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SUEÑOS DE LOS MAGOS ROJOS TM El AZOTE DE LA COSTA DE LA ESPADA TM UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2º – 4º TITO LEATI MATT SERNETT CHRIS SIMS

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SUEÑOS DE LOS MAGOS ROJOSTM

El AZOTE DE LA COSTA DE LA ESPADATM

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2º – 4º TITO LEATI • MATT SERNETT • CHRIS SIMS

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CREDITOS Diseño Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims Desarrollo Matt Sernett, Chris Sims Edición Scott Fitzgerald Gray Director de Grupo D&D Mike Mearls Productor D&D Greg Bilsland Director Creativo Sénior Jon Schindehette Directora de Arte Kate Irwin Diseñador Gráfico Trish Yochum Ilustración de Portada Tyler Jacobson Cartografía Mike Schley Ilustraciones Interiores Sam Carr, Miles Johnston, Mike Schley, Mark Winters Equipo de Marca D&D Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil Director de Publicación Jefferson Dunlap Técnico de Imágenes Carmen Cheung Director de Producción Donna Woodcock Juego Organizado Chris Tulach Playtesters Adam Page, André Bégin, Andrew, Andy Madsen, Anthony Carroselli, Brendan Bar, Brent, Bri, Cecilia Black, Chris Olsen, Chris Wood, Craig Campbell, David Stark, Dean Hagis, Derek McIntosh, Derwin Roberson, Edward Kim, Egert, Éric Leroux, Genevieve Miedema, Giaco Furino, Greg Wise, Harry Flaskos, Harvie Jarriell, Horner, Iakus, Jamie Tachiyama, Jason Baxter, Jason Burnley, Jason, JD Harvill, Jessica, Jonah Wise, Jonathan Urman, Josh Pittman, Karl Resch, Keegan Wise, Kenneth J. Breese, Lauren Bilanko, Liam Gulliver, Manda Collis, Manon Crevier., Marc Bernard, Mark, Mary Hershey, Matt Rolston, Matthew Stanton, Mélanie Côté, Melissa Forward, Michael Liebhart, Mik Calow, Mike Flaskos, Mike, Naomi Harris, Naomi Kellerman-Bernard, Nick Peterson, Nicole Bunge, Raiane, Ray Franklin, Reanna Hackney, Regis Collins, Rob Ramirez, Robert Alaniz, Robert Hallowell, Robert Quillen II, Sean Plank, Shaun, Tiffany Taylor, Todd Wahnish, Tom Burdak, Travis Graham, Western Avenue Gamers, Will Vaughn, Yan Lacharité Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, their respective logos, and Scourge of the Sword Coast, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental.

INTRODUCCIóN El Azote de la Costa de la EspadaTM es una aventura de D&D® Next diseñada para personjaes de 2º nivel. Esta aventura es la primera parte de la campaña Sueños de los Magos Rojos ™ campaign,la cual continúa con la aventura Muerto en Zhay™, disponible más adelante en 2014. A lo largo de estas dos avenutras, los personajes se pueden enfrentar con villanos importantes del escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS ®.

Esta aventura es jugable en casa o a lo largo de una temporada de trece jornadas de juego de D&D Encounters™. La temporada comienza con el Fin de Semana de Lanzamiento del 15-16 de Febrero en tu lugar local de la Red de Juego Organizado de WOTC. La temporada conitúa cada Miércoles después de ese, y concluye el miércoles 7 de Mayo. Jugar en una tienda es divertido y una buena forma de mejorar la experiencia. Aquí relatamos algunos de los beneficios de jugar en una tienda. ✦ Los partifipantes reciben un dado de veinte caras diseñado especialmente para esta temporada. ✦ Los jugadores reciben un mapa a color de la región de Vado de la Daga. ✦ Los Dungeon Masters reciben un mapa a color de Vado de la Daga, así como otro de la región cercana. ✦ Los Dungeon Masters reciben seis tarjetas de Personajes No Jugadores que pueden usar como ayudas de juego. ✦ Es una buena forma de apoyar a tu amistosa tienda local de juegos! El fin de semana de lanzamiento comienza esta temporada. Comprueba con tu tienda local los planes que tiene para el evento. Esta temporada, la porción del Fin de Semana de Lanzamiento ya está integrada en la avenutra. Dedica entre dos a cuatro horas para el evento. Los jugadores deberían tener suficiente tiempo para para obtener acceso a Vado de la Daga y encontrar al menos uno de los ganchos de aventura. De esa forma, cuando vuelvan el siguiente miércoles, será fácil retomar la historia donde la dejaron. PREPARANDO LA AVENTURA Antes de comenza con la avenutra, pasa algún tiempo familiariznádnote con las localizaciones, sucesos y personajes. La introducción de la aventura es la parte más importante que leer al principio. Según progresen los personajes, familiarízate no solo con los lugares que vayan a explorar, sino con las estadísticas de las criaturas presentes en ese área.

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La Historia Esta aventura retoma Vado de la Daga después de

los sucesos acaecidos durante Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™. Esa série de cuatro aventuras relata los esfuerzos de los Magos Rojos de Zhay para obtener y desatar el poder de los Nodos elementales situados en un templo abandonado que una vez estuvo consagrado a los Principes del Mal Elemental.

Durante el transcurso de la Aventura Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™ los personajes se enfrentaron a los Magos Rojos y a otras amenazas en los alrededores de Vado de la Daga.

También conocieron a muchos de los Personajes No Jugadores (PNJs) mostrados durante esta aventura, incluyendo a Sir Isteval, el cual se haya en el centro de los esfuerzos dedicados a impedir el cumplimiento de los planes de los Magos Rojos de Zhay.

Si estás jugando El Azote de la Costa de la Espada™ para el mismo grupo que jugó la aventura de Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™, puedes querer ajustar porciones de esta aventura para tener en cuenta sucesos acaecidos durante la anterior.

En Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™, un portal a los Nueve Infiernos se había mantenido abierto durante un tiempo, vomitando diablos y humo. Los héroes que lo cerraron no podían saberlo, pero entre el caos de la batalla, una amenaza emergió.

La presencia invisible es la esencia de un Diablo de la Fosa que durante largo tiempo ha tenido planes de conquista sobre la Costa de la Espada.

El Diablo, llamado Baazka, comandó ejércitos del Castillo Lanza de Dragón hace mucho tiempo, y fue en su corazón que un sacerdote de Tempus clavó illydrael, la espada encantada que sirve como llave para cerrar el portal.

Con el corazón atravesado pero no muerto, Baazka atravesó el portal, el filo de la espada rompiéndose en su cuerpo. Si la estocada lo hubiera matado en el plano material, el Diablo podría haber vuelto tras un siglo de destierro para retomar su venganza. Si lo hubiera matado en los Nueve Infiernos, Baazka hubiera dejado de existir. Sin embargo, el negro corazón del diablo de la fosa continuó palpitando alrededor de la espada.

Temiendo que arrancar la espada rota significaría su fin, Baazka ha sobrevivido en los Nueve Infiernos, recordando sus ansias de venganza con cada doloroso latido de su corazón.

Debido a la magia del portal, Baazka era incapaz de entrar en Faerûn mientras este permaneciera cerrado por Illydrael.

Una vez el portal se abrió, podía atravesarlo solo en forma insustancial . En esta forma, el Diablo de la Fosa intentó y no consiguió poseer a un Mago Rojo llamado Mennek.

El intento alertó a Mennek, el cual alertó a su maestro, Szass Tam. Ahora Baazka trabaja con los Magos Rojos a cambio de la promesa de Szass Tam de liberar al diablo de la fosa de esa maldita y dolorosa existencia.

Los sucesos de Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™ no cosiguieron impedir que Szass Tam continuara con sus planes de convertir la Costa de la Espada en una cabeza de Puente para los designios de

Zhay de dominar el Noroeste de Faerûn. En realidad, los fracasos de los Magos Rojos han empujado a estos a actuar con mas precaución

Sobre las ruinas del templo elemental abandonado, los Zhayinos han cosntruida una fortaleza secreta la cal han bautizado como el Alcazar de la Puerta de Sangre. Esta pequeña fortaleza se haya en una remota área de las colinas Forlorn, lejos de ojos curiosos pero dentro de una distancia de ataque del objetivo principal de los Magos Rojos, Aguas Profundas.

En la fortaleza, bajo la dirección del Liche Tarul Var, los Magos Rojos están creando un Portal Mágico para transportar sus fuerzas desde Zhay hasta la Costa de la Espada. Planean conectar el Portal a una read de portales que una elfada dorada llamada Shalendra Floshin les ha revelado mientras esta se hallaba bajo la influencia de Baazka.

Para distraer a los habitantes de las regiones cercanas del verdadero objetivo y para debilitar futuros puntos de resistencia, los Magos Rojos han empleado a Baazka para poseer a varios humanoides malvados y persuadir a sus tribus para que se unan a las huestes de Szass Tam.

Mientras la construcción del Portal de los Magos Rojos se acerca a su fin, grupos de humanoides sdientos de sangre atacan el tráfico de caravanas en la región de Vado de la Daga, creando pánico y confusión.

Las noticias de los ataques llegan a Vado de la Daga casi todos los días y con estas informaciones llegan también bandas de refugiados desesperados.

Vado de la Daga no puede absorver a toda esta gente desplazada.

Para complicar las cosas, Pencheska, una súcubo controlada por Tarul var, está intentando crear el Caos en la Villa. Sus esfuerzos todavía no han encontrado resistencia. Aunque la vuelta de los Magos Rojos todavía no es algo conocido parasus líderes, está claro que Vado de la Daga necesita Héroes que detengan el azote que en la actualdad amenaza las tierras cercanas.

SiNOPSIS DE LA AVENTURA Los aventureros llegan cuando Vado de la Daga

está atestado de refugiados que vienen de las tierras cercanas. Goblins, gnolls y orcos ha atacado las villas y granjas de los alrededores. Ahora la comida escasea y los ánimos están caldeados. La culpa por un robo ha recaido en los refugiados y el Duque de vado de la Daga ha prohibio que mas de los refugiados entren en la villa.

Tras superar ciertas dificultades para entrar en Vado de la Daga, los personajes obtendrán más información sobre los ataques. Mientras luchan contra los humanoides y profundizan más en la oscuridad que amenaza Vado de la Daga, los personajes descubrirán la existencia del Alcazar Puerta de Sangre.

Finalmente, tras una emboscada demoníaca, estarán preparados para enfrentarse a la amenaza real.

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COMENZANDO LA AVENTURA Esta aventura asume que los personajes, debido a

la llamada de Sir Isteval en Vado de la Daga, o por que buscan fortuna como mercenarios, están todos ellos viajando con una caravana desde Aguas Profundas hacia Vado de la Daga. Los jugadores pueden tener no obstante otras ideas. (Todos los personajes pueden venir por otras razones.

Te puedes tomar un rato en describir quien es Sir Isteval, dado que es probable que los personajes lo conozcan, cuanto menos por su reputación.

Cuando estés preparado, lee lo siguiente: Para el momento en el que la caravana con la que

estais viajando se halla a un día de distancia de Vado de la Daga, un cierto número de refugiados, en su mayor parte granjeros y otros plebeyos, se han unido a ella.

Todo el mundo ha escuchado noticias de ataques inusuales y generalizados por parte de humanoides salvajes como orcos, gnolls y goblins.

Según la caravana viaja hacia el sur a lo largo del Camino del Comercio, se empiezan a ver con mucha frecuencia granjas y aldeas quemadas y abandonadas. Los rastros en ellas presenten sugieren que los ataques han sido perpetrados por goblins.

La caravana forma un círculo para pasar la noche a corta distancia de una granja que se halla al este. El lugar se halla desprovisto de vida. Un espantapájaros se levanta inclinado en un campo parcialmente arado. Las vallas han sido derribadas en alguns lugares, Las puertas que llevan a la casa y al establo han sido derribadas.

Desarrollo: Deja que los jugadores presenten a sus

personajes. No ocurre nada importante hasta que los personajes

vayan a la granja o caiga la noche.. Pistas: La granja ha sido atacada y saqueada. Solo

queda algo de comida y cerveza- Hay algunos rastros como un puñado de flechas, unos cuantos colmillos sanguinolientos y la pata cortada de un lobo.

Esots rastros conducen a pensar que el ataque ha sido realizado por Gnolls, como cualquiera que supere un control de Inteligencia (Historia o Naturaleza) contra CD 10 puede atestiguar.

Un personaje que pueda rastrear descubrirá eventualmente que los gnolls vinieron del Noreste hace unos pocos días.

Criaturas: Durante la noche, seis góblins y un caudillo goblin vendrán a la granja acompañados por dos lobos con faltriqueras para saquear el resto de cosas que quedan en la granja.

Si no hay nadie en la granja, comenzarán a destrozar el lugar para divertirse. Con un control exitoso de Sabiduría contra CD 10 (Percepción), los personajes que se hallen con la caravana les escucharán romper vajilla y tirar las verjas y los verán incendiar el espantapájaros.

Aunque los guardias de la caravana mantienen una guardia atenta, los goblins no se acercarán a la caravana. Por tanto, ningún PNJ de de la caravana se acercará a investigar los ruidos en la granja.

Entrada Restringida Según los personajes se acerquen a la Puerta de

las Caravanas de Vado de la Daga a última hora de la Tarde, la situación de la villa comenzará a ser obvia.

Lee el siguiente texto a los jugadores, permitiendo que ten interrumpan en cualquier momento:

Carromatos y caravanas están aparcadas entre

tiendas y otros refugios improvisados en los campos para las caravanas cerca de la Puerta Sur de las Caravanas de Vado de la Daga.

Animales de tiro y una multitud de gente harapienta se hallan reunidos cerca de la entrada.

La gente, probablemente refugiados, están gritando a un semicírculo de seis guardias con armaduras de cuero y armados con ballestas en cuyo centor se halla una mujer alta y musculosa. Equipada con una armadura de cuero se apoya sobre una lanza, mientras mantiene un yelmo bajo su brazo izquierdo, el cual se halla protegido con una rodela.

Un hombre joven cerca de la parte delantera de la multitud grita ¡Mi mujer está embarazada! ¡Necesita abrigo y ayuda, por el amor de los Dioses!!! Una mujer embarazada y con los ojos muy abiertos se halla a su lado.

Entre los gritos, la mujer de la armadura de cuero parece estár incómoda y comienza a hablar. "El Du“ue ha decretado que ya no pueden entrar más refugiados en la villa. La milicia sigue en este asunto las órdenes del Duque. No puedo hacer excepciones, Lo siento.”

“No deberías al menos acoger a aquellos que se hallan en verdaderos problemas, Sherlen? “ pregunta un mediano bien vestido que también se halla en la parte de delante de la multitud.

“Han venido aquí buscando ayud. Alguien podría morir”. Viste una túnica de color azul con un broche que asemeja una moneda de tamaño más grande con un rostro femenino en ella, el símblo sagrado de la Diosa Tymora, la Dama Fortuna.

“No puedo hacer excepciones, Curran” contesta ella.

Una pequeña multitud depaisanos de la villa se ha aglomerado detrás de los guardias, dentro de la villa.

Interpretación: Los personajes pueden intervenir.

Revisa la sección sobre PNJs notables para obtener más información sobre los PNJs importantes (Curran, Sherlen y Pencheska) que itnervienen en esta escena.

Aquí apareen unas cuantas guías para llevar la esena.

✦ La mujer embarazada se llama Anisa Flechero y el nombre de su marido es Jon..

✦ No se permite entrar a los refugiados porque una reliquia fue robada recientemente del castillo del Duque Maldwyn. El Duque cree que un extraño a la villa robó el objeto, un ladrillo rectangular de cuarcita tallado en la forma de un rostro enano. El Duque no quiere que ningún “pedigüeño” entre en la villa hasta que el ladrillo, conocido en la villa como “La Losa del Delimbiyr sea.

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✦ Solo aquellos que puedan pagar su estancia en la tabern del Río Brillante (2 Po por persona y día, incluyendo comid) pueden entrar en Vado de la Daga. Como la posada más lujosa de Vado de la Daga, la del Río Brillante es el único lugar en la Villa que tiene aún espacio libre para aceptar huéspedes.

Si los personajes se ofrecen a pagar la estancia de Jose y Anisa Flechero y muestran que disponen del dinero para ellos, Sherlen quedará desconcertada y no sabrá qué hacer.

Si los personajes sugieren este curso de acción per no pueden probar que disponen del dinero para cubrir la estancia del grupo y de la familia Flechero, Curran Corvalin se ofrece para hacerse cargo del pago de la estancia de los plebeyos.

Se requiere entonces de un control de Carisma contra CD 10 (Persuasión) para convencer a Sherlen que haga una excepción.

✦ Los personajes pueden apelar al lado heroico de Sherlen presentándose como voluntarios para ayudar a la villa. Como aventureros que son, parece qe puedna hacer algo para ayudar.

Si hacen esto, Sherlen les invitará a permanecer en los barracones de la milicia de la Villa.

✦ Un buen intérprete o artesano habilidoso puede ser capaz de pedir que le dejen entrar en la villa, ya sea apelando a algúno de los gremios u ofreciéndose para proporcionar entretenimiento en alguna de la tabernas. Cualquier que supere un control de Inteligencia CD 10 (Historia) sabe lo suficiente de Vado de la Daga para saber que este curso de acción es una posibilidad.

Convencer a Sherlen ene ste caso requier e alguna muestra de las habilidades del personaje y algo de persuasión (Carisma CD 10 [Interpretar] o [Persuasión])

Un personaje que pague las cuotas del gremio (2 Po) gana ventaja en el control, como sabrá cualquier personaje que supere el control de Inteligencia antes mencionado.

✦ Si los personajes aparecen con cualquier otro plan que les ayude a superar las barreras de entrada a la villa, usa las guías arriba mencionadas para improvisar la relación con Sherlen y los guardias.

Desarrollo: Ya tengan o no éxito los persoanjes en obtener el derecho de entrada en la villa, la multitud se pone agresiva. Aquí hay algunas guías sobre como describir el encuentro.

✦ Algunos refugiados se mueven hacia los guardias mientras gritan. Unos cuantos cogen piedras del suelo..

✦ Curran llama la calma a todo el mundo. ✦ Sherlen se pone el yelmo y pide a los refugiados

que retrocedan. ✦ El personaje que tenga la puntuación más alta de

Sabiduría o pericia en Sabiduría (Intuición) ve como uno de los guardias (Grengel) está aterrorizado, con su mano temblado sobre la palanca de disparo de su ballesta.

✦ Cada personaje tiene un round para calmar la situación o intervenir de cualquier otra forma.

✦ Si la situación no se ha calmado para cuando todos los personajes han realizado una acción, Grengel dispara su ballesta, matando a un refugiado. Si la situación se ha calmado, Grengel dispara a uno de los personajes al azar. En cualquier caso, luego comienza a gritar y enarbola su lanza..

✦ Los aventureros pueden entonces tirar iniciativa con Grengel, el cual atacará a uno de los miembros del grupo al azar..

Todos los demás están demasiado sorprendidos para actuar durante el primer round, aunque Sherlen grita que no lo maten, sinó que lo cojan vivo para que pueda ser arrestado.

✦ Cuando el combate comience, la multitud entrará en pánico y huirá hacia los campos donde se haya el campamento de refugiados. Varios refugiados resultan heridos en la estampida, incluyendo John Flechero.

✦ La súcubo Pencheska, bajo el drisfraz de Natyssa, se halla entre los paisanos dentro de la Puerta de las Caravanas. Es ella la que ha influenciado a Grengel. Cuando Grengel sea reducido, abandonará la zona..

Conclusión: Grengel saldrá de su estado catatónico si sufre cualquier daño, luego caerá de rodillas entre sollozos,al suelo. Si los personajes no lo han reducido en los primeros dos rounds, Sherlen lo golpeará con el astil de su lanza, dejándolo inconsciente, terminando así con la situación.

Si los personaje ayudaron, Sherlen les permitirá entrar en vado de la Daga. Intentará arrestar a los personajes si estos mataron a Grengel, pero Curran le rogará que no haga nada que incremente la tensión y el descontento. Curran se presta voluntario a controlar a los personajes dentro de la villa hasta que la cuestión sea zanjada.

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Siempre pueden ser arrestadors más tarde, con la ayuda de los soldados del Duque si hace falta. En cualquier caso, Sherlen les dirá a los personajes de “Reunierse al día siguiente”.

Los otros guardias se llevan a Grengel, o a su cadáver, lejos del lugar.

Mientras la situación llega a su resolución final, los milicianos de la Villa cierran la Puerta de las Caravanas.

Jon y Anise son admitidos en la villa solo si los personajes o Curran arreglan con éxito su entrada en la villa.

La Visita Guíada de Curran Tras la resolución de los sucesos en la Puerta,

Curran toma a los personajes bajo su protección durante un tiempo. Mientras fuma en su pipa, les muestra a los personajes los lugares que necesitan ver de acuerdo con sus planes de permanecer en la villa.

Su visita guiada siempre incluirá la Taberna de la Dama Fortuna y la del Río Brillante, así como el Salón de la Buena Suerte. También puede incluir cualquier otro lugar en el que los personajes puedan estar interesados, como el Salon Gremial y el Mercado de los artesanos, así como los templos de la villa para los personajes religiosos. Curran también les puede mostrar la cárcel de la villa, situada al lado de los barracones, donde vive la Capitana Sherlen y Grengel permanece prisionero (Sherlen está informando al Duque, por lo que la cárcel está cerrada.

Los personajes pueden intentar hablar con Grengel después).

Curran también saber que Sir Isteval se ha ido a Aguas Profundas con un Smeielfo llamado Kelson CaminoScuro y el Lord Elfo Darfin Floshin. Estaban planeando realizar ciertas pesquisas para descubrir mas sobre las incursiones que se han producido a lo largo del Camino del Comercio.

Los personajes tienen entonces la tarde libre. Curran les invita a que luego le acompañen a tomar una copa en la Taberna de la Dama Fortuna. Si los personajes prefieren acudir a otro establecimiento, Curran les acompañará.

El Robo de la Losa Delimbyir Curran les contará a los personajes que el Duque

está enfadado porque hace unos dñias alguien robó la Losa Delimbyir, una reliquia ancestral de la colección ducal. El Duque Maldwyn cree que alguien en la villa, probablemente uno de los refugiados, es el responable. Ha cerrado en la práctica Vado de la Daga hasta que la Losa reaparezca.

El objeto es una losa de cuarcita brillante, del tamaño de un ladrillo, tallada a semejanza de un rostro barbado. Tiene una inscripción en lengua enana donde la boca debería estar, en la cual se puede leer: “Amistad es mas que una palabra. Sopesala cuidadosamente”.

LA LOSA DELIMBIYR La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como

Jekk cree de forma correcta. Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana

protectora, la “Losa” es realmente La Faz de Gorm, un objeto encantado.

Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace mucho tiempo y sus poderes mágicos pueden ser recargados allí.

Alven Gissen le habló a Natyssa (en realidad la súcubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al castillo Ducal a verla y sintió la magia residual en ella contenida. Entonces, buscando sembrar más descontento y acabar con una posible amenaza, robó la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo enfadar al duque sinó que hizo que este comenzara a sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir Isteval, el Duque también considera a Sir Isteval como responsable potencial

En la tarde del día en el que los personajes llegan a vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al cual ha dominado mágicamente, se lleve la losa al Castillo Escudo del Arpa. Le acompaña parte del camino, hasta que se encuentran con una banda de orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido informado por Baazka del plan de Pencheska.

Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura

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El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de los ancestros del duque encontró el bloque de piedra en unas ruinas del reino de Delimbyir.

Corran mencionará también que Jekk Puño de hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval, estaba muy interesado en la Losa.

El sacerdote mediano sabe que Jekk está organizando una expedición que va a abandonar la villa dentro de poco. Jekk acudirá a la Taberna del Rio Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes de su viaje; revisa la sección “La Partida de Jekk” más adelante en este capítulo. Curran puede organizar una reunión entre jekk y los personajes si estos así lo desean.

Rumores en Vado de la Daga Mientras los personajes etén en la taberna esa

tarde, escucarán los siguientes rumores. Contacto con Julkoun: Un veterano pescador

humano llamado Edic Tilveram hrá un comentario sobre el escaso tráfico fluvial que ha venido últimamente desde el este por el río Delimbyir. Su mujer, Yalvi, les dirá también a los personajes que Ballick, el sastre gnomo que trabaja en “El Hombre Condecorado”, lleva esperando un envio de tela de Julkoun, una aldea río arriba, desde hace una decana o más.

Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea famosa por su molino, su industria textil y por una afamada posada subterránea, “El Orgullo del Bufón”. El río Delimbyir pasa a través de la Hondonada Risueña entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una tierra salvaje con muchos habitantes feéricos.

Inteligencia (Historia o Religión) CD 15: Julkoun tiene un único templo. Sus habitantes son devotos de Chauntea. Si un personaje señala este hecho, los parroquianos comentarán que la sacerdotisa de Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con el sacerdote de Julkoun, Estor.

Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo retirado, informará de que se han producido ataques por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho solía estar.

Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevándose a un puñado de exploradores para investigar estos ataques.

Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta los límites del Bosque de Ardeep ha sido tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza popular entre los nobles Aguaprofundanos.

Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de Aguas Profundas era famosa por organizar cacerías exóticas en el Bosque de Ardeep y por capturar criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas Profundas. La familia mantenía un alcazar que llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna disminuyó..

Incursiones Orcas: Un explorador humano de la milicia llamado Ledoris mencionará que los orcos están realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor, Filarion Filvendorson, ayudó a un grupo de cazadores de tesoros a organizar una expedición a esa zona hace unas pocas decanas.

Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la región al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas locamente como “Tierras del Escudo del Arpa”. Se cree que estas eran los dominios de un reino gobernado desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las ruinas más famosas en la parte Sureste del Bosque de Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del Arpa era el sitial del poder de un reino humano que intentó sobrevivir a la caída del Delimbiyran, también conocido como “El Reino del Hombre”. Delimbiyran fue en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y humanos. El Reino que construyó el Castillo Escudo del Arpa cayó hace mucho tiempo ante los Drow.

Conociendo a Jekk Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos

rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una cota de cuero de dragrón finamente elaborada con detalles en verde y oro y un puñado de gemas engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana decorada de forma similar.

El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga de una o de las dos orejas.

Este enano está feliz de hablar con compañeros aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de cerveza.

Dada su historia, Jekk quedó fascinado con la Losa Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.

Jekk intentó pedirle prestada la losa al duque, e incluso quiso comprarla ofreciendo una suma considerable de dinero. El duque rehuso, pero le permiti´ño a Jekk realizar una copia.

Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una réplica en escayola. Después, solo unos pocos días después, el original desapareción-

El Duque Maldwyn interrogó a Jekk e hzo registrar la casa de Sir Isteval, donde Jekk está alojado. Está claro para Jekk que el Duque sospecha de él, pero su reputación y la de Sir Isteval han impedido que el duque haya tomado acciones drásticas

Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon Martilloigneo, junto con unos cuantos compañeros, la mañana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado de la Daga

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Espera enseñar la copia de la Losa Delimbyir a los

sacerdotes enanos de allí para descubrir qué es esa piedra y por qué alguien querría robarla. Espera que el viaje no dure más de dos decanas. Jekk sabe que Alven Gissen está siendo bien pagado por su trabajo en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El escultor tiene una habitación alquilada en la Posada de la Riada plateada. (Nii esa noche ni el día siguiente es posible encontrar a Alven en el templo o en su habitación. Este hecho no alarma a nadie hasta el día siguiente).

Un Nuevo Día Al día siguiente, los eprsonajes tienen la

oportunidad de continuar investigando sucesos pasados.

La Marcha de Jekk Jekk deja Vado de la Daga en dirección al Salon

Martilloígneo muy pronto por la mañana. Él y su pequeño grupo de guerreros parten de la villa tras un copioso desayuno de despedida al amanecer en la Taberna del Río Brillante.

Investigando los Rumores Los personajes pueden eoncontrarse con gente con

la que pueden seguir intentando investigar los rumeros que han escuchado. Si estás jugando esta aventura como parte de los Encuentros de D&D y todavía no has entregado los mapas del kit para jugadores, puedes darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un PNJ le de un mapa a los jugadores.

Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en el Hombre decorado, puede confirmar que no ha recibido ningún envio desde Julkoun. La mayor parte de los envios de material suelen llegar puntuales. Un cliente mencionó que, ayer durante la plegaria vespertina, escuchó a Hadeshá, la sacerdotisa de la Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.

Hadeshá revelará sin muchos problemas que, durante los últimos dos días, casi todas las palomas mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin portar ningún mensaje. Hadesha ha visto en la inesperada llegada de la bandada una señal de mal augurio. Usó un ritual de Hablar con los Animales ayer, pero los pájaros olo le pudieron decir que su cuidador las dejó marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban a Vado de la Daga.

Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro está fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede obtener más información acerca de este tema por ahora.

Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen Miller antes del ocaso del día anterior, y Grengel sobrevivión en las puertas de la villa, las noticias del suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la villa. El guerrero se colgó de una viga en su celda en algún momento de la noche.

Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual puede ser encontrado en su hogar, en el campo de entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores, o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmará que ayudó a montar una expedición al Castillo Escudo del Arpa hace más de un mes. Los buscadores de tesoros esperaban encontrar algún tesoro oculto de los tiempos del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que estarán en las bodegas del castillo o en sus subterráneos.

Filarion sabe que los exploradores se prepararon también para luchar contra Gricks, de los cuales se rumoréa que infestan las partes subterráneas de las ruinas. Se han visto también orcos en el área. El ladrón ya retirado asume que los buscadores de tesros han tenido un fin desafortunado, o eso dice encogiéndose de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han privado de su parte del tesoro.

Filarion tiene un mapa de la región. Si los personajes están dispuestos a ir a su casa, les puede enseñar el área y las ruinas. Está dispuesto a entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.

Sherlen y Grengel En la cárcel, Sherlen se queja de los problemas que

azotan a Vado de la Daga. Grengel: Si Grengel sobrevivió al encuentro en la

puerta, Sherlen lo interrogóy luego lo dejó encerrado en una celda hasta que el Duque decidiera su destino. Pero Grengel se colgó, tal y como Sherlen descubrió al día siguiente por la mañana.

Antes del mediodía, solo Sherlen, el Duque y un paje que Sherlen envió para informar al duque sabe del suicidio de Grengel.

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Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven y tímido que parecía ser “un poco blandito”. Tras el incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz femenina en su cabeza que le decía que disparara. Intentó no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza.

En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus acciones y quería compensarlo. Sherlen está sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que parecía estár sinceramente preparado para asumir las consecuencias cuando lo dejó en la celda ayer por la noche. No tenía visitantes ni familiares cercanos, aunque tenía un puñado de amigos entre los milicianos. Sherlen sugerirá que los milicianos pueden saber más cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para hablar con los milicianos es el campo de entrenamiento; revisa a continuación la sección “encontrándose con Natyssa” para ver más información.

Julkoun: Una visita vespertina de uno de los acóitos de Hadeshá, combinado con el conocimiento de Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun, preocupará a la capitana de la milicia sobre este tema.

Sugerirá de forma abierta que los personajes deberían ir a Julkoun a investigar. Si los personajes mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la Daga comepnsaría en parte sus acciones anteriores y le daría a las gentes dolidas por la muerte de Grengel algo de tiempo para calmarse.

En cualquier caso, les comentará que informó de sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn está dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para que investiguen la situación (25 Po por personaje).

Sherlen no objetará si los personajes deciden perseguir otros rumores. Les recordará que el Duque no les pagará por otros trabajos, sin embargo. Si los persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en cualquier otra forma, también les dará un mapa de la región, diciendo “Sir Isteval me dio esto para ayudar a aquellos que quieran ayudarnos”.

La Llamada del Duque Cuando dejen la cárcel, los personajes escucharán

un tumulto y a una multitud que baja por el camino de los caballos hacia el Sur.

Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado en un espléndido corcel, los soldados ducales están registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir. La multitud son en su mayor parte arrendatarios los cuales cuales han sido brutalmente echados de sus viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede escuchar gritando “¡No me importa si esta gente se tiene que pasar todo el día de pie ahí, quiero la Losa de vuelta!

También están presentes Curran Corvalin y Lady Morwen, la hermana del Duque, los cuales están intentando calmar al Duque.

Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo les dedicará miradas amenazadores hasta que Lady Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo “un viejo pedrusco”, y una oleada risas y murmullos se comenzará a escuchar entre la multitud.

Madlwyn se enfadará entonces, diciendo “Este robo es una afrenta, y nadie se moafará de ello! ¡Lo que ha sido robado debe ser devuelto, y los ladrones castigados, o haré que todos vosotros, patéticos vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la fuerza! ¡Quizás aprendáis algo de gratitud fuera de mi protección!

Cuando la búsqueda termine, de forma infructuosa, el Duque volverá al castillo a todo galope con Morwen.

Encontrándose con Natyssa Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser

relacionada con dos personajes de interés en Vado de la Daga.

Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven Gissen, este no puede ser encontrado.

En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar está perpeçlejo porque Alvan no ha aparecido esa mañana para continuar su trabajo.

Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrará a los personajes su trabajo incompleto en el templo. Luc sabe también que Alven no está en la posada de la Riada Plateada porque antes envió a uno de sus acólitos a buscarlo allí.

Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecerá muchas respuestas. Si dejó la villa, lo hizo sin llevarse la mayor parte de sus posesions (un baúl en sus habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada, pueden confirmar que el alquiler de Alven está pagando para unas cuantas decanas.

Mientras hablan sobre Alven, Connar dirá en voz alta, “ahora que lo decís, tampoco vi a esa chica, Natyssa, ayer por la tarde. Parece extraño que se marcharan, estando las carreteras tan peligrosas”.

Connar y Ganfar identificarán a Natysa como una cortesana que ha estado alojada en el Buche del Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la taberna aquí. Connar dirá “es una chica agradable. No la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta ocurriendo últimamente por aquí”.

“y con todo el dinero que se puede hacer,” dice Ganfar sonriendo, dándole un pequeño codazo en las costillas.

Grengel: Si los personajes preguntan en el campo de entrenamiento, los milicianos no soltarán prenda. Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un control de Carisma CD 10 (Persuasión) para conseguir que alguien se arranque a hablar. Si los personajes mataron a Grengel, este contro, se hace con desventaja, a no ser que los personajes presenten muy buenos argumentos acerca de por qué necesitan más información.

Aunque Grengel era un hombre tímido, los demás milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno “jugando a los dardos”.

Ashli, una miliciana, dirá entonces tristemente: “dejó de ser divertido cuando empezó a salir con esa chica

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de taberna, Natyssa”. Un personaje que supere uyn control de Sabiduría CD 10 (Intuición) podrá decir, por los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe que Natyssa suele permanecer en el Busque del Lagarto “cuando no le han pagado por estar durmiendo con alguien”.

Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa, la podrán encontrar en el Busque del Lagarto. La propietaria, Sasha, llamará a Natyssa, la cual es una joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos oscuros y un ojo de cada color (uno marrón y uno azul). En realidad, es la súcubo Pencheska disfrazada.

Alven: Pencheska pretenderá no tener ni idea de donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la Riada Plateada para verlo esa misma tarde “No se por ué se iría o a donde puede haber ido. Él es de Aguas Profundas, pero todavía tenía mucho trabajo pendiente aquí. Y los caminos están tan peligrosos ultimamente.”

Grengel: Pencheska fingirá conmoción al enterarse de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que era siempre “tan cariñoso”. Si las noticias de la muerte de Grengel han trascendido o los personajes lo mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien apreciaba. Dirá que hablaba poco de él, y que no lo conocía muy bien.

Viajando Cuando los personajes estén listo, pueden dejar

Vado de la Daga, probablemente en dirección hacia el Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la sección apropiada para el lugar que escojan. Usa el mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura en las guías del DM como ayuda para planificar el viaje.

VADO DE LA DAGA Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior,

se levanta al lado del río Delimbyir. Esta villa amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen como el reducto feudal de un señor con un reino mucho mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y leyes son reliquias de esa era.

El gobierno es hereditario y el trono del ducado pasa al hijo primogénito. Cualquiera que viva dentro de las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar impuestos al duque en forma de dinero y bienes.

Toda la gente en condiciones físicas adecuadas debe servir por turno en la milicia y debe estar dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser que peguen una dispensa, comprando su exención del servicio de milicia.

Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres. Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que controlan los asuntos del dia a día a través de un concejo de los personaje simportantes de la A pesar de su pequeño tamaño, Vado de la Dga es un importante centro de distribución de comercio. El río Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga (de ahí el origen de su nombre) por lo que el tráfico de

LUGARES DINÁMICOS Tal y como se presentan, los lugares de las

aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y la historia y para mostrar los hábitos comunes de las criaturas de ese lugar.

Eres libre de cambiar esas situaciones para adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu juego, incluso mientras estás jugando. Puedes añadr o quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los adversarios y comoactúan.

Por ejemplo, Thegger Grynn podría estar en los sótanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra Floshin podría estar recorriendo su hacienda con sus guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si su familiar la advierte, Shalendra podría comenzar a registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra el grupo.

Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro horas de juego. Combinado con el objetivo de representar un mundo en vez de una série de desafíos contenidos, este ritmo significa que los grupos de monstruos no tienen que representar encuentros siempre desafiantes. Algunos “Encuentros” podría parecer fáciles, especialmente si el grupo usa buenas tácticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de enemigos han sido presentados para ser una séria amenaza con justas recompensas, pero incluso estos enemigos no son ni deberían ser, inmunes ante un juego habilidoso.

botes desde el este debe detenerse aquí. Este

tráfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.

A pesar de su pequeño tamaño, Vado de la Dga es un importante centro de distribución de comercio. El río Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga (de ahí el origen de su nombre) por lo que el tráfico de botes desde el este debe detenerse aquí. Este tráfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.

Así, los bienes, los negocioes y los impuestos enriquecen lo que de otra forma sería un pequeño ducado rural sin importancia.

Notables Locales La gente particularmente importante para esta

aventura aparece descrita aquí, en órden aproximado de aparición.

Sir Isteval Un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura

del lejano Cormyr, Sir Isteval está viviendo en Vado de la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que una nación debería ser, luchó valientemente contra las

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fuerzas del caos y del mal allá donde quiera que estas amenazaran la estabilidad de su patria.

Según su poder crecía, organizó varios grupos diferentes de aventrueros con ideas similares para que ayudaran a externder la visión de la gloria de Cormyr por todas las Tierras Corazón Occidentales. Sus antiguos compañeros están desperdigados por todas las Tierras Corazón y el Norte, desde Cormyr a Puerta de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del Viente Helado En una terrible batalla contra un dragón verde anciano Isteval sufrió una grave herida en su pierna que nunca a curado del todo. Su pierna herida significa que las grandes gestas han quedado atrás para Isteval, pero nunca ha perdido de vista su visión de Cormyr como este debería ser, un bastión y una llama contra la oscuridad que amenaza todo lo bueno.

Isteval cree que el desafío mayor de Cormyr se aproxima rápidamemente, y a no ser que losnobles llen

os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se puedan unir, la nación se halla en peligro de ser conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca

formar una gran compañía de almas valientes que lleven su legado, que preserven su visión para las próximas generaciones.

Isteval es técnicamente un paladín de Amaunator, pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica, bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de

una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y razón que esta nueva era traerá una paz y properidad nunca vistas.

Aunque muchas pruebas quedan por superar, está convencido de que al final de este viaje hay un lugar mejor.

Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos castaños calors salpicados de gris. Todavia suele llevar la armadura de placas de caballero púrpura aunque su pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su armadura está decodada por el símbolo sagrado de Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de Amaunator consideran herético.

Curran Corvalin El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte

dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido “un golpe de suerte” consiguiendo su dinero cuando un pariente rico murió dejándole su herencia, ganando una apuesta y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones, junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que alguien habían perdido, todo ello en el mismo día.

De ahí nació la devoción de Curran a la diosa Tymora, y así se mudó a Vado de la Daga porque, como el dice, “el dinero es más difícil de conservar en Puerta de Baldur.

Aunque Curran es el responsable de la fe no es un clérigo y no tiene poderes mágicos.

La gente no le tiene en cuenta al mediano su riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre y generoso como los medianos Quesoduro de la Taberna de la Vaca Feliz. Cada año, en la fiesta de Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebración de la villa, esforzándose que cada una sea más magnífica que la anterior. Si no está en el santuario durante el día, o ayudando a la gente que está pasando por una racha de mala suerte, se puede apostar con toda seguridad que Curran está en la Taberna de la Dama Fortuna.

Sherlen Miller

Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha cada dñia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada así en honor a una gran heroína de la historia de Vado de la Daga, Sherlen “Lanzamortal” y considera el mayor honor el servir en la misma posición que ella hizo hace más de cien años.

Como comandante de la milicia, Sherlen es responsable de entrenar a la gente de la villa en técnicas de combate básicas. Enseña alegremente técnicas de combate más avanzadas a cualquiera que muestre la competencia e inclinación para aprender y puede ser una mentora para los PJs.

Sherlen es una mujer joven de constitución fuerte con cabellos castaños cortados muy cortos y jos verdes. Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se separa de su lanza, la cual porta en honor a su antepasada.

Jekk Puñodehierro Jekk Puñodehierro solo ha descubierto la

importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su

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padre, también un enano escudo, era un gladiador en la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era conocido como Matador PuñodeHierro, porque era uno de los mejores y porque siempre luchaba con un par de Cestus de hierro pintados de negro.

Sir Isteval y el resto de sus compañeros lo liberaron de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk luchó junto a ellos hasta que el grupo se disolvió.

Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investigó en como su padre había llegado a ser un gladiador. Jekk descubrió que Puñodehierro no era solo un apodo sino también el nombre de un clan enano. De forma fortuita para jekk, este clan había establecido produndas raíces cerca de Vado de la Daga, el actual hogar de Sir Isteval.

Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca descubrir algo mas de los enanos que cree son sus antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo probablemente tienen relación con el clan Puño de Hierro.

Filarion Filvendorson Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson

Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a Kelson.

Filarion desapareció de Vado de la Daga en busca de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente muerto, Filarion había esperado recibir algo como herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y poco más, Darfin fue prácticametne el heredero único.

En un intento para romper la separación Darfin compró recientemente la casa donde Filarion vivió hace tiempo y se la regaló a su sobrino, pero Filarion, hasta ahora se ha mostrado más resentido que agradecido.

Filarion fue entrenado como ladrón. Para ganar unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra, entrena a guardias y miembros de la milicia en habilidades de sigilo y exploración. Tambiñen ayuda a los aventureros dispuestos a explorar las abundantes ruinas existentes en el área.

Pencheska (Natyssa) Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en

Vado de la Daga. Es libre de actuar según su voluntad a no ser que

recibe una orden directamente (normalmente por medios mágicos) de Tarul Var, su maestro, un liche. Pencheska usas sus habilidades para causar problemas en la villa.

A veces realiza actos bajo la forma de otra persona, como cuando asumió la forma de una mujer pelbeya normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas sus poderes de seducción y dominación para hacer que otros se coporten de forma caótica. Su plan es arruinar a todos los que pueda que puedan ser útiles en la guerra que se aproxima.

Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo

de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la

apariencia de Pencheska es muy similar a su forma verdadera. “Atrapada” en la villa como muchos otros refugiados, Natyssa ha atraído incluso la atención del Duque.

Duke Maldwyn Daggerford El Duque de Vado de la Daga es un hombre egoísta

y arrogante que está bastante más interesado en ser amado y admirado que en gobernar la región de forma efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de su estatus, considerándose un conoisseur de la buena comida ylos buenos vinos.

Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca ha llevado una vida aventurera y no tiene ningún interés en enfrentarse a esos terribles peligros.

Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de Vado de la Daga, una espada flamígera llamada Fuego del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una personalidad propia.

El Duque es un hombre atractivo que está llegando a la mediana edad. Se viste con los ropajes más finos, hechos por sus sastres con telas exóticas traídas de rincones lejanos del mundo.

Lady Morwen Daggerford La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady

Morwen, es una mujer seria y honorable, menos amistosa en apariencia pero mucho más noble de corazón en su interior que su herano el Duque. Poca gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a

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veces entrena al lado de la milicia y visita frecuentemente el santuario de Tempus. Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad, se han convencido, sin embargo, de que es una líder nata y de que sería una mejor regente que su hermano el Duque Maldwyn. Aunque Morwen nunca lo dirá, ella y muchos otros piensan que es hora de que Vado de la Daga abanadone la antigua costumbre de pasar el titulo solo a los herederos masculino y de que permitan a Morwen ocupar el lugar de su hermano.

Reconociendo su competencia, y quizás buscando impedir que pelee contra él por el título, Maldwyn la ha convertido en su Maestra de Armas, un título que le da a Morwen el mando y control efectivo del castillo.

Esto parece que ha contentado a Morwejn, por ahora

Los cabellos de Lady Morwen han encanecido prematuramente, pero su rostro parece mas joven de lo que su cuarenta y pocos años deberían mostrar. Normalmente lleva una cota de cuero o incluso armaduras más pesadas, pero en ocasiones formas viste las prendas de gran calidad acordes a una persona de sus estatus.

Kelson Darktreader Nieto de Elorfindar Floshin y sobrino de Darfin,

Kelson Caminoscuro es un semielfo cercano a los doscientos años de edad. Ha servido como maestro de caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco generaciones. Está claro que nadie en Vado de la Daga

conoce el Bosque Brumosos y los Páramos Altos mejor que Kelson.

El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una. Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el peso de los largos años. Tdavía está fuerte, sin embargo, y todavía lidera las partidas de caza del duque y lleva a jóvenes exploradores a la espesura a enseñarlos los secretos del bosque, as colinas y los páramos.

Sir Darfin Floshin Darfin “Caminante” Floshin ha heredado dos cosas

de su padre elfo dorado: su deseo de ver un nuevo reino de Phalorn y la responsabilidad de guardar un lugar lleno de una magia poderosa.

En su juventud, el padre de Darfin contempló la fundación del reino de Phalorn, el reino de tres coronas de los elfos de Ardeep, los enanos de Dardazh y los humanos de Delimbiyran.

Este reino fuertemente aliado también tenía importantes poblaciones de gnomos y medianos, convirtiéndolo en un faro de aceptación y civilización entr unos tiempos poco civilizados.

Durante casi un siglo, los humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos lucharon codo con codo contra orcos, goblinoides y amenazas peores en el Norte. Pero ese periodo llegó a aun final catastrófico

Mientras ayudaba a un reino humano contra una horda de orcos, el ejército entero de Phalorn fuer barrido de la faz de Faerûn por un liche llamado Iniarv. Pocos en el norte excepto los elfos más ancianos se dan cuenta, pero cuando la gente habla del Pantano del Hombre Muerto al norte de Aguas Profundas, los muertos que mencionan eran la flor y nata de Phalorn.

Los elfos de Ardeep consideraron su breve experimento de aliarse con los humanos y los enanos un fracaso.

Partieron en gran número hacia Siempreunids, abandonando Phalorn y haciendo que los enanos hicieran lo mismo. Una cultura que había permanecido durante varias generaciones de humanos se acabó suditamente, y de la peor forma posible.

Elorfindar no partió, sin embargo,. No podía hacerlo. El deber le ataba al bosque de Ardeep. La Casa de los Largos Silencios, un nexo de portales que los elfos usaban para viajar hacia Siempreunidos, requería un guardián. Pero aunque Elorfindar hubiera tenido ñla posibilidad de marchar, no lo habría hecho. Creía tanto en la alianza de las razas bondadosas que menos de diez años después del nacimiento de su hijo Darfin lideró el esfuerzo para crear un nuevo reino de Phalorn.

Espareba que los refugiados elfos de otros reino cañido repoblaran Ardeep y que trabajaran con los enanos de las colinas Forlorn y los humanos de Delimbiyran.

El joven Darfin vió a su padre intentar recomponer este reino de nuevo y vio como los esfuerzos de su padre fracasaban.

Durante los siguientes cinco siglos, Elorfindar y Darfin ha visto como el potencial para un nuevo Phalorn se hiba deshaciendo con la fragmentación de Delimbiyran y la disolución de los cercanos reinos enanos. Incluso los reinos scesores de Delimbiyran

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fueron desvaneciéndose, dejando de tras de si solo ruinas y la vila fortificada de Vado de la Daga, cuyo líder todavía recibiendo el título de Duque porque en realidad Vado de la Daga era un sitial de poder que rendía pleitesía a un rey.

A lo largo de este tiempo, Lord Elorfindar Floshin ayudó y aconsejó a los gobernantes de Vado de la Daga, muchas veces con la ayuda de Darfin. Gran parte del éxito de Vado de la Daga se debe al trabajo de estos dos elfos. Los elfos Floshin también continuaron guardando la Casa de los Largos Silencios. Esta estructura en el bosque de Ardeep era una reliquia de Alta Magia Élfica y un medio de acceder un nexo extraplanar conectado a portales élficos por todo el mundo. Elorfindar Floshin lo protegió por su sentido del deber hacia la gente élfica y a todos lo que viven alrededor del bosque de Ardeep.

Hace mucho tiempo, los elfos de la línea de Elorfindar eran elfos dorados supremacistas, e hicieron cosas horribles en el nombre de su raza. Unas cuantas décadas antes de que Elorfindar muriera se alzaron de nuevo e intentaron hacerse con el control del nexo de portales, terminando la historia con la destrucción de este. Elorfindar dedicó los últimos años de su vida estudiando la magia que quedó en l Casa de los Largos Silencios, intentando y fallando una y otra vez reconstruir lo que el tiempo había ido desgastando.

Tras la muerte de Elorfindar, Darfin, como primogénito, heredó los dominios de Floshin. Acostumbrado a viajes de varios años a tierras distantes mientras su padre vivía, ahora “el Vagabundo” se siente atado. No está seguro de qué hacer con la herencia que ha recibido. El Duque Maldwyn no quiere recibir o confiar en sus consejos y la Casa de los Largos Silencios ha permanecido tranquila durante casi un siglo. Darfin solo ha recibido algo de consuelo del hecho de que su hermana Shalendra ha vuelto. Debido a un desencuentro que ella había tenido con su padre, Darfin no la había visto desde hace décadas, pero ahora espera que ahora ambos puedan honrar la memoria de su padre juntos.

Shalendra Floshin La hermana de Darfin, Shalendra (mostrada junto

con Darfin y Jekk en la portada) ha vuelto recientemente a la zona. Shalendra y Elorfindar tuvieron un desencuentro hace mucho tiempo, pero tornó de vuelta, o eso dice ella, tan pronto como supo del fallecimiento de su padre. Como compensación, ha prometido a su hermano continuar con el trabajo de su padre.

Habiendo estudiado sobre la magia de los portales en Siempreunidos mientras estuvo fuera, a pesar de ser primero una guerrera, trae consigo un bagaje de conocimientos que Darfin no puede igualar. Al menos eso es lo que ella le ha hecho creer a Darfin

Shalendra ha mantenido muchos secretos a salvo de su hermano. Su desencuentro con su padre fue acerca de las relaciones de Elorfindar con amantes humanas. Shalendra se ha sentido resentida desde hace mucho tiempo por el hecho de verse atada a tierras gobernadas por los humanos. Los humanos que gobiernan ahora en el Norte tras la cañida de los reinos

elfos se han convertido en una fuente de amargura para ella.

Mientras se encontraba en Siempreunidos, Shalendra se reunió con miembros de la Eldreth Veluuthra, una organización con varios siglos de antigüedad de supremacistas elfos dedicada al exterminio de la humanidad y a restablecer los imperios élficos de antaño.

Shalendra se ha revelado solo recientemente a Darfin, pero ha estado en la zona desde la muerte de Elrofindar, estudiando la magia restante en la Casa de los Largos Silencios y estudiendo los intentos de su padre de reconstruir los portales.

Shalendra busca restaurar el nexo y transferir su control a la Eldrezh Veluuzhra, pero descubrió que carecía de los poderes mágicos para conseguirlo.

Ahí es donde intervino Baazka. Baazka descubrió a Shalendra mientras esta estaba

investigando los trabajos de su padre en el Bosque de Ardeep. Atraido por su amargura y maldad, se las aregló para poseer su mente. Baazka influenció a Shalendra para que esta se pusiera en contacto con los magos rojos e hiciera un trato. Podría usar el poder del los Nodos de Mal Elemental para reconstruir el nexo y asñi obtener una forma de enviar a sus ejércitos por todo el Norte y más allá. A cambio, otorgarían a Shalendra (la cual jugaba el papel de heredera ultrajada y desposeída) el gobierno de la región alrededor del Bosque de Ardeep una vez ellos controlaran la Costa de la Espada. Los Magos Rojos creyeron su historia, mientras que Shalendra peindra que puede retomar el control de la red de portales una vez los Zhayinos la hayan ayudado a recontruirla

En verdad, Baazka está usando a Shalendra como uo de sus múltiples planes de contingencia contra lo que vez como la inevitable traición de los Magos Rojos. Si Szass Tam falla en su promesa de restaurar a Baazka a su forma de carne, el diablo planea usar las conexiones de Shalendra con la Eldrezh Veluuzhra y los elfos de Siempreunidos para convertir la red de portales en un arma para atacar Zhay. Si los Zhayinos mantienen su palabra, Shalendra es prescindible.

El Puente de Tyndal Si se aproximan a vado de la Daga desde el Sur, los

visitante cruzan el Puente de Tyndal, una baja estructura de piedra bautizada así en honor al héroe de una leyenda local que habla de la fundación de la villa.

Un chico llamado Tyndal, luchó supuestamente contra los hombres lagarto presentes en el vado armado únicamente con una daga, de ahí el nombre del asentamiento. Darfin sabe que esta historia no es una leyenda. Puede aún acordarse cuando Tyndal, recién llegado a la etapa adulta y habiendo desposado a la hija del gobernante del área, tomó el título de Duque y construyó Vado de la Daga encima de las ruinas de un castillo que ahí se había levantado antes.

Tenería Al oeste de Vado de la Daga, encima de un otero

bajo, se levanta la tenería. El gremio de Tenería de la villa solía realizar su

trabajo en los campos al lado de los campos de las

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caravanas, y muchas pequeas depresiones en el campo todavía pueden verse donde antes se curtían las pieles. Hace generaciones , una enfermedad que se extendió desde los mercaderes que visitaban la villa fue atribuida erróneamente al aire apestoso que venía de los talleres de los curtidores. Tras ese suceso, los curtidores se mudaron a a estructura apestosa que hoy se levanta encimadde esa colina cercana.

Los vientos del oeste todavía traen el olor de losproductos usados para curtir las pieles, pero la fragancia en general de la villa ha mejorado mucho.

Los Campos de las Caravanas Este campo lleno de barro está lleno con

carromatos y tiendas durante todo el año excepto en invierno.

Mientras los maestros de las caravanas se alojan en las posadas y realizan sus negocioes en el mercado, los conductores y los guardan acampan en esta zona.

Esto convierte los campos de caravanas en un crisol de gentes desde el Norte al Sur e la Costa de la Espada. Ahora, los campos de las caravanas están atestados de refugiados que se han visto forzados a acampar fuera de la villa.

Foso El foso bastante escarpado que rodea Vado de la

Daga solía ser el lugar preferido para echar la basura y los desperdicios. En cualquier año en el que el río no tuvier una crecida y lo limpiara, los miembros del gremio de aguadores abrían las esclusas para dejar pasar agua del Delimbyir para lavar la basura de él.

Hace no mucho tiempo, el Duque ordeó que se acabara con la práctica de usar el foso como basurero. Los miembros del gremio de Aguadores llevan ahora unas carretas con los desperdicios a una zona cercana al puente de Tyndal al otro lado del rio. Esta práctica es una desagradable muestra de bienvenida para los viajeros que vienen del Sur, pero es una mejora sustancial frente a que la villa esté rodeada por sus propis desperdicios.

Puertas de la Villa Tres puertas permiten el paso a través del muro de

veintiun pies de altura de Vado de la daga. La puerta de la Caravana (Ärea 2), la cual se abre a

los campos de las caravanas, es la más imponente, con un juego de puertas de madera reforzadas con hierro de veinte pies de ancho y dieciséis e altura

Las mucho más modesta puerta de los granjeros (Área 11) se abre a los campos de cultuivo situados al Norte y se la llama así porque es la puerta que ls granjeros usan para traer el ganado y sus productos del campo.

La puerta que se abre hacia el río es llamada Puerta de la Ribera (Área 21). El ligeramente más grande que la puerta de los Granjeros para permitir que los botes puedan ser arrastrados y llvados a la orilla del rio desde los talleres de los Constructores de Barcos de Sullerton.

Las puertas acostumbran a estar abiertas día y noche a no ser que la villa se halle amenazada. Los

guardias estacionados en las puertes suelen relajarse en sus deberes, tomando nota de caras nuevas para rara vez deteniendo a nadie.

Vado de la Daga es una villa pequeña en a que todo el mundo se conoce. La gente poco familiar significa viajeros con dinero, y eso suele ser siempre algo a lo que dar la bienvenida.

Alojamiento Vado de la Daga ofrece un piuñado de posada que

rápidamente se llenan durante los tiempos buenos de comercio y los días de festival.

Durante los periodos más ajetreados, alguns aldeanos ofrecen alojamiento en sus hogares o negocios a gentes que sean de fiar, alquilando las cocinas, los suelos de sus cases y otros lugares poc confortables a un precio elevado.

Ofrecen sus propios lechos a precios todavía más caros.

Taberna El Río Brillante La Taberna “El Río Brillantes (Área 24) es un

masivo edificio de madera que lleva el nombre en común del río Delimbyir, y sus dueños usan Delimbyir como apellido.

Han reclamado que la taberna es el edifico más antiguo de la villa que este era el lugar donde Tyndal vivía cuando se contruyó el primer castillo Ducal. Esa es una historia que Darfin Floshin podría declarar como falsa, pero este ha psadado tantas tardes agradables en la taberna como para queder disuadir a los parroquianos de tal afirmación. El viejo edifico podría parecer pertenecer a esa época, sin embargo..

La Tabern “El Río Brillante” ateiende a aquellos con dinero: nobles de paso, mercaderes ricos y notables locales como Darfin Floshi y Lady Belinda Anteos del Bank de Comerciantes de la Costa de la Espada.

Cuando el Consejo de Gremios se reúne ç, lo hace en la sala de banquetes privada de la Taberna del Río Brillante para darle un aire de importancia al asunto.

Los precios son caros pero incluso aquellos que no son de clase alta van a veces al Río Brillante cuando tienen algo especial que celebrar.

La Taberna también ofrece varias habitaciones ricamente decoradas en segundo piso así como tres suites muy carass.

Una de las suites está actualmente ocupada por Hustil Benzur, un Zhent que simular ser un agente que representa los intereses de varios inversores Amnianos.

Durnate las cenas y las conversaciones con varios granjeros y hombres de negocios ansiosos por encotrar oportunidades, busca posibles fuentes de información. Víctimas potencias de extorsion y otros cosas de las cuales los Zhentarim puedan obtener ventaja.

Posada de la Riada Plateada La Posada de la Rïada Plateada (área 22) fue

establecida durante una corta fiebre de la plata en las colinas ee la Espada hace unas pocas décadas.

Mantien esta tmósfera con herramientas de minería como deocración y servicios “de plata”, como tazas,

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teteras, cubieros en su pequeña sala de comedor (realmente no son de plata).

El edifico tiene multitud de pequeñas habitaciones adecuadas para una o dos personas, y durante los tiempos en los que hay mucha ocupación la sala de desatunos dobla como sala común para los que pernoctan.

Los actuales posaderos son dos escandalosos humanos norteños, Connar Filvarson y Ganfar Redgrin.

Su llegada y adquisición de la posada es fuente de muchos murmuraciones y cotilleos. Durante una celebración ellos y un puñado de sus compañeros causaron tantos destrozoso a la psada que la milicia tuvo que acudir y los arrestó. Sus compañeros huyeron, pero Connar y Ganfar por el contrario, insistireron en pagar la reparación de los gastos ocasionados al anterior posadero.

La propuesta venida de dos hombres borrachos fue motivo de risas hasta que presentaron un diamante toscamente tallado tan grande como el pulgar de un mediano.

El Duque actuó como testigo de un trato en nombre de ambas partes, con el resultado de que el anterior posadero se convirtió en un hombre rco, el Duque obtuvo un precioso anillo de diamantes y los Norteños se conviertieron en los propietarios de una posada.

La verdad es que Connar, Ganfar y sus compañeros estaban celebrando una incursión exitosa en Tuern, una isla en la que existen minas de diamantes habitada por norteños adoradores de dragones muy lejos allá el en Helado Norte.

Los Tuerni son infames por sus búsquedas infatigables de venganza, pero al lelgar a Vado de la Daga, , Connar, Ganfar, y sus amigos pensaron que habían viajado lo suficientemente al sur como para disfrutar se sus riquezas in preocupaciones.

Cualquier refugiado con suficiente dinero para permitirse un alojamiento digno puede quedarse en la Riada de Plata

El Buche del Lagarto El signo de madera que cuelga al lado de la puerta

del Buche del Lagarto (Área 29) muestra a un chico sacándole las tripas a un hombre lagarto con una Daga.

Este signo era un intento deliberado de congraciar al dueño de la posada con la comunidad. El esfuerzo, al principio, fncionó mal, porque el descriptivo signo hizo a la gente pensar acerca de las potenciales ansias de sangre de la propietaria, un semiorca llamada Sasha. Sin embargo, Sir Isteval convención al Duque y a otras gentes de la villa dem que esta es digna de confianza.

El Buche del Lagarto no sirve comida o bebida. Este gran edificio está casi totalmente dedicado a ofrecer lugares donde alojarse, excepto la mitad del primer piso, que está dedicado al negocio accesorio de la posada, que es el de lavandería.

Sasha tiene debilidad por los exiliados y huérfanos, y su personal está compuesto casi exclusivamente por mujeres jóenes a las que está ayudando a salir adelante después de un golpe de mala suerte.

Sasha es cariñosa y maternal, pero la gente todavía se preocupa por sus orígenes raciales orcos. A veces

dice “le arrancaré la cabeza de un mordisco a quienquiera que se atreva a tocarle un pelo a una de mis chicas”, y la gente la cree.

El buen corazón de Sasha se hace también evidente en el hecho de que ha proporcionado un lugar para quedarse a muchos refugiados. También les deja usar la lavandería. Sir Isteval le ha dejado a Sasha algo de dinero para que esta pueda ayudar a los refugiados más pobres.

Las Chabolas Esta colección de cabañas de una o dos

habitaciones sirve como alojamiento cuasipermanente para la gente que se asienta en la villa durante tanto tiempo como puedan pagar.

Normalmente habitadas por mercaderes que esperan a aque pase el inviero o jóvenes familias que buscan su lugar, más de as mitad de las chabolas han sido alquiladas por dos años por humanos Calishitas que han huiod de las guerras y el gobierno de genasies de sus patria.

El dueño de las chabolas,, un humano llamado Benthil Hugman, no estaba seguro de aceptar a estos sureños como inuilinos, pero para su sorpresa se han adaptado bien a la vida en Vado de la Daga. Con la ayuda de Isteval y su compañero de aventuras Hadarr (también un Calishita y un héroe entre los habitantes de las chabolas), los calishitas se las han arreglado para encontrar trabajo en la villa. Unos cuantos incluso se han casado con gentes de la localidad.

Tabernas Cuatro tabernas a tiempo completo operan en Vado

de la Daga, lo que podrían ser tres de sobra para el tamaño de esta comunidad..

Los viajeros proporcionan los ingresos necesarios. La fácil disponibilidad de cerveza en la villa significa que solo las granjas más aisladas se molestan en destilar su prioa cerveza.

Taberna La Vaca Feliz La familia Quesoduro de Medianos Corazón Fuerte

ha dirigido la Taberna La Vaca Feliz (Área 15(, una cervecería muy acogedora, durante muchas. Generaciones.

La bebida es barata, el ambiente es tranquilo y las charlas son sobre granjas y ganadería. Los Quesoduro gestionan una granja lechera muy importante y poseen varias fincas de buen terreno de pastos alrededor de Vado de la Daga que tienen alquiladas a algunos ganaderos. Estas granjas proporcionan a la taberna con los quesos que le dan a los medianos el nombre de su familia así como otros productos lácteos que se sirven en la taberna.

Los Quesoduro son conocidos por su generosidad, y suelen prestar dinero a la gente que conocen y en la que confían.

El bar sirve de banco a la mayor parte de los granjeros de la región, para gran consternación de Lady Belinda Anteos del Banco de Comerciantes de la Costa de la Espada, pero el secreto del éxito de su familia no son solo el haber invertido bien. La Vaca

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Feliz se asiente sobre el tesoro de un dragón allí enterrado por el fundador de la taberna.

Curran Corvalin también ha convencido a los Quesoduro que alimenten a los refugiados que se alojan en el buche del lagarto. El mediano ha dado algo de su dinero para dotar de fondos esta causa.

Taberna La Dama Fortuna La Taberna La Dama Fortuna (Área 17) fue

bautizada con ese nombre en honor a Tymora, y ha construido su reputación alrededor de aquellos que se arriesgan.

En el interior, la mayor parte del primer piso está dedicada a la sala común con la mayor parte del segundo piso dedicada a balcones interiores que dan a la sala. En el centro de este espacio se levanta un pilar de piedra casi sin trabaja que actua de soporte central al edificio. En el pilar se han clavado argollas de hierro de tal forma que la gente puede agarrarse a ellas y trepar y marcar el pilar consímbolos o mensajes dedicados a aquellosque murieron en combate o desaparecieron durante una aventura. El resto de la taberna está decodada con escudos, armas o pendones. Cuaqluier brindis hecho en la taberna debe incluir un saludo a “aquellos que han caído antes que nosotros”

Durante la temporada de caravanas, la propietaria de la taberna, Glenys, gestiona un negocio boyante dedicado en su mayor parte a apagar la sed de guardias de caravana y otros viajeros.

Las apuestos se suceden a todas horas, con Glenys organizando un juego con apuestas altas casi todas las tardes. El invirno suele ser una época más tranquila, cuando los parroquianos vienen a tomar vino aguado y jugar unas cuantas manos de cartas, al ajedrez o a otros juegos de mesa.

Curran Corvalin pasa aquí casi todas las tardes. Paga por llenar la Copa de Tymora, una copa puesta aparte en la barra que por costumbre se rellena por la Dam Fortuna decide pasarse por la taberna.

La Carrera de la Nutria La Carrera de la Nutria (área 23) está situada cerca

de la Puerta de la Ribera y tiende a ser la primera parada para aquellos que llegan a Vado de la aga por barco. Si alguien quiere noticias de lo que sucede río arriba, la Carrera de la Nutria es el lugar donde uno debe ir.

Una piel curtida y extendida de nutria cuelga debajo del letrero de la taberna, revelando que el propietario humano llamado Davvy Harga, también es trampero. El nombre de la taberna y su obvia conexión al negocio accesorio del propietario significa también que las nutrias escaseen en las orillas del Delimbyir durante leguas rio arriba.

Cervezas “La Cuchillada” Sturgin y Halla Brewer, la pareja que gestiona

“Cervezas La Cuchillada” (Área 31) se han dedicado a la producción de cervezas de nuevo estilo. A diferencia de las cervezas oscuras y dulces que otros locales producen a partir de malta de cebada, ellos están experimentando con cervezas al estilo de la famosa

destilería Las Arenas Doradas de Calimshan, así como con otros ingredientes como brezo del páramo alto y otros lúpulos importados del Sur.

Halla es Calishita y sus preferencias de bebida empujaron a su marido, un hombre pertenenciente a una familia con una larga historia en el negocio de la destilería, a probar cosas nuevas.

Ha tomado algo de tiempo el ganarse a los locales, pero los viajeros con paladares más variados ha mantenido el negocio a flote mientras Sturgin y Shalla han potenciado el negocio reglando varios barriletes de muestras a personajes notables de la villa. Ahora, la puesta en el mercado de una nueva añada es un evento bastante esperado en la villa.

Cervezas La Cuchillada, llamada así en honor de la leyenda de Tyndal y por el gusto amargo de sus cervezas, sirve de bebidas a la Posada del Río Brillante, la Taberna de la Dama Fortuna, la Carrera de la Nutría así como al Castillo Ducal.

Negocios Vado de la Daga tiene varios negocios, de los

cuales los que quiás son más obvios son las tres herrerías.

Aparte de en el castillo Ducal, hay pocos lugares intramuros donde uno no pueda escuchar el sonido del martillo golpeando contra el yunque. Los negocios y los individuos se las arreglan para obtener beneficios gracias al Consejo Gremial, el cual establece los precios y resuelve las disputas. Nadie se hace rico bajo el gobierno del consejo, pero tampoco nadie se muere de hambre.

Gremios Los fueros de la villa permiten que un cosejo

controle los asuntos de la villa en nombre del Duque, y durante siglos, los lñideres de los gremios de la villa han sido una parte de él.

Le suele sorprender a los recién legados que una comunidad tan pequeña tenga gremios, pero muchos gremiso tienen solo un puñado de miembros. Algunos, como el gremio de aguadores, están compuestos por un solo negocio.

Al igual que con los gremios de ciudades más grandes, los gremios se han creado para regular la competencia y establecer parámetros para a relación maestro-aprendiz y trabajador-propietario. En Vado de la Dgaa, los gremios parecen más bien familas que meras asociaciones.

Los gremios incluyen el Grmeio de Herreros, Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio de Granjeros, Gremio de Aguadoes, Gremio de la Ribera, Gremio de Taberneros, Gremio de Escribanos, Gremio Sastres y Gremio de Carpinteros. Los gremios agrupan varios oficios asociados, por lo que los Posaderos también pertenecen al Gremio de Taberneros y el Gremio de Escribanos también regula las actividades de aquellos que trabajan en el Banco de Comerciantes de la Costa de la Espada.

Muchos paisanos som miembros de más de uno de los gremios, como el dueño de la Carrera de la Nutria, el cual pertenece al gremio e Taberneros, al de Peleteros y al de Mercaderes.

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El Salon Gremio (área 14), cerca del mercado sirve como lugar de registro para los archivos de los gremios, y como sala de reuniones para los gremios. El sistema de gremios puede soprender a algunos visitantes, pero la gente de vado de la Daga se siente orgullosa de sus tradiciones y usa estas organizaciones para mantener su comunidad unidad. Los visitantes que sepan algo de los gremios pueden pagar las tasas gremiales (2 po) para obtener acceso a sus instalaciones y contactar con sus miembros.

Herrería de Derval Derval Zampahierro dirigió la Herrería de Derval

(Área 34), la herrería más grande Vado de la Dga, y sirvió como Maestro Gremial del Gremio de Herreros durante muchas generaciones. Recientemente, el viejo enano murió. Dado que sus tres hijos trabajan como canteros y constructores, su nieto Ignal ha heredado la herrería.

Ignal había sido le representante de Derval en las reuniones del Gremio y por tanto ha asumido el cargo de Maestro Gremial así como el de líder del negocio familiar de los enanos Zampahierro.

La Herrería de Derval se centra casi exclusivamente en equipamiento para los soldados de la milicia de Vado de la Dgaa, produciendo puntas de lanza, puntas de flecha y tachones para armaduras. Ignal y sus aprendices también fabrican juegos de finas armaduras al estilo de Derval, obteniendo muy buenos precios por ellas.

Herrería de Cromach Establecida por un humano hace más de un siglo, la

Herrería de Cromach (Área 3) está ahora regentada por un enano llamado Tholvar “Barbilla Rota”, un primo lejano de Derval Zampahierro. Apodado así por su mandíbula inferior, la cual se rompió en combate hace muchos años durante una escaramuza con orcos y la cual nunca se curó buen, Tholvar encuentra bastante difícil el vocalizar bien y es incluso más callado y taciturno que Derval.

Fabrica principalmente herramientas y enseres de casa, y sirve como el principal herrador y fabricante de ruedas de carro de la villa.

Herrería de Jerdan

Jerdan Went, el único herrero humano de Vado de la Daga y propietario de la Herrería de Jerdan (Área 12), sobrevive haciéndose con los pedidos que no aceptan los dos enanos. Acepta trabajos que los dos enanos no tienen tiempo de realizar, fabricando un poco de todos pero nada de ello tan bien como lo harían los dos enanos. Por tanto, no puede cobrar tanto como ellos a no ser que sea un trabajo urgente.

Como Jerdan no tiene familia a la que mantene, se gana la vida de forma aceptable.

Provisiones Molinero Bess Molinero, la hermana pequeña de Sherlen

Molinero, gestiona Provisiones Molinero (Área 38). Lleva el nombre de su oficio y se dedica a la ocupación tradicional de su familia. Esta mujer posee y gestiona

tres molinos: uno justo fuera de la ciudad hacia el norte, otro más al Norte al oeste de la hacienda de los Flosheen, y el tercero en la villa de Tiro de Arco, una aldea hacia el Sur.

Es considerada como el mejor partido entre los humanos de la villa. Muchos pretendientes le han propuesto matrimonio por razones románticas y de interés monetario, pero Bess siempre los ha rechazado de forma educada. Su tienda vende grano, harina y varios útiles de hogar.

El Negocios de la Herramientas El Vienjo Ander, un anciano y excéntrico individuo,

compra y repara viejas herramientas y muemblres en el Negocio de las Herramientas (Área 39).

En este nido de ratas de tienda, la gente puede comprar, alquilar o regatear por asi cualquier tipo de herramienta o elemento de decoración, desde redes de pesca hasta bañeras, desde arpeaos hasta mangos para batir huevos. Si lo que necesitas es una herramienta o quieres afilar tus cuchillos, el Negocio de las Herramientas es el lugar donde debes ir.

Hiierbas y Condimentos de Helmick El semielfo Helmick Howager se especializa en la

importación y secado de especias, las cuales vende el Hierbas y Condimentos de Helmick (Área 40). También recoge cristales, racies con formas extrañas, plumas de pájaro de colores llamativos, básicamente cualquier cosa que parezca “mística”, y después la une en pequeñas baratijas fabricadas para proteger de las pesa dillas o recuperar a un amante. Estas fruslería son amuletos inofensivos, pero alguna vez un mago ha encontrado componentes de conjuros entre el material de Helmick.

El Hombre Decorado Un sastre gnomo de las rocas llamado Ballick dirige

El Hombre Decorado (area 16), viviendo en el piso de debajo de la tienda con su extensa famila. Ballick es también un mago ilusionista y suele usar conjuros para mostrar a sus clientes el asecto que tendrían con sus caras vestimentas.

La Barbilla Rasurada Una enana escudo llamada Hunnett Piedra de Afilar

dirige la Barbilla Rasurada (Área 9), un negocio que se dedica a la barbería y como enterradores, desde un edificio de dos pisos. El primer piso, dividido a partes iguales, sirve de base para sus negocios.

El piso de arriba es su viviend, el cual comparte con su anciana madre, Ranna. Hunnet se hizo cargo del negocio de enterrador cuando su padre falleción, pero se ha mantenido fiel a su propia vocación de peluquera y barbera.

Telas y Cordaje de Gublin Gilly Gublin, el humano propietario de Telas y

Cordajes Gublin (Área 13), proporciona la mayor part de las telas y cuerdas del área, importanto las telas más finas y poniendo unos precios tan bajos que pocos pueen igualarlos. El piso superior de su edificio está

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dedicado a una larga galería donde se trenza cuerda usando una máquina especial sobre railes, una innovación que Gilly compró de la Alta Casa de las Maravillas en Puerta de Baldur. La calidad de la cuerda es tal que la exporta con mucho éxito río arriba hasta Aguas Fuertes e incluso Llorkh.

Constructores de Barcos Sullerton El edificio que alberga a Constructores de Barcos

Sullerton (Área 30), ha cambiado de mano y de nombre varias veces, pero su propósito ha sido siempre el mismo durante más de un siglo: construir barcos para viajes fluviales.

Los actuales dueños son los Sullerton, una familia de humanos que incluye a Wilma Sullerton, matriarca del clan y actual maestre del Gremio de Carpinteros.

Los recientes problemas en el área han tenido como consecuencia una menor actividad de tala, lo que ha supuesto una reducción de las existencias de adera de los Sullerton. Wilma está deseosa de presionar en el consejo de gremios para que este haga algo para reanudar la tala de bosques.

Banco de Comeciantes de la Costa

de la Espada Una nueva institución en Vado de la Daga, el Banco

de Comericantes de la Costa de la Espada (área 20) ha sido fuertememente apoyado por el Duque.

Esta institución ha sido el resultado de un esfuerzo inversor de Lady Belinda Anteos, una hija de la familia noble Anteos de Aguas Profundas.

El plan es que el edificio fortificado sirve como un lugar donde los ercaderes itinerantes guarden sus beneficios y en el cual los locales puedan pedir prestamos.

La primera parte del plan está funcionando. Los mercaderes pueden depositar dinero en vado de la Daga y retirarlo en Aguas Proundas y Puerta de Baldur, cn la información sobre el depósito transferida mediante mediso mágicos secretos.. Sin embargo, los locales prefieren confiar en amigos o en los Quesoduro antes que pedir dinero al banco.

Lugares Religiosos La gente de Vado de la Daga ofrece su adoración a

muchos dioses, pero cuatro deidades han sido las que han tenido la mayor importancia en la villa gracias a templos que han permanecido en activo durante generaciones.

La Casa de la Cosecha El templo de Chauntea (Área 4), conocido

localemente como La Casa de la Cosecha, es un gran edificio con un patieo abierto en el centro, lleno de árboles y plantas. Su matriarca, la sacerdotisa humana Hasesha, tiene tres jóvenes acólitos que la ayudan en las tareas de bendecir los campos y los animales de granjas.

Hadeshah se crió en la pequela aldea de Colina de Gillian y estaba acostumbrada a realizar las labores de su fe en pequeñas granjas. Nunca se le ha dado bien lo de hablar delante de grandes grupos de gente ni la vida

e una gran villa. Cuando no está lejos ayudando a un granjero o colaborando en la cosecha del trigo, pasa la mayor parte de su tiempo en ña relativa tranquilidad de los jardines del templo.

Torre Brillalba Una estructura bellamente decorada, la Torre

Brillalba (Área 18) es el templo de Amaunator en Vado de la Daga.

Levan´tandose por encima del resto de la villa, brilla orgullosa en la colina cerca de los muros exteriores del castillo ducal. El lado de piedra que mira a la ciudad está decorado con mármol rosa y cuarzo brillante, creando la imagen de un sol naciene en honor a Amaunator. Ese lado es puramente decorativo, ya que el lado este está abierto con multitud de ventanas que iran al sol naciente (y a las flechas de los defensores del castillo si la torre fera tomada durante un asedio).

El orgulloso y prepotente Luc Solbrillante lidera los rtios en la torre. La familia ducal reza en este templo y Luc considera que el favor del duque es una marca de distinción que de alguna forma se ha ganado, a pesar del hecho de que los Duques de vado de la Dgaa han rezado aquí desde muchos siglos antes de que él hubiera nacido.

El patriarca Brillosolar es muy clasista, y los granjeros y mercaderes que vienen a rezar al templo pueden verse vistos desplazados en favor de gente más importante.

La Mesa de la Espada Un santuario a Tempus, la Mesa de la Espada (Área

26) se levanta contigua a los Barracones de la Milicia de vado de la Daga (Área 1). Ambos edificios fueron contridos después de la última guerra de la Lanza de Dragón, pero solo los barracones han recibido mantenimiento durante el transcurso de los años. Los sacerdotes de Tempues han venido y se han marcahdo. El santuario, un salón abierto al aire libre con columnas de madera, necesita urgentemene reparaciones.

Casi todo el mundo cerca de vado de la Daga se entrena con cierta frecuencia para la batalla, pero la necesidad de entrar en combate, gracias a los dioses, no suele ser algo frecuente. La taberna de la Dama Fortuna sirve de lugar alternativo en el que honrar a los muertos. Para muchos en Vado de la Daga, este satuario a Tempus parece un lugar innecesario y abiertamente triste.

Darrondar Gweth lidera los servicios religiosos de Tempues en la Mesa de la Espada cada mediodía, dcuando levanta un cuerno lleno de cervea para brindar por los caidos. En el ocaso, lidera a un puñado de los fieles en unos cantos de honra a los que han caído en combate.

Darrondar solía ser un soldado de Aguas profundas, y vino a vado de la Daga tras una escaramuza de infausto resultado en la que cayó la mayor parte de su compañía. Aunque muchos sacerdotes de Tempues están interesados en promover el confilto, Gweth prefiere honrar a los caidos y proporcionar el corahe a los guerreros en la batlla..

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Su hogar cotiguo al campo de entrenamiento le proporciona muchas oportuniades para relacionarse con los soldados y se está ganando lentamente a la gente de la villa.

El Salón de la Buena Suerte Un santuario a Tymora, el Salón de la Buena Suerte

(Área 28) nunca ha sido uno de los puntos principales de la villa. Ha sido recientemente reconstruido pero los enanos Zampahierro en un estilo más grandioso gracias a las generosas donaciones de su actual cuidado, , Curran Corvalin.

Estructuras Ducales El Duque de Vado de la Daga gobierna la villa y las

tierras cercanas. Esta autoridad está representada por el castillo, sus estructuras y los altos muros de la villa.

El Castillo Ducal El Castillo Ducal (Área 7) se levanta en el mismo

lugar donde se levantó originariamente la fortificación original de madera de Tyndal, reconsturido en piedra por el clan Zampahierro cuando vino a Vado de la Dga hace unos dos siglos.

Los dungeons que horadan la colina son incluso más viejs. Son todo lo que queda de la Baronía de las Cataracas Escarpadas, también conocidas como la Baronía de Sangre.

Hace mil años, un vampiro llamado Artor Morlin gobernó esta área, pero su legado oscuro ha desaparecido ya hace tiempo de la historia para convertirse en mito. Incluso los elfos de la familia Floshin recuerdan poco de él. Los secretos que el señor vampiro dejó tras de él cuando huyó a Aguas Profundas pueden permanecer todavía hoy sin descubrir.

La Puerta Ducal conduce a la villa y generalmente permanece abierta. Dentro del patió del castillo está el campo de desfile del duque, unos jardines llenos de hierbas y árboles frutales y la torre fortificada del Duque. Las despensas del castillo están bien provistas con comida suficienteme para resistir un año de asedio.

Unas cincuenta personas viven en el castillo, incluyendo guardias y sirvientes.

Los Establos Los visitants y los locales puede guardas su ganado

en los Establos (Área 25), pero como gran parte de los animales bien pertenecen al Duque o bien a la milicia, el Duque es el Dueño virtual de este engocio.

Durante el día, los animales pastan en los campos comunales alrededor del castillo o bien son llevado a campos cercanos a través de la puerta de los Granjeros para que hagan ejercicio y se alimenten en otros campos..

Un humano bastante robusto llamado Umbero Volin, originario de Turmish, dirige los establos. Una vez un jinete de espéctaculo en un circo, Umbero de asentó en vado de la Daga tras haber sufrido heridas durante un espéctaculo que realizaba delante del Duque. El circo en el que trabaja se vio forzado a dejarlo en la villa.

Muros y Torres Los Muros de Vado de la Daga (Área 27) tiene diez

pies de espesor y veinte pies de antura, con pasarelas detrás de las almenas.

Las torres,, que sobresalen de los muros, tienen otros diez pies más de altura y poseen bastiones en las esquinas exteriores.

Un detalle curioso del muro defensivo de Vado de la Daga es la Torre de Delfen (Área 8). Cuando el mago Delfen vino por primera vez a vado de la Daga, esta torre estaba siendo construida. Pagó muy bien a la villa para quedarse con la posesión de la torre a cambio del juramente de ayudar a proteger Vado de la Daga en tiempos de necesidad. Hasta donde todo el mundo sabe, eso es lo que hizo hasta su desaparición.

Delfen se presumió muerto hace un siglo. Los guardias del Duque reclamaron la torre, cargando todas las posesiones del mago en cajas que almacenaron en los sótanos de la torre. Aquellos que hacían guardia en esta torre se quejaban de luces y sonidos inexplicables, pero aunque se investigó, nunca se llegó a hallar explicación.

Fue entonces cuando Delfen volvió, sin parecer un solo dñia más viejo.

Darfin Floshin y otros habitantes longevos confrmaron que el recién llegado era Delfen, pero el mago no llegó a dar ninguna explicación acerca de su ausencia. Volvió a ofrecer una gran cantidad de dinero y su juramenteo de fidelidad a cambio del uso de la torre. Esta vez acordó que sus posesiones se podrían vender si volvía a desaparecer.

Como el resto de torres de la villa, este tiene tres pisos. El piso superior contiene los aposentos de Delfen. Usa el segundo piso para recibir a los invitdos y enseñar y acoger a los estudiantes y aprendices que toma. La planta baja posee un pequeño establo para su mula yes usada también como almacén.

Las ventanas de la torre son ás pequeñas ya que han sido diseñadas ara que Delfen lance conjuros. Las ventanas que miran a la villa son más grandes, proporcionándole a Delfen unas bonitas vistas de la villa.

Las Cisternas Las achaparradas citernas de piedra (Área 5)

recogen agua de lluvia, y el Gremio de Aguadores recoge agua de ellas desde unas fuentes en el Noreste. Las cisternas son un legado de la época en la que Vado de la Daga podía hallarse con cierta frecuencia bajo la amenaza de asedio, y en la que estas cisternas podían proporcionar una fuente de agua potable para el ganado traido de las granjas cercanas.

La mayor parte de la gente prefiere beber agua de las cisternas antes que de la del rio o del pozo del la plaza del mercado, ya que asocian la fuente de la que manan estas aguas con la diosa Eldath, una diosa de la naturaleza y los ríos. Usarla para cocina, hacer cerveza y limpiar es, supuestamente, una forma de llevar la bendición de paz y bienestar de Eldath.

La Cárcel El edificio de la cárcel (Área 6) alberga la vivienda

de Sherlen Molinero, un despacho para sus labores

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como condestable de la villa y comandante de la milicia, y un puñado de celdas.

Las celdas rara vez albergan a ningún prisionero, excepto a alborotadores que necesitan un tiempo para tranquilizarse o que se les pase la borrachera.

Los sospechosos de crímenes serios son mantenidos en los Dungeons del castillo hasta su juicio. Los crímenes menos serios son juzgados de acuerdo con las leyes del consejo de gremios, en las que la prisión no es usada como medio de castigo.

SUCESOS EN VADO DE LA DAGA

Cada vez que los personajes vuelvan a vado de la Dgaa tienen la oportunidad de interactuar con gente y descubrir cambios en la villa y en los lugares donde se desarrolla la aventura.

Muchas Reuniones Para el momento en el que los personajes vuelvan

de su primera aventura, Sir Isteval, Kelson Caminante Osuro y Lord Darfin Floshin ya habrán vuelto, mediante barco, de un viaje desde Aguas Profundas.

Sir Isteval Tras su llegada, Sir Isteval acude primero a ayudar

y dar ánimos a los refugiados. Poco después, el Caballero invitará a los personajes a su hogar para ofrecerles un banquete, ánimos y apoyo.

De sus propios cofres doblará la recompena ofrecida por el Duque por realizar misiones para investigar las incursiones de monstruos humanoides.

Mostrará por primera vez su generosidad doblando la recompensa del grupo por su primera misión o pagando 25 Po a cada personaje ni no se les ofreció ninguna recompena. “Aquellos que ayudan a Vado de la Dgaa deben al menos comer bien,” dice.

Si los personajes se han olvidado de hablar con Kelson Caminante Oscuro, Isteval apuntará que Kelson tiene una teoría acerca de los Gnolls que están atacando el camino del Comercio, e incluso puede mandar llamar al Maestro de Caza para que se una a la comida.

Isteval cree que los incursores están organizados bajo la bandera de un a poderosa fuerza maligna, y cualquier posible revelación o prueba de la intervención de los magos rojos lo pone sobre alerta. Promete mantenerse alerta ante cualquier suceso en Vado de la Daga para asegurarse de que nada pueda perjudicar a la villa.

Isteval lamenta también la forma en la que el Duque ha tratado a su amigo Jekk Puño de Hierro y de como hizo que registraran su casa en busca de la Losa Delimbiyr.

Aunque jekk está fascinaod por el objeto, Isteval piensa que es poco más que una curiosidad. Isteval considera que Madlwyn es un hombre engreído más preocupado con mantener la imagen de gobernante que en ls deberes asociados a ella. (Darfin, si está presente en esa reunión, está de acuerdo; revisa la siguiente sección).

Darfin Floshin Cuando los personajes vuelva por primera vez a

vado de la Daga, Darfin Floshin estará en la villa para solucionar ciertos asuntos y permanecerá en ella unos cuantos días. Su viaje a Aguas Profundas había sido motivado parcialmente para ayudar a Isteval así como por la necesidad de comprar suminstros mágicos para él y su hermana Shalendra. Los personajes pueden encontrarse con él mientra pasa el tiempo con Isteval, quejándose de la falta de nobleza del actual Duque de Vado de la Daga. El Vagabundo se toma con tranquilidad sus viajes. Volverá a su hacienda aproximadamente al mismo tiempo en el que los personajes partan para explorar el Salón del Martillo Igneo.

Kelson Caminante Oscuro Si los personajes ablan con él, Kelson Caminante

Oscuro les comentará una teoría que tiene sobre los gnolls que atacan El Camino del Comerci. Isteval, Floshin y el hicieron el viaje hasta Aguas Profundas a través de la espesura cercana a a carretera.

Kelson y otros dos exploradores vieron el daño producido or las incursiones; su viaje a Aguas Profundas tampoco les permitía detenerse mucho tiempo.

Dado que la Logia de nandar es poco más que un puñado de cimientos en ruinas, el Maestro de Caza cree que los gnolls están operando desde la Logia de Phylund (o quizás desde un lugar cercano, un alcaza en ruinas en la parte occidental del bosque de Ardeep.

Kelson puede contar que, en su juventud, participó en algunas de las cacerías de Lord Urtos Phylund. Los nobles Aguaprofundanos ricos frecuentaban la lgia por esa época, ávidos de emociones y trofeos. La presa de esa cacería solía ser alguna fantástica criatura que los Phylunds habían capturado y luego liberado en los bosques

Si los personajes están interesados, Kelson les puede contar la historia de la Logia tal y como aparece en la introducción de la sección “La Logia de Phylund). Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Historia) no necesita escuchar la explicación de Kelson para conocer la historia de la logia.

Tras el retorno de Kelson desde Aguas Profundas, el duque le asigna la ridcula taréa (o así Kelson lo ve) de explorar las zonas cercanas a Vado de la Daga para ver si encuentra alguna pista de aquellos que le han robado la Losa Delimbiyr. Kelson va a usar esta misión como oportunidad para entrenar a exploradores.

Duke Maldwyn Un hombre con una opinión bastante inflada de si

mismo, el Duque Maldwyn tiene pocos motivs para relacionarse con los personajes a no ser que estos le devuelvan la Losa Delimbiyr (revisa la tabla “El Retorno de la Losa”). Por tanto no tendrá el más miínimo interés en las misións que a Sir Isteval le parecen tan vitales. Maldwyn ofrecerá, eso si, 25 Po por “mercenario” por trabajo, preocupado por parecer generoso y atento a los problemas si los temores de Sir Isteval resultan fundados.

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DEVOLUCIÓN DE LA LOSA Si los personajes devuelve la Losa Delimbiyr al

Duque, Maldwyn sospechará de como ha podido llegar el grupo a hacerse con el objeto. La historia dehaberlo encontrado en manos de un monstruo simplemente no sueña bien.

Al principio, ofrecerá solo un gracias contenido por haberle devuelto su “Legítima Propiedad”. Tras un día, gracias quizás a la influencia de Isteval, invitará a los personajes a la plaza del mercado y anunciará la recuperación de la losa mientras que le ofrecerá al grupo la llave de la ciudad (una llave dorada por valor de 100 Po).

Esta llave hace a los personajes ciudadanos honorarios y les proporciona al grupo tres días de alojamiento en la villa a expensas del Duque (el cual se limita a alojamiento y gastos razonables de manutención).

La devolución de la Losa finaliza con el decreto de Maldwyn contra la entrada de los refugiados en la villa. La vida se vuelve más fácil para ellos ya que al menos pueden comprar comida y conseguir trabajos aquí y allí. Maldwyn deja también de sospechar de Jekk y de Isteval de haberse llevado la Losa lejos. El Duque ofrecerá incluso una disculpas privdas llenas de autojustificaciones. Los habitantes de las chabolas no recibirán tales muestras de respeto.

Mientras tanto, como parte de su plan para

desetabilizar Vado de la Daga, Penches comenzará una relación con Maldwyn que probablemente será perjudicial para los personajes. Revisa la sección “Trabajos Demoníacos” para averiguar más acerca de las manipulaciones a las que ha sometido al duque.

Más Aventuras Cuando los personajes compelten un puñado de

aventuras en la región de vado de la Daga, otros sucesos comenzarán a producirse.

El Salón del Martillo Ígneo Cuando los personajes hayan permanecido al

menos tres decanas en o alrededor de Vado de la Daga, Isteval comenzará a preocuparse acerca de Jekk. El Paladín saber que el enano quería volver a Vado de a Daga en dos decanas. Según el final del mes se aproxime, Isteval comenzará a sospechar que algo le ha sucedido a su amigo.

Le pedirá a los personajes que vayan al Salón del Martillo ïgneo para ver si pueden encontrar a Jekk.

La Hacienda de Floshin Después de que los personajes vuelvan del Salón

del Martillo Ígneo, un Darfin Floshin mu enfadado llegará Vado de la Daga. Relatará que estaba volviendo a su haciendo cuando, a pocas millas de ella, comenzó

a encontrarse mal, con un dolor que era cada vez peor según se acercaba a ella.

Cuando se alejaba, el dolor remitía. Mientras permanecía cerca e investigaba la causa mediante médios mágicos, se encontrón con Galan, uno de sus sirvientes, cerca de la carretera.

Este relatón que Gnolls, elementales y no muertos habían atacado la hacienda y la habían capturado. Nadie más había podido escapar.

Esperando que Shalendra y algunos otros sirvientes hayan podido escapar, Darfin pedirá ayuda. Preocupado sobre todo por Shalendra, la describirá con precisión, pidiendo que la rescaten si permanece con via. Los ppersonajes la reconocerán inmediatamente cuando se la encuentren en la hacienda.

Trabajos Demoníacos Según los personajes desenreden la telaraña de

maldad que reina en el área, sus enemigos no permanecerán quietos. Esta sección describe lo que los villanos planéan hacer a lo largo de la aventura.

Baazka En forma espiritual, Baazka viaja ocasionalmente a

vado de la Daga para hablar con Pencheska. Una vez descubra la eistencia del grupo de los personajes, comenzará también a observarlos. Los personajes pueden ver a veces un cuervo o un gato negro observándolos de una manera desconcertante. Solo el uso de Sentido Divino, un conjuro de Detectar bien o Maldad o una habilidad o conjuro similares puede detectar la sutil aura de maldad que Baazka deja en sus espías animales.

Baazka se mantendrá informado de los éxitos del grupo, e informará de estos a Pencheska, poniéndola en guardia contra estos nuevos enemigos.

Hará poco que pueda interferir hasta que sospeche que los personajes saben donde se encuentra el Alcazar Puerta de Sangre. Es entonces cuando actuará; revisa la sección “Concluyendo la Aventura”.

Pencheska Como Natyssa, Pencheska realizará su movimiento

sobre el Duque Maldwyn. Aunque normalmente se reiría si alguien le sugiriera la idea de relacionarse con una mujer así, el Duque no es en absoluto rival contra los encantos de Pencheska. Los personajes que se mantengan informados acerca del proceder de Pencheska descubrirán que, aproximadamente tras un mes, Maldyn la ha empezado a tratar como su amante. La mantiene alojada con gran lujo en una de las suites del Río Brillante. Natyssa está poco tiempo en su suite, sin embargo, porque pasa la mayor parte del tiempo al lado del Duque.

La Influencia de Pencheska es sutil, pero está lejos de ser positiva.

Madlwyn se lanza a otras reacciones fuera de lugar como la búsqueda en las chabolas, pero es más probable que tome acciones menos visibles para acabar con la reputaión de Isteval y los personajes

.Por ejemplo, Maldwyn puede rehusar pagar su recompensa normal por una misión exitosa.

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Al final, Pencheska decide matar dos pájaros de un tipo. Revisa la sección “Concluyendo la Aventura”.

Concluyendo la Aventura Tan pronto como los personajes crean que tienen

suficiente información como para buscar el Alcazar Puerta de Sangre, la aventura llega a su climax. Esto puede ser así incluso aunque los personajes no hayan explorados todos los lugares de aventuras. Si estás jugadno esta aventura como parte de la campaña de Encuentros D&D intenta terminar la aventura antes del 7 de Mayo de tal forma que los jugadores puedan participar en el evento de fin de semana de Lanzamiento para la siguiente aventura, Muerto en Zhay.

El Alcazar Puerta de Sangre Al final de la aventura, los personajes deberían

saber que el Alcazar Puerta de Sangre existe y tener lo medios para encontrarlo.

Aquí hay algunas notas para poner la información en claro.

✦ Los Orcos del Castillo Escudo del Arpa tienen un mapa que muestra, de forma críptica, la situación del Alcazar Puerta de Sangre. Los orcos saben de la importancia del Alcazar, pero no proporcionarán esa información de forma voluntaria.

✦ Los gnolls Zhayinos de la Logia de Phylund saben la situación del Alcazar Puerta de Sangre, pero es igual de poco probable que rvelen algo como los orcos del Castillo Escudo del Arpa. Además de esto, el libro de conjuros de Thegger Grynn tiene notas acerca de como usar el cuenco de escrutinio como herramienta para encontrar el Alcazar.

✦ Nalifarn y sus duergar saben del Alcazar Puerta de Sangre y su situación aproximada. Durante su encarcelamiento, Jekk obtuvo la misma información..

✦ Shalendra Floshin conoce no solo la localización exacta del Alcazar Puerta de Sangre, sino también la historia de Baazka y lo que los magos Rojos intentan hacer con la fortaleza.

✦ Tarul Var ató a Pencheskabajo el servición de Zhay en el Alcazar Puerta de Sangre. Pero ella no tiene ninguna razón para decírselo a sus enemigos, ya que su muerte en el plano material significa la libertad para ella. Podría ser persuadida con la promesa de ser liberada del vínculo de invocación, sin embargo.

Los Demonios Cuando los personajes tengan finalmente suficiente

información como para encontrar el Alcazar Puerta de Sangre, el Duque Maldwyn les invitará a una cena privada para celebrar sus victorias y servicios a Vado de la Daga.

La invitación es una trampa. Pencheska intentará hacer parecer que los personajes atacaron al Duque en su hogar. Guardias humanos hechizados protegen el salón del banuetes del Duque.

Maldwyn, bajo la posesión de >Baazka, y Pnecheska, lucharán contra los personajes.

Si los personajes rechazan la invitación Maldwyn y Pencheska irán a buscarlos donde sea que los

personajes se encuentren en Vado de la Daga. La pareja llavará al grupo a un lugar apartado. Junto con un puñado de guardias humanos hechizados, intentarán entonces destruir a los personajes.

Cuando Madlwyn caiga por debajo de la mitad de sus puntos de vida o menos, recuperará suficiente fuerza de voluntad para lanzar a Llama del Alba hacia un personajes que pueda utilizarla. Baazka aparecerá entonces sobre el Duque como la imagen fantasmal de un gigantesco diablo alado.

Se burlará de los personajes, y luego recuperará su dominio sobre Maldwyn.

La única forma de salvar al Duque es dejarlo inconsciente, momento en el que el espíritu de Baazka se verá expulsado del cuerpo de Madlwyn.

En cualquier caso, Pencheska espera matar al Duque. Si tiene éxito y no es derrotada, matará entonces a Lady Morwen y asumirá su forma. Como Morwen, Pencheska influenciará fácilmente al COnsejor Gremial para que la nombres Duquesa de Vado de la Daga. Mediante esta argucia, Pencheska podría, potencialmente, convertirse en la gobernante de la villa.

Si el grupo derrota a Baazka sin matar al Duque o a sus guardias, los personajes serán aclamados como héroes. Débil y en malas condiciones, Madlwyn los pondrá bajo sus órdenes personales y los nombrará Caballeros de Vado de la Daga

Sir Isteval los felicitará, pidiendo disculpas por no haber estado allí cuando se enfrentarón a su prueba final. Habieno visto lo que es el verdadero horror, el Duque se tornará más humilde y le pedirá a Isteval que le enseñe los caminos de Lazhander.

Un grupo que gane con el Duque habiendo muerto durante la pelea, tendrá muchas cosas que explicar. Cualquier guardia hechizadoque sobreviva será un buen testigo. Las cenizas que quedaron cuando el Duque y Pencheska murieron serán una prueba de la presencia de seres diabólicos.

Aunque las palabras de los personajes no puedan ser creidas, Hadeshah y Darrondar Gweth pueden confirmar que las cenias desecradas son los restos mortales de un ser diabólico de los planos inferiores.

En este último caso, Lady Morwen, como única autoridad restante en la villa, perdona a los personajes. Sin embargo, los encarga con enfrentarse con los Zhayinos del Alcazar de Sangre como pago de la deuda de sangre que tienen con ella.

Shalendra Floshin Si Shalendra Flosheen sobrevive, Darfin FLoshin

estará muy agradecido a los personajes que se apiadaron de su hermana. Les permitirá quedarse con cualquier cosa que recogieron de su hacienda, recompensándolos quizás con otros objetos que no fueron saqueados de su hogar

Si Shalendra ha muerto, Darfin Floshi será menos generoso, y usará su influencia para resucitarla de entre los muertos en Aguas Profundas.

El Destino de Shalendra es incierto. El Duque Maldwyn, sabiendo de primera mano lo que es entrar en contacto con un diablo, tiene dudas de vengarse de ella de la forma en la que lo habría hecho hace solo unos meses.

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Darfin, un alma indulgente, también se inclinará a olvidar los crímenes de su hermana, debido a la influencia diabólica bajo la que ha estado. Si no hay recomendaciones en contra, Sir Isteval sugerirá que ayude en el asalto al Alcazar Puerta de sangre, a lo que aceptará.

JULKOUN Julkoun se levanta al Noreste de la Hondonada

Risueña, en un punto en el el río Delimbiyr de estrecha mientras viaja por un lecho rocoso. Dos colinas rocasas bastante prominente, la colina del Pedernal y la del Batacazo, dominan el paisaje cera de la villa.

En la villa, el río Delimbiyr ha sido contenid en riberas artificiales, lo que reduce su anchura a unos meros 160 pies.

Julkoun es una comunidad rural, y excepto el viejo molino y el santuario a Chauntea, sus edificios están contruidos en madera con techos de paja. La villa es el hogar de tejedores que hila tejidos finos y fuertes. La mayor parte de esta tela es enviada fuera, en vez de ser vendida en la aldea.

La Situación de Julkoun Unos goblinoides organizaron un ataque sopresa

sobre Julkoun hace unas cuantas decanas. Un mago rojo de Zhay llamado Thegger Grynn los

lideraba. Pencheska también ayudó en la caída de la villa. Llegó antes del ataque y hechizó a Estor, cuidador del santuario de Chauntea, dominándolo para que cerrara con llasve las puertas de hierro que llevaban al refugio de la aldea.

Luego distrajo a los guardias en la puerta noroeste mientras los goblinoides atacaban desde el oeste.

Los aldeanos no tuvieron ningún lugar al que huir, los goblinoides mataron a muchos y cogieron prisioneros a los supervivientes. Usando a los prisioneros como esclavos, los goblinoides fortificaron de forma tosca la aldea. Cuando hubieron terminado, un grupo de trasgos se llevó a los esclavos al Salon del Martillo Ígneo.

El ganado que los goblinoides no mataron y cocinaron en la villa fue enviado al Salon del Martillo Ígneo o a los campamentos tribales de los goblinoides en las colinas Forlorn.

Los goblinoides de esta zona saben donde han sido llevados los aldeanos que fueron hechos prisioneros. Es probable que revelen esa información bajo un cuidadoso interrogatorio y coacción.

Llegando a Julkoun Los personajes pueden llegar a Julkoun por tierra,

viajando por la ruta comercial del Delimbiyr, o por el rio, pidiendo prestado un bote y viajando río arriba. La tierra alrededor de la aldea está vacía de la actividad normal que se podría esperr, sin ningún granjero a la vista en los campos ni pescadores cobrándose piezas en las aguas del río.

Jinetes de Lobos Si los personajes viajan a Julkoun por tierra, una

patrulla de tres jinetes de lobo góblins atacará al grupo en algún punto a lo largo del camino que viaja hacia el Sur en dirección a la aldea. Los goblins prefieren disparar y están encganchados a sus sillas de montar. Se retirarán para avisar a sus compañeros en el campamento (mostrado en el mapa), tras 3 rounds de disparar al grupo, volviendo con refuerzos un corto tiempo más tarde.

Los goblins son más valientes por la noche. Dríada Un anciano roble en una arboleda (mostrado en el

mapa) que los aldeanos consideran sagrado es el hogar de una dríada llamada Oyfanen.

La criatura feérica vigila es bosque, y desde cierta distancia y con la ayuda de animales del bosque que la ayudan, a Julkoun.

Entristecida por el destino de Julkoun, Oyfanen tomará nota cuando se entere de que los personajes se encuentran en el área. Enviará entonces a un pequeño animal para que entregue un mensaje al grupo, invitando a los personajes a su arboleda.

Oyfanen sabe que los goblinoides atacaron desde el norte, y poco tiempo después, un grupo de trasgos conduco unos aldeanos cargados de cadenas hacia el Norte. La dríada también conoce la situación del campamento de jinetes de lobo goblíns. Estará dispuesta a ayudar al grupo a derrotar a los góblins y a salvar a los aldeanos. Si los personajes acceden a hacerlo, Oyfanen les ayudará con su magia y les proporcionará una zona segura en la que acampar.

Acercándose Cuando los personajes se aproximen a Julkoun a la

luz del dia, podrán ver que el agua rodea a la villa por todos lados, ya sea el río o los fosos.

Sin embargo, unas cuantas cosas están fuera de lugar. Unas banderas negras medio deshilachadas han sido colgadas en el parapeto de cada torre de guardia (Área 6).

Un campo de aguijadas, estacas afiladas fijadas en el suelo, y lirios, pozos de 5 pies con estacas en el fondo, ha sido creado alrededor de la empalizada.

Hace falta un control exitoso de Sabiduría CD 15 (Percepción) para divisar a los goblins en las torres de guardia desde una distancia lo suficientemente lajada como para que estos no puedan divisar a un personaje.

Aproximación desde el Este: Aquellos que se acerquen desde el este verán la puerta orienta rodada por una valla de estacas afiladas y una barricada.

Aproximación desde el Norte: Aquellos que vengan desde el Norte verán que la empalizada de la aldea tiene una brecha en un lugar, y que la puerta Norte está rodeada por una verja de estacas afilada y una barricada. La mayor parte de los edificios fuera del muro han sido incendiados.

Aproximación desde el Oeste (por el Río): Los que se aproximen a la aldea desde el Oeste por el río pasan a través de la Hondonada risueña, un área de bosque que fue recientemente asolada por un inendio.

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Según los viajeros lleguen a Julkoun, verán que la mayor arte de los edificios fuera de los muros han sido incendiados. Las estructuras cercanas al río, junto con los muelles que hay al oeste (Área 7a) están intactos. Los personajes también verán la cadena que ha sido levantada hasta quedar tirante a lo ancho de todo el río (Área 1).

Guardias y Respuesta Los goblins que hacen guardia en las puertas (Área

3) y en las torres de guardia (Área 6) es probable que divisen a cualquiera que se aproxime de forma abierta a la aldea. I un centinela divisa a u intruso, hará sonar un cuerno de alerta en tres toques cortos. Ese guardia y los demás permanecerán en sus puestos y atacarán si es posible, usando armas a distancia.

Si se levanta la alarma,los goblins de guardia convergerán en el lugar de la batalla. Los trasgos en el Área 8 responderán en 1d4 rounds. Si la lucha se prolonga, los osgos del área 11 pueden llegar a unise a la lucha.

Si la batalla para mantener la parte baja de la villa va mal para los goblinoides, uno o más de ellos puede que se retire hacia la parte alta de la aldea para avisar a Shorg, el líder trasgo de estos goblinoides. El cocinero de Shorg y el wargo se irán de sus localizaciones en la posada para unirse a Shorg. El capitán organizará varios grupos de goblins, dividiendo a los goblins que pueda encontrar entre sus tres seguidores. Estos grupos patrullarán la aldea para hacer salir a los intrusos mientras Shorg va con su lobo y el cocinero a proteger a Gabulla, el chamán goblin, en el área 25.

Tesoro Cada goblinoide en Julkoun tiene joyería personaje

y monedas por valor de 1d10 Po.

Lugares en Julkoun La aldea, levantada encima de los cimientos de un

antiguo castillo, ha sido dividida en tres secciones. La parte más al Norte descansa en los cimientos rocosos de la colina del Pedernal, a 40 pies por encima del nivel del rio.

La sección más al Sur se levanta directametne sobre la orilla, a 10 pies sobre el rio. La empalizada que rodea estas dos secciones de la aldea es de 15 pies de alto, y el foso alrededor del muro es de 10 pies de profundidad. Hacia el Oeste está la tercera sección de la aldea, sin muro defensivo o foso, que alberga los graneros, corrales de las ovejas y cabañas de pescadores todas ellas construidas sobre una zona llana aluvial.

Bajo la sección más elevada de la villa están las “bodegas” de Julkoun, las cuales son cámaras subterráneas secas usadas como refugios. La principal parte de las bodegas es el Orgullo del Bufón, una posada construida parcialmente bajo tierra.. Las bodegas de Julkoun tienen techos a 10 pies de altura en los pasillos y de 15 pies de altura en las habitaciones. Las puertas en las bodegas están hechas de madera reforzada con hierro y en buen estado de mantenimiento junto con unas cuantas puertas de

hierro que pueden ser cerradas con llave (Fuerza 30 para romper, Destreza 20 para forzar la cerradura).

La mayor parte de las áreas están sin iluminar, pero las estrcuturas por encima de la superficies tienen ventanas que permiten el paso de la luz. Las áreas subterráneas están a osuras a no ser que se diga lo contrario.

1. Cadena sobre el Delimbiyr Una gruesa cadena ha sido extendida entre dos

edificios a ambos lados del rio. La cadena puede ser tensada o aflojada con

mecanismos alojados en edificios en las orillas Norte y Sur del río. Los goblins mantienen la cadena tensada en todo momento para impedir el tráfico fluvial.

2. Viejo Molino Una estructura de dos pisos contruida en el punto

más elevado de la orilla norte, este viejo edificio de piedra se halla flanqueado por una rueda de molino de agua que se sumerge parcialmente en el rio, girando y produciendo espuma en la rápida corriente.

Este edificio aloja una gran prensa de grano, movida

por la rueda de molino en el exterior. Dentro hay áreas de almacenaje, un taller, un horno con una tienda y alojamientos.

Se guarda gran cantidad de harina y grano en este edificio.

3. Puertas Una puerta de troncos de 15 pies y alto y 10 de año

se levanta entre dos torres de guardia, las cuales se levantan 5 pies por encima de la empalizada de 15 pies de alto y el foso que la rodea.

Una valla de 8 pies de alto llena de estacas afiladas ha sido extendida en el exterior de la puerta para cerrar el terreno delante de la puerta.

El talud de tierra de la valla se halla cubierto de estacas afiladas que apuntan hacia arriba, algunas de las cuales se hallan adornada con cabezas cortadas de humanos, o con miembros o cabezas de medianos.

Una barrera temporal cubre la entrada al área dentro de la valla.

Aguijadas y lirios: Los goblins han construidos

campos de aguijadas y lirios. Cualquiera que caiga al suelo en esta área sufre 2d6 puntos de daño penetrante. Un control exitoso de Destreza CD 13 disminuye el daño a la mitad.

Muro y Puertas: Las tres puertas de Julkoun (Área 3ª, 3b y 3c) están trabadas desde dentro. Una torre de guardia flanquéa cada lado de la puerta. Ademásm, una pasarela de 3 pies de ancho corre cerca de la parte superior alrededor de la empalizada original de Julkoun.

Unas escalerillas colocadas en el lado de dentro cada 100 pies permiten el acceso a la pasarela.

Haría falta equipamiento de asedio para forzar la apertura de alguna de las puertas, qué es por lo que los goblinoides han construido las vallas y barricadas.

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Mover una de las barricadas necesitaría de que esta resutara destruida (CA 5; inmune a daño necrótico, veneno, psíquico y a todas las condiciones; 50 Pg) o de suficiente Fuerza como para arrastrar 2.000 libras (Fuerza 40 o superior para criaturas medianas o más pequeñas). Unas palancas conectas con la parte interior de las baricadas permite moverlas con la mitad de fuerza.

Criaturas: Un centinela goblin está apostada en cada una de las torres de vigilancia adyacentes a cada puerta.

4. Brecha Dos vigas de madera bloquéan una brecha de 20

pies de ancho en donde la empalizada de la villa ha sido destruida y el foso ha sido rellenado con maderos y desperdicios.

Cada barricada puede ser movida de la forma

descrita en la entrada del Área 3. Si el grupo tira una de las barricadas encima de la pila de desperdicios, esta se coapsa, depositando a aquellos que estuvieran encima de ella en el fondo del foso en medio de maderos y rocas (2d6 puntos de daño contundente. Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el daño a la mitad).

5. Graneros Trampa Este granero de 15 pies de alto está situado cerca

de los edificios incendiados pero parece intacto. La puerta a nivel del suelo está cerrada, pero una escalera lleva a una ventana situada en la parte de arriba.

Puertas del Granero: Las puertas están trabadas por dentro. Alguien puede romperá la barra que mantiene cerrada la puerta si supera un control de Fuerza CD 20.

Trampa del Desván: Si uno o más personajes entran en la parte de arriba del granero al mismo tiempo, las vigas rse romperán. El desván se colapsará y depositará a los personajes en el suelo en medio de maderas astilladas (2d6 puntos de daño contundente. Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el daño a la mitad).

Un personaje que busque las vigas podrá decir que las vihgas habían sido dañadas con hachas de mano hasta casi romperse.

6. Torres de Guardia Esta estructura es una torre de guardia de madera

de 20 pies de altura. Un goblin vigila desde cada una de las siete torres

(6a hasta 6g), pero el goblin en 6d es un Jefe goblin. Dentro de la empalizada, unas escaleras llevan

hasta la parte de arriba de cada torre hasta una plataforma elevada sin techo protegida con parapetos.

7. Embarcadero Una robusta plasarela de madera, a la cual hay un

puñado de botes amarrados, se levanta en la orilla del río.

El embarcadero oeste (7a) es una estructura mas tosca, levantada ligeramente sobre el nivel del río en un punto bajo de la orilla..

El orienta (7b) es una sólida estructura levantada 5 pies por encima del agua y equipada con escalerollas, unas rampas de carga y una tosca grua.

8. Molino del Río Brillante Este edificio de dos pisos contruido en madera y

piedra, tiene sus muros cubiertos de barro decorados en tonos de beige, azul y verde. Una ruida de molino de 20 pies de diámetro sobresale de su pared sur.

La rueda de agua proporciona energía a una

amoladora y unos telares. El primer piso es un taller lleno de palancas y ruedas dentadas, espacio de almacenaje para lana sin tejer y rollos finalizados de tela, un taller de tinte y una pequeña cocina. En el regundo piso hay habitaciones para varias personas.

Criaturas: SSeis trasgos, uno de ellos de elite, han escogido este edificio como sus barracones.

Tesoro: Un baúl en el dormitorio más grande contiene el tesoro de los trasgos; monedas, joyería sencilla y ornamentos de plata del templo de Chauntea (Área 9) por valor de 150 Po.

9. Santuario de Chauntea Este edifico abierto de una sola planta con un techo

de 15 pies de altura, está coronado por una cúpula que tiene cuatro ventanas con cristales tintados que muestran la estilizada figura de una rosa.

Una jaula bastante grande usada como palomar permanece abierta, vacía y con manchas de sangre en un área ajardinada adyacente el santuario.

En el interio, el templo ha sido objeto de actos de

vandalismo y saqueado. El muro se abre a un ábside semicircular dentrás de

un altar de mármol tallado también con la figura de una rosa.

El altar y los bancos en el tamplo han sido partidos y destrozados. Una puerta en el muro sur ha sido abierta rompiéndola por la cerradura.

La puerta lleva a los aposentos del sacerdote, los

cuales han sido también saqueados. 10. Rampa Una rampa enorme de tierra yy piedras lleva a la

sección ala de la aldea, por aquí y por allí pueden verse aún manchas desangre encima de las losas.

La puerta de madera en la parte superior de la rampa ha sido partida y reparada recientemente.

PçLa puerta está en este momento trabada, pero

aún así está gravemente dañada. Hace falta un control exitoso de Fuerza CD 20 para

romper las apresuradas reparaciones.

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11. Patio de la Posada El Orgullo del Bufón está construida en la colina,

con la sala común en un sótano subterráneo (Área 14). El edificio al lado del montículo es una casa de huéspedes, con habitaciones agradable, bañeras de cobre bruñido, muebles de roble y suaves lienzos de cama.

Levantándose del terreno llano alrededor suyo este

montículo artificial está decorado con panchas de cerámica y pequeños monolitos.

La escalera curva que lleva a su cima está cubierta de musgo, y los árboles que la coronan son viejos.

Hay una escalera que desciende recta hacia el sótano, flanqueada en ambos lados por una hilea de pequeñas ventanas circulares.

Un elegante edificio de madera de dos pisos con tejado de tejas rocas se levanta en el lado occidental del montículo, parcialmente embebido en la colina.

Fijado en la escalera de madera que lleva a la puerta elevado del edificio hay un letrero pintado con colores brillantes con la imagen de una máscara sonriente de bufón. En el letrero se lee “Posada El Orgullo del Bufón”.”

Criaturas: Tres Osgos viven en la casa de

huéspedes. Desarrollo: Si los osgos son informados de la

presencia de intrusos, se armarán y pertrecharán. Si los personajes se las arreglan para sorprender a un osgo dentro de la casa de huéspedes, los otros dos se unirán al combate durante el transcurso de de 1d4 rounds. (Tira una vez para cada uno de los Osgos).

Los goblins (los cuales podrían estar dormidos) en el área 15) responderán a la lucha en la casa de huéspedes 1d4 rounds después de que llegue el último osgo.

Tesoro: Cada osgo tiene 30 Po y un saquillo con 1d6 piedras semipreciosas por valor de 10 Po cada una.

12. Almacén Este gran edificio de 15 pies de altura tiene un

tejado de paja, grandes puertas en la entrada y no tiene ventanas.

Muy cerca hay un ala más pequeña con un muerete vbajo construido alrededor de los soportes de madera que sostiene el techo de paja. El suelo en el interior es de madera y está ocupado por unas cuantes masas largas y bancos, así como por un fuego de piedra y un pozo.

Pabellón: El edificio pequeño es un pabellón

construido sobre la sala del pozo sur (Área 20).Al lado del pozo hay un gran cubo enganchado a una cadena supejta por una polea. Una vara rota con un gancho en la punta, que se usaba para retirar la trapilla del pozo desde dentro del pabellón está tirada en el suelo cerca del hogar de piedra.

Trapilla del Pozo del Pabellón: La trampilla en el suelo del pabellón tiene una cerradura rota y se abre a 15 pies por encima del pozo. Si la trampilla es abierta durante el día mientras la Bestiaosucra se halla en el

área 20, esta se retira al Área 19 huyendo de la luz, lo que avisa a Shord de que algo no va bien. En este caso, la bestiaoscura luchará al lado de Shorg si este es atacado, pero revisa la entrada del Área 20 para mas detalles.

Interior del Almacén: Dentro del almacén hay un área abierta del almacenaje, descrita de la siguiente forma:

Gruesos pilares de madera sostiene la estructura

del techo. Grandes plataformas montadas entre los pilares y los muros incrementan el espacio de almacenaje disponible.

En el suelo hay pilas de madera y leña, así como enormes jarras de grano y montones de materiales de construcción.

Las plataformas elevadas están ocupadas casi en su totalidad por balas de lana.

Este espacio es usado para guardas bloques de

piedra, ladrillos, arena, grava y madera, así como grano, carbón y balas de lana. Una trampilla que lleva a los sótanos, (Área 19) ha sido partida a hachazos.

13. Puente En el lado norte de la aldea, el foso se convierte en

un precipicio de 50 pies de profundidad con el fondo lleno de hierbajos.

Alguien que pase un momento mirando el preicipio

verá una estructura de madera como un puente cubierto con tejado de teja que cruza el precipicio. El puente se haya a 20 pies del fondo del preicipio y a 20 pies por debajo de la parte superior de la villa.

Descender trapando desde la parte de arriba de la villa es fáil, pero dado que el puente está cubierto, entrar en él requiere que cualquier trepe por los lados de la estructura para entrar por una de las ventanas en el lado Este u Oeste.

La ventana en el lado occidental está cerrada (Fuerza CD 10 para romperla, Destreza CD 15 para soltar la manija que la aprisiona), pero la del lado Este está abierta. El interior del pasaje aparece descrito en el Área 21.

Una cuerda, atada a una de las vigas dentro del pasaje interior, cuelga de la ventana oriental. Colgado el final de la cuerda cerca del fondo del foso se halla el cuerpo de un humano. El cadáver es lo que queda de Estor, el saerdote dela aldea. Todavía lleva colgado del cuello un símbolo sagrado de chaunte de cobre y cuarzo con la forma de una rosa en flor (10 Po).

14. Sala Común La Puerta en la parte delantera del Orgullo del

Bufón se abre bajo un toldo de madera a un pasadizo con escaleras que termina en una puerta. La puerta está ligeramente torcida, con unas cuantas marcas y grietas. Las ventanas de colores tintado al este de la puerta tienen muchos paneles rotos sostenidos solo por sus marcos de plomo.

Un pequeño fuego crepita en el hogar el 50 por

cierto del tiempo, cuando uno de los goblins del área 15

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lo utiliza para cocina. Los personajes pueden ver el fuego a través de las ventanas.

E interior de la sala coun se como se describe a continuación:

El interior de esta sala está en un completo desorden, y el suelo de baldosas está cubierto de astillas, trozos de madea y rastros de sangre.

En dos de las esquinas hay sendos hogares y los recios muros y pilares de piedra muestran signos de violencia y vandalismo Por todo el techo hay una red de tubos de cobre. Gran parte de los muebles han sido volcados y rotos. En el lado oriental de la sala hay una barra con multitud de estantes detrás de la ella, la mayor parte de los cuales han sido rotos y destrozados.

Las puertas hacia el oeste y hacia el norte han sido arrancadas de ss goznes, mientras que una tercera puerta en el lado está está casi incólume.

En el muro norte, al este de la puerta, hay una venta tapada con una cortina, la parte de abajo a tres pies del suelo. La ancha parte de debajo de la ventana parece que da forma a un mostrador de piedra

El olor a piedra de los muros está mezclado con un fuerte olor a animal.

Ruido: Si los personajes no llaman la atención, a

los pocos momentos podrán escuchar como algo se mueve por detrás de la ventana tapada con la cortina, la cual conduce al área 17.

Criatura: Un viejo wargo, la Mascota de Shorg, descansa y mantiene guardia aquí. Un espécimen veterano que perdió el ojo izquierdo en una pelea, el wargo duerme generalment detrá de la barra y es lento en responder a los intrusos.

Desarrollo: Si comienza una lucha aquí, los goblins del área 15 (los cuales podrían estar durmiendo) y el trasgo del área 17 es probable que la escuchen y se unan a la pelea lo antes posible.

Uno de los goblins puede que corra para avisar a los osgos del área 11. (podrían escoger no ayudar aquí a los combatientes y preparar una emboscada en la casa de huéspedes). El trasgo puede quedarse en el área 17 y atacar desde la ventana.

15. Sótanos de la Hospedería El muro sur de esta habitación está lleno con

taquillas de madera, algunas de ellas abiertas, otras cerradas. Bajo la escalera de madera que lleva a la cas de huéspedes hay un depósito de cobre conectado a una tubería de cobre que llega hasta la sala común.

El tanque, que tiene un grido, se asienta sobre un horno de hierro cuyos fuegos están aún parcialmente llenos de leña.

A su lado hay un puñado de leña y varios cubos de madera. Media docena de sacos de dormir está desperdigados por el suelo.

Criaturas: Cinco goblins y un goblin jefe descansan

aquí entre guardias. En cualquier momento dado, 1d6 de ellos están dormidos.

Desarrollo: Los osgos de la Casa de Huépedes (Área 11) puede que acudan a esta área para investigar cualquier ruido de lucha que venga de este área.

16. Sala de Reuiniones Los muros de esta habitación están cubierto con

planchas de madera y decorados con piezas de marfil y planchas de cerámica. La habitación está ocupada por una única mesa y unas sillas.

Tesoro: Las diez piezas de marfil que cuelgan de

los muros pueden ser fácilmente retiradas y se consideran objetos de arte (1 libra y 10 Po cada una).

17. Sala de Preparación Esta sala contiene una mesa, unos cuantos barriles,

dos taburetes y multitud de estantes con ingrediente variados y multitud de frascos de condimentos en el muro norte. Un saco de dormir está extendido en el suelo debajo de la mesa.

Criatura: El trasgo cocinero de Shorg vive aquí. Tiene a su disposición seis cuchillos de cocina para usar en combate.

18. Cocina Esta cocina subterránea huele a hogos y especias. Los muros y el fuego situado en una esquina están

cubiertos con baldosas de colo beige cn siseños de hojas. Multitud de cazos y ollas de cobre cuelgan de ganchos o escansan en estanterías en las paredes.

La habitación contien dos grandes mesas y un pequeño tocón de árbol montado sobre unas patas cutilizado como superficie de corte.

19. Sótanos del Almacén Si Shorg está todavía aquí, el brasero está

quemando solo unos resoldos. Los personajes que se acerquen a esta área notarán la escasa luz.

Sostenido por dos pilares de piedra, este gran

espacio contiene cajas y barriles, en su mayor parte de comida, hierbas y bebida. El olor a cerveza, vino y humo aromatizaod es fuerte aquí. Un brase sobre un trípodo ddescansa entre dos de las columnas.

Criaturas: Shorg, el líder trasgo, y sus tres

guardaespaldas de élite (dos mujeres y uno hombre), descansan o pasan aquí el tiempo. Los trasgos duermen en sacos de dormir o pieles echadas en el suelo entre las cajas.

Tesoro: Este espacio es usado principalmente para guardar vino,cerveza y comida. Shorg tiene dos Pociones de Curación. Cerca de su cama guarda un cofre que contiene un saquillo con 60 Po, otro con trece piedras semiprecionas (10 Po cada una) y cubertería de plata variada (5 libras, 100 Po). El cofre también contiene una dosis de Poción de Escalar.

Shorg también tiene una llave para ls puertas de hierro en el área 21 y el área 23.

20. Sala del Pozo Sur Un pozo en mitad de esta habitación está cubierta

por una tapa de madera, la cual ha sido partida en trozos, estando todos desperdigados por el suelo.

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Los estantes en el muro oeste contiene cubos y odres de varios tamaños. Una caja de madera cerca de la entrada contiene botellas decristal vacías.

Al contrario que en resto de los sótanos, el techo aquí es de madera y tiene una trampilla con goznes en mitad del techo.

Trampilla del techo: La trampilla en el techo, a 15

pies del suelo, se abre fácilmente, estado su cerradura rota.

Criatura: Una bestiaoscura se cuelga del borde del pozo para dormir. Tiene órdenes de los magos rojos de volar de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre si Julkoun cae bajo ataque.

Si los personajes atacan durante la noche, volará a través de la trampilla tras un par de rounds de lucha y partirá hacia el noroeste. Durante el día, la bestiaoscura puede que se retire al pabellón, pero no entrará por voluntad propia en un área iluminada por la luz del sol.

No se siente muy inclinada a ayudar a los goblinoides a repeler un ataque, por lo que permanecerá aquí a no ser que alguien abra la trampilla en el techo desde el pabellón durante el día (ver Área 12).

Si se ve expuesta a la luz del sol o es muerta, la Bestiaoscura revertirá a su forma natural, la de una vaca, al final de su turno.

Dearrollo: Aquellos que vean a la betiaoscura y superen un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos) sabrán que esa criatura creada por la magia oscura de los Zhayino.

Un personaje que supere ese control también sabrá las debilidades de la bestiaoscura, incluido el efecto de la luz del día sobre ella.

Pozol: The well shaft goes down 25 feet to the water, which is 10 feet deep.

21. Pasaje Techado Una puerta de hierro, medio abierta, lleva aun

pasaje techado. El pasaje tiene una ventana en cada lado y una puerta de hiero en el otro lado.

En el lado este, la ventana está abierta, una cuerda tensa está colgada de una de las vigas del techo, y sale colgado por la ventana.

Un cadáver cuelga en el exterior (ver área 13) de la

cuerda que sale por la ventana del lado Este. La puerta del hierro del norte está cerrada pero sin echar la llave.

22. Refugio subterráneo Un fuego de cocina crepita en el hogar el 50 por

cierto del tiempo. Si es así, los personajes verán la luz. Esta gran habitación contiene más de una docena

de literas triples con colchones de lana y cajones de almacenaje construidos en la base de las literas. Una mesa central se levanta entre dos columnas de piedras en el centro y una tetera de cobre cuelga de un gancho sobre el hogar de la esquina noroeste.

Los goblins usan esta área, antes un refugio de los aldeanos en tiempos de peligro, como barracones. A una de las literas le falta el colchón.

Criaturas: Diez goblins y un jefe goblin se alojan aquí o en el área 24. En cualquier momento, asumiento que no hayan sido alertados de peligro, 2d6 de ellos están durmiendo antes de retomar sus deberes en la aldea. Los que están despiertos están charlando y jugando a los dados.

Desarrollo: Si se desata un combate en esta área, Gabulla y sus víboras (área 25) se unen a la pelea en 3 rounds.

23. Almacén La puerta de hierro que lleva a esta habitación está

cerrada con llave. Esta habitación contiene dos grandes estantes en el

muro oeste asi como una variedad de cajas, barriles y cajones. La mayor parte de los contenedores han sido abiertos o movidos, pero la sala está todavía en orden.

Esta sala de almacenaje para el refugio de la villa

contiene comida no perecedera, vino y cerveza y otros útiles necesarios para soportar el esconderse durante largo tiempo en la oscuridad, como velas, ropas, sábanas y otros suministros mundanos.

24. Sala del Pozo Norte Un pozo cubierto por una tapa de madera se abre

en mitad de esta habitación , la cual contiene median docena de literas triples, unos cuantos estantes y una pqueña mesa.

El pozo baja 20 pies hasta el agua, la cual tiene 10

pies de profundidad. 25. Santuario Profanado La puerta de hierro que lleva a esta habitación está

cerrada con llave. Esta habitación tiene muros lisos de piedra y

termina en un nicho cuadrado en el que se levanta una estatua a tamaño natural de Chaunta, la cual aparece como una mujer sabe de aspecto maternal vestida con una túnica y adornada con flores.

Lleva un haz de trigo en un brazo y un puñado de rosas en la otra.Bajo ella hay un altar tallado con la imagen de una rosa.

Delante del altar hay ocho bancos y en cada esquina un brasero. Todos estos muebles han sido tallados en la roca.

Símbolos viles han sido garabateados en rojo oscuro sobre muchas de las superficies.

El altar ha sido dañado con un hacha y está lleno de grietas. Sobre la estatua de Chauntea es dnde hay más símbolos infernales.

Sobre el altar hay desperdigados multitud de útiles de escritura y pintura, así como recipientes de varios tamaños, monedas, gemas y piezas de joyería. Justo delante del altar hay un colchón de lana cubierto con pieles de lobo.

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Símbolos: La escritura es Infernal, como cualquiera que no sepa Infernal pero supere un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos o Religión) sabe inmediatamente. Si alguien del grupo conoce la lengua Infernal, los símbolos repiten unos cuantos conceptos.

✦ “ El corazón del maestro late como un tambor de guerra en las colinas Forlorn.”

✦ “ Su fuego late dentro de mi.” ✦ “ Maestro! Susurrame los secretos de los nueve

infiernos.” ✦ “ Vuela en espíritu, su cuerpo atrapado por el filo

de la espada.” ✦ “ El Mago Rojo le ha dado alas de sombra.” ✦ “ Maldita sea esta diosa y sus sirvientes.” Criaturas: Gabulla, la chamán goblin que Baazka

ha poseído, vive aquí acompañada de dos víboras gigantes. Pasa su tiempo profanando de forma meticulosa el santuario, escribiendo mientras escucha a la voz de su maestro.

Tesoro: Esparcido encima del altar están las piezas más valiosas del botín saqueado de Julkoun, incluyendo gemas, joyería y objetos de arte pequeños por valor de 300 Po.

Entre varios botes, los cuales contienen sangre, hay dos viales de tinta, un tarro de miel, varios pinceles de pintor y un huso manchado de sangre.

Gabulla lleva un broche de lectro enjoyado (100 Po) en su capa de piel de lobo, un cinturón de anillos y planchas de electro (10 Po) y un juego de Botas de dar Zancadas y Saltar. Porta la única llave a esta habitación así como llaves de las áreas 21 y 23.

LA LOGIA DE PHYLUND Solo un noble describiría la Logia de Phylund como

una Logia de caza. Durante generaciones, los miembros de la familia noble Phylund de Aguas Profundas vinieron al bosque de Ardeep para cazar y atrapar bestias de los bosques, usando una pqueña cabaña de caza como base. Invitaban a amigos nobles o a aquellos con los que querían forjar alianza, cuidándolos durante una decana o más a todo lujo.

Según la fortuna de la familia se fue incrementando y la popularidad de sus cacerías se fue incrementando la cabaña fue viéndose sustituída por estructuras más elaboradas. Al final se convirtió en la resiencia primeria de los patriarcas de la familia Phylund, los cuales la usaron como centro de su negocio demcaptura de bestias de guía de cacerías..

De esta forma, la lagia fue equipada con establos, jardines, salas de huéspedes, bodega e incluso bodegas subterráneas bien ertrechadas paraacoger a las criaturas más peligrosas que los Phylund capturaban.

La fortuna de la familia cayó eventualmente en desgracia tras una série de “accidentes de caza mortales” en la logia, culminando el asunto con la sangrienta revelación de que Lord Urtos Phylund II se encntraba afligido por licantropía.

Para dejar este periodo tras de si, los Phylund abandonaron la logia para vivir en Aguas Profundas.

Dejaron sirvientes para que protegieron la logia de actos de vandalismo, queriendo de todo corazón volver a la mansión familiar cuando su fortuna mejorara. Pero no lo hicieron. Cuando los pagos de los salarios empezaron a retrasarse y finalmente cesaron, los sirvientes se marcharon dejando que la naturaleza se hiciera cargocesaro, perocuandoThey left servants to protect the lodge from looting, fully intending to return to their family seat when fortunes improved. They did not. When salary payments became delayed and finally ceased, the servants departed, leaving nature to take over their watch.

Situación en la Logia Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba

intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia. Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo

contacto con una tribu gnoll local después de que Baazka poseyera a su líder. Prometiéndole botín de las caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugirió que los gnolls operaran desde un campamento cercano a la logia y desde la misma logia.

Después de ahuyentar a las criaturas que ocupaban la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn. Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para reforzas las fuerzas Zhayinas.

Él y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la situación del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien conocer su propósito planeado. Dicho se esto, ninguno de los villanos en la logia está particularmente inclinado a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o

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influencia mágica. Grynn prefiere la muerte a lo que le podría suceder si traiciona a sus maestros.

Llegando a la Logia Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza

de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y luego desviándose hacia el este tomando un camino a unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los personajes pueden aproximarse a su destino desde el Sur o desde el Oeste.

Según los personajes se alejen de la Alta Carretera, el paisaje pasará a ser más salvaje y agreste. La vegetación comenzará a ser más espesa hasta que los frondosos y cubiertos de niebla árboles del Bosque de Ardeep lleguen a quedar a la vista.

Cazadores Gnoll Los gnolls locales mantienen un campamento

destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los personajes se acercan a la logia por uno de los dos caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarán a grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para permanecer escondidos.

Los cazadores se esconderán entre los arbustos y dispararán desde 150 pies de distancia. Mantendrán una escaramuza, retirándose si son heridos.

Cuando dos o más hayan sido muertos o se hayan retirado, el resto se retirará al campamento.

Doce gnolls viven en el campamento. Pueden reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los personajes y sobreviven, en el mismo día los gnolls de la logia pasarán a saber que hay extraños bien armados en el área.

Los gnolls pasarán a estar más en alerta durante 24 horas y Thegger Grynn se levará a los Guerreros Esqueleto del área 31 para que lo protejan en el área 16.

Si los gnolls sospechan que el grupo está acampado en la cercanías por la noche, seis gnolls saldrán de exploración para encontrar al enemigo. Si el grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han encontrado el campamento de los persoanjes. Los gnolls atacarán, buscando la sorpresa si es posible.

Cueva del Manantial Si los personajes buscan rastros en el área, se

pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los gnolls. Unos cuantos más viejos llevan a una cueva, aproximadamente a un cuarto de millas de la logia, desde la cual fluye un manantial. La cueva es fácil de ver y suficientemente grande como para dejar paso a un humanoide del tamaño de un gnoll para que pase sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el área 35.

Aproximándose Cuando los personajes se aproximen, podrán ver el

edificio de dos pisos desde una gran distancia. Según los personajes se muevan más cerca, podrán ver que

una empalizada de madera y otras estructuras de madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos edificios se han colapsado con el tiempo.

Guardias A no ser que tengan una razón para estar alertas,

los gnolls son demasiado tontos y vags como para apostar vigías en el exterior de la logia. Por el contrario, confñan en el campamento del sur, en sus hienas y las trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de intrusos..

Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con una coloración más clara y tatuajes zhayins en su pelaje. Las hienas en el lugar son también Zhayinas.

Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15 (Historia o Naturaleza) puede discernir que esas criaturas no son oriundas de esta zona.

Tesoro Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas

y joyería simple por valor de 3d8 Po.

Lugares en la Logia A no ser que se diga lo contrario, los techos en las

habitaciones de la logia están a 10 pies. Las puertas de las bodegas están hechas de madera reforzada, bastante hinchadas por la humedad y parcialmente podridas. Las puertas de las criptas (Área 25 a 32) están hechas de piedra y montadas sobre pivotes giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.

Todas las áreas están sin iluminar, pero en las áreas por encima del nivel del suelo, las ventanas ofrecen el paso de suficiente luz como para proporcionar una iluminación ténue durante las horas de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.

1. Patio Occidental Un espacio entre dos montones de madera podrida,

los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que casi se mezcla con el prado que tiene más adelante.

Un puñado de árboles ya grande se levantan por encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto deteriorado.

En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La esquina más cercana a la sección septentrional es un gran monolito. Prominente en la sección de en medio es una gran puerta de madera de doble hoja, ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de bronce grabados con motivos de animales y plantas. En el lado norte de la misma sección hay un pozo sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo atravesada por las orejas con una lanza.

Criaturas: Dos hienas merodéan por el patio. Si se

desata una lucha, las dos hienas del Área 2 llegan al comienzo del tercer round de combate y se unen a la batalla.

La ventana que mira al patio desde el área 5 permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el

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salón para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarán el edificio para enfrentarse a enemigos en el patio.

Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco permiten el acceso al Área 3 desde el Oeste y el Sur, mientras que un juego de puertas dobles en el muro oeste del edificio principal se abre al Área 5.

Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco está grabado y su superficie cubierta con varios símbolos, frases y glifos. Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 (Historia o Religión) reconocerá unos cuanto símbolos y juramentos Malaritas así como rezos a Tempus.

Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el Área 33 a través de una chimenea circular de 3 pies de diámetro.

2. Patio Oriental En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia

de dos pisos, un gran establo de una sola planta se levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca de los manzanos hay una puerta de madera que conduce a la sección septentrional de la logia.

Criaturas: Dos hienas merodéan o descansan aquí.

Si se desata una lucha, las dos hienas del área 1 llegan al principio del tercer round de combate y se unen a la refriega.

La ventana en el Área 6 y otra en el Área 7 permiten a dos gnolls disparar desde esas áreas para ayudar a las hienas.

Dado que están descansando, los gnolls no atacarán hasta el tercer round de combate.No dejarán el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes en el exterior del edificio.

3. Viejo Salón del Alcazar Los gnolls entran en esta habitación solo

descendiendo por las escaleras que bajan desde el área 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido trabadas con barras de madera por el interior. Si una puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza CD 10) una plancha llena de estacas se dejará caer desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de daño penetrante,, pero una tirada de salvación de Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha de madera).

El sonido de la plancha de madera cayendo alertará a los centinelas en el área 9, los cuales alertarán a los gnolls en el área 15. Esos gnolls acudirán rápidamente en ayuda de aquellos en el área 9. Si tienen tiempo, los gnolls montarán una emboscada en el área 9

Los muros de piedra de esta habitación están vacío

de decoración y deteriorado por el tiempo, Parte del obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la estrcutura se puede ver en la columna Suroeste.

La habitación contiene pilas desordenadas de cajones, así como también alfombras, sábanas, capas, pieles, vasos y otros objetos.

En la porción septentrional de la habitación hay una escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven unas escaleras que bajan hacia los sótanos.

Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce hacia el área 9. La escalera en la esquina sureste baja hacia el área 21.

Tesoro: Los variados objetos almacenados aquí son voluminosos (300 libras) pero relativamente valiosos (150 Po).

4. Cocina Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y

puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar, pulcramente almacenada en una caja de madera, hay varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared cerca de la entrada.

Thegger Grynn quería cocina, así que hizo que limpiaran esta área. Un montón de sacos de nueces bloquéa parcialmente la puerta que lleva al área 3.

5. Salon de Recepción Las puertas exteriores se abren fácilmente, crjiendo

sobre sus goznes oxidados. Construida con ladrillos, recubierta con planchas de

madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada tiene una majestuosidad rústica, añeja. Unas puertas dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.

Dos gnolls están siempre apostados aquí. Una

lucha en este lugar es probable que atraiga la atención de los gnolls en el área 6.

6. Gran Salón La mitad del tiempo, un fuego está encendido en el

gran hogar que hay aquí. Dos columnsa soportan el techo de este salón, el

cual huele a humo y a lana mojada. Los muros están agrietados y con manchas de humedad, los frascos medio borrados en los lugares donde la argamasa no se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por debajo.

Una larga mesa rectangular se levanta delante de un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, allí y aquí, algunas de ellas rotas o puestas del revés.

Huesos, piel seca y piezas de carne podrida están desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos sube por la pared a lo largo del muro sur.

Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4

están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.

Una lucha con las criaturas de esta sala es problable que atraiga la atención de los gnolls en las áreas 5, 7 y 15.

Escaleras: las escaleras conducen al área 15. 7. Establos Las tejas de este estable han sido severamente

dañadas y el cielo es visible a través de muchas grietas y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o varas, están apilados en el suelo justo al lado de la entrada.

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Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo largo de las demás paredes.

Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4

están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.

Una lucha con las criaturas de esta sala es problable que atraiga la atención de los gnolls en el área 6.

8. Sala del Servicio La puerta aquí esta trabada y con una trampa como

las del área 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del área 19 llamarán a los del área 15 y prepararán una emboscada en el área 19.

Esta habitación contiene los restos de tres cubas de

madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar. En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso superior.

Las escaleras llevan al área 19. 9. Rellano Los muros de este rellano están decorados con

cientos de placas nobiliarias de madera con los escudos de familias nobles.

Algunas de esta placas han cáido al suelo, y todas están descolorida por el tiempo y la exposición a la intemperie.

Un gran agujero en el techo explica el desgaste de los objetos en el área.

Criaturas: Dos gnolls montan guardia aquí. Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los

nombres de nobles de Aguas Profundas que participaron en cacerías Phylund en el pasado. No tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse visto expuestas a la intemperie.

Escaleras: Las escaleras conducen al área 3. 10. Aseo Este aseo, acabado con losas de cerámica, está

arruinado por el paso del tiempo. 11. Gran Sala de Huéspedes Esta gran habitación, ricamente adornada en el

pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres camas, con cofres y sillas a juego.

12. Salas de Huéspedes Esta habitación contiene una cama y otros muebles,

ahora retorcidos y podridos.

13. Comedor Los muros aquí están cubiertos con madera

cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos de los cuales yacen en el suelo en montones irregulares.

14. Cuarto de Baño Esta habitación contiene una bañera de cobre

cubierta de verdín, un cubo de madera y un cuenco de arcilla. La habitación está limpia, y los agujeros del techo han sido tapados con planchas nuevas de madera.

La bañera ha sido usada recientemente, y el cuenci

contiene una esponja y una pastilla de jabón a la mitad. 15. Sala de Estar En los muros de esta habitación hay muchos

ganchos y marcos de madera podridos que podrían haber sido usados para colgar objetos de varias formas y tamaños.

Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala, y un oxidado juego decorativo de armadura de placas permanece de pie al lado del Muro este, cerca del gigantesco hogar situado en el muro norte.

Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras dos puertas cerradas se abren en el muro sur.

Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas escaleras que descienden. Justo al norte de las escaleras hay otra puerta cerrada.

Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas

en esta habitación. Thegger Grynn (área 16) y los gnolls de las áreas 9 y 19 se unirán a la lucha en 1d4 rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu, el caudillo Gnoll, ambién se unirá al combate desde el área 20.

Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta el área 6.

16. Suite La puerta de esta habitación es de madera de roble

reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15 para Forzar la cerradura).

Esta habitación tiene un techo parcheado, persianas

reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva alfombra y una cama sorprendentemente limpia.

Contiene también una estantería, un ecritorio con un tomo grande sobre él, un pequeño cofre y un barril.

Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de

su tiempo aquí, estudiando su libro de conjuros y realizando plane. Thegger es un hombre joven, pequeño y de rasgos delicados, con una mirada inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy tatuada con los símbolos Zhayinos de la escuela de Nigromancia.

Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Poción de Curación, y una Poción de Empequeñecimiento. Lleva

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un juego de anillo de platino con una perla negra (250 Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturón de Thegger contiene las llaves de esta habitación y del cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el Área 29.

Encima del escritorio está el diario y libro de conjuros de Thegger (revisa la sección “Libro de Conjuros”), así como un cuenco blanco y una copa de cobre (1 Po). También hay un cuenco de cerámica negra con una piedra imán con forma de aguja (irradia magia de Adivinación y Transmutación). El cuencoa aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua, la piedra imán flota y señala al norte. Se se llena de sangre y se coloca la piedra imán, esta también flota, pero entunces la piedra señala en dirección al Alcazar Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre.

Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la cerradura) hay ropas y una pequeña mochila que contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre (1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de ónice (25 Po cada una) y una cajita de ébano tallada con la imangen de un dragón durmiente (50 Po) que contiene 204 Po.

El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de los lados hay un cucharón de plata bastante empañado (10 Po).

Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger muestra una débil aura de Evocación si Detectar Magia se usa sobre él.

La primera página tiene unas runas sobre ella que cuando son leídas por otra personaje que no sea Thegger, hacen que el libro explote.

Todos aquellos que estén a menos de 10 pies del libro sufre 4d6 puntos de daño de Fuerza, o la mitad si superan una tirada de salvación de Destreza CD 12, en la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas. El libro resulta destruido si las runas se disparan.

Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar Magia sobre el libre o con un control exitoso de Inteligencia CD 15 (Arcanos).

El control requiere cortar la página cuidadosamente sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la página de tal forma que las runas dejen de ser visibles. Un fallo en este control significa que el personaje lee las runas sin querer, disparándolas.

Si el libro es salvado, este contiene los conjuros apuntados en las estadísticas de Thegger. También contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino. Estas notas describen cqué es lo que Thegger ha estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus prácticas de nigromancia para crear guerreros esqueleto.

Las notas mencionan la posesión de Flubnak, incluyendo el nombre de Baazka, pero no su naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al “Alcazar Puerta de Sangre” usando de forma correcta el cuenco negro y la aguja imán para mantenerse en el rumbo.

17. Guardarropa Esta pequeña habitación tiene perchas y granchos

fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado en el suelo.

18. Almacén Cajones de madera medio podridos y unas cuantas

estanterías son lo único que contiene esta habitación. 19. Sala de Trofeos Esta habitación contiene el resultado de muchas

cacerías; pieles, cabezas montadas en la pared, cráneos y pequeñas bestias disecadas; de las cuales solo un puñado cuelga todavía en las paredes.

Cuatro estanterías, sus estantes partidos, han sido tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.

Criaturas: Cuatro gnolls viven aquí, con dos haciendo guardia en el área 15 y otros dos decansando aquí en cualquier momento dado. Si se produce aquí un combate, Noyerghu del ñarea 20 se unirá a la refirega al principio del segundo round.

Escaleras: Las esclaeras conducen al área 8. 20. Habitación del señor Esta habitación contiene un gran escritorio casi en

medio de la sala y una cómoda en el muro este. Una cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con amasijo de paja y pieles.

Criatura: Noyerghu, un líder gnoll Zhayino, guarda

el tesoso de los gnolls. Tesoro: Noyerghu lleva una Poción de Curación.

Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada una), 42 Po, y 392 Pc.

21. Bodega de Vinos Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El

muro oeste está ocupado por estanterías en las cual hay todavía unas cuantas botellas polvorientas.

Otras incontables botellas yacen rotasen cristales sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el muro este está ligeramente torcida, y una escalera de caracol en la parte sur lleva hacia arriba.

Escalera: Esta escalera conecta con el Área 3. 22. La Guardia de Flubnak Dentro de los muros de ladrillos de esta

habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres barriles y un cofre puesto del rvés. Las astillas y restos de madera prodrida junto con las bandas de cobre de otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.

Hacia el sur hay un montón de pieles y paja. A su lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo de metal.

Unos pequeños saloncitos se abren hacia el Sur, Este y Norte.

Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior

caudillo, y sus dos lobos mascota viven aquí. Baazka ha poseído a Flubnak, influenciando al gnoll de tal forma que prefiere permanecer solo, cuando no está hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.

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Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.

23. Área de Almacenaje Esta húmeda bodega con muros de ladrillos

contiene cuatro estanterías en las cuals todavía hay unos cuantos vaso de cristal y arcilla.

Contenedores similaresaparecen también rotos por el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera reforzada con bandas de hierro cubierta de moho.

Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha

atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla). 24. Cámara de los Baños La puerta de esta sala está tordica y cuelga

libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar el ruida de agua corriendo.

La mitad oriental de esta sala está ocupada por una

gigantesca bañera de forma cuadrada la cual es alimentada con agua corriente.

Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2

pies de diámetro entra en la sala desde el sur y otro parecido viaja hacia el norte.

25. Vestíbulo de la Cripta Esta habitación seca y polvorienta está terminada

con losas de mármol. 26. Criptas de los Lores de Phylund La puerta de cada cripta es de mármol finamente

tallado , decorada con el escudo de armas de los Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las orjeas con una lanza.

El nombre de un señor de los Phylun aparece tallado en cada puerta:

Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos Phylund II (26c).

Esta cripta cuadrada contiene un sarcófago montado horizontálmene sobre una atatua a tamaño natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcófiago ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia.

La tapa del sarcófago en el área 26c está rota en

pedazos. 27. Cripta Común Esta gran cripta contiene nichos mortuarios para

ataúdes de madera. Todos los nichos están vacíos, y una docena o así

de ataúdes han sido abiertos y abandonado en el suelo o apoyados contra las paredes.

Criaturas: Seis de los ataúdes que están de pie

contienen esqueletos desarmados, los cuales atacaran a cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los demás no muertos de la zona.

28. Cripta de la Familia Phylund Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo

nobiliario de la familia Phylund. Dentro de esta cripta hay seis ataúdes de piedra.

Los muros están llenos de nichos mortuorios vacíos. Criaturas: Sieis esqueletos desarmados están aquí,

uno en cada uno de los ataúdes, los cuales atacaran a cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los demás no muertos de la zona.

Ataudes: Cada ataúd lleva un nombre grabado en el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos), Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el primogénito de Urtos I (Bartos), el cual murió antes de llegar a la mayoría de edad.

29. Sala de Purificación Un brasero de cobre con manchas se levanta en la

esquina nororiental de esta cámara. Enfrente de dos bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.

Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia

CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de apertura está cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).

Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de oro (10 libras, 100 Po).

Las imágenes en él muestran a Tempus mirando a un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todavía contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.

30. Cámara de Tesoro Esta cámara tiene los muros de roca trabajada con

toscos estantes tallados en la misma piedra. Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la

esquina suroccidental y una mea de piedra descansa cerca del muro este. Sobre la mesa hay un cráneo humano de color engro, un cono de latón y un frasco de cristal.

Un débil olor amargo se nota en el ambiente. Trampa: Tira iniciativa cuando alguien abra a

puerta. A no ser que alguien diga la frase clave (“¡Salve a

Szass Tam!”), la cual es solo conocida por Thegger Grynn, el cráneo lanzará dos chorros de llamas (2d6 daño de Fuego; Destreza CD 13 niega el daño), uno de cada ojo y cada uno de ellos apuntado a un blanco diferente.

El cráneo lanza dos rayos oculares cada round en su cuenta de iniciativa hasta que los intrusos abandonen la sala, se diga la frase clave, o el cráneo sea destruido (CA 5; inmune a frio, fuego, daño necrótico, veneno o daño psíquico, todas las condiciones; 15 Pg).

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Disparará rayos durante 10 rounds o hasta que sea destruido, momento en el que se convertirá en un puñado de polvo. De otra forma, la magia en él se renueva tras una hora.

Tesoro: Encima de la mesa ha un incensario de latón con la forma de unas fauces aabstractas con colmillos. El frasco contiene una Poción de Leer la Mente.

31. Santuario a Tempus El suelo de esta habitación circular está dividido en

dos secciones por una depresión poco profunda llena de agua corriente muy transparente.

En los muros, unos bajorelieves representan varias cacerías, desde la caza del jabalí hasta la caza de un oso lechuza.

En el lado sur de la habitaiíon, sobre un pedestal de 3 pies de altrua, hay una estatua de un guerrero con yelmo vestido con una baqueteada cota de placas. Las manos de la figura descansa en el mango de un hacha de batalla llena de muescas.

Criaturas: Tres guerreros esqueletos, creados de

los cadáveres de los Señores Phylund, guardan esta cámara.

Pedestal: El pedestal está grabado con la imagen de dos caballos de guerra así como el símbolo de Tempus, una espada llameante sobre un escudo.

Detrás del pedestal hay una puerta secreta (Inteligencia CD 15 (Buscar) para poder encontrarla).

Tesoro: Uno de los guerreros esqueletos porta una Espada Larga +1 con el nombre Bartos Phylund y el escudo nobiliario de los Phylund tallado en el pomo.

32. Santuario de Malar Esta habitación cuadrada tiene una depresión

central con agua corriendo por ella. Los muros están toscamente acabados. Al otro lado de la entrada hay un altar de piedra oscurecido por viejas manchas.

El altar tiene una pila en él, tallada con la forma de

una mano bestial con grandes garras. Cualquier personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Religión) reconocerá el símbolo de Malar, una deidad dedicada a los aspectos salvajes de la caza.

Desde la pila, un canal ha sido tallado en el altar hasta el suelo, llegando a la corriente de agua que fluye de este a oeste.

Las manchas en el altar son más notorias alrededor y dentro de la pila, así como en el canal. Una inspección más cercana revelará que son manchas de sangre.

Aunque Malar sea una deidad malvada, es común que cazadores no malvados como lo eran los Phylen le ofrezcan ofrendas para congraciarse con él.

33. Caverna del Pozo Una corriente subterránea atraviesa esta cueva,

formando un pozo de aguas cristalinas en la sección noreste.

Un pequeño agujero ha sido tallado en el cielo encima del estanque. Los restos de un cubo colgado de

una cadena están sumergidos en el estanque justo debajo del agujero.

34. Caverna Baja Esta caverna natural tiene techos muy bajos sobre

unos 5 pies. Desciende hasta un ancho estanque. 35. Antiguo Santuario de Malar Toscas figuras que representan humanoides

cazando bestias están pintadas en color blanco a lo largo de los muros de esta cámara.

Una estalagmita en la sección occidental ha sido toscamente tallada para parecerse a un humanoide de aspecto bestial en una postura agazapada con el hocico de color rojo. Una mano con garras ha sido pintada al revés en un campo de color rojo en el pecho de la figura. Detrás del tosco ídolo, ha una fisura de 10 pies de ancho y cinco de alto llena de desperdicios Los restos de varias ratas en varios estados de descomposición aparecen esparcidos por toda la cámara..

Desperdicios: Los despercidios en la fisura son un

nido de ratas. Dados los restos de ratas, cualquiera que supere un control de Inteligencia (Naturaleza) identificará los restos como el nide de ratas que es.

Criaturas: Las ratas evitarán a los personajes a no ser que alguien profane el ídolo. Si eso ocurre, una docena de ratas de cueva, sus cuerpos hinchados y sus ojos brillando una una luz roja, saldrán a todo correr del nido y lucharán hasta la muerte.

36. Cueva Pintada Toscas figuras que representan humanoides

cazando bestias están pintadas en color blanco a lo largo de los muros de esta cámara. Una piedra semiesférica de 3 pies de ancho se halla parcialmetne enterraa en mitad de la habitación.

La piedra semiesférica está grabada con

inscripciones de adoración a Malar en viejo común.. 37. Cueva de los Desperdicios Esta cueva contiene los huesos de varios animales

y humanoides. Una piedra semiesférica de 3 pies de ancho se halla parcialmetne enterraa en mitad de la habitación.

La piedra semiesférica es exactamente igual que la

del área 36.

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EL CASTILLO ESCUDO DEL ARPA

Una colina redondeanda se levanta en el extremo sur del Bosque de Ardeep, levantándose alta sobre las llanuras cercanas y sobre las copas de los árboles.

Desde la distancia no tiene nada de especial, con un sendero de tierra subiendo por su ladera sur y luego girando por su extremo este. Subiendo por uno de esos caminos, uno llega a la ancha cima de la colina y ve las ruinas que aquí se levantan.

Estas son los restos del Castillo Escudo del Arpa, así llamado por el emblema feudal grabado en un puente con arcos que todavía conecta dos secciones de sus muros arruinados.

Con la excepción de una torre de piedra cilíndriva, solo los cimientos y sótanos del castillo sobreviven. El trabajo de construcción es claramente trabajo de los enanps, aunque fuera para construir un castillo al estilo de los humanos.

Mas de quinientos años de estaciones han borrado toda traza de las fortificacioens de madera que se levantaban en lo alto de estos muros.

Las ruinas han sido usada como hito del terreno y lugar de campamento por aquellos que recorren la espesura, y como hogar por una sucesión de nómadas, bandidos y monstruos. En tiempos recientes, las ruinas sirvieron como lugar de encuentro invernal para un gran grupo de Gurs, nómadas humanos que abandonar el lugar hace aproximadamente una ´decada. Fueron los Gur los que construyeron las estructuras de madera presentes ahora en el castillo.

La Situación en el Castillo Los orcos que ahora ocupan el castillo Escudo del

Arpa son un grupo meclado de tres tribus de las Colinas Forlorn; Luna colimilluda, Mazo Ensangrentado y Hoz Serrada.

Solo el miedo hacia su líder, el “Jefe Pálido” hace que la convivencia en un grupo así sea posible. El líder es Wartsnak, un espectro orco que Baazka ha poseido.

Wartsnack spermanece en los dungeons, permitiendo que Sezibul, el chamán de la Luna Colmilluda y único líder entre los orcos que ha sobrevivido al sangriento ascenso al poder de Wartsnak, que se encargue de la dirección de todos los asuntos del día a día. Los miembros de la Luna Colmilluda están acampados en el castillo, mientras que los Mazos Sangrientos y los Hoces Serradas han colocado sus tiendas colina abajo desde las ruinas.

Los orcos tienen dos conexioens a las operaciones de los Magos Rojos en la zona.

Primero, que ayudar a excavar el Alcazar Puerta de Sangre.

Segundo, que han recibido recientemente armas de manufactura enaa de los Duergar del Salón del Martillo Ígneo, al que los orcos envían los escasos prisioneros que las tribus no matan por deporte.

Aunque solo unos pocos de los guerreros orcos tiene armas y armaduras de buena manufactura, casi todos los orogs y líderes orcos si disponen de ellas.

COMBATE RITUAL Además de las partidas de caza, los rcos se reúnen

a veces al anochecer en el área 1 para enzarzarse en combates rituales sin armas para resolver disputas. Durante esas reuniones, Sezibul invoca a Baghtru, Hijo de Gruumsh y deidad ora de la fuerza, mientras contempla los combates rituales. En esos momentos, veinte o más orcos pueden contrarse al mismo tiempo en el área 1.

Una vez por decana, estos combates determinan qué tribu se gana el derecho de vivien en el patio del castillo con Sezibul. La Luna Colmilluda han triunfado siempre en estos juegos.

Para cualquiera con un ojo para esas cosas, las

armas son claramente de manufactura enana. Los orcos inferiores aquí es probable que digan lo

que saben bajo tortura. Las cuestiones deben ser específicas, sin embargo.

Los orcos ofrecerán poca información de forma voluntaria.

Llegando al Castillo Los personajes pueden llegar al Castillo Escudo del

Arpa siguiendo un camino que bordéa las ruinas de Delimbiyran y la hacienda de Floshin. El bosque casi rodéa la colina sobre la que se alza el Castillo.

Actividad Orca Los Mazos Sangrientos y los Hoces Serrada cazan

y recolectan en los alrededores de la colina del castillo, proporcionando suministros a todos los orcos de la zona. Sus campamentos son agrupaciones de tiendas en el Noreste (Mazo Sangriento) y en el Sur (Hoces Serradas) del castillo.

Cada grupo mantiene guardia a lo largo del camino cercano a su campamento. Si los personajes se aproximan por uno de los dos caminos, cuatro guerreros orcos atacarán al grupo, comenzando con ataques a distancia y luego acercándose a la meleé.

Un deseo de gloria hace que sea proco probable que estos orcos se retire lo suficientemente rápido como para escapar. Si lo hacen, avisarán a ls orcos de su campamento, pero no a los del castillo.

Quince orcos viven en cada campamento. Si estos orcos se encuentran con los personajes y sobreviven, los orcos en el castillo descubrirán la presencia de intrusos en unas cuantas horas. Así, los orcos en el castillo pasarán a estar más alerta. Mantendrán una guardia más atenta en los alrededores del castillo durante 24 horas tras el último contancto reportado con intrusos.

Si los orcos sospechan que el grupo está acampado en las cercanías, grupos de patrulla de cinco orcos buscarán por el área durante la noche.

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Cada vez que los personajes tengan un encuentro durante la noche, los orcos habrán encoentrado el campamento del grupo y lo atacarán.Cazadores Gricks

Por la noche, los personajes se encontrarán con 1d4-2 (mínimo 0) cazadores gricks, o 1d6-2 si el grupo está acampado al oeste del castillo.

Aproximándose Cuando los personajes se aproximen al castillo,

asumiento que existe luz suficiente, podrán ver los muros de diez pies de ancho y el gran arco desde una distancia bastante grande. Además, la brecha en las murallas cerca del arco será también obvia, al igual que la torre Noreste de 40 pies de alto. Desde el oeste, los personajes podrán ver la empalizada de madera caída que los Gurs construyeron para proteger el camino al castillo.

Si los personajes observan desde la distancia y durante las horas diurnasm verán a los guardias en el área 12observando el camino principal a través del arco en el área 1. También verán las patrullas en el área 3 según ascienden las rampas en el área 5, y podrán escuchar las voces de los orcos así como la deLutha, la ogresa en el área 4.

Una cauta observación permitirá al gruò averiguar que el patio del castillo está lleno de enemigos.

Guardias Es castillo está pobremente defendido. Sezibul es

un místico, no un caudillo. Confia en pequeñas patrullas, como se ha descrito en secciones anteriores, así como en los vigías del área 12.

Tesoro Cada orco que no tenga otro tesoro tendrá monedas

y joyería sencilla por valor de 2d8 Po.

Lugares en el Castillo Los muros tienen 10 pies de altura y de grosos, pero

la piera está desgastada y llena de grietas y son fáciles de trepar.

Las estrcuturas de madera en la superficie tienen techos de 10 pies de altura y ventanas que se pueden cerrar con paneles de madera. Los dungeons tienen también techos a 10 pies de altura. Las puertas en los Dungeons son de madera reforzada. Todas las áreas no sujetas a la luz solar carecen de iluminación a no ser que se diga lo contrario.

1. Arcada del Escudo del Arpa El camino de subida al Castillo del Escudo del Arpa

pasa bajo un gran arco de piedra que conecta los cimientos de la muralla principal a la base de una torres independiente en el sur.

La parte principal del arco está adornada con el relieve erosionado de un arpa dentro de un triángulo de estrellas. Una estructura techada de madera con varias ventanas se ha construido sobre las piedras del arco. Al Norte del arco, una gran porción de las murallas se

han colapsado, dejando una brecha parcialmente obstruida por montones de piedras.

Dos orcos vigilan torpemente esta entrada desde el

área 12. Disararán flechas a cualquier no orco que sea divisado acercándose al castillo. El combate en esta zona alerta rápidamente a todos los orcos en el área 3.

2. Puerta Occidental El camino rodea los restos de la murallas y llega a lo

que una vez fue una puerta que miraba hacia el Oeste Una tosca puerta de madera cierra la entrada. Puerta: Los orcos fabricaron una tosca puerta de

madera para mantener fuera a las bestias. Una barra de madera mantiene a puerta cerrada. La puerta es difícil de abrir a la fuerza (Fuerza CD 15), pero la barra es fácil de soltar con herramientas de ladrón (Destreza CD 10).

Criaturas: Dos orcos patrullas el área 3 cada quince minutos.

Mantienen un ojo avizor sobre la puerta y suben cada uno por cada rampa (Área 5) para mirar por encima de las murallas. El centinel orco del área 9 puede ver a cualquiera que entre por la puerta.

3. Patio del Castillo Unos fuegos aquí son encendido por la noche y los

rescondoldos mantenidos durante el día. Por la noche, proporciona luz brillante en un radio de 30 pies y penumbras en otros 30 mas, aunque las tiendas bloquean la luz en algunos sitios.

Una vez pavimentado con piedra, el patio del castillo

ha sido invadido por los matorrales. Un batiburrillo de toscas tiendas de pieles se levantan alrededor de una fogata en la parte suroeste del patio. En el medio, al lado de un pozo de piedra circular, un estandarte que muestra una luna creciente vuelta hacia arriba cruzada por dos rayas cuelga de un mástil rematado con un cráneo humano.

Un tosco edificio de madera se apoya contra la porción septentrional de la muralla. Una torre de 40 pies de altura se levanta en el Noreste y otros edificios de madera se levantan en el sur.

Al este del pozo, una brecha en las murllas lleva a la base de lo que antiguamente fue una torre de base rectangular.

Criaturas: Las tiendas de la Luna Colmilluda

albergan a los quince guerreros orcos que viven en el castillo.

Normalmente, cinco descansan en las tiendas, otros cunco se relajan en el área 10, uno esta de centinela en el área 9, dos mantienen guardia en el área 12 y dos patrullas las murallas, (Áreas 3 y 5).

Desarrollo: Si los orcos sufren un ataque aquí, los orcos dispersados a otras área se unirán a la batalla en 1d4 rounds. (tira para cada grupo de forma separada).La ogro en el área 4 se nirá al comabte en el mismo tiempo. Sezibul se unirá al combate desde el área 16 en 3 rounds.

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Pozo: El pozo tiene un murete de piedra de 3 pies de altura a su alrededor, y un cubo cogido a una cadena de 50 pies de largo cera de él. La boca del pozo de 7 pies de ancho cae 35 pes hasta el agua a través del área 24.

4. El Corral de Lutha Casi completamente cerrado por los muros del

castillo, este espacio puede que fuera en el pasado la base de una gran torre. Un enorme anillo de hierro oxidado o acero sale del muro este.

Bajo él, hay una pila de hierbas secas, huesos y pieles.

Criatura: Cuando era más joven, Sezibul se

encontró con una joven ogresa a quien unas heridas en la cabeza habían dejado poco más inteligente que una bestia salvaje. Se convirtió en la leal mascota de Sezibul, y la bautizó como Lutha. Entre las veces que se la llean de caza, los orcos la mantienen aquí confinada con una larga cadena y un collar de hierro gigantesco (dos cerraduras, Destreza CD 15 cada una para ser abiertas) cubierto de piele. Dado que tiene impedido el moverse, Lutha pasa la mayor parte del tiempo dormida, el el resto del tiempo comiendo o mirando a los orcos del campamento en el área 3. Tiene un garrote y puede coger piedras del suelo para arrojarlas.

Si Lutha se haya en estado de desesperación, puede liberarse si supera dos controles de Fuerza CD 20 estirando de la cadena y arrancándo el anillo de la pared. Si lo consigue, puede usar la cadena como arma (como su garrote, pero con un alcance de 15 pies; si un ataque produce 14 o más puntos de daño, el blanco queda derribado en el suelo).

Tampilla obstruida: La apertura para una trampilla en la esquina suroueste ha sido obstruida desde abajo con piedras y mampostería. Le harían falta 4 horas a una persona para liberar el camino hasta el área 28ç7.

5. Rampas de Piedra Una corta rampa de piedra llelva hasta la parte de

arriba de la muralla. Unos agujeros en las rampas podrían haber sido hecha para encjar postes de soporte para estucturas de madera.

Los dos orcos de patrulla del área 3 pueden ser

encontrados en una de las rampas. 6. Viejas Letrinas Esta sucia y olorosa cabaña de madera tiene varias

huellas de manos hechas con sangre en la puerta y en las paredes exteriores.

Colocada en el suelo hay una reja de barras de

maderada sobre el área 22, la cual se haya 10 pies por debajo. La reja está subierta con una capa de porquería. Puede ser rota (Fuerza CD 15) o destruida (CA 5; inmune a veneno, daño psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones; 35 Pg).

7. Trampa del Ascensor Una cabaña de madera con una puerta

inusualmente grande sobresale del edificio principal cerca de la muralla. Su puerta está abierta y ligeramente inclinada, colgando de uno de sus goznes.

Esta habitación contiene una tosca plataforma de

madera que en el pasado era usada para mover material hacia o desdeel área 17 mediante un mecanismo de poleas.

El ascensor ya no funciona, y los orcos lo han preparado para que la plataforma se colapse (Inteligencia CD 10 [Buscar] para detectar la trampa) si se colocan 100 o más libras de peso encima de la plataforma. Aquellos en la plataforma sufren 3d6 puntos de daño `por caer 20 pies en unas piedras que los orcos han amontonado en la base del ascensor.

8. Salón de Entrada Esta habitación contiene dos catres, dos taburetes y

un montón de leña en la esquina noreste. En los muros de madera, entre algunos grafitis obscenos y desconcertantes, hay muchs dibujos de una lune crieciente orientada hacia arriba con dos rayas verticales, un mazo cubierto de sangre y una hoz con un filo serrado.

9. Puesto del Centinel Los muros de madera de esta habitación tienen dos

aspilleras toscamente cortadas en los muros sur y Oeste.

Un orco del área 3 está permanentemente de

guardia aquí, manteniendo la vigilancia sobre el área 2 mirando a través de las aspilleras.

10. Sala Común El fuego está encendido aquí un 50% del tiempo

durante el día y siempre durante la noche. Proporciona luz en un rádio de 30 pies y penumbras en el resto de la habitación.

Esta habitación contiene un gran hogar, dos mesas

largas, varios taburetes y dos juegos de estanterías. Los restos de un cerdo medio comido yace encima

de una de las mesas. Huesos, trozos de comida podrida y otros deshechos salpican el suelo. El olor a podredumbre lo invade todo.

Criaturas: Cinco orcos del área 3 preparan comida,

comen y se relajan en esta zona. Trampilla: En la esquina sureste hay una trampilla

que se abre a una escalera que lleva abajo al área 17. 11. Armería Esta habitación contiene una mesa, varios taburetes

y un soporte de armas. Unas escaleras de madera suben hacia arribahasta una puerta en el muro sur.

El soporte de armas contiene una alabarda, dos

espadas cortas, una espada larga y un mangual.

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12. Salón de Guardia del Arco Esta alargada sala de madera contiene un puñado

de taburetes. Tiene ventanas en el oeste y en el este. El muro sur tiene una puerte en él..

Criaturas: Dos orcos del área 3 permanecen aquí

haciendo el vago mientras mantienen la vigilancia en las zonas situadas a ambos lados del arco.

Desarrollo: Zukosh del área 13 se une a una lucha en 1d4 rounds. Podría incluso liberar a unos cuantos cercos en esta sala para aumentar la confusión.

13. Porqueriza Este lugar huele a estierco y podredumbre. Unos

ttroncos toscametne partidos dividen lazona mas al sur de esta habitación sin techo envarios establos para cerdos.

En la parte norte de esta habitación hay un abrevadero y dos comederos- Un gran barril de agua se halla en la esquina noroeste.

En el centro del muro norte hay unos cuantos escalones que ascienden hasta una puerta de madera. En la esquina noroccidental, una aspillera deja mirar hacia el camino que lleva a las puertas del castillo.

Zukosh, un orog normal, cuida de los once cerdos

que hay aquí. Si cree que se acercan intrusos, se acuclillará detrás del barril e intentará emboscarlos. Los cerdos no luchan pero pueden obstaculizar en una pelea.

14. Alacena La puerta de madera reforzada con bandas de

hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).

Esta habitación tiene un olor a hongos y especias.

Contiene varios baules, cajones, sacos y barriles. Los contenedores guardan patatas salvajes,

nueces, cerdo curado, salchichas, sangre frita y unos cuantos tentáculos de Gricks, curados y especiados.

El barril grande contiene cerveza aguada, mientras que los barriletes más pequeños contienen whisky aguado o vino.

15. Planta Baja de la Torre La puerta de madera reforzada con bandas de

hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).

Esta área tiene una columna en el centro con un

barril cerca de ella. Una escalera circular de madera sube unos 20 pies hasta llegar a otro piso de madera montado sobre inmensas vigas de madera de roble.

Criaturas: Dos orogs protegen esta área. Si se

desata un combate aquí, Sezibul se unirá a él 1d4 rounds después bajando por las escaleras. Ver área 16.

Barril: El barril contiene agua.

Trampilla: Al noreste de la columna central hay una trampilla que se abre a una escalerilla que viaja hacia abajo al lado del muro norte del área 18.

16. Planta Superior de la Torre Esta cámara tiene una forma cónica debido al techo

de la torre. Seis ventanas se abren en las paredes de la torre, aunque todas están cubiertas con cortinas.

Los muebles incluyen un cama de paja, una mesa, una silla, un barril pequeño y una gran jaula de madera de pájaros sobre un mastil.

Criaturas: Sezibul vive aquí. Al comienzo de una

lucha hace sonar un silbato de señales. Desarrollo: El silbato de Sezibul alerta abajo a

Lutha en el área 4, la cual gritará y se moverá hacia la puerta de la torre en el área 15. La abrirá, o si está todavía cerrada con llave, intentará abrirla por la fuerza. Sus acciones alertarán a los orcos en el área 3 y alrededores.

Lutha no puede meterse dentro de la torre, pero 1d4-1 orcos (mínimo 0) llegarán cada round a través de la puerta hasta que todos los orcos en las ruinas de arriba hayan venido para luchar.

En respuesta a una ucha aquí o al sibato de señales de Sezibul, uno orog del área 17 vendrá a través de la trampilla hasta el área 15 en 1d4 rounds. El otro orog mirará por la trampilla e irá corriendo para avisar a Wartsnak (área 20).

Enfrentándose a la muerte, Sezibul huirá saltando por la ventana. Será recogido en el aire por Lutha si está en esa zona. Sino, caerá 20 pies.

Barril: El pequeño barril está medio lleno, conteniendo 2 galones de erveza fuerte y de sabor amargo.

Mesa: Encima de la mesa hay un mortero de piedra con una mano de mortero de madera, varios cuencos de arcilla con hierbas y especias machacadas, y varios huesos, cráneos y partes momificadas de anima. Encima de una tabla de cortar está cla cáscara verde azulada partida en dos de un huevo del tamaño de un puño (un huevo de grick). Un cáliz de plata incrustado de amatistas (150 Po) está lleno de cerveza al lado de la plancha de cortar.

Tesoro: Sezibul tiene un torque de plata (65 Po) y un aro de llaves en el que tiene las llaves de la alacena (Área 14), la puerta de la torre (área 15), los sótanos (área 18) y las del collar de Lutha. También tiene la llave del cofre en el área 26.

17. Barracones Un fuego está siempre encendido en el hogar e esta

zona para que los orogs puedan cocina y proporcionar rescondols para el brasero de Wartsnak, que demanda calor. El fuego proporciona luz brillante en un radio de 30 pies y penumbras en el resto de la habitación.

Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta

masiva sala. Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de

lana y pieles, están colocados al lado de los muros. El muro sur alberga un gigantesco hogar.

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Criaturas: Dos orgos están descansando aquí en todo momento.

Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que conduce al fondo de la chimenea conectada con el Área 7. Se ha apliado un montón de piedras allí.

18. Sótanos de la Torre La puerta de madera reforzada con bandas de

hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura).

Esta habitación cuadrada tiene un pilar central

alrededor del cual hay un montón enredado de cuerda.Una escalerilla lleva a una trampilla en el techo de la esquina Noreste.

La columna y la cuerda están manchadas de

sangre. 19. Celdas La parte occidental de esta habitación está dividida

en dos celda idénticas construida con barrotes de madera

Cada celda contiene sucios montones de paja y un cubo de madera. Las celdas etán abiertas, cadenas y grilletes colgando sueltos de las barras.

En la celda más al norte está el pálido cadáver de un humano, cuyo cuello amoratado y ropas manchadas contrastam con su serena expresión en la muerte.

Criatura: Wartsnak estranguló a Alven Gissen, el

cual es ahora un zombie. Atacará a cualquiera que entre o se acerque a la celda.

Desarrollo: Si se produce un combate aquí, los zombies del área 21 llegarán en un round. Wartsnak llegará del área 20 en 1d4 rounds.

Tesoro: Alven lleva el símbolo sagrado de Amaunator hecho de plata y cobre que Luc Solbrillante le regaló y que Wartsnak ha dejado en el cadaver.

El símbolo sagrado vale 25 Po y todos los que conocían a Alven en Vado de la Daga lo reconocerán.

20. Sala del Trono Los rescoldos en los braseros de hierro dan

suficiente luz para dejar en penumbras esta sala. En mitad del muro este de esta sala hay un trono

improvisado hecho con peidras, huesos, cabezas cortadas y cráneos.

Dos braseros de hierro llenos de carbones encendidos se levantan en las esquinas flanqueando el trono.

Criaturas: Poseido por Baazka, Wartsnak rumia en

el trono mientras sostiene la Losa Delimbiyr. Parece un poderoso orco albino, aunque sus brillantes ojos rojos traicionan su estado no natural. El “Jefe Pálido” prefiere permanecer bajo tierra para enfrentarse a sus enemigos.

Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke. También porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha de batalla paree nueva, portando el sello del martillo llameante del Salón Martillo Igneo.

21. Almacen Abandonado Esta habitación contiene grandes cajones de

madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacíos. Criaturas: Cuatro zombies, los restos de los

cazadores de tesoros que vinieron al castillo recientemente, yacen escondidos entre las cajas.

Puerta Secreta: Una pared pivotante de piedra, 5 pines de ancho y 6 punlgadas de espesor, puede ser abierta en el muro a 5 pies de altura sobre el suelo.

Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (uscar) mientras investiga la habitaicón verá la junta de la puerta en la pared.

La Puerta secreta lleva a un túnel. En el otro extremo, termina a 5 pies sobre el suelo en el área 33.

22. Celda de Aislamiento Esta apestosa celda tiene una depresión en el suelo

y está llena de desperdicios y materia en putrefacción. El suelo está a 3 pies por debajo del nivel del

sótano. Dentro, parcialmente cubierto por barro y porquería se halla el cuerpo de un elfo que fue torturado hasta la muerte.

23. Trampa para Gricks Una improvisada barricada hecha de troncos pero

de aspecto resistente bloquéa el pasillo. Dos pequeñas ventanas permiten mirar a través de

la barrera. Criatura: La primera vez que los personajes se

aproximen a esta área, el pasillo estará vacío. La segunda vez que vengan un grick estará en la zona cerrada de pasillo. Si se le ataca desde el otro lado de la barrera, el grick intentará alcanzar a sus atacantes durante 2 rounds y luego se retirarará.

Barricadas: Los orcos han colocado dos barricadas de troncos de 4 pies de espesor para bloquear este pasillo y los túneles grick que conducen a él. Se requiere un control de fuerza para poder mover la barrera (CD 25 desde el interior, CD 15 desde el exterior).

El pasadizo más allá de la barricada está manchado con icor verde amarillento y sangre oscura, así como unas cuantas flechas hechas pedazos y unas cuantas lanzas rotas.

Túneles grick: Dos túneles circulares de 4 pies de diámetro se abren en el muro sur cerca del suelo.

24. Pasadizo del Pozo Durante las horas de luz, las puertas dobles

cerradas dejan pasar un poco de luz por las juntas. El área del pozo está completamente iluminada.

Una chimenea que conduce a la superficie ha sido

excavada aquí.

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La chimenea del pozo está completamente abierta,

y baja hasta el agua unos 15 pies. En el techo, la chimenea subre 13 pies hacia arriba,

contando con el murete bajo del pozo arriba en el área 3. El muro es resbaladizo, por lo que no es fácil de treparlo (Fuerza CD 10 [Ateletismo] para subir o bajar desde el área 3).

25. Taberna Abandonada Esta habitación contiene los restos de mesas y

sillas, estanterías, cajones, botellas vacías y pequeños barriletes. Una puerta de madera reforzada con bandas de hierro se levanta cerrada a cal y canto en cada una de las paredes.

Tres zombies que una vez fueron humanos

permanecen de pie sin moverse a no ser que un no orco entre en el área. Entonces atacan.

26. Sala del Tesoro Orco Esta cámara alberga un gran cofre de hierro y siete

toneles. En esta habitación huele a cerveza. Toneles: Caa tonel contiene 5 galones de cerveza

fuerte y amarga. Y en los lados llevan marcado a fuego un estilizado martillo rodeado de llamas, el s´´imbolo del Salón del Martillo Ígneo.

Cofre: El cofre está cerrado con llave (Destreza CD 15 para forzar la cerradura). Contiene un saquillo con 35 Po, un saco con 205 Pp, una caja de madera con 12 gemas /25 Po cada una) y una estatua de azabache de una orca con garras gigantescas en sus manos (la Diosa Orca Luthic, 150 Po).

También hay dentro un rollo de pergamino muy gande. La hoja de pergamino es un mapa de la región de Vado de la daga, originalmente con los nombres de las zonas escritos en común. Filarion Filvendorson puede identficar este mapa, el cual ayudó a preparar a los cazadores de tesoros.

Como añadido, escrito en orco usando runas enanas, hay una zona marcada como “Nuevos Territorios” (son las tierras que van a ir a manos de los orcos cuando los Magos Rojos conquisten la zona). Esta área incluye todas la tieras entre el Bosque de Ardeep y las colinas Forlorn, incluyendo la Casa de Piedra como fortaleza.

El Alcazar Puerta de Sangre está también señalado en el mapa de la misma forma en que lo está el Castillo Escudo del Arpa: parece ser un sitiom importante pero sin nombrar que parece que será usado como astión por los orcos.

27. Almacén Es puerta occidental que lleva a hasta habitaicón ha

sido tapada con planchas de madera (Fuerza CD 25 para abrir). Cada una de las seis planchas de madera puede ser arrancada (Fuerza CD 10, o éxit automático si se utiliza una palanca o herramienta similar).

El suelo de esta habitación está salpicado con

restos de madera de varios cajones de embalaje, pallets y cofres.

Una araña del tamaño de un perro pequeño se agazapa entre el polvo en el muro norte. Una escalera de piedra asciende haia una pila de piedras en la esquina suroeste. En el muro sur hay un únel circular de 5 pies de diámetro.

Criaturas: Un grick está escondido en las

escaleras, cerca del montón de piedras, cuando los personajes lleguen.

Montón de Piedras: En la parte de arriba de las escaleras hay una pila de cascotes que impide el paso por la trampilla que conduce al área 4. Una persona necesitaría de 4 horas para retirar todos los cascotes y abriar una salida.

Puerta Secreta: Escondida en el muro Este hay una estrecha puerta secreta (Inteligencia CD 15 [Buscar] para poder encontrarla) la cual lleva a un túnel de 5 pies de ancho y 8 de alto.

Araña: la “Araña” es en verdad el exoesqueleto disecado de un espécimen monstruoso.

28. Madriguera Grick Esta pequeña cámara ha sido excavada en la tierra.

Hay múltiples túneles circulares que salen de ella. El suelo está salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.

Criaturas: Cada vez que los personajes pase más

que unos pocs momentos en las áreas 28 y 28b, hay un 50% de probabildades de que un grick se deslice por uno de los túneles escondidos y ataque.

Túnel de Salida: El túnel más al oeste desde el área 28ª tiene 5 pies de diámetro y al final llega al agujero de los grick en la superficie. El túnel más al este que sale del área 28b es similar, pero al final lleva al área 29.

Túneles del Suelo: Escondidos entre la grava y ls deshechos del suelo en cada cueva hay un tuúnel más pequeño, de entre 2 y 3 pies de diámtro, que lleva hacia abajo. Estos túneles llevan a la Infraoscuridad, y posiblemente a una guarida de grick más grande.

29. Nido Grick Un montón de restos de cascotes llena la mitad sur

de esta madriguera. Piezas más grandes de paredes yacen en otros

rincones de la sala. Filtraciones de agua de lluvia desde arriba mantienen esta área húeda, y una capa de hongos verdeamarillentos y ligeramente brillantes cubren parte del suelo.

Entre el hongo pueden verse varios huevos oblongos de color verdeazulado y del tamaño de un puño.

Criaturas: Tres gricks guardian los nidos. Si alguien

coge o ataca los huevos, todos los gricks centrarán sus ataques sobre esa criatura.

Desarrollo: Si alguien coge un huevo de esta área, cinco gricks emergerán desde el túnel del suelo en 1 minuto. Perseguirán el huevo robado, atacando y matando todo lo que se ponga en su camino. Si un grick recupera el huevo robado, este devolverá el huevo al nido. Los demás, buscando instintivamente

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retriar la amenaza que ataca su nido, se desperdigarán para atcar a todos los no gricks del área.

30. Madriguera Grick Esta pequeña cámara ha sido excavada en la tierra.

Hay múltiples túneles circulares que salen de ella. El suelo está salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.

Los túneles de salida tienen 5 pies de ancho. 31. Habitación Vacía Esta pequeña habitación parece vacía excepto por

una piza ca pared caída en la esquina Noroeste. El aire aquí huele a cerrado.

32. Portal Inactivo Esta sala contiene dos estanterías en el muro este,

una mesa cerca del muro norte y braseros de bronce en las cuatro esquinas.

En mitad del muro sur hay una arcada que se abre a una pared vacía.

Criaturas: Dos sombras acechan en la arcada. Arcada del Portal: La arcada fue una vez un portal.

Si se usa un conjuro de Detectar magia, el portal todavía irradia magia de transmutación.

Estanterías: Los estantes contienen libros y pergaminos, ahora desgastados y borrados por el paso del tiempo, los cuales se deshacen en polvo si son manipulados.

33. Antecámara Los muuros de esta habitaicón están acabados en

piedra y contienen varios nichos vacíos. Unas escaleras en mitad del muro norte están

completamente bloqueadas por un desprendimiento. Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste

de la sala. 34. Falsa Sala del Tesoro Esta habitaicón muestra un gran cofre, abierto y

lleno de monedas, y un escritorios en el que hay un pequeño decantador de cristal.

Puerta Secreta: En la esquina noreste ha una losa

de piedra giratoria oculta en el muro (Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla). Se abre al área 35.

Tesoro: El cofre contiene 230 Pp y 790 Pc. El decantador contiene cuatro dosis de veneno etiquetadas como Poción de Curación.

35. Vieja Sala del Tesoro Esta sala contiene dos peueños cofre, tres

mostradores, tres grandes urnas de arcilla y un banco, encima del cual hay una estatua esmaltada a tamaño natural de un gato.

Criatura: La estatua del gato irradia magia de

Conjuración se es examinada con un conjuro de detectar magia. Si se la toca, la estatua se hace añicos, invocando mágicamente un tigre que ataca.

Tesoro: El primer cofre contiene 93 pe, 342 Pp. El segundo contiene 136 Po y 44 gemas (25 Po cada una,

1,1100 Po en total). Uno de los mostradores tiene encima una Cota de Mallas +1, otro guarda un Martillo de Guerra +1 y el tercero alberga un Escudo GuardaConjuros. Todas la urnas son objetos del Reino del Hombre (10 libras cada ; 100 Po cada, el Duque Maldwyn pagaría hasta el doble por ellas).

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El SALÓN DEL MARTILLO IGNEO

Desde los tiempos eltiguos, el Salón del Martillo Igeno ha sido una fortaleza templo dedicada a Haela Hachabrillante, una diosa heroína enana de la que se dice que otorga suerte en el combate.

Aunque han declinado en su número con el paso de los años, los fieles de haela han mantenido el control sobre el Salón hasta hace unos pocos meses, cuando el plan de los Zhayino empezó a tomar forma.

A través de Baazka, los Magos Rojos hicieron un pacto con un duergar demoniaco (o Durazagon) llamado nalifarn, pidiéndole que invadiera el Salón del Martillo Igneo, haciéndose así con sus forjas para fabricar armas para las fuerzas Zhayinas.

Con la ayuda de criaturas elementales que los Magos Rojos habían invocado, los enanos grises abrieron un pasadizo hasta el Salón desde la Infraoscuridad y atacaron.

Los fieles de Haela, sorprendidos y superados en número, murieron valientemente pero en pocos instantes. Ninguno pudo escapar.

Desde entonces, los humanoides aliados de los duergar, fundamentalemente trasgos, ha proporcionado prisioneros a los enanos grises, capturados generalmente en las tierras cercaas. Los duergar fuerzas de forma inmisericorde a estos esclavos a trabajar en las minas del salón.

Una gran parte de la población de Julkoun ha llegado recientemente al Salón del Martillo Igneo con este fin.

La Situación en el Salón Los Duergas han estado forjando armas para Zhay

durante las últimas semanas, y un ciclo de trabajo ha sido terminado recientemente y las armas forjadas han sido enviadas. Ahora los duergas han dedicado su atención otra vez a obtener otra vez más mineral de la mina que haby bajo el salón para otro ciclo de forja. Están trabajando rápido, sin reocuparse mucho por sus esclavos, anticipando que obtendrán más prisioneros de futuras incursiones en el área.

Nalifarn también presiona a su clan para reconvertir el Salón del Martillo Igneo como un bastión permanente de los duergar. Sus seguidores ha comenzado a convertir los iconos religiosos en el salón.

En comunión con (en vez de ser poseído por él) Baazka mediante su herencia infernal, Nalifarn ha comenzado también a canalizar el poder de los nueve infiernos para ayudar a los Duergar. Si se le da una oportunidad, sus poderes infernales no pueden más que crecer.

Los Duergar de aquí so una fuerza de apoyo y suministros para los Zhayino. Los enanos grises no se aventran fuera del salón para entregar las armas. Por el contrario, un contingente de gnolls Zhayinos, a veces acompañados por un Mago Rojo, viene al Salón para recoger suministros y redistribuirlos. Una de esas recogidas ha sucedido recientemente.

Solo Nalifarn sabe del Alcazar de la Puerta de Sangre. Debido a la raciente visita Zhayina, tambiñen los sabe el nuevo prisionero del Durzagon, Jekk

Llegando al Salón Aproximarse al Salón del Martillo Ígneao requiere de

recorrer laCarretera de Hierro. Desde esta, un camino de grava sube ahasta los dos mil pies por la pared del valle. La entrada del salón se abre donde este camino de crava recorre el borde superior de un talud, el cual mira sobre una pequeña área boscosa y una aldea maderera abandonada. Alrededor del Salón hay signos de interra actividad de leñadores.

Durante el día, cuervos y buitres vuelan en círculos sobre la fosa común, por lo que un observador sabe que algo ha muerto en esa zona.

Estatua de Vergadain A lo largo del amino de grava al oeste del Salón hay

una estatua de 10 pies de Vergadain, el dios enano de la Suerte y los Mercaderes.

Ha sido levantada donde el camino principal se cruza con un camino secundario que lleva a la aldea maderera. La estatua representa al dios apuntando hacia su derecha (colina arriba) con una gran sonrisa,, sosteniendo una moneda (su símbolo sagrado) con la mano izquierda. Cualquier personajes que supere un control de Inteligencia CD 10 (Religión) reconoce la estatua como Vergadain “El Enano Risueño” (Los enanos lo reconocen automáticamente)

Clavado al pecho de la estatua hay un escudo de hierro que tiene dibujado sobre él un virote de ballesta rojo partido por la mitad. Cualquier personajes que supere un control de Inteligencia CD 20 (Religión) reconoce el símbolo pintado como el de Laduguer, la deidad malvada de los enanos (Los personajes enanos tienen ventaja en este control). Una frase en el pedestal, escrita en lenguaje enano, justo debajo de una pila llena de agua de lluvia y teñida de verde por las algas, muestra lo siguiente: “¡¡¡Ve al Oeste!!! ¡¡¡Obten Riqueza!!!”

Vergadain recompensa la inteligencia y a los emprendedores. La primera vez que un personaje ponga una moneda de oro en la pila, ese personaje obtendrá la bendición de Vergadain. Durante la siguiente hora, ese personaje obtendrá los beneficios de un conjuro de Bendición.

Si los personajes arrancan el símbolo de Laduger de la estatua (un trabajo que toma unos minutos con las herramientas adecuada o de forma inmediata si se supera un control de Fuerza CD 15), los ojos de la estatua brillan con una fantasmagórica luz y se escucha el sonido de unas carcajadas. El agua de lluvia en la pila, la cual se vuelve a llenar si estaba vacía, comienza también a brillar y las algas desaparecen, tornándose clarra y cristalina y convirtiéndose en tantas dosis de Poción de Curación, como personajes hubiera presentes.

Aldea de los Leñadores Un personaje que pueda rastrear verá que el

camino de grava que conduce a la aldea de los leñadores ha visto tráfico reciente. Los edificios de la

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aldea de leñadores son sólidos edificios de piedra que han perdido sus techos de tejas hace ya mucho tiempo.

Allí no queda nada de valor, pero un pequeño sender gira en círculo desde la aldea a través de los bosques cercanos. Alguien que pueda rastrear veráa que pequeños grupos de humanoides calzados con pesadas botas ha usado el sendero recientemente.

Fosa Común Los personajes que sigan el sendero en círculo

llegarán cerca de una fosa común y ntoará el olor a carne descompuesta. Aquellos que busquen en el área por la fente del olor llegarán a un claro de forma ovalada en el que se ha cavado hasta una profundidad de 5 pies una zanja de 50 pies de largo por 10 de ancho, la cual ha sido cubierta de piedras y rocas hasta la mitad. Todavia visibles en las zonas sin tapar hay media docena de cadáveres humanos, algunos de ellos disecados (Inteligencia CD 15 [Naturaleza] para ver que a estos cadáveres se les ha absorbido toda la sangre antes de morir, que es la forma de alimentarse de las arañas gigantes).

En el ocaso cada día, guerreros duergar se acercan desde la entrada de la mina (Área 13) hasta la fosa común. Están cargados con 1d4 cadáveres de esclavos que han muerto ese día, habiendo dos guerreros por cada cadáver. Los personajes que ataque tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra los duergar hasta que estos suelten a los cadáveres.

Cada pocos días, un grupo de ocho duergars viene para cubrir los cadáveres con rocas y tierra. Mientras excavan ,estos duergar están suficientemente distraidoscomo para que cualquier intento de acercarse con sigilo a ellos se haga con ventaja

Mientras es destacamente de la fosa común se halla fuera de las minas, la puerta del área 13 se queda abierta para aprovechar para que entre aire fresco dentro de ella. Revisa la descripción de esa área para obtener más detalles. Permanece abierta durante una hora, pero si el destacamente tarda más de una hora en volver, otra patrulla de cuatro guerrero viaja a la fosa común para ver si ha sidocedido algo. Si encuentran que sus camaradas han sido muertos o han desparecido, el Salón entra en estado de alerta.

Cualquier guerrero duergar derrotado fuera del Salón debería ser restado del número total de guerreros duergar que viven en el área 12.

Lugares en el Salón El Salón del Martillo Ígneo fue construido por

enanos y es un parasignma de la buena construcción. A no ser que se diga lo contrario, los techos están a 15 pies, aunque los techos incluso más altos son comunes en las habitaciones más grandes.

Los muros son de piedras bien unidas y lisas. Las puertas interiores están fabricadas con planchas de madera reforzada con bandas de acero, están mantenidas bien, y bien engrasadas por lo que se pueden abrir fácilmente.

Las puertas secretas son paneles de piedra perfectamente integrados con las paredes (Inteligencia CD 20 [Buscar] para detectarlas), y se abren fácilmente una vez localizadas.

Las zonas en las minas están toscamente excavadas, especialmene las zonas de más reciente excavación, y todas tienen techos de 10 o más pies de altura.

Guardias Los Guardias mantienen una estricta vigilancia en

varias secciones del salón, y los duergar vienen en ayuda los unos de los otros. Si los duergar ganan la batalla, intentarán capturar a cuantos más personajes pueda. Los personajes capturados serán dejados dernudos y sin armas en el área 20, serán torturados y puestos a atrabajar en las minas.

Tesoro Cada duergar sin tesoro predeterminado tiene

riqueza personal, joyería y gemas por valor de 2d6 × 5 Po.

1. Entrada Principal Un juego de puertas dobles de piedra de 12 pies de

alto por 10 de ancho colocadas en un muro de piedra listo forman una entrada que mira hacia el sur y que se abre casi directamente al camino de grava en el exterior.

Un llamador gigantesco ha sido fijado en el centro de cada hoja de pla puerta a 4 pies de suelo.

Dos bajo relieve de 9 pies de altura representando estoicos guerreros enanos con yerlmos completos, barbas trenzadas y hachas han sido tallados en la roca en ambos lados de la entrada. En las rocas de encima de las puertas está grabado el estilizado símbolo de un martillo en llamas.

Puerta: Las puertas de piedra son inmensmente

pesadas, pero ha sido diseñadas para girar suavemente sobre unos goznes con rodamientos. Está cerrada y trabada, y abrirla requiere de maquinaria de asedio o un conjuro de Apertura.

Llamadores: Si los personajes usan los llamadores, el sonido resonará profundamente en los salones más allá de la puerta. Nadie responderá.

Salón interior: El salón más allá de la puerta tiene un teco a 10 pies de altura sostenido por cuatro columnas. Seis grandes pilas de piedra a lo largo de los muros oeste y este recogen agua de lluvia de un sistema de drenaje en el techo.

2. Entrada del Hostal Una estructura amurallada sobresale de la cara del

acantilado, integrándose de forma natural con ñeste. En la esquina suroeste hay un grabado de una

mujer enana apoyándose en un escudo decorado por dos anillos entrelazados. La puerta exterior está hecha de piedra, el estilizado símbolo de un martillo en llamadas grabado en relieve sobre ella.

Una placa de madera colocada al lado de la puerta muestra una inscripción; grabada en enano, élfico y común, “bienvenido. Descansa tranquilo hasta que se te conceda audiencia.”

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Puerta de Entrada: La puerta se abre fácilmente. La barra interior ha sido retirada, lo que resulta obvio para cualquiera que examine la puerta.

Sala de Estar: Má allá de la puerta, la sala de estar de un hostal tiene paredes paneladas en madera, una fina mesa con taburetes y una gastada alfombra en el suelo.

3. Dormitorio Sur Esta habitaicón tiene las paredes paneladas en

madera, y está equipada con dos catres y cuatro pequeños baules.

Una búsqueda en la habitación junto con un control

de Inteligencia CD 15 (Buscar) revela una inscripción crudamente realizada en la madera de uno de los catres.

La inscripción (en común) reza: “Estamos condenados”.

La inscripción parece muy reciente. 4. Dormitorio Norte Esta habitación contiene tres catres, tres taburetes,

seis pequeños baules y una estantería vacñia en el muro norte.

Puerta Secreta: La estantería tiene una mirilla

(control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para encontrarla) y es una puerta secretaand is a secret door (control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para encontrarla o CD 10 si se ha visto la mirilla o si los personajes se apoyan contra la estantería y descubren que está fijada a la pared).

La puerta puede ser abierta desde ambos lados, abriéndose a un pasadizo secreto. Los duergar bloquearon la puerta secreta desde el interior con una cuña de piedra (control de Fuerza CD 20 para forzarla desde el área 4).

Desarrollo: Cada día al anochecer, cuatro guerreros duergar miran por la mirilla para ver si alguien o algo está dentro del hostal. Si no ven nada en el área 4, harán un reconocimiento completo del hostal y luego vovlerán por donde han venido a través del pasadizo secreto.

Si los duerar sospechan que alguien está infiltrándose alrededor o dentro del salón, la misma patrulla vendrá pero intentará atraer a los intrusos al área 2 o a la 4.

Otra patrulla de duergar vendrá por la puerta principal hacia la puerta del hostal. Se moverán hacia el hostal para flanquear a los enemigos.

Si son superados, los guerreros duergar intentarán retirarse hacia el área 5. Si son derrotados, aquellos que caigan descuéntalos de los duergar del área 12.

5. Sala de Guardia En esta habitaicón, un pequeño fuego en un hogar

en el muro oete oilumina una mesa con cuatro taburetes. Dos soportes para armas vacíos flanquéan una puerta rezforzada con bandas de acero en el muro oeste. Unos arco se abren hacia el norte y hacia el sur, estando el del sur en la base de unas escaleras.

Dos guerreros duergar están aquí destacados

permanentemente. Lucharán a la defensiva mientras se retiran hacia el área 10 mientras alzan la alarma.

6. Armería La puerta de esta habitación está cerrada (Fuerza

CD 20 para derribarla, Destreza CD 20 para forzar la cerradura).

Dentro de esta habitación hay dos grandes soportes

para armas y cuatro grandes pilas de piedra que contienen proyectiles.

Criaturas: Un lagarto de las cuevas está confinado

aquí para vigilar las armas. El lagarto atacará a cualquier que no sea un duergar.

Tesoro: Los soportesde armas albergan 9 lanzas, 5 mazas, 7 escudos, cuatro ballestas pesadas y 6 hachas de batalla. Tres de las pilas albergan doscientos virotes de ballestas cada una y la cuarta 350 balas de honda.

7. Santuario de Haela Hachabrillante El techo a 30 pies de altura de esta gran sala está

soportado por dos columnas cuadradas. Una figura de 10 pies de altura de una mujer

enanan con armadura que enarbola una espada a dos manos rodeadas por dos espirales dellama se alza en un nicho en el muro norte.

Las esquinas sureste y suroeste albergan bancos y taburetes situados enfrente de dos grandes hogares.

Unos pasillos dejan la habitación en los lados noroeste, sur y oeste. El muro este, sin embargo, tiene unos estrechos nichos de 3 pies situados a 3 pies del suelo.

Aspilleras: Los nichos son en realidad aspilleras

desde el puesto de guardia en en área 12b. Cualquier personaje que supere un control de Sabiduría CD 15 (Percepción) o se mueva a 10 pies de las aspilleras se dará cuenta de este hecho.

Criaturas: Los guerreros duergar en el área 12b pueden mirar hacia esta sala a través de las aspilleras.

Los guerreros duergar en el área 12s puede observar el pasillo con trampa en la base de las escaleras que vna hacia el norte que salen de esta habitación.

Signos de Lucha: Un control exitoso de Inteligencia CD 15 (Buscar), un control exitoso de Sabiduría CD 20 (Percepción o un examen cuidadoso del área revela sutiles signos (manchas de sangre, muebles con muescas de armas de filo, marcas en las piedras) de unanotched stone) de una lucha reciente en la sala. Los enanos del salón se refugiaron en esta sala para luchas hasta el último aliento.

Estatua: La estatua representa a Haela Hachabrillante, La Señora del Combate, semidiosa enana de las batallas heroicas.

Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Historia) sabrá que Haela era una enana que murió dramaticametne en combate hace más de un siglo (un enano tiene éxito en este control de forma automática).

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Con un control exitoso de Inteligencia CD 15 (Hirtoria o Religión) el personaje sabrá que los enanos del Salón del Martillo Ígeno reverenciaban especialmente a haela (Los personajes enanos gana ventaja en este control).

Alguien que muestre sus repestos a Haela en el santuario sentirá instintivamente el deseo de llevar delante del santuario un trofeo de los duergar derrotados, como el estandarte de Laduguer en el área 11, como muestra de una vctoria justa contra los usurpadores del Salón.

Si un personaje lo hace así, todo el grupo escuchará una voz femenina lanzando un grito de batalla en enano. (Si se colocó el estandarte, este se incendiará en dos espiralles de llamas quedando consumido.)

Los ojos de la estatua brillarán y cada personaje quedara afectado como por un conjuro de Ayuda.

Es más, en la próxima batalla que el grupo lucha contra los duergar, un conjuro de bendición afectará a cada persoanje hasta que la batalla termine.

Trampa: El pasillo que deja el santuario y conduce hasta el área 18 está preparado con una gran placa de presión en el suelo que se activa cuando más de 100 libras son colocadas sobre ella (control de Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla; control de Destreza CD 15 para desarmarla).

Si la tampa se activa un rastrillo de hierro cae en ambos lados del área preparada como trampa (control de Fuerza CD 20 para levantarlos).

Cualquier duergar que quiera usar este pasadizo llama a los guardias en el área 12a para que desarmen la trampa con una palanca que hay en esa habitación.

8. Almacén saqueado Esta habitación está equipada con un armario en el

lado oeste, y tres pedestales de piedra. Varios sacos vacíos y bolsas de cuero están tiradas por el suelo.

9. Pasillo de los Dragones Las puertas dobles de piedra que permiten el

acceso a este pasil están grabadas con escenas de enanos enzarzados en combate contra varios enemigos.

Las paredes norte y Sur están decoradas con antorcheros de latón decorados y dos frisos de pizarra que representan a enanos luchando cotnra dragones.

10. Sala Común de Banquetes Dos filas de cuatro columnas sostienen el techo a

30 pies de altra de esta cámara. Una efigie de 10 pies de altura de un antiguo rey enano, grabada en un disco de pizarra azul adorna el muro este entre dos gogares con mantenletes cubiertos con brillantes planchas de latón perforadas.

Los muros están decorados con bajorelieves que representan a enanos celebrando algo y comiendo y bebiendo.

Una inmensa mesa de piedra con sillas de respaldo alto llena el espacio entre las dos filas de columnas.

Las puertas dobles en el muro oeste y una puerta más pequeña en el Sur son las únicas salidas de este sala.

Trampa de Fuego de Alquimista: Unas pequeñas ventanas y tuberías de latón entran en esta habitación desde las salas 12b y 12d.

Cualquier personaje que se acerque a menos de 10 pies de una de las tuberías vera su extremo sobresaliendo de la pared así como una pequeña ventana por encima de ella. De otra forma, un personaje debe superar un control de Sabiduría CD 15 (Percepción) o de Inteligencia CD 15 (Buscar) para percibir que las tuberías y ventanas son algo distinto y no pertenecen e las decoraciones normales de la pared.

Los Duergar en las área 12b y 12d pueden activar unos fuelles en esas salas para lanzar una llamarada de 50 pies de largo y 10 de ancho.

Una criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11. Si falla el fuego produce2d6 puntos de daño y 1d4 adicionales cada round siguientes hasta que la criatura dedique su acción para apagar el fuego que prende sus ropas intentando superar una tirada de salvación de Destreza CD 11. El éxito en la tirada de salvación significa que la criatura sufre medio daño y sus ropas no se prenden.

Cada fuelle tiene suficiente combustible para realizar un solo ataque.

Criaturas: Después de que los duergar en las áreas 12b y 12d activen los fuelles que hacen funcionar las trampas de fuego, sellarán las ventanas con planchas de latón. Esos duergar y los del área 12c se prepararán esperando que los intrusos vengan por la puerta secreta.

Los duergar en el área 11 se esconderán. Embscarán a los intrusos em el área 11 o seguirán al grupo a través de la puerta secreta si los personajes van por ese camino sin explorar el área 11.

Puerta Secreta: La puerta secreta tiene una estrecha ventana como las de las trampas. Alguien que acerque una fuente de luz a la puerta verá como la luz deja ver las juntas de la puerta. La puerta está sin embargo viene escondida entre los grabados del muro requiriendo un control de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrar el mecanismo de apertura.

11. Sala de Audiencias Los muros de esta sala están cubiertos con

bajorelieves que representan a antiguos reyes y reinas enanos. Un adornado trono con respaldo alto tallado en pizarra azul se levanta en mitad del muro este.

Un hogar ha sido encendido y tiene delante un mantelete fabricado en latón. Un estandarte con forma cónica de color negro que muestra un virote de ballesta rojo partido por la mitad cuelga del mantelete.

Cuatro sacos de dormir han sido colocados delante del hogar y un cuenco de plata está también en el suelo cerca de ellos, manteniendo desplegados con su peso unos cuantos pergaminos.

Criaturas: Dos clérigos duergar y dos guerreros

duergar pueden ser encontrados aquí en cualquier momento, planificando cambios en el Salón para convertirlo para su uso por los duergar y la adoración a Laduguer.

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Aunque supuestamente la deidad Duergar fue muerta hacia más de un siglo, ha comenzado a hablar a su gente otra vez.

Tesoro: Uno de los sacerdotes tiene la llave que abre el área 6. El cuenco de plata (25 Po) es de manufactura enana. Contiene siete gemas (10 Po cada una) así como varios dientes de humanos y de medianos. Cerca de e´l hay tres frascos de tinta, varias plumas y trozos de tiza.

Los pergaminso contienen diagramas y planos para realizar cambis en el salón, iclyendo la retirada de la estatua de Haela del Área 7. Aquellos que sepan leer enano, obtendrán información sobre la trampa del rastrillo cerca del área 7 así como su manejo desde el área 12a, de estos pergaminos.

12. Barracones Esta sala octagonal contiene un hogar, una mesa

circular con taburetes y seis catres. Dos estrechas ventanas se abren en uno de los muros.

12a y 12c: Estas habitaciones contienen también

palancas conectadas a cadenas y poleas para manejar las cercanas trampas de los rastrillos. En la sala 12ª, la palanca puede ser usada para dejar caer el rastrillo cercano al área 7 y la polea puede ser usada para levantarlo.

Una segunda palanca arma o desarma la placa de presión que activa la trampa (ahora la trampa está armada). La polea y la primera palance en la sala 12c no funcionan porque la trampa está dañada. La sgunda palanca en la sala 12c todavía puede conectar o desconectar la placa de presión.

12b y 12d: Cada una de esta sala tien fijado a uno de los muros un aparato parecido a un fuelle (el mur sur en el caso de la sala 12b y el oeste en la 12d).

Cada aparato está situado debajo de una pequeña ventana que puede ser cerrada mediante una plancha de latón fijada con unos goznes. Una tubería de latón sale de cada aparato y entra en el muro justo debajo de la ventana.

Estos aparatos son la fuente de las trampas de fuego de alquimista en el área 10.

Aspilleras: Las ventanas pueden ser consideradas como aspilleras. Desde el área 12ª e, corredor con la trampa cerca del área 7 puede ser vigilado con total impunidadmientras que las aspilleras del área 12b miran hacia la propia área 7. Las del área 12c miran hacia el área 16 cerca del pasillo que va hacia el área 15. Finalmente, las del área 12c permiten la visión acerca de lo que ocurre en el área 17.

Criaturas: Cuatro guerreros duergar viven en cada una de las cuatro habitaciones, con un supervisor duergar que duerme o bien en el área 12b o en la 12c-

Sin embargo, dos guerreros astán asignados de forma permanente al área 5, y otros dos al área 15, por lo que no más de tres guerreros duergar están en cada sala en un momento dado, uno de los cuales estará probablemente dormido. Puede haber menos duergar en estaszonas si se han producido anteriormente encuentros durante la aventura.

Puerta Secreta: El pasillo entre las área 12c y 12d tiene un pasadizo muy estrecho que lleva a una puerta secreta.

Desde este lado la puerta secreta es obvia, porque ls duergar ha colocado varias cuñas de piedra para impedir la entrada a través de la puertas desde el área 16. Cuando los duergar del área 15 quieren entrar, llaman a través de las aspilleras a los duergar en el área 12c y acen que estos retiren las cuñas, permitiendo que la puerta pueda ser abierta.

Tesoro: Si las trampas de uego de alquimista no ha sido utilizada, el combustible para las trampas está todavía dentro de ellas.

Cada aparato tiene conectado un dispositivo de bombéo, el cual puede ser usado para extraer el fuego de alquimista de los aparatos y bombearlo a otros contenedores, pero esto requiere de un control exitosos de Destreza CD 15 por cada pita extraida.

Si se falla por 5 o más,o si el combustible es expuesto al aire, la trampa explota, produciendo daño como si la trampa se hubiera activado, pero en un radio de 5 pies alrededor de cada aparato.Se pueden extraer cuaro pintas de fuego de alquimista de cada aparato.

13. Entrada Lateral Esta sala contiene una única silla cerca de la

entrada y un montón inmenso de leña seca a lo largo del muro sur.

14. Almacén de Carbón Unas grandes repisas llenas de carbón coupan la

parte septentrional de esta sala. 15. Sala de Guardia Esta sala contiene una mesa con cuatro taburetes,

un hogar en el muro sur flanqueado por dos soportes de armas u un puñado de braseros en las esquinas noroeste y noreste.

Criaturas: Dos guerreros duergar mantienen u ojo

en la entrada lateral. Si se ven superados en número, se retirarán hacia el área 16, soltando gritos de alarma mientras corren.

Rastrillos Dañados: El par de rastrillos entre las áreas 15 y 16 fueron bajados durante la invasión de los duergar. Ambos tienen una pequeña sección fundida y derribada (sobre la que fue lanzada un conjuro de Calentar Metal y luego golpeada con martillos; Inteligencia CD 12 [Arcanos]), haciendo posible que criaturas de tamaño mediano puedan atravesarla en fila.

Cuando se fundió esas sección del rastrillo se dao el mecanismo y los duergar todavía no lo han reparado. La placa de presión entre los rastrillos está activa (a no ser que haya sido desconectada en el área 1c). Puede ser encontrada y desarmada igual que la del área 7, pero activarla no tiene.

16. Estación de las Vagones Mineros Esta área contiene el final de unos railes mineros,

los cuales descienden por un pasadizo en el muro norte. Una cagoneta minera vacía descansa sobre unos railes en mitad de la sala, conectada a una cadena y una polea cerca del muro sur.

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Al lado de la polea hay un pasadizo que se dirige hacia el sur.

En la pared oeste de la sala hay cuatro cajones de suministros de madera, reforzados con hierro. El muro norte tiene tres estrechos nichos de 3 pies de altura a tres pies del suelo.

Aspilleras: TLos nichos son en realidad aspilleras

que miran desde el puesto de guardia en el área 12c. Cualquier personaje que supere un control de Sabiduría CD 15 /Percepción) o que se acerque a menos de 10 pies de las aspilleras se dará cuenta de este hecho.

Criaturas: Los guerreros duergar en el área 12c puede mirar en esta sala a través de las aspilleras entre esta área y el área 12c.

Cajones de Suministros: Dos cajones de suministros están llenos de trozos rojizos de mineral de hierro (control de Inteligencia CD 10 [Naturaleza] para identificar su naturaleza)..

Vagonetas Mineras: La polea puede ser usada para mover la vagoneta para moverla a lo largo de los railes de forma lenta pero segura hacia el área 29.

Si los frenos son dejados sueltos, la vagoneta puede bajar rápidamente por los railes, siempre que tengo algo pesado dentro de él y se le de un buen empujón para que coja inercia.

Puerta Secreta: Una puerta secreta en la esquina suroeste es el único camino hacia el lado oeste del complejo en este nivel.

La puerta secreta requiere de un control exitoso de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrarla. Unas cuñas de piedra dificultan su apertura, por lo que requiere un control exitoso de Fuerza CD para poder forzarla.

17. Forja y Conducto de Aireación El muro este de esta habitación de 30 pies de alto

está ocupada por una forja de 20 pies de altura. Una variedad de conductos, los cuales se abren en la parte superior del muro sr, permiten la entrada del aires.

Una escalera en la esquina sureste llega a la parte superior de la forja, y un sistema de fuelles está unido a la forja cerca de la esquina noeste en el nivel del suelo.

En el muro oeste hay cajones de suministrospara almacenar mineral y estanterías para cubos y palas.

18. Cueva de Duerra el Profundo La mitad norte de esta cueva de 30 pies de altura

está toscamente excavada con un suelo allanado. La mitad sur ha sido trabajada en las parades para lisarlas y los muros han sido cubiertos con bloques de piedra. La parte Norte de la cueva tiene una poza de agua. Hacia el oeste ha una escalera que desciende.

Un gran nicho en el muro noreste contiene la estatua de una enana vestida con una cota de escamas que se apoya en un hacha de batalla. Un yelmo de hierro con la forma de un extraño cráneo ha sido colocado sobre su cabeza. La base de la estatua ha sido golpeada recientemente con mazos y una nueva inscripción grabada sobre la zona.

Poza: Una fuente subterránea alimenta la poza, la cual tiene 20 pies de profundidad.

Escalera: Según desciende, esta escalera se vuelve cada vez más tosca. Aunque es de artesanía enana, su naturaleza inconclusa es clara, especialmenteàra un enano.

Estatua: La estatua es de haela Hachabrillante, pero los duergar han colocado un cráneo con la forma de un cráneo de Illithid (Inteligencia CD 20 [Naturaleza] para identificar su naturaleza) sobre su cabeza y rostro. La nueva inscripción lee “Reina del Arte Invisible”. Ese es el título de Duerra la profunda, la diosa duergar de la conquista y las artes psiónicas (Inteligencia CD 20 [Religión] para identificar; los enanos tienen ventaja en este control).

Trampa: Una sección cuadrada de suele en el final del túnel pivota sobre un eje centro si se colocan más de 100 libras sobre ella. Los bordes de la trampa están pobremente trabajados por lo que hace falta solo un control de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrar la trampa.

Es luego solo un simple trabajo, tomándose solo unos minutos con las herramientas adecuadas (herramientas de ladrón o de construcción) y unas pocas piedras o algo que pueda ser usado como cuña, para encajar la trampa de tal forma que no se abra.

Si la trampa se abre, dejará caer a quien quiera que esté sobre ella en un pozo medio lleno de grava. Alguien que supere una tirada de salvaicón de Destreza CD 15 puede saltar fuera de la trampa antes de que esta se abra del todo, alcanzado el borde del pozo antes de caer

Cualquiera que caiga en el pozo sufre 2d6 puntos de daño contundente. El pozo toscamente cavadoes fácil de trepara, pero la tapa debe ser abierta de nuevo (Control de Fuerza CD 15, CD 20 si se intenta mientras se trepa).

19. Cueva de la Carpintería El suelo de esta cueva de 30 pies ha sido aplanado,

pero los muros y el techo son naturales. Unas cuantas columnas naturales también se levantan aquí, y un pozo goteante cubre la parte sur de la cámara.

Serrín húmedo, marcado con las huellas de muchos pies calzados con bots cubre gran parte del suelo.

Esparcidos por aquí y por allí hay sierras, un tocón, y herramientas como hachas para madera, martillos, sierras y lijas.

Dos escalerillas colapsables de 50 pies de altura hechas de acro y madera, aquipadas con puas de acero en sus extremos, yacen en el suelo cerca del muro norte.

Cualquier soldado o historiado puede decir que las

dos escalerillas son para asedios de murallas. 20. Pozos de los Prisioneros El lado oeste de esta vieja cueva minera tiene

cuatro túneles que salen de ella en un ancho arco de norte a sur.

El área principal tiene una mesa y un andamio parecido a los de una horca, con hanchos y poleas colgado de ella.

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Celdas: Los túneles llevan a varias celdas cirulares

ligeramente por debajo del nivel del suelo. Cada una tiene una entrada circular de 3 pies de ancho, sobre la cual hay una reja de acero con una cerradura (Fuerza CD 22 para romperla, Destreza CD 15 para forzar la cerradura).

Cada pozo contien un sucio lecho de paja y un cubo para los desperdicios.

Criaturas: Un supervisor duergar y un guerrero duergar mantienen guardia aquí, y el supervisor tiene las llaves de las cerraduras de las celdas.

Si el salón está en situación de alerta, las criaturas del área 22 estarán también aquí. Los duergar mantiene su posición, esperando recibir ayuda de los duergar del áres 21. Si los duergar en el áres 21 escuchan ruidos de combate llegarán a esta área durante el tercer round de combate montados en arañas gigantes.

Esclavos: A no ser que los duergar sean tomados por sorpresa, los veinticuatros prisioneros estarán encerrados en las celdas, cada prisionero en una de ellas. Si no es así, la motad de los esclavos estarán trabajando en el área 22.

Los prisioneros son humanos y medianos de Julkoun. Si se les da armas, diez prisioneros estarán dispuestos y serán capaces de luchar contra los duergar. Estas bravas almas son el equivalente de plebeyos humanos.

21. Nidos de las Arañas Gigantes Esta vieja cueva minera tiene dos estrechas

aperturas de túneles en los muros Norte y Oeste. Unos túneles más anchos salen hacia el Noreste y

suroeste. Dos guerreros duergar trabajan aquí, cuidando a

tres arañas gigantes. Las arañas gigantes hacen sus nidos en tres de las

cuevas circulares más pequeñas. 22. Mina de Hierro Esta cueva alargada tiene cuatro túneles mineros

excavados en el muro norte y una terminal para vagonetas mineras cerca dek extremo sureste.

El solo está salpicado con deshechos rocosos y montones de mineral rojizo, con cubos de hierro y taburetes esparcidos aquí y allí. Dos túneles más anchos salen de esta área, uno más tosco hacia el oeste y otro más suave y tallado hacia el sur.

Criaturas: Si no está en el área 21, un supervisor

duergar y dos guerreros duergar mantendrán la guardia aquí. Están dispuestos a usar los eclavos como escudos y moneda de cambio. El supervisor tiene las llaves para los grilletes de los esclavos.

Los duergar mantiene su posición, esperando recibir ayuda de los jinetes de arañas del área 21. Si los duergar en el área 21 escuchan un combate, llegarán a esta área en el tercer round con las arañas gigantes.

Esclavos: Si los duergar no son conscientes de la presencia de intrusos, doce prisioneros (humanos y medianos de Julkoun) estarán trabajando en las minas aquí. De otra forma, los prisioneros habrán sido llevados a los pozos en el área 20.

Los prisioneros están encadenados juntos con una cadena y grilletes. Cada prisionero humano tiene un grillete en un pies (control de Fuerza CD 20 para romper, control de Destreza CD 15 para forzar la cerradura). Los prisioneros estarán asustados como para luchar, pero puede que ayuden a los personajes de varias formas si el grupo llevas las de ganar. Por ejemplo, un prisionero tumbado puede agarrar la bota de un duergar para distraerlo, ayudando así a los ataques de un persoanje contra ese duergar.

23. Sala del taller Esta sala tiene dos hogares en esquinas opuestas,

un pozo cubierto por un murete bajo, un gran barril con agua, una mesa de trabajo y un juego de estantes de madera, uno en e muro norte y otro en el este, justo al sur de una puerta.

Hay otra puerta en el muro oeste. Los estantes y la mesa están llenos de carne salada, raíces tubérculos y setas, así como varios barriletes.

Los barriletes contienen cerveza fuerte y tienen

grabados a fuego el símbolo del mazo en llamas del Salón del Martillo Igneo.

24. Barracones Esta sala tiene una mesa on taburetes y un juego de

estantes de madera, en los cuales se guardan varios colchones, sacors de dormir y sábanas, así como comida y unos cuantos barriletes.

Hay puertas en cada uno de los muros excepto en el que da hacia el sur.

Criaturas: Dos supervisores orcos y cinco

guerreros orcos ocuparán estos barracones en un momento dado. Un supervisor y un guerrero estarán despiertos, y los otros usarán el salón en forma de L como zona de descanso

Si los duergar son conscientes de la presencia de intrusos en el salón, se reunirán en esta zona para proteger a Nalifarn, el cual se halla en el área 25.

Una vez la batalla comience el combate aquí, Nalifarn se unirá a la batalla en el segundo round.

Tesoro: Entre las posesiones materiales en las estanterías, está el equipo de Jekk, el cual pdrá identificar cualquiera que se hubiera encontrado con él anteriormente.

Incluye una cota de cuero de dragón tachonado adecuada para un enano bastante robusto, y un Gran Hacha de Plata +1..

25. El Estudio de Nalifarn Esta sala tiene un hogar en una esquina con un

mantelete adornado con el grabado de uan espada dodeada por dos espirales de llamas, sobre la cual se ha pintado un virote de ballesta rojo partido por la mitad.

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En la parte sureste de la sala hay una gran cama y un cofre. Un armario alto y un escritorio de madera adornado con una silla de respaldo alto descansan cerca del muro norte.

Muchos instrumentos de metal y contenedores de cristal yaen sobre el escritorio, incluyendo un incensario, cucharas botellas, frascos y alambiques.

En la esquina noreste ha yn juego de grilletes encadenado al muro.

Criaturas: Nalifarn se aloja aquí. Se comunica con

Baaka a menudo, pero no está poseído por él.. Jekk: Encadenado al muro está Jell, gravemente

herido con quemaduras, cortes, moratones, envenenado y víctima de tortura. No tiene otro equipo que una t´nica rasgada y manchada de sangre y unos calzones.

Solo tiene 1 punto de golpe Jekk fue capturado cuando se acercaba al Salón del

Martillo Igneo, sin saber que los duergar habían conquistado el lugar.

Ha sido el único superviviente de una batalla contra los enanos grises y ha permanecido aquí prisionero desde entonces.

Delirante, Jekk se preguntará en voz alta si está soñando cuando los personajes lo encuentren.

Jekk sabe que los Magos Rojos son los empleadores de los Duergar, ya que estaba aquí cuando Nalifarn se encontró con Thegger Grynn, un Mago Rojo que lidera a un grupo de Gnolls Zhayinos

Los Duergar le entregaron a los Zhayinos un gran envio de armas a cambio de los contenidos de un cofre de acero. También sabe que los Zhayins tienen una fortaleza en algún lugar de las colinas Forlorn, un lugar llamado Alcazar Puerta de Sangre. Jekk la situación exacta del Alcazar.

Si se le cura y se le devuelve su equipo, Jekk será un valioso compañero durante tanto tiempo como los personajes combata aquí contra los duergar. Será también una gran fuente de pistas si los personajes encuentran las áreas 34 y 35.

Tesoro: Nalifarn tiene tres pergaminos (causar miedo, soplo de viento, y estallido sónico), dos pociones de curación, y una peral de poder. Lleva el cinturón e Jekk, el cual posee una elaborada hebilla de oro y playa con la forma de un rostro enano con spinelas verdes por ojos (500 Po). Porta las llaves de su baúl y el cofre dentro de él (Destreza CD 15 para forzar la cerradura), la puerta al área 6, las celdas en el área 20 y los grilletes en el área 22 y los de Jekk.

Encima del escritorio hay un cuenco de plata (75 Po); un cáliz de plata (50 Po); una caja de madera que contiene queso, carne seca y pan-; seis frascos etiquetados como “ácido” o “fuego de alquimista” en enano (tres de cada); y un laboratorios portátil de alquimista. Bajo el escritorio hay un barilete de fuerte cerveza enana.

El cofre contiene ropas, ropas de cama, un kit de escritura (tinta, plumas y papel) y el libro de conjuros de Nalifarn. El libro contiene todos los conjuros que Nalifarn ha preparado excepto sus conjuros raciales (oscuridad, calentar metal, e invisibildad).

Además, el libro contiene causar miedo, detectar magia, soplo de viento, identiicar, armadura de mago,

estallido sónico, y sugestión. El libro también tiene información sobre el circulo de invocación en el área 31, explicando que el lo que hace o otorgando ventaja en cualquier control realizado para anularlo.

También hay en el baul un cofre ce acero cerrado con llave que contiene 280 Po, 345 Pp, dos pendientes de oro con forma de aros (son de Jekk; 10 Po cada uno), tres topaciones amarillos (250 Po cada uno), y la copia de Jekk en escayola de la Losa del Delimbiyr.

26. Cámara de Esta sala contiene un gran yunque, dos

contenedores de mineral y un par de estantes de piedra. En la parte de debajo de los estantes hay tres yunques más pequeños y dos grandes morteros de piedra con manos de mortero.

Media docena de martillos y muchas tenazas de acero largas están guardadas en las estanterías más altas. Una espesa capa de polvo y escoria cubre el suelo.

27. Forja Hacia el oeste, esta sala con techos de 30 pies tiene

una gran forja equipada con un sistema de cadenas y poleas para manjear y levantar dos crisoles y moverlos por la habitación.

En la cámara hay dos yunques, una gran pila para agua y una gran variedad de herramientas y útiles de minería.

Los estantes hacia el sur contiene varias barras de hierro.

Diez varras de hierro (5 libras y 1 Po cada una)

están aquí. 28. Almacén Esta sala tiene un hogar, una pequeña mesa con

sillas y en el muro este unos estantes de piedra. Los estantes están llenos con moldes de piedra de

diferentes formas y tamaños. A lo largo del muro sur hay una escalera que sube hacia arriba.

Los moldes son para todo tipo de armas y

herramientas. La escalera lleva hacia los pasillos cerca del área 12.

29. Intercambiador de Vagonetas Un carril para vagonetas mineras atraiesa esta sala

de norte a sur. En mitad de la sala, en la base de una rampa que

asciende hacia el Sur, hay una máquina llena de palancas. Varios cajones de almacenade de mineral vacíos están amontonados a lo largo del muro oeste, y estantes de piedra en la esquina suroeste contienen herramientas y otros cajones de almacenaje de madera.

Los railes continúan hacia el norte a lo largo de un corredor plano.

Máchine: La máqioma en mitad de la habitación es

usada para colocar manualmente una vagoneta en la rampa y encadenarla para llevarla al área 16.

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Estantes: Los estantes contienen grasa, clavos, placas de hierro finas y otras herramientas para mantener las vagonetas y los railes.

Cajones de Suministros: La mayor parte de los cajones de suministros están vacíos, pero dos de ellos contienen seis picos y martillos cada uno.

30. Santuario de Dumathoin El muro este de esta sala está adornado con un

bajorelieve en cristal de 10 pies de altura.Los grabados muestran a uno enano con un cuerpo de cristal, una almádena en las manos, y unos ojos hechos con gemas verdes.

En las esquinas noreste y sureste ha sendos braseros de piedra.

Cuatro sillas de piedra están construidas en el muro oeste.

Bajorelieve: El bajorelieve representa a Dumathoin

(cosa que sabrá cualquier enenao o cualquier que supere un control de Inteligencia CD 10 [Religión]).

Dumathoin es la deidad enana de las riquezas enterradas y la exploración y es también el guardián de los muertos.

Tesoro: Los ojos del bajorelieve son crisoberilos verdes cortados en talla plana (500 Po cada uno). Las joyas pueden ser extraidas fácilmente.

Sin embargo, cualquiersa que sepa sobre Dumathoin sabe que odia a los ladrones y a los saqueadores.

Cuaqluiera que retire o venda cualquiera de las dos joyas se verá maldito y sufrirá desventaja en las tiradas contra muerte y en los controles de Inteligencia (Buscar) que realice.

El ladrón puede arrepentirse donando las joyas o una cantidad de oro equivalente a un templo consagrado a una de las deidades enanas

. 31. Osario Esta sala, llena con ataúdes de mármol fino, tiene

nichos a lo largo de las pardes excavados para albergar los huesos de los muertos.

La mitad de los nichos han sido sellados con losas inscritas con los nombres de los enannos fallecidos, aunque algunos de los nichos han sido abiertos a golpes.

Un círculo de runas infernales ha sido dibujado con tinta roja o sangre en el centro de la sala, con una línea de runas similar sobre los umbrales de las dos puertas que conducen a esta sala, una en el norte y la otra en el Sur.

Círculo: El cñirculo arcano puede ser estudiado

desde cualquiera de las dos puertas. Cuaqluiera que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) sabrá que el cñírculo es un círculo de invocación.

Si el control supera la Categoría de Dificultad por 5 o más puntos sabrá que el círculo realiza una llamada a los Nueve Infiernos. Las runas sobre las umbrales irradias una débil aura de magia de conjuración si se usa un conjuro de Detectar Magia sobre ellas.

Las runas activadores en las puertas pueden ser desarmadas con un control exitoso de Inteligencia CD 20 (Arcanos), pero si el control falla por 5 puntos o más, el círculo de Invocación se activará.

Criaturas: Cuando cualquier criatura excepto nalifarn entre en esta sala, los huesos en los nichos abiertos explotarán hacia el interior de la habitación y el círculo de invocación comenzará a brillar (1d6 puntos de daño contundente a todos aquellos dentro de la habitación, tirada de salvación de Destreza CD 12 para sufrir medio daño). A continuación, seis lémures aparecerán en la habitación y atacarán a los intrusos.

32. Pozo del Gusao Los muros de esta cueva están pintados con

murales primitivos que representan la batalla entre un grupo de enanos de aspecto antiguo armados con jabalinas y espadas cortas y una gigantesca criatura con aspecto de gusano de las profundidades de la tierra.

En una de las esquinas hay un pozo tan profundo que aprece insondable.

El pozo tiene mil o más pies de profundidad. A

lomos de arañas gigantes, los duergar usaron este pozo para invadir el Salón.

33. Rellano en las Profundidades Esta escalera en espiral desciende durante más de

50 pies hasta llegar a un rellano de planta cuadrada. Una estatua de tamaño natural de un guerrero enano enmascarado armado con un hacha de batalla se alza en un nicho en el muro este, al lado de un juego de puertas dobles en el muro norte.

Se pueden leer las siguientes palabras en la base

de la estatua, escritas en enano; “Amistad es más que una palabra, Sopesala Cuidadosamente.”

34. Cenotafio Esta sala con techos de arco de medio punto de 40

pies de alto tiene las paredes adornadas bajorelieves de guerreros enanos.

Los guerreros están dispuestos en los muros Este y Oeste en dos frisos de 10 pies de alto con doce guerreros cada uno.

En el suelo hay una sucesión de losas de piedra, ocho losas a los ancho con seis de fondo.

Cada losa tiene unos estilizados grabados con un escudo redondo con una espada en la parte superior y lanzas a los lados. Una placa en cada losa contiene una única palabras escrita en runas enanas.

Palabras Enanas: Cualquiera que pueda leer el

idioma enano sabe que las palabras on nombres. El número de nombres es igual al número de guerreros que aparecen en los frisos.

Losas de Piera: Los personajes deben caminar por el camino correcto por encima de las losas para poder abrir las puertas en el otro lado. Aquellas losas cuyos nombres comienzan con las letras que formas la palabra enana binatta (“amistad,” tal y como aparece en la inscripción de la Losa Delimbiyr) forman el camino

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correct. En otras palabras, los personajes deben correlacionar la primera runa de la losa Delimbiyr, la cual parece una L, con la losa cuyo nombre comienza con esa misma runa. Las primera letra de la siguiente losa debe ser la misma que la segunda letra en la palarba Binatta en la losa y así sucesivamente. El diagram del suelo muestra el camino correcto.

Cualquier alguien pise sobre una losa, está dejará sonar un chasquido.

Si es la losa correcta se oirá además un chasquido en las puertos dobles en la pared norte. Las puertas tienen seis cerraduras mecánicas, cada una abierta por la losa correcta en esta habtación. Si se pisa una baldosa incorreta, las cerraduras se resetean, con cada cerradura cerrándose con un sonoro chasquido otra vez.

Tras esta abiertas diez minutos, las puertas se cierras y las cerraduras se activan otra vez (revisa la descripción del área 35 para más información).

Puertas Dobles con Trampa: Las puertas dobles

de la pared norte tienen seis juegos de cerraduras, los cuales pueden ser forzadoa través de las juntas dee la puerta y trabados para que permanezcan abiertos (Destraza CD 20 para abrir cada una).

35. Capilla del Vigilante Desde las puertas, unos escalonas llevan hacia una

capillas con los techos a 30 pies de altura dividida en tres pasillos por dos filas de columnas con tres pilares cada una.

Un nicho de 20 pies de ancho en el muro norte está acabado con piedra de color oscuro, grabado con dibujos de montañas.

En el nicho se alza la estatua de un guerrero enano con un hueco en donde debería estar su rostro.

Puerta y Puesta a Cero de las Losas: Después de

laAque las puertas hayan permanecido abiertas durante diez minutos, las puertas y las losas se vuelven a poner a cero. Las losas resuenan con un chasquido simultáneamente. La puerta se cierra a no ser que se puedan mantener abierta por la fuerza de alguna forma y las cerraduras se vuelven a cerrar.

Dos palancas bajan de los muros a ambos lados de las puertas según estas se cierran.

La función de las palancas depende en función de como se entró en la habitación.

Si se pisaron las losas en el órden correcto, las palancas abren cada una tre de las cerraduras de las puertas, permitiendo que estas se abran otra vez y permanezcan abiertas de nuevo durante otros diez minutos.

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Si las puertas se forzaron o abrieron de alguna

forma, entonces, cuando las losas y las puertas se reinicien, las palancas se retraerán inmediatamente tras bajarse- La puerta está sellada de forma más concienzuda desde el interior, haciendo el acceso a las cerraduras más difícil (Destreza CD 25 para abrir cada una de las seis erraduras).

En este segundo caso, un fuego se enciende alrededor de la estatua. Cualquier criatura cogida en el fuego sufre 1d6 puntos de daño, al igual que cualquier criatura que comience su turno en el fuego. El fuego consume la mayor parte del oxígeno de la sala en 5 minutos. En ese momento, el fuego se extinguirá, pero los ocupantes de la sala tampoco podrán respirar.. Estatua: En la estatua, en enano, está escrita la frase “Bienvenidos, Amigos y Aliados de los Vigilantes”. El hueco en la estatua es exactamente del tamaño de la Losa Delimbiyr. Si la verdadera losa es insertada en el hueco de la cabeza de la estatua, la estatua y la losa comenzarán a brillar débilmente. El ggrito de batalla de un ejército podrá ser escuchado como se la fuente estuviera a una gran distancia.

Los ojos de la Losa comenzarán a brillar con un brillo espectral tan brillante como una vela, y la Losa comenzará entonces a irradiar magia de conjuración si se lanza un conjuro de Detectar Magia sobre ella. Se habrá convertido en “La Faz de Gorm”. Aquellos que carguen correctamente el objeto aprenderán sus orígenes y función.

Jekk: Si Jekk está presente cuando la Faz de Gorm sea recargada, estará exultante por haber contemplado tan glorioso descubrimiento. Con un semblante más sério, recomendará también a los personajes que mantengan el objeto escondido del Duque Maldwyn.

“Un tesoro así no es paa que guarde polvo en la biblioteca de un hombre como el Duque.”

La Faz de Gorm Objeto Maravilloso Raro Esta losa de piedra rectangular muestra un

estilizado rostro enano. Escrito en enano en la zona de la barba están estas palabras, “Amistad es más que una palabra. Sopesala con cuidado.”

Cuando la piedra es cargada, sus ojos brillan con un fulgor espectral, un tributo a Gorm Gulthyn, el Vigilante Eterno, la deidad enana a la cual la Losa ha sido consagrada. Cuando alguien diga la frase de mando “Ayudanos, Ojos de Fuego”, el fuego en los ojos de la piedra crecerá, convirtiéndose a una bola de luz. Dentro de la luz unos guerreros enanos aparecerán para ayudar a aquel que los ha llamado.

Propiedades: Como acción, puedes decir la frase de mando de la piedra. La piedra emitirá una esfera de luz, dentro de la cual se materializarán 2d4+2 Constructos Astrales de Gorm Gulthyns, con la forma de los esíritus de guerreros enanos.

Estos guerreros obedecerán tus órdenes durante 10 minutos, haciendo cualquier cosa que sean capaces de hacer y luego desaparecerán.

Si u guerrero llega a 0 puntos de golpe,

desaparecerá prematuramente. Una vez la piedra haya sido usada para invocar a

los guerreros, se volverá inerte. La propiedad especial del objeto dejará de estar disponible hasta que la piedra sea llevada a la capilla del Vigilante en el Salón del Martillo Igneo y recargada en la estatua.

Secreto: Los constructos que invoca la piedra no servirán voluntariamente a una criatura malvada. Si una criatura así invoca a los guerreros, estos atacarán a su invocador.

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LA HACIENDA DE FLOSHIN El hogar de la familia Floshin ha permanecido en

paz durante tanto tiempo como recuerdan los ananles de la historia de los humanos.

Partes de la estilizada estructura datan de hace más de mil años, cuando el imperio élfico de Illfern se extendía a lo ancho y largo del Norte.

Darfin Floshin, el actual señor de la Hacienda Floshin, puede aun recordar cuando se fundó Vado de la Daga, y a su padre, Elorfindar, dándose la espada mágica llamada Llama de la Ley al primer Duque de Vado de la Daga.

La espada ha servido como parte de los símbolos de poder de los gobernantes de Vado de la Daga durante cada generación a partir de entonces. Por tanto, los elfos Floshin han sido una parte silenciosa y discreta de la vida en la región, tan esperada como la salida del sol y tan segura como las lluvias de primavera.

Pocos en Vado de la Daha se han parado a pensar por qué los elfos dorados permanecieron en el área. Siempre han estado allí. El longevo y sabio Elorfindar ha stado siempre disponible para dar consejo a los duques desde el primer momento en el que alguien asumió el Mando de Duque de Vado de la Daga.

Uno o más de ss hijos elfos o semielfos han comprado y mantenid casas en la villa durante siglos, empleado familias de sirvientes humanos durante generaciones.

Los elfos Floshin tenían razones para quedarse. Hace mucho tiempo, la Casa Dlardrageth, elfos que se ayuntaron con demonios para ganar poder, llevaron a su familia a realizar terribles actos de maldad. Para para por esas accones, un miembro inocente de la Casa Floshin juró proteger la Casa de los Largos Silencios.

Esta estructura en las profundidades del Bosque de Ardeep era el destno de multitud de Portales y servía como medio para que los elfos huyeran a Siempreunidos.

Tambien torgaba acceso a un nexo extraplanar de portales creado por la Alta Magia Élfica en tiempos inmemoriales.

Elorfindar, un mago de gran poder, levantó protecciones mágicas sobre la Casa de los Largos Silencios que le alertarían si alguien entraba en ella y que prohibían el paso a las tierras cercanas de cualquier elfo contaminado por demonios.

Entonces, hae aproximadamente un siglo, los elfos de la Casa Dlardrageth entraron en el Nexo por otro punto y para impedir que lo pudieran controlar, el Nexo fue destruido. Elorfindar se pasó los últimos años de su vida intentando infundir via de nuevo a los portales en la Casa de los Largos Silencios.

Cuando Elorfindar murió, el deber de vigilar la Casa de los Largos Silencios y el gobierno de la Hacienda Floshin pasó a manos de su hijo mayor, Darfin. No siendo un mago del calibre que era su padre, Darfin etá acostumbrado a largos viajes lejos de Vado de la Daga.

Está casi seguro que no hay nada que valga la penaadefender en la Casa de los Largos Silencios.

La Caída de Floshin Mientras Darfin estaba lejos durante las aventuras

iniciales de los personajes, Baazka usó a Shalendra para que volviera las protecciones mágicas en la hacienda de Floshin contra todos los miembros de la familia Floshin excepto ella misma, creando un gigantesco campo de antipatía mágica.

Ella entonces invitó a los magos rojos y a sus sirvientes para que completaran las partes iniciales de su plan para resucitar la red de portales.

Para asegurarse de que los Magos Rojos cumplían su parte del trato, Shalendra ha alterado las Protecciones en la Casa de los Largos Silencios de tal forma que nadie excepto ella pueda entrar. Estas protecciones impiden que los Magos Rojos entren al Nexo Extraplanar restaurado, limitándolos a los Portales que Shalendra les dice o a nuevos portales que conecten a la red

Ahora los Magos Rojos están probando la magia de la red de portales restaurada. Están usándola para transferir criaturas elementales desde su base en el Alcazar Puerta de Sangre a un portal en as profundidades de la Hacienda de Floshin.

Este Portal es el mismo que Elorfindar usaba en el pasado para transportarse a la Casa de los Largos Silencios.

Shalendra se ha dado cuenta que algo malo le sucede. El horror de los esbirros de los Magos Rojos y el asesinato de los sirvientes de la Hacienda Floshin le han dado motivos para ello.

Sin embrgo, la influencia de Baazka sobre ella es lo suficientemente fuerte como para que haya podido cambiar de curso de acción..

Llegando a la Hacienda Los personajes pueden viajar directamente desde

Vado de la Daga a la Hacienda usando un camino viejo pero bien mantenido.

Las alternativas incluyen viajar por el Camino del Comercio y otra vieja carretera o viajar campo a través. La primera mitad del viaje atraviesa lo que sería un terreno bastante poblado si no fuera por la reciente crisis.

Cerca de la hacienda, la primera ruta recorre en paralelo la parte inferior de unas escarpadas laderas y cruza un riachuelo al este de una zona de tierra plantada con árboles, matorrales y setos. Donde este jardín en construcción nordéa un área boscosa, el riachuelo cae en una hondonada (El Nido del Cisne) y reemerge casi inmediatamente colina abajo.

El camino desde el oeste atraviesa los jardines de la hacienda, los cuales consisten en árboles, setos y plantas variadas, algunas de ellas comestibles, otras no.

Según se aproximen a la mansión, los personajes pueden encontrar una patrulla o investigar el Nido del Cisne, el cual alberga las criptas familaires de la familia Floshin.

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Patrulla Gnoll Los gnolls zhayinos ha establecido su base en el

Nido del Cisne, pero patrulla el área completa. Una patrulla consiste en dos gnolls y dos hienas.

Los personajes que se acerquen a la mansión a través de cualquier camino marcado en el mapa se encontrarán con una patrulla. Los gnolls intentarán emboscar a los personajes, realizando una retirada hacia el Nido del Cisne o la mansión, dependiendo de lo que esté mas cerca, si se ven superados.

Tesoro Cada gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas

y joyería simple por valor de 3d8 Po.

El Nido del Cisne La familia Floshin construyó el Nido del Cisne cmo

criptas para los miembros de la familia que murieron antes de haber marchado a Siempreunidos.

Las criptas han sido excavadas en los muros de roca de una hondonada naturale. Un riachuelo fluye en la hondonada, creando dos cascadas y un pequeño estanque.

A. Bajada Una secuencia de rellanos en la roca y rampas de

madera, una de las cuales pasa por encima de una pequeña cascada, permite un descenso gradual a esta hondonada, el suelo de la cual se haya a 20pies por debajo del borde superior.

Debajo, el agua fluye en un estanque el ual tiene una estatua en una pequeña isla y al lado del cual hay otras dos estatuas.

Rastros de gnolls son fácilmente visibles aquí y en

los caminos que hay dentro de la hondonada. B. Estanque El agua en el estanque parece profunda. Una

estatua que muestra dos cisnes descansa sobre una roca parcialmente sumergida. La estatua de un cazador elfo se levanta en la esquina suroeste, y la de una ninfa en la noreste.

El agua tiene 20 pies de profundidad, excepto cerca

de la estatua de los cisnes, donde tiene meramente 4 pies de profundidad..

El agua fluye desde la cercana corriente hasta ek estanque y luego desagua mediante un canal subterráneo.

C. Santuario de la Vida Este elegante edificio de piedra tiene una puerta de

piedra en la que hay grabado un detallado sol poniente. Una chimenea sobrsale del tejado de pizarra.

Criatura: Un gnoll mantiene guardia desde dentro del santuario. Si divisa intrusos, se retirará a avisar a sus aliados en el área D. En 10 minutos, si los intrusos no han entrado en el área D, él y los ocupantes del área D ventrán a esta zona para investigar.

Símbolo: El símbolo de la puarta es el de Labelas Enoreth, el Señor del Continuo, la deidad élfica de tiempo, la historia y la vida. Cualquier elfo sab esto, asñi como cualquiera que supere un control e Inteligencia CD (Religión).

Dentro hay estantes que contienen herramientas de

jardinería. En el muro este hay un grabado de un elfo vestido con toga mediante en un claro con el sol poniente en el findo. El el muro sur hay un hogar de piedra.

Hogar: Los gnolls mantienen un fuego encendido

en el área D abajo. El conducto de chimenea de ese hogar está conectado a este, por lo que los personajes pueden percibir claro y olor a humo de leña al entrar en esta área (control de Sabiduría CD 10 [Percepción]).

Trampilla Secreta: Una trampilla secreta (control de Inteligencia CD 10 [Buscar] para encontrarla, debido a su frecuente uso) se halla en la esquina noreste y lleva a una chimenéa de piedra con escalones tallados en la roca. Tras descender 10 pies, la chimenea acaba en un pasadizo de 20 pies que desciende al área D.

D. SRefugio Secreto Si los gnolls han estado aquí recientemente, el

fuego en el hogar ilumina ligeramente el área. Esta sala subterránea contiene varios sacos de

dormir, junto con baules, barriles y cajones de suministros. Un hogar de piedra ocupa la mayor parte del muro sur, y un contenedor de hierro cuelga del lado oeste del mantelete de latón colocado delante del fuego.

Un puñado de leña ha sido dejado de forma descuidad al lado.

Criaturas: A no ser que hayan dejado ya el área, hay tres gnolls junto con tres hienas en esta zona. Si no han sido alertados, dos gnolls y todas las hienas están durmiendo y el tecer gnoll estará comiendo o fabricando flechas.

Si han sido alertados, todas las criaturas de esta área estarán despiertas y alerta y esperando a los intrusos.

Contenedores de Almacenaje: Los cajones de suminsitros y barrieletes contienen carne seca y cerveza enanan respectivamente- Cada cajón y barril muestra marcada a fuego el símbolo de un estilizado martillo rodeado de llamas (el símbolo del Salón del Martillo Igneo).

Unos cuantos barriles contienen agua o desperdicios.

Tesoro: La mayor parte de los baules contienen ropas deshilachadas y herramientas corrientes que los gnolls usan para sus quehaceres del día a día. Tel contenedor de hierro contiene 100 puntas de flecha de

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hierro, una piedra de afilar, un frasco con miel y un saquillo con 277 Pc.

E. Santuario de la Sabiduría Una arcada, terminada y cubierta con mármol

blanco, ha sido tallada en la tierra aquí. La arcada muestra daños y parece como si en el pasado hubiera albergado una puerta.

Un túnel cubierto con piedra de color blanco lleva al

Área E desde la superficie. Durante el día esta área está brillantemente iluminada.

Esta sala subterránea está bellamente decorada

con bajorelieves que representan un bosque primaveral. Elfos y otras criaturas silvanas aparecen sutilmente representaas en las scenas. Casi invisibles.

Los muros contienen en su totalidad ataúdes de piedra.

EL DIARIO DE SHALENDRA Shalendra tiene un diario en el cual ha recogido

todas sus actividades desde que volvió a la zona de Vado de la Daga.

El diario comienza de forma coherente, hablando de la llagada de Shalendra y de las razones apra su vuelta, reflejando la información que aparece en su entrada en la sección de “Notables de Vado de la Daga” en la descripción de la villa.

Su escritura y coherencia degenera con el paso del tiempo, hablando de pesadillas y de voces oscuras. Algunas entradas hablan de sueños sobre los Magos Rojos de Zhay y el Alcazar de la Puerta de Sangre.

Al final, Shalendra habla de reunirse con los Magos Rojos para hacer un trato. Las entradas más recientes relatan los sucesos acaecidos en la mansión descritos en la sección “La Caida de Floshin”, así como la destrucción por parte de Shalendra de los retratos de las amantes humanas de su padre y sus hijos semielfos (ver área 6).

Según las entradas pasan a ser más recientes, Shalendra pasa a mostrar un horror creciente ante sus acciones, incluyendo su participación en la progfanación del Altar de Corellon (Área 36).

Nada más que unos pocos días antes Shalendra ha llegado a la conclusión de que ha sido poseída por Baazka. El diario incluye detalles sobre la historia de Baazka.

También contiene notas sobre el trabajo compulsivo de Shalendra en el taller (Área 28).

Coloca este diario donde quieras. Shalendra puede llevarlo encima. Alternativamente, puede ser que se halla en la habitación del Señor (área 9), en su despacho (área 18), en la biblioteca (área 22), o en el taller (área 28). Para enfatizar el grado de locura de Shalendra, esta podría haberlo roto en un arrebato de furia, por lo que sus páginas podrían hallarse desperdigadas por toda la mansión.

En un nicho en el muro sur hay una estatua de una

elfa apoyándose sobre una vara. Sostiene una daga en su mano izquierda, cerca de la parte superir de la vara, por lo que este parece una lanza.

Se pueden ver atisbos de una cota de malla debajo de sus vestimentas. Tras ella, en el muro, se puede ver grabado en la pared un símbolo con la forma de un triángulo invertido con tres círculos concéntricos dentro de él.

Los muros, ataúdes y la estatua han sido dañados en algunos lugares, como si alguien los hubiera golpeado con hachas y picos.

Una puerta de piedra en el muro norte ha sido dañada de forma similar y se halla entreabierta.

Tragaluz: Durante el día, la luz entra en la sala a

través de un tragaluz que hay encima de la estatua. Está cubierto con un cristal para permitir el paso de

la luz. Estatua: La estatua representa a Angharradh, la

reina de las deidades élficas y Diosa trina que se dice que es la cara unida de Aerdrie Faenya, Hanali Celanil, and Sehanine Arcolunar. Cualquier elfo sabrá esto al ver la estatua, al igual que cualquiera que supere un control de Inteligencia CD (Religión).

F. Criptas Floshin Las puertas en este pasadizo están abiertas. Criptas: Las cuatro habitación aquí son criptas.

Cada una contiene un ataúd de piedra y un braser de piedra adornado con tallas.

Criatura: Un espectro zhayino acecha aquí.

Lugares en la Mansión La mansión Floshin aparece hechizadoramente

elegante y extrañamente hermosa a ojos humanos. Siglos de trabajo por parte de artesanos élficos han

cubierto la estructura cn texturas y decoraciones que muestran la flora y fauna que habita en las cercanías, las estrellasm y los elfos del antiguo reino de Illefarn.

La estructura al completo está construida en piedra,

madera y cristal. A no ser que se diga lo contrario, los techos en la

mansión se hallan a 15 pies. Las puertas son de madera reforzada.

Los monstruos que se hallan en estas zonas son todos aliados. Atacarán a los personajes pero no se atacarán entre si.

1. Entrada Fortificada La parte delantera de la mansión; de piedra pero

construida en el estilizado estilo arquitectónico de los elfos; tiene un techo de pizarra.

Unas estrechas ventanas se abren al camino que lleva a la puerta centra, la cual está fabricada en madera blanca y acero, con un emblema drado de un grifo de dos cabezas rampante sobre ella.

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El suave rumor de agua fluyendo rápidamente puede ser escuchado de algún lugar más allá del edificio.

La puerta frontal no está cerrada. El interior es como

sigue: Este recibidor alargado contiene unos cuantos

taburete bastante elegantes y en las paredes hay unas cuantas perchas de hierro. Hacia el Norte y el Sur hay una estrechas ventanas y hacia el oeste una puerta rectangular. Un rastrillo de acero corta el paso a la habitación más allá de esta.

Alarma Avanzada: Aquellos que abran la puerta

puede que vean el rastrillo de acero que cuegla sobre ella (control de Sabiduría CD 15 [Percepción] para ver el rastrillo).

Aspilleras: Cualquiera que supere un control de Sabiduría CD 15 (Percepción) o que se acerque a menos de 10 pies de las ventanas las reconocerá como aspilleras y sabrá que hay una haboitación al otro lado.

Criaturas: Un gnoll y un guerrero esqueleto mantienen guardia en cada una de las habitaciónes que flanquéan este área (3a y 3b). Los gnolls dispararán a través de las aspilleras mientras que el guerrero esqueleto se moverá al área 2 y atacará a cualquiera que se mueva cerca del rastrillo..

Trampa del Rastrillo: Cuando entren intrusos o comiencen a trabajar en el otro rastrillo, el gnoll en el área 3d moverá una palanca dejando caer el rastrillo.

Si hay una criatura justo debajo del rastrillo cuando este caer, incluyendo un personaje que esté trabajando en el rastrillo para impedir que este baje, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o sufrir 3d6 puntos de daño penetrante . Si la tirada de salvación falla por 5 puntos o mas, la criatura sufrirá daño máximo y se quedará atrapada debajo del rastrillo.

Una criatura que supere la tirada de salvaicón puede moverse a una posición adyacente al rastrillo, ya sea dentro o fuera de la barbicana.

Levantar el rastrillo lo suficiente como para permitir que una criatura Pequeña o Mediana se arrastre por debajo o liberar a una que se haya quedadado atrapadabajo el requiere de un control de Fuerza CD 15.

2. Barbacana Esta ancha habitación contiene una elegante mesa

de madera con sillas a juego, asi como una estantería de madera para libros vacía tallada para parecerse a una arcada en u jardíun cubierta de hiedra.

La puerta hacia el área 4 se abre a un puente. Una

catarata se puee escuchar a través de las ventanas del puente y es visible a través de la ventana que da al Norte..

Un puente de piedra techado pasa sobre una

cascada que fluye por un precipicio al norte de la

mansión. El pasillo que el puente crea tiene unas ventanas en los muros norte y sur. Un área abierte se halla al oeste del donde termina el puente.

3. Salas de Guardia Esta larga habitación contieneun baúl, un par de

taburtete y un soporte de armas. Hay un hogar en una de las esquinas.

Criaturas: Ver área 1. Mecanismo del Rastrillo: Una palanca y unas

poleas se hallan montanas en el muro entre las aspilleras.

El sistema de poleas en el área 3ª es usado para subir lentamente o dejar caer de golpe el rastrillo que hay entre las áreas 1 y 2.

El que hay en el a´rea 3b es usado para hacer lo mismo para el rastrillo que hay entre la puerta principal y el exterior.

Soporte de Armas: Cada soporte de armas contiene una lanza, seis jabalinas y dos carcajs con 20 flechas cada uno.

4. La Gran Escalera Esta ancha sala circular con rellanos y una escalera

que recorre las paredes ha sido construida bajo un techo abovedado de cristal y cobre que deja pasar la luz natural.

En el muro Norte tres ventanas dejan pasar también la luz, la del centro panelada con cristales de colores que representan elfos y animales en el bosque.

Hacia el sur se abren otras dos ventanas, pero en el centro de ese muro e abre un pasillo que sale de la açhabitación. Otros dos corredores llevan hacia el Este y el Oeste.

En los espacios entre las ventanas y los pasillos descansas grandes ánforas de cerámica que contiene hiedras decorativas, las cuales trepan por las paredes de la habitación hasta llegar a la cpúpula.

La Gran escalera conecta los tres pisos de la

mansión, descendiendo desde aquí a las áreas 15 y 25. 5. Sala de Descanso Los dos hogares de esta lujosa habitación están

construidos con mármol pulido, mientras que la mesa redonda, las sillas y las estanterías están construidas con madera y talladas con diseños de hojas de roble.

Tres sillones tapizados con cuero descansan en la parte sur de la habitación. Un bsto de mármol en un pedestal en el muro oeste representan a un elfo con ojos sabios y profundos y unas pronunciadas entradas.

Hay una puerta en cada uno de los muros Este, Oeste y Sur. Hacia el norte hay una ventana tterminada en un arco.

Criaturas: Hay cuatro guerreros esqueletos

sentados en la mesa Estanterías: Las estanterías contienen libros,

recuerdos y varios tableros de juegos de mesa.

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Estatua: El busto representa a Elorfindar Floshin. Una placa en el pedestal lleva una inscripción en elfico con su nombre el la fecha 1468 CV.

6. Terraza Esta área es una terraza semicircular ablanconada.

Cerca de la parte sur hay una mesa de piedra con sillas con respaldo alto y un brasero cosntruido con sobre y plata.

Una gran lámpara de pie con cristales tintados se levanta en el extremo norte.

Paiseje Diurno: Durante el dñia, la terrza ofrece

una vista panorámica de los jardines de la mansión y las tierras de los alrededores.

Evidencias en el brasero: El brasero ha sido usado para quemar una gran cantidad de material recientemente.

Entre los restos hay pequeñas placas de metal con nombres grabados en élfico sobre ellas. Algunos de los nombres son élficos y otros son nombres humanos de mujer.

7. Estudio Esta sala está amueblada con dos sillones de cuero,

una mesa baja, una estanterñia llena de libros y un escritorio.

Varios sacos de dormir están desplegados o guardados cerca de un hogar en la esquina sureste.

Cuatro gnolls descansan aquí entre turnos de

guardia en el área 3. 8. Pasillo de los Dormitorios Este pasillo tiene unas pocas ventanas y puertas,

las últimas a lo largo del muro sur. Los muros están adornados con docenas de retratos.

Criaturas: Tres sombras acechan aquí. Retratos: Pintados con óleo sobre lienzos estirados

sobre marcos de madera, los retratos muestran a los miembros de la familia floshin, incluyendo a Darfin, sus hermanos Elorshin y Filvendor y a su hermana Shalendra.

El retrato de Shalendra tiene uno de los lados del marco roto, como si se hubier tirado al suelo hace poco.

En el muro se pueden ver marcas de decoloración en varias secciones de la pared erca del área 9 como si se hubieran retirado unos cuantos retratos.

Cualquiera que haya visto los restos de los retratos quemados en el brasero del área 6 verá que las placas que habían en el brasero son iguales a las placas que hay en el marco de los retratos aquí presentes.

9. Dormitorio del Señor Los muros en esta habitación han sido

completamente panelados con planchas de madera pulida y tallada, mientras que el techo de piedra tiene varios tragaluces para permitir el paso de la luz del sol.

Na inmensa cama de madera, sus sábanas deshechas, descansa contra el muro Norte. Unas mesitas de noche a juego flanquéan la cama, una de ellas con unas flores de imitación de cristal soplado y tintado.

Un hogar de mármol se halla en la esquina suroeste. Cerca de esta hay un armario con cajones muy decorado, la madera tallada con bajorelieve de elfos cazadon, cantando y bailando en los bosques

Un agradable olor a un bosque en pleno verano inunda el ambiente.

Más allá de la cama hay una puerta abierta hacia el Norte. El muro angulado suroeste también tiene una puerta en él.

Criatura: Un grue de aíre vuela desde el área 11,

pasa a través de la chimenea a esta habitación, y vuelve a salir.

Si comienza un ombate en este área, es muy probable que el grue de fuego en el área 11 lo escuche. Abrirá a puerta y se unirá a la refriega al comienzo del segundo round.

Magia: Un conjuro de detectar magia mostrara como la habitación al completo irradia una débil aura e evocación. La magia es la fuente del olor. Alguien que conozca las palabras de mando puede usar la magia para alterar el olor y la iluminación de esta sala.

Tesoro: Las flores de imitación valen 50 Po. El armario cajonero contiene mucha ropa, en su mayor parte de mujer. En el cajón superior hay joyería simple pero elegante con piedras de luna (500 Po), así como un borche de marfil repujado en oro con un grifo de dos cabeza sobre él (150 Po).

El cajón inferior contiene ropas de viaje y un Saco de Contención.

Estos objetos pertenecen a Shalendra, y los reconocerán si los personajes lo levan a su presencia.

10. Vestidor Esta habitación, completamente panelada con

madera, está casi completamente ocupada por ararios y cajoneras muy adornada.

Un gran espejo se levanta en el muro norte, al lado de la ventana de cristal tintado que mira al este que muestra a un Lord Elfo y a su Señora finamente vestidos con ropas de gala.

El vestidor contiene ropa y complemente para

hombre y mujero, todo ellos de la mejor calidad. Las ropa en si misma valdría varios miles de piezas

de oro, pero llevársela toda requeriría de un carromato.De interés, sin embargo, es una capa verdigris que es remarcablemete ligera para el espesor de su tejido.

Esta prenda es una capa élfica. 11. Balcón Este balcón redondo está equipado con un sofá con

dsel y una linterna de pie con cristales tintados.

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Criatura: La estatua de un humanoide de bronce se levanta en el centro del balcón. Esta “estatua” es una forma de un Grue de Fuego.

Paisaje Diurno: Durante el día, el balcón ofrece unas vistas sobrecogedores de los jardines de la mansión, inlcuyendo una extensión sin terminar al este del riachuelo.

12. Dormitorio Pequeño Este pequeño dormitorio tiene una litera, un armario

y un pequeño escritorio con una silla Criaturas: El área 12b contiene un zombie, una

mujer humana bien vestida. Si comienza un combate aquí, los zombies del área 13 llegarán al final del siguiente round.

13. Dormitorio Grande Este largo dormitorio está amueblado con una cama

de matrimonio, un pequeño baúl, un armario y una mesita de noche.

Criaturas: El área 13ª contiene tres zombies, todos

humanos vestidos con ropas de sirvientes. En el área 13b hay otros dos zombies. Una lucha aquí atraerá al zombie del área 12b.

Tesoro: El área área 13b tiene un decantador de cristal (50 Po) y unas copas a juego (25 Po).

14. Aseo Este aseo está embaldosado con azulejos blancos y

azules decorados con motivos florales. Una gran bañera de cerámica se halla en una de las

esquinas del lado opuesto a la entrada, y un aseo de madera se halla en el otro.

La bañera tiene un grifo de latón. Colocados sobre un juego de estantes de madera en las paredes hay varias urnas de cerámicas puntadas, varios enseres de baño y jabón.

Grifo: El grifo irradia una débil aura de

transmutación si se usa un conjuro de Detectar Magia. Con la palabras adecuada de mando, el grifo recoge agua de a catarata cercana y la lleva a la bañera a una temperatura especificada.

Aseo: El aseo irradia una débil aura de transmutación se usa un conjuro de Detectar Magia. Con la palabras adecuada de mando, la magia limpia y refresca este aseo.

15. La Gran Escalera Aquí la escalera llega a otro rellano decorado con

cuatro juegos de armadura de placas decorativa de manufactura élfica, los cuales se levantan apoyados contra el muro norte entre las ventanas. Hacia el oeste y el sur hay puertas de madera, mientras que una puerta más grande y reeforzada está colocada en la parte suroeste del rellano.

Criaturas: Dos juegos de armaduras de placas

animadas están conectados a las protecciones de la

casa. A no ser que se le tome por sorpresa, el familiar de Shalendra, Tyrob, un imp, acecha en esta zona invisible.

Se esconde dentro de uno de las armaduras de placas animadas y ataca desde dentro de la cobertura que ofrece el yelmo abierto, lo que le concede una cobertura de tres cuartos.

Desarrollo: Tan pronto como la armadura en la que se esconde sea destruida, Tyrob se volverá invisible y huirá. Irá a avisar a Shalendra en el área 37.

16. Sala de Preparación Esta sala ha sido equipada con una mesa de

madera, unas cuantas sillas y estantes llenos de cubertería y platos de cerámica con detalles en oro y plata.

Un armario de madera con puertas pequeñas se levanta en la esquina suroeste. Tiene una manivela en uno de los laterales. En los muros este y oeste hay una puerta.

Elevador: El armario alberga el mecanismo para un

pequeño elevador usado para traer cosas desde la cocina (área 27). Una criatura de tamaño Pequeño o inferior puede caber dentro del elevador. La manivela en el lateral opera el mecanismo.

Cuando los personajes lleguen aquí por primera vez, a no ser que hayan manipulado el mecanismo desde el área 27, la plataforma del elevador estará vacía y en este nivel.

Tesoro: La cubertería y la vajilla pesan casi 100 libras y valen 1.500 Po. Alguien que se tome la olestia en revisar la vajilla durante 10 minutos podrá seleccionar unas cuantas piezas hechas en oro macizo (1 libra, 250 Po).

17. El Gran Salón Una gigantesca mesa larga de roble con unas

cuantas sillas de respaldo alto a juego se levantan en mitad de esta habitación, ocupándola en casi toda su longitud.

Una mesa redonda con taburetes acolchados se levanta en un área de planta redonde hacia el Oeste. En la sala hay dos hopgares de mármol, uno muy grande en el muro este y otro más pequeño en la esquinanoreste.

Un gran mueble de cajones se levanta en las esquina noroeste y muchos estantes albergan objetos decorativos.

Hay una puerta en el muro este, justo al norte de la gran chimenéa y hay otra en el muro sur.

Criaturas: Hay dos montones de desperdicios de

aspecto horrible en el suelo cerca de la mesa cuando los personajes entran en esta habitación. Estons montones de desperdicios son Grues de tierra en sus formas naturales.

Tesoro: Los objetos decorativos aquí pean 100 libras y tienen un valor de 1.000 Po. Destacables son un par de candelabros de plata con granates rocos

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(200 Po por el juego) que están colocados sobre el mantenlete que hay al lado del hgar más pequeño.

18. Despacho Esta sala contiene cinco estanterías de libros, un

escritorio y tres estrechos muebles cajoneros en la esquina suroeste.

Una de las estanterías de libros tiene una sección pequeña con nichos para guardar pergaminos.

Hay una puerta en cada uno de los muros norte y sur, y una ventana se abre en las paredes este y Oeste.

Documentos: Esta sala contienelos registros

escritos de al menos un siglo de la administración de la mansión, aunque algunos pergaminos datan de los tiempos del viejo reino de Illefarn.

Tesoro: En los nichos de pergaminos hay ttres decorados estuches de marfil ahuecado, cada uno de los cuales tán decorado con unos detalles en oro con la forma de un grifo rampante de dos cabezas (50 Po cada uno).

Uno de los estuches contiene un Pergamino de Portección contra No Muertos. En los nichos hay también pergaminos de Truco de la Cuerda, Crecimiento Vegetal, y Protección contra el Mal (2).

19. Comedor de los Sirvientes Dos sillones de cuero se hallan colocados enfrente

de un hogar situado en una de las esquinas en esta habitación. Cerca del medio de la habitación hay una mesa con dos sillas

Una estantería angular para libros ocupa la esquina noreste y una mesa consola de madera decorada cuelga del muro oeste.

Hay una puerta en la pared Oeste y otra que conduce hacia el norte.

Trampilla: Escondida bajo una alfombra hay una

trampillar de piedra, pero los goznes y el anillo del cual se estira para abrirla pueden ser fácilmente percibidos a través de la alfombra (control de Inteligencia CD 10 [Buscar] para encontrarla).

La trampilla se abre a una escalerilla de latón que lleva hasta el área 32.

Tesoro: Un tablero y juego de piezas de Lancero hecho de cristal, madera y oro (150 Po) se halla entre los libros, juegos y herramientas (para coser, limpiar prendas y zapatos, etc..) que se hallan en esta sala.

20. Patio del Jardín El jardín que se halla en este patio crece sobre una

capa bastante gruesa de mantillo. Entre varios matorrlaes y arriates de hierbas aromáticas hay un árbol Hojaazul con una gran roca en su base.

Criaturas: La roca, la cual parece que tenga un par

de ojos negros como gemas de ónie, es en realidad un elemental de tierra.

La criatura ignorará a todos a no ser que sea Se levantará del suelo y atacará. Perseguirá a los enemigos que huyan, rompiendo incluso puertas para seguirlos.

21. Pasillo de los Sirvientes Este pasillo está decorada con un embaldosado de

cerámica con losetas diferentes, cada una de las cuales tiene emblemas, nombres y fechas diferentes.

Las losetas varían de edad desde hace 1000 años

hasta aproximadamente unos 50. Todos los nombres, fechas y dedicatorias están en caracteres élficos.

22. Bibliotecaibrary Una mesa redonda se levanta en mitad de la

sección circular de la habitación, la cual correspondonde al extremo suroccidental de la mansión.

En esta sección hay cinco ventanales con mosaicos de cristales tintados que representan magos lefos de aspecto noble, con una sexta figura pintada en la ventana del muro oeste.

En mitad de la habitación hay dos ecritorios el uno enfrente del otros con dos sillas cada uno.

Dos altas estantería se hllan también la una frente a la otra, una en el lado oeste, la otra en el este.

Hay una puerta en el muro oeste y otra en la pared este.

Estanterías: Los estantes contienen incontables

libros sobre incontables temas diferentes. Aunque interesantes, y en algunos casos, con importante valor histórico, ningnuno de estos libros es realmente muy valioso.

Muchos parecen ser copias de trabajos mas antiguos que serian valiosos si fueran los originales.

Ventanales: Los magos son reyes que pueden ser fácilmente identificados gracias a las inscripciones (en élfico) como los seis Rysars del clan Irithyl del viejo Cormanzhor (Kahvoerm, Sakrattars, Sinaht, Miirphys, Tannivh, y Eltargrim), los cuales gobernaron Myth Drannor durante un periodo de tres milenios.

23. Alojamientos de los Sirvientes Esta habitación simple pero confortable ha sido

equipada con tres literas, como pequeños cofres y taburtes a juego.

El área 23b es el hogar de dos sombras, las cuales

salen de debajo de las camas. 24. Aseo Este aseo tiene un embaldosado en tones verdes y

marrones y contiene un aseo y una elaborada bañera con dos soprotes de marfil y un grifo de latón.

Esta sala tiene una magia menor similar a la del

área 14.

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25. Rellano de la Gran Escalera La gran escalera termina en una sala cricular

embaldosada con losetas con motivos vegetales. Cuatro sconces de cristal esmerilado han sido

fijados en la paredes a inervalos regulares. 26. Fuente Una fuente de 7 pies de alto, adornada con la

estatua de un delfín en pleno salto, ocupa la seción sur del mur en esta intersección.

El agua sale de la boca del delfín hasta una pila de 3 pies de anchura, luego drena por un agujero en la base de esta.

Un pasillo continúa hacia el norte desde aquí. Mientras que la sala con la fuente continúa hacia el este y el Oeste.

Un grue de agua acecha en la pila. 27. Cocina Esta ancha cocina tiene dos grandes mesas de

madera, otras dos más pequeñas cerca de los uros, dos grandes barriles y muchas sillas y taburetes.

Dos grandes hogares de piedra, uno enorme en el muro este y otros más pequeño en la esquina noreste, están sucios y ennegrecidos.

Una pila en forma de L con tres grifos ocupa la esquina suroeste.

La habitación tiene cuatro pequeñas ventanas redondes cerca del techo. Varias estanterías y estantes albergan herramientas de cocina.

Los grifos reciben agua corriente como las áreas 14

y 24. 28. Taller En esta sala hay un robusto escritorio lleno de

herramientas junto con dos juegos de estantes en las esquinas sureste y suroeste, un cajón de madera para suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de madera. Hay otro cajón de suministros que contiene un saco de dormir, una sabana y una almohada.

En los dos juegos de estantes hay herramientas y suministros, incluyendo algunas para tallar así como arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una estatuillas de un humanoide diabólico atravesado en el corazón con una espada.

Al lado hay un molde de escayola de la frágil estátua.

Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15

(Arcanos o Religión) puede identificarla estatuilla poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la Fosa.

Con un control exitosos de Inteligencia CD 20 (Historia), un personaje puede indetificar esta estatua como la escena que se produjo hace varios cientos de años en el castillo Lanza de Dragó, cuando una horda infernal invasora fue detenida cuando el filo de la espada Illydrael se partió al clavarse en el corazón de un Diablo de la Fosa.

29. Bodega Esta espaciosa bodega, costenida por un gran pilar

central, contiene una mesa redonde con taburetes, dos pilas de piedra para mezclar líquidos, seis barricas de roble en el muro sur y estantes para botellas, magnums y herramientas.

Un caldero de cobre está suspendido sobre el hogar en la esquina noreste.

Muchos de los contenedors, incluyendo cuatro de

las barricas, contienen vino. Tres botellas de cristal contienen un excepcional vino élfico (3 libras y 100 Po cada una).

30. Lavandería Esta sala contiene una gran pila de lavado con agua

corriente que ocupa todo el muro oeste. Una estrecha mesa de trabajo, un mueble cajonero

y unos estantes completan el resto del mobiliario. Criaturas: Dos grues de agua descansan en la pila. Estantes: Los estantes contienen útile para lavar y

planchar la ropa, como tablas y planchas así como jabón.

31. Almacén El suelo de esta habitación está parcialmente

ocupado por un gran montón de leña en la esquina suroeste y por pilas de madera seca cerca del muro Norte.

32. Almacén En los muchos estanes montados en esta sala hay

varios útiles domesticos como velas, aceite, jabón y bolsas.

En la esquinanoroeste una escalerilla de latón lleva a al techo donde hay una trampilla cerrada.

La trampilla tiene unos goznes y puede ser

empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el área 19.

33. Despensa Esta habitación contiene una sencilla mesa con

taburetes, varios barriles y grandes estantes en las paredes. Una columna central soporta el techo.

Mucha cantidad de comida no perecedera está almacenada aquí.

En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana. Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de

Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al área 34.

As puertas a ambos lados son losas de piedra fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo secreto.

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Después de apretar un interrumptur en una piedra colocada en el muro las losas giran sobre un pivote colocado en el medio.

Tesoro: Entre la comida almacenada aquí hay dos diminutas jarras que irradian maga de evocación si se ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra contiene dos dosis de miel que si es consumida, actúa como una Poción de Curación y un Elixir de Restauración Menor.

34. Barracones Esta sala contiene seis literas dobles con baules a

juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes. Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar

en la esquina sureste. Una puerta se abre en las paredes Sur, este y Norte.

Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos

largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10 jabalinas y dos espadas largas.

Fuera de lugar entre las elegantes armas élficas hay una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y una cota de escanas bastante gastada.

Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al área 33.

As puertas a ambos lados son losas de piedra fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo secreto.

Después de apretar un interrumptur en una piedra colocada en el muro las losas giran sobre un pivote colocado en el medio.

Mesa: En un cajón en la mesa están las llaves de las celdas (área 35).

Tesoro: En tres de los baules, entre objetos personales que podrían pertenecer a un guerrero, hay un total de tres Pociones de Curación.

35. Prisión En esta área hay dos celdas cerradas con fuertes

puertas de metal. Cada celda contiene una cama decente y una pequeña mesa. Un pálido cadáver ocupa la celda este.

El cadáver es el de un semiorco que solo lleva un

taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un guerrero.

Tiene también unos tatuajes de una espada llameante y unos caballos galopante en cada hombre. Un control de Inteligencia CD 10 (Religión) permitirá reconocer estos tatuajes como símbolos sagrados de Tempus.

No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene una pequeña herida en el cuello a través de la cual se le sorbió toda la sangre.

La herida es obvia si se examina el cuerpo pero determinar la causa de la muerte requiere de un control de Sabiduría CD 10 (Medicina) para determinarla.

La armadura y arma fuera de lugar del área 34 parecen haber pertenecido a este guerrero caído.

36. Santuario a Corellon Esta sala circular está acabada con finas losas de

mármol blanco, grabadas con brillantes diseños de aspecto orgánico, incluyendo, sobre todo, lunas crecientes.

En mitad de la habitación, sobre un bajo pedestal, se halla una estatua que representa a un elfo con elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su mano descansa en el pomo de una magnífica espada larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.

En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan manchas de sangre.

Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u

espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre esta área y el área 37.

Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos realizarán una retirada mientras combate hacia el área 37.

Diseños Brillantes: Esta sala es el origen de las protecciones mágicas que guardan la hacienda y, lo más importante, el portal en el área 37. Aunque las protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un conjuro de Detectar Magia revelará que este área es el centro de una poderosísima magia de abjuración.

Estatua: Cualquier elfo sabrá que la estatua representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de los Seldarine, Creador de los elfos.

Otros personajes deberán superar un control de Inteligencia CD 10 (Religión). Un conjuro de Detectar Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladín pueden serusados para determinar que este santuario ha sido profanado.

Tesoro: El estilete es una saga de plata con adornos de oro y amatistas (200 Po).

37. Sala del Portal Los muros de esta sala ancha y circular parpadéan,

revelando vistas que, si no son una ilusión, solo pueden pertenecer a otros lugares de Faerûn.

En un lado hay un salón donde unos árboles d piedra, probablemente columnas, se unen para formar un dosel abovedado o un techo.

En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava. Más alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo de papel y un kit de escritura con varias plumas y frascos de tinta.

. Criaturas: Shalendra está aquí, asi como Tyrob si

huyó desde el área 15. Si se produjo un combate en el área 36 ambos se habrán vuelto Invisibles.

Cuando los personajes entren, se escucharán unos susurros, los muros arderán csoltando pavesas encendidas y aparecerá un grue de fuego.

Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de sus puntos de vida, en su siguiente turno usará su

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acción para esquivar, se apartará de los personajes y con la cara contraída por el esfuerzo, pedirá ayuda contra el intrusos que amenaza su mente.

Baazka retomará su control sobre ella y solo será expulsado de ella si esta cae inconsciente.

Si los personajes salvan a Shalendra, podrán saber toda la historia de Baazka y la situación específica del Alcazar Puerta de Sangre. También desmantelará voluntariamente las protección que afectan a Darfin. Si muerre, será el mago Delfen Dagagualda el que lo hará.

Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado con técnicas específicas olo conocidas por Shalendra y unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin embargo, y a no ser que determines que Shalendra necesita más aliados elementales que la ayuden, el Portal se desactivará.

Las vistas desaparecerán para mostar muros de mármol pulido iluminados con una suave luz plateada.

Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual incluye armadura mágica y una espada encantada.

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