a ser 16d10+40 (128 pg). Elimina la resistencia a laelectricidad 10; la criatura no sufre daño de la electricidad y se cura 1 punto degolpe por cada tres puntos de daño que el ataque hubiera causado en circuns-tancias normales. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, con-tacto electrizante, deseo limitado, geas/empeño, polimorfar cualquier cosa; Preciode mercado: 90.000 po; Coste de creación: 46.500 po + 3.540 PX.

Sierpe demoníaca: bestia mágica; 20’/10’; 15/—; Avistar +17, Escuchar +18;Alerta, Arrollar mejorado, Ataque elástico, Ataque poderoso, Esquiva,Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad; Ajuste de nivel —.

Sierpe fuegoinfernal: dragón; 15’/10’; 15/épicas; Avistar +34, Buscar +32,Conocimiento de conjuros +34, Diplomacia +37, Engañar +35, Escuchar +34,Intimidar +37, Saber (arcano) +32, Saber (historia) +32, Saber (los Planos) +32,Saber (religión) +32, Saltar +47; Apresurar aptitud sortílega, Ataque en vuelo,Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada,Viraje brusco;Ajuste de nivel —; cambia el subtipo a fuego.

Sílfide: ajeno; 5’/5’; Avistar +9, Concentración +5, Equilibrio +9, Escapismo+7, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +7, Saber(naturaleza) +10, Saltar +1, Supervivencia +9; Conjurar en combate, Potenciarconjuro; Ajuste de nivel +5; Empatía salvaje (Ex): este poder funciona exacta-mente como el rasgo de clase de empatía salvaje del druida.

Simio embozado: bestia mágica; 5’/5’; 5/de hierro frío; Avistar +4, Escuchar+4, Piruetas +4, Trepar +9, Supervivencia +3; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste denivel +2.

Simio sanguino: bestia mágica; 10’/10’; Avistar +3, Escuchar +4,Trepar +19;Ataque poderoso,Embestida mejorada;Ajuste de nivel —;Crecimiento tiene lossiguientes efectos (cambia como el conjuro crecimiento animal): Tam. Enorme;DG 4d10+16 (38 pg); Inic +1;CA 14 (–2 tamaño,+1 Des,+5 natural), toque 9,des-prevenido 13; Atq +11 c/c (2d4+9, 2 garras), +6 c/c (2d6+4, mordisco); CE RD10/mágicas; Espacio/alcance 15’/15’; TS Fort +12, Ref +9, Vol +6; Fue 29, Des 13,Con 18.

Sirina: fata; 5’/5’; 5/de hierro frío; Concentración +7, Esconderse +11,Interpretar (canto) +18, Interpretar (danza) +18, Nadar +15, Sanar +10,Supervivencia +10;Esquiva,Pericia en combate;Ajuste de nivel +4;Empatía sal-vaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empatíasalvaje del druida.

Táurico: humanoide monstruoso; 10’/5’; Avistar +7, Escuchar +8, Intimidar+5,Moverse sigilosamente +5,Saltar +13;Alerta,Gran fortaleza,Voluntad de hie-rro;Ajuste de nivel humanoide base +3;criatura de ejemplo:la dote de Voluntadde hierro incrementa la salvación de Vol +4. Para comprobar la definición revi-sada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos.

Tejeconjuros: humanoide monstruoso; 5’/5’; Avistar +16, Conocimiento deconjuros +19, Escuchar +16, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Usar ob-jeto mágico +16; Ampliar conjuro, Conjuros penetrantesB, Intensificar conjuro,Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de magia(Abjuración)B, Soltura con una escuela de magia (Evocación)B; Ajuste de nivel+7.

Tempestad: elemental; 20’/10’; 10/—; Avistar +11, Concentración +18,Escuchar +11; Aguante, Alerta, Apresurar aptitud sortílega, Ataque poderoso,Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura,Potenciar aptitud sortílega; Ajuste de nivel —; cambia el subtipo a fuego.Cambia los ataques a 2 golpetazos +23 c/c. Empapar: una tempestad puedeelegir no activar esta aptitud (por ejemplo, para no apagar la llama de un opo-nente afectado por su ataque de quemadura).

Tentáculoscuro: aberración; 10’/15’; Avistar +9, Concentración +11,Esconderse +16, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +16; Combate con múlti-ples armas, Multidextrismo, Reflejos de combate, Sigiloso; Ajuste de nivel —;cambia regenerar tentáculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar alos tentáculos de un tentáculoscuro como si éstos fueran armas; consultaRomper arma en el Capítulo 8 del Manual del jugador.Los tentáculos de un ten-táculoscuro tienen 20 puntos de golpe. Si un tentáculoscuro está apresando aun objetivo con un tentáculo,generalmente utilizará otro miembro para realizar

su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar untentáculo se le causa al tentáculoscuro una cantidad de daño igual a la mitad delos puntos de golpe del miembro perdido. Los tentáculos perdidos vuelven acrecer en un día.

Teratomorfo: cieno; 20’/15’; Ajuste de nivel —; pierde 30 puntos de golpeadicionales (el tipo cambia a cieno); los DG pasan a ser 28d10+140 (294 pg).

Thri-kreen: humanoide monstruoso; 5’/5’; Avistar +3, Equilibrio +4,Esconderse +4*, Escuchar +3, Saltar +35,Trepar +3; Desviar flechasB, Soltura conun arma (gytka); Ajuste de nivel +1 o +3; cambia la Inteligencia a 10.

Trabágil: constructo; 5’/5’; Equilibrio +9, Piruetas +22, Saltar +19; Ataqueelástico,Desarme mejorado,Esquiva,Movilidad,Pericia en combateB,Reflejos decombateB; Ajuste de nivel +6; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipocambia a constructo); los DG pasan a ser 10d10+20 (75 pg). Cambia el daño delas manos-estoques a 2d6+4/15-20, y ajusta la descripción de Crítico aumenta-do consecuentemente.Nivel de lanzador:18;Prerrequisitos:Fabricar constructo,acelerar,deseo limitado,geas/empeño,y polimorfar cualquier cosa; Precio de mer-cado:22.,000 po;Coste de creación:18.500 po (que incluye los 7.500 por el cuer-po) + 580 PX.

Trampaverde: planta;15’/15’;Esconderse +10;Ataque poderoso,Crítico me-jorado (mordisco), Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad(Esconderse);Ajuste de nivel —;Engullir: la CA del estómago de la criatura es 14.

Tumborg: bestia mágica; 10’/5’; 5/mágicas; Avistar +5, Esconderse +0*,Escuchar +5, Trepar +16; Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Solturacon aptitud (invertir gravedad); Ajuste de nivel —.

Vapórigu: ajeno; 5’/5’; 10/de plata; Avistar +12, Concentración +16,Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +2, Engañar +15, Equilibrio +12,Escuchar +12, Intimidar +17, Saber (arcano) +14, Saber (los Planos) +14; Ataquepoderoso,Crítico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Persuasivo;Ajustede nivel —; Limo corrosivo (Ex): los vapórigu exudan contínuamente un limoligeramente espeso que contiene una sustancia corrosiva. El ataque de golpe-tazo de un vapórigu deja tras de sí una mancha de limo. La ropa y la armadurade un oponente se disuelven y se vuelven inútiles salvo que tengan éxito en unasalvación de Reflejos (CD 18).A menos que supere una salvación de Reflejos (CD18), cualquier arma que impacte sobre un vapórigu también se disolverá inme-diatamente. Ambas CD están basadas en Constitución. Aptitudes sortílegas:cambia dormir por sueño profundo.Esquiva asombrosa mejorada.

Yákido: humanoide monstruoso; 10’/10’; Disfrazarse +10, Saber (arcano)+10,Sanar +10,Usar objeto mágico +10;Ataque poderoso, Iniciativa mejoradaB,Soltura con un arma (bastón); Ajuste de nivel +2.

Yugoloth, arcanaloth: ajeno; 5’/5’; 15/benignas; Averiguar intenciones+19, Avistar +19, Buscar +20, Concentración +15, Conocimiento de conjuros+22, Diplomacia +22, Engañar +18, Escuchar +19, Intimidar +20, Oficio (escri-ba) +19, Reunir información +18, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +20;Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con unaescuela de magia (Abjuración), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +7; consul-ta la descripción del subitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente aun conjuro de nivel 6.

Yugoloth, marrénoloth: ajeno; 5’/5’; Avistar +11, Engañar +13, Diplomacia+8, Equilibrio +15, Escuchar +11, Intimidar +8, Nadar +14, Oficio (barquero) +15,Saber (los Planos) +14, Supervivencia +15, Tasación +14; Alerta, Conjurar encombate, Esquiva, Movilidad; Ajuste de nivel +5; consulta la descripción del su-bitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a un conjuro de nivel 5.

Yugoloth, yagnoloth: ajeno; 10’/10’; 15/benignas; Averiguar intenciones+15, Avistar +15, Concentración +17, Diplomacia +20, Engañar +16, Escuchar+15, Intimidar +18, Saber (los Planos) +15, Saltar +31,Trepar +23; Ataque pode-roso, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel+6; consulta la descripción del subitpo yugoloth. Golpe aturdidor: una criaturaque falle su salvación de Fortaleza quedará aturdida durante un número deasaltos igual al resultado de la tirada de daño del yagnoloth (1d6, sin el modifi-cador de Fuerza).

Wyste: aberración; 15’/10’; Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +14; Alerta, Críticomejorado (mordisco); Ajuste de nivel —.

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□ Abrir cerraduras des

□ Artesanía ■ ( ___________) int

□ Artesanía ■ ( ___________) int

□ Artesanía ■ ( ___________) int

□ Averiguar intenciones ■ sab

□ Avistar ■ sab

□ Buscar ■ int

□ Concentración ■ con

□ Conocimiento de conjuros int

□ Descifrar escritura int

□ Diplomacia ■ car

□ Disfrazarse ■ car

□ Engañar ■ car

□ Equilibrio ■ des*

□ Escapismo ■ des*

□ Esconderse ■ des*

□ Escuchar ■ sab

□ Falsificar ■ int

□ Interpretar ■ (_________ ) car

□ Interpretar ■ (_________ ) car

□ Interpretar ■ (_________ ) car

□ Intimidar ■ car

□ Inutilizar mecanismo int

□ Juego de manos des

□ Montar ■ des

□ Moverse sigilosamente ■ des*

□ Nadar ■ fue*

□ Oficio ( _______________) sab

□ Oficio ( _______________) sab

□ Oficio ( _______________) sab

□ Piruetas des*

□ Reunir información ■ car

□ Saber (_________________) int

□ Saber (_________________) int

□ Saber (_________________) int

□ Saber (_________________) int

□ Saber (_________________) int

□ Saltar ■ fue*

□ Sanar ■ sab

□ Supervivencia ■ sab

□ Tasación ■ int

□ Trato con animales car

□ Trepar fue

□ Usar objeto mágico car

□ Uso de cuerdas ■ des

□ ______________________ ____

□ ______________________ ____

□ ______________________ ____

character name

class race

height weight eyes hair

player

alignment deity

level size age gender

FUEfuerza

DESdestreza

CONconstitución

INTinteligencia

SABsabiduría

CARcarisma

PUNT.CARACT.

MOD.CARACT.

PUNT,TEMPORAL

MOD.TEMPORAL

TOTAL SALVACIÓNBASE

MOD.DE CARACT.

MOD.DE MAGIA

MOD. VARIOS

MOD.TEMPORALES

NOMBRE CARACT.

TIROS DE SALVACIÓN

=

=

=

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

mod. condicionales

H O J A D E P E R S O N A J E

®

©2003 Wizards of the Coast, Inc. Reservados todos los derechos. Esta página puede fotocopiarse para uso exclusivamente personal.

■ Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.□ Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.* Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalización doble para Nadar)

FORTALEZA(constitución)

REFLEJOS(destreza)

VOLUNTAD(sabiduría)

PGpuntos de golpe

CAclase de armad.

TOTAL

TOTAL BONIF.ARMAD.

BONIF.ESCUDO

MOD.DESTREZA

MOD.TAMAÑO

ARMADURANATURAL

10+ + + + +=

VELOCIDAD

INICIATIVAmodificador

TOTAL MOD.VARIOS

MOD.DESTREZA

= +

DAÑONO LETALHERIDAS/PG ACTUALES

MOD.VARIOS

+REDUCCIÓN DEL DAÑO

ATAQUE BASE

PRESAmodificador

TOTAL MOD.FUE

ATAQUE BASE

= +

MOD.TAMAÑO

+

MOD.VARIOS

+

BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO

ALCANCE TIPO NOTAS

ATAQUE

MOD.HABILIDAD

TRA

NSC

LÁSE

A

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

= ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

______ = ______+______+______

= ______+______+______

= ______+______+______

NOMBRECARACT.CLAVE

MOD.CARACT. RANGOS MOD.

VARIOS

HABILIDADES /RANGO MAX.

_____________________________________________ ______________________________________________

nombre del personaje jugador

_____________________________________________ ________________ ______________ ______________

clase y nivel raza alineamiento deidad

__________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________

tamaño edad sexo altura peso ojos cabello piel

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

TOQUEclase de armad.

DESPREVENIDOclase de armad.

RESISTENCIAA CONJUROS

MOD.DEFLECCIÓN

+

BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO

ALCANCE TIPO NOTAS

ATAQUE

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO

ALCANCE TIPO NOTAS

ATAQUE

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO

ALCANCE TIPO NOTAS

ATAQUE

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO

ALCANCE TIPO NOTAS

ATAQUE

MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

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DINERO

OTRAS POSESIONESOBJETO

DOTES

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CONJUROS

ppcc ——

pppp ——

ppoo ——

pppptt ——

PESOPESO

NIVEL

0

1.O

2.O

3.O

4.O

5.O

6.O

7.O

8.O

9.O

CD DE LASALVACIÓN

CONJUROSDIARIOS

CONJUROSADICION.

SALVACIÓN CONJURO

MOD. CD

0

0: ________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

1.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

2.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

3.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

4.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

5.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

6.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

7.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

8.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

9.o

: _______________________________________________

__________________________________________________

campaña

puntos de experiencia

IDIOMASIdiomas iniciales = Común + idiomas

raciales + uno por punto bonif. Int

PESO TOTAL TRANSPORTADO

OBJETO

EQUIPO

TIPO BONIF. A LA CA DES MAX.

PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD PESO PROPIEDADES ESPECIALES

ARMADURA/OBJ. PROTECTOR

LEVANTAR SOBRELA CABEZA

IGUAL ACARGA MÁX.

CARGALIGERA

CARGAPESADA

CARGAMEDIA

EMPUJARO ARRASTRAR

5 ~CARGA MÁX.

LEVANTARDEL SUELO

2 ~CARGA MÁX.

APTITUDES ESPECIALES

PÁG. PÁG.

PÁG.

PÁG.

CONJ.CONOCIDOS

FALLO CONJ. ARCANO %MOD. condicionales

DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:

__________________________________________________

OBJETO PROTECTOR BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES

BONIF. A LA CA PESO PENALIZADOR

FALLO CONJURO PROPIEDADES ESPECIALES

ESCUDO/OBJ. PROTECTOR

OBJETO PROTECTOR BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES

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