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El Cubil del Dragón Salvaje Traducido por Miguel Ángel de Julián

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El Cubil del Dragón SalvajeTraducido por Miguel Ángel de Julián

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Un joven dragón negro y dos crías de dragón viven en una madriguera excavada en la arenisca del pantano al oeste del Mando Desollador. Conectada a la guarida del dragón hay un complejo de túneles arenosos y cámaras habitadas por hombres lagarto. Algunos túneles de arenisca y recintos están parcialmente derruidos, y otros están rellenos de cosas increíbles como limos, cienos y cubos gelatinosos.

Los hombres lagarto veneran al dragón como guardianes de un espíritu mágico. En pequeños grupos, los hombres lagarto son fáciles de vencer, pero si se les permite preparar una defensa conjunta, la tribu de hombres lagarto con sus lanzadores de conjuros pueden presentar una seria amenaza a los personajes jugadores (PJs).

Esta es la más fácil de conquistar de las tres guaridas de dragón. Recomendamos fervientemente que los aventureros principiantes intenten este cubil primero antes de ir a por El Refugio de la Sierpe y la Liga de la Serpiente Roja.

Resumen de la aventuraEsta aventura está diseñada para tres o cuatro

personajes de primer a tercer nivel. Si hay más de cuatro jugadores o si los personajes son de niveles superiores, el Dungeon Master (DM) debería hacer los encuentros más difíciles. El o ella pueden hacer esto aumentando el número de monstruos encontrados; incrementando el dado de vida de un monstruo, puntos de vida, y/o la cantidad de daño causado por sus ataques; o disminuyendo el tipo de protección del monstruo, lo cual le hará más difícil de impactar.

¿Qué se necesita para jugar?El cubil del dragón es la primera de una serie de

packs de aventuras para el nuevo Juego de Dungeons & Dragons. El DM necesitará tener el juego básico D&D negro para tener las reglas y los troquelados adicionales. Por otro lado, lo único necesario para jugar esta aventura son algunos amigos, papel y lápiz, y ¡el deseo de expulsar de los pantanos occidentales del Mando Desollador un terrible dragón negro!

Notas del DMAquí hay algunas notas para el DM que debe tener

en mente cuando dirija esta aventura.* Texto recuadrado: Los textos recuadrados deben ser leídos en alto para dar a los jugadores una descripción básica de las escenas, eventos, monstruos, y personajes que se encontraran durante la aventura. Si se prefiere, el DM puede usar sus propias palabras en su lugar siempre que la información importante en los textos recuadrados sea dada.* Puertas de piel: Las puertas en la guarida del dragón negro están hechas de piel de animales recubiertas de una mezcla de arena y limo. Estas

puertas de piel parecen igual que los cimientos de arenisca. No pueden ser bloqueadas y deben ser mantenidas al abrirse; no permanecerán nunca en una posición abierta como una puerta normal. Por lo demás las puertas de piel funcionan igual que una puerta normal.* Muros de arenisca: El complejo subterráneo esta por completo tallado de arenisca, una relativamente piedra blanda de color marrón rojizo. Causar más de 10 puntos de daño a un muro en esta mazmorra hará que el techo se caiga - la zona sobre la casilla más cercana al muro dañado se romperá y llenará la casilla con arenisca.Una criatura que permanezca en dicha casilla cuando el techo ceda será enterrada en arena y trozos de arenisca. Deberá obtener su puntuación de Fuerza o menos en 1d20 para liberarse. Mientras está enterrado, no puede llevar a cabo otra acción aparte de intentar liberarse. Por cada compañero en una casilla próxima a la víctima que ayude al personaje enterrado, reduce dos puntos de la tirada contra Fuerza.Una casilla enterrada por un techo derrumbado esta bloqueada. Un personaje necesita dos turnos para limpiar una casilla bloqueada si tiene una pala, sin ella le lleva cuatro turnos.* Lámparas de aceite: a menos que se indique lo contrario en la descripción de la habitación, la mayoría de las habitaciones están iluminadas levemente por lámparas de aceite crudo. El aceite de la Localización #2 es recogido y quemado en en vasijas de arenisca para iluminar todas las habitaciones excepto la Localización #1, 2, 8, 9, 10, y 24.* Piscinas de poca profundidad y pasajes y

cámaras parcialmente inundados: El agua

en estos lugares es de 1’ a 4’ y medio de

profundidad, restringiendo el movimiento a

la mitad de lo normal. Cualquier cosa debajo

del agua no puede ser vista, incluso con luz

mágica. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen

una penalización de -2 al igual que los

ataques de misil. Los hombres lagarto y otras

criaturas acuáticas, sin embargo, no sufren

penalización al impacto.

* Piscinas profundas y pasajes y cámaras

inundadas: El nivel de agua en estos lugares

está por encima de la cabeza de un personaje.

Los PJS con cualquier tipo de armadura se

hunden al fondo y pueden sólo mover un

máximo de una casilla por ronda. Los PJs sin

armadura pueden mover tres casillas por

ronda. Los personajes que vayan bajo el agua

deben obtener su puntuación de Constitución

o menos en 1d20 cada ronda o sufrirán 1

punto de daño por ahogamiento. Los ataques

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cuerpo a cuerpo tienen una penalización de -4

y los ataques de misil son imposibles de

realizar. Los hombres lagarto y otras criaturas

acuáticas sufren una penalización de -2 al

impacto.

* La lengua de los lagartos: Los PJs no

podrán entender a los hombres lagarto, pero

el DM puede hacer que los hombres lagarto

parezcan más reales a los jugadores haciendo

los sonidos de los hombres lagarto cuando

haya escenas en los que hablan entre ellos. El

DM puede hacer ruido con los dientes; sisear,

hacer sonidos y chasqueos húmedos con su

lengua y labios; y susurrar sílabas sin sentido

con los dientes apretados para sugerir la

lengua de los hombres lagarto.

* Las caras de piedra de los hombres

lagarto: Los miembros más ricos de la tribu

de hombres lagarto del Gran Dragón visten

sus riquezas en sus caras. Usando un

pegamento hecho de cubos gelatinosos y

limo verde, los miembros de la tribu del Gran

Dragón se cementan trozos de piedras

preciosas de cuarzo de colores y rugosas

piedras preciosas y semipreciosas a su gruesa

y correosa piel alrededor de la mandíbula y

los ojos y en las líneas de la parte superior de

sus cráneos. Las hembras y las crías visten

piedras de menor cantidad y valor; los

guerreros, jefes, y clérigos pueden llevar

piedras de varios cientos de piezas de oro de

valor. Los PJs, si lo desean, pueden fisgonear

entre los cadáveres de los hombres lagarto

para conseguirlas como tesoro.

Monstruos

Durante el curso de la aventura, los

personajes se enfrentaran a peligrosos

enemigos. Cuando ocurran estos encuentros, la

información sobre cada monstruo se presenta

en este formato.

N o m b re d e l M o n s t r u o ( c a n t i d a d d e monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento); #AT (número de ataques); THAC0 (ver más adelante); Daño (daño producido por cada ataque); TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE (Puntos de Experiencia por derrotar al monstruo); Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el monstruo).

Una de las características, THAC0, puede resultar nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles significa “To Hit Armor Class 0”, es decir, la tirada necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con un monstruo determinado. Simplemente resta el TP del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más para impactar en dicho personaje.

Monstruos errantesTira 1d6 cada turno para ver si un monstruo

errante entra en la habitación o pasaje. Los monstruos errantes nunca son encontrados en las Localizaciones # 13, 20, 23 o 24. El DM es libre para usar cualquier monstruo que crea que es apropiado para el escenario, o puede usar la siguiente tabla para generar a los monstruos errantes

Tabla de Monstruos errantes para el Cubil del Dragón Salvaje

Tira Cantidad1d20 Monstruo de monstruos1-4 Hombre lagarto menor y esclavo de hombre lagarto 25-8 Hombre lagarto menor 1d69-13 Guerreros hombre lagarto 1d414-16 Jefe hombre lagarto * 117-19 Clérigo escama de dragón* 120 Gran clérigo escama de dragón*1

* Si esta criatura ha sido derrotada, 1d4 guerreros hombre lagarto aparecen al instante.

Mapa de Referencia para el DMAdemás del mapa póster grande, que puede usar

el DM para que los jugadores coloquen sus fichas, se incluye una copia del mapa del Cubil del Dragón Salvaje en la página siguiente. Este mapa, para uso del DM, muestra la posición de los monstruos y otra información importante.

El DM puede querer colocar el mapa grande en la mesa para que todos los jugadores lo vean, pero puede querer tener el mapa de referencia para su propio uso.

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Leyenda del Mapa:

1. Cocodrilos guardianes2. Piscinas de Brea3. Piscina y trampa de sanguijuelas4. Un pasadizo inundado5. La habitación de barro6. Eel y el nido de la Familia Tortuga7. La Cámara del Jefe8. Nido de serpientes9. Vertedero10.Granja de Hongos11.Habitación de humo12.Nidos familiares de los Salamandras y los

Martín Pescador13.Bóveda de los Ancestros14.Sala de Guardia15.Habitación de liquen16.Fosos de limo17.Los Jardines Colgantes18.Pozo de esclavos19.Salón de la Tribu del Gran Dragón20.La Cámara de los clérigos de la escama de

dragón21.Salón de Trofeos de los guerreros22.Templo Exterior23.Santuario de las serpientes24.La guarida de los dragones

A. CocodriloB. Hombre lagarto guerreroC. Tesoro del dragónD. CríasE. Hakra (Dragón Negro)F. Hombre lagarto menorG. Hombre lagarto jefeH. SombraI. OtterkinJ. ClérigoK. Gran clérigoL. Hombre lagarto esclavoM.Serpiente gigante corredoraN. Cubo GelatinosoO. SharelP. Limo VerdeQ. Sanguijuela

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El DM podría repartir la ficha correspondiente a cada jugador (o darles las fichas que vienen con la caja negra de D&D). Si los jugadores quieren PJs listos para jugar, pueden usar las Tarjetas de juego del Cubil del Dragón, con estadísticas para los PJs en su reverso; estas cartas corresponden a las fichas de personaje incluidas.

Luego el DM puede leer a los jugadores el folleto “¡Se buscan valientes aventureros!” (al final de esta aventura) mientras prepara el juego.

Cuando todo esté listo, el DM debería contar a los jugadores que el agente de Bailiff Wortley, Sascia, les da una copia del mapa del Cubil del Dragón Salvaje. (El DM puede colocar el mapa en la mesa en este momento). Sascia tiene lo siguiente que decir.

Sascia y su explorador se van, dejando de nuevo las instrucciones a cargo de Bailiff Wortley. Wortley proporciona a vuestro grupo los siguiente objetos.

- Dos escudos de protección de escala de dragón negro. “El diablo trabajó sobre este material. Muy raro, muy valioso. No los perdáis, o lo compensareis con vuestra paga - y son 1.000 po cada uno, recordadlo.” Los escudos de protección de escama de dragón negro se unen a un escudo existente, y sólo proporcionan cierta protección contra el aliento de ácido; no aumentan el poder del escudo. Si el portador consigue una prueba de salvación contra aliento de dragón, sufre sólo una cuarta parte del daño proveniente del ataque de aliento; si falla, sufre sólo la mitad de daño. El escudo de protección es utilizable sólo por las clases que pueden llevar escudos. Deben ser devueltos a Wortley al final de la aventura.- Tres bolsas impermeables. “Mantendrán el equipo y las antorchas secas si tenéis que cruzar pasadizos inundados o piscinas.”- Dos gemas de luz imperecedera en bolsitas de cuero fuerte y opaco. “El Diácono las ha bendecido para que las uséis; arrojan luz que no se extinguirá por la inmersión repentina en el agua.” Son pequeñas gemas con el hechizo de clérigo luz imbuidas en ellas.- Tres pociones de curación. “De parte del Diácono. Espero que no necesitéis más.”- Una poción de fuerza gigantesca. “Esta es de los almacenes de la milicia de Luln. Si la usáis, pagareis 500 po cuando regreséis. Si la devolvéis intacta, no habrá cargo.”- Seis pergaminos de clérigo de neutralizar veneno. “Los hombres lagarto no usan armas envenenadas o eso creemos, pero mejor prevenir que curar.”

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“Este mapa está basado en un dibujo hecho por un esclavo que consiguió escapar. La pobre criatura estaba loca. No podemos entender una palabra de su algarabía, pero sus bocetos parecen detallados y por lo tanto creíbles. Un explorador ha localizado la localización de las cuatro entradas.

La entrada A esta parcialmente inundada. La Entrada C está sellada por una gran piedra rodada sobre una abertura estrecha y está probablemente encajada desde el interior. Las otras entradas - B y D - están astutamente ocultas por pesadas solapas cubiertas de pieles de animales recubiertas de una mezcla de arena y limo. Así se parecen a los cimientos de arenisca, así que os llevará un rato encontrar las aberturas. Las entradas están rodeadas una ciénaga que va en aumento.

El complejo real está excavado por debajo del suelo, en la arenisca. Tened cuidado - la roca es blanda y los derrumbes son un problema. Sospechamos que algunos túneles están inundados.

Un explorador observó pequeños grupos de hombres lagarto yendo y viniendo a distintas horas a través de la entrada D. Rehusa dar una cantidad concreta de individuos.

Nuestro conocimiento de la cultura de los hombres lagarto es limitado como mucho. Estos primitivos humanoides tribales no llevan armadura, pero su dura piel es difícil de penetrar. Sus armas son garrotes y lanzas, pero son muy fuertes y pueden asestar tremendos golpes. En combate, los guerreros hombres lagartos luchan a muerte. Las evidencias sugieren que la muerte en combate es sagrada para su cultura, y al parecer sacrifican cautivos y esclavos para apaciguar a sus espíritus tribales. Usan poderes mágicos ganados de la ciénaga y de espíritus ancestrales. Los hombres lagarto pueden domesticar animales; algunos aprendices creen que entrenan cocodrilos igual que nosotros entrenamos perros. Hasta donde sabemos, no entienden el idioma Común, y no podemos entender su balbuceante y sibilante idioma, incluso con ayudas mágicas.”

“Amigos, sabemos bien poco sobre los hombres lagarto. Cualquier observaciones que hagáis de ellos - sus habilidades, modo de vida y métodos de combate - será de mucho interés a nuestros sabios”.

Sascia mira a cada uno de los miembros del grupo y luego asiente con la cabeza, aparentemente satisfecho con lo que ve. Ella continua con las instrucciones.

“El dragón es negro - uno de los exploradores encontró dos piezas de escamas y la identificación es positiva. Es joven, algo por debajo del tamaño medio, pero suficientemente peligros. Un dragón negro expulsa, en vez de respirar, un flujo de acido a sus víctimas.

“Pensamos que los guerreros tendrán que atraer al dragón mientras usa su arma de aliento ácido mientras los lanzadores de conjuros y los miembros rápidos atacan a la bestia por sus flancos - por lo menos este es el mejor consejo que os puedo dar.

Ah, y es mejor sorprenderle cuando duerme, por supuesto.”

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Cuando los PJs estén listos para comenzar, el DM debería leer el siguiente texto en alto.

Si los PJs eligen la Entrada A, se encontrarán con una piscina de agua turbia que llega hasta la cintura.

Si los PJs eligen la Entrada B, una búsqueda revelara signos de paso ocasional a través de la maleza que cubre la cortina que hace de puerta.

Si los PJs eligen la Entrada C, se encontrarán con que un canto rodado está encajado en la entrada, inamovible desde el exterior. A pesar de que es detectable que se mueve una suave brisa a través de los límites de la roca, el gran canto rodado esta asegurado por diez fuertes cuñas desde el interior. La roca simplemente no puede ser movida desde el exterior. Date cuenta que si cada una de las cuñas es quitada (causándole 10 puntos de daño con un arma o sacando la puntuación de Fuerza o menos en 1d20 con penalización de -6), la piedra rodará tres casillas desde la entrada, permitiendo una fácil escapatoria de la guarida.

Si los PJs eligen la Entrada D, verán que aunque las huellas en el suelo se encuentran borradas por el suelo mojado, la ciénaga revela el paso frecuente a través de esta entrada. La puerta de piel no acaba de cerrar herméticamente. El grado del olor de pescado podrido va en aumento con el paso del ligero aire que procede del interior.

Cuando los jugadores han decidido por cual entrada desean acceder, coloca sus fichas en el espacio de la entrada apropiada en el mapa, una ficha por casilla.

¡La aventura del Cubil del Dragón Salvaje puede comenzar! Dependiendo de la elección de entrada de los PJs, el DM puede tener que pasar a las localizaciones correctas - localizaciones que son presentadas en orden secuencial más adelante. El DM debería tener como referencia el mapa de la página 4 cuando lo necesite.

Localización #1. Cocodrilos guardianes

Un par de cocodrilos guardianes descansan en un banco seco cerca de la puerta a la Localización #2. Cuando el primer personaje entre en la sala, el o ella escuchará un doble chapoteo de los cocodrilos impulsándose al agua. Los cocodrilos atacan. Tira por sorpresa y sigue con el combate.

Cocodrilos (2): TP: 5; DV: 2; pv: 12; MV: 90’ (30’), Nadar 90’ (30’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 7; CM: N; PE: 20; Tesoro: Nada.

Localización #2. Las piscinas de brea

Debido a los gases que brotan continuamente de las piscinas de brea negra son inflamables, cualquier antorcha encendida introducida en esta habitación causa una explosión de inmediato. Cada personaje en la Localización #2 sufre 2 puntos de daño cuando el aire cargado de gas se inflama en llamas.

El aceite en la superficie de las piscinas es impuro y no puede ser usado para frascos de aceite; sin embargo, se quema débilmente si se usa como una fuente de luz ( Este es el aceite en las lámparas de arenisca encontradas a lo largo de todo el complejo).

Localización #3. Piscina y Trampa de sanguijuelas

Hay tres piscinas, cada una con una trampa en el fondo (Las trampas están marcadas en el Mapa del

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Tu grupo ha recibido un mapa que marca claramente la localización de la guarida del dragón negro. Sabéis que puntos geográficos estáis buscando. El mapa indica la posición de las cuatro entradas, mostrando la Entrada A como parcialmente inundada, la Entrada B que muestra signos de movimiento frecuente, la Entrada C como bloqueada por un canto rodado, y la Entrada D como bastante usada o probablemente la entrada principal a la colonia de los hombres lagarto.

Vuestro grupo hace el viaje de dos jornadas a través de la espesura hasta el Cubil del Dragón Salvaje sin ningún incidente. Una vez allí, debéis decidir por qué entrada accedéis y si queréis entrar de inmediato o acampar fuera y esperar a la noche para entrar.

¿Cuál es vuestra decisión?

Un olor fétido, que recuerda a las viejas lámparas de aceite brota de esta sala. Como la guarida de los cocodrilos, esta sala esta a oscuras. Tres piscinas burbujean y succionan ruidosamente en la parte posterior de la cámara.

Esta caverna es oscura como la brea, y cualquier luz que uséis en esta zona es reflejada en la negra superficie de los muros que encierran esta habitación. Las ondulaciones de tu movimiento en el agua causa suaves chapoteos contra los muros lejanos de la cámara. Los muros y el techo están húmedos por la condensación. Parte de la cámara se extiende fuera de vuestra línea de visión al cruzar una esquina.

El techo de arenisca está muy bajo en esta cámara, sólo a 2’ desde la superficie de la negra y aceitosa agua que baña la habitación. La película en la superficie del agua refleja colores del arco iris, como aceite en un charco o agua en un laguna estancada.

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DM, en la página 4. Las trampas son hoyos de 10 pies de profundidad. Los PJs cautelosos que vayan palpando el fondo mientras avanzan descubren automáticamente los agujeros sin caer en ellos. Sin embargo, las sanguijuelas gigantes al fondo de cada uno de estos agujeros ganan automáticamente sorpresa.

Sanguijuelas gigantes jóvenes (2): TP: 7; DV: 2; pv: 8, 12; MV: 90’ (30’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 1; ML: 10; CM: N; PE: 20; Tesoro: Nada.

Localización #4. Un pasadizo inundado

Una profunda piscina cubre por completo el pasadizo. Una puerta de piel es visible a través de la mansa, superficie negra del agua.

Los hombres lagarto dejan la Habitación de barro (Localización #5) para limpiarse el lodo en esta profunda piscina. Si los PJs intentan salir de la piscina e ir hacia la puerta de piel mientras llevan armadura, deben obtener su puntuación de Destreza o menos en 1d20 con una penalización de -10. Fallar la tirada de salvación indica que vuelven a caer en la piscina.

En el suelo de la piscina un “semi-inteligente” hombre lagarto guerrero a ocultado una capa élfica bajo una gran piedra. Otro hombre lagarto nunca pensaría en registrar esta piscina, pero cualquier buceador automáticamente encuentra la gran piedra y la capa bajo ella. La capa está andrajosa y rasgada, pero mantiene aún su encantamiento, y un broche élfico de 200 po de valor sigue sujeto a ella.

Localización #5. La habitación de barro

Estos dos guerreros hombres lagarto están embarcados en una prueba, medio en broma, medio en serio, de sus habilidades de lucha. Si los PJs simplemente se van, los hombres lagarto nunca sabrán que estuvieron en la sala.

Si los PJs atacan, automáticamente ganan sorpresa. Antes de hacer un ataque en esta habitación, un PJ debe obtener su Destreza o menos en 1d20. Fallar significa deslizarse y caerse en el barro. Una prueba con éxito significa que el PJ ataca de forma normal. Para salir del lodo, un personaje debe obtener su Destreza o menos en 1d20.

Los hombres lagarto no sufren penalización en el barro.

Guerreros hombres lagarto (2): TP: 5; DV: 3; pv: 15, 20; MV: 60’ (20’), Nadar 120’ (40’); #AT: 1 garra; THAC0: 17; Daño: 1d4+1; TS como: Guerrero 3, ML: 12; CM: N; PE: 35; Tesoro (ver abajo).

Los guerreros hombres lagarto en esta localización llevan 1d6x50 po de valor de toscas gemas cementadas en su cara, los PJs deberían recogerlos.

Localización #6. Eel y el Nido de la Familia Tortuga

Dos nidos de hombres lagarto comparten esta cámara. Sólo hay crías y hembras; los guerreros están reunidos en la Localización #21. Los PJs reciben un bonificador de +2 a la sorpresa. Las líneas de piedras marcan los límites de los nidos familiares. Si los PJs permanecen dentro de un nido, sólo aquellos hombres lagarto en dicho nido pueden atacar ya que los hombres lagarto nunca entran en el nido de otra familia.

Hombres lagarto menores (2 grupos de 3): TP: 5; DV: 1+1; pv: 4-7; MV: 60’ (20’), Nadar 120’ (40’); #AT: 1 garrote; THAC0: 18; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: N; PE: 15, Tesoro (ver abajo).

Cada hombre lagarto menor lleva 1d6x10 po en toscas gemas cementadas en su cara.

Una investigación de sus nidos revela dos extraños artefactos. El primero es un palo tallado con tiras de cuero atadas en extraños patrones. El propósito del artefacto es desconocido, pero un sabio pagará 25 po por él. El otro es una daga muy oxidada a la que le falta el mango. Detectar magia revelará que la hoja es una daga +1; por el precio de una daga normal, un creador de armas puede reemplazar el mango que falta y limpiar y afilar la hoja.

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Dos figuras de tamaño de hombres lagarto de color marrón claro están pataleando en el barro. No se dan cuenta cuando abrís la puerta de piel a esta habitación.

Este nido de hombres lagarto esta levemente iluminado por llamas parpadeantes que se elevan desde una sustancia alquitranada vertida en una serie de cuencos de arenisca repartidos por toda la habitación. Unos extraños pilares de adoquines están alineados dividiendo la sala en dos territorios. Veis dos grupos de hombres lagarto - uno al noreste, el otro en el territorio suroeste. Afortunadamente, parece que habéis cogido a los reptiles con la guardia baja, porque se están revolviendo por agarrar sus toscos garrotes.

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Localización #7. La cámara del Jefe

El jefe de los hombres lagarto vive aquí con su harén. Si la alarma ha sido dada en las Localizaciones #14 o 17, esta habitación estará vacía - el jefe y su harén se habrá movido a la Localización #19 para organizar una defensa.

Si no se ha dado la alarma, el jefe está en la cámara, atendido por su harén. Un intento exitoso de escuchar revela la conversación de los hombres lagarto tras el anillo de piedras.

Jefe hombre lagarto (1): TP: 5; DV: 4; pv: 30; MV: 60’ (20’), Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 garrote de guerra sagrado; THAC0: 15; Daño: 1d6+2; TS como: Guerrero 4; ML: 12; CM: N; PE: 75; Tesoro (ver abajo).

Hombre lagarto menor (3): TP: 5; DV: 1+1; pv: 4,5,7; MV: 60’ (20’), Nadar 120’ (40’); #AT: 1 garrote; THAC0: 18; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: N; PE: 15; Tesoro (ver abajo).

El garrote de guerra sagrado (+1 a impactar y al daño) está tallado con símbolos arcanos y ornamentado con piedras coloridas, piel y huesos cementados a su superficie. El jefe porta 2d6x100 po de valor en piedras sobre su cara. En el centro del nido del jefe hay un montículo grande de trozos de metal de todo tipo - piezas de armadura, utensilios de cocina, un aro de acero de 2’ de diámetro, y otros deshechos. En medio de los materiales sin valor hay una taza de peltre de 50 po de valor, un perno de diamante de 1.000 po, y una varita de metal castaño que se trata en realidad de una varita para detectar magia.

Cada hombre lagarto menor lleva 1d6x10 po de valor en toscas gemas cementadas a su cara.

Localización #8. Nido de serpientes

La colonia de serpientes corredoras gigantes que vive en medio del abono en descomposición se alimenta de enjambres de ratas atrapadas en su trampa y son mimadas por el clérigo de escama de dragón y el guerrero hombre lagarto. ¿Por qué? Los hombres lagarto piensan que las serpientes son muy bonitas, igual que los humanos lo piensan de las pequeñas criaturas peludas.

Las gigantes corredoras no son venenosas, pero no hay razón para decirle a los jugadores esto hasta después del combate si los PJs examinan a las serpientes muertas. Durante el combate, cada PJ mordido por una serpiente hace una tirada de s a l v a c i ó n c o n t r a v e n e n o ; t o m a n o t a cuidadosamente de la ronda en la cuál fue mordido el PJ. También haz un gran despliegue para seguir las rondas que van pasando para que el jugador crea que su personaje va a caer muerto en cualquier momento. Es un truco sucio, pero ciertamente menos feo que matar a un PJ con veneno - y proporciona una buena experiencia de juego.

Serpientes corredoras gigantes (2): TP: 7; DV: 2; pv: 13,15; MV: 120’ (40’); #AT: 1 mordedura: THAC0: 18; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 1; ML: 7; CM: N; PE: 20; Tesoro: Nada.

Localización #9. Vertedero

El cubo gelatinoso libra a la guarida de los hombres lagarto de la basura. Los hombres lagarto se aprovechan de la presencia del cubo cortándole trozos de gelatina, que son mezclados con limo verde para producir una sustancia similar al cemento.

Los hombres lagarto usan el pegamento para afianzar la inestable arenisca de los muros y techo de la guarida y también en su primitiva artesanía.

Cubo gelatinoso (1): TP: 8; DV: 4*; pv: 24; MV: 60’ (20’); #AT: 1; THAC0: 16; Daño: 1d4 + parálisis; TS como: Guerrero 2; ML: 12; CM: C; PE: 125; Tesoro (ver abajo).

Si se le mata, buscando en la superficie de la criatura se encuentra 50 po así como una extraña vara tallada de madera y hierro, de 6’ de largo y cubierta con símbolos primitivos desconocidos. (El objeto es una vara de respirar agua creada por

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Montículos de húmedos deshechos se amontonan contra los muros norte y sur. Un enorme y brillante cubo de jalea traslúcida alcanza el techo en la esquina sureste.

Vegetación descompuesta, cúmulos de basura, huesos, y algo de extraño metal y piedra es visibles dentro de su semitransparente masa. Con un gomoso ruido tipo “ guop guop guop”, el cubo comienza a arrastrarse en vuestra dirección.

Si es de día, esta cámara esta parcialmente iluminada por la luz solar que se filtra a través del techo. El suelo está cubierto de pequeños montones de vegetación de pantano descompuesta. El olor es bastante fuerte. El susurro en la parte posterior de la cámara e s t á causado po r una can t idad indeterminada de pequeñas criaturas.

Una luz tenue pero firme ilumina la pared trasera, cubierta con pinturas obscenas de arcillas coloreadas. Un gran nido esta rodead de un anillo de piedras apiladas. La luz que ilumina la habitación emana del interior de cuatro calaveras de hombre lagarto colocadas en postes a lo largo de la parte frontal del nido. Desde la puerta es imposible ver si alguien está oculto tras el anillo de rocas.

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criaturas llamadas otterkin; la vara permite a su portador respirar bajo el agua como un pez).

Localización #10. Granja de hongos

Los hombres lagarto cultivan hongos aquí para complementar su dieta. Si los personajes necesitan descansar, es podría ser un lugar seguro para recuperar sus puntos de vida y hechizos.

Localización #11. Habitación de humo

Avisa a los jugadores cuando sus personajes entren a esta habitación, los PJs corren el riesgo de lesionarse por la inhalación de humo. (Los hombres lagarto, expertos en cerrar sus orificios nasales y párpados bajo el agua, no se ven afectados.) Por cada ronda que pasen en esta sala, los PJs deben obtener su Constitución o menos en 1d20 o sufren 1 punto de daño por inhalación de humo.

La descripción de esta sala evidencia canibalismo entre los hombres lagarto, esta información valdría 25 po para un sabio.

Localización #12. Nidos familiares de los Salamandras y los Martín-Pescador.

Dos nidos de hombres lagarto comparten esta cámara, pero sólo hay crías y hembras aquí. Ya que los guerreros están fuera (en la Localización #21), los PJs reciben +2 a la sorpresa.

Como las nidos de la familia Eel y Tortuga en la Localización #6, los Salamandras y los Martín-Pescador no atacarán a los PJs si están en el nido de los otros. En otras palabras, si los PJs permanecen

en un nido, sólo un grupo de hombres lagarto les atacará ya que un hombre lagarto no puede entrar en el nido de otra familia.

Dependiendo de la dirección desde la que entraran los PJs a la cámara, los hombres lagarto más alejados de los PJs se van inmediatamente para ir al Templo Exterior (Localización #22) o a la Habitación de humo (Localización #11) para dar la alarma.

Hombres lagarto menores (2 grupos de 3): TP: 5; DV: 1+1; pv: 4-7; MV: 60’ (20’); Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 garrote; THAC0: 18; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: N; PE: 15; Tesoro (ver más abajo).

Cada hombre lagarto menor lleva 1d6x10 po de bastas gemas cementadas a su cara. Buscar en los nidos revela dos bolsas de piel de serpiente rellenas de monedas y extraños trozos de metal - un valor total de 100 po.

Localización #13. Bóveda de los Ancestros

Lee lo siguiente si los PJs examinan la puerta a esta sala. Pueden haber encontrado estos símbolos antes si han ido a la Localización #20, o pueden saber que indican los símbolos si han rescatado a los esclavos en la Localización #18.

Si eligen entrar, lee lo siguiente.

Los símbolos en las tiras de la puerta indican que esta sala es tabú para todos menos para los clérigos de escama de dragón. Cualquier criatura - incluyendo a los PJs - que no lleve un amuleto de clérigo al entrar en esta habitación es atacado por una sombra, un ente mágico de los espíritus ancestrales guardianes de este sagrado lugar.

Sombra (1): TP: 7; DV: 2+2 *; pv: 14; MV: 90’ (30’); #AT: 1 garra espectral; THAC0: 17; Daño: 1d4 + drenar 1 punto de Fuerza; TS como: Guerrero 2; ML: 12; CM: C; PE: 35; Tesoro: Nada.

Nota: Una sombra es un espíritu guardián y no es un no muerto; no puede ser alejado por clérigos y

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La sala está oscura, húmeda, y llena del hedor de estiércol en descomposición. Enormes, blancos y pulposos hongos crecen de forma salvaje, y repleto de estantes cementados a los muros.

Veis dos nidos de hombres lagarto a lo largo del muro norte en esta sala de altos techos. La duda es sólo momentánea, los dos grupos de criaturas agarran sus garrotes y lanzas y os atacan.

Según levantáis la cortina de la puerta, una nube de negro y mordaz humo sopla a través de la entrada. La sala huele a carne curada. Un fuego arde en un agujero en el centro de la habitación.

Si es de día, una pequeña columna de luz ilumina la sala ahumada desde una pequeña abertura de chimenea arriba por encima de vuestras cabezas.

De las paredes cuelgan los cadáveres vestidos y trozos de carne de una cantidad de grandes mamíferos. En una esquina hay dos cuerpos sin cabeza - cadáveres que pudieron ser hombres lagarto en el pasado.

La puerta de piel esta marcada por docenas de círculos rojos, cada uno de ellos rodeado por diferentes símbolos de una serpiente roja garabateada.

El alto techo abovedado de esta cámara se eleva 20’ sobre vosotros. dispuestos alrededor de las paredes y hasta lo más alto del techo de la cámara hay muchos nichos tallados en la piedra arenisca, cada uno contiene un paquete envuelto en piel de animal o reptil.

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sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata o por ataques mágicos.

Localización #14. Sala de guardia

Esta sala da a la Entrada D. El guardia hombre lagarto yace al acecho en la esquina sureste de la habitación y recibe un +3 a la sorpresa. Si no es matado o silenciado durante la primera ronda de combate, el guarda hace sonar una alarma que es oída en las Localizaciones #17 y 19.

Si la alarma es dada, los dos clérigos de la Localización #20, el jefe y su harem de la Localización #7, y los guerreros de la Localización #21 corren a unirse a los hombres lagarto en la Localización #19. Aquí los hombres lagarto prepararán la defensa de la guarida.

Hombre lagarto guerrero: TP: 5; DV: 3; pv: 20; MV: 60’ (20’), Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 garrote de guerra; THAC0: 17; Daño: 1d6+1; TS como: Guerrero 3; ML: 12; CM: N; PE: 35; Tesoro (ver abajo).

El hombre lagarto guerrero lleva 1d6x50 po en gemas cementadas a su cara.

Localización #15. Habitación de liquen

Lee lo siguiente si los PJs examinan la puerta oriental de esta sala.

Lee lo siguiente si los PJs entran a la sala.

Esta sala está actualmente vacía y podría proporcionar un lugar seguro para que los PJs

descansen y recuperen los puntos de vida y hechizos perdidos.

Localización #16. Fosos de limoLee lo siguiente si los PJs entran en esta

habitación.

Los hombres lagarto recolectan limo verde y combinan los grupos con pedazos de cubo gelatinoso para hacer el cemento que sella los muros y techos de arenisca de las cámaras de la cueva. También usan esta sustancia para el laminado de pieles en las puertas y artefactos simples.

El limo verde se mueve sólo una casilla por cada cinco rondas de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en el techo sobre cada casilla de esta sala cuelga un limo verde - esperando para caer.

La primera vez que se entre a cada casilla de la sala, un PJ debe tirar su Destreza o menos en 1d20; si tiene éxito, el limo cae al suelo a los pies del PJ. Si la tirada fracasa, el limo aterriza sobre el personaje y ataca.

Limo verde (13): DV: 2; pv: 7; MV 3’ (1’); #AT: 1; THAC0: 18; Daño: la víctima se convierte en limo verde en 1d4+6 rondas; TS como: Guerrero 2; ML: 12; CM: N; PE: 30; Tesoro: Nada.

Dungeons & Dragons 01/El Cubil del Dragon Salvaje

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La puerta parece haber sido hecha de delgadas losas de arenisca cementadas a un bastidor de piel y madera laminada. Las juntas de la puerta parece que han sido selladas con un estiércol verde grisáceo; un tarro grande de la extraña sustancia yace en el suelo cerca de la puerta. Un lámpara de piedra y una pila de antorchas - las primeras antorchas que veis - descansan cerca del tarro de estiércol.

Los muros al norte y al sur están cubiertos de estanterías con hongos amarillentos. El hongo amarillo aquí es inofensivo, pero los hombres lagarto mantienen selladas las puertas para prevenir que se propaguen las esporas del hongo.

Los muros, techos y suelo de esta cámara están cubiertos de una brillante, viscosa, cosa musgosa que crece espesa y verde. Cada pocos segundos una pequeña masa cae al suelo desde los muros y techo con un resonante y húmedo “blup”.

La habitación está poco iluminada por llamas que oscilan elevándose de los cuencos de piedra que descansan en los muros de arenisca de esta cámara. Un olor fuerte y rancio como de queso maduro invade vuestras fosas nasales.

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Cada casilla de la sala representa una única colonia de limo verde. El DM debería usar la ficha de limo verde de la caja negra de Dungeons & Dragons para representar cada limo que ataque a los personajes.

Localización #17. Los jardines colgantes

Si no se derrota o silencia durante la primera ronda de combate, el guardia de esclavos activa una alarma que es oída en las Localizaciones #14, 20 y 21. Si la alarma es tocada, los dos clérigos de la Localización #20, el jefe y su harén de la Localización #7, y los guerreros de la Localización #21 se unirán a los hombres lagarto en la Localización #14, donde los hombres lagarto preparan la defensa de su guarida.

Hombres lagarto esclavos (2): TP: 5; DV: 1+1; pv: 5,7; MV: 60’ (20’), Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: N; PE: 15; Tesoro: Nada.

Hombre lagarto guardia de esclavos/guerreros (1): TP: 5; DV: 3; pv: 20; MV: 60’ (20’), Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 garrote de guerra; THAC0: 17; Daño: 1d6+1; TS como: Guerrero 3; ML: 12; CM: N; PE: 35; Tesoro (ver abajo).

El hombre lagarto guarda de esclavos lleva 1d6x50 po en toscas gemas cementadas en su cara.

Localización #18. Pozo de esclavosLee lo siguiente si los PJs examinan la puerta a

esta habitación y entran.

Los hombres lagarto tiene cautivos y esclavos aquí. Sharel, un niño elfo de 10 años fue capturado como un niño muy joven de un asentamiento elfo y habla solo un elfo entrecortado y Común. La nutria gigante - un otterkin - fue capturado hace menos: su nombre es Mentón-Blanco-Moteado. Sharel ha enseñado a Mentón-Blanco-Moteado a hablar un poco en Común. Sharel y el otterkin están delgados y demacrados ya que los fuertes hombres lagarto esclavos obtienen la mayoría de la comida.

Sin embargo cuando los PJs entran en la sala, el otterkin y el niño elfo se regocijan ante la perspectiva de ser libres. Los hombres lagarto, en cambio, están confusos. Se acobardan en la esquina pero intentarán escapar o atacar y robarán armas (lanzas o armas similares a garrotes únicamente) si se les da la oportunidad.

Hombres lagarto esclavos (2): TP: 5; DV: 1+1; pv: 5, 7; MV: 60’ (20’), Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: N; PE: 15; Tesoro: Nada.

Sharel el niño elfo: TP: 9; DV: 1/2; pv: 4; MV: 120’ (40’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 7; CM: N; PE: 5; Tesoro: Nada.

Otterkin (Mentón-Blanco-Moteado): TP: 8; DV: 1; pv: 8; MV: 90’ (30’), Nadar 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 19; Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 7; CM: N; PE: 10; Tesoro: Nada.

Sharel y Mentón-Blanco-Moteado se ofrecen a unirse al grupo de los PJs y ayudar de cualquier forma que puedan. Mentón-Blanco-Moteado es tan inteligente como un humano de 10 años; el otterkin habla un Común entrecortado en una alta y chillona voz, parecido a un roedor gigante.

Sharel y el otterkin ofrecen información sobre la cultura de los hombres lagarto. Un ejemplo de la entrecortada habla de Mentón-Blanco-Moteado

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Si es de día fuera, la luz tenue se filtra por debajo de los pequeños agujeros del techo. El olor de la sala es muy fuerte y recuerda a toneladas de espinacas hervidas. Los altos muros de esta larga cámara están cubiertos de largas y fibrosas hebras de gruesos y verdes bultos similares a algas.

A intervalos en el muro hay grandes canastas tejidas llenas de vegetación cosechada seca. Dos hombres lagarto desarmados están recolectando la vegetación del muro sur y otro hombre lagarto, armado con un garrote, permanece cerca - aparentemente supervisando a los otros.

La puerta de piel oculta de esta sala está reforzada con un marco de madera, y tiene barras en la parte exterior - obviamente para mantener algo aquí dentro.

Dos hombres lagarto están acurrucados en la esquina suroeste, mientras que un sucio niño elfo desnudo con largo pelo enmarañado anda por la esquina noreste con una nutria gigante de tamaño cría. La nutria gigante tiene delicados dedos palmeados y pulgares parecidos al de los humanos, y una luz de inteligencia brilla en sus ojos cuando se os queda mirando fijamente.

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comienza cada explicación de los siguiente elementos:

- Tabú: “¡Círculos rojos, pequeñas marcas dentro, tabú! ¡No tocar! ¡No ir! ¡Wik! Los clérigos de la escama dragón sólo, o mala cosa!” Sólo una criatura llevando un amuleto de clérigo puede tocar un objeto tabú o entrar a un lugar tabú. Las maldiciones protegen los objetos y lugares tabú, pero los cautivos no saben que puede hacer las maldiciones. Los esclavos saben que las Localizaciones #13, 20 y 23 son tabú y que cualquier objeto que pertenezca a un clérigo de escama de dragón también es tabú.- Nidos: “La familia hace nidos, rodeados de piedras, los hombres lagarto no van a los otros nidos” Cada familia de un hombre lagarto tiene su propio nido. Los hombres lagarto nunca entrarán en el nido de otra familia por miedo a sufrir una maldición.- Esclavos: “Hombres lagarto nos cogieron, otros hombres lagarto hace esclavos, dan al dragón de comer, hacen amigos de dragón. Wik! Amigo Bigotes-Cortos se llevó a dragón ayer, puede que no muerto, deber salvar, ¿tu ayudar?” Los hombres lagarto asaltan asentamientos de humanos, elfos y otterkin y a otras tribus de hombres lagarto para capturar esclavos - esclavos que finalmente son sacrificados para apaciguar al dragón en la Localización #23. El amigo otterkin de Mentón-Blanco-Moteado, Bigotes-Cortos, fue llevado ayer a la localización #23 para ser sacrificado. Sin embargo, a veces los dragones no toman un sacrificio durante varios días si no están muy hambrientos.- Sharel y el ot terkin han visi tado las Localizaciones #9, 10, y 14 a 19 y pueden describírselas a los PJs. En particular avisarán a los PJs sobre las colonias de limos verdes en la Localización 16.

Localización #19. Salón de la Tribu del Gran Dragón

Si la alarma ha sonado en las Localizaciones #14 o 17, los clérigos de la Localización #20, el jefe y su harén de la Localización #7, y los guerreros de la Localización #21 estarán aquí, listos para defender la guarida de la tribu.

Este es la sala de estar de la tribu. Los dos hombres lagarto esclavos están laminando pieles de animal para hacer nuevas solapas de puerta. Los hombres lagarto armados son los guardias de esclavos. El resto de hombres lagarto están durmiendo.

Si los PJs atacan, los hombres lagarto esclavos se escabullen a una esquina o intentan escapar a través de la puerta sur mientras el guardia de esclavos ataca a los PJs. Los dos hombres lagarto tumbados están profundamente dormidos y les llevará dos rondas levantarse; si son atacados mientras duermen, resultan automáticamente muertos por cualquier golpe.

Hombres lagarto esclavos (2): TP: 5; DV: 1+1; pv: 5, 7; MV: 60’ (20’), Nadar 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18: Daño: 1d4; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: N; PE: 15; Tesoro: Nada.

Hombres lagarto guardián de esclavos/guerrero (1) y guerreros dormidos (2): TP: 5; DV: 3; pv: 15, 12, 16; MV: 60’ (20’), Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 3: ML: 12; CM: N; PE: 35; Tesoro (ver más abajo).

Los hombres lagarto guardias de esclavos llevan 1d6x50 po en toscas gemas cementadas en su cara. La pasta verde es hecha mezclando trozos de cubo gelatinoso con limo verde - produciendo un excelente pegamento. Una muestra de esta pasta verde entregada a un sabio vale 100 po.

Localización #20. La cámara de los clérigos de la escama de dragón

Lee lo siguiente si los PJs examinan la puerta a esta habitación y entran. Pueden haber encontrado antes estos símbolos si han estado en la Localización #13, o puede conocer lo que indican los símbolos si han rescatado a los esclavos en la Localización #18.

Los muros y techos están inscritos con marcas y símbolos que cuentan la historia de la Gran Tribu y su ocupación en este complejo de cavernas. Un hechizo de leer idiomas dará la siguiente información.

Dungeons & Dragons 01/El Cubil del Dragon Salvaje

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En la esquina suroeste, dos hombres lagarto esclavos se agachan en una tosca mesa a lo largo del muro al oeste y untan pegotes de pasta verde entre las capas de piel animal. Otro hombre lagarto, armado con un garrote, permanece por encima de los otros dos que están agachados. Cuencos de piedra llenos de los restos de la pasta verde yacen en el suelo cerca de la mesa. En el extremo norte de la sala, dos hombres lagarto están tumbados boca abajo, aparentemente dormidos.

La puerta de piel oculta está marcada con docenas de círculos rojos, cada uno rodeado de variados símbolos de serpientes rojas.

Las esquinas del sureste y suroeste están marcadas por líneas de piedras. Dentro de los límites hay pequeñas pilas de pieles animales. Los muros y el bajo techo de la cámara está cubierto con miles de pequeños círculos rojos, cada uno con pequeñas marcas rojas dentro.

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Esta cámara es considerada tabú y sólo puede entrar una criatura que porte un amuleto de clérigo (ver más abajo). Cualquier intruso es atacado por una sombra guardiana.

Sombra (1): TP: 7; DV: 2+2*; pv: 14; MV: 90’ (30’); #AT: 1 garra espectral; THAC0: 17; Daño: 1d4 + drena 1 punto de Fuerza; TS como: Guerrero 2: ML: 12; CM: C; PE: 35; Tesoro: Nada.

Las sombras sólo pueden ser heridas por armas mágicas o de plata o por ataques mágicos.

Si la alarma ha sonado en las Localizaciones #14 o 17, los clérigos de escama de dragón están en la Localización #19 con el jefe, su harén y guerreros. De otra forma los clérigos están aquí meditando, lo que da un +2 a la tirada de sorpresa de los PJs.

Gran Clérigo de escama de dragón: TP: 4(5); DV: 4***; pv: 20; MV: 60’ (20’) , Nadar 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 16; Daño: 1d4; TS como Clérigo 4; ML: 12, AL: N; PE: 200; Tesoro (ver más abajo). Hechizos conocidos: Todos los de 1er y 2o nivel de clérigo; puede usar dos hechizos de 1er nivel y uno de 2o nivel por día.

Clérigo de escama de dragón: TP: 4(5); DV: 2*; hp: 10; MV: 60’ (20’), Nadar 120’ (40’); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d4; TS como: Clérigo 2; ML: 12; CM: N; PE: 25; Tesoro (ver más abajo). Hechizos conocidos: Todos los hechizos de clérigo de 1er nivel; puede usar un hechizo de 1er nivel por día.

El gran clérigo lleva un peto de escama de dragón que actúa como escudo +1; también porta una gema de protección contra sueño y hechizo (ni los hechizos de sueño ni los de hechizo tendrán efecto en el portador) y un amuleto de clérigo, una piedra adornada con un círculo rojo y serpientes rojas garabateadas igual que las marcas en la puerta de esta habitación. Una criatura que lleve el amuleto de clérigo puede entrar en cualquier zona tabú (Localizaciones #13, 20 y 23) sin ser atacado por una sombra.

El segundo clérigo viste un peto de escama de dragón que actúa como un escudo +1; también lleva un amuleto como el del gran clérigo.

En combate los clérigos usan oscuridad (el inverso de luz) o silencio 15’ de radio para neutralizar a los lanzadores de conjuros y atacantes de misil; inmovilización o causar miedo (inverso de quitar el miedo) contra uno o dos atacantes; u oscuridad contra un gran grupo para permitirle escapar.

Ambos clérigos visten todos sus tesoros. Cementada a la piel de sus cabezas hay gemas y piedras preciosas. Las gemas en el gran clérigo son de un valor de 1.200 po, y una piedra es la mágica gema de protección contra sueño y hechizo. El otro clérigo viste 250 po en piedras y gemas.

Localización #21. Salón de Trofeos de los guerreros

Si no sonó ninguna alarma, los guerreros están descansando por toda la cámara, comiendo carne seca de cuencos y jactándose de brazos cruzados de las hazañas de batallas pasadas. A la apariencia de los PJs, sin embargo, ellos están agarrando sus garrotes de guerra y van a atacar. Si la alarma ha sonado en las Localizaciones #14 o 17, los guerreros se han movido a la Localización #19 para defender su guarida de los intrusos.

Hombres lagarto guerreros (3): TP: 5; DV: 3; pv: 15, 16, 20; MV: 60’ (20’); Nadar: 120’ (40’); #AT: 1 garrote de guerra; THAC0: 17; Daño: 1d6+1; TS como: Guerrero 3; ML: 12; CM: N; PE: 35; Tesoro (ver más abajo).

Dungeons & Dragons 01/El Cubil del Dragon Salvaje

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El techo alto abovedado de esta cámara se leva 30’ sobre vosotros. Vestidos alrededor los muros y hasta el techo de la cámara hay cientos de grimosas cabezas de hombre lagarto momificadas - cabezas que parece que han sido pintadas con vívidos pigmentos de arcilla rojos, azules y verdes. Las calaveras fijan su mirada hacia abajo desde nichos excavados en la arenisca. Junto a estas cabezas momificadas, varios nichos tienen lanzas, garrotes y artefactos de piedra y metal, algunos decorados con plumas, huesos y relucientes piedras.

La tribu llegó aquí hace 112 temporadas de frío, una pobre y vieja tribu expulsada de su vieja cueva por malignos hombres lagarto. Sólo encontraron una pequeña cueva aquí, en la que tras muchos años de excavación crearon la Gran Guarida. Hace 27 temporadas de frío el Limo-de-Boca-Ardiente, el dragón negro, vino y expulsó a la Tribu de la Gran Guarida. Gresst, semilla de clérigos, suplicó al dragón negro, que sintió gran remordimiento y ternura, se comprometió a proteger a la Tribu para siempre. Se dijo que la Tribu debería conocerse a partir de ahora como la Tribu del Gran Dragón y que la Tribu disfrutaría de la protección de Limo-de-Boca-Ardiente y de sus descendientes.

Como prueba de su protección, el dragón negro dio a Gresst una de sus escamas para que la vistiera como coraza, y se dijo que de ahora en adelante Gresst y su semilla serían conocidos como los Clérigos de Escama de Dragón, y que su línea crecería grande en sabiduría y poder mágico.

En las felices temporadas que siguieron, la Tribu del Gran Dragón ha prosperado, extendiendo sus cuevas y creciendo fuerte. Ahora la Tribu del Gran Dragón es rica en tesoros y cautivos de las redadas y es muy temida y honrada entre los hombres lagarto de la Gran Ciénaga.

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Cada hombre lagarto guerrero lleva 1d6x50 po en toscas gemas cementadas a su cara.

Una búsqueda exhaustiva de los nichos en el muro en busca de tesoro requiere seis turnos para un escalador habilidoso (un ladrón, un halfling, o un usuario mágico que use el hechizo de levitar). Dos escaladores pueden completar la búsqueda en la mitad de tiempo. Los que busquen encontrarán lo siguiente:

- Turno 1, una cadena de plata (valor de 200 po).- Turno 2, un garrote de guerra mágico decorado con piedras preciosas (una maza +1; decoraciones de 250 po).- Turno 3, un amuleto hecho del esternón de un hombre lagarto, marcado con un círculo rojo y garabatos de serpiente (un amuleto de clérigo que también actúa como amuleto de protección +1).- Turno 4, una vara aparentemente hecha de serpiente petrificada (un báculo de serpiente).- Turno 5, piedras y monedas por valor de 100 po.- Turno 6, piedras y monedas por 50 po.Un detectar magia revelará la localización de

todos los objetos mágicos, que pueden ser recogidos entonces rápidamente por un único escalador en un turno. Tira 1d6 cada turno en que los PJs estén buscando. Con un resultado de 1, aparece un monstruo errante. Mira la tabla de monstruos errantes en la página 3.

Localización #22. El Templo Exterior

No hay nada útil en esta habitación.

Localización #23. Santuario de las Serpientes

Lee lo siguiente si los PJs examinan la puerta a esta sala y entran. Es probable que hayan visto estos símbolos antes, y deberían saber que es una peligrosa zona tabú.

El santuario es tabú y sólo puede acceder a él una criatura que porte un amuleto de clérigo (mira la Localización #20). Los intrusos son atacados por una sombra guardián.

Sombra (1): TP: 7; DV: 2+2*; pv: 14; MV: 90’ (30’); #AT: 1 garra espectral; THAC0: 17; Daño: 1d4+ drena 1 punto de Fuerza; TS como. Guerrero 2; ML: 12; CM: C; PE: 35; Tesoro: Nada.

Las sombras sólo pueden ser heridas por armas mágicas o de plata o por ataques mágicos.

El otterkin Bigotes-Cortos ha sido dejado aquí como un sacrificio a los dragones negros. Afortunadamente, los dragones no han investigado aún el santuario en busca de comida. El otterkin está en shock; puede ser despertado, pero no puede hablar y apenas puede moverse por sus propios medios. Él no puede ayudar a los PJs de ninguna forma.

Localización #24. La guarida de los dragones

Antes de que los PJs entren en la guarida del dragón, el DM debe pedir a uno o más jugadores que hagan tres tiradas de percentil. El DM puede escribir las puntuaciones sin explicar para que son. Estas tiradas determinan si alguno de los tres dragones duermen. Lee lo siguiente cuando los PJs estén listos.

Los personajes que tengan infravisión ven una enorme parte de un dragón acurrucado en la esquina noroeste de la cámara; este es Hakra el anciano dragón y sus dos crías. Los ojos de cualquier dragón despierto brillan como los de un gato en la oscuridad; los PJs pueden al menos saber cuantos pares de ojos los están observando.

Si los PJs se retiran para planear o consultar, son sorprendidos por la repentina aparición y caza de las dos crías, que caben fácilmente por los corredores de la guarida.

Si los personajes jugadores avanzan a la guarida, las crías inmediatamente cargan hacia adelante para atacar mientras el dragón más viejo maniobra para obtener un claro disparo con su arma de aliento.

Hakra y su progenie atacan de inmediato al grupo de PJs tan pronto son conscientes de su presencia. Hakra es dura defendiendo su tesoro, pero está más concentrada en sus crías. Si una cría es asesinada o

Dungeons & Dragons 01/El Cubil del Dragon Salvaje

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Este pasaje está iluminado por un único cuenco a modo de lámpara parpadeante. Los muros están decorados con toscos murales que representan hombres lagarto en varias actividades - recolectando limo y algas, excavando túneles, asaltando cuevas de otros hombres lagarto, cazando una gran variedad de criaturas de la ciénaga, y similar. Lo más llamativo son las escenas repetidas de un enorme dragón que devora hombres lagarto aprisionados, comadrejas gigantes, y humanos. Notas que en varios murales el gran dragón está acompañado por dos dragones más pequeños.

Está cámara está en absoluta oscuridad, pero notáis que es un gran espacio abierto. Oís un alto estertor siseante como de un ronquido gigante del lado este de la habitación.

La puerta de piel oculta está marcada con docenas de círculos rojos, cada uno rodeado de un símbolo de serpiente roja garabateado.

Una losa de 5‘x10’ de arenisca forma un altar en el muro oeste. Sobre el altar está la figura de una

atada y amordazada, aparentemente inconsciente, comadreja gigante salpicado de barro pigmentado de color rojo.

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si Hakra es reducida a 10 pv o menos, ella grita en Común. Ofrecerá rendirse con dos condiciones: 1) que los PJs prometan dejar vivas a sus crías y 2) que se le permita desaparecer para exiliarse a los Picos de Hoffam. Si los PJs se interesan, pero no están convencidos, ella también les ofrece revelarles el lugar oculto secreto de sus más valiosos tesoros.

Hakra es absolutamente indigna de confianza; hará cada intento para engañar o traicionar su juramento. Sin embargo, si los PJs mantienen una espada constantemente en su garganta, se puede confiar en que respete todos los términos de la rendición. Las crías son completamente bestiales y sin inteligencia hasta ahora y no hacen intento de rendirse bajo ninguna circunstancia, aunque - a discrección del DM - pueden huir si están heridas.

Dungeons & Dragons 01/El Cubil del Dragon Salvaje

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Hakra, el dragón negro: AC: 2; DV: 5**; pv: 28; MV: 90’ (30’); #AT: 2 garras/1 mordedura/arma de aliento; THAC0: 15; Daño: 1d4+1/1d4+1/2d10/especial; TS como: Guerrero 5; ML: 8; CM: C; PE: 425; Tesoro (ver más abajo). Puede usar su arma de aliento tres veces al día. El arma de aliento es una zona de 60’x5’ de ácido saliendo de la boca del dragón.

Crías de dragón negro (2): TP: 8; DV: 1**; pv: 7, 8; MV: 90’ (30’); #AT: 2 garras/1 mordedura/arma de aliento; THAC0: 19; Daño: 1d4/1d4/1d6/especial; TS como: Guerrero 1; ML: 4; CM: C; PE: 16; Tesoro (ver más abajo). El arma de aliento de las crías es como el de Hakra, excepto que sólo pueden usarlo una vez al día.

El arma de aliento puede ser usado además de otro ataque normal. El daño es igual a los puntos de vida que tenga el dragón en ese momento; por tanto, el daño hecho a un dragón reduce el daño causado por su aliento.

El tesoro del dragón está apilado en la esquina noroeste de la guarida e incluye lo siguiente: 1.500 pc, 740 ppl; 2.000 pe; 400 po; 300 ppt; y 15 gemas. Sin embargo el mayor tesoro de Hakra está escondido en el fondo de la piscina bajo una losa de arenisca. Si los PJs piensan buscar allí, encontrarán una espada +1, localizar objetos; también un anillo de debilidad; tres pociones de poder extrasensorial; y un escudo +1.

El viaje de regreso

Los PJs pueden salir del Cubil del Dragón Salvaje de la misma forma que entraron y encontrar escasa resistencia. Si deciden explorar cualquier zona que todavía no hayan visitado, sería conveniente que descansaran primero en la guarida del dragón y recuperarán hechizos y puntos de vida.

Si los PJs hacen un trato para dejar a Hakra y a sus crías escapar al exilio en los Picos de Hoffam, Wortley inicialmente se negará a pagarles la misión, alegando que la evidencia prometida no ha sido presentada. Finalmente accederá a pagar si todos los PJs se someten a un interrogatorio mágico para confirmar la historia.

Si los PJs han tenido éxito en la misión, la cabeza de Hakra debe ser presentada a Bailiff Wortley como prueba del éxito. (La carga de la cabeza es de 500 mp.) La prueba del éxito, en cambio, no está limitada a la cabeza de Hakra. Si Hakra se rinde o si es sometida y devuelta a Wortley, ¡es una prueba de hecho! Wortley entonces pagará gustosamente las 1.000 po extras mencionadas en su folleto “¡Se buscan valientes aventureros!”

Si las crías fueron asesinadas, Wortley al principio se resiste a ofrecer cualquier pago adicional, argumentando que las crías no eran parte del trato. Tras una corta charla, sin embargo, ofrecerá 300 po

adicionales por cada cría muerta. Si las crías son sometidas y entregadas para el desfile por la ciudad, Worley ofrecerá 500 po por cada uno.

Los PJs y la evidencia de su triunfo (la cabeza de Hakra, una Hakra sometida, y/o sus crías) desfilan a través de las calles de Yarrow. Gente de toda clase se reúne en las calles para admirar el espectáculo, y a los héroes se les ofrece comida gratis en las cuales se les pide que cuenten de nuevo los detalles de su aventura.

Ésta es la traducción de la primera de las tres aventuras que forman el pack de El Cubil del Dragón para el juego Dungeons & Dragons (TSR/Borrás).

Traducido y corregido por Miguel Ángel de Julián para http://entretenimientoyparafernalia.blogspot.com/

Si quieres hacer alguna corrección o comentario estaré encantado de contactar contigo en esta dirección.

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¡Se buscan valientes aventureros!Libera las Tierras Salvajes de feroces sierpes!

¡Bienvenido Noble y hombre libre, nativo y extranjero!¡Gran recompensa!

(Se prefiere algo de experiencia)

Pregunta por Bailiff Wortley, Concejal de Botón Desollador

Yo, Bailiff Wortley, Concejal de Botón Desollador, trato de conseguir el título noble de “Señor de la marcha de Greetland” del gobernante de Greetland, el Rey Ganyard II. Con el título viene la regencia de las subdesarrolladas tierras al norte y al oeste de Botón Desollador.

El Rey Ganyard ha aceptado por fin mis súplicas, pero ha impuesto condiciones sobre la concesión. Antes de que Su Majestad me confiera el título, debo eliminar tres obstáculos al asentamiento de las tierras salvajes - y los tres obstáculos son dragones.

El primero, un dragon negro, tiene un cubil en la ciénaga al oeste de Botón Desollador. El segundo, un dragón verde, mora en las cuevas del Bosque de Dallow. El tercero, un dragón rojo, se cree que tiene su guarida en las colinas al sur del Río de Hierro. (Los informes de los exploradores ofrecen evidencias contradictorias de la edad de estos dragones, pero las escamas recolectadas del negro y del verde sugieren que son inmaduros, no más de 20-30 años, y por tanto menos temibles que las Grandes Sierpes de los Picos de Hoffam).

Puedes preguntarte “¿Por qué unos aventureros de modesta experiencia contemplarían la idea de cazar dragones?” Yo

ofrezco unos excelentes términos de recompensa. Por cada dragón que matéis, recibiréis 3.000 po y una porción de tierra en las “pronto a construir” tierras salvajes (debido a mi instalación como Lord de la marcha de Greetland, por supuesto). Adicionalmente, si un dragón es sometido y preparado para un desfile triunfal por la ciudad capital de Yarrow, ofrezco una bonificación adicional de 1.000 po. (Nota: Se requiere la presentación de la cabeza cortada del dragón como prueba de tu éxito. Cualquier cosa de menos no se aceptará.)

Además, los asesinos de los dragones que amenazan a la gente de Greetland están legalmente autorizados para el rescate de los tesoros de las bestias. Incluso los dragones jóvenes pueden tener sustanciales tesoros en monedas, maravillas mágicas, y otros preciados bienes. Además, proteger a la gente de la depredación de estas terribles sierpes es una misión valiente y honorable y es seguro que traerá satisfacción personal y reconocimiento público para cualquier aventurero lo suficientemente valiente para enfrentarse a uno de estos fieros dragones en su propia guarida.

Leyenda:- Greeland: Una nación independiente gobernada por el Rey- Ganyard II.- Kellshire Dales: Una región de colinas, región de Waylay, la población es mayoría halfling.- Marcha Oeste: El límite de la provincia gobernada por Draven de Mylemain, el Príncipe Negro, primo del Rey Ganyard II.- Botón Desollador: Una comunidad fortificada de 5.000 personas, la mayoría refugiados huídos de la tiranía del Principe Negro. El Concejal, Bailifff Wortley, pide un título noble para proteger las tierras de Botón Desollador y la zona circundante de las ambiciones del Principe Negro, gobernador de Marcha Oeste.

- Castillo Kane: Una triste y oprimida comunidad de granjeros de 10.000 habitantes bajo el duro gobierno del

Príncipe Negro.- La gran ciénaga: tierras de aguas estancadas y bosques arruinados.- Bosque de Dallow: Una densa tierra inexplorada de bosques.- Río de Hierro: Un gran río que se eleva en la tierra alto y se drena en el Golfo de Halland.- Tierras altas de asiento de piedra: Tierras de piedra y limo, inexploradas, parcialmente boscosas.- Cubil del Dragón Salvaje: sitio confirmado del cubil del dragón negro.- Refugio de la Sierpe: Sitio confirmado de un dragón verde.- Liga de la Serpiente Roja: Sitio que se sospecha que es el cubil de un gran dragón rojo.

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