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Pommeville

Prado

Jardines

Campos

Huertos

Bosque

Rio

Vado

Carretera

Carretera pavimentada

Elevación 6 m

Pozos

1. Finca de Lord Tomás

2. Portos el Carrero

3. Gwalmai el Herrero

4.Theriault el Molinero

5. Owen el Escudo

6. Darian la Curtidora

7. El Grifo Verde

8. Establos de Annelle

9. René el Ebanista

1 cuadrado = 10 metros

10. Andrés el Platero

11. Pierre el Comerciante

12. Almacenes de Gerard

13. Casa de la alcaldesa Theneuse

14. Sadie la Panadera

15. Templo de la Reflexión

16. Torre de Reginard

17. El Cementerio

18. Las Ruinas

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Por L. Richard Baker III

Introducción 1Datos para el DM 2La ciudad de Pommeville 3Aliados y servidores 6Empieza la aventura 9Primera Parte: Una noche en la ciudad 11Segunda Parte: Una grave situación 16Tercera Parte: El cetro desaparecido 27Cuarta parte: Conclusión 32

Diseñado por: Andrew SchubIlustración cubierta: Larry Elmore

Ilustraciones interiores: Ken y Charles FrankCartografía: John Knecht

Traducción: Domingo SantosCorreción de estilo: Jordi Fernandez

Diseño edición española: Lluís GuillenAutoedición: Ediciones Zinco

Fotomecánica: FEPSLImprime: LIFUSA

© 1993,1995 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducción ouso de los textos y arte aquí contenidos quedan prohibidos sin la ex-

presa autorización por escrito de TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS& DRAGONS, AD & D, MONSTROUS COMPENDIUM, DUNGEONMASTER, ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por

TSR Inc. Todos los derechos reservados.Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco S.A.

Avda. de Roma 157,9 º 08011 Barcelona, EspañaDirector de publicaciones: Luis VigilDirector de producción: Hans L. KótzDirector comercial: Francisco Morales

ISBN: 84-468-0334-8 Depósito Legal: B-21114/95IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN

REF: 118

El desafío del clérigo es una aventura ONE-ON-ONE™ diseñada para un único personaje jugador yun DUNGEON MASTER™. La aventura puede uti-lizarse como parte de una pequeña campaña, o paraproporcionar a un jugador la posibilidad de ganaralgo de experiencia extra fuera del grupo normal deaventureros. El desafío del clérigo puede ser usadotambién por un grupo más grande de aventureros,pero el DM no debe permitir que los jugadores en-cuentren tantos PNJs aliados.

Esta aventura es adecuada para un PJ sacerdotede nivel 2 a nivel 4. Los clérigos tendrán las mayoresoportunidades de completar con éxito la aventura;si el PJ es un sacerdote especializado, asegúrate deque puede ahuyentar muertos vivientes. También esimportante que las esferas de acceso del personaje ola selección del kit le permitan una buena elecciónde armadura, armas y conjuros.

Personajes de otras categorías pueden intentar es-ta aventura. Un paladín de nivel suficiente paraahuyentar muertos vivientes servirá perfectamente,pero los PJs de cualquier otra categoría necesitaránser de nivel 4 a 6 para compensar su falta de habili-dad ahuyentadora.

Aliados y servidoresLa clave de esta aventura es la cantidad de alia-

dos y servidores en perspectiva que hay en Pomme-ville. Un único personaje que actúe solo puede verseabrumado por los problemas. Por otra parte, un PJque contrate a un par de recios hombres de armas yreúna una efectiva fuerza de choque multiplicaráexponencialmente su poder de fuego, al tiempo queincrementa sus posibilidades de sobrevivir. El DMdebe ayudar al personaje a ver que pedir o contratarayuda es algo permitido y alentado. Después de to-do, los clérigos son buenos organizando a la gente ytrabajando con ella.

En algunos aspectos, se espera que el DM ocupeel lugar de un grupo bien equilibrado. Desarrollacon cuidado el juego de estos PNJs; cada uno tienemotivaciones y peculiaridades especiales que loshacen únicos, y en una pequeña aventura como éstalos PNJs serán mucho más numerosos y más impor-tantes que en un escenario de muchos jugadores. Fi-nalmente, pero no por ello lo menos importante, re-cuerda permitir que el jugador permanezca a cargodel desarrollo de la aventura.

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El desafío del clérigo empieza cuando el personajejugador llega a Pommeville tras un largo día de via-je. Pommeville es una pequeña y tranquila ciudaden una zona relativamente civilizada. El DM no de-be vacilar el cambiar el nombre si lo considera im-portante para que se adapte a su propia campaña.La ciudad y sus residentes son descritos con detalleen las páginas siguientes.

Las cosas parecen completamente rutinarias, has-ta que cae la noche. Cuando se alza la luna, una te-rrible catástrofe se abate sobre la ciudad: ¡los muer-tos se alzan y caminan por toda ella, matando a cual-quiera al que puedan atrapar! Esta primera escenase halla cubierta en la Primera Parte, Una noche enla ciudad.

Al amanecer, los zombies vuelven a sus tumbas.En la Segunda Parte, Una grave situación, el PJ in-vestiga los acontecimientos de la noche anterior yrecluta aliados para que le ayuden. Una exploracióndel cementerio revela un templo secreto oculto de-bajo de la ciudad.

El templo es un lugar malvado, y en una bóvedasecreta el héroe descubre los restos del sumo sacer-dote. Resulta claro que han sido recientemente per-turbados, y la investigación revela al PJ que un selloque aprisionaba al mal del templo está ahora roto.Para salvar Pommeville es preciso restablecer el se-llo..., pero una parte crucial, el Cetro de Astara, falta.

En la Tercera Parte, El cetro desaparecido, el PJinicia su búsqueda del Cetro de Astara. El DM pue-de personalizar la aventura y ajustar la dificultad eneste capítulo. La resolución más peligrosa de estaparte requiere que el PJ se aventure al campo enbusca de la guarida de una lamia. El héroe averiguatambién más detalles de la historia del templo y losproblemas de Pommeville.

Tras derrotar a la lamia y recuperar el Cetro deAstara, el clérigo estará preparado para regresar alantiguo templo. En la Cuarta Parte, Conclusión, elhéroe intenta restablecer el sello. Por supuesto, elmal debajo de la ciudad ha ido creciendo en fuerzamientras el PJ buscaba los medios de destruirlo...

La Auténtica HistoriaHace siglos, Pommeville fue el emplazamiento

de un templo dedicado a una potencia oscura. El su-

mo sacerdote del templo era un poderoso y malva-do clérigo llamado Nedrezar. Sus servidores contro-laban buena parte de la zona circundante.

Nedrezar aspiraba a convertirse en un cadáver,buscando extender su poder más allá de la tumba.Durante el proceso de transformación, fue traiciona-do por un lugarteniente que deseaba el poder delsumo sacerdote para él. El alma de Nedrezar se vioatrapada en un cráneo de cristal, y su cuerpo fue en-terrado. Nedrezar no completó su transformación yno se convirtió en un cadáver.

Las facciones del templo malvado se enzarzaronen una lucha por el poder que las debilitó a todas.Unos cuantos años más tarde, las fuerzas de un rei-no vecino bueno atacaron el templo malvado y lodestruyeron.

Las fuerzas iban acompañadas por el obispo As-tara Corazonfiel, que descubrió la tumba oculta deNedrezar. Astara sabía que algún mal acechabadentro de ella, e impidió que los hombres del rey re-tiraran el cráneo. También consagró el lugar y colo-có un sello sagrado sobre la puerta de la cripta paracontener el mal que había dentro de ella.

A medida que transcurrían los años, la ciudad dePommeville creció en el mismo lugar donde estabanlas antiguas ruinas. La gente de Pommeville sabíapoco de la tenebrosa historia de la región. Hacía unasemana, un clérigo llamado Giles llegó a Pommevi-lle en busca del templo. Giles iba siguiendo el rastrodel obispo Astara tal como estaba registrado en lashistorias del reino vecino, y descubrió el antiguotemplo. Giles y sus compañeros entraron en el tem-plo y rompieron atolondradamente el sello, retiran-do el cetro de Astara. Sin darse cuenta de lo que ha-bían hecho, se marcharon.

Giles y sus compañeros no fueron muy lejos. Parahacer la aventura más fácil, el DM puede situar a Gi-les en Pommeville o Arden, donde al PJ le sea fácilhallarlo. De otro modo, Giles y sus compañeros fue-ron atacados por una lamia y sus esbirros unos po-cos kilómetros al norte de la ciudad y fueron muer-tos o capturados.

Con el cetro retirado, Nedrezar ha despertado ybusca escapar. Necesita la energía de criaturas vivaspara liberarse de su prisión, y está animando a loszombies para que le traigan víctimas.

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Pommeville se extiende a la sombra de un oscuroy rocoso otero conocido como el Pedregal. El Pedre-gal domina el río Volar, un profundo arroyo demontaña de aguas rápidas que es vadeable en estelugar. Una antigua carretera conocida como el Ca-mino de Piedra cruza el Volar a la sombra del Pedre-gal, y muchas caravanas y viajeros cruzan la ciudadsiguiendo este camino.

HistoriaLa ciudad es más antigua de lo que la mayoría de

sus residentes creen que es. Durante cientos de años,el Camino de Piedra ha visto el paso de mercaderesy ejércitos a los pies del Pedregal. Siempre ha vividogente en esta zona, cultivando la tierra y atendiendolas posadas para los viajeros. Algunos reinos cerca-nos han apostado ocasionalmente guarniciones ohan construido empalizadas en el lugar.

Hace unos 240 años, se construyó un oscuro tem-plo en el Pedregal. El templo estaba aliado conmonstruos y ambiciosos nobles de los reinos cerca-nos, y fue sede de mucha maldad durante los si-guientes 40 años. Tras la caída del Sumo SacerdoteNedrezar, el templo fue destruido cuando una seriede guerras asolaron la región.

Durante unas pocas décadas, las ruinas del tem-plo y el vado del Volar fueron un lugar rehuido porla gente. A medida que las guerras se desvanecíanen la historia, sin embargo, una nueva generación decampesinos y cazadores acudieron a la zona. Pom-meville fue fundada hará unos 170 años, a lo largode las orillas del río. La ciudad ha crecido y prospe-rado desde entonces.

La CiudadPommeville aparece en la parte interior de la cu-

bierta de este libro. Está rodeada por campos y huer-tos cultivados que son atendidos por la gente que vi-ve en las granjas de los alrededores. La ciudad en síes más bien pequeña, y la población total es de tansólo unas 300 personas (incluidas las granjas de losalrededores).

La mayor parte de la gente de la ciudad se gana lavida en la agricultura o sirve a las caravanas que pa-san por el Camino de Piedra. Pommeville es notablepor sus huertos de manzanos y perales, y sus cam-pos producen una amplia variedad de cereales, ver-

duras, carne de vacuno y varios productos lácteos.La gente de Pommeville tiende a ser abierta y

amistosa; el lugar ha estado en paz durante muchosaños, y no hay ninguna razón para mostrarse suspi-caz u hostil hacia los desconocidos. Mientras los via-jeros mantengan sus espadas en sus fundas y gastendinero, son bienvenidos a quedarse.

Pommeville está gobernada por el lord escuderoTomás Avergnon, en nombre del lord barón GeraldLemieux. En la práctica, lord Tomás permite que laciudad se gobierne a sí misma. Los ciudadanos eli-gen a un alcalde cada tres años para que se ocupe delas cosas. En la actualidad el alcalde es una populargranjera y terrateniente llamada Nichole Theneuse.

1. Finca de lord Tomás. El lord escudero es un noblede edad avanzada que disfruta de su tranquilo reti-ro. Tomás Avergnon es un caballero amistoso perodigno al que le gusta hablar del tiempo y de sushuertos de manzanos. Puede hallársele a menudocon una tijeras de podar, recortando y dando formaa los árboles de su finca.

La esposa de lord Tomás murió hace unos años,y su única descendencia es su hija Cerene. Cerenees una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30años, que ha estudiado con cierta profundidad lasartes arcanas. A menudo se halla en la capital, peroen estos momentos está visitando a su padre.

Lord Tomás emplea a un mayordomo llamadoSteven, un jardinero llamado Elias, dos doncellasllamadas Lisa y Elsie, y ocasionalmente contrata aun par de agricultores de la ciudad para que le ayu-den durante la época de plantar o la cosecha. Su ho-gar es confortable, bien arreglado y muy fuerte; ba-rricado, podría resistir cualquier ataque menos elde un ariete.

Lord Tomás y el resto de su personal ayudarán alPJ de todas las maneras posibles cuando empiecenlos problemas, pero son ciudadanos de nivel O sinarmas ni armadura. (En la finca pueden hallarse cin-co escudos y dos espadas largas, si el PJ mira.) Cere-ne es un aliado potencial.

2. Portos el Carrero. Portos vive en una amplia yconfortable cabana con un espacioso taller a su lado.Carros, ruedas y ejes están esparcidos por todas par-tes en diversos estadios de reparación o construc-

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ción. Portos es un hombre hosco de unos 35 años,con un cuerpo bajo y recio y una frondosa barba ne-gra. Comparte su hogar con su esposa María, queparece ser la única persona con la que Portos semuestra considerado. Portos y María tienen cuatrohijos pequeños.

3. Gwalmai el Herrero. Gwalmai es un viajero querecorrió ampliamente el mundo antes de asentarseen Pommeville. Su tienda es muy desordenada, y elpropio Gwalmai parece algo distraído. Pese a lasapariencias, en realidad es un herrero muy hábil.Gwalmai vive solo aquí, pero corteja a la hija deOwen, Rosalie.

La tienda de Gwalmai contiene muchos martillosy hojas útiles que pueden ser utilizadas como armas.El propio herrero es un buen guerrero y un servidorpotencial.

4. Theriault el Molinero. Theriault, uno de los hom-bres más ricos de la ciudad, es un recio ciudadanode unos 50 años, con unas reservas interminables debuen humor. Construyó el molino con sus propiasmanos hace 25 años, y lo mantiene inmaculado. Laesposa de Theriault es una mujer con mejillas demanzana llamada Edna, que comparte su buen hu-mor y su amor a las historias.

5. Owen el Escudo. Owen es un soldado retiradoque se trasladó a Pommeville hace varios años paradedicarse a la agricultura. Las tierras de Owen seencuentran a una cierta distancia al sur, pero las tra-baja él mismo, sin ninguna ayuda. Es un hombre al-to de rostro pétreo que nunca utiliza dos palabrasallá donde una es suficiente. Cuida de su hogar consu esposa Yvonna, y tienen tres hijas.

Owen guarda una armadura de mallas y una es-pada debajo de su cama, pero sólo luchará en defen-sa de su casa o de sus vecinos.

6. Darian la Curtidora. Varias pieles y cueros cuel-gan curtiéndose en su casa, y toda la zona huele conel intenso olor de su oficio. El negocio es propiedad ylo lleva una graciosa y enérgica mujer llamada Da-rian. Hace unos diez años se quedó viuda a tempra-na edad, y se dedicó al curtido de pieles para ganarsela vida para ella y su hijo Robert (ahora con 12 años).

7. El Grifo Verde. El Grifo Verde, uno de los edifi-cios más grandes de la ciudad, es una espléndidaposada que acoge a los viajeros a lo largo del Cami-no de Piedra. Su sala común es utilizada como salade reuniones de la ciudad, y al atardecer docenas deciudadanos se reúnen allí para disfrutar de una jarrade cerveza y una canción o una historia.

El Grifo Verde es propiedad de un hombre bajo yrecio llamado George Marsett, cuya familia ha re-gentado la posada desde hace varias generaciones.George es ayudado por su esposa Aubrey, su her-mano menor Marco, y la familia de Marco. Las hijasde George y los hijos pequeños de Marco trabajancomo doncellas y mozos de cuadras, mientras Au-brey se ocupa de la cocina.

La posada tiene un total de ocho habitaciones pa-ra huéspedes arriba. Las habitaciones son pequeñas,pero bien cuidadas y confortables. George las alqui-la por 1 mo por noche, o 5 mo por toda una semana.Tres de las habitaciones se hallan ocupadas en estosmomentos: una por una comerciante de paso llama-da Shanna Rizoblanco, una por un monje errante lla-mado Fray Nicolás, y la última por el capitán Miles,del ejército del rey.

Fray Nicolás, Shanna y el capitán Miles son todospotenciales aliados del PJ.

8. Establos de Annelle. Este viejo y destartaladoedificio necesita urgentes reparaciones, y los caba-llos son por término medio de mala calidad. La pro-pia Annelle es una mujer de mediana edad y aspectoperezoso con un temperamento retorcido. Supervisaa un par de mozos de cuadras jóvenes, hijos de gran-jeros locales.

9. René el Ebanista. René Marault es un hijo de unviejo artesano que vive solo en esta aseada cabana.Evita a la gente, y pasa los días trabajando la made-ra. René fue un formidable cazador y guerrero en sujuventud, pero no se aliará con el PJ.

10. Andrés el Platero. Andrés es un hábil joyero ypeltrero que fabrica una gran variedad de objetosútiles y decorativos. Es un hombre delgado de unos50 años que se está quedando calvo, y que vive aquícon su esposa Annette y cuatro niños pequeños. Esun hombre amable pero tímido.

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Andrés tiene un musculoso aprendiz llamadoLars que es un servidor potencial.

11. Pierre el Comerciante. Esta tienda la lleva PierreQuantrill, un hombre quisquilloso y aburrido deunos 40 años. Pierre sirve a las caravanas de paso y alos campesinos locales, y tiene una amplia selecciónde artículos en stock. La mayoría de los artículos ha-bituales de ropa, equipo, tachas y arneses o racionesdel MJ pueden encontrarse aquí con un sobrepreciode un 10%. Las armas no tienen mucha demanda, demodo que Pierre sólo almacena dagas, arcos, flechasy proyectiles de honda.

Otros objetos que pueden encontrarse fácilmenteson martillos pequeños, hachas, cuchillos, hoces, pa-lancas y otras herramientas.

La esposa de Pierre falleció recientemente, perotiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la tien-da.

12. Almacenes de Gerard. Varios grandes almace-nes y un pequeño edificio de oficinas constituyen es-te negocio. Gerard es un viejo y correoso comercian-te que alquila espacio en estos edificios a los merca-deres de fuera de la ciudad que necesitan un lugardonde almacenar sus artículos. El negocio se hallaen horas bajas últimamente, y Gerard se siente muyirritado por ello. Oculta un aprovisionamiento se-creto de armas para un mercader en uno de sus al-macenes. El escondite incluye 10 armaduras de ma-llas, 30 armaduras de anillas, 20 escudos, 40 lanzas y20 espadas cortas. Gerard puede ser persuadido decompartir todo esto en beneficio de la ciudad, si el PJdescubre el escondite secreto.

13. Casa de la alcaldesa Theneuse. Esta propiedad,una elegante casa en la ladera de la colina, domina laciudad. Sus regias columnas y jardines pueden ver-se desde la mayor parte de las calles de Pommeville.Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45años que posee extensos huertos y tierras de laborfuera de la ciudad.

Nichole es una viuda sin hijos, pero su hermanomenor Terence y su familia viven en la finca. Un ma-yordomo y un par de doncellas ayudan en el mante-nimiento de la casa.

Nichole es una mujer tranquila que sabe escu-char, pero es muy conservadora y escéptica. Terencees un hombre extrovertido y de buen temperamentoque pasó varios años corriendo aventuras en mu-chos lugares. Es un aliado potencial para el PJ.

14. Sadie la Panadera. Sadie es una vieja mujer quese ha retirado. Ahora sólo hornea por capricho, yvende sus pasteles y su pan cuando desea un pocode dinero para gastar. Sadie vive sola en su pequeñacabana.

15. Templo de la Reflexión. Nota importante: estetemplo está dedicado a la deidad patrona del PJ. Esun templo pequeño y deteriorado usado por los via-jeros y algunos de los ciudadanos. El templo es aten-dido por el hermano Montrel, un sacerdote de la fedel PJ. El hermano Montrel es un hombre muy viejoque mantiene el templo con un poco de ayuda de al-gunos de los ciudadanos más generosos. Se sienteencantado cuando ve a un sacerdote de la misma fe,y ayudará de buen grado al PJ en todo lo que pueda.El recurso más importante del templo es su bibliote-ca de historia y leyendas locales, pero el PJ probable-mente no la necesitará hasta más adelante en laaventura.

16. Torre de Reginard. Reginard Varaderruna es elsabio y hechicero local, un viejo de buen corazónque desprecia absolutamente el desorden o el caosde cualquier tipo. Sus talentos como mago se ha-llan en declive, pero todavía puede serle muy útilal PJ.

17. El Cementerio. La gente de Pommeville ha esta-do enterrando a sus muertos aquí desde hace másde 150 años. El PJ se familiarizará muy pronto conesta área...

18. Las Ruinas. La mayoría de la gente de Pommevi-lle no tiene la menor idea de lo que pueden ser estasruinas. Muchos senderos pequeños serpentean alre-dedor de la parte superior del Pedregal; la zona espopular entre los niños y los amantes del lugar. Lasruinas están llenas de maleza y apenas son visiblesdesde la ciudad.

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La mayoría de la gente en Pommeville son ciu-dadanos de nivel O con pocos deseos de unirse al PJen ninguna empresa peligrosa. Sin embargo, uncierto número de personalidades inusuales puedenser reclutadas para ayudarle contra la amenaza deNedrezar. El jugador no debe sentirse obligado aaceptar la ayuda del PNJ, pero el PJ tendrá muchasmás posibilidades de salvar a Pommeville si es lobastante listo como para aceptar las ayudas.

Cerene Avergnon (Hch4): Humana; CA 5 (brazalesde defensa CA 6, Des); MV12; pg 10; #AT 1; Dñ 1d4 +1 (daga +1); Frz 9, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 13, Car13;AL;LB;GAC0 19(18).

Pericias en armas: daga.Pericias en no armas: etiqueta 13, cabalgar 16, herba-

lismo 15, historia antigua 14.Conjuros: hechizar persona, toque helado, protección

contra el mal, esfera llameante, levitar.

Equipo: ropas de jinete noble, capa, bolsa con com-ponente de conjuros, libro de conjuros, brazales de de-fensa CA 6, daga +1, varita de proyectiles mágicos (17cargas), poción de curación.

Cerene es un mujer altiva e imperiosa que estáacostumbrada a estar al cargo de todo. Puede ser ab-solutamente gélida a veces, pero bajo la superficie esuna persona sabia y compasiva. Cerene se aliará conel PJ sólo después de que haya quedado absoluta-mente claro que la ciudad se halla en un peligro se-rio e inmediato, pero deseará ver claramente las co-sas una vez se haya implicado en ellas. Si Cerene estestigo de un acto de cobardía o estupidez por partedel PJ, no vacilará en señalárselo y en actuar por sucuenta. Cerene prefiere evitar el combate físico.

Gwalmai el Herrero (Grr1): Humano; CA 4 (arma-dura de mallas y escudo); MV 12; pg 9; #AT 1; Dñ1d8 + 3 (espada larga, Frz)01d4; Frz 18/14, Des 12,Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12; AL N; GACO 20 (18 conbonif. Frz).

Pericias en armas: espada larga, ballesta, martillo,daga.

Pericias en no armas: herrería 18, encender fuego 7,armero 8.

Equipo: armadura de mallas, escudo, yelmo, espadalarga, ballesta ligera, 12 saetas y 4 saetas con puntade plata, botas, capa, pellejo de agua, 6 antorchas,yesquero, 15m cuerda.

Gwalmai sirvió como hombre de armas y mer-cenario antes de dedicarse a la herrería. No hablade sus experiencias militares, puesto que las com-pañías con las que luchó no eran muy cuidadosasen elegir sus causas. Es un hombre tranquilo ysombrío que evitará verse implicado en los proble-mas de la ciudad a menos que el PJ haga que valgala pena.

Gwalmai puede ser contratado por 2 mo al día,o puede ser persuadido de que se alíe desinteresa-damente apelando de forma excepcionalmentefuerte a su sentido de la responsabilidad.

Lars, el aprendiz del herrero (Grr0): Humano; CA 8(armadura de cuero); MV 12; pg 5; #AT 1; Dñ por ar-ma; Frz 16, Des 13, Con 10, Int 9, Sab 7, Car 13; ALNM; GACO 20.

Pericias en armas: daga, garrote, ballesta.Pericias en no armas: herrería 10, juego 13, manejo

de animales 6.

Equipo: armadura de cuero, capa, daga, garrote,morral, pellejo de agua, frasco de vino.

Lars es un musculoso joven de mala actitud. Es elpendenciero de la ciudad, siempre avasallando a losmás pequeños o débiles. Si oye que el PJ está reu-niendo una banda para luchar por Pommeville, in-sistirá en ir con el grupo para impresionar a los otroshabitantes de la ciudad y demostrarse a sí mismoque es un «auténtico héroe».

Desgraciadamente, sólo le preocupa su propiopellejo! Dejará que los demás personajes se enfren-ten a un horrible final si eso significa que él puedellenarse los bolsillos de oro. Lars no tiene agenda niplanes para traicionar al grupo, tan sólo es un huevopodrido.

Capitán Miles (Grr3): Humano; CA 1 (armadura deplacas +1, escudo); MV 12; pg 25; #AT 1 (3/2 con es-pada bastarda); Dñ 1d8 + 4 (espada bastarda +1, Frz,

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especialización); Frz 17, Des 9, Con 15, Int 13, Sab 12,Car 14; AL NB; GACO 17 (13).Pericias en armas: espada bastarda (especialista),

daga, ballesta, lanza.Pericias en no armas: sentido de la dirección 13, he-

ráldica 13, cabalgar 15, rastreo 12.

Equipo: armadura de placas +1, escudo, yelmo, balles-ta pesada, 20 saetas, espada bastarda +1, 2 dagas, capacon capucha, linterna, frasco de aceite.

El capitán Miles es un oficial del ejército del rey,de paso por Pommeville camino de su nuevo desti-no. Es un hombre honesto y franco que no abando-nará Pommeville hasta saber que la ciudad está asalvo. Miles está dispuesto a pasar el liderazgo a lapersona que considere que está más cualificada aenfrentarse a los muertos vivientes. Lo ve todo entérminos militares, y se refiere a los ciudadanos co-mo «auxiliares amistosos» y a los zombies como«tropas de asalto enemigas».

Hermano Montrel (Sac2): Humano; CA 10; MV 6(edad); pg 5; #AT 1; Dñ por arma; Frz 6, Des 10, Con7, Int 13, Sab 14, Car 14; AL LB; GACO 20 (penaliza-ción -1 por baja Fuerza).

Pericias en armas: vara, honda.Pericias en no armas: curación 13, historia antigua

12, historia local 14.Conjuros: bendición, curar heridas ligeras, luz, protec-

ción contra el mal.

Equipo: ropas, símbolo sagrado, vara.

El hermano Montrel atiende el Templo de la Re-flexión y es un sacerdote de la misma fe que el PJ. Esun viejo que está perdiendo su vigor, pero todavíatiene una mente aguda y clara. Deseará acompañaral PJ y ayudarle contra el mal que amenaza Pomme-ville, pero es evidente que el anciano sacerdote esdemasiado frágil para tales actividades. El hermanoMontrel ofrecerá toda la asistencia que pueda al PJ,incluido curación, conjuros gratuitos y acceso a labiblioteca del templo.

Fray Nicolás (Scd1): Humano; CA 10; MV 12; pg 8;#AT 1; Dñ Id6 + 1 (maza, Frz); Frz 16, Des 11, Con16, Int 10, Sab 14, Car 9; AL LB; GACO 20.Pericias en armas: maza, honda.Pericias en no armas: manejo de animales 13, zapa-

tero remendón 11, historia local 9, religión 14.Conjuros: curar heridas ligeras, detectar el mal, luz.

Equipo: ropa, sandalias, mochila, una semana de ra-ciones, pellejo de agua, símbolo sagrado.

El fraile Nicolás es un fornido monje joven quepertenece a una orden que vaga por el territorio,ayudando a la gente común. Es muy tranquilo y seazara fácilmente, e intenta evitar las interaccionessociales. El fraile puede pertenecer a la religión delPJ si el DM así lo decide, pero esto no es necesario:seguirá voluntariamente a cualquier sacerdote caris-mático de un nivel superior al suyo, siempre que susreligiones no sean diametralmente opuestas. Todolo que necesita hacer el PJ es pedirle su ayuda al frai-le.

Reginard Varaderruna (Hch6): Humano; CA 7 (ani-llo de protección +3); MV 9 (edad); pg 14; #AT 1; Dñpor arma; Frz 10, Des 12, Con 9, Int 18, Sab 14, Car13; AL LB; GACO 19.

Pericias en armas: daga, vara.Pericias en no armas: historia antigua 17, lenguajes

antiguos 18, leer/escribir 19, identificarconjuros 16, herbalismo 16.

Conjuros: comprender lenguajes, detectar magia,amigos, sueño, invisibilidad, conocer alineamiento,protección contra el mal radio 3 metros, sugestión.

Equipo: ropa, capa, vara, bolsa con componentes deconjuros, libro de conjuros, daga de plata, poción devolar, poción de curación, anillo de protección +3, varitade fuego (12 cargas).

Reginard es un viejo sabio de confianza y un al-quimista que pasa buena parte de su tiempo rebus-cando entre antiguos tomos en su torre. Disfrutacompartiendo sus conocimientos (es decir, hablan-do durante horas) acerca de casi cualquier tema, yrecibe cálidamente a cualquier visitante. Reginard

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es muy popular entre los niños de la ciudad, queconstantemente lo asedian con peticiones de demos-tración de auténtica magia. Los adultos de Pomme-ville consideran en general que Reginard es un viejoinofensivo, aunque un tanto excéntrico. Reginard sesentirá feliz de ayudar al PJ en todo lo que pueda,pero, como el hermano Montrel, sus días de aventu-ra pasaron hace ya mucho tiempo. Reginard recono-ce esto, y si acompaña al PJ evitará los conflictos ocualquier ejercicio físico serio. Montrel y Reginardson grandes amigos, pero se incordian intermina-blemente el uno al otro.

Shanna Rizoblanco (Ldr5): Semielfo; CA 4 (armadu-ra de cuero +1, Des); MV12; pg 18; #AT 1 y 1; Dñ 1d6+1 (espada corta +1) y 1d4 (daga); Frz 13, Des 17, Con18, Int 13, Sab 10, Car 15; AL CB; GACO 18 (17 espa-da, 20 daga).

Pericias en armas: espada corta, daga,ballesta ligera.

Pericias en no armas: evaluación 13, disfraz 13, an-dar por la cuerda floja 17, acrobacias 17, cabalgar13, nadar 13.

Habilidades de ladrón: vaciar bolsillos 50%, abrircerraduras 40%, hallar/retirar trampas 40%, mo-verse en silencio 45%, ocultarse en las sombras40%, detectar ruidos 35%, escalar paredes 90%,leer lenguajes 5%.

Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, daga,ropas de jinete, capa, caballo de monta, bolsa de cin-to con ganzúas, pellejo de agua.

Shanna es una hermosa y vivaz semielfo que pasacomo mercader errante e inversor. Compra y vendeocasionalmente cosas, pero la mayor parte de sus in-gresos derivan de sus actividades de ladrón. Shannacree que tiene derecho a robarle a la gente que pue-de permitirse la pérdida, y está convencida de que elmejor ladrón es aquel que pasa desapercibido.

Shanna intentará evitar verse mezclada en losproblemas de Pommeville, en la creencia de que nole corresponde a ella luchar con los zombies. Señala-rá que ella «sólo se dedica al comercio», pero puedealiarse con la causa del PJ tras una demostración vi-sible del personaje de su efectividad contra losmuertos vivientes.

Terence Theneuse (Brb3): Humano; CA 6 (armadu-ra de cuero tachonado, capa de protección +1); MV 12;pg 29; #AT 1 y 1; Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla, Frz);y 1d6 + 4(hacha de mano + 1, Frz);Frz 18/38, Des 13,Con 15, Int 13, Sab 14, Car 10; AL NB; GACO 18 (17hacha de batalla, 16 hacha de mano).

Pericias en armas: hacha de batalla, hacha de mano,daga, arco largo.

Pericias en no armas: rastreo 15, cabalgar 17, sentidode la dirección 15, caza 13, comprensión de ani-males 13, montañismo.

Habilidades de guardabosques: ocultarse en lassombras 20%, moverse en silencio 27%, especieenemiga: orcos.

Equipo: armadura de cuero tachonado, capa de pro-tección +1, botas, arco largo, carcaj con 20 flechas dedescarga, hacha de batalla, hacha de mano +1, daga,mochila, una semana de raciones, pellejo de agua.

Terence es lo más parecido a una héroe local. Co-mo hijo menor de la familia Theneuse, vagó amplia-mente por los bosques y colinas alrededor de Pom-meville cuando joven. Finalmente se convirtió en unhábil guardabosques. Terence desaparece a menudodurante varios días consecutivos, patrullando la re-gión. Es famoso por haber matado a cuatro orcos enuna pelea para salvar una granja de una incursiónde los monstruos. Terence es alegre y despreocupa-do y se lleva bien con todo el mundo. Sus ocurren-cias y su actitud no hacen pensar en sus habilidadespara la lucha. Ayudará al PJ si se le pide.

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El desafío del clérigo empieza cuando el PJ llega aPommeville. El DM tendrá que inventar una razónpara la visita del personaje. El PJ puede haber sidollamado a un templo distante, puede acudir a visitara unos familiares, o puede estar dedicado a algunaotra misión (llevar un mensaje, buscar a un sabio, loque sea). Lo importante es que el DM proporcione alpersonaje jugador una excusa razonable para pasarpor Pommeville.

Cuando estés listo para empezar, lee el siguientetexto recuadrado al jugador:

Has pasado el día viajando por las onduladascolinas y las tierras de labor de Vosgone, una pací-fica región que lleva generaciones asentada. Hascruzado esta zona en varias ocasiones en tu carre-ra. Los cielos grises y las heladas lluvias de princi-pios de primavera han estado contigo durante to-do el día, y estás ansiando una comida caliente yuna cama acogedora.

Sigues una antigua carretera conocida como elCamino de Piedra. La oscuridad llega mientrasdesciendes por un boscoso valle hacia el vado delrío Volar y la pequeña ciudad de Pommeville. Es-tás cansado y tienes frío, y es un buen momentopara detenerse.

El Volar es frío y rápido, y cruzas el vado con tucaballo hacia el interior de la ciudad. Pommevillees próspera, y puedes ver tiendas y cabanas a cadalado de la carretera. Una colina empinada y bosco-sa se alza por encima de la ciudad, ocultando ensu cima unas ruinas cubiertas por la hiedra.

Divisas la acogedora luz de una posada, con elcartel de un grifo verde orgullosamente exhibidoen su puerta. Hay poca gente por los alrededores,pero desde su interior te llega el sonido de conver-saciones y el tintinear de platos y vasos.

El héroe puede hacer lo que desee, pero debealentársele a detenerse y descansar en la posada. Se-

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rá muy duro seguir adelante en la oscuridad y la llo-vizna. El PJ puede intentar también hablar con unciudadano o buscar en el Templo de la Reflexión.

E1 Grifo VerdeLa posada es el Griío Verde, área 7 del mapa. En

algún momento de la noche, el PJ debe parar allí ensu búsqueda de un lugar donde pasar la noche.Cuando el PJ llegue, lee el siguiente texto:

Te sacudes de encima el frío, atas tu caballo yentras. La sala común de la posada es confortable,con una docena o así de ciudadanos y viajeros dis-frutando de un rugiente fuego y de jarras de cer-veza. Un hombre bajo y de anchos hombros conun bigote caído se te acerca con una sonrisa."Bienvenido al Grifo verde —dice—. Me llamoGeorge Marsette, y soy el posadero. Siéntate juntoal fuego, haré que mi sobrino se ocupe de tu caba-llo.»

Tomas asiento y observas a la gente a tu alrede-dor. La mayoría parecen ser habitantes de la ciu-dad —un hombre alto con un delantal de herrero,un joven impetuoso vestido como un artesano, unpar de viejos campesinos de piel curtida—, perotambién distingues algunos viajeros. Uno es unapuesto soldado con uniforme, uno un imponentemonje, y un tercero parece ser un semielfo comer-ciante o mercader de algún tipo.

El PJ puede hablar con tantos de los clientes de laposada como desee, pero puesto que nada inusualha ocurrido todavía en Pommeville, no escucharánada alarmante o inquietante. El herrero es Gwal-mai, el artesano es Lars, los campesinos son Owen yuno de sus vecinos, el soldado es el capitán Miles, elmonje Fray Nicolás, y el comerciante es la elfo Shan-na Rizoblanco. Mientras el PJ se muestre educada-mente cortés, los clientes de la posada responderánalegremente a todas sus preguntas de rutina y letransmitirán algunos rumores poco importantes.

Si el PJ menciona que es un sacerdote o preguntaacerca de los templos locales, uno de los PNJs le ha-blará del hermano Montret y del Templo de la Refle-xión, camino arriba.

Si el PJ inquiere acerca de las ruinas de encima dela colina, los del lugar se encogerán de hombros y

dirán algo así como: «Siempre han estado allí. La se-mana pasada un par de aventureros las exploraron,pero no creo que encontraran nada.»

Cuando el PJ se retire a dormir, ve a la PrimeraParte: Una noche en la ciudad.

Hablar con un CiudadanoEl PJ puede llamar a cualquier puerta de la ciu-

dad y conocer a la gente de Pommeville. La mayoríade los ciudadanos se mostrarán amistosos y servi-ciales, y dirigirán al PJ al Templo de la Reflexión o alGrifo Verde. Ninguno de ellos sabe nada más acercade las ruinas o tiene alguna información especialque transmitir.

El Templo de la Reflexión

Delante de ti se alza un pequeño templo dedi-cado a tu deidad. Dentro hallas unos cuantos ban-cos de madera muy pulida y un sencillo altar. Ob-servas que se ha cumplido con los ritos estableci-dos, pero que parece que poca gente ha estadoaquí recientemente. En unos pocos minutos, unsacerdote de avanzada edad avanza hacia ti arras-trando los pies para saludarte. «Bienvenido, bien-venido —dice con voz cálida—. Ha pasado muchotiempo desde que otro de nuestra orden me visitó.Soy el hermano Montrel, y llevo muchos añosatendiendo este templo.»

El templo no tiene instalaciones para visitantes,de modo que el hermano Montrel ofrecerá llevar alPJ al Grifo Verde. Está desesperado por conocer no-ticias de cómo va la iglesia, e interrogará ansiosa-mente al PJ acerca de otros sacerdotes y obispos. Lamayoría de ellos han muerto o se han retirado. Si elPJ visita a Montrel antes de que empiecen los pro-blemas, no hay mucho de lo que puedan hablar ex-cepto algunos chismorreos. Montrel le ofrecerá subiblioteca de historia local.

Montrel sabe que las ruinas encima de la colinason los restos de un templo malvado, pero cree queahora es seguro; los niños corretean y juegan a me-nudo entre las ruinas. No se le ocurrirá mencionarlas ruinas a menos que se le pregunte por ellas.

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Durante la noche, Nedrezar anima a los muertosdel cementerio y los envía contra Pommeville. ElDM puede manejar a su antojo la escena. Los zom-bies persiguen de un lado para otro a los chillanteshabitantes de la ciudad y los arrastran presas del te-rror y del pánico hacia un destino desconocido.

El primer encuentro es Un rudo despertar, queocurre en la posada del Grifo Verde. Después deque el PJ consiga ochar a los zombies de la posada,ve a Los muertos andantes. Esta parte de la aventu-ra termina con la retirada de los zombies, en A laprimera luz del amanecer.

Un Rudo DespertarEn medio de la noche, los esbirros muertos vi-

vientes de Nedrezar se alzan de sus tumbas y se en-caminan hacia la ciudad. El PJ está durmiendo pro-fundamente en su habitación cuando llegan loszombies.

Eres despertado por gritos en la distancia. Tesientas en la cama y escuchas, y por un momentotodo lo que oyes es el gemir del viento y el susu-rrar de las hojas. Luego hay un penetrante chillidoprocedente del pasillo, ¡y algo golpea y trastea conla puerta de tu habitación!

Un zombie está intentando entrar en la habita-ción para atacar al PJ. El héroe no ha tenido tiempode enfundarse su armadura, pero sí puede ser capazde agarrar su arma y un escudo, a discreción delDM. Hay una ventana detrás de la cama del PJ, y silo desea, puede abandonar también la habitaciónpor este medio. La habitación se halla en el segundopiso, y la caída infligirá 1d6 puntos de daño.

Fuera en el pasillo, dos zombies tienen a Shannaacorralada, un zombie está en la habitación del ca-pitán Miles. Otros dos están en los aposentos del po-sadero, y George y su hermano Marco intentan va-lientemente desembarazarse de ellos mientras susfamilias se cubren tras ellos.

El pasillo está oscuro y lleno con el hedor de latumba. Puedes ver a los otros huéspedes luchan-do por sus vidas, vestidos sólo con pijamas o batasde noche. La comerciante Shanna está atrapada en

un extremo, luchando contra dos zombies, y pue-des ver a otros dos en el otro extremo del pasilloatacando a George y su familia. También puedesoír lucha en la habitación, de Nicolás, pero la habi-tación de Miles permanece inquietantemente si-lenciosa.

EJ PJ puede ganar aliados ayudando a Shanna oacabando con el zombie en los aposentos de Milesantes de que mate al dormido capitán. Nicolás se-guirá al PJ si el héroe hace algún esfuerzo por reclu-tarlo u organizar una defensa. No existe ningúntiempo predeterminado para cuando los zombiesempiezan a golpear y matar víctimas; el DM debedejar que la gente acabe con los zombies, o vicever-sa, para conseguir un efecto dramático en desarro-llar la escena.

Los zombies que sean ahuyentados con éxito seretirarán de vuelta a ia tumba.

George, Marco y familia: 8 humanos nivel 0; CA 10;MV 12; pg 5 (George y Marco) o 2 (todos los demás);#AT 1; Dñ 1d6 (garrote); AL N; GACO 20.

Zombies (7): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GACO19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.

Cuando la última de las horribles cosas cae, Ge-orge se pone muy pálido y grita desesperado:«¡Ese era mi tío! ¡Y ahí está Regil, el granjero! ¡Fue-ron enterrados hace años!»

Los supervivientes se apartan, horrorizadospor la macabra escena. ¡De pronto oís un gemidode terror procedente del patio de la posada! Geor-ge corre hacia la ventana y mira fuera. «¡La ciu-dad! ¡Los muertos están andando por toda la ciu-dad! ¡Debe de haber cientos de ellos!»

Los Muertos AndantesEvidentemente, ésta es una ocasión perfecta para

que un héroe dé un paso adelante y se haga cargo dela situación. Si el PJ es tímido o vacilante, el DMpuede hacer que George salga a la carga de la posa-da para hacer algo al respecto, mientras Aubrey gri-ta que alguien vaya tras él y le ayude. Si el PJ simple-mente echa a correr fuera para ver qué está ocu-rriendo, los otros PNJs le seguirán.

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Hay aproximadamente 100 zombies vagando porlas calles de Pommeville. Seguirán aterrorizando laciudad durante toda la noche. El PJ puede ocuparsedel asunto de un cierto número de maneras, descri-tas en la sección de Estrategias más abajo. Tambiénpuede que necesite reunir con rapidez una banda deAliados.

Una vez el PJ ha decidido un curso de acción, elDM necesitará presentar varios encuentros duranteel transcurso de la noche, entre ellos La banda de laalcaldesa, Arrastrados a la tumba y El templo sitia-do. Además de estos encuentros, el DM debe utili-zar La sed de los muertos varias veces para mante-ner al PJ desequilibrado y asustado.

AliadosEl PJ tiene varios aliados potenciales con él al fi-

nal de Un rudo despertar. Son:George y Marco: Cualquiera de los dos irá con el

PJ si se le pide. Sin embargo, e] otro se quedará atráspara atrancar la puerta y cuidar de niños y mujeres

Capitán Miles: El capitán tiene intención de saliry luchar contra los zombies, pero reconoce que reu-nir un grupo es una muy buena idea. Si el PJ rechazaa hacerse cargo de la situación, el capitán lo hará. Lepedirá al PJ que vaya con él y le ayude a defender laciudad.

Fray Nicolás: Nicolás desea defender la ciudad, yseguirá a cualquier líder que le pida ayuda. Preferi-rá dejar que el PJ dirija las cosas, señalando que: «co-mo sacerdotes, estamos mejor adaptados a dejar queesos muertos descansen».

Shanna: Se necesitará mucha argumentación pa-ra convencer a Shanna de que debe arriesgar su vidapor los habitantes de Pommeville. Un PJ particular-mente carismático o de habla fácil y valeroso puedeconseguirlo. Si el PJ no puede explicar a Shanna porqué debe unirse a la banda, la semielfo se quedará acuidará de las familias de la posada.

EstrategiasHay varias estrategias básicas que el PJ puede se-

guir a la hora de defender la ciudad del ataque delos zombies. Si el jugador se siente abrumado por elcaos y ia confusión, el DM puede ofrecer un indicioo dos para conseguir que se muevan de nuevo. Al-gunas de las estrategias son:

Cazar a los cazadores: El PJ reúne a tantos habi-tantes de Pommeville como puede e intenta exter-minar a los zombies. Cuando el PJ parezca exhausto,dile que se acerca el amanecer y que los muertos seestán marchando lentamente de la ciudad.

Atrancar la puerta: El PJ intenta agrupar a la gen-te de la ciudad en un único lugar fácil de defender.La mayoría de los PNJs sugerirán el Templo o la fin-ca del Lord. Cuando la gente de la ciudad se ha reu-nido allí, una enorme oleada de zombies ataca eledificio donde se han refugiado.

Huir: El PJ intenta llevar a la gente a un lugar se-guro organizando la evacuación de la ciudad.

La Sed de los MuertosUtiliza este encuentro tantas veces como sea ne-

cesario a lo largo de la noche. Cada vez, altera la si-tuación exacta de los PNJs implicados. Por ejemplo,la segunda vez que utilices este encuentro, puedeocurrir en los oscuros callejones adyacentes a los al-macenes de Gerard, y puede ser el propio Gerardquien se halle en peligro.

La clave a esta parte de la aventura es mantener aljugador en el borde de su asiento, pero no abrumar-le con interminables oleadas de zombies. Sé creativoe inventivo en presentar estos ataques, y no temasrecompensar el buen desarrollo del juego o las ac-ciones valerosas.

Fuera hace frío y humedad, y una maligna bru-ma brota del suelo. Fsta noche la luna apenas es eldelgado f i lo de una guadaña, y las sombras sonprofundas y amenazadoras. Al salir de la sala co-mún de la posada, te sientes horrorizado al verdocenas de gimientes zombies que merodean portoda la ciudad. Un hombre al otro lado de la callegrita y cae bajo las aferrantes garras de tres deaquellas horribles cosas. ¡Mientras observas estaterrible escena, te das cuenta de que tú puedes serel siguiente! Oscuras formas acechantes se te acer-can desde todas direcciones. Puedes contar mediadocena de una sola mirada, con muchos más queavanzan tambaleantes calle abajo hacia la posada.

Ocho zombies avanzan para atacar al PJ y susaliados. Si el personaje va armado, los zombies ata-can para matar; de otro modo, intentarán aferrar al

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PJ y arrastrarlo consigo para llevarlo ante Nedrezar.En sucesivos encuentros, habrá presentes 3d4 zom-bies y 1d12 ciudadanos.

Zombies (8): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada;GACO 19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.

La Banda de la AlcaldesaNichole Theneuse, su hermano Terence y un gru-

po de seis ciudadanos armados están trabajandotambién para salvar tanta gente de Pommeville co-mo sea posible. Este encuentro proporciona al PJuna posibilidad de encontrarse con Nichole y enca-minarlos hacia El templo asediado.

Distantes gritos y los sonidos de luchas siguenalcanzando tus oídos cuando haces una pausa pa-ra evaluar la situación. Tu pequeña banda se reú-ne y descansa por unos momentos. ¡De pronto,captas un grupo de furtivas sombras que avanzanhacia ti y tus compañeros!

«¿Quién anda ahí?», exclama una voz en la os-curidad. Las sombras se acercan más, y puedes ,ver que se trata de un grupo de ciudadanos arma-dos encabezados por una mujer de rostro serioque lleva una armadura de cuero.

Uno de tus compañeros te da un coda/o. «EsNichole, la alcaldesa», dice.

Nichole es una mujer tranquila y reservada, perose mostrará visiblemente complacida de hallar aunos aventureros que están ayudando a la gente dePommeville. Se presentará y le preguntará al PJ sitiene alguna idea de lo que está ocurriendo o porqué.

«¿Eres sacerdote? Bien —dice Nichole—. Nece-sitaré hablar contigo cuando todo esto haya termi-nado. Mis compañeros y yo intentaremos llevar atodo el mundo hasta el templo, para que puedandefenderse allí juntos. Hemos visto que esas cria-turas arrastran a la gente hacia el noreste, dondese encuentra el viejo cementerio. ¿Puedes tú y tubanda seguirles e intentar rescatar a los que hancogido?»

Si el PJ acepta, ve a Arrastrados a la tumba. Si no,Nichole se mostrará muy decepcionada y no ayuda-rá al PJ en la Segunda Parte. Fruncirá el ceño y mur-murará algo así como: «Está bien, no te preocupes»,dividirá su propia banda, e ignorará al PJ y sus com-pañeros.

Arrastrados a la TumbaLos zombies fueron enviados por Nedrezar para

que le trajeran cautivos de los que alimentarse, perosu comprensión de las órdenes era limitada.

Muchos de los zombies estaban consumidos porla sed de sangre una vez alcanzaron la ciudad, y em-pezaron a atacar ciegamente todo lo que se movía.Sólo unos cuantos recordaron capturar víctimas pa-ra su amo Nedrczar.

Estos zombies llevan a sus cautivos al cemente-rio, y los retienen allí mientras Nedrezar se alimen-ta. El sacerdote muerto viviente está allí, animandoa un cadáver con su propio espíritu. A todos losefectos, su espíritu ocupa un cuerpo y lo transformaen un cadáver.

El rastro de los zombies no es difícil de seguir.Jirones de ropa y manchas de sangre señalan cla-ramente su camino. Arrastraron a sus víctimas ha-cia el norte a lo largo de la calle principal de Pom-meville, y se desviaron hacia un serpenteante ca-mino que conduce a los bosques. Tus compañeroste dirán que el sendero lleva hasta el cementerio.

Cuando te acercas, puedes divisar una luz so-brenatural que pulsa encima del cementerio. Lafantasmagórica luminosidad parece brotar de lasfrías piedras y siluetea una macabra escena. Diezzombies están de pie en un círculo en el centro delcamposanto, aferrando a cinco ciudadanos consus sucias manos.

En medio del anillo, un alto v bien conservado¿ombie permanece de pie con las manos rodeandola cabeza de un chillante ciudadano. Una malvada

i luz arde como fuego verde en los ojos del zombie,y con un gemido de placer infernal drena la vidadel impotente granjero, cuyo gris ceniciento cadá-ver se derrumba al suelo. Los otros zombies arras-tran a una nueva víctima ante la criatura en el cen-tro del anillo.

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Nedrezar matará al siguiente ciudadano en unround si el PJ no interviene. Una vez el PJ y su grupodejen saber su presencia, Nedrezar lanzará a sus es-birros al ataque. Los habitantes de la ciudad serántemporalmente olvidados y huirán rápidamente dela escena.

Los sacerdotes sufren una penalización de -2 asus intentos de ahuyentar en la presencia inmediatade Nedrezar. El anciano sacerdote exultará mientrasataca a los héroes, siseando amenazas y proclaman-do su fuerza: «¡Estúpidos! ¡He dominado la muerte!¡Beberé vuestras almas, y me serviréis por toda laeternidad!»

Ten en cuenta que el espíritu de Nedrezar puedeser expulsado del cadáver que está animando me-diante un disipar magia, e impedírsele que se acerquemediante un protección contra el mal.

Forma de cadáver de Nedrezar: CA 5; MV 12; DG 4+ 3; pg 26; GAC0 15; #AT 1; Dñ Id4; AE drenaje deenergía; DE golpeado sólo por plata o por armas

mágicas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975.

Zombies (10): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GAC019; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.

Cuando Nedrezar es derrotado o todos los zom-bies abatidos, abandona el cadáver que está animan-do y regresa a su tumba. Pierde el control de loszombies durante un round (los héroes pueden gol-pear con +4 para golpear y daño), y luego los reani-ma. Lee el siguiente texto:

De pronto la malvada luz desaparece de losojos del cadáver, y éste se derrumba al suelo. Unagirante bola de maligno fuego verde salta fueradel cuerpo y parte hacia el sur, desapareciendoentre la densa maraña de los árboles. Los otroszombies frenan sus movimientos y acaban dete-niéndose, algunos incluso se dejan caer de rodi-llas. Tras una larga pausa los zombies despiertany reanudan su ataque.

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El Templo AsediadoEn algún momento de la noche, la alcaldesa The-

neuse y los demás ciudadanos agruparán a los su-pervivientes en en el Templo de la Reflexión. Loszombies se amasarán ante él y atacarán el templo. Siel PJ ayudó a reunir a la gente de la ciudad y perma-neció con ella, se halla dentro del templo cuando seinicia el ataque. De otro modo, el personaje está enalguna parte fuera y podrá intervenir contraatacan-do desde la retaguardia. Lee la información entreparéntesis tan sólo si el PJ viajó hasta el cementerio yluchó con Nedrezar.

Docenas de zombies rodean el pequeño tem-plo, al que dan vueltas, inseguros. Dentro, más deun centenar de habitantes de Pommeville se hanreunido en un intento de resistir. Los niños llorande miedo, y los hombres capaces de la ciudad to-man garrotes y pesadas rocas para defender a susfamilias de la horrible horda.

De pronto, los zombies se deciden y se vuelvenhacia el templo. En medio de sus rangos aparecendos horribles figuras. (¡Reconoces a dos de los ha-bitantes de la ciudad que fueron muertos en el ce-menterio, ordenando a los otros zombies que ata-quen!) Sus ojos arden con un extraño fuego verde,y son mucho más rápidos y fuertes que los zom-bies inferiores a su alrededor.

Si el PJ se halla dentro del templo durante este en-cuentro, los zombies golpean la puerta durante unoscuantos rounds hasta que ésta cede. Cada round,cinco zombies entran por la destrozada puerta. Lamayoría de los ciudadanos se hallan atareados de-fendiéndose de los zombies que intentan trepar porlas ventanas o entrar por la puerta trasera del tem-plo.

Un grupo de seis ciudadanos armados con pie-dras y garrotes ayudarán al PJ y a sus compañeros adefender la puerta principal del templo. Cada grupode zombies intenta atravesar la línea de defensorespara alcanzar a la gente indefensa justo más allá. Enun momento crítico, los dos zombies ju-ju avanzanpara participar ellos también en el ataque.

Si el PJ está fuera y ataca a los zombies desdeatrás, 1d4 zombies por round se apartarán del tem-plo para enfrentarse a los héroes. (Los habitantes del

poblado dentro del templo podrán contener a duraspenas a los zombies, pero perderán a varios hom-bres en el proceso.) Una vez los héroes han desviadoa diez o más zombies del ataque, los zombies ju-juavanzarán hacia la parte de atrás para alejar al PJ ysus compañeros.

Los zombies ju-ju fueron creados cuando Nedre-zar drenó la energía de dos de los habitantes del po-blado que fueron capturados y traídos ante él. Laaparición de los zombies ju-ju suscita gritos de te-rror de sus anteriores familias y amigos.

Ciudadanos (6): CA10; MV12; guerreros de nivel 0;pg 5 cada; GACO 20; #AT 1; Dñ 1d6 (garrote).

Zombies (40): CA 8; MV 6; DG 2; pg 9 cada; GACO19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.

Zombies ju-ju (2): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 27 ca-da; GACO 15; #AT 1; Dñ 3d4; DE golpeado sólo porarmas mágicas +1 o mejores, tipo G y P causan me-dio daño, inmunidad a los conjuros; TM M; AL NM;PE 975 cada.

La Primera Luz del AmanecerTras la defensa del templo, las actividades de la

noche llegan a su final. Lee el siguiente texto:

Exhausto y herido, te sorprende ver que loszombies abandonan de repente sus ataques. Lashorribles cosas se dan la vuelta y se alejan tamba-leantes, abandonando la ciudad. A todo tu alrede-dor, los zombies han abandonado sus esfuerzos yregresan al camposanto. Te quedas absolutamenteasombrado ante esto, hasta que te das cuenta deun resplandor rosado en el cielo por la parte deleste. Faltan sólo unos pocos minutos para la salidadel sol.

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En esta parte de la aventura, el PJ ayuda a la ciu-dad a recuperarse del ataque y organiza una expedi-ción para localizar y destruir la fuente de la malvadainfluencia. En Las consecuencias, el héroe supervisael daño causado y se le pide que ayude a poner fin ala inquietud de los muertos. En Reunir aliados, el PJpuede organizar un grupo de amigos y servidorespara que le ayuden en su tarea. En encuentro Inves-tigaciones cubre los resultados de cualquier investi-gación o exploración en la zona. Finalmente, Lacripta de Nedrezar describe las ruinas del antiguotemplo.

El jugador debe empezar en el encuentro Las con-secuencias, pero a partir de ahí el rumbo de la accióndepende sólo de él. Si desea primero investigar yluego reunir aliados, es su prerrogativa.

Hasta que la cripta de Nedrezar sea sellada denuevo, los zombies despertarán cada noche cuandose alce la luna. Seguirán aterrorizando la ciudad

mientras el PJ intenta imaginar dónde se retiran adescansar. La gente de Pommeville estará prepara-da esta vez, y se reunirá en unos cuantos lugares fá-cilmente defendibles de los ataques. Muy poca gen-te resultará muerta o atrapada por los zombies en laciudad, pero los muertos vivientes empezarán a ex-tenderse por el campo de los alrededores, buscandopresas más fáciles. Viajar alrededor de la ciudad ysus inmediaciones por la noche dará como resultadorepetidos encuentros con los zombies (ver La sed delos muertos).

Los zombies resisten la mayor parte de los inten-tos de destrucción. Incluso aquellos que han resulta-do «muertos» en noches anteriores regresan al díasiguiente. Bendecir los cadáveres no tendrá ningúnefecto. Si el PJ desea exhumar y quemar y desmem-brar todos los cuerpos del cementerio, la gente dePommeville seguirá muy reluctantemente sus órde-nes y se dedicará al horrible trabajo..., pero ten en

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cuenta que Nedrezar seguirá estando libre para co-meter sus fechorías de otras formas.

Las ConsecuenciasTras la noche sin sueño y llena de terror, la mayo-

ría de la gente de la ciudad empieza el nuevo día conun par de horas de agotado sueño. A media maña-na, los ciudadanos se dedicarán al duro trabajo delimpiar los restos de la batalla, contar a los muertosy reforzar las defensas de sus hogares contra un po-sible regreso de los zombies. Se enviarán explorado-res que investigarán el cementerio e informarán deque los muertos vivientes de la noche anterior hanregresado a sus tumbas y permanecen tranquilos ensus ataúdes y mausoleos.

Un Amigo NecesitadoMientras el PJ se halla fuera de un lado para otro,

examinando los daños, un muchacho alto y huesu-do se le acerca y tironea de su capa.

«Por favor, mi lord —exclama el muchacho—, mimamá está herida. ¿Puede ayudarla?»

El muchacho es Robert, y su madre es la curtidoraDarian. Luchó contra un zombie la otra noche y con-siguió abatirlo, pero resultó herida y reducida a 0puntos de golpe (de sus normales 4). Si el PJ va conel muchacho y ayuda a Darian, ya sea lanzando uncurar heridas ligeras o usando la pericia en no armasde curación para atender sus heridas, descubriráque su caridad le ayuda a ganar aliados.

La Alcaldesa RegresaSi el PJ ha actuado heroicamente en defensa de

la ciudad, Nichole Theneuse le busca en algún mo-mento de la mañana.

Si el PJ rescató a los ciudadanos que eran Arras-trados a la tumba, Nichole se muestra mucho máscálida y respetuosa de las habilidades del PJ, y leofrecerá cualquier ayuda que pueda en las investi-gaciones del PJ o en reunir aliados, entre ellos laayuda voluntaria de Terence.

Eres abordado por la alcaldesa, Nichole The-neuse, y un robusto joven que guarda un parecidofamiliar con ella. El rostro de Nichole está profun-damente fruncido, y puedes ver una profunda fu-ria arder en sus ojos. «Según mis cuentas, perdi-

mos a seis personas esta noche, y docenas más es-tán heridas —dice en voz baja—. Necesitamosdescubrir qué causó esto y ponerle fin. Luchastevalerosamente en favor de Pommeville esta no-che, y creo que necesitaremos tu ayuda para llegaral fondo de todo este asunto.»

El joven a su lado añade: «Soy Terence Theneu-se, el hermano de Nichole. Me gustaría ayudarte,si puedo.»

Nichole prefería apelar al sentido del deber delPJ, pero si es necesario le ofrecerá una sustanciosarecompensa (hasta 200 mo) a cambio de la pruebade que la causa de los problemas de la noche ante-rior ha sido hallada y remediada.

Si el PJ no tiene ninguna idea de por dónde empe-zar o qué hacer a continuación, Nichole sugiere quebusque unos cuantos hombres de armas o aventure-ros robustos para que le ayuden. Nichole puede re-comendar a la mayoría de los PNJs que aparecen enla sección Reunir aliados.

Cree que el PJ debería examinar el cementerio,que es donde parece que empezaron los problemas.También puede sugerir que el PJ visite a Reginard oal hermano Montrel.

Reunir AliadosHay un cierto número de PNJs que pueden ser

reunidos en un recio grupo aventurero, si el perso-naje jugador intenta obtener su ayuda. Todos se ha-llan descritos bajo la sección de PNJs más atrás enesta aventura.

Cerene Avergnon: Cerene es recomendada porNichole solamente si el PJ ayudó a la madre de Ro-bert, Darian. El PJ tiene que visitar a Cerene en sufinca, donde primero se encontrará con su padre,lord Tomás. Si el héroe es respetuoso y sincero en sutrato con Tomás y en pedirle su ayuda, Cerene acep-tará unirse al grupo como miembro.

Gwalmai el Herrero: La mayoría de los habitan-tes de la ciudad saben que Gwalmai es un buenhombre en una lucha.

El herrero permanece neutral, se pensará cuida-dosamente la oferta de unirse al grupo, y luego re-plicará que necesita ser compensado por el tiempoque pierda ayudando al PJ. Puede ser contratadopor 2 mo al día.

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Lars, el aprendiz: Una vez el PJ se halla aliadocon al menos un PNJ, Lars persigue al héroe y le pi-de unirse al grupo. Alardea que es el mejor luchadorde la ciudad.

Capitán Miles: Miles se unirá al grupo si el PJ sal-vó personalmente su vida en Un rudo despertar y sele solicita su ayuda. Si el capitán sobrevivió sin ayu-da del PJ, empezará a organizar su propia expedi-ción y le pedirá al PJ que se una a él.

Fray Nicolás: El fraile acompañará al PJ si éste selo pide.

Shanna Rizoblanco: Si el PJ ayudó a Shanna enUn rudo despertar, puede ser persuadida de unirseal grupo. Si el PJ ignoró su apuro, Shanna se dacuenta de que el héroe la considera sacrificable, y só-lo se unirá si el PJ es extremadamente persuasivo ysincero.

Terence Theneuse: Si el PJ salvó a los habitantesdel pueblo en Arrastrados a la tumba, Nichole acep-tará que Terence presente voluntariamente su ayu-da. Si el héroe no ayudó a los ciudadanos, Terence sele unirá si el PJ curó a Darian. De otro modo, decidi-rá actuar independientemente.

InvestigacionesEvidentemente, hay unas cuantas preguntas para

las que el PJ tiene que hallar respuestas si Pommevi-lle quiere volver a la normalidad. ¿Por qué se alza-ron los zombies? ¿Detrás de qué iban? ¿Cómo pue-den ser detenidos?

Hay varios lugares a los que el PJ puede ir parahallar algunas respuestas. Puede hablar con Los ciu-dadanos, visitar a Reginard o al hermano Montrel,buscar en El cementerio o registrar Las ruinas. Pue-de haber otras fuentes de información para un juga-dor con recursos, como usar un hablar con los muertospara interrogar a un zombie o hacer uso de ora ma-gia adivinatoria. El DM debe de manejar estos casosespeciales a medida que surjan.

Los CiudadanosLa mayoría de los ciudadanos saben poco más

que el PJ: fueron despertados en medio de la nochepor el ataque de los zombies, y no saben lo que cau-só que los muertos se alzaran. Muchos de los ciu-dadanos se muestran abrumados por el dolor antelas muertes de amigos o de seres queridos.

Si el PJ se toma varias horas en hablar a la gente yentrevistarla detenidamente, obtendrá un poco deinformación. Lo único inusual que parece haber o-currido en Pommeville en los últimos días fue la lle-gada de una pequeña banda de aventureros, condu-cidos por un joven sacerdote llamado Giles. Pocagente pensará siquiera en asociar la llegada de losaventureros con el alzarse de los zombies.

Giles y sus amigos exploraron las ruinas en el Pe-dregal y hallaron algo de interés, pero no hablaroncon nadie de la ciudad sobre su descubrimiento y sefueron al día siguiente. Los habitantes de la ciudadsaben que Giles y su banda se encaminaron a la ciu-dad de Arden, a unos doce kilómetros al este dePommeville.

ReginardLa gente de Pommeville se divierte con las histo-

rias y los trucos mágicos de su hechicero local, el ve-nerable Reginard. Si el PJ pregunta a los ciudadanosacerca de gente que puede saber algo sobre magia ozombies, será dirigido a Reginard, que «sabe casi detodo», como dicen los de la ciudad.

Reginard puede ser hallado en su torre, donde hapasado el día investigando e intentando identificarla magia que se utilizó para animar a los zombies. Esun viejo agradable y charlatán, que aprecia sincera-mente el interés y la atención del PJ.

Reginard puede decirle al héroe que los zombiesfueron controlados por una poderosa magia de ani-mar a los muertos. Cree que ningún lanzador de con-juros ordinario podría alzar un número tan grandede zombies a la vez, y sospecha la influencia de al-gún tipo de artefacto mágico. Cree que el zombiedrenador de vida era un cadáver normal habitadopor un espíritu malvado de algún tipo y luegoabandonado.

Reginard sabe algo de la historia de la zona, peroorientará al PJ al hermano Montrel. «Después de to-do, tiene una biblioteca sorprendentemente com-pleta. Deberías preguntarle sobre las ruinas.»

El Hermano MontrelEl viejo sacerdote se muestra más que feliz de

ofrecer toda la ayuda posible al PJ. Ha pasado la ma-yor parte del día atendiendo a los heridos de la me-jor manera posible, y reenterrando a los zombies

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que fueron destruidos en la ciudad. No tiene la me-nor idea de lo que puede haber causado que loszombies se alcen, pero sospecha que los aventurerosque llegaron a la ciudad y su búsqueda en las ruinastuvo algo que ver.

«La mayoría de la gente de aquí no lo sabe, pe-ro ese lugar tiene una historia de maldad. Haceunos 200 años, fue un poderoso templo malvadoque fue destruido por los hombres del rey. Lasruinas parecían inofensivas, pero quizá Giles y susamigos molestaron algo que quizá hubiera sidomejor dejar tranquilo.»

La colección de textos y pergaminos del hermanoMontrel relativos a la historia de la zona puede serexaminada rápidamente en 1d4 + 2 horas superandoun control de pericia de lectura, o en 1d4 + 4 horas siel control falla. El PJ averigua así la historia de Pom-meville (ver la pág. 3), y también averigua que elobispo Astara Corazonfiel, un líder del ejército vic-torioso, depositó su sello en la cripta del sumo sacer-dote Nedrezar.

El CementerioEl cementerio de la ciudad está sembrado con

los huesos dispersos de los zombies.Unos han re-gresado a sus criptas o mausoleos, otros se han en-terrado en sus poco profundas tumbas, mientrasque docenas de ellos simplemente se derrumbaronal alcanzar el cementerio. Es una horrible visión.

Ninguno de los zombies responderá a ningúnataque o acción durante el día. Sin la magia de Ne-drezar, sólo hay cadáveres. El PJ puede destruir 2d6zombies por hora desmembrando o quemando loscuerpos, siempre que disponga de alguna ayuda.

No hay signo de la criatura que vio el PJ duranteel encuentro Arrastrados a la tumba. Una búsquedapor las tumbas y bóvedas requerirá un par de horas;el DM es alentado a desarrollar un par de ellas, sólopara poner en guardia al PJ. Cuando el PJ lleve uncierto tiempo en el cementerio, lee el siguiente texto:

Llevas una hora o así buscando por el cemente-rio, examinando criptas y tumbas abiertas. Todolo que has visto encaja con el alzarse de los zom-bies bajo alguna influencia mágica: los ataúdes es-

tán astillados y reventados desde dentro, pesadaslosas de mármol han sido echadas a un lado, laspuertas de las bóvedas cuelgan de sus goznes, yasí sucesivamente. Se necesitará un esfuerzo con-certado para reenterrar a todos los muertos de laciudad, y no estás seguro de que este reentierro lesimpida volver a caminar de nuevo.

Te preparas para marcharte cuando observasalgo extraño: hay una vieja bóveda maltratada porel tiempo que no ha sido abierta. La hiedra crecepor sus paredes, y la puerta parece estar hecha orevestida de verdoso bronce.

Si el PJ examina el suelo alrededor de la puerta,haz que el personaje efectúe un control de Sabiduríao Inteligencia (lo que sea más alto). Si tiene éxito, ob-serva que la puerta ha sido abierta (hay marcas fres-cas de roce en el suelo), y que varias personas hanentrado y salido de ella.

La puerta está cerrada con llave, pero la cerradu-ra puede ser forzada por un ladrón superando unintento de abrir cerraduras. La puerta es muy recia,y los personajes que intenten forzarla deben tirar co-mo si la puerta estuviera barrada.

La cripta es muy oscura y mohosa, y parecemucho más vieja que las demás que has investiga-do hoy. El techo es bajo, y el suelo de piedra estácuarteado y es desigual. Un lodo negro rezumapor las juntas y grietas de las piedras. A cada lado,nichos funerarios cubiertos de telarañas contienenlos putrefactos restos de antiguos guerreros enoxidadas cotas de mallas.

En la parte de atrás de la cripta puedes ver uninusual signo o sello de algún tipo, que reluce a ladébil luz del día.

Si uno o más personajes entran en la cripta paraexaminar el sello, sigue con este texto:

Te acercas más, intentando ver qué tipo de em-blema vigila el descanso de los guerreros. Oyes unextraño sonido crujiente, ¡y te vuelves justo atiempo para ver cómo la puerta de bronce se cierrade golpe! La oscuridad es total, y mientras te apre-suras a encender una luz oyes el roce y el cliquete-ar de mallas oxidadas a todo tu alrededor.

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El emblema en la parte de atrás de la cripta es ungran bajorrelieve decorativo del sello del antiguotemplo. Oculta una puerta secreta que conduce a Eltemplo. Un PJ muy observador observará las hue-llas en el lodo y el moho de la cripta que conducenhasta el emblema. Nedrezar utiliza esta entrada pa-ra llevar a las víctimas hasta sus aposentos, y está in-tentando desanimar al PJ a que siga con sus investi-gaciones.

El anciano sacerdote utilizó sus poderes de tele-quinesis para cerrar la puerta detrás del explorador oexploradores. Nedrezar desea atrapar a tanta gentecomo pueda, pero se conformará con conseguir unoo dos. Una vez cerrada la puerta, anima a los esque-letos de los muertos guardias del templo y los dirigea atacar a los personajes atrapados.

Esqueletos (12): CA 5 (cotas de mallas); MV 12; DG1; pg 4 cada; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1d6; TM N ; L N;PE 65 cada.

Si el grupo avanza a través de la puerta secreta,ve a El templo.

Las RuinasEn la parte superior del Pedregal están los restos

de la fortaleza de Nedrezar: el malvado templo deMaur. El templo fue arrasado al final de las guerrasque asolaron el reino mucho antes de la fundaciónde Pommeville, y las ruinas no son más que unascuantas piedras comidas por la intemperie y pare-des rotas. La hiedra crece sobre los escombros, y pe-queños senderos abiertos por los animales condu-cen aquí y allá hasta la cima de la colina. A la gentede Pommeville le gusta subir hasta las ruinas paradisfrutar de la vista y del calor del sol.

Tras un corto trayecto ascendiendo la empina-da ladera llena de zarzas de la colina, alcanzas lacima del Pedregal. La ciudad se abre ahí abajo an-te ti, y puedes seguir la cinta plateada del Volar alo largo de kilómetros antes de desaparecer trasun recodo.

Las ruinas se extienden a tu alrededor, cubier-tas de musgo y hiedra. A primera vista no parecentener nada de particular. Hay pintadas de los ni-ños en varios lugares. Registras el lugar, y tropie-

zas con la evidencia de un interés algo más serioen las ruinas: una estancia o sótano parcialmenteexcavado, con un manubrio de madera y huellasde un campamento. Al parecer, éste es el lugar delas exploraciones de los anteriores aventureros.

La excavación en la que Giles estuvo trabajandoes unos amplios cimientos ahora dejados al descu-bierto. Hay un manubrio de madera sobre el sótanoabierto, y una escalera de madera conduce abajo a lazona de trabajo. Parece que los exploradores se mar-charon con prisa. Montones de escombros rodeanuna oscura escalera que conduce hacia abajo. Cuan-do el PJ y su grupo descienden la escalera, ve a Eltemplo.

El TemploEl Pedregal está acribillado de pasadizos que fue-

ron creados cuando el Templo de Maur estaba acti-vo. Puesto que la mayoría de estos pasadizos fueronsellados tras la caída del templo, ningún monstruonatural se ha arrastrado hasta ellos para crear allí suguarida. Sin embargo, hay algunas trampas y trucosque el PJ debería de tener en cuenta.

La mayor parte del dungeon está hecha de corre-dores revestidos de piedra que se hallan en buenascondiciones. Pueden encontrarse algunos insectospequeños, como arañas y ciempiés, pero hay pocadescomposición o restos.

Las escaleras todavía están cegadas con escom-bros y restos, pero con cuidado puedes abrirse ca-mino hacia abajo. El aire es frío y húmedo, y elmohoso olor de la edad es denso en tus fosas nasa-les. Desciendes 10 o 12 metros antes de que termi-ne la escalera, y descubres que se abre a un oscurocorredor.

1. El vestíbulo inferior.

Dos cámaras abiertas están unidas por un estre-cho pasadizo. Las escaleras que seguiste te hanconducido al pasadizo de unión entre las dos.Otras escaleras como las que acabas de bajar con-ducen de vuelta a la oscuridad de arriba al otro la-do del salón. Puedes ver varias puertas en las cá-maras exteriores, y un conjunto de bajos escalonesa la derecha que ascienden hasta una gran doble

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puerta. Un sello o símbolo de aspecto inusual conla forma de un dragón enroscado está blasonadoal otro lado del portal.

El suelo de esta estancia está sembrado con variosesqueletos, y unos cuantos trozos y restos de armasy armaduras. Las paredes están cubiertas con variostapices estropeados, argollas rotas para antorchas ybanderas manchadas. En un rincón hay una linternanueva con 6 frascos de aceite a su lago, un rollo de15 metros de cuerda, 12 pitones y un martillo peque-ño. El equipo fue dejado por Giles y sus amigos.

No hay ninguna otra cosa de interés aquí.

2. Sala del pozo.

Esta cámara parece haber sido el pozo para lafortaleza de arriba. Un manubrio de madera rotoy varios cubos aplastados yacen al lado de un os-curo pozo flanqueado por un bajo muro de ladri-llo. Puedes oír el gotear del agua desde algún ladomuy abajo.

El manubrio se ve demasiado débil para soportaralgún peso; si un personaje intenta atar una cuerda a

él para explorar el pozo, el manubrio se derrumbaráy el personaje sufrirá 5d6 puntos de daño al caer 12metros hasta el fondo del pozo.

3. Sacristía.

Muebles astillados y montones de restos llenanesta habitación. Hubo un tiempo en que una hilerade colgadores de madera a lo largo de la paredcontenían probablemente un cierto número de os-curas túnicas con capucha, pero los colgadores sehan desintegrado y las túnicas son oscuros monto-nes de tela podrida en el suelo. Contra una de lasparedes hay varios sacos de grano podrido, y elolor acre del vinagre viejo llena la habitación.

Rebuscar entre los viejos sacos de grano dejará aldescubierto un nido de ciempiés gigantes. La perso-na que haya rebuscado entre los sacos sufre una pe-nalización de -2 a su control de sorpresa.

Los ciempiés pueden escurrirse por lugares apa-rentemente cegados por los escombros, y ocasional-mente merodear por todo el dungeon en busca decomida. En los bolsillos de una de las túnicas hay unmedallón con un valor de 15 mo. Muestra una ver-

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sión más pequeña del sello del dragón enroscado.Hay una puerta secreta situada en la pared este.

Ciempiés gigantes (9): CA 9; MV15; pg 2; GACO 20;#AT 1; Dñ no; AE veneno; TM D AL N; PE 35 cada.

4. El templo inferior.

Las dobles puertas que conducen a esta cámaraestán apuntaladas abiertas mediante un brillanteyelmo nuevo. Dentro ves una amplia estancia conprofundos nichos a lo largo de las paredes y un os-curo altar al fondo. El suelo está embaldosado conun mosaico que muestra el emblema de la serpien-te o el dragón enroscado del antiguo templo. So-bre tu cabeza, una bóveda aristada sostiene un te-cho a 6 metros de altura.

Los nichos contienen grotescas estatuas de ho-rribles criaturas, con mandíbulas llenas de colmi-llos y viciosas púas. El altar se asienta sobre unaplataforma elevada, y está decorada con siniestrastallas y cráneos humanos. Flanqueando el altarhay dos braseros de hierro. En las esquinas de estemalvado templo se alzan dos estatuas más altasde oscuros guerreros revestidos con armaduras.

Esta cámara fue en sus tiempos un templo ocultopara el templo más grande de arriba. Fue usado porun círculo selecto de sacerdotes de Nedrezar. Las es-tatuas son amenazadoras pero inofensivas.

El mosaico en el suelo no lo es: si un personaje dealineamiento bueno apoya un pie en el emblema dela serpiente (75% de probabilidades para cualquieraque entre en la habitación, a menos que el PJ afirmeespecíficamente que lo evita), sufrirá un shock eléc-trico de le infligirá 1d4 puntos de daño. El emblemade la serpiente puede ser evitado con facilidad, unavez desencadenado.

El altar es aún más peligroso. Si un personaje po-ne un pie sobre la plataforma sin hacer las requeri-das reverencias, los cuatro cráneos del altar se oscu-recerán, y emergerán cuatro sombras para atacar alofensor. Las sombras ignorarán a otras personas ensu esfuerzo por matar al ofensor, a menos que unode los camaradas de la víctima ponga el pie tambiénen la plataforma.

Sombras (4): CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 21,18,17,

15; GACO 17; #AT 1; Dñ 2-5 + especial; AE drenajede fuerza; DE arma +1 o mejor para golpear; TM M;AL CM; PE 650 cada.

La estatua del guerrero al norte posee un compar-timiento oculto en su pecho. La estatua tiene más detres metros de alto, de modo que un personaje ten-drá que trepar a la estatua para alcanzar el compar-timiento. Dentro hay una bolsa que contiene seis es-meraldas con un valor de 100 mo cada una, dos ópa-los estrella de 240 mo cada uno, un pergamino concurar heridas serias, neutralizar veneno, extirpar paráli-sis y disipar magia, y un anillo de protección +2. El es-condite fue situado allí por un subalterno de Nedre-zar que deseaba un lugar donde guardar algunossuministros de emergencia.

El altar oculta también una puerta secreta queconduce a la cripta de Nedrezar. La parte superiordel altar se desliza hacia un lado para revelar una es-calera que conduce hacia abajo. La puerta es accio-nada por los cráneos: el investigador tiene que hacerpresión a la vez sobre los dos cráneos de atrás paraabrir la puerta. Los cráneos delanteros ocultan cadauno una aguja envenenada que pinchará a cualquie-ra que maneje el cráneo con las manos desnudas.

El veneno es de tipo B, y causa 20 puntos de dañosi la víctima falla su tirada de salvación, y 1-3 puntossi la supera. El veneno es viejo y débil, y la víctimase salva con una bonificación de +3.

La puerta secreta en el nicho norte se abre presio-nando un botón oculto detrás de la estatua.

5. La cripta superior.Un pasadizo de 60 metros conecta este mausoleo

con el resto del complejo subterráneo. La cripta es lamisma descrita en El cementerio.

6. Aposentos de los sacerdotes.

Restos de viejos muebles y decoración siem-bran esta estancia. Puedes ver los restos de cuatroo cinco camastros sencillos, varios baúles rotos, unescritorio quemado y varios tapices llenos de mo-ho y pinturas rasgadas. Al sur hay otra puerta.

Una búsqueda en el escritorio revela un viejo ymanchado pergamino que describe los gestos y ple-garias requeridos para acercarse al altar en el área 4

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sin llamar a las sombras. Si un PJ sacerdote utilizaestas reverencias, la deidad del personaje puedesentirse irritada y denegarle conjuros hasta que elclérigo pase un día en expiación y reflexión.

El área al sur, 6a, es una sala privada del sacerdote.En los días de gloria del templo, los acólitos que viví-an en la estancia exterior estaban supervisados porun maestro de entrenamiento que vivía aquí. Unaconfortable cama, un amplio escritorio y un alto ar-mario se han visto reducidos a piezas y dispersadospor toda la habitación. Las ruinas del armario ocultanun compartimiento secreto con 2 gemas valoradas en50 mo cada una y una carta sellada que señala la si-tuación del escondite en la estatua del área 4.

7. Sala de guardia.

Observas que la puerta que conduce a esta ha-bitación es de sólido roble, reforzada con hierro ydotada de una pesada cerradura.

Afortunadamente, no está ni cerrada ni atran-cada, Dentro ves una pequeña sala de guardia conantorchas que arden en sus soportes y un armerocon armas de hasta contra una pared. Cuandoabres la puerta, ves a un par de formas corpulen-tas que se vuelven a mirarte. Parecen ogros, peroes evidente que llevan muertos largo tiempo. ¡Ensilencio, avanzan hacia ti!

Esta cámara era usada como puesto de guardia ycalabozos en los días del templo. Nedrezar tiene avarios ciudadanos prisioneros en la mazmorra, yutiliza monstruos zombies para asegurarse de quesus cautivos no escapen. Los zombies tienen órde-nes de atacar a cualquier criatura viva que entre enesta habitación, pero no la abandonarán bajo ningúnconcepto.

Monstruos zombies (2): CA 6; MV 9; DG 6; pg 31,28; GACO15; #AT 1; Dñ 4d6; DE inmunidad a muer-tos vivientes; TM G; AL N; PE 650 cada.

8. Sala de interrogatorios.

La función de esta estancia es clara. Instrumen-tos de tortura se alinean en las paredes, la mayoríade ellos rotos o inutilizados. Varias de las víctimasde la sala cuelgan todavía de sus cadenas o yacenatrapados en los dispositivos que los mataron.

Hay un total de seis cadáveres en la sala de tortu-ras. Al contrario que la mayoría de los demás esque-letos que el PJ ha encontrado hasta ahora, estos des-graciados no se animarán y atacarán.

9. La mazmorra.

Una puerta oxidada de hierro conduce a un es-trecho y húmedo corredor. Dentro, unas cuantasantorchas chisporrotean débilmente. Varias puer-tas de madera forrada de hierro flanquean el pasi-llo, con pequeñas ventanas con barrotes encajadasen ellas. Las puertas conducen a pequeñas celdas.Cuando empiezas a explorar, oyes una débil tosprocedente del extremo del corredor, y una vozllama: «¡Por favor, ayúdame!»

Las celdas están vacías, excepto la del área marca-da 9a. En esta celda, un habitante de Pommeville lla-mado Marcel ha sido encadenado a la pared. Marceles propietario de una granja en las afueras de la ciu-dad, al norte, y fue capturado al principio del ataquede los zombies. Fue traído aquí y arrojado a la celda.

Marcel es un hombre grueso, y en estos momen-tos está absolutamente asustado. Fue tratado ruda-mente por los zombies, y está en bastante mal esta-do. Todo lo que desea es que lo liberen y le indiquencómo salir de allí.

Nedrezar tenía intención de guardar a Marcel pa-ra más tarde, o usarlo como cebo para atraer a unosposibles rescatadores a una trampa.

10. La cámara negra.

La escalera secreta desde el altar desciende através de sólida roca unos 10 metros más hacia elinterior del Pedregal. Emerge en una oscura cáma-ra de pulido granito negro. Directamente frente ati hay una gran doble puerta, blasonada con el se-llo de la serpiente enroscada que hay visto por to-das partes en las ruinas. Al lado de la puerta, unaserie de palabras que resplandecen débilmente es-tán talladas en la roca. A tu izquierda y derecha,un par de puertas más pequeñas conducen devuelta hacia el norte. La habitación es innatural-mente fría; tu aliento cuelga en el aire, y no puedesreprimir que una oleada de estremecimientos tegolpee.

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La puerta al sur tiene una trampa parecida a ladel mosaico en el templo superior. Cualquier perso-naje de alineamiento bueno que toque el emblemarecibirá un shock para 1d4 puntos de daño. Las pa-labras fueron colocadas en la puerta por el obispoAstara como advertencia. Dicen:

«En este año, el 317 del reino, pongo mi sello so-bre la cripta más allá de esta puerta. El mal acechadentro. Para proteger el reino he colocado mi cetro so-bre la tumba; que ninguna persona lo retire. Oíd estami advertencia.»

—Prefecto y obispo Astara Corazonfiel

11. Bóveda.El pasadizo que conduce hasta esta habitación es-

tá protegido por una trampa de pozo marcada «x».En la pared al lado del pozo hay una palanca ocultaque mantendrá el pozo cerrado, pero en el momentoen que sea soltada la trampa funcionará. El pozo tie-ne 5 metros de profundidad y el fondo está lleno deoxidadas púas de hierro. La caída causa 1d8 puntosde daño y la víctima sufre 0-5 (1d6-1) golpes de pú-as para 1d6 puntos de daño cada uno. La víctimapuede intentar una tirada de salvación contra para-lización con una penalización de -4 para saltar a laseguridad cuando el pozo se abra.

La puerta a la bóveda está hecha de placas de hie-rro, con dos recias cerraduras (trátalas como barraspara los intentos de abrir puertas; las cerraduras de-ben ser forzadas ambas).

Esta cámara fue usada en sus tiempos como bó-veda para el tesoro. Una docena o más de pesadoscofres han sido forzados y su contenido retirado.También hay varios recios sacos de monedas quehan sido rasgados y vaciados. Una pared contieneun armero con un par de viejas espadas largas oxi-dadas, y muchas casillas vacías donde otras armascolgaron en su tiempo.

Una atenta búsqueda en esta estancia dará comoresultado el hallazgo de 14 mo, 23 mp y 60 mc que losincursores olvidaron. Uno de los cofres está apoyadosobre una losa falsa. El compartimiento del interiorcontiene una bolsa con 3 rubíes valorados en 260 mocada uno; más un amuleto de prueba contra veneno +2.

12. Cripta de los sacerdotes.

El aire huele a mohosa muerte cuando abres lapuerta de esta habitación. Dentro puedes ver lasoscuras formas de tumbas de piedra. Varios cofresy baúles, restos de banderas y tapices ahora enruinas, y corroídas armas y armaduras se hallanesparcidas por toda la habitación.

Dentro de ella ves a cuatro aventureros pálidosy de aspecto macilento. Uno parece ser un gue-rrero enano, uno un sacerdote humano, uno unmago semielfo y uno un juglar humano. Te mirancon expresión aturdida cuando entras. Parece co-mo si hubieran estado peleando.

Si el PJ va acompañado por alguien de la ciudad(Cerene, Gwalmai, Lars o Terence), el PNJ reconocea Giles y su grupo. Si el PJ piensa en señalar que sesupone que Giles abandonó la ciudad, permite alPNJ un control de inteligencia para ver si el persona-je se da cuenta de que se trata de un ardid.

Como parte de su preparación para convertirseen cadáver, Nedrezar asesinó a varios seguidoresleales. Cuando él también fue traicionado, los sa-cerdotes menores ya habían sido asesinados y sutumba sellada. Los sacerdotes se convirtieron enheucuvas, pero escaparon de la dominación de Ne-drezar.

Los heucuvas fueron incapaces de abandonar sucripta hasta que Giles y sus compañeros abrieron lapuerta unos cuantos días antes. Ahora están usadosu habilidad de polimorfizar para atraer al PJ y suscompañeros hasta su alcance para poder golpearles.Si el plan funciona, los heucuvas ganan una bonifi-cación de +3 a sus posibilidades de sorprender algrupo.

Heucuvas (4): CA 3; MV 9; DG 2; pg 14,12, 12, 9;GACO 16; #AT 1; Dñ 1d6; AE enfermedad; DE gol-peados sólo por armas de plata o mágicas +1 o mejo-res; TM M; AL CM; PE 270 cada.

Los cofres y baúles de la cámara contienen unapequeña acumulación de tesoro de 1.340 mp, 380mo y 35 mpl. Dos estatuas doradas valen 60 mo cadauna, y un brazalete de cobre incrustado con gemasvale 130 mo. Ten en cuenta que los heucuvas sonahuyentados como entidades.

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13. Cripta de Nedrezar.

En el centro de esta estancia se alza un enormesarcófago de piedra sobre una plataforma elevada.La cámara tiene un techo alto abovedado de grani-to oscuro, y cuatro braseros en las esquinas ardencon una llama verde sin humo que arroja malva-das sombras por toda la estancia. Al otro lado de lahabitación ves un estante o pequeño altar, con uncráneo hecho de puro cristal descansando en él.Las paredes y el suelo están desnudos de toda de-coración, y su aire es tan frío aquí dentro como loera en la cámara de fuera. La luz verde de las an-torchas danza en los ojos del cráneo cristalino.

Al acercarte más, ves que el sarcófago en el cen-tro de la habitación está rodeado por un círculoprotector de runas talladas en el suelo de piedra.

Nedrezar es consciente ahora de la intrusión delPJ, y empezará a llamar a zombies y esqueletos en sudefensa. Un turno después de que el héroe entre, lle-gan 1d4 zombies y 1d4 esqueletos. Un número simi-lar de refuerzos llegarán cada round hasta que el PJ

sea expulsado de la tumba. Nedrezar aguardará aque lleguen sus primeros defensores y luego ocupa-rá uno de los zombies en su forma de entidad paradirigir el ataque. También animará los cuerpos decualesquiera PNJs que caigan en la batalla. Cada vezque Nedrezar utiliza uno de sus poderes, el cráneoresplandece con una malvada luz verde.

Si un personaje ataca al cráneo con un arma mági-ca, éste se hace pedazos al primer golpe. Tambiénpuede ser destruido mediante toda una variedad deconjuros.

La tumba en el centro de la habitación está hechadel mismo pesado granito pulido que el resto de laestancia. Está tallada con horribles bajorrelieves, yalrededor de su tapa hay grabado una terrible mal-dición contra todo posible ladrón de tumbas. Cual-quier personaje que abra la tumba debe salvarsecontra conjuros o quedar cegado durante 99 días.(Un curar ceguera o extirpar maldición restablecerá lavisión de la víctima.)

Dentro de la tumba yacen los arrugados restos dela forma corpórea de Nedrezar. Si la forma es ataca-

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da, Nedrezar volverá de inmediato para defenderla.De otro modo, la dejará allí, puesto que preferirá lu-char con otro cuerpo. Sus restos se hallan ricamenteengalanados, con un pectoral dorado valorado en350 mo, brazales con gemas incrustadas que son enrealidad brazales de defensa CA 3, una mitra enjoyadavalorada en 475 mo, y una maza dorada (en realidaduna maza +3).

En un compartimiento secreto debajo del cuerpohay una bolsa de seda que contiene 3 diamantes tos-camente cortados con un valor de 100 mo cada uno,un anillo de calor, y un collar de plata y esmeraldasvalorado en 850 mo.

Un examen del círculo de runas en el suelo mues-tra que está incompleto; el elemento clave ha sidoretirado. Por el tamaño y la forma de la depresión enel suelo, el PJ puede suponer que la parte clave de laprotección mágica era un cetro de metal de unos se-senta centímetros de largo. Si el héroe puede leer oposee las pericias de religión o identificar conjuros,puede determinar que el círculo fue diseñado paraatrapar a un espíritu malvado dentro de sus confi-nes y mantenerlo allí para siempre. El círculo nofunciona con el cetro retirado.

Los braseros que arden son simplemente versio-nes a la medida de un conjunto de luz continua.

NedrezarEl cráneo de cristal es el receptáculo que constru-

yó Nedrezar para contener su espíritu mientras seestaba efectuando su transformación a cadáver.Mientras permanezca intacto, es capaz de actuar co-mo un receptáculo mágico y enviarlo a cualquier cuer-po muerto dentro de un área de kilómetro y mediopara ocuparlo como una Puesto que el proceso nofue como se esperaba, Nedrezar no puede ocupar elcuerpo de una criatura viva.

Destruir el cráneo impide a Nedrezar ocupar elcuerpo que desea y lo atrapa en su propio cuerpodentro de la cripta. Nunca será capaz de adoptar denuevo la forma de entidad. Sin embargo, cuando sucuerpo sea destruido, Nedrezar podrá tomar cual-quier otro muerto dentro de un área de kilómetro ymedio, recreando su forma corpórea. Necesita 24horas para conseguir esto. Nedrezar no puede aban-donar voluntariamente su cuerpo corpóreo una vezdestruido el cráneo.

Cuando se halla en su forma corpórea, Nedrezarpuede drenar energía vital directamente para avan-zar hacia el estado de cadáver, pero pierde la habili-dad de trasladar su espíritu de cuerpo a cuerpo.

Nedrezar puede ser destruido matando su formacorpórea, haciendo pedazos el cráneo, y restauran-do el círculo especial de protección alrededor de sutumba para impedir que su espíritu habite otrocuerpo. Puede verse atrapado para siempre resta-bleciendo el círculo.

Forma de entidad de Nedrezar: CA 5; MV12; DG 4+ 3; pg 26; GACO 15; #AT 1; Dñ 1d4; AE drenaje deenergía; DE golpeado sólo por plata o armas mági-cas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975.

Forma corpórea de Nedrezar: CA 3; MV 12; DG 6 +3; pg 42; GACO 13; #AT 1; Dñ 1d12; AE drenaje deenergía; DE golpeado sólo por plata o armas mági-cas +1 o mejores; TM M; AL LN; PE 3.150.

Mientras el cráneo permanezca intacto, Nedre-zar puede animar muertos a voluntad dentro de unalcance de kilómetro y medio; puede adoptar formade entidad ocupando un cadáver dentro de un áreade kilómetro y medio; puede usar telequinesis unavez al día dentro de los límites del templo en rui-nas; y puede usar clarividencia y clariaudiencia unavez al día dentro de un radio de kilómetro y me-dio.

Nedrezar drena un nivel de energía por contac-to. En su forma corpórea puede usar las siguienteshabilidades a voluntad: orden, detectar el bien, detec-tar magia, oscuridad, causar miedo y animar muertos.

Una vez al día puede causar heridas serias, disiparmagia, y puede lanzar un glifo de protección. Indepen-dientemente de su forma, Nedrezar es inmune a loshechizos o conjuros que afectan a la mente y a losataques basados en el frío, y sólo puede ser golpea-do por armas de plata o mágicas. En cualquier for-ma, manda a los muertos vivientes como un sacer-dote malvado de nivel 10.

Nedrezar necesita drenar niveles de energía paraenergizar la terminación de su transformación encadáver. El DM puede usar esto como elemento dela trama para hacer al viejo más duro a medida quetranscurre el tiempo y drena más y más niveles.

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Afortunadamente, el PJ descubrió la cripta deNedrezar en la sección anterior y se dio cuenta deque el elemento clave de la prisión del espíritu habíasido retirada: el Centro de Astara. Si el jugador pasópor alto los indicios que indicaban que el cetro seríanecesario para derrotar finalmente a Nedrezar, hazque uno de los PNJs se acerque al personaje y expre-se su preocupación al respecto. Reginard, Montrel yCerene han averiguado lo suficiente para darsecuenta de que el sello de Astara ha sido roto y queun elemento crítico ha sido retirado.

El PNJ puede señalar también que el sacerdoteGiles y su compañía de aventureros habían explora-do recientemente las ruinas. Muchos de los habitan-tes de Pommeville creen que los aventureros halla-ron algo de interés en las ruinas. Naturalmente, Gi-les abandonó la ciudad hace un par de días.

En este punto, el PJ puede pensar en intentar Másinvestigaciones, Hallar a Giles o Informar a la al-caldesa. Finalmente, el PJ tendrá que dedicarse a Enbusca del cetro.

Más InvestigacionesEl PJ puede decidir que sus investigaciones de la

cripta han puesto al descubierto nuevos e importan-tes hechos. Si regresa a Montrel o Reginard para in-tentar investigar más, descubrirá que Astara hechizóel cetro de su cargo y lo usó como foco para el selloprotector que colocó sobre la cripta de Nedrezar. Re-sulta claro que la integridad de la protección depen-de de la presencia del cetro, que Astara dejó atrás.

El cetro es descrito como un «cetro de bronce desesenta centímetros de largo, grabado con el BrocheSolar y la Espada del Bien».

Hallar a GilesLa mayoría de los habitantes de Pommeville pue-

den decirle al PJ que Giles y su compañía cabalgaronhacia el este, en dirección a la ciudad de Arden. Ar-den se halla a tan sólo doce kilómetros de distancia,y algunos observan que «probablemente podrás al-canzarle si te das prisa. Dijeron que permaneceríanen Arden una semana o más, y sólo hace dos díasque se fueron. ¿Sabes?, pernoctaron en el Grifo Ver-de. Quizá George sepa más».

George sólo repite lo que han dicho todos los de-más, pero si se le pregunta acerca de un cetro o una

vara de algún tipo, se rasca la cabeza y dice: «Oh, sí,casi lo olvidé con toda esta excitación. El joven sa-cerdote tenía consigo una varita de metal de curiosoaspecto que él y sus compañeros no dejaban de mi-rar. Pensaban que debía de ser mágica.»

Informar a la AlcaldesaNichole se muestra sorprendida al saber de la

existencia de un área tan peligrosa tan cerca de suciudad. Las ruinas nunca han sido una fuente deproblemas hasta que Giles y sus compañeros abrie-ron las escaleras y las exploraron. Si el PJ carece deindicios directos y le relata todos los hechos de suinvestigación, Nichole imaginará que el cetro debeser devuelto a su lugar para terminar con la amena-za.

Cuando el PJ y/o Nichole se den cuenta de lo queha ocurrido, Nichole nombra de inmediato al PJ co-mo su ayudante. «Encuentra el cetro y tráelo devuelta. Dile a Giles y a sus amigos que les pagare-mos cualquier cosa que pidan por él, pero que lo quehay que hacer es volver a dejar las cosas de la formaen que las hallaron.»

Nichole se ofrece a proporcionar monturas parael PJ y todo su grupo, y puede enviar a una delega-ción de ciudadanos si el PJ lo desea. Cualquiera delos PNJs locales puede actuar como guía y mostraral personaje el camino a Arden.

En Busca del CetroHay dos opciones para el DM en este encuentro.

La primera se halla describa bajo Arden. La segundase describe bajo Therise y continúa en La fortalezaen ruinas. El escenario de Arden es mucho más fá-cil, y permite al PJ enfrentarse directamente a Gilesy llegar hasta la raíz del problema. La fortaleza enruinas supone que Giles y sus amigos nunca llega-ron a Arden, y el PJ tendrá que recuperar el cetro deuna peligrosa lamia.

Área de PommevilleEl mapa en la siguiente página muestra el área

que rodea Pommeville. El mapa ha sido dejado in-tencionadamente abierto, a fin de que el DM puedaincorporar Pommeville a su propia campaña o ex-pandir la región como considere conveniente.

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ArdenEl viaje a Arden puede ser cubierto según las re-

glas normales del Movimiento sobre el suelo (ver pá-gina 125 de la GDM) o, puesto que la distancia es tancorta, el DM puede simplemente pasar rápidamenteel viaje. No debería de tomar más de medio día a ca-ballo. Cuando el PJ llegue, lee lo siguiente:

Encuentras a Giles en las Armas del Volar en elpueblo de Arden. Él y su compañía están planean-do alguna nueva aventura en una mesa de un rin-cón. Tus compañeros lo reconocen al instante, y osacercáis cautelosamente.

Giles es un joven y entusiasta erudito con gafasy un rostro cuidadosamente afeitado. Sus compa-ñeros incluyen a un hombre de armas enano, unahermosa bardo humana y un ceñudo mago semi-elfo El sacerdote alza la vista hacia vosotros cuan-do os acercáis. «¿Sí? ¿Qué puedo hacer por voso-tros?»

Después de que el PJ explique la situación, la pe-queña banda junta sus cabezas y discute la situa-ción. El enano opina que no deberían entregar el evi-dentemente valioso cetro. El bardo cree que deberí-an devolverlo de inmediato. Giles y el mago noestán decididos. El cetro tiene un cierto valor comoartefacto histórico de los días del obispo.

«Nos tomamos ciertas molestas para recuperarel cetro de Astara —dice el sacerdote—. No estoycompletamente convencido de que seamos res-ponsables de los problemas de Pommeville. Peroestamos dispuestos a considerar un intercambiocon un objeto o artefacto de aproximadamente elmismo valor.»

El Pommeville puede hacer cualquier trato queconsidere apropiado. Algunos puntos de intercam-bio pueden ser unos cuantos objetos mágicos meno-res pertenecientes al PJ, una promesa de oro del te-

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soro de la ciudad, o acordar realizar un servicio dealgún tipo para Giles y sus amigos. El DM es alenta-do a improvisar y llevar el trato por el camino duro.

TheriseEn el segundo escenario, Giles y su banda nunca

llegaron a Arden, puesto que cayeron presas de unalamia y sus esbirros que acechan a los viajeros a lolargo del camino. El PJ tendrá que recuperar el cetrode la lamia.

Estás a unos ocho kilómetros lejos de Pomme-ville, siguiendo un poco usado camino de carrosque avanza paralelo al curso del Volar. Arden estáa otra hora o así de distancia. El camino serpenteaa lo largo de una pequeña elevación y se hunde enun pequeño valle herboso. Cuando cabalgas juntoa un bosquecillo cercano al camino, oyes un débilgemido, y el roce de algo que se mueve entre losarbustos.

Uno de los compañeros de Giles, la bardo huma-na Therise, está tendida en los arbustos al lado delcamino. Ha sido herida seriamente y lleva más decuatro días sin comida ni abrigo. Therise se halla enmuy mal estado, y si no se la ayuda de inmediatomorirá.

Una vez ha sido atendida (un curar heridas ligeraso el uso de la pericia de curación y un poco de comi-da y agua ayudarán), recuperará lo suficiente la lu-cidez como para responder a las preguntas del PJ ydarle las gracias por salvarle la vida.

La mujer va vestida con cómodas ropas demontar, y lleva una chaquetilla de suave armadu-ra de cuerpo y una capa roja. Es muy hermosa, yentre sus posesiones encuentras una espada corta,una daga y una flauta. Una vez atendidas sus heri-das, empieza a recuperarse.

«Gracias por ayudarme —murmura la mujer—.No creo que hubiera podido resistir mucho mástiempo. Me llamo Therise, y soy un juglar errante.Mis compañeros y yo fuimos atacados por una ho-rrible criatura y sus seguidores. Creo que los otrosfueron muertos o capturados; yo conseguí escaparlanzando un conjuro, pero no antes de ser herida.»

Therise cree que no tiene ninguna razón paraocultar nada al PJ. Si es preguntada sobre las ruinas,confirmará que las exploró con Giles y el resto delgrupo, y también mencionará que hallaron un cetromágico en el que Giles demostró estar muy interesa-do. Giles llevaba el cetro en su mochila cuando em-pezó la lucha.

Therise pedirá al PJ y a sus compañeros que laayuden a ir tras sus compañeros. No sabe si todavíaestán con vida o no, pero vio a los bandidos y a sumonstruoso líder («una horrible bestia que hablabacon voz de mujer») arrastrar a sus amigos con elloshacia el noroeste. Therise cree que el monstruo pue-de tener su guarida cerca.

Si el PJ parte en persecución de los atacantes deTherise, ve a La fortaleza en ruinas.

Therise la juglar (Brd4): Humana; CA 4 (armadurade cuero +1, Des); MV12; pg 15 (2); #AT 1; Dñ 1d6 + 1(espada corta +1); Frz 11, Des 17, Con 9, Int 13, Sab 10,Car 16; AL NB; GACO 19 (18).

Pericias en armas: espada corta, daga, honda.Pericias en no armas: historia local 16, leer/escribir

124, instrumento musical 16, disfraz 15, acroba-cias 17, cabalgar por el suelo 13.

Conjuros: sueño, hechizar persona, invisibilidad.Habilidades de bardo: escalar paredes 80%, detectar

ruidos 35%, vaciar bolsillos 40%, leer lenguajes15%, influencias reacciones, inspirar aliados.

Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, hon-da, dos dagas, ropas de montar, botas, capa, bolsacon componentes de conjuros, pellejo de agua.

Therise es miembro de la Compañía de la Espadade Plata, la banda de aventureros de Giles. Verá asus rescatadores bajo una muy buena luz a menosque la traten mal. Acompañará al PJ, pero se man-tendrá fuera del camino hasta que se recupere unpoco.

Si el PJ se muestra visiblemente furioso con Gilespor retirar el cetro, Therise contendrá su lengua, ba-jo la creencia que lo más importante es evitarle pro-blemas al sacerdote. Espera plantear una discusiónrazonable acerca del cetro una vez sus compañerosestén a salvo.

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La Fortaleza en RuinasGiles, Therise y los otros fueron atacados por una

lamia llamada Chamille que convierte en sus presasa los viajeros y algún que otro habitante descuidadode los poblados cercanos. Chamille es muy inteli-gente, y sabe contenerse para evitar atraer la aten-ción. A lo largo de los últimos años muchos viajeroshan desaparecido en la zona, pero no han sido echa-dos en falta.

Chamille tiene su guarida en las ruinas de la for-taleza de un antiguo hechicero. Vagó por el área dePommeville después de ser echada de su antiguaguarida por aventureros. Todavía se siente furiosapor haber tenido que abandonar su antiguo hogar, ymantiene un par de servidores hechizados o drena-dos de toda su sabiduría para que la ayuden a derro-tar o engañar a los intrusos.

Una rápida búsqueda del lugar donde fue em-boscada Therise revela un rastro que conduce ha-cia el norte. Según tu apreciación, había varioshombres en el grupo de emboscada. También des-cubres las huellas de un gran y poderoso ciervo eny entre las huellas de los bandidos.

Sigues las huellas durante unos tres kilómetroshasta una cadena de bajas colinas boscosas. Cuan-do empieza a anochecer, avistas las ruinas cubier-tas de musgo de una vieja torre o fortaleza percha-da en una colina. Por todo lo que puedes decir, lafortaleza parece abandonada.

Acude al mapa en esta página. Muestra el áreaque rodea la guarida de la lamia. Chamille cree quealguien puede haber escapado a su emboscada, y es-tá tomando precauciones. Ha apostado a la mayoríade sus seguidores como centinelas en los puntosmarcados «x» en el mapa.

Cuando los héroes pasan a menos de 60 metros (4cuadrados) de un centinela, pueden tener un en-cuentro. Controla normalmente para sorpresa. Si elPJ y su grupo son cuidadosos (explorando en van-guardia con un guardabosques o un ladrón, no lle-vando luces, avanzando bajo un conjuro de silencio,etc.), el DM deberá asignar a los centinelas una pe-queña penalización en su tirada de sorpresa, o pro-porcionar a los héroes una bonificación. Si el PJ essorprendido por un centinela, el centinela eludirá el

encuentro y retrocederá para advertir a Chamille y alos otros en la fortaleza. Cuando el PJ investigue lasruinas, utiliza el encuentro descrito bajo Chamillepreparada. Si el PJ no sorprende al centinela, el cen-tinela intentará huir del encuentro para advertir aChamille. Utiliza las reglas de encuentro y combatenormales para determinar si el centinela escapa paraadvertir a la lamia en la fortaleza.

Si el PJ consigue eliminar al centinela antes deque la lamia sea advertida, utiliza el encuentro des-crito bajo Chamille sorprendida.

Centinelas (8): bandidos nivel 0; CA 6 (armadura decuero tachonado, escudo); MV 12; DG 1; pg 5 cada;GACO 20; #AT 1; Dñ 1d4 (ballesta) o 1d6 (espadacorta); TM M; AL varía (la mayoría son hechizados);PE 20 cada.

Chamille preparadaSi la lamia está esperando al PJ y sus amigos, es

un enemigo muy peligroso. Enviará al centinela quele trajo la advertencia de los intrusos a recoger a los

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demás centinelas y traerlos a la fortaleza. Se necesi-tarán 11-20 (1d10+10) rounds para que el hombrereúna al resto de los bandidos y los traiga a la forta-leza, donde atacarán a los intrusos apenas verles.

Dentro de la guarida de la lamia, Chamille se pre-parará usando sus poderes de ilusión para adoptarla forma de una doncella indefensa, atada y amorda-zada. Tiene dos guardias en su guarida: el enanoTherek, uno de los miembros de la banda de Theri-se, y el propio Giles. Therek ha sido drenado de suSabiduría hasta 2, y Giles está hechizado. (El magofue infortunadamente devorado.) Ambos seguiránvoluntariamente las órdenes de Chamille.

Giles y Therek le dirán al PJ que acaban de vencera los bandidos que los capturaban y que ahora ibana rescatar a la doncella. Intentan ganar tiempo, espe-rando la llegada de los refuerzos antes de atacar. Unpersonaje observador notará que no dejan de mirara Chamille en busca de respuestas a las preguntasdifíciles si supera un control de Inteligencia. Si The-rise está con el grupo, ella se dará cuenta automáti-camente.

Cuando lleguen los centinelas reunidos, Chami-lle ordenará a Giles y Therek que ataquen, en un in-tento de tomar por sorpresa a los héroes en la reta-guardia del grupo. Utilizará sus propios poderes dehechizo y sugestión para provocar el caos, evitando elcombate físico.

Chamille sorprendidaSi la lamia no recibe ninguna advertencia de que

el PJ se acerca, no tendrá tiempo de preparar unaemboscada. En vez de ello, hará un control normalde sorpresa cuando el PJ entre en el salón en ruinas.Chamille es sorprendida en su auténtica forma (me-dio ciervo, medio mujer), y Giles y Therek estaránallí de pie con los rostros vacíos.

Chamille ordenará al sacerdote y al enano que selancen a la refriega, mientras ella intenta sembrarconfusión en los rangos de los héroes utilizando suspoderes de hechizo, sugestión e ilusión para lograr elmejor efecto. A la lamia no le importan sus esbirros,y les obligará a luchar a muerte. Sin embargo, un di-sipar magia o un contrahechizo traerá a algunos alia-dos de vuelta al lado de los héroes en la batalla.

Chamille: Lamia; CA 3; MV 24; DG 9; pg 44; GAC0

12; #AT 1; Dñ 1d4 (o por arma); AE drenaje de Sabi-duría; AL CM; PE 3.000.Conjuros: hechizar persona, imagen en un espejo, suges-tión, ilusión (una vez al día).

Giles (Scd3): Humano; CA 5 (armadura de mallas);MV 12; pg 12 (8); #AT 1; Dñ 1d6 + 1 (maza); Frz 8,Des 12, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 12; AL NB;GACO 20.

Conjuros: bendición, curar heridas ligeras, enredar, luz,ayuda, detectar trampas, retener personas.

Therek (Grr2): Enano; CA 3 (armadura de placas);MV 6; pg 19 (16); #AT 1; Dñ 1d8 + 3 (hacha de bata-lla, Frz); Frz 18/23, Des 7, Con 16, Int 10, Sab 2, Car10; AL LN; GAC0 19 (128).

Si el PJ halla alguna forma de abordar a Chamillepacíficamente y ofrecerle negociar, la lamia se mos-trará dispuesta a escuchar. Sin embargo, no tiene in-tención de dejar a nadie con vida que sepa la situa-ción de su guarida. Puede fingir estar de acuerdo oincluso ofrecerse a acompañar al PJ, con la intenciónde ocuparse del personaje en el momento oportuno.Una petición de que devuelva el Cetro de Astara esinútil —a la lamia no puede importarle menos loque ocurra en Pommeville—, pero puede que deseever hasta dónde es capaz de llegar el PJ para conse-guir la devolución del cetro.

Oculto entre los escombros en la parte de atrás dela guarida de Chamille se halla su escondite del te-soro. A lo largo de los años, ha acumulado 2.800 mp;910 mo; un escudo +2; una espada larga +1; una pociónde curación extra; una capa de desplazamiento; un per-gamino con detectar hechizo, disipar magia y curar heri-das serias; y el Centro de Astara, que le quitó a Gilescuando lo hechizó. El tesoro de la lamia se halla en-cerrado en cuatro cofres de madera, cuyas llaves lle-va colgadas de una pequeña cadena.

Con el cofre recuperado, lo único que le quedapor hacer al PJ es volver a la cripta de Nedrezar yrestablecer el sello de Astara. Sin embargo, el ancia-no sacerdote espera el regreso de los héroes y estavez estará preparado para su llegada.

Después de la primera noche de su ataque a Pom-meville, Nedrezar no ha tenido mucho éxito en cap-

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turar ciudadanos: mucha gente ha buscado refugiocon familiares o ha fortificado sus casas contra lashordas de muertos vivientes. Sin embargo, ha con-seguido matar a unos pocos ciudadanos y transfor-marlos en servidores muertos vivientes. Utiliza elmapa en la parte interior de la cubierta y las descrip-ciones de las ruinas y dungeons de la Segunda Partecuando el PJ reexplore la cripta. Algunas áreas hancambiado desde la última visita del PJ, tal como sedescribe a continuación:

1. El vestíbulo inferior. Nedrezar ha concentradosus defensas aquí. Ocho esqueletos y cuatro zom-bies ju-ju permanecen preparados para atacar acualquier intruso. Los esqueletos y dos de los zom-bies atacan a cualquiera que baje las escaleras, mien-tras que los otros dos zombies permanecen variosescalones más arriba enfrentándose a la escalera yutilizan arcos largos contra los invasores.

Esqueletos (8): CA 7; MV12; DG 1; pg 4 cada; GAC019; #AT 1; Dñ 1d6; TM M; AL N; PE 65 cada.

Zombies ju-ju (4): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 25 ca-da; GAC0 15; #AT 1; Dñ 3d4 (o 2d6); DE golpeadosólo por armas mágicas +1 o mejores, tipo G y P cau-san medio daño, inmunidad a los conjuros; TM M;AL NM; PE 975 cada.

4. El templo inferior. El casco que mantiene la puer-ta abierta ha sido retirado, y Nedrezar ha instaladoun glifo de protección tanto en la entrada principal co-mo en la secreta. Los glifos causan ceguera e infligen10 puntos de daño por ácido si la víctima falla unatirada de salvación contra conjuros.

5. La cripta superior. Si los esqueletos en esta áreafueron destruidos, Nedrezar los reemplaza con 12nuevos esqueletos. Los nuevos esqueletos no dis-pondrán de cotas de mallas.

7. Sala de guardia. Si los monstruos zombies de estelugar fueron destruidos, han sido reemplazados por6 zombies normales.

Zombies (6): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada; GAC019; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.

9. La mazmorra. Si el PJ no rescató a Marcel antes, elpobre hombre ha hallado su fin y ahora es uno delos zombies ju-ju del área 1.

10. La cámara negra. Hay dos zombies ju-ju de guar-dia aquí, que atacarán a cualquier intruso. La puertaque conduce al área 13 se halla protegida por un gli-fo de protección similar al del área 4.

13. Cripta de Nedrezar. Si el cráneo de cristal fuedestruido en la anterior visita del PJ, Nedrezar estáaquí en su forma corpórea. De otro modo, ocupa elcuerpo de un zombie en forma de entidad. Seis zom-bies permanecen alrededor de la estancia comoguardianes. Si el PJ llega hasta tan lejos, Nedrezar seda cuenta de que está con la espalda contra la parede hará todo lo que esté en su poder por impedir queel PJ vuelva a colocar el cetro.

Cuando el PJ se acerca al antiguo círculo que ro-deaba la tumba de Nedrezar, el Cetro de Astara em-pieza a brillar con una suave luz azul. Si el cetro esvuelto a colocar en su encaje, ¡las runas del círculodestellan con una brillante luz cuando el sello es res-tablecido! Entonces, con un grito de angustia, Ne-drezar se marchita en polvo y se derrumba al suelo.Los zombies se derrumban, una vez desaparecido elmal que los animaba.

ConclusiónAsí termina El desafío del clérigo. El PJ ha superado

con éxito este difícil desafío, y una bonificación espe-cial de 1.000 o 1.500 PE es ciertamente apropiadaademás de las recompensas normales por derrotar asus enemigos.

¿Y si el PJ murió en el intento de liberar Pommevi-lle? Considera la posibilidad de llevar al resto de lospersonajes jugadores del grupo del jugador y queellos acaben con la amenaza de Nedrezar. O el juga-dor puede seguir jugando como uno de los muchosPNJs aliados en la aventura.

Después de que el PJ destruya y aprisione a Ne-drezar, la gente de Pommeville se siente agradeciday ofrece una sustancial recompensa por la ayuda delPJ en esta hora de necesidad. Si el DM desea seguirusando Pommeville como base para su campaña, elPJ sacerdote puede sustituir a Montrel y encargarsedel Templo de la Reflexión como su parroquia.

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Pommeville es una pequeña y tranquila ciudad que parece un buen lugardonde pasar la noche. ¡Es decir, hasta que los muertos de la población sealzan de sus tumbas y empiezan a aterrorizarla! Una antigua maldad amena-za con abrumar a la buena gente de Pommeville a menos que alguien puedahallar una forma de ayudar a los inquietos muertos. ¡Un solitario personajejugador clérigo tendrá que ser astuto, valeroso, y algo más que un poco afor-tunado para resolver el misterio y salvar a Pommeville de los zombies sinmente que la amenazan!

El desafío del clérigo es una aventura ONE-ON-ONE™ para jugar con lasegunda versión de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS™, diseñada paraun DUNGEON MASTER™ y un jugador, perfecta para grupos de jugadoresmuy pequeños, para esas ocasiones en las que el grupo no puede seguirjunto, o para el jugador que desea que su personaje gane un poco de expe-riencia extra.

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Ref: 118