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Manual del Jugador

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Manual del Jugador

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Documento editado por: Fco. Javier Traisac [email protected] NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

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INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® .................... 6

¿Por qué una segunda edición? ................................................... 6 Cómo están organizados los libros de reglas .............................. 6 Aprender el juego ....................................................................... 6 La línea de la segunda edición del juego AD&D ........................ 6 Nota sobre los pronombres ......................................................... 7 Crear un personaje ...................................................................... 7

Lo auténticamente básico ............................................................... 7

El objetivo .................................................................................. 8 Materiales necesarios.................................................................. 8 Un ejemplo de juego ................................................................... 8

Glosario ........................................................................................... 9

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13

Establecer las puntuaciones de habilidad .................................. 13 Métodos alternativos de tirar los dados .............................. 13

Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13 Fuerza ................................................................................. 13 Destreza .............................................................................. 14 Constitución ....................................................................... 15 Inteligencia ......................................................................... 16 Sabiduría ............................................................................ 18 Carisma .............................................................................. 19

Que significan los números ...................................................... 19

Capítulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas ................. 21 Ajustes de habilidad racial ................................................. 21 Restricciones de categoría y límites de nivel ...................... 21 Lenguajes ........................................................................... 21

Enanos ...................................................................................... 22 Elfos ......................................................................................... 23 Gnomos .................................................................................... 23 Semielfos .................................................................................. 24 Halflings ................................................................................... 24 Humanos................................................................................... 25 Otras características .................................................................. 25

Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores ........................ 28

Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías ... 28 Descripciones de categorías ...................................................... 29 Luchador................................................................................... 29

Guerrero ............................................................................. 30 Paladín ................................................................................ 31 Guardabosques ................................................................... 32

Hechicero ................................................................................. 34 Mago .................................................................................. 36 Las escuelas de magia ........................................................ 37

Hechiceros especialistas ............................................... 37 Ilusionista ........................................................................... 38

Sacerdote .................................................................................. 38 Clérigo ................................................................................ 39 Sacerdotes de mitologías específicas .................................. 40

Exigencias .................................................................... 40 Armas permitidas ......................................................... 40 Conjuros permitidos ..................................................... 40 Poderes concedidos ...................................................... 41 Carácter distintivo ........................................................ 41 Títulos de los sacerdotes .............................................. 42 Equilibrarlo todo .......................................................... 42

Druida ................................................................................ 42 Organización druídica .................................................. 43 Druidas, archidruidas y el Gran Druida ........................ 43 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ................... 43

Bribón ....................................................................................... 44

Ladrón ................................................................................ 45 Explicación de habillidades.......................................... 45

Bardo .................................................................................. 48 Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................ 51

Combinaciones de categoría múltiple ................................. 51 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple ............ 51 Beneficios y restricciones de la categoría dual ................... 52

Capítulo 4: Alineamiento ............................................................. 53

Ley, neutralidad y caos ............................................................. 53 Bien, neutralidad y mal ............................................................. 53 Combinaciones de alineamiento ............................................... 54

Criaturas no alineadas ........................................................ 55 Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55 Cambiar de alineamiento .......................................................... 57

Capítulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58

Adquirir pericias ....................................................................... 58 Entrenamiento .......................................................................... 58 Pericias en armas ...................................................................... 59

Efectos de las pericias en armas ......................................... 59 Bonificaciones relacionadas con las armas ......................... 59 Especialización en armas.................................................... 59

Coste de la especialización........................................... 60 Efectos de la especialización ........................................ 60

Pericias en no armas ................................................................. 60 Usar lo que sabes ................................................................ 61 Habilidades secundarias ..................................................... 61 Las pericias en no armas .................................................... 62 Usar pericias en no armas ................................................... 63 Descripciones de pericias en no armas ............................... 64

Capítulo 6: Dinero y equipo ......................................................... 74

Dinero Inicial ............................................................................ 74 Listas de equipo ........................................................................ 75 Descripción del equipo ............................................................. 79

Tachas y arneses ................................................................. 79 Transporte .......................................................................... 80 Equipo vario ....................................................................... 81 Armas ................................................................................. 82 Escudos .............................................................................. 84 Armadura ........................................................................... 84

Tamaños de armaduras................................................. 86 Ponerse y quitarse una armadura .................................. 86 Criaturas con Categorías de Armadura naturales ......... 86

Carga (regla opcional) .............................................................. 86 Carga básica (Regla de torneo)........................................... 87 Peso específico. (Regla opcional) ....................................... 87 Carga y montura. (Regla de torneo) ................................... 87 Armadura mágica y carga................................................... 88 Efectos de la carga.............................................................. 88

Capítulo 7: Magia ......................................................................... 89

Conjuros de hechicero .............................................................. 89 Escuelas de magia .............................................................. 90 Aprender conjuros .............................................................. 90 Ilusiones ............................................................................. 91

Conjuros de sacerdote............................................................... 93 Lanzar conjuros ........................................................................ 93

Componentes del conjuro (Regla opcional) ....................... 93 Investigación mágica ................................................................ 94 Descripciones de conjuros ........................................................ 94

Capítulo 8: Experiencia ................................................................ 97

Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97 Premios a la experiencia individual .......................................... 97 Entrenamiento (experiencia) ..................................................... 97 ¿Donde está la información específica? .................................... 98

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Capítulo 9: Combate..................................................................... 99

Algo más que sajar y pinchar ............................................. 99 Definiciones ............................................................................. 99 La tirada de ataque ................................................................. 100

Establecer el número para golpear ................................... 100 Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100

Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) ................................................................................. 101

Los diversos tipos de armas .............................................. 101 Números imposibles de golpear ....................................... 101

Calcular el GACO .................................................................. 101 Combate y encuentros ............................................................ 102 El round de combate ............................................................... 102

Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102 La secuencia de combate ........................................................ 103 Iniciativa ................................................................................. 103

Procedimiento estándar de iniciativa ................................ 104 Modificadores de iniciativa .............................................. 104 Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104 Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105 Ataques múltiples e iniciativa .......................................... 106 Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106 Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106

Velocidades de armas mágicas ................................... 106 Atacar con dos armas.............................................................. 106 Movimiento en combate ......................................................... 107

Movimiento en melée ....................................................... 107 Movimiento y combate con proyectiles ............................ 107 Cargar contra un oponente ............................................... 107 Retirada ............................................................................ 107

Ataque sin matar ..................................................................... 107 Golpear y forcejear ........................................................... 107 Someter ............................................................................ 108 Armas en combate no letal ............................................... 109 Combate no letal y criaturas ............................................. 109

Conjuros de contacto y combate ............................................. 109 Armas de proyectiles en combate ........................................... 110

Alcance ............................................................................ 110 Índice de fuego ................................................................. 110 Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110 Disparar en una melée ...................................................... 110 Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110 Proyectiles tipo granada ................................................... 111 Clases de proyectiles tipo granada.................................... 111

Defensas especiales ................................................................ 112 Parada (regla opcional) ........................................................... 112 La tirada de salvación ............................................................. 112

Efectuar las tiradas de salvación ....................................... 112 Prioridad de tirada de salvación ....................................... 112 Fallar voluntariamente tiradas de salvación ..................... 113 Controles de habilidad como tiradas de salvación ............ 113 Modificar tiradas de salvación.......................................... 113

Resistencia a la magia ............................................................ 114 Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114 Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114 Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114

Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115 Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 116

Daño y muerte ........................................................................ 116 Heridas ............................................................................. 116

Daños especiales ..................................................................... 117 Caída ................................................................................ 117 Parálisis ............................................................................ 117 Drenaje de energía ............................................................ 117 Veneno ............................................................................. 118

Tratar a las víctimas del veneno ................................. 118 Curación, heridas de combate ................................................. 118

Curación natural ............................................................... 118 Curación mágica ............................................................... 119 Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 119

Muerte de un personaje .......................................................... 119 Muerte por veneno ........................................................... 119

Muerte por daño masivo ................................................... 119 Muerte Ineludible ............................................................. 119 Revivir a los muertos........................................................ 119

Capítulo 10: Tesoro .................................................................... 120

Tipos de tesoros ...................................................................... 120 Objetos mágicos ..................................................................... 120 Dividir y almacenar el tesoro .................................................. 122

Capítulo 11: Encuentros ............................................................. 124

La tirada de sorpresa ............................................................... 124 Efectos de la sorpresa ....................................................... 125

Distancia del encuentro .......................................................... 125 Opciones del encuentro .......................................................... 125

Capítulo 12: PNJs ....................................................................... 127

Servidores ............................................................................... 127 Seguidores .............................................................................. 127 Escuderos ............................................................................... 128 Obligaciones del personaje jugador ........................................ 129

Capítulo 13: Visión y luz ............................................................ 130

Límites de visión .................................................................... 130 Luz ......................................................................................... 131 Infravisión .............................................................................. 131 Usar espejos ............................................................................ 131

Capítulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132

Movimiento ............................................................................ 132 Paso vivo y correr (regla opcional)................................... 133 Movimiento a campo abierto ............................................ 133

Nadar ...................................................................................... 134 Contener el aliento ........................................................... 135

Escalar .................................................................................... 135 Calcular el éxito ............................................................... 135 Índices de escalada ........................................................... 136 Tipos de superficies .......................................................... 136 Acciones mientras se escala ............................................. 137 Herramientas de escalada ................................................. 137 Descender ......................................................................... 137

Apéndice 1: Lista de conjuros .................................................... 138

Apéndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141

Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 144

Conjuros de nivel 1 ................................................................. 144 Conjuros de nivel 2 ................................................................. 156 Conjuros de nivel 3 ................................................................. 167 Conjuros de nivel 4 ................................................................. 177 Conjuros de nivel 5 ................................................................. 190 Conjuros de nivel 6 ................................................................. 202 Conjuros de nivel 7 ................................................................. 215 Conjuros de nivel 8 ................................................................. 223 Conjuros de nivel 9 ................................................................. 230

Apéndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 237

Conjuros de nivel 1 ................................................................. 237 Conjuros de nivel 2 ................................................................. 243 Conjuros de nivel 3 ................................................................. 252 Conjuros de nivel 4 ................................................................. 261 Conjuros de nivel 5 ................................................................. 268 Conjuros de nivel 6 ................................................................. 275 Conjuros de nivel 7 ................................................................. 282

Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 291

Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 294

Apéndice 7: Índice de conjuros .................................................. 296

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INDICE DE TABLAS

Tabla 1: FUERZA ............................................................. 14

Tabla 2: DESTREZA ........................................................ 15

Tabla 3: CONSTITUCIÓN ............................................... 16

Tabla 4: INTELIGENCIA ................................................. 17

Tabla 5: SABIDURÍA ....................................................... 18

Tabla 6: CARISMA ........................................................... 19

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL......... 21

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ............... 21

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN ................ 22

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS .................................... 26

Tabla 11: EDAD .......................................................................... 26

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ......................... 26

Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ........ 29

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES ....... 29

Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES ........................................................... 29

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO .............................. 30

Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN ............. 32

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ...................... 33

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES .......... 34

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO ........... 35

Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, HECHICERO ........ 36

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA .......................................................... 36

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE .......... 38

Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE .......... 39

Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN ................... 44

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN ..................................................................... 45

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN ..................................................................... 46

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRÓN ..................................................................... 46

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN ..................................................................... 46

Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA ................. 47

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN .......................................... 48

Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO ................... 49

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ........................................... 49

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA ............................................ 58

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA .............. 60

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS .............................. 61

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ................. 62

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ................................................................ 63

Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ................................. 68

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ........................... 71

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO ........................................... 72

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR......................... 74

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE ......................... 74

Tabla 44: EQUIPO ....................................................................... 75

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES ............ 82

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA ....... 85

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ............................................... 86

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...... 87

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ................... 88

Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO ................. 88

Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE ....................... 100

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA ................... 101

Tabla 53: GAC0S CALCULADOS .......................................... 102

Tabla 54: AVANCE GAC0 ...................................................... 102

Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA ............................................................ 104

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA ............................................................ 104

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA FORCEJEO ............................................................... 108

Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS ........ 108

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN ........................................................ 111

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE ........... 113

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ................ 116

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD ................................... 130

Tabla 63: FUENTES DE LUZ .................................................. 131

Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ..................... 132

Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR ................................................................ 136

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ..................... 136

Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA ...................................... 136

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Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D®

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más

excitante del mundo..., los juegos de rol. Estas primeras páginas te introducirán a la segunda

edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente básico.

¿Por qué una segunda edición?

Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y

qué no es la segunda edición del juego AD&D®. Esta segunda edición del juego AD&D® es muy

diferente de la primera. La presentación del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas.

La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree que debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas, revisiones y controles del juego.

Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edición.

Cómo están organizados los libros de reglas

Los libros de reglas del juego AD&D® están

pensados primariamente como libros de referencia. Están diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego.

Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro.

Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los jugadores no deberían tener por anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dirá.

Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta información, pero el

juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

Aprender el juego

Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo

que se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar.

Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en el glosario, que empieza en la página 9.

Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difícil de explicar, es simple de demostrar.

Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de juegos en general son cada vez más abundantes, y siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir información acerca de nuevas partidas en preparación. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local.

Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categorías de personajes. Luego escoge un módulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a dos o tres amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D® es grande, pero finalmente lo tendrás bajo control.

La línea de la segunda edición del juego AD&D

Unos cuantos libros y muchos otros productos son

publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es opcional o va dirigido al Dungeon Master.

La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningún motivo para leer la GDM.

El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes que pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para

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DMs que juegan en esos escenarios. Los libros de categorías de personajes ampliadas - El

luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de elección para sus personajes.

Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres

A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del

juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género femenino del juego o que implica su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotación.

Crear un personaje

Para crear un personaje para el juego AD&D sigue,

por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). Esos capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estará preparado para la aventura!

Lo auténticamente básico Esta sección está pensada para los jugadores de rol

novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aquí te resulta familiar.

Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros.

Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.

Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana.

Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que veamos una analogía.

Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estándar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un

tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla.

En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar.

Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. Cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?

Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Cómo supones que reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.

Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos.

Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.

Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.

Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado.

Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

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El objetivo Otra diferencia importante entre los juegos de rol y

otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar.

Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura.

Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña.

Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante años.

Materiales necesarios

Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco

para jugar al AD&D. Necesitarás alguna especie de registro de personajes.

TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prácticas y fáciles de usar. Pero cualquier hoja de papel servirá. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el juego. También necesitarás una buena goma.

Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrás encontrar esos dados poliédricos allá donde compraste este libro.

A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un código, de la forma siguiente: número de dados, seguido por “d”, seguido por un número que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de 12 caras son indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado.)

Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o “1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100. Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un número del l a 100 (un resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o “100”). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente números del 1 a 100 en ellos.

Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Son útiles. También unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.

Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.

Un ejemplo de juego

Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente

durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.

Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en su persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.

DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. El

agua del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposición se hace cada vez más fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla.

Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una ramificación del túnel?

DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o puerta.

Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde ir.

Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofríos.

Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante.

Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta.

DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo.

Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca.

DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del túnel.

Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado?

DM Está pegado a uno de los lados. Guerrero 1: ¿Puedo moverlo? DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del

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personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema.

Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.

DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, allá donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes.

Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. ¿Qué hay con el techo?

DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance.

Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo.

DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible.

Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo

lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo? DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de

la abertura, pero ves una débil luz a un lado. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda

mirar mejor. DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación... Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para

que pueda meter la cabeza por la abertura. DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los

dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en una dirección. Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal.

Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero.

DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse rápido.

Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero).

DM: ¿Qué hay con el panel? Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante

pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se hacen mucho más fuertes.

Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal.

DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo de ti, luego se produce un golpe y el panel sobre el que estás de pie oscila.

Clérigo:¡ Están intentando abrirlo! DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del

portal veis una pequeña y sucia habitación con un pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeño gong en el rincón.

Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata? DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de

nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él. Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este

panel empiece a partirse, voy a caer abajo. Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo

al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre? DM: Nada. Ves sangre en el camastro. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que

luchamos antes? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen

iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se está haciendo realmente grande.

Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitación con los demás.

DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a través del portal.

Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte preparado con tus conjuros.

Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha! DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal

con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras espaldas.

Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata? DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre

sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de una forma que halláis muy inquietante.

Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos.

Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal.

DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi hermano”. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las

reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan.

Glosario Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de

un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.

Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado en la Tabla 5.

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Ajuste de reacción - Bonificación añadida o penalización restada de una tirada de dados usada para determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una función del Carisma).

Alineamiento - Un factor en la definición de un personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve categorías que demuestran la relación del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje.

Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a menos que ésta efectúe una tirada de salvación.

Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación.

Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5.

CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). Car - Abreviatura para Carisma (ver) Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un

personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional.

Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que representa el poder de persuasión de un personaje, su magnetismo personal y su habilidad de dirigir.

Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el personaje.

Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas específicas en combate.

Combate con proyectiles - Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, las reglas son ligeramente distintas de las de un combate regular.

Componente material (abr. M ) - Cualquier objeto específico que puede ser manejado de alguna forma durante el lanzamiento de un conjuro mágico.

Componente somático (abr. S) - Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somáticos.

Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro.

Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu

personaje indica que la acción intentada tiene éxito. Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras

para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad relevante del personaje más o menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la puntuación de habilidad para que la acción tenga éxito).

Común - El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la utilización de casillas de pericia.

Con - Abreviatura para Constitución (ver). Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que

representa el físico general del personaje, su dureza y su estado de salud.

Cursiva - Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mágicos.

d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos dados de seis caras.

d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.

d4 - Dado de cuatro caras. d6 - Dado de seis caras. d8 - Dado de ocho caras. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10

como dado porcentual (ver). d12 - Dado de doce caras. d20 - Dado de veinte caras. d100 - Dado porcentual (ver). Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los

puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero, por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de golpe del personaje.

Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un número porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.

Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación perjudicial, medido en puntos de golpe.

Des - Abreviatura para Destreza (ver). Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que

representa una combinación de agilidad, reflejos, coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.

Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado necesario es una función de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.

Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida normal de puntos de golpe.

GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master. Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan

para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El número de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.

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Escuela de magia - Una de las nueve categorías diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. La escuela específica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.

Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la Tabla 22.

Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de características de los conjuros de los sacerdotes.

Esfuerzo máximo - El peso más grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.

Especialista - Hechicero que se concentra en una escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que estudia toda la magia en general.

Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que

representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un personaje.

GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje en una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0.

Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definición básica del personaje de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada durante todo el juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones.

IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Indice de fuego (abr. IF ) - Número de veces que un

arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en un round.

Indice de movimiento - Número utilizado para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un personaje en un round. Este número se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo.

Infravisión - Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad.

Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa (ver).

Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5).

Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que

representa la capacidad de memoria, razonamiento y aprendizaje de un personaje.

Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del personaje, queda reflejada en la Tabla 6.

M - Abreviatura para componente material (ver). Melé - Combate en el que los personajes luchan en

contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.

Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses.

Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el orden o el caos.

Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20, el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (

Tabla 24). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver). Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no

definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional.

Personaje de categoría dual - Humano que cambia de categoría de personaje después de haber avanzado ya varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.

Personaje de categoría múltiple - Semihumano que mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no pueden ser de categoría múltiple.

Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los jugadores.

Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador.

PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver). PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver). Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y

100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual (ver).

Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.

Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.

Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categoría en particular o por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y

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permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones.

Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto daño produce un ataque específico, determinado por el arma o la estadística del monstruo, y restado del total de un jugador.

Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ.

Regeneración - Habilidad especial de sanar más rápido que lo habitual, basada en una Constitución extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3.

Requisito primordial - La puntuación de habilidad que es más importante para la categoría de un personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero.

Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la magia (Tabla 9)

Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se consiga lo opuesto del efecto habitual.

Round - En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate equivalen a un turno.

S - Abreviatura para componente somático (ver). Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver). Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que

representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido común y poder de voluntad de un personaje.

Salvación contra veneno - Bonificación o penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.

Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su reputación.

Semihumano - Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.

Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje sólo por dinero. Los servidores están completamente bajo control del DM.

Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la Tabla 3.

Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.

Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene éxito.

Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito puede hallarse en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de ataque (ver).

Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada de 1d20.

Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer round del combate.

Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds.

V - Abreviatura para componente verbal (ver). Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa

usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en posición un arma para volver a utilizarla.

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Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador

Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®,

primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado.

Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza física del personaje, mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad.

En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan

las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitución-Con; Inteligencia-Int; Sabiduría-Sab; Carisma-Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad

Veamos primero cómo generar las puntuaciones de

habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las definiciones de cada habilidad.

Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuación de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.

Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, por este orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas (15 y por encima), así que debes atesorar esas características.

Métodos alternativos de tirar los dados

El método I crea personajes cuyas puntuaciones de

habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un personaje de proporciones auténticamente heroicas, pregúntale a tu DM si permite a los jugadores usar métodos opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos opcionales están diseñados para producir personajes por encima de la media.

Método II : Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuación de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!).

Método III : Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas.

Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la

manera que quieras. Esto combina lo mejor de los métodos II y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a esta sección para la explicación de las mismas).

Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco veces más, luego asigna los seis números a las habilidades del personaje allá donde quieras. Éste es un método más rápido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).

Método VI: Este método puede usarse si quieres crear un tipo específico de personaje. No garantiza que obtengas el personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades.

Cada habilidad empieza con una puntuación de 8. Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes añadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no puedes tener una puntuación de 18.

Puntuaciones de habilidad

Las seis habilidades del personaje son descritas a

continuación. Cada descripción da una idea de lo que abarca la habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al final de la descripción de cada habilidad está la tabla que proporciona todos los modificadores e información del juego para cada puntuación de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mágicos, conjuros o intervención divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse sólo mediante métodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una puntuación) o mala suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuación).

Fuerza

La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y

vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que consiga.

Además, cualquier luchador con una puntuación de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas similares.

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Tabla 1: FUERZA

Puntuación Habilidad

Probab. Golpe

Ajuste de daño

Peso autorizado

Esfuerzo máximo

Abrir Puertas Dobl. Barras / Alzar pueras

Notas

1 -5 -4 0.5 1.5 1 0% 2 -3 -2 0.5 2.5 1 0% 3 -3 -1 2.5 5 2 0%

4-5 -2 -1 5 23 3 0% 6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0% 8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%

10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2% 12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4% 14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%

16 Normal +1 35 98 9 10% 17 +1 +1 43 110 10 13% 18 +1 +2 55 130 11 16%

18/01-50 +1 +3 70 140 12 20% 18/51-75 +2 +3 80 155 13 25% 18/76-90 +2 +4 95 165 14 30% 18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%

18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40% 19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas 20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra 21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos 22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego 23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes 24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas 25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la

explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a medida que leas.

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una penalización (número negativo) lo hace más difícil.

Ajuste de daño: También se aplica al combate. El número listado se suma o resta de la tirada para determinar el daño causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario.

Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos.

Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal por encima de su cabeza. En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos. ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza

durante un tiempo más largo! Abrir puertas : Indica las posibilidades que tiene el

personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace mucho ruido.

Los números entre paréntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese personaje puede tener éxito.

Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.

Destreza

La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que

incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una puntuación de Destreza de 16 o superior gana una

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bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el modificador, menos probabilidades hay de que el personaje resulte sorprendido.

Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más difícil.

Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.)

Constitución

La puntuación de la Constitución (Con) de un

personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las

posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible de puntuación de Constitución.

La puntuación inicial de Constitución de un personaje es el límite absoluto del número de veces que un personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitución original, ninguna especie de intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada tan sólo para los más valientes y más fieles héroes!

Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no puede ser revivido ni recompuesto.

Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente de los modificadores.

Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la Constitución actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitución se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de categorías de personajes que empiezan en el capitulo 3). Si la Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10.

Shock del sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo, envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver si el personaje conserva la consciencia en situaciones particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.

Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado

Tabla 2: DESTREZA

Puntuación habilidad

Ajuste reacción

Ajuste ataque Proyectil

Ajuste defensivo

1 -6 -6 +5 2 -4 -4 +5 3 -3 -3 +4 4 -2 -2 +3 5 -1 -1 +2 6 0 0 +1 7 0 0 0 8 0 0 0 9 0 0 0

10-14 0 0 0 15 0 0 -1 16 +1 +1 -2 17 +2 +2 -3 18 +2 +2 -4 19 +3 +3 -4 20 +3 +3 -4 21 +4 +4 -5 22 +4 +4 -5 23 +4 +4 -5 24 +5 +5 -6 25 +5 +5 -6

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porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.

Protección contra veneno: Modifica la tirada de salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. El DM posee información específica sobre las tiradas de salvación.

Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que es más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mágicos.

Inteligencia

La inteligencia (Int) representa la memoria, el

razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de

experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9.

Esta habilidad proporciona sólo una indicación general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como un personaje así no es fácil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse.

Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la creatividad y la energía que supuestamente posee!

Número de lenguajes: Relaciona el número de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá

Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación Habilidad

Ajuste punto golpe

Shock del sistema

Supervivencia a la revivificación

Protección contra veneno

Regeneración

1 -3 25% 30% -2 Nada 2 -2 30% 35% -1 Nada 3 -2 35% 40% 0 Nada 4 -1 40% 45% 0 Nada 5 -1 45% 50% 0 Nada 6 -1 50% 55% 0 Nada 7 0 55% 60% 0 Nada 8 0 60% 65% 0 Nada 9 0 65% 70% 0 Nada 10 0 70% 75% 0 Nada 11 0 75% 80% 0 Nada 12 0 80% 85% 0 Nada 13 0 85% 90% 0 Nada 14 0 88% 92% 0 Nada 15 +1 90% 94% 0 Nada 16 +2 95% 96% 0 Nada 17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada 18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada 19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada 20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos 21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos 22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos 23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos 24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos 25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado. ** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2. *** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3. **** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

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de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. La primera elección hará la comunicación más sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). Además, tu DM puede limitar tu selección basado en esta campaña.

Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del Sur.

Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica también el número de casillas de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo.

Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su Inteligencia.

Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y

copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro).

Número máximo de conjuros por nivel. (Regla opcional)

Este número indica el número máximo de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.

Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanterías de una desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de distancia del número máximo. Si la tirada de los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido añadirlo a su colección.

Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuación habilidad

Número de lenguajes

Nivel de conjuros aprendidos

Oportunidad de conjuros

Número máximo de conjuros

Inmunidad a los conjuros

1 0* - - - - 2 1 - - - - 3 1 - - - - 4 1 - - - - 5 1 - - - - 6 1 - - - - 7 1 - - - - 8 1 - - - - 9 2 4 35% 6 - 10 2 5 40% 7 - 11 2 5 45% 7 - 12 3 6 50% 7 - 13 3 6 55% 9 - 14 4 7 60% 9 - 15 4 7 65% 11 - 16 5 8 70% 11 - 17 6 8 75% 14 - 18 7 9 85% 18 - 19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1 20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2 21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3 22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4 23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5 24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6 25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

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Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión de nivel 1 o 2.

Sabiduría

La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la

iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima del número que normalmente se les permite usar.

Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún esfuerzo consciente por parte del personaje.

Bonificación de conjuros: Indica el número de

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de un conjuro de nivel 2.

Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros no den resultado.

Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el número es menor que o igual a la posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.

Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa protección contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mágicos como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta este número, incluidos los listados en la propia hilera de Sabiduría 23.

Tabla 5: SABIDURÍA

Puntuación habilidad

Ajuste defensa mágica

Bonificación conjuros

Posibilidad fracaso de conjuros

Inmunidad a los conjuros

1 -6 - 80% - 2 4 - 60% - 3 - 3 - 50% - 4 -2 - 45% - 5 -l - 40% - 6 -l - 35% - 7 -l 0 - 30% - 8 0 - 25% - 9 0 0 20% - 10 0 0 15% - 11 0 0 10% - 12 0 0 5% - 13 0 1 0% - 14 0 1 0% - 15 +l 2 0% - 16 +2 2 0% - 17 +3 3 0% - 18 +4 4 0% - 19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,

Autoridad, Amigos, Hipnotismo 20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo

debilitador, Intimidación 21 +4 3,5 0% Miedo 22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,

Emoción, Tanteo, Sugestión 23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de

personalidad, Frasco mágico, Búsqueda 24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo 25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,

Encantamiento de masas

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Carisma El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión,

magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores, escuderos y seguidores.

Número máximo de servidores: Refleja el número de personajes no jugadores que actuarán como servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al número de soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras personas en la nómina del personaje.

Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se convierte en algo importante.

Ajuste de reacción: Indica la penalización o bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o información.

Ajuste racial opcional. Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu

personaje puede verse alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Capítulo 2, después de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores.

Que significan los números Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de

habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una ojeada. ¿Qué significa todo esto?

Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para él:

Fuerza 8 Destreza 1 4 Constitución 13 Inteligencia 13 Sabiduría 7 Carisma 6 Rath posee fortalezas y debilidades, pero te

corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.

1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido común necesario para aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente de “no voy a preocuparme” (que irrita a los demás). Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.

2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con 13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicación con la gente más allá de la esfera académica.

Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo académico considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.

Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status “decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan con “buenos” status.

Esos jugadores abandonan inmediatamente un personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarán en consideración jugar con un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.

En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga

Tabla 6: CARISMA

Puntuación habilidad

Número servidores

Lealtad básica

Ajuste de reacción

1 0 -8 -7 2 1 -7 -6 3 1 -6 -5 4 1 -5 -4 5 2 -4 -3 6 2 -3 -2 7 3 -2 -1 8 3 -1 0 9 4 0 0 10 4 0 0 11 4 0 0 12 5 0 0 13 5 0 +1 14 6 +1 +2 15 7 +3 +3 16 8 +4 +5 17 10 +6 +6 18 15 +8 +7 19 20 +10 +8 20 25 +12 +9 21 30 +14 +10 22 35 +16 +11 23 40 +18 +12 24 45 +20 +13 25 50 +20 +14

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buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no mucha gente le aprecie. ¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago?

No abandones un personaje sólo porque tiene una puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se divertirán también reaccionando a ella.

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Capítulo 2: Razas de personajes jugadores

Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu

personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las cuales elegir.

Las seis razas estándar son descritas con detalle en este capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardín de enano es hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás, no serían aventureros. Haz tu personaje único y será más divertido jugar con él.

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas

Todos los PJ no humanos (llamados también razas

“semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o máximos.

Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos.

La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y máximas que debe tener un personaje recién creado para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador así lo desea.

Ajustes de habilidad racial

Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un

gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos

los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL

Raza Ajustes Enano +1 Constitución; -1 Carisma Elfo +1 Destreza; -1 Constitución

Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza

Restricciones de categoría y límites de nivel

La raza humana posee una habilidad especial en el

juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región, pero nunca podrá ser un gran guerrero.

Los límites existen también para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. Esos poderes equilibran el interés del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.

Lenguajes

Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden

ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje, automáticamente, conoce el lenguaje nativo.

Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripción de su raza.

Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún

grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones raciales.

Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el lenguaje con el que crecieron. El DM puede decidir permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales (hasta el límite de su puntuación de Int o hasta el límite de sus casillas de pericia), si cree que los

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*

Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18 Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18 Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18 Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18

* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.

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PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Enanos

Los enanos son bajos, robustos, fácilmente

identificables por su tamaño y forma. Miden por término medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente unos 350 años.

Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.

Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.

Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.

Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.

Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El número total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros clericales sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9.

Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver Tabla 9).

Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los objetos mágicos que no encajan específicamente con la

categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales.

En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más grandes.

La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento).

Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6 Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo 1-5 en 1d6 Detectar paredes/habitaciones que se deslizan/giran 1-4 en 1d6 Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería 1-3 en 1d6 Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar

deliberadamente esas determinaciones; la información no brota por sí misma a la mente.

Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN

Puntuación en Constitución

Bonificación en Tirada de Protección

4-6 +1 7-10 +2 11-13 +3 14-17 +4 18-19 +5

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Elfos Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados

que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.

Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común –elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad de los elfos.

Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en Personajes de categoría múltiple)

Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia

mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo.

Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.

Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio.

La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.

Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.

Gnomos

Parientes de los enanos, los gnomos son

apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.

Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.

Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.

Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.

Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes, además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El

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número total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).

Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y contra conjuros.

Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su funcionamiento.

En melé, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes.

La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas habilidades.

Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6 Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10 Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 Detectar aprox. la dirección bajo el suelo 1-3 en 1d6

Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1

a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo, sin pensárselo al peligro.

Semielfos

Los semielfos son los seres más comunes de raza

mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados elfos).2) Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la persona es semielfo.

Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y

cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y superstición.

En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.

Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.

De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.

Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos.

La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Halflings

Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy

parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente de 150 años.

Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto

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aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan.

Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.

Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.

Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.

Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.

A través de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9.

Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de Constitución).

Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.

Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalización se ve reducida a -2.

Según su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros.

De un modo similar, los halflings con algo de sangre

recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra en la información deseada con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.

Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan una bonificación de +1 en Destreza.

Humanos

Aunque los humanos son tratados como una sola raza

en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el DM permita.

Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas.

Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.

Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.

Otras características

Después de que hayas seleccionado una raza, puede

que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta información es vital o útil al juego de rol.

El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo opuesto.

Algunas personas tienen la sensación de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego, puesto que se supone que todos los personajes son razonablemente competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado una relación normal de gente diestra - zurda.

En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas, esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser decididos por tu DM.

El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,

mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más

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baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres más ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme variedad posible para personajes jugadores.

Los jugadores pueden desear conocer también las

edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se supone que todos los aventureros principiantes han de tener al menos 16 años, puesto que deben crecer física, emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo

una vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan incluidos también en esta lista en caso de que desees determinar sus edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus auténticas expectativas de vida permitidas.

A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1

punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 para un resumen de esos efectos.

Aunque mucha gente ha afirmado vivir

hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo de edad verificable tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!

Puede que haya ocasiones en las que un

dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mágicos afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una apariencia de sí mismo un año más viejo (unas cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de efectos mágicos no consiguen los beneficios de Sabiduría e Inteligencia incrementados –ésas son funciones del paso del tiempo de juego–, pero el personaje sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y Constitución asociadas con el envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales. La edad física puede ser eliminada también de la misma forma. Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la apariencia física del personaje es restablecida. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).

El envejecimiento mágico puede funcionar también incrementando o disminuyendo las expectativas de vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por ejemplo, un humano halla una fuente mágica que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha determinado ya que cl humano vivirá de forma natural hasta los 103

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS

Altura en cm. Peso en Kilos Raza Base Modificador Base* Modificador Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 Humano 152/150 2d10 63/45 6d10

* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En

consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un amplio abanico en cada categoría.

Tabla 11: EDAD

Edad de inicio Expectativa máxima de edad

Raza Edad base Variable (Base + Variable) Enano 40 5d6 250 + 2d100 Elfo 100 5d6 350 + 4d100 * Gnomo 60 3d12 200 + 3d100 Semielfo 15 1d6 125 + 3d20 Halfling 20 3d4 100 + 1d100 Humano 15 1d4 90 + 2d20

* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente

impulsado a emigrar a algún misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los hombres.

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana edad * Anciano ** Venerable *** Raza (1/2 base máxima) (2/3 base

máxima) (Base máxima)

Enano 125 años 167 años 250 años Elfo 175 años 233 años 350 años Gnomo 100 años 133 años 200 años Semielfo 62 años 83 años 125 años Halfling 50 años 67 años 100 años Humano 45 años 60 años 90 años

* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab ** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab *** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab

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años (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que el personaje sufra una muerte violenta, vivirá hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente), pero el período en el que puede ser considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40 años.

Hay un cierto número de otras características personales que posee tu personaje: color del pelo y de los ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el tipo de personaje que deseas. Probablemente sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero robusto e imponente, o con un espadachín flexible y escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu papel!

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Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores

Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su

categoría de personaje. Una categoría de personaje es como una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna.

Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías de personaje. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría específica dentro de ese grupo.

Luchador Hechicero Sacerdote Bribón Guerrero Mago Clérigo Ladrón Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo Paladín Otro Otro

Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías

estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de personaje opcional. Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo.

Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales.

El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir.

El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.

El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos

honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.

Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.

Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusión en este caso.

Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para cubrir campañas específicas.

El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo.

La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.

Bribón : El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.

Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón.

El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.

Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías

Cada una de las categorías de personajes tiene una

puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a

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tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión una puntuación por encima de 16.

Descripciones de categorías

Las descripciones completas de categorías de

personajes proporcionan la información detallada y especifica que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas según grupos. La información que se aplica a todo el grupo es presentada al principio de la sección. Cada categoría de personaje dentro del grupo es explicada luego.

Las descripciones utilizan términos del juego que pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario).

Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de experiencia completando aventuras y realizando cosas especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por ejemplo, consigue más experiencia cargando y luchando contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento del guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar cada nivel.

Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las exigencias para el avance cuando llegue el momento.

Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.

Requisito primario : Es la puntuación o puntuaciones

de habilidad que son más importantes para una categoría en particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus puntos de experiencia asignados.

Luchador

El grupo de los luchadores abarca las categorías de

personajes de los héroes que se abren camino por el mundo principalmente por su habilidad con las armas: guerreros, paladines y guardabosques.

Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución especial que se halla disponible sólo a los guerreros.

La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.

Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de experiencia.

Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución altas.

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES

Nivel Guerrero Paladín/ Guardabos.

Tirada de dados (d10)

1 0 0 1 2 2.000 2.250 2 3 4.000 4.500 3 4 8.000 9.000 4 5 16.000 18.000 5 6 32.000 36.000 6 7 64.000 75.000 7 8 125.000 150.000 8 9 250.000 300.000 9 10 500.000 600.000 9 + 3 11 750.000 900.000 9 + 6 12 1.000.000 1.200.000 9 + 9 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33

Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,

LUCHADORES Nivel del luchador Ataques por round

1-6 1 / round 7-12 3/2 rounds

13 y más 2 / round

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA

Categoría Personaje Frz Des Con Int Sab Car Guerrero 9 — — — — — Paladín * 12 — 9 — 13 17 Guardabosques.* 13 13 14 — 14 — Mago — — — 9 — — Especialista Var Var Var Var Var Var Clérigo — — — — 9 — Druida * — — — — 12 15 Ladrón — 9 — — — — Bardo * — 12 — 13 — 15

* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al

ilusionista.

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Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. La tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una función de sus niveles. Guerrero

Exigencias de habilidad: Fuerza 9 Requisito primario: Fuerza Razas permitidas: Todas

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza.

Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza es altamente deseable.

Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.

Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite causar más daño.

El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si

es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros

famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros heroicos.

Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:

bueno o malo, legal o caótico, o neutral. Como maestro de armas, el guerrero es el único

personaje capaz de tener una especialización en armas. La especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al paladín– se le permite la especialización en armas.

Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una

por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada dados

Líder (y elementos mágicos sugeridos)

Tirada dados

Tropas/Seguidores de dados (todos nivel 0)

Tirada dados

Unidades de élite

01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2

01-50 20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de mano; 100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza

01-10 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaña, escudo largo, lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla guarnecido con barda completa

41-75 Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, más guerrero nivel 3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance

51-75 20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica, espada corta

11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga, arco largo, daga

76-95 Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1

76-90 40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 infantes con armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar

21-30 15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo, espada larga, lanza, arco largo

96-99 Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez

91-99 10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20 jinetes con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30 jinetes con armadura de cuero tachonada, escudo, pica, espada larga

31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla, espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificación de +l en las tiradas de ataque y daño)

00 Opción del DM 00 Opción del DM (bárbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados, caballería extrapesada, etc.)

41-65 20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada, arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o especialización en arco, si se usa esa regla opcional)

* El jugador selecciona el tipo.

66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal, lanza, espada corta

00 Opción del DM (caballería de pegasos, jinetes sobre águilas, semihumanos, columna de asedio, etc.)

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Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más aún, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así el dinero necesario para pagarles. Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía.

Además de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus “guardias personales”). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir una tropa consistente con la campaña.

Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros luchadores.

El DM puede designar otras tablas que son más adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez alcances el nivel 9.

Paladín

Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Constitución 9 Sabiduría 13 Carisma 17 Requisitos primarios: Fuerza, Carisma Razas permitidas: Humano

El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo

de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento A través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!.

Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura.

Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los

puntos de experiencia que obtenga. El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el

pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el status de paladín de una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al principio para su personaje.

Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su status de paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de status significa que el personaje pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especialización de armas) del mismo nivel.

Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misión, y recupera su condición de paladín sólo después de haber completado la búsqueda.

Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales: Un paladín puede detectar la presencia de un

intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes malvados.

Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación.

Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones y no enfermedades.)

Un paladín puede curar imponiendo las manos. El paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia. Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al día.

Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).

Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las criaturas específicamente malignas atraídas sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque, independientemente de a quién ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente, aunque el paladín esté disfrazado.

Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy especial; si tu paladín adquiere una, el DM te

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explicará sus otros poderes.) Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los

muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad

Un paladín puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de un paladín es un animal muy especial, unido por el destino al luchador. El paladín no “llama” realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma memorable, muy frecuentemente a través de una búsqueda específica.

Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los sacerdotes.

Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.

Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: Un paladín no puede poseer más de 10 objetos

mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mágicos.

Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un salario razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeños (han de reservarse fondos para esta finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.

Un paladín debe pagar un diezmo a la institución caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un

10% de todo lo que reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse de inmediato.

Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede contratar soldados y especialistas, aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.

Un paladín puede emplear sólo escuderos legales buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se desconoce su alineamiento). Un paladín cooperará con personajes de otros alineamientos sólo en tanto su comportamiento sea bueno. Intentará mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente simplemente no puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e intenten sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último recurso.

Guardabosques

Exigencias de habilidad: Fuerza 13 Destreza 13 Constitución 14 Sabiduría 14 Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo

El guardabosques es un cazador y un hombre de los

bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la madera y espiar.

El guardabosques debe tener puntuaciones no

inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques, pero no siempre según las reglas.

Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera.

Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el guardabosques posee también varias ventajas. Cuando lleva una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus tiradas de ataque.

Evidentemente, el guardabosques no puede usar un escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las penalizaciones estándar de la tirada de ataque.

El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se

Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN

Nivel

paladín Nivel lanza.

Nivel conjuro sacerdote 1 2 3 4

9 1 1 - - - 10 2 2 - - - 11 3 2 1 - - 12 4 2 2 - - 13 5 2 2 1 - 14 6 3 2 1 - 15 7 3 2 1 1 16 8 3 3 2 1 17 9 * 3 3 3 1 18 9 * 3 3 3 1 19 9 * 3 3 3 2

20 * 9 * 3 3 3 3

* habilidad máxima en conjuros

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usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero tachonado: la armadura no es flexible y produce además demasiado ruido.

En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará activamente a este enemigo en combate con preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente un peligro mucho más grande.

Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que poseen un limitado grado de empatía animal. Si un guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.)

Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y entablar automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el corral o ver qué miembro de la camada

promete realmente mucho). Cuando trata con un animal salvaje o un animal

entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin temor.

Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra, parte.

Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua actitud.

Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.

Los guardabosques pueden construir castillos, fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales haciéndolo.

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Guardabosque

Ocultarse en sombras

Moverse en silencio

Nivel de lanzamiento

Niveles de conjuro sacerdotal 1 2 3

1 10% 15% — — — — 2 15% 21% — — — — 3 20% 27% — — — — 4 25% 33% — — — — 5 31% 40% — — — — 6 37% 47% — — — — 7 43% 55% — — — — 8 49% 62% 1 1 — — 9 56% 70% 2 2 — — 10 63% 78% 3 2 1 — 11 70% 86% 4 2 2 — 12 77% 94% 5 2 2 1 13 85% 99% * 6 3 2 1 14 93% 99% 7 3 2 2 15 99% * 99% 8 3 3 2 16 99% 99% 9 3 3 ** 3

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Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, pero a menudo son animales o incluso habitantes más extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos.

Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental!

Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su comportamiento futuro depende de la forma en que éste los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha de tener una forma de hablarles, o le acompañan en silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. No sé por qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga nada que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de la taberna).

Por supuesto, el guardabosques no está obligado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de

él más tarde. Como el paladín, el guardabosques tiene un código de

comportamiento. Un guardabosques debe retener siempre su

alineamiento bueno. Si el guardabosques comete intencionadamente una acción malvada, pierde de forma automática su status de guardabosques. A partir de ahí es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca su status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente una acción malvada (quizás en una situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el personaje).

Además, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado para otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma portátil o donado a una institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje jugador).

Hechicero

El grupo de los hechiceros engloba a todos los

lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como aquellos que estudian un campo amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas físicas.

Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas.

Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir.

Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES

Tirada de

dados Seguidor 01-10 Oso, negro 11-20 Oso, pardo

21 Duende benévolo * 22-26 Clérigo (humano) 27-38 Perro/lobo 39-40 Druida 41-50 Halcón 51-53 Guerrero (elfo) 54-55 Guerrero (gnomo) 56-57 Guerrero (halfling) 58-65 Guerrero (humano)

66 Guerrero/mago (elfo) * 67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *

73 Hipogrifo * 74 Pegaso * 75 Duende travieso *

76-80 Guardabosques (semielfo) 81-90 Guardabosques (humano) 91-94 Cuervo

95 Sátiro * 96 Ladrón (halfling) 97 Ladrón (humano) 98 Treant * 99 Hombre oso/hombre tigre * 00 Alguna otra criatura salvaje

(elegida por el DM)

* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar.

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insignificantes de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal?

Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus propias investigaciones. En consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios mágicos.

Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, o ambas cosas).

Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder.

Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o trabaje con alguien que los conozca).

Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información.

No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero.

Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada nivel de experiencia.

Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por alta puntuación en Constitución.

Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.

Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.

El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso.

Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.

Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO

Nivel Mago / Especialista Dados Golpe

(d4) 1 0 1 2 2.500 2 3 5.000 3 4 10.000 4 5 20.000 5 6 40.000 6 7 60.000 7 8 90.000 8 9 135.000 9 10 250.000 10 11 375.000 10 + 1 12 750.000 10 + 2 13 1.125.000 10 + 3 14 1.500.000 10 + 4 15 1.875.000 10 + 5 16 2.250.000 10 + 6 17 2.625.000 10 + 7 18 3.000.000 10 + 8 19 3.375.000 10 + 9 20 3.750.000 10 + 10

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Además, algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes.

Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la investigación, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos mágicos.

Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad mensual y mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.

Mago

Exigencias de habilidad: Inteligencia 9 Requisito primario: Inteligencia Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los

que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la selección de conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de los conjuntos de otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas.

Los magos no tienen contrapartida histórica; existen sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merlín, Circe o Medea. Los relatos sobre hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su alrededor.

Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de

Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Hechicero

Nivel de conjuro 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 - - - - - - - - 2 2 - - - - - - - - 3 2 1 - - - - - - - 4 3 2 - - - - - - - 5 4 2 1 - - - - - - 6 4 2 2 - - - - - - 7 4 3 2 1 - - - - - 8 4 3 3 2 - - - - - 9 4 3 3 2 1 - - - - 10 4 4 3 2 2 - - - - 11 4 4 4 3 3 - - - - 12 4 4 4 4 4 1 - - - 13 5 5 5 4 4 2 - - - 14 5 5 5 4 4 2 1 - - 15 5 5 5 5 5 2 1 - - 16 5 5 5 5 5 3 2 1 - 17 5 5 5 5 5 3 3 2 - 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Especialista Escuela Raza Puntuación mínima de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)

Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia

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16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que consigue.

Las escuelas de magia

Los conjuros se dividen en nueve categorías, o

escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que utilizan.

Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas especiales.

Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.

Las nueve escuelas de magia son Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, Necromancia y Adivinación Menor.

Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas

a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para más información.

De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de conjuro o superiores.

Hechiceros especialistas

A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una

sola escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan bien preparados para la aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y no útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura.

Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros más allá de los de su escuela. El número de conjuros que pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de

buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada también, pero la selección inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas.

No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de categoría única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular requiere toda la atención y concentración del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la categoría.

Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinación menor no está disponible como una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los hechiceros.

Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en ilusiones.

Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional, tal como está listado.

Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas.

Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son relacionadas a continuación:

Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de ilusión.

Puesto que los especialistas tienen una comprensión superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una penalización de - 1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador, los modificadores se anulan el uno al otro.

Los especialistas reciben una bonificación de +15%

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cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4).

Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y estudios.

Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.

Ilusionista

Exigencias de habilidad: Destreza 16 Requisito primario: Inteligencia Razas permitidas: Humano, Gnomo El ilusionista es un ejemplo de especialista. La

descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas mágicas.

En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16.

Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. (Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una tirada de salvación.)

En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorización de conjuros de ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión.

Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo.

Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categorías de conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión (aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o abjuración.

Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.

Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un conjuro de alteración, así que sus posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de evocación. Sacerdote

El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios

perteneciente a una mitología en particular. Algo más que sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su mitología.

Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, están entrenados para usar las armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy poderosos.

Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes tienen una selección limitada de armas y armaduras, pero las restricciones van según la mitología.

Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE

Nivel Clérigo Druida Dados de golpe (d8)

1 0 0 1 2 l.500 2.000 2 3 3.000 4.000 3 4 6.000 7.500 4 5 13.000 12.500 5 6 27.500 20.000 6 7 55.000 35.000 7 8 110.000 60.000 8 9 225.000 90.000 9 10 450.000 125.000 9 + 2 11 675.000 200.000 9 + 4 12 900.000 300.000 9 + 6 13 1.125.000 750.000 9 + 8 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14 17 2.025.000 500.000* 9 + 16 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22

* ver sección sobre druidas hierofantes.

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de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de experiencia.

Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, Animal, Astral, Clima, Combate, Creación, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal.

Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.

Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución.

Clérigo

Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 Requisito primario: Sabiduría Razas permitidas: Todas

El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El

clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM designa una mitología específica, las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son también particularmente útiles.

Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes

religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con un código de protección y servicio. Los miembros eran entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras, como los sohei del Japón.

Los clérigos son recios soldados, aunque su selección

de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear. Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden.

Sin embargo, las herramientas principales de los clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).

El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo.

Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora.

Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal, siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel

Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE

Nivel Sacerdote

Nivel de Conjuro 1 2 3 4 5 6 * 7 **

1 1 - - - - - - 2 2 - - - - - - 3 2 1 - - - - - 4 3 2 - - - - - 5 3 3 1 - - - - 6 3 3 2 - - - - 7 3 3 2 1 - - - 8 3 3 3 2 - - - 9 4 4 3 2 1 - - 10 4 4 3 3 2 - - 11 5 4 4 3 2 1 - 12 6 5 5 3 2 2 - 13 6 6 6 4 2 2 - 14 6 6 6 5 3 2 1 15 6 6 6 6 4 2 1 16 7 7 7 6 4 3 1 17 7 7 7 7 5 3 2 18 8 8 8 8 6 4 2 19 9 9 8 8 6 4 2 20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. ** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior.

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0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un período de varias semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero éstas no son tan leales como sus seguidores.

Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. El clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba.

Sacerdotes de mitologías específicas

En la versión más simple del juego AD&D®, los

clérigos sirven religiones que pueden ser descritas generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una mitología en particular, espera de él que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del clérigo general.

El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido en cinco categorías: exigencias, armas permitidas, conjuros permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo

Exigencias

Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.

Armas permitidas

No todas las mitologías son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y

armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra en este asunto).

Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la elección final en todas las situaciones. Conjuros permitidos

Un sacerdote de una mitología en particular tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los párrafos siguientes.

Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado una amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades.

Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el curso de acción más seguro en una situación en particular, encontrar un objeto oculto o recuperar información largo tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera

Animal : Los conjuros de esta esfera sor. los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan típicamente en esta esfera.

Astral : Es una pequeña esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de esta esfera.

Deidad Arma Agrícola Albarda, hoz, mayal Amor Arco y flechas, trabador Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,

lanza, lanza ligera Curadora Pica, trabador Enfermedad Flagelo, látigo Fuerza Martillo Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,

mangual, maza Herrera Martillo de guerra Muerte Hoz Naturaleza Cimitarra, hoz. porra Océanos Arpón, lanza, tridente Paz Pica Rayo Arco y flechas, trabador Tierra Pico Trueno Martillo de guerra, maza, porra Viento Cerbatana, dardo

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Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del océano.

Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar daño a los enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte.

Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engañador.

Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas son las que más probablemente conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.

Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta esfera.

Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los conjuros de protección porque crean una auténtica criatura guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.

Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.

Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las potencias de la guerra o de la muerte.

Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en esta esfera.

Protección: Los conjuros de protección crean escudos místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que más probablemente los usan, aunque una dedicada a la bondad y la compasión también puede concederlos.

Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.

Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote, independientemente de su mitología. No hay Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones básicas.

Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros de esta esfera.

Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son típicas de las áreas en las que concentran las deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes.

Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás poderes, habilidades y restricciones del personaje.

Poderes concedidos

Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus esferas. Si tu DM está utilizando una mitología específica, debe decidir que poder le es concedido a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:

• Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño (Guerra).

• Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión, Curación).

• Hechizo o fascinación, que puede actuar como un conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)

• Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte). Esos son tan sólo unos pocos de los poderes

concedidos que pueden ponerse a disposición de un personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.

Carácter distintivo

Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes. En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitología ayuda a definir los condicionamientos a los que tiene que someterse.

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Títulos de los sacerdotes Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a

menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a continuación:

Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru,

Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi.

Equilibrarlo todo

Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes concedidos que un clérigo normal para compensar su limitada selección de armaduras y conjuros.

Druida

Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, Carisma 15 Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma Razas permitidas: Humano, Semielfo

Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus

germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas históricos.

El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para

una mitología específica. Sus poderes y creencias son diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.

Exigencias

Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos primarios.

Armas permitidas Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar

sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y vara.

Conjuros permitidos

Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente permitidas tampoco a los druidas.

Poderes concedidos

Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.

Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de reconocerse entre si.

Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:

• Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.

• Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3.

• Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes.)

• Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después de alcanzar el nivel 7.

• Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y daño por ataque.

Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a través de un río, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente

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cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más orcos.

Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.

• Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.

Carácter distintivo Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan

apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento.

Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.

El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable una tirada de salvación.

Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra.

Organización druídica

Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas pueden mantener cada nivel.

Druidas, archidruidas y el Gran Druida

Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma región geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje

derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado. Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11.

Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún elemento de habilidad y riesgo.

Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1.

Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.

El gran druida (nivel 14) es único en su región. El también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido por tres iniciados de nivel 11.

La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas.

El Gran Druida y los Druidas Hierofantes

El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo puede ostentar este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.

El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresión normal de conjuros), y también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).

El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma

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en consideración las solicitudes de los aspirantes más humildes.

La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares a alguna otra cosa.

Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).

En el momento de descender de su posición, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento).

Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros.

Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro poderes:

Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos.

Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de habilidad por su edad.

La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteración de la apariencia se consigue en un round. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente.

Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado (“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, alguien le golpee con un palo, etc.).

Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, moverse por él, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario.

Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.

Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y

sobrevivir en el plano elemental del Agua Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y

sobrevivir en el plano elemental del Aire.

Bribón Los bribones son gente que tiene la sensación de que

el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una buena reputación.

Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.

Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar una amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.

Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen. Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los demás se les pasarían por alto.

Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con distinto grado de éxito.

Los bribones tienen un cierto número de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel, puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).

Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN

Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6) 1 0 1 2 1.250 2 3 2.500 3 4 5.000 4 5 10.000 5 6 20.000 6 7 40.000 7 8 70.000 8 9 110.000 9 10 160.000 10 11 220.000 10 + 2 12 440.000 10 + 4 13 660.000 10 + 6 14 880.000 10 + 8 15 1.100.000 10 + 10 16 1.320.000 10 + 12 17 1.540.000 10 + 14 18 1.760.000 10 + 16 19 1.980.000 10 + 18 20 2.200.000 10 + 20

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Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos de experiencia.

Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitución.

Ladrón

Exigencia de habilidad: Destreza 9 Requisito primario: Destreza Razas permitidas: Todas

Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños,

dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome de los bribones.

La profesión de ladrón no es honrada, pero no es

tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae constantemente en la tentación.

El requisito primario del ladrón es la Destreza; un

personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente neutrales.

Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla 29).

Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26.

A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).

Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee.

Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura.

Además de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!)

Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un atuendo protector largo o pesado.

Explicación de habilidades.

Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.

Un intento fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es igual o superior a este número, el intento es detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.

Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!

Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Puntuación base Vaciar bolsillos 15% Abrir cerraduras 10% Hallar/retirar trampas 5% Moverse en silencio 10% Ocultarse en las sombras 5% Detectar ruidos 15% Escalar paredes 60% Leer lenguajes 0%

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que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel superior que su víctima

Abrir cerraduras : Un ladrón puede intentar abrir

candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel).

Hallar/retirar trampas : El ladrón es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas.

Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “

No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.

Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de

experiencia. Si la tirada de dados es 96–100, el ladrón dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su porcentaje es bajo), un ladrón acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrón pensaba y la dispara mientras está de pie en el lugar equivocado.

Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes normales.

Moverse en silencio: Un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con sólo anunciar que tiene intención de hacerlo así. Mientras se mueve en silencio, el índice de movimiento del ladrón se ve reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el dado porcentual para determinar si el ladrón se mueve en silencio; el ladrón siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio con éxito mejora las posibilidades del ladrón de sorprender a una víctima, evitar ser descubierto o situarse en posición para apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrón que se mueve en silencio pero a plena vista de sus enemigos está perdiendo el tiempo.

Ocultarse en las sombras: Un ladrón puede intentar desaparecer entre las sombras o en cualquier otro

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5% Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5% Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5% Moverse en silencio — +5% +5% — +10% Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15% Detectar ruidos — +5% +10% — +5% Escalar paredes -10% — -15% — -15% Leer lenguajes -5% — — — -5%

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON

Destreza Vaciar bolsillos

Abrir cerraduras

Hallar/retirar trampas

Moverse en silencio

Ocultarse en las sombras

9 -15% -10% -10% -20% -10% 10 -10% -5% -10% -15% -5% 11 -5% — -5% -10% — 12 — — — -5% —

13–15 — — — — — 16 — +5% — — — 17 +5% +10% — +5% +5% 18 +10% +15% +5% +10% +10% 19 +15% +20% +10% +15% +15%

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Sin armadura Cota de mallas

élfica * Cuero acolchado

o tachonado Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Abrir cerraduras — -5% -10% Hallar/retirar trampas — -5% -10% Moverse en silencio +10% -10% -20% Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Detectar ruidos — -5% -10% Escalar paredes +10% -20% -30% Leer lenguajes — — —

* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.

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tipo de refugio: arbustos, cortinas, hendiduras, etc. Un ladrón puede ocultarse de esta forma sólo cuando nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón siempre piensa que está oculto.

Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización de un ladrón oculto.

Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos poco claras.

Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también puede trepar por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con efectividad.

Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón.

La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído

en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma individual.

Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia.

Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.

Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de daño causado por su golpe.

Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como un ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque sepa que el ladrón está a su espalda.

El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.

El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a un contemplador. La víctima debe tener también una espalda definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos, gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría demasiado efectivo.

El ogro avanza pasillo abajo, observando la

lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y

Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA

Nivel Ladrón Multiplicador daño

1-4 x 2 5-8 x 3 9-12 x 4 13 + x 5

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repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).

Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma

especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo, para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga en una conversación normal.

El concepto del canto de ladrones es histórico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber más acerca del tema.

Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo inesperado).

Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos.

Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.

Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de su paradero. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.

Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaña.

Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.

Bardo

Exigencias de habilidad: Destreza 12, Inteligencia 13, Carisma 15 Requisito primario: Destreza, Carisma Razas permitidas: Humano, Semielfo El bardo es una categoría opcional de personaje que

puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo demás falla).

En términos históricos exactos, el título “bardo” se

aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN

Tirada d100 Seguidor

Indice de nivel

01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4 04-08 Enano ladrón 1-6 09-13 Elfo ladrón 1-6 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4 19-24 Gnomo ladrón 1-6 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4 31-35 Semielfo ladrón 1-6 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3 42-46 Halfling ladrón 1-8 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6 51-98 Humano ladrón 1-8 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4 00 Otros (selección DM) -

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Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili, jongleur o cualquier otra cosa.

Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener

una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico, bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con éxito su papel como bardo.

Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de mallas, pero no puede usar escudo.

Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por cada casilla de pericia gastada.

En sus viajes, un bardo consigue también aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer algún conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las restricciones sobre memorización y uso de los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus conjuros más para entretener a impresionar que para luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel.

Puesto que los bardos son aficionados antes que auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través de la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la auténtica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra, pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos los conjuros más allá de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual.

Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y comunicarse con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de poderes especiales. El porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado según la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que distribuir.

Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situación y armadura del mismo modo que las del ladrón. (ver tabla 29).

Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrón.

Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un round (un minuto). Durante este tiempo, todos los demás miembros del grupo deben permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el control e informa al jugador del resultado.

Vaciar bolsillos permite al bardo no sólo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción del Ladrón.

Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basándose en las palabras y frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo si tiene éxito. El DM puede establecer que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se ha topado el bardo con él, invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da por sentado.

Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO

Nivel Bardo

Nivel de conjuro 1 2 3 4 5 6

1 - - - - - - 2 1 - - - - - 3 2 - - - - - 4 2 1 - - - - 5 3 1 - - - - 6 3 2 - - - - 7 3 2 1 - - - 8 3 3 1 - - - 9 3 3 2 - - - 10 3 3 2 1 - - 11 3 3 3 1 - - 12 3 3 3 2 - - 13 3 3 3 2 1 - 14 3 3 3 3 1 - 15 3 3 3 3 2 - 16 4 3 3 3 2 1 17 4 4 3 3 3 1 18 4 4 4 3 3 2 19 4 4 4 4 3 2 20 4 4 4 4 4 3

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO

Escalar paredes

Detectar ruidos

Vaciar bolsillos

Leer lenguajes

50% 20% 10% 5%

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El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero. El método puede ser cualquiera más acorde con la situación del momento: un discurso encendido, una colección de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de golpe de media).

La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala.

Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de

bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el nivel 2, así que no gana ningún modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo falla (Cwell tiene éxito!). Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo). y su reacción hubiera cambiado de hostil a violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...

Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de

una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje.

La música, poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heroicamente a sus compañeros (inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en grandes batallas) de aquellos implicados en una melé. El bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a

aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo.

El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un espíritu renovado.

Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes o sugerencias.

Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto no es revelada, sólo su naturaleza general.

Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1 mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”). Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mágico especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias.

Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo, pero no son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que alcanza el nivel 9.

Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita: pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensión de la mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón), así que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el poder mágico trabaja de forma opuesta a la pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.

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El DM te dirá lo que le ocurre a tu personaje, basado en la situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser desagradable, mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la diversión del DM!)

Personajes de categoría múltiple y de categoría dual

Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o

tres categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple.

Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones posibles de categoría del personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual.

Combinaciones de categoría múltiple

Todas las razas semihumanas estándar son

relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones de categoría múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo.

Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros especialistas no pueden ser de categoría múltiple (los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción requerida a su campo único impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de una mitología en particular pueden ser aceptados como una opción de categoría múltiple; esto dependerá de la naturaleza de la mitología tal como sea de terminada por el DM.

Beneficios y restricciones de la categoría múltiple Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de

combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus diferentes categorías.

Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe del personaje. Si una de las categorías del personaje es guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana la bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás categorías de personajes).

Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de categorías que posee el personaje (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de golpe). La bonificación de Constitución del personaje se divide entre sus categorías; así, un guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel como mago. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.

Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el número más mande de casillas de pericia en las diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de pericia al más rápido de los índices dados. Para determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con la más generosa de las diferentes categorías del personaje.

El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,

es un semielfo guerrero/mago/ladrón. En su nivel 1, Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6, 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente.

Los personajes de categoría múltiple pueden combinar

habilidades de sus distintas categorías con las siguientes restricciones:

Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del luchador forman la base para otras categorías de personajes.

Sacerdote: Independientemente de sus otras categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse por las restricciones de armas de su mitología. Así, un guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Retiene todas sus

Elfo Halfling Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Mago/Ladrón Guerrero/Mago/Ladrón Gnomo Clérigo/Mago Guerrero/Clérigo Guerrero/Ilusionista Semielfo Guerrero/Ladrón Guerrero/Clérigo Clérigo/Ilusionista Guerrero/Ladrón Clérigo/Ladrón Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrón Guerrero/Mago Clérigo/Guardabosques Clérigo/Mago Enano Ladrón/Mago Guerrero/Ladrón Guerrero/Mago/Clérigo Guerrero/Clérigo Guerrero/Mago/Ladrón

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habilidades normales como sacerdote. Mago: Un mago de categoría múltiple puede

combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben ser regaladas, halladas o ganadas.

Ladrón : Un ladrón de categoría múltiple no puede usar más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no está permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos.

Beneficios y restricciones de la categoría dual

Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría

dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que cambie. El personaje selecciona una categoría para empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final más allá del cual un personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual antes de cambiar a otra categoría. No existe límite al número de categorías que un personaje puede adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe aceptar).

En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de la nueva categoría. Después de cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco puede volver a su primera categoría en una fecha posterior, con la esperanza de reanudar su avance allá donde lo dejó. Una vez abandona una categoría, ha terminado sus estudios en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel.

Esto no implica que un humano de categoría dual olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de su categoría anterior durante un encuentro. no gana experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia para la aventura. Los únicos valores que pueden ser traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque o salvación, armas o armadura que estén ahora

prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría que no sean también habilidades de la nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la categoría de su nuevo personaje).

Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categoría.

Las restricciones de los dos párrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva categoría.

Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía debe someterse a las restricciones de la categoría que está usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva una armadura.

Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como

clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo..., ¡una ventaja útil cuando la situación se pone fea!...

Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se

ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel, los niveles de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los que primero pierde.

Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará antes de cualquier aventura en particular. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría.

Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se

ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero. Más tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...

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Capítulo 4: Alineamiento Después de que todos los demás pasos para crear un

personaje han sido completados, el jugador debe elegir un alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladín), la elección del alineamiento puede ser limitada.

El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera siempre el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje.

El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.

Ley, neutralidad y caos

Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en

tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la ley, el caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter distintivo del personaje..., su comprensión de la sociedad y las relaciones.

Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. Para los tipos menos filosóficos, la observancia de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por ejemplo, no debería perseguir venganzas personales, sino que debería presentar sus reclamaciones a las autoridades correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de acción, como puede verse en los gremios y cofradías, en los imperios y en las iglesias poderosas.

Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay observancia de la ley hay también caos; donde hay neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se convertirá en un páramo desolado.

Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la existencia de opuestos, sino que también teorizan que el

universo se desvanecería si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede existir sin su opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a sí mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la neutralidad mostrarse seriamente preocupados.

Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el universo. En vez de eso ven el universo como una colección de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre sí y otros completamente independientes. Tienden a sostener que las acciones individuales dan razón de las diferencias en las cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filósofos caóticos creen en el poder del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones anárquicas. Puesto que son más pragmáticos, los no filósofos reconocen la función de la sociedad en proteger sus derechos individuales. Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo, puesto que sitúan sus propias necesidades y deseos por encima de los de la sociedad.

Bien, neutralidad y mal

Como la ley y el orden, el segundo conjunto de

actitudes se divide también en tres partes. Esas partes describen, más o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo que no.

Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta corregir cualquier daño causado.

Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil), diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo.

Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas.

El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima. Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.

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Combinaciones de alineamiento De la combinación de esos dos conjuntos resultan

nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es descrito en los párrafos siguientes.

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de

la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada.

Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante.

Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.

Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de

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intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

Criaturas no alineadas

Además de los alineamientos relacionados más arriba,

algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes (plantas asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con problemas morales y éticos. Para esas criaturas el alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento es detectado siempre como neutral.

Jugar el alineamiento del personaje

Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas

para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un alineamiento, hay algunas cosas que considerar.

En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podría muy bien haber elegido desde un principio el segundo alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan ninguna diversión deberían preferir en vez un personaje caótico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia delante su imaginación. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una persona que cree en lo que hace”.

En segundo lugar, el juego gira en torno a la cooperación entre todos los integrantes del grupo. El personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a todos los demás o probablemente tendrá una carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los demás personajes del grupo. Algunas combinaciones, en particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. son explosivas. Más pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen más furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten con él?

En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición específica contra esto, existen varias razones por las cuales no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un

villano? Si un grupo alineado como malvado juega correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los personajes caóticos malvados intentarán conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la supremacía. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algún código de conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes malvados simplemente no están jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la diversión.

Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos que el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil como ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar su argumentación.

El personaje legal bueno dice: –Antes de que nos metiéramos en esta aventura

acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído, puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a su familia.

–Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me parece muy bien – responde pensativo el personaje legal malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros.

Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral interrumpe:

–Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a seguirlos.

El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:

–Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado, entonces deberían ser más cuidadosos la próxima vez. Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así que pondremos de lado algo de dinero para ello.

Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse, estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo, entonces será cuando él intervendrá y dará su voto para una distribución más equilibrada.

El personaje neutral malvado murió durante la aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado

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también que el grupo no descubriera la enorme gema que se había embolsado en secreto durante uno de los encuentros.

El personaje caótico bueno pone objeción a todo el asunto.

–Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los compañeros muertos, digo que esto es asunto de elección personal. No me importaría desprenderme de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo.

Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla su respuesta:

–¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba se deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados, mientras que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré también todo lo interesante que tengan esos dos tipos muertos. Ahora, podéis mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o perderos... ¡permanentemente!

El personaje caótico neutral también está muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire.

Evidentemente, unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la que ganaron ese tesoro.

Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los dos, había una indefensa campesina secuestrada de una aldea cercana.

El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus amigos. No tenía intención de luchar hasta su propia muerte, pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.

El personaje legal malvado entro también voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en absoluto la campesina, no podía permitir que los dos malvados se burlaran de el. Sin embargo, para él no había ninguna razón para arriesgarlo todo por una campesina Si se veía obligado a retroceder, podía regresar con una fuerza mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas horrible.

El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, porque los villanos amenazaban el orden público. Sin embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina

podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable.

El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la campesina.

El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla, sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte del reino.

Al personaje neutral maligno no le importaban la ley, el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo mágico extraviado lo mató inmediatamente después de encontrar la enorme gema.

El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias razones. Varios de los componentes del grupo eran amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina secuestrada merecía ser rescatada. Así, el personaje caótico bueno luchó pan ayudar a sus compañeros y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques contra la aldea no le concernían.

El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe? Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo mató.

El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto del grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la parte de atrás de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba, podía decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del enemigo.

Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. No es muy probable que un jugador juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo así, los jugadores deberían considerar seriamente los alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.

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Cambiar de alineamiento El alineamiento es una herramienta, no una camisa de

fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la acción o por elección propia. De todos modos, cambiar de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.

Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atención al personaje y sus acciones. El personaje asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. Su acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, puesto que el personaje sitúa su deseo por encima de la necesidad de la comunidad. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia el alineamiento caótico bueno.

Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades menores, así que el personaje no se convierte de una forma instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de relajación del comportamiento antes de que el alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.

Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el DM lo sabe seguro.

Del mismo modo, el personaje no puede despertar una mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. (En realidad sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto.) Un jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras. Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo con la nueva elección.

Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos mágicos raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el alineamiento de un personaje. Los artefactos poderosos pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto, nada es tan permanente o dañino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia.

Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costará puntos de experiencia y frenará su avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cómo le afecta su propio comportamiento a él y al mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre que no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende a evitar ciertos tipos de películas. Cambiar de comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia.

Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno deja de ser un paladín. Un personaje puede tener objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de diferente alineamiento.

Las noticias del cambio en el comportamiento de un

personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos. Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver el error de su modo de actuar”. El clérigo local, en quien confía para su curación, puede mirar de reojo su reciente comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve impopular, según las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados, incluso confinamiento, por su propio bien!

Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje. Habrá veces en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para probar la resolución y la ética del personaje. Pero hallar el curso correcto de acción dentro del alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol.

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Capítulo 5: Pericias (Opcional) La mayor parte de lo que un personaje jugador puede

hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, como el encender fuego, quedan definidas como pericias.

Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un guardabosques, no un marinero.

Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás).

Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas).

Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias

Incluso los personajes recién creados de primer nivel

tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de inteligencia del personaje puede modificar el número de casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son conseguidas del mismo modo.

Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales

de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera.

A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla.

Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en el nivel 1.

Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)

Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de golpe.

Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son siempre opcionales.

Entrenamiento

Como todas las habilidades, las pericias no saltan por

sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado estudiando en su tiempo libre.

Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar

semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer. ¿A qué se dedica durante ese tiempo?

Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprenderá. Usar este “tiempo perdido” para ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaña de un juego de rol permite a los jugadores concentrarse en asuntos más importantes (o más interesantes).

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA

Pericias en armas Pericias en no armas

Grupo Inicial Núm. niveles Penalización Inicial

Núm. niveles

Guerrero 4 3 -2 3 3 Mago 1 6 -5 4 3 Sacerdote 2 4 -3 4 3 Bribón 2 4 -3 3 4

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Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para aquellos que desean más complejidad, hacer que los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña.

Pericias en armas

Una pericia en armas mide el conocimiento y el

entrenamiento de un personaje con un arma específica. Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden.

Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y características especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha están diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno individualmente). Además, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas están permitidas a su categoría de personaje.

Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, también consigue pericias adicionales en armas. El índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias.

Efectos de las pericias en armas

Un personaje que posee una pericia en un arma

específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa penalización depende de la categoría del personaje. Los luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se supone que están familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada categoría (que son dados como penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.

Bonificaciones relacionadas con las armas

Cuando un persona gana una pericia en un arma, está

aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin embargo, muchas armas tienen características similares. Una espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.

Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.

Las decisiones específicas acerca de qué armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías semejantes son:

• hacha de mano, hacha de batalla; • arco corto, arco largo, arco compuesto; • ballestas pesada y ligera; • daga, cuchillo; • espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,

espadón - guja; • arpón, lanza, tridente, jabalina; • maza de infante, maza de jinete, manigual, • mayal, martillo, garrote; • horca militar, ranseur, spetum, partisana; • cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha; • honda, honda de mango.

Especialización en armas

Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un

impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría de esgrimidores.

En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha.

La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y

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especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero después de que un personaje jugador haya ganado experiencia también puede elegir especializarse en un arma siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.

En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especialización requiere una dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los personajes de categoría múltiple no pueden usar la especialización en armas; sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única.

Coste de la especialización

La especialización en armas se obtiene dedicando

casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).

Efectos de la especialización

Cuando un personaje se especializa con un arma de

melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida sólo por armas mágicas.

Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada de iniciativa.

Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados. Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Pericias en no armas Un personaje jugador es más que una colección de

modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has sido moderadamente activo en los programas después de clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:

Leer y escribir el castellano Geometría, álgebra y trigonometría Química básica Física básica Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas) Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.) Un oficio básico o economía doméstica Escribir a máquina Conducir Historia Biología básica

Además de las cosas aprendidas en la escuela. también

habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Nadar Cazar Pescar Ir en canoa Ir en barca de vela Cabalgar Primeros auxilios Entrenamiento de animales Cocinar Coser Bordar Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que

has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá el largo número de habilidades básicas que posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!

Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista, vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. ¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para tener un personaje jugador realmente completo tendrías que saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades

secundarias, y usar las pericias en no armas. Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa la cantidad de detalles que redondean tu personaje.

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA

Nivel luchador

Arma melée

Arco ligero

Arco pesado

Daga arrojadiza

Dardo arrojadizo

Otros proyectiles (no arco)

1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

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Usar lo que sabes Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las

pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora?

Una forma de responder a esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta información.

Hay auténticas ventajas en este método. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al juego. También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente a la escena.

También hay problemas con este método. En primer lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu personaje no debería saber: electrónica básica, los componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes un montón de conocimientos que simplemente no están disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que una persona típica en un mundo medieval debería conocer y que tu, como persona moderna. nunca has necesitado aprender. ¿sabes como hacer una armadura? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo común. Pero en un mundo medieval son de lo más común.

Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar de un torrente tumultuoso?

El principal inconveniente de este método es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de la diversión. Este método es perfecto para ellos, y deben usarlo.

Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas.

Habilidades secundarias

El segundo método para determinar lo que sabe tu

personaje es asignarle habilidades secundarias. Las habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más generales que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que se explican más adelante.

Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad secundaria.

Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS

Tirada d100

Habilidad secundaria

01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)

03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)

05-10 Campesino (agricultura básica) 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes

pequeños) 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,

trabajos con la madera) 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar) 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales) 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,

caza de animales, rastreo básico) 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería) 35-37 Curtidor (trabajo de la piel) 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,

apreciación de objetos de arte) 40-42 Albañil (trabajo de la piedra) 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de

metales) 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,

navegación) 47-49 Marinero (vela, natación) 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas) 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería) 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar) 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,

reparación de carros) 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de

mercancías comunes) 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los

bosques, desollado) 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación

de armas) 69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la

madera) 72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier

resultado de 86-00)

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animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.

Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede hallar comida para sí mismo sin ninguna dificultad.) Para tareas más complicadas, el DM debe asignar una posibilidad de éxito. Puede asignar una posibilidad porcentual, hacer que el personaje efectúe una tirada de protección, o requerir un control de Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha flexibilidad.

Esta flexibilidad significa que el DM debe, a veces, actualizar la regla para que cubra la situación. Como se ha mencionado antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros lados. Si bien las habilidades secundarias definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican enormemente la tarea del DM.

Las pericias en no armas

El método más detallado para manejar

las habilidades de un personaje es el de las pericias en no armas. Son muy parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un número específico de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas iniciales deben ser asignadas de inmediato; no pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva.

Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el personaje jugador. Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada cosa que elija. Como los demás métodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía preguntas sin responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tenderán a ser más precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario para crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada, el tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios pueden sentirse abrumados por el número de elecciones y reglas.

Al contrario que las pericias en armas, en las cuales algunas armas no están disponibles para ciertas categorías de personajes, todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los personajes.

Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de aprender para algunas categorías de personajes.

La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS GENERAL

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Agricultura 1 Inteligencia 0 Albañilería 1 Fuerza -2 Alfarería 1 Destreza -2 Bailar 1 Destreza 0 Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2 Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3 Cantar 1 Carisma 0 Carpintería 1 Fuerza 0 Cocinar 1 Inteligencia 0 Destilación 1 Inteligencia 0 Encender fuego 1 Sabiduría -1 Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0 Etiqueta 1 Carisma 0 Habilidad artística 1 Sabiduría 0 Heráldica 1 Inteligencia 0 Herrería 1 Fuerza 0 Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0 Manejo de animales 1 Sabiduría -1 Mareaje 1 Destreza +1 Minería 2 Sabiduría -3 Modisto / Sastre 1 Destreza -1 Nadar 1 Fuerza 0 Pescar 1 Sabiduría -1 Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1 Sentido del clima 1 Sabiduría -1 Tejer 1 Inteligencia -1 Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0 Uso de la cuerda 1 Destreza 0 Zapatero remendón 1 Destreza 0

BRIBÓN

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Acrobacia 1 Destreza 0 Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0 Disfraz 1 Carisma -1 Falsificación 1 Destreza -1 Historia antigua 1 Inteligencia -1 Historia local 1 Carisma 0 Instrumentos musicales 1 Destreza -1 Juego 1 Carisma 0 Leer los labios 2 Inteligencia -2 Luchar a ciegas 2 NN NN Malabarismos 1 Destreza -1 Montar trampas 1 Destreza -1 Saltar 1 Fuerza 0 Tallado de gemas 2 Destreza -2 Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0 Ventriloquia 1 Inteligencia -2

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HECHICERO

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Astrología 2 Inteligencia 0 Herbalismo 2 Inteligencia -2 Historia antigua 1 Inteligencia -1 Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 Ingeniería 2 Inteligencia -3 Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 Navegación 1 Inteligencia -2 Religión 1 Sabiduría 0 Talla de gemas 2 Destreza -2

LUCHADOR

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Armero 2 Inteligencia -2 Arquero/Flechero 1 Destreza -1 Caza 1 Sabiduría -1 Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 Conducir carros 1 Destreza +2 Correr 1 Constitución -6 Forja de armas 3 Inteligencia -3 Juego 1 Carisma 0 Luchar a ciegas 2 NN NN Montañismo 1 NN NN Montar trampas 1 Destreza -1 Navegación 1 Inteligencia -2 Rastreo 2 Sabiduría 0 Resistencia 2 Constitución 0 Supervivencia 2 Inteligencia 0

SACERDOTE

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Astrología 2 Inteligencia 0 Curación 2 Sabiduría -2 Herbalismo 2 Inteligencia -2 Historia antigua 1 Inteligencia -1 Historia local 1 Carisma 0 Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 Ingeniería 2 Inteligencia -3 Instrumentos musicales 1 Destreza -1 Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 Navegación 1 Inteligencia -2 Religión 1 Sabiduría 0

Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categorías listadas bajo “Grupos de pericias” para el grupo de su personaje, necesita el número de casillas de pericia listado en la Tabla 37. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categoría, necesita una casilla de pericia adicional además del número listado.

Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una

pericia, o bien el intento tiene éxito automáticamente, o el personaje ha de tirar un control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado en el juego (como zapatero remendón o carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea que el personaje intenta realizar es difícil o sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las descripciones de las pericias para más detalles acerca de cómo y cuándo puede ser usada cada una.

Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia. Añade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de habilidad correspondiente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de habilidad ajustada del personaje, éste realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20 siempre falla.) El DM determina qué efectos, si los hay, acompañan al fracaso.

Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales necesarios para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer también del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintería le permite a tu personaje construir una casa, ¡pero no en un solo día! Algunas descripciones de pericias señalan cuánto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayoría de las veces, sin embargo, eso se deja al juicio del DM.

El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de éxito de un personaje si la situación lo requiere. Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas, calidad de las materias primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo, y lo familiarizado que está el personaje

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

Categoría Personaje Grupos pericias Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General Clérigo Sacerdote, General Druida Luchador,Sacerdote, General Guardabosques Hechicero,Luchador,General Guerrero Luchador, General Ilusionista Hechicero, General Ladrón Bribón, General Mago Hechicero, General Paladín Luchador,Sacerdote,General

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con la tarea. Un modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad usada para el control. Un modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad.

Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.

Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus controles de habilidad.

Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto que han dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente más talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la dedicación y el talento.

Descripciones de pericias en no armas

Las siguientes descripciones de pericias están

dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia.

Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo

de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada de ataque en 2.

Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.

Agricultura . El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los

animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas. Albañilería . Un albañil es capaz de construir

estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo; reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.

Alfarería . Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un día adicional.

Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y una mc para hacer uno de tamaño grande.

Armero . El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efectúa una tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construcción.

El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de placas requerirá 18 semanas de trabajo.

Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección.

Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.

Si un armero está creando una cota o una coraza de campaña o una armadura completa, el personaje que la utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creación, puesto que se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.

Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un día.

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Cuando es completado el tiempo de construcción para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de ataque.

Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de encantamiento.

Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control de pericia, el astrólogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente inexacta.

Evidentemente, esta pericia requiere preparación y conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas cosas.

Los personajes con pericia en astrología ganan una bonificación de +1 en todos los controles de pericia de navegación, siempre que las estrellas sean visibles.

Bailar . El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes formales de la corte.

Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:

Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una

sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia. Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros

hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque de melé, si supera el control de pericia con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.

Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al menos una hora.

El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.

Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.

Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente más bien azarado.

El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o cae al suelo.

El personaje puede espolear su montura hasta grandes

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velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar más intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.

El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño.

El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usándola como escudo contra un ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la montura. No se requiere un control de pericia.

El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño.

Caminar por la cuerda floja. El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una caída. El control se efectúa con una penalización de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún control para los personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6.

El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio.

Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere ningún control de pericia para cantar. El personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia.

Carpintería . La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.

Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad del DM.

Cocinar. Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida auténticamente magnífica digna de un gran chef.

Comprensión de animales. Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar incluso la localización de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un control con éxito significa que el personaje comprende las acciones básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las acciones del animal.

Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el engaño.

Finalmente, la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada.

Conducir carros. Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a

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una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas.

Correr . El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Al final del día debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus tiradas de ataque.

Curación. Un personaje con pericia en la curación sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación sobre un personaje por día.

Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no requieren un control de pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.

Un personaje con pericia de curación puede intentar también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada de salvación para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los personajes con pericias de curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga).

Un personaje con pericia de curación puede intentar también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se enfrenta con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia

puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios mágicos.

Destilación. El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación, seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto terminado.

Disfraz. El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.

El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una persona específica, con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).

Encender fuego. Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego.

Entrenamiento de animales. Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de controlar).

Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos específicos.

Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento

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se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los dos.

Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula.

Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una comprensión básica de los atuendos y formas de comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente raro).

Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.

Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de pericia con una penalización de -2. Para falsificar un documento más largo escrito de puño y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el control.

Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es demasiado tarde.

Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el examen de todos excepto de aquellos íntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el control fracasa, la falsificación es detectable para todos aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea demasiado tarde.

Además, aquellos con pericia en falsificación pueden examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera

una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la conclusión equivocada.

Forja de armas. Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difícil y enormemente exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente equipada para usar esta pericia.

El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39.

Habilidad artística . Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo. La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.

Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.

El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un

Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS

Arma Tiempo de

construcción Coste

material Cabeza flecha 10/día 1 mc Hacha batalla 10 días 10 mp Hacha mano 5 días 5 mp Daga 5 días 2 mp Ballesta A. 20 días 10 mp Ballesta B. 15 días 5 mp Horca, tridente 20 días 10 mp Lanza, pica 4 días 4 mp Espada corta 20 días 5 mp Espada larga 30 días 10 mp Espada 2 manos 45 días 2 mo

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control de pericia, puede identificar correctamente los signos y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en un territorio extraño.

Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver Curación).

Herrería . Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros objetos de hierro.

Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Renacimiento italiano o en la República romana antes de César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.

El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales, acontecimientos históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, oficios y características particulares de la época. Los personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época.

Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen al legendario reino de Trolhel.

Historia local. El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo cráneo, y muchas más cosas.

El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su

repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le hará probablemente ningún bien.

Identificar conjuros . Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros que de otro modo no tendrían efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.

Ingeniería. El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.

Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos.

Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. Puede añadirse un instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere que son circunstancias extraordinarias.

Juego. El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados, taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de éxito es el que gana.

Un personaje con pericia en el juego puede intentar también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).

Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

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Leer los labios. El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito, es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que esto.

Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es suya).

Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.

Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de la oscuridad.

Además, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.)

Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de su localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud.

Malabarismo. El personaje puede hacer malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los

atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga seguro que duele).

Manejo de animales. Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito en el intento.

Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un 50%.

Minería . Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida.

Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.

Una vez la mina se halla en plena operación, un personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor contratar a un PNJ para este propósito.

Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo para trabajar.

Montañismo. Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de ninguna clase.

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Montar trampas. El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es accionada realmente.

Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres.

Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados.

Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.

Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua.

Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse en un 20%.

Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres veces esta cantidad.

Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo con la situación.

Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectúan un control de pericia con una penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además

son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla 40.

Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones que se apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del rastreador para obtener las posibilidades de rastreo modificadas.

Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6), durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no guardabosques.)

Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento.

Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas circunstancias.

Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes situaciones:

• La posibilidad de disminución del rastro (terreno, lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)

• Un segundo rastro cruza el primero. • El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para

descansar, comer, luchar, etc.). Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede

efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa también, no pueden hacerse más intentos. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.

Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO

Terreno Modif. Suelo blando o lodoso +4 Maleza densa, zarzas o cañas +3 Signos ocasionales de paso, polvo +2 Suelo normal, piso de madera 0 Suelo rocoso o aguas someras -10 Cada dos criaturas en el grupo +1 Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11 Cada hora de lluvia, nieve o cellisca - 5 Poca luz (luna o estrellas) - 6 Intentos de ocultar el rastro -5

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completo para ese personaje, y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje no.

Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo normales. Puede efectuarse un control de identificación cada vez que se efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa estimación depende del DM.

Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la Tabla 41.

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su índice normal de avance.

Religión. Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados, actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. La información especial, como la forma en que está organizado el clero o el significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia.

Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que efectuar un control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fiestas rivales.

Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua.

Saltar .El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia altura.

Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel en metros y saltos de sólo un metro.

El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final del salto.

Sentido de la dirección. Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)

Además, cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de perderse reducidas en un 5%.

Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado correctamente las condiciones climáticas generales de las próximas seis horas. Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada.

A veces las condiciones climáticas que se avecindan son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.

Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno.

Un personaje con habilidades para la su pervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO

Posibilidad rastreo Indice avance 1-6 1/4 normal 7-14 1/2 normal 14 o más 3/4 normal

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haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos aquel día.

Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy posible que el personaje con conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!

Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.

Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes).

Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del personaje.

Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día.

Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.

Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.

Este personaje gana una bonificación de +2 en todos

los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una bonificación de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.

Ventriloquía . El personaje ha aprendido los secretos de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.

La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue:

Inteligencia Modificador menos de 3 +6

3-5 +4 6-8 +2 9-14 0 15-16 -1 17-18 -2 19 + -4

Un control de pericia superado con éxito significa que

el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes. Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no se mueven!”.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden sentirse divertidos..., o puede que no.

Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.

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Capítulo 6: Dinero y equipo Aunque tu personaje posee algunas habilidades y

talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita dinero para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para subsistir.

Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu DM puede tener nombres específicos para distintas monedas y diferentes índices de cambio, pero esto es material particular para su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las monedas listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada moneda se da en la Tabla 42.

Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del sistema monetario, y son las monedas que se encuentran más frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común, y existe principalmente sobre el papel como moneda de cuenta estándar. Esto significa que es usada para medir el valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la corte real) son calculados normalmente en monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma normalmente otras formas.

Además de esas monedas, hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros acumulados.

El valor de cada moneda puede figurarse también como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo = 1 mpl.

Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir para comprar muchas cosas en una aldea pequeña, pero no irá muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar muchas formas distintas.

Además, en tu campaña del DM, puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).

Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.

Situaciones como ésas pueden afectar el valor de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de mucho oro, bombeándolo a la economía local, los comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los pocos que queden resulten mucho más caros.

Dinero Inicial

Todo personaje jugador empieza con una cierta

cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo. Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación que desees.

Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje más allá de las cantidades dadas aquí.

Los personajes de categoría múltiple utilizan el más ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio Moneda MC MP ME MO MPL Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500 Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50 Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10 Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5 Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE

Grupo personaje Tirada dados Luchador 5d4 x 10 mo Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo Bribón 2d6 x 10 mo Sacerdote * 3d6 x 10 mo

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para

comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

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Listas de equipo Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo

que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu DM ha situado su juego en un período de tiempo específico, aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta a las compras importantes.

Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad que puede esperar que te cueste el objeto en una economía normal.

Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos

en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economías normales. En esos lugares puedes encontrarte pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista. También puedes regatear con los comerciantes acerca de los precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un aventurero!

Tabla 44: EQUIPO Ropa Comida y alojamiento diario

Objeto Coste Objeto Coste Botas blandas 1 mo Alojamiento (por día / semana) Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp Capa tela buena 8 mp Comida buena (por día) 5 mp Cinto 3 mp Comida normal (por día) 3 mp Cinturón 3 mp Comida pobre (por día) 1 mp Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc Chaqueta común 9 mp Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp Chaqueta de seda 80 mo Habitación en la ciudad normal (por mes) 20 mo Faja 2 mp Habitación en la ciudad pobre (por día) 6 mp Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp Guantes 1 mo Pan 5 mc Mitones 3 mp Queso 4 mp Pantalones 2 mo Sopa 5 mc Pasador 6 mo Vino común (jarra) 2 mp Sandalias 5 mc Sobretodo 6 mp Tabardo 6 mp Toga común 8 mc Traje común 12 mp Túnica 8 mp Zapatos 1 mo

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Provisiones para casa Tachas y arneses Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.) Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4 Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeñas 3 mo 2 Azúcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5 Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda Especias por kilo acolchada media 100 mo 12

exóticas (p.e. azafrán, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30 raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30 poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27

Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35 Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23 Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40 Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5 Leña (para un día) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4 Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2 Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc * Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7 Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15 Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9 Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7 Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan

medio kilo

Equipo vario Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg) Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *

fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5 de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5

Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1 Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1 Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22 Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5 Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4 Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5 Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1 Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo * Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5 Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5 Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5 Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5 Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo ** Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp ** Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo * Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo ** Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5 Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2 Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1 Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2 Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90 Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5 Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2 Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc * Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp * Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9 Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20 Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4 Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5 Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc * Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo. ** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.

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Transporte * Animales Objeto Coste Objeto Coste Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo Barcaza 500 mo Buey 15 mo Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo Carruaje común 150 mo Capón 3 mc Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo Currach 500 mo Cisne 5 mp Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc Knarr 3.000 mo Gato 1 mp Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo Remo común 2 mo Jabalí 10 mo Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp Vela 20 mo Paloma 1 mc Paloma mensajera 100 mo

Servicios Pavo real 5 mp Servicio Coste Perdiz 5 mc Baño 3 mc Perro de caza 17 mo Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo Carrero / carro 1 mp/km.

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.

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Armas

Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad Daño

P-M G Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10 Arco

corto 30 mo 1 M — 7 — — corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — — largo 75 mo 1,5 G — 8 — — largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —

Flecha de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8 de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6

Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6 Asta

albarda 10 mo 7 G P / C 9 1d10 2d6 bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6 espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10 espadón–guja * 10 mo 4 G P / C 9 2d4 2d6 guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8 guja de púa 7 mo 7 G P / C 10 2d4 1d10 guja–voulge 8 mo 7 G P / C 10 2d4 2d4 hocino 5 mo 3 G P / C 8 1d6 1d8 hocino–curvo 10 mo 4 G P / C 9 1d4 1d4 hocino–horca 8 mo 4 G P / C 8 1d8 1d10 horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4 partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1 pica de martillo # 7 mo 7 G P / G 9 2d4 1d6 pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12 pico de cuervo 8 mo 5 G P / G 9 1d8 1d6 ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4 spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6 voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4

Ballesta de mano 300 mo 1,5 P — 5 — — ligera 35 mo 3 M — 7 — — pesada 50 mo 6 M — 10 — —

Flecha de ballesta de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2 ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2 pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1

Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — — agujas 2 mc ‡ P P — 1 1 dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2

Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8 Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2 Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3 Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2 Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — — Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8 Espada bastarda

de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8 de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12

Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8 Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6 Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12 Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2 Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8 Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4 Honda 5 mc ‡ P — 6 — — Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —

Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4 Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1

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Descripción del equipo No todas las piezas de equipo son descriptas aquí. La

enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo no necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuación. Los efectos específicos del equipo en el juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas.

Tachas y arneses

Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado

para el combate, es una considerable inversión para el guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura esté tan bien protegida como sea posible. Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar hecha de distintos materiales; los tipos más recios proporcionan una protección creciente según la Categoría de Armadura de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura.

Armas

Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad Daño

P-M G Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4 Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6 Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6 Lanza

de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1 ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8 mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6 pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6

Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1 Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1 Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4 Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4 Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1 Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3 Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6 Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4 Pica — 2 G G 4 1d6 1d6 Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4 Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4 Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4 Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga. ** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe. *** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite. @ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga. # Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga. † La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que

puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura.

‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Armadura

Tipo Coste Peso (kg.) Acolchada 4 mo 5 Anillas 100 mo 13 Bandas 200 mo 16 Brigantina 120 mo 16 Casco bacinete 8 mo 2 Casco Gran casco 30 mo 5 Completa 4000-10000 mo 31 Completa de campaña 2.000 mo 27 Cuero 15 mo 13 Cuero tachonado 20 mo 11 Escamas 120 mo 18 Escudo corporal 10 mo 7 Escudo mediano 7 mo 5 Escudo pequeño 3 mo 2 Escudo rodela 1 mo 1 Mallas 75 mo 18 Piel 5 mo 7 Placas 600 mo 22 Placas de bronce 400 mo 20 Varillas 80 mo 18

* Ver tabla 46 para los índices de Categoría de Armadura de

los varios tipos de armadura

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Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco más que un trote firme al límite de su velocidad.

Los animales con barda requieren también una atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metálica. Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es práctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las provisiones.

Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas con Categorías de Armadura naturales.

Además de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus patas no soportarían el peso.

Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su finalidad básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El único límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal.

Transporte

Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un

pequeño barco mercante que recorre las costas. Es un barco de vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El tamaño medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. El timón cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente sólo hay un castillo de popa. Un barco de cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones más reducidas que las galeras.

Barco de altura: Esta nave es una versión más grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o dos mástiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades de carga de los barcos de altura varían enormemente, pero la media está entre las 100 y las 200 toneladas.

Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que

utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser usada tan sólo en ambientes medievales tardíos.) Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan remos. La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40 hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.

Currach : Este barco, llamado también curragh, es una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de 5 toneladas.

Drakkar : El más grande de los navíos vikingos es conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80 remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana de transportar carga.

Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas triangulares, su principal fuente de energía procede de los 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la inferior y tres en la superior. Así, la tripulación total es de unos 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros de largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.

La drómona puede usarse tanto para carga como para la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su parte delantera, justo por encima de la línea de flotación. Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal número de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de atacar. Una drómona no es una embarcación muy marinera, sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras, puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.

Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D®. Debería aparecer sólo en ambientes del período renacentista. Es una nave impulsada por velas, con tres o cuatro mástiles. Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos cubiertas. El tamaño medio es de unos 40 metros de largo y 10 de ancho. La tripulación media es de unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con cañones, algo que se halla más allá del estándar de las reglas del juego AD&D®.) Pueden llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por

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piratas sea casi imposible. Gran galera: Construida a finales de la Edad Media,

la gran galera es una versión mejorada de la drómona. Es ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energía procede de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está suplementada por tres mástiles; esta combinación le proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de carga es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran galera es una nave costera, que raras veces se aventura en mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase.

Knarr : Esta pequeña nave era un medio de transporte de carga muy común en la región escandinava. Tiene de 15 a 20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. La tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50 toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo plano la hace útil para remontar ríos y estuarios, y puede ser varada fácilmente en las playas.

Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Es más sustancial que el knarr pero no tan grande como el drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por un solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay también un solo mástil y una vela cuadrada. Además de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres adicionales. Puede ser usada también para transportar carga, pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es necesario.

Equipo vario

Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a

todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate. (Históricamente. el fuego griego era una combinación especial de aceite y productos químicos muy pegajoso y difícil de apagar.) Estos aceites son altamente inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es usado para lámparas y linternas. No es particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama existente.

Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método común de cerrar una transacción. Los comerciantes son muy conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica protección es comprobar las monedas contra un juego de pesos establecidos. También es necesaria cuando se utilizan monedas extranjeras para efectuar una compra o un intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más nobles que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego más pesado de lo normal para vender un artículo (haciendo así que el cliente pague más), y otro juego más liviano de lo normal para comprar artículos (permitiendo que el comerciante pague menos).

En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la

exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí mismo una protección. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia protección.

Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su través están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces.

Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinación son virtualmente desconocidas en esta época. Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.

Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un objeto raro que un instrumento útil. No aumenta mucho la visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean distorsiones. Es útil como sustituto de la yesca y el pedernal cuando hay que encender fuego.

Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de herramientas útiles para los ladrones. El conjunto incluye una o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas tenacillas finas y largas, una pequeña sierra de mano, un pequeño calce y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrón para dedicarse a su oficio.

Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas direcciones.

Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las dos arda durante seis horas.

La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor. Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.

Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas representaciones de todas las cosas reverenciadas por las religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos, vino bendito, enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué constituye exactamente un objeto sagrado depende de la campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los símbolos sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente preparados por la orden del clérigo.

Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupción. En consecuencia, dichos objetos deben ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación local. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe, aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la

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fe. Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para

señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de un artículo muy poco común, que primariamente es utilizado como diversión por los ricos y una herramienta para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría de la sociedad no se preocupa por la hora exacta.

Armas

La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de

cada artículo. También proporciona otra información para el juego. Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta información separadamente para cada arma que tu personaje compre o encuentre:

Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se

hallan en las listas, puesto que son artículos usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda comprar normalmente!

Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular). Un personaje puede usar también un arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla con ambas manos. Más allá de este límite de tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mágicos).

Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.

Tipo: Las armas están clasificadas según tipos: golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos tipos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean).

Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando más inferior el número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad del arma se explica en el Capítulo 9: Combate.

Daño: Todas las armas están evaluadas según la cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el hombre (G).

Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,

de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla. Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Estos artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La pólvora es tratada como un objeto mágico en estas reglas.) El arma puede dispararse sólo una vez cada tres rounds, y únicamente si el personaje no está siendo atacado mientras la carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de alcance.

Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al que la dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es 10, el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10. Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y añadido al total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El daño causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta puntuación en Fuerza.

Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños. La potencia de un arco se mide por su impulso. Cuanto mayor el impulso. más Fuerza se necesita para manejar el arco. Así, es posible para algunos personajes tener arcos que les garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se ven obligados a usar arcos más débiles o

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES

Alcance (en metros) Arma IF C M L Arcabuz 1/3 50 150 210 Arco corto 2/1 50 100 150 Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arco largo

flecha descarga 2/1 70 140 210 flecha fajo 2/1 50 100 170

Arco largo compuesto flecha descarga 2/1 60 120 210 flecha fajo 2/1 40 80 170

Arpón 1 10 20 30 Ballesta de mano 1 20 40 60 Ballesta ligera 1 60 120 180 Ballesta pesada 1/2 80 160 240 Cuchillo 2/1 10 20 30 Cerbatana 2/1 10 20 30 Daga 2/1 10 20 30 Dardo 3/1 10 20 30 Hacha de mano 1 10 20 30 Jabalina 1 20 40 60 Martillo 1 10 20 30 Piedra honda 1 40 80 160 Piedra honda mango 2/1 — 30 – 60 90 Proyectil honda 1 50 100 200 Proyectil honda mango 2/1 — 30 – 60 90 Venablo 1 10 20 30

“IF “ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma en un round. Es independiente del número de ataques de melée que un personaje puede hacer en un round. El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado. Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de alcance medio. Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo. Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance.

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simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). El impulso de un arco muy pocas veces impide a un

personaje usar el arma, sólo conseguir todo su efecto. La auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de Ulises).

Los arcos de mayor impulso no son normalmente más caros que los arcos estándar. La excepción a esto son los arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal. Esos arcos también son difíciles de encordar o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises).

Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. A menudo son usadas en tiempos de guerra.

Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su longitud era una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas relativamente fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y tamaños. Debido a su número, no existe un sistema estándar de denominarlas. Los nombres usados en el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra parte.

Albarda : Tras la pica, fue una de las armas más populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada originalmente para derrotar a la caballería, no es tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando se produce el avance del ataque principal, los alabarderos salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan próximo.

Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarrolló a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el bardiche requería más espacio para ser manejado que una pica o una lanza.

Espadón: El espadón, una de las armas de asta más básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha.

Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de atrás de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del

arma. aunque su aplicación real es algo discutible. Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está

formada por una pesada hoja elaboradamente curvada. Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.

Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. A veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar jinetes.

Guja de púa: Es una combinación de aspecto particularmente extraño, un arma que en realidad es un desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene una combinación de una pesada hoja de hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en el extremo. Así, puede ser usada de varias formas distintas. Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para ser usada.

Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe más bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con facilidad su guadaña común en su arma particular de guerra.

Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.

Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco eficiente.

Horca militar : Ésta es una de las modificaciones más simples de una herramienta campesina, puesto que es poco más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la combinación de la horca con otras armas.

Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal, sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.

Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se halla normalmente en manos del soldado común. Como el pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para mantener a raya a la caballería enemiga.

Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena cantidad de espacio para bascularla.

Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas

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proyectadas se extienden más como las púas de una horca. Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras.

Spetum: El spetum es una modificación de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.

Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variación del hacha y la destral. La voulge es poco más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender. También se la llama hacha Lochaber.

Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con la otra. La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe ser apoyada contra un objeto para ser montada con una palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al cranequín. Todas las ballestas disparan flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el tamaño de proyectil correcto.

Derribador : Este objeto es un tipo de arma de asta diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La víctima es atrapada entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente.

El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA 10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de derribar a la víctima al suelo.

La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado 1d2 puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el suelo.

Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo.

Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio metro. En este punto empieza a adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o un arma.

Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con púas metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado como instrumento de

ejecución. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de

acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al suelo a él y al caballo! Además, las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a menudo no sirven para nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa.

Escudos

Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura

de un personaje en 1 o más contra un número especificado de ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los flancos de su usuario. Los ataques desde detrás o los flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción: un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamaño del escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un escudo pequeño humano tendrá todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un gnomo.

Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño proporciona protección contra sólo un ataque por round de melé (a elección del usuario, mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.

Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos ataques frontales a elección del usuario.

Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeño. Su peso impide al personaje usar la mano que lleva el escudo para otros propósitos. Con un escudo mediano, un personaje puede protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.

Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran protección, mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra ataques de melé y en 2 contra ataques de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de carga si permite este escudo

Armadura

Desearás que tu personaje jugador compre una

armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma más fácil y más barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene de resultar herido. La protección de la armadura se mide por la Categoría de Armadura (CA), un número índice de referencia; cuanto más bajo el número de la Categoría de

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Armadura, mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores para todos los tipos de armadura hallados en las listas de equipo.

Aunque históricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura completa de placas no está disponible para los personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo.

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE

ARMADURA

Tipo de armadura Indice CA Ninguna 10 Cuero o acolchada 8 Cuero tachonado o anillas 7 Brigantina, escamas o piel 6 Cota de mallas 5 Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 Cota de placas 2 Completa 1

Nota: Ver esta página para más información de los

beneficios defensivos de los distintos escudos. Acolchada: Es el tipo más simple de armadura,

elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas.

Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todavía si esta armadura llegó a existir alguna vez.)

Bandas: Esta armadura está formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de movimientos. El peso se distribuye más o menos regularmente mediante correas y hebillas.

Brigantina : Esta armadura está hecha de pequeñas placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien rígida y no proporciona una protección adecuada en las articulaciones, donde las placas de metal deben ser más espaciadas o simplemente eliminadas.

Completa: Es la impresionante armadura estilo gótico de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies están normalmente muy adornadas con grabados y otros metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las placas de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una cota de mallas. El peso está bien distribuido. La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a esos factores, tiende a ser usada más para desfiles y triunfos que para el combate real.

Completa de campaña: Ésta es la versión más completa de la armadura completa, y consiste en placas de metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo. Sin embargo, el peso de la armadura está bien distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta sólo ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son la falta de ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero, aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling).

Cuero: Esta armadura está hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral y protectores para los hombros. El resto de la armadura se confecciona de materiales más flexibles y algo más blandos.

Cuero tachonado: Esta armadura está hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de cuero normal) reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el espaciado entre cada pieza de metal es mayor.

Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas de un pez.

Mallas: Esta armadura está hecha de pequeñas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos largos de tiempo.

Piel: Esta armadura está preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante) o de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta difícil moverse con ella.

Placas: Esta armadura es una combinación de la de mallas o la brigantina con placas de metal (coraza. hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Es la forma más común de armadura pesada.

Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas –una combinación de placas de metal. cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más blando. Es más fácil y barata de hacer que una armadura de acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales deben proteger las articulaciones y partes móviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado caballero de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento.

Varillas : La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. Se afirma que la armadura está hecha de estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las articulaciones son protegidas con mallas.

Además de los tipos de armadura relacionados aquí arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas

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con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda permitírselas al principio, el DM te lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos.

Tamaños de armaduras

La lista de equipo refleja el precio de una armadura

(incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más pequeño que un humano y necesita una armadura más pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras para formas y tamaños no estándar van a costar significativamente más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local!

Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll, le será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie.

El tamaño de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras que las armaduras grandes pesan un 50% más.

Ponerse y quitarse una armadura

Hay ocasiones en las que es importante saber lo

rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Los que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente librarse de ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto tiempo le toma esto?

El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una sola pieza –chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla– necesitan un round (dos para las de metal) para ponérselas con una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La armadura hecha de piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se triplica. En todos los casos, los tiempos dados calculan que también se pone uno la ropa interior y los acolchados correspondientes.

A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente la armadura y así se visten con prisa. Eso presupone que algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de una sola pieza pueden ponerse rápidamente en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA (aunque nunca peor que 8). Así, un luchador puede ponerse rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar a la refriega con una CA

de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.

Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido. La mayoría pueden quitarse en un solo round. Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si el personaje está dispuesto a cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).

Criaturas con Categorías de Armadura naturales

Algunos animales poseen una Categoría de Armadura

natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales pueden beneficiares también de llevar una armadura de una calidad peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del animal mejora en 1.

Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja a 6 puesto que gana el beneficio de la protección adicional.

Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Carga (regla opcional)

Es un deseo natural que tu personaje posea al menos

una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo tendría que buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que lo necesitara.

Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje, su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar. Estos límites están determinados por la carga.

La carga se mide en kilos. Para calcular la carga, simplemente suma el total de kilos de material que lleve el animal o el personaje, Añade dos kilos de ropa de repuesto, si

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE

Fuerza Personaje No carga Ligera

Carga Moderada Pesada Severa

Peso máximo

2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3 3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5 4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12 6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27 8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45 10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55 12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70 14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85 16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87 17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110 18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127 18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140 18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152 18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165 18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190 18/00 0–167 168–187 188–206 107–226 227–240 240

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llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto más peso se lleva, más lento es el movimiento y peor se comporta el personaje en una lucha.

Carga básica (Regla de torneo)

La carga se divide en cinco categorías: Casi nula,

Ligera, Moderada, Pesada y Severa. Para calcular la categoría de carga de tu personaje,

primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos por ropa).

Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te indica su nivel de carga.

Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje.

La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso.

Peso específico. (Regla opcional)

El peso máximo total que puede llevar tu personaje

está determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la Tabla 47.

La regla de la carga básica proporciona categorías generales de carga pero no permite distinciones finas. Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que añadir un kilo más a un personaje lo envía bruscamente a la siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el índice de movimiento de un personaje 1 factor a la vez.

Para determinar el índice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta que encuentres la primera columna en la que el número de kilos listado sea más grande que la carga actual de tu personaje. En la parte superior de esa columna hay dos

hileras para os índices de movimiento base. Los personajes con un índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; aquellos con un índice de movimiento base de 6 utilizan la hilera inferior. El número en la hilera de arriba adecuada es el índice modificado de movimiento de tu personaje.

Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72 comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.

Carga y montura. (Regla de torneo)

La columna “Movimiento base” en la Tabla 49

relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un animal y mantener su índice normal de movimiento. Los animales pueden cargarse más que eso, hasta un máximo de dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída en el índice de movimientos del animal (tal como indican los encabezamientos de las columnas).¡Cuando calcules la carga de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete!

Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de tamaño estándar. Ciertamente es posible que sacos, cofres y mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el peso máximo que pueden cargar, independientemente de su tamaño. Más allá de este punto, el material usado para construirlos fallará, más pronto o más tarde. El volumen proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de los artículos. Los artículos que exceden la capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en él.

Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores métodos para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas, los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente, la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera más cómoda, etc. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar más engorrosas

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov. Base Índice modificado de movimiento

Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5 3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —

4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5 6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5 8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45

10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87

16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5

18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139 18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5 18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164 18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189

18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239

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Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm. Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm. Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm. Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm. Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm. Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm. Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm. Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm. Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm

de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que realmente es.

Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una

alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que, aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila.

Armadura mágica y carga

Una de las propiedades especiales de la armadura

mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje.

Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30 kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización de combate por el peso de la cota de mallas.

Efectos de la carga La carga tiene dos efectos básicos. En

primer lugar, reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si son usadas las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto sobre el movimiento. La Ligera reduce el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo). La Moderada lo reduce en 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa disminuye el índice de movimiento a 1.

Si se utiliza el sistema opcional, el índice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada usando la Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta

dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y día. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver Movimiento para más detalles.

La carga reduce también las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una penalización adicional en la CA de +1. Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3. Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.

Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

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Capítulo 7: Magia Unas de las armas más poderosas que tienen a su

disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® son los conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraña erudición de los conjuros.

No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos años de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción hacia quien se llama.

La inmensa mayoría de la gente en una campaña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.

Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana sabiduría de lanzar conjuros.

Unas pocas categorías de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quizá tras persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos.

Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las categorías difieren en cómo son adquiridos, almacenados y lanzados los conjuros.

Conjuros de hechicero

Los conjuros de hechicero se extienden desde los

conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o finalidad. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero fueron creados por antiguos magos para muy diferentes propósitos. Algunos son para servir al hombre común en sus necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, llenos de peligros y trampas para los imprudentes o descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran

simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es una larga y difícil tarea alcanzar la maestría necesaria para aprender este conjuro.

Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo confusamente comprendido.

Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el poder. La idea más comúnmente aceptada es que la misteriosa combinación de palabras, gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente extradimensional de energía que a su vez causa el efecto deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros – esas palabras, gestos y materiales – encaminan la energía hacia un resultado específico y deseado. Afortunadamente, cómo ocurre esto no es muy importante para la mayoría de los magos. Basta con saber que “cuando tú haces esto, ocurre eso”.

Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. El proceso de aprender el procedimiento correcto para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente. Así pues, un hechicero debe efectuar un control para ver si aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver Tabla 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta extrañeza – matemáticas ilógicas, química alquímica, lingüística estructuralista – puede abarcar la mente de un mago, y así tiene que vivir también con un límite al número de conjuros que puede saber.

A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos están todas sus instrucciones para memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero aprende con éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.

La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que tu DM ha creado.

En último término, lo más importante es la memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero debe modelar esquemas mentales específicos en su mente. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy complicados y completamente extraños al pensamiento normal, así que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento y remodelando cada vez los esquemas de energías para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios, estaciones. hora del día y muchos más.

Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece en su memoria (como energía potencial) hasta que utiliza los componentes prescritos para desencadenar la

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liberación de los esquemas de energía. Los esquemas mentales liberan al parecer la energía, mientras que los componentes la modelan y la guían. Una vez lanzada, la energía del conjuro queda agotada completamente borrada de la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de nuevo.

El número de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los conjuros que ha memorizado.

La memorización no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros.

La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus conjuros memorizados.

Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no consigue experiencia por esto.)

Escuelas de magia

Aunque todos los conjuros de hechicero son

aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados.

Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado para prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo son usados para proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro conjuro particularmente peligroso.

Las adivinaciones mayores son más poderosas que las adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros.

Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia.

Los conjuros de alteración causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente. Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a través del mago.

Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energías extraplanares a través de sí mismo.

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de seres.

Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.

Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La invocación confía normalmente en la intervención de alguna agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro), mientras que la evocación le permite modelar directamente la energía.

La necromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los conjuros necrománticos son considerados muy útiles.

Aprender conjuros

Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en

una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia enteramente por sí mismo, esto no es muy probable. Es mucho más probable que tu personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho. Este amable (severo), cariñoso (huraño). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza) maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Luego, cuando llegó su momento, el maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada en la espalda (mientras refunfuñaba a espaldas del personaje).

O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Allá completó sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar (harto de este trato, tu juvenil personaje huyó en plena noche).

Como puedes ver, hay todo un número de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender sus conjuros.

De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el número exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de añadir más conjuros a su colección.

Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM. Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con

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su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que decide tu DM.

En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista.

Ilusiones

De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones

son los que causan más problemas. No es que sean más difíciles de lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más difíciles para que tú los juegues y para que tu DM los adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez se basa en la situación y el estado mental de la víctima. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs, lo cual es quizás un trabajo más fácil. Tú debes jugar esto para tu personaje.

Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como son entretejidas a partir de energías extradimensionales por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto.

Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que son más bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actúan sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción..., de la que el miedo es la más común.

La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el DM deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables ilusiones y fantasmas.

Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento previo de la ilusión creada, pero es extremadamente útil.

Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide

lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o usar su imaginación para crear algo que puede o no puede parecerse a un auténtico contemplador. El troll, basado en su conocimiento de primera mano de esas criaturas, va a tener montones de pequeños detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. Su ilusión de un contemplador será mucho menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y

pedúnculos. No sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de comportarse.

El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la

reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de arriba ha visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll, que tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece a ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la víctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un contemplador, el troll seguirá siendo más creíble; actúa de una forma realista, mientras que el contemplador no. Así, se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas que han visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.

La siguiente consideración más importante es preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere. ¿Cuál de esas dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas) en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los kobolds? La mayoría de aventureros hallarán difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. Los dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos pequeños renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar muy bien con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante de ellos y utilizándolos como carne de cañón. La clave para una buena ilusión es crear algo que la víctima no espere pero que pueda aceptar rápidamente.

La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejón sin salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos pasadizos, no tiene ninguna razón para no creer que la pared está allí.

Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse en muchas más cosas que en el mundo real. Las llamas no brotan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir en un mundo de fantasía. La presencia de la magia en un mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que nuestra lógica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una ilusión o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado adecuadamente está familiarizado con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscará un lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a investigar puertas secretas. Si la ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas, el personaje puede volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje intente usar ilusiones.

Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a la situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado. Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. ¿Qué puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusión podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene sus utilidades. Los orcos interpretarán probablemente tus

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ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para desanimarles de atacar.

Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, luz o calor. En la situación precedente, crear una tropa de soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. ¿Dónde está el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser extraído o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engañar con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragón que aparece repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. Un lanzador de conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del enemigo.

En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su credibilidad. La credibilidad es determinada por la situación y la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a aquellos que observan la ilusión se les permite una tirada de salvación contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. Para personajes jugadores, la incredulidad es una acción en sí misma y ocupa un round. Para PNJs y monstruos, se efectúa una tirada de salvación normal si el DM lo considera apropiado. El DM puede conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con inteligencia una ilusión realista. esto dará ciertamente como resultado penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. Por otra parte, si la víctima tuviera que confiar más en el olor que en la vista. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Si supera la tirada de salvación, la víctima de la ilusión por lo que es. Si la tirada de salvación falla. la víctima cree en la ilusión. Una buena indicación de cuándo los personajes jugadores deben recibir un modificador positivo a su tirada de salvación es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones de por qué.

Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación puede tener éxito o fracasar automáticamente. Hay ocasiones en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran de ellas más de una o dos veces.

En muchos encuentros, algunos miembros del grupo creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. Considerado desde su punto de vista, ven un horrible monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qué mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor de los casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de salvación con una bonificación de + 4.

Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo momento mientras conduce una ilusión. (Si se crea un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro decide si los límites de credibilidad han sido excedidos.) Mantener una ilusión requiere normalmente concentración por parte del que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.

Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no pueden utilizarse para causar auténtico daño. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El DM debe registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador que su personaje ha sufrido un daño real). Si el personaje sufre el daño suficiente como para “morir”, se derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock del sistema para el personaje. (¡Su mente, por el hecho de creer que el daño es real, puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la consciencia después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los casos, el personaje se da cuenta rápidamente de que todo era una ilusión.

Cuando una ilusión crea una situación de muerte inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite una nueva tirada de salvación con una bonificación de +4. Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es. Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.

Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes físicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener el peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubriría cayendo a través de la misma pared que había creído sólida!

Las ilusiones de criaturas no se comportan automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la víctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningún daño, incluso después de haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragón o la regeneración de un troll), pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin embargo, esas habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea de que la mirada de la criatura podía convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la ignorancia es una bendición!

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Conjuros de sacerdote Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen

poderes similares a los del hechicero, son completamente distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y guía para los demás. Así pues, la mayoría de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus conjuros son auténticamente ofensivos, pero muchos pueden ser usados hábilmente para proteger o defender.

Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote pide humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son concedidos.

La selección de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. (Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento de qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto también le es concedido por su deidad.

Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Las condiciones para rezar son idénticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus creencias, descubren que su deidad posee un método inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro mensaje de insatisfacción. Para infracciones menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores dan como resultado la negación de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros. Ésos pueden ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Quizás el personaje solamente necesite ser un poco más vigilante, en el caso de una falta menor. Una transgresión seria requiere un servicio especial como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que decidirá tu DM, en caso de que tu personaje se extravíe del recto y estrecho sendero de su religión.

Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla opcional, las potencias con status de

semidiós tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. Debes inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje (y decidir a qué deidad adora), para impedir desagradables sorpresas más tarde.

Lanzar conjuros

Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas

reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está memorizado, el conjuro no puede lanzarse.

El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)

Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese líder.

Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo de condiciones extraordinarias.

Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningún beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros. Además, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de salvación antes de que el conjuro sea lanzado, su concentración se ve alterada. El conjuro se pierde en un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún conjuro!

Componentes del conjuro (Regla opcional)

Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que

está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para

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componentes del conjuro. Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se

hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas (gestos) y materiales. Cada descripción de un conjuro (que empiezan en la página 144) lista qué combinación de esos componentes se necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de ninguna forma); los componentes somáticos requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione. Aunque no hay una descripción específica de las palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes materiales se hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos de ellos son comunes y fáciles de obtener. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el componente, resulta automáticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa

Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque el conjuro esté memorizado. Para simplicidad del juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido común posee una provisión de los artículos más comunes que es probable que necesite: cera, plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para los objetos más raros y caros, es perfectamente correcto que tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada vez que necesite una!

Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, moverse y usar algún objeto. Únicamente necesita cumplir con los componentes requeridos. Así, un conjuro con sólo un componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo y atado. Uno que requiera sólo gestos puede ser lanzado incluso dentro del radio de acción de un conjuro de silencio. La mayoría de conjuros requieren una combinación de componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles crean a menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos por sorpresa.

Investigación mágica

Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen

tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a recibir una bola de fuego, muchachos!”), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas!

Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para

ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una bola de fuego.) Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación requiere tiempo. También requiere dinero, así que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros?

Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance, duración, y todos los demás elementos que encuentras en las listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues a tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones.) Después de esto, él aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no todos los DMs te darán la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.

Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo convenientemente pomposo, como “

La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!

Descripciones de conjuros

Los conjuros están organizados de acuerdo con su

grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apéndice 1). Dentro de cada nivel, los conjuros están ordenados alfabéticamente. Al principio de la descripción de cada conjuro está la siguiente información importante para el juego:

Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.

Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la

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reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como determine el DM.

Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.

Escuela: En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).

Esfera: Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.

Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro.

Un 0 indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él.

Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.

Componentes: Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro.

Duración: Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una

duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir

la duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.

Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.

Tiempo de lanzamiento: Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.

Área de efecto: Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros.

Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.

Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro de bendición de este último.

Tirada de salvación: Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “no” indica que no se permite ninguna tirada de salvación.

El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.

Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee información adicional al respecto.)

Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el

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DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.

Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.

Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.

Descripción del conjuro: El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.

Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo nivel.

Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también.

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Capítulo 8: Experiencia Después de que un personaje jugador ha emprendido y

sobrevivido a su primera aventura, el jugador habrá experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero, ¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los poderosos peligros que llenan los mundos del juego AD&D®.

Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo. Puede aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no está garantizado) aprender a prestar más atención a los alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Independientemente del método, el personaje ha conseguido aprender algo.

Parte de la información y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, el jugador aprende a prestar más atención al área de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones. los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus personajes bien lejos de él.

La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los jugadores posee una mejor comprensión de qué hacer o adónde ir.

Sin embargo. un personaje mejora también incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más puntos de golpe, más conjuros o una mejor ocasión de golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia (PE).

Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, esos factores abstractos se traducen en una mejoría mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente cuáles áreas mejoran y lo rápidamente que se produce esta mejora depende de la categoría del personaje.

Premios a la experiencia de grupo

Los puntos de experiencia son conseguidos a través de

las actividades del personaje, lo cual se relaciona generalmente a sus metas aventureras. Así, todos los personajes en una aventura reciben algunos puntos de experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. Puesto que la cooperación de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los miembros del grupo, independientemente de sus acciones. ¿,Quién puede decir que el hechicero, que aguarda preparado con un conjuro sólo por si las cosas se ponen feas, tal vez no

hubiera sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores tácticas. Además, el hechicero y el bardo pueden aprender también de las acciones de los demás.

Premios a la experiencia individual

Los personajes jugadores pueden conseguir también

puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el número de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades específicas. El hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de experiencia. Los hechiceros aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y encontrando o ganando oro.

Un personaje puede ganar también experiencia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente realmente implicado y tiene un papel importante en el juego, el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su contribución.

Finalmente, un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con éxito una aventura o consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje nada en absoluto.

Entrenamiento (experiencia)

Incluso cuando un personaje ha conseguido la

suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel, el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor, recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros del personaje.

Un DM puede decidir también que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel. Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes en las profundidades de un complejo de minas abandonado.

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El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos de experiencia o en conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica?

El texto precedente ha cubierto las líneas generales de

cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia. Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.

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Capítulo 9: Combate El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado

para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos. Así, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el combate.

Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo.

Algo más que sajar y pinchar

Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no

lo es todo ni su finalidad más importante. Únicamente es una forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.... cada encuentro sería lo mismo. Debido a que hay más en el juego que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el simple combate de sajar y pinchar.

Además de explicar la mecánica básica de golpear y esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes, formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas heroicas y mucho más.

Definiciones

Muchos términos del juego son usados en todas las

reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores tienen que comprender esos términos, así que a continuación aparecen breves explicaciones. Más detalles se proporcionan a lo largo de todo este capitulo.

Categoría de armadura: Es el índice de protección de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida a causa de la situación del personaje. Por ejemplo, agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura, mientras que ser atacado por detrás la empeora.

La armadura proporciona protección reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un luchador con armadura completa puede ser un blanco de movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle algún daño no es tarea pequeña.

La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor (armaduras mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es el número, más efectiva es la armadura. Los escudos mejoran también la CA de un personaje (ver Escudos).

Habilidades y situaciones pueden afectar también la Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una alta Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación por Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por detrás.

Combate con proyectiles: Es definido como cada vez que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melé tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con proyectiles.

Daño: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con éxito. El daño puede producirse también como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el mundo real. El daño de la mayoría de ataques es medido en puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de daño. Puede ser algo tan pequeño como 1 punto o tan grande como 80 o más. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje está muerto.

GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Categoría de Armadura 0”. Es el número que un personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y nivel de personajes (ver Tabla 53). El número de GACO puede ser utilizado para calcular el número necesario para golpear cualquier categoría de armadura. El GACO es refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego en combate.

Iniciativa : Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el mundo, la iniciativa se determina por una combinación de habilidad, situación y azar.

Al principio de cada round de batalla, se efectúa una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse modificada por las habilidades de los combatientes y por la situación. La persona o lado con la tirada modificada más baja actúa primero.

Melé: Es cualquier situación en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos valiosos en una melé.

Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorprendidos, reciben una bonificación de un round de acción mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en una situación dada!

Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene también una posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario efectuarla.

La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La sorpresa es muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para la tirada.

Tiradas de salvación: Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La habilidad de superar las tiradas de salvación mejora a medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La experiencia hace las tiradas de salvación más fáciles.

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La tira da de ataque En el corazón del sistema de combate se halla la tirada

de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también el número “para golpear”.

Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas también para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha)

Establecer el número para golpear

El primer paso para efectuar una tirada de ataque es

encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. Resta la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que. si la Categoría de Armadura es un número negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El personaje ha de conseguir el número resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco.

He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el

nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con Categoría de Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño inflige.

El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica

situación de combate del juego AD&D®, se ve modificado por bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, “Modificadores de la tirada de ataque”, lista las especificaciones de estos modificadores). Calcula los modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO base, y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje. Resta la Categoría de Armadura del blanco de este GACO modificado cuando determines el número para golpear.

He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de +2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De nuevo, la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma (esta información debería estar escrita también en la hoja del personaje).

El DM puede tirar también modificadores

situacionales (por ejemplo, una bonificación si el blanco es golpeado desde detrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado detrás de un peñasco). Si la tirada final modificada en el 1d20 es igual o superior al número necesario para golpear el blanco, el ataque tiene éxito. Si la

tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

Modificadores a la tirada de ataque En combate, muchos factores pueden modificar el

número que necesita un personaje para golpear con éxito un blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número para golpear o a la tirada de ataque.

Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear como el daño causado. Este modificador se aplica siempre en las melés y en los ataques con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).

Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por el personaje jugador.

Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de un arma pueden modificar también un combate. Objetos que imparten una bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de Armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla +1 mejora la Categoría de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas uno de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los que pesa una maldición tienen un modificador negativo (una penalización) que da como resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la Categoría de Armadura.

No hay límite al número de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.

La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de combate. Los números positivos son bonificaciones para el atacante; los números negativos son penalizaciones.

Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE

Situación Modificador tirada

de ataque Atacante en terreno más alto +1 Ataque por detrás +2 Defensor desequilibrado +2 Defensor dormido o sujeto Automático* Defensor invisible -4 Defensor sorprendido +1 Defensor tendido o atontado +4 Proyectil, alcance largo -5 Proyectil, alcance medio -2

* Si el defensor es atacado durante el transcurso de una

melé normal, el ataque golpea automáticamente y causa un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los demás han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto automáticamente.

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Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)

No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera,

no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, el caso.

Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas armaduras, y así sucesivamente.

Los diversos tipos de armas

En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias

categorías, basadas en la forma como son usadas. Las categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.

Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y cuchillos. El daño es causado mediante una combinación de peso, músculo y un borde bien afilado.

Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.) Confían en el poder de penetración de una punta afilada y mucho menos en el peso del arma.

Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de las más exóticas de asta, corresponden a más de una de esas categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede ser usada del modo más favorable para el atacante, según la situación.

Armas naturales: También pueden ser clasificadas según su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola golpeadora. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la criatura y al método de ataque.

Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad específica contra algunas clases de armas.

La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de armadura actual del blanco además de su Categoría de Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no cambian el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura final.

Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a criaturas con armadura. Los modificadores no son usados cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura natural.

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA

Tipo armadura Cort. Pen. Golp. Anillas +1 +1 0 Bandas +2 0 +1 Brigantina +1 +1 0 Completa +4 +3 0 Cuero** 0 -2 0 Cuero tachonado +2 +1 0 Escamas 0 +1 0 Mallas* +2 0 -2 Placas +3 0 0 Placas campaña +3 +1 0 Varillas 0 +1 +2

* Incluye la armadura de placas de bronce ** Incluye las armaduras acolchada y de piel

Números imposibles de golpear A veces los números para golpear del atacante parecen

imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se requiere una tirada de ataque!

La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea), puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.

No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.

Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de dados es 1.

No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.

Calcular el GACO

Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el

GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, independientemente de la categoría.

Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53. Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta el nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar ningún cálculo.

Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí hallarás el número de niveles que un personaje debe avanzar para

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reducir su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del personaje según su nivel.

La GDM contiene la información sobre los GACOs de los monstruos.

Combate y encuentros

Los encuentros son el corazón del juego AD&D®.

Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca combate o no.

El round de combate

Si un encuentro escala hasta una situación de combate,

la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en rounds (llamados también rounds de melé o rounds de combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el tiempo es importante).

Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es particularmente importante recordarlo para los conjuros que duran turnos, antes que rounds.

Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias normales puede convertirse en una empresa de una escala realmente heroica cuando es intentada en medio de una furiosa y caótica batalla.

Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Primero, un personaje decide beber la poción antes de retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún problema.

Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo

el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también, enredándose en su brazo que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.

Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar un golpe indirecto.

Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía intacta.

La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló el golpe contra él, hizo una tirada de salvación con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo preparado para el combate al round siguiente.

Lo que puedes hacer en un round

Sea cual sea la longitud exacta de un round de

combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones menores.

Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el estándar es un minuto y una acción por round.

Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes:

• Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el número máximo permitido por la categoría del personaje a un nivel determinado).

Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14 Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO

Grupo Índice mejora puntos/nivel Bribón 1/2 Hechicero 1/3 Luchador 1/1 Sacerdote 2/3

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• Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).

• Beber una poción. • Encender una antorcha. • Usar un objeto mágico. • Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. • Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. • Vendar las heridas de un personaje. • Buscar un cadáver. • Clavar la punta de una lanza. • Recuperar un arma caída.

Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de ello se incluyen las siguientes:

• Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendición, pero no conversaciones donde se espere una respuesta.

• Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. • Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas,

linternas o antorchas.

La secuencia de combate En la vida real, el combate es una de las cosas más

cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:

1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).

2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).

3. Se determina la iniciativa 4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.

Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.

Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes.

Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias justificantes.

Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si su personaje ataca a goblins y ogros.

Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el dado de iniciativa.

Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes

jugadores están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).

No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas para sus personajes.

Iniciativa : En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para la iniciativa (siguiente apartado).

Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.

La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM es definitiva.

He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro.

El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?

Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia

a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA! Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,

qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo usar una bola de fuego.

DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ? Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):

¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco por encima de él?

DM: Por supuesto, es bajo. Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos. DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round

intentando decidirte! Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de

cabeza. DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una

tirada para iniciativa.

Iniciativa La tirada de iniciativa determina quién actúa primero

en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro.

La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los miembros del grupo van a actuar antes o después de los del

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otro lado (o lados). Pueden usarse también dos métodos opcionales para

determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin embargo, el método general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.

Procedimiento estándar de iniciativa

Para determinar el orden de iniciativa para un round

de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de

dos lados implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden ascendente de iniciativa.

Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su conjuro de sueño al final del round.

Modificadores de iniciativa

Los factores de situación pueden afectar a quién tiene

la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la Tabla 55.

Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la acción del round debe cualificarse para el modificador. Por ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto.

El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene la iniciativa y actúa primero.

Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que

una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no es utilizado )

Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo, actúan primero.

La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.

Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.

Iniciativa de grupo (Regla opcional)

Algunas personas creen que usar una sola tirada de

iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una forma de mantener bajo el número de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.

Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes individuales. Esos modificadores se relacionan en la Tabla 56.

Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA

Situación específica Modificador Arma de aliento +1 Ataque con arma Velocidad del arma Habilidad innata con los conjuros

+3

Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento Objetos mágicos** Anillo +3 Cetro +1 Magia diversa +3 Pergamino Tiempo de lanzamiento Poción +4 Vara +2 Varita +3 Tamaño de la criatura (sólo monstruos atacando con armas naturales)*

Diminutas 0 Pequeñas +3 Medianas +3 Grandes +6 Muy grandes +9 Enormes +12

* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales:

garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamaño de la criatura.

** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa.

Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA

Situación específica Modificador Acelerado -2 Frenado +2 Sobre terreno más alto -1 Preparado para recibir una carga -2 Vadeando o en suelo resbaladizo +2 Vadeando en aguas profundas +4 Entorno extraño* +6 Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 Esperando (ver Esperar) +1

* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un

entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

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de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.

Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM

decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los monstruos.

El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones.

Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ?

Lanzo un... DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. Enrique: No me importa, lo hago. Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! DM: ¿Ana? Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola

de fuego! Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado

en mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al borde.

DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la

tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue:

Rath está utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9).

Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13).

Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa modificada es la misma que la de Rath, 9.

Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa modificada es 11 (5 + 6 = I 1).

Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).

Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas, el round de combate funciona como sigue: Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno de estallido.

Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo la caída de rocas.

Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert.

Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes jugadores.

Iniciativa individual (Regla opcional)

Este método de determinar la iniciativa es el mismo

que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del juego.

Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).

Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.

Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.

Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM

decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje está implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.

Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4! Juan: Cortarlo a rebanadas. Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de

manos ardientes. Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las

tiradas y los resultados modificados son: Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del

arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2), así que su iniciativa modificada es 0.

El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).

Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 + 7 - 2 = 7).

El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1).

Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).

El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).

El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.

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Ataques múltiples e iniciativa

A menudo el combate implica a criaturas o personajes

capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno o dos métodos.

Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.

Cuando los ataques son auténticamente múltiples –usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.

Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.

Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa

Lanzamiento de conjuros e iniciativa

Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden

modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han sido completadas.

Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round.

Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)

Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa

fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección,

tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo control y situado de nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se halla preparado para su siguiente ataque.

Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son los factores de velocidad de un arma.

Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para obtener su tirada de iniciativa modificada.

Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores, también deberán ser usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo, las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos tiempos de reacción muy rápidos.

Velocidades de armas mágicas

Las armas mágicas son más fáciles de manejar en

combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.

Atacar con dos armas

Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros

y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma, garantizándose con ello un mayor número de ataques, con una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).

Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como segunda arma, aunque el arma primaria sea también una daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a menos que lo mantenga sujeto a su espalda.

Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta penalización. Una puntuación baja en Destreza

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empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalización en particular aunque no puede dar como resultado un modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).

El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate, con la segunda arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, independientemente del número de ataques que tenga concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).

Movimiento en combate

Puesto que un round dura aproximadamente un

minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse de un lado para otro como desee en el transcurso del round. Después de todo, los sprinters de clase olímpica pueden cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto.

Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente.

En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de 9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje durante el combate son en cierto modo limitados.

Movimiento en melé

El movimiento básico es acercarse para el combate, es

decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el personaje se acerca rápidamente pero con precaución. Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y efectuar todavía un ataque de melé.

Movimiento y combate con proyectiles

En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un

personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su índice normal de fuego. Así, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve.

Cargar contra un oponente Un personaje puede también cargar contra un

enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. Un personaje que carga gana también una bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de daño de la tirada en una carga.

Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en CA de 1. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.

Retirada

Para salir de un combate, los personajes pueden

efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir. Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje

retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento.

Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para sacar de combate a un hombre seriamente herido.

Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda al oponente.

Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la iniciativa es irrelevante.

El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compañero bloquee el avance del enemigo.

Ataque sin matar

Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a

otro ser sin tener que matarlo. Un compañero puede haber sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos no desearán matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico monstruo vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los personajes lo van a intentar.

Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear y someter. Golpear es emplear la forma básica de lucha con los puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar, retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a un oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo al suelo.

Golpear y forcejear

Ésas dos son las habilidades de combate más básicas,

practicadas inconscientemente por casi todos los niños

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cuando se pelean. Así pues, se supone que todos los personajes, independientemente de su categoría, tienen hasta cierto punto pericia en estas dos formas de lucha.

El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puños. No se utilizan armas, aunque el personaje puede llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar. Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin impedimentos de escudos o cosas así.

Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de ataque normal. Se utiliza la Categoría de Armadura normal del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también los modificadores normales a la tirada de ataque.

Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema de resolución de daño para golpear y forcejear tiene eso en cuenta.

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA

FORCEJEO

Armadura Modificador Bandas, varillas y placas -5 Cuero tachonado -1 Mallas, anillas y escamas -2 Placas completa -10 Placas de campaña -8

Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla

58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los índices de la tirada de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del cráneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, el resultado será una patada). Los ataques de golpes y forcejeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o

menos (excepciones a la regla general). Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos

del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más fácil el trabajo del DM de describir la acción

Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2 puntos de daño. Los guanteletes metálicos, nudilleras de cobre y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una bonificación por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques de golpes.

El daño de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño causado por un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75% restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el porcentaje medio al final de todo el combate.

Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.

Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, sin causar ningún punto de golpe de daño, siempre que lo diga así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo. Todavía hay una posibilidad de un fuera de combate.

% KO : Aunque un golpe hace muy poco daño, hay una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. Esta posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este número o menos es tirado en un dado porcentual, la víctima queda aturdida durante 1d10 rounds.

Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo señalados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a menos que sean rotas. Una sujeción es rota por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con éxito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un personaje que se halla sujeto.)

Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de daño más bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo

desea), mientras que las retenciones continuadas causan acumulativamente l punto más de daño por cada round que son mantenidas. Una inmovilización de la cabeza mantenida durante seis rounds infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).

¡Recuerda que esto es el equivalente a una llave nelson contra la cabeza practicada con todas tus fuerzas durante aproximadamente seis minutos!

Someter

A veces el ataque más efectivo es

simplemente derribar a un oponente por el simple número. No se efectúa ningún intento para conseguir una retención particular o siquiera para causar daño a la víctima. La única preocupación es inmovilizarla y someterla.

Para someter a un oponente se efectúa una tirada de ataque normal. Para cada nivel de tamaño de diferencia (1 si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si el

Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS

Tirada ataque

Golpe Daño % KO Forcejeo

20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* 19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo 18 Golpe base cráneo 1 3 Patada 17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla 16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado 15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado' 14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna 13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‘ 12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo 11 Gancho 2 0 Sacar un ojo 10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado 9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* 8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* 7 Combinado 2 10 Derribo 6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo 5 Golpe de lado 1 3 Patada 4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado* 3 Gancho 2 12 Sacar un ojo 2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* 1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

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atacante es más grande; -4 si el defensor es más grande). El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos

piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo).

Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para finalidades de inmovilización, no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51).

Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con una bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Utiliza siempre el número para golpear del atacante más débil para calcular las posibilidades de éxito, puesto que la cooperación depende siempre del lazo más débil. Los modificadores por tamaño deben ser calculados para el atacante más grande del grupo.

Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano).

Armas en combate no letal

Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el

combate no letal, ya esté el personaje defendiendo o tomando parte en el ataque.

Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor armado se le permite automáticamente golpear con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado, independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Además, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque y daño. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque.

Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a armas de pequeño tamaño después del primer round de combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que está retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta razón, casi todos los personajes desearán llevar una daga o un cuchillo.

Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio daño (golpeando con el plano de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fácil como suena.

En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el daño que inflige. Esto es imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que no corte.

En segundo lugar, el personaje tiene una penalización de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un ataque así es un 50% del normal; la mitad de este daño es temporal.

Combate no letal y criaturas

Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay

que tener en cuenta un cierto número de factores. En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como

regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un oponente. Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos, miembro a miembro. Ésta, para sus pequeñas mentes animalescas, es la mejor solución.

En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos sólo porque un personaje esté muy cerca de ellos.

Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. ¡Es sólo que el tigre tiene garras! Además, un tigre puede usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y las traseras.

Conjuros de contacto y combate

Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos

tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de una melé general, la situación es muy diferente.

Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin de que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote calcula normalmente su número para golpear, según la Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras protecciones. El DM puede modificar la tirada si la víctima no está preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos normales.

Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es automático siempre que ambos personajes no estén enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira de una melé, un clérigo puede curarle en el siguiente round.

Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica ningún modificador de CA por Destreza puesto que el blanco no intenta evitar el conjuro!

Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su blanco. si se halla constantemente en operación. Un contacto con éxito a un vampiro no dará como resultado un drenaje de energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dará como resultado quemaduras serias.

Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese round. Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. Asegúrate de comprobar cuidadosamente cada descripción de conjuro.

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Armas de proyectiles en combate En general, el combate con proyectiles es manejado de

una forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con proyectiles.

Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías generales. La primera incluye a todos los proyectiles estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares.

La segunda categoría incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de destrucción.

Alcance

El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es

hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver Tabla 45 en el Cap. 6).

Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuando se halla entre los números del alcance medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a corto alcance.

Los ataques a corto alcance no sufren ningún modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una penalización en la tirada de ataque.

Índice de fuego

Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles

tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de proyectiles que pueden lanzar en un solo round.

Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round.

Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse una vez cada round.

Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6.

Modificadores de habilidad en combate con proyectiles Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por

Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en la efectividad del ataque.

Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares.

Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un arma manejada a mano. Así, un personaje añade su modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro aparato de asedio.

Disparar en una melé

Las armas de proyectiles son consideradas

principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas. Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado raras, y los personajes descubren a menudo que la única forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de melé con sus compañeros. Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposición arriesgada.

Cuando se disparan proyectiles en una melé, el DM cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es comparado con el valor de cada personaje o criatura en la melé del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco del disparo.

Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño

humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1 punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6 puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6 sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.

Cubrirse contra fuego de proyectiles

Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y

herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que desean que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.

Cubrirse no funciona particularmente bien en una melé, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles.

Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un personaje. La primera es ocultarse, llamada también

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cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde está. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.

El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de fuerza mágicos.

La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o cobertura depende del grado de lo que es usado como refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro personaje que permanece tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultación.

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y

OCULTACIÓN

El blanco está: Cobertura Ocultación 25% oculto -2 -1 50% oculto -4 -2 75% oculto -7 -3 90% oculto -10 -4

La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas

de salvación, garantizando al personaje el modificador listado en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de salvación contra conjuros que causan daño físico (por ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.)

Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o más) sufre la mitad del daño normal en una tirada de salvación fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación tiene éxito. Esto supone, evidentemente, que la bola de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero o se vería protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrás de él, a su lado de la pared.

Proyectiles tipo granada

Al contrario de los proyectiles estándar, que toman

como blanco una criatura específica, un proyectil tipo granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es anunciado el ataque, el jugador indica dónde quiere que aterrice el proyectil. Éste se convierte entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la dirección y la distancia de dispersión.

La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.

Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo. Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos. La distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM.

Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos orcos.

Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no, el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo (esta información se halla en la GDM), para ver si se hace pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.

La GDM contiene información de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada fallan su objetivo.

Clases de proyectiles tipo granada

El daño por ácido es particularmente desagradable.

Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. Deben curar normalmente. Así, es muy útil contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es muy raro.

El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin forma material.

El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los planos superiores.

El agua sagrada (o impía) afecta a las criaturas del mismo modo que el ácido, causando daño que no puede ser regenerado sino que debe curar normalmente.

El aceite causa daños sólo cuando está encendido. Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. Así, usar aceite llameante requiere a menudo el éxito en dos tiradas de ataque.

Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds, causando 2d6 puntos de daño en el primer round y 1d6 puntos en el segundo.

El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. La mayoría de venenos causan efecto tan sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces sólo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un veneno normal en un blanco directo. El DM posee información acerca de los efectos de venenos específicos en la GDM.

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Defensas especiales Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado

en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes.

Parada (regla opcional)

Durante un round de combate de un minuto, se supone

que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay necesidad de individualizar cada parada.

Cuando un personaje deliberadamente elige no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas del juego AD&D®.

Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.

A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse únicamente en la defensa En este punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA.

Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques frontales en melé. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

La tirada de salvación

La tirada de salvación es una tirada de dados que

proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un ataque con éxito).

Más a menudo que no, la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento realzan la excitación del juego.

Efectuar las tiradas de salvación Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira

un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El número que un personaje necesita tirar varía según el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. Los números de las tiradas de salvación de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60.

Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico o situación específica implicada.

Los monstruos utilizan también la Tabla 60. El DM posee información específica acerca de las tiradas de salvación de los monstruos.

Prioridad de tirada de salvación

A veces el tipo de tirada de salvación requerido por

una situación u objeto no está claro, o más de una categoría de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están listadas por orden de importancia. empezando con paralización, veneno y muerte mágica, y terminando con conjuros.

Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada de salvación contra varitas como una tirada de salvación contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de salvación contra varita porque esa categoría tiene una prioridad superior a la de polimorfismo.

Las categorías de tiradas de salvación son como siguen:

Salvación contra paralización, veneno y muerte mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado por un ataque paralizador (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos mágicos que de otro modo matarían de inmediato al personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de salvación puede ser usada también en situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física excepcionales.

Salvación contra cetro, vara o varita: Como su nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de salvación es especificada a veces para situaciones en las que un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de una fuente inusual.

Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en piedra (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada cuando el personaje debe resistir alguna alteración física masiva de todo su cuerpo.

Salvación contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un dragón. Esta salvación puede ser usada también en situaciones en las que una combinación de energía física y Destreza son factores críticos para la supervivencia.

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Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de salvación. Esta salvación puede ser usada también para resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación.

Fallar voluntariamente tiradas de salvación

No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco

elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto.

La intención de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido, normalmente se le permite una tirada de salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada de salvación.

Controles de habilidad como tiradas de salvación

Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través

del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control de habilidad en vez de una tirada de salvación.

Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del camino, así que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la trampa.

Modificar tiradas de salvación

Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por

objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales. Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvación con éxito.

Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un número precedido por el signo más. Los modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).

Los modificadores de la tirada de salvación afectan la tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar un 11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados, así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).

Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE

Categoría del personaje

Nivel de Experiencia.

Paralización veneno o muerte mágica

Cetro, vara o varita

Petrificación o polimorfismo *

Arma de aliento ** Conjuro ***

Bribones 1–4 13 14 12 16 15 5–8 12 12 11 15 13 9–12 11 10 10 14 11 13–16 10 8 9 13 9 17–20 9 6 8 12 7 21 + 8 4 7 11 5 Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12 6–10 13 9 11 13 10 11–15 11 7 9 11 8 16–20 10 5 7 9 6 21 + 8 3 5 7 4 Luchadores 0 16 18 17 20 19 1–2 14 16 15 17 17 3–4 13 15 14 16 16 5-6 11 13 12 13 14 7–8 10 12 11 12 13 9–10 8 10 9 9 11 11–12 7 9 8 8 10 13–14 5 7 6 5 8 15–16 4 6 5 4 7 17 + 3 5 4 4 6 Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15 4–6 9 13 12 15 14 7–9 7 11 10 13 12 10–12 6 10 9 12 11 13–15 5 9 8 11 10 16–18 4 8 7 10 9 19 + 2 6 5 8 7

* Excluidos los ataques con varita polimórfica. ** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo. *** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petrificación, polimorfismo, etc.

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encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y Tabla 5.)

Los objetos mágicos, como capas y anillos de protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM).

Las armaduras mágicas permiten una bonificación en la tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta necesaria a causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la armadura mágica nunca proporciona una bonificación de tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear), veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales en naturaleza o que no causan ningún daño físico.

Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la tirada de salvación de un personaje contra la picadura de un escorpión gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su poder protector a las tiradas de protección contra chorros o salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos mágicos y normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite alguna tirada de salvación en este caso). Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM.

Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de salvación de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la víctima a salvarse con una penalización, lo cual hace que incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse información específica en la descripción de conjuros, para conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos, para objetos mágicos, de la GDM.)

Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son débiles y es poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto en el juego, se permite una bonificación de una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos venenos. El DM posee esta información.

Las situaciones impredecibles aflorarán con toda seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM tiene que determinar qué modificadores de la tirada de salvación son apropiados. Como pauta, los modificadores para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador.

Resistencia a la magia

Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los

efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto les hace más difíciles de afectar con energía mágica que las criaturas u objetos ordinarios.

Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua por el lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en especial las de los planos exteriores de existencia, que viven en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la hechicería y poseen una alta tolerancia

contra el arcano poder. La resistencia a la magia es una habilidad innata, es

decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia a la magia actúe. Esta resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de él. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.)

La resistencia a la magia es también una habilidad individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede impartir su poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose de pie en medio de ellos. Sólo las más raras de entre las criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la magia a otros.

La resistencia a la magia es expresada como un número porcentual. Para que un efecto mágico tenga alguna posibilidad de éxito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto sobre la criatura.

Efectos de la resistencia a la magia

La resistencia a la magia permite a una criatura

ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y usar artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados como, dentro de unos límites, conjuros que afectan un área determinada.

Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro.

Cuando se aplica la resistencia a la magia

La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el

lanzamiento con éxito de un conjuro afecta directamente la criatura u objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros de proyectiles mágicos (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el área en la que se encuentra la criatura u objeto).

La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la energía mágica del conjuro iba dirigida al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o liberada por un conjuro.

Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad se reserva principalmente a los monstruos especiales.

Superar las tiradas de resistencia a la magia

Un control de resistencia a la magia superado puede

tener cuatro resultados diferentes, según la naturaleza del

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conjuro resistido: Conjuros con blanco individual: Por definición,

estos conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la criatura blanco efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos, cada uno tira independientemente de los demás. (Un ejemplo de esto podría ser un conjuro de retención de personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura efectuaría una tirada de resistencia a la magia, si la poseen.)

Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxito, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido sólo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a la magia.

Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no están dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que hay en el área afectada.

Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, personaje u objeto en particular. La protección contra el mal es un ejemplo de este tipo de conjuro.

La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa el conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en acción..., no ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbará simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de protección contra el mal, que podría afectar a la criatura, sería susceptible a la resistencia a la magia.

Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el conjuro de área se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosión de humo).

Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los conjuros de área) durante tanto tiempo como la criatura resistente a la magia esté en la zona afectada.

Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie más podrá cruzarla).

Ahuyentar muertos vivientes

Una habilidad de combate importante y

potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder especial concedido por la deidad del personaje. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM.

A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta una porción de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser

canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está siempre garantizado.

Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con los resultados determinados individualmente).

Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que requiere un round y se produce durante el turno del personaje en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son importantes, así que el personaje ha de tener las manos libres y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.

Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un número listado, tira 1d20. Si el número tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra “A” (de “ahuyentado”), el intento tiene automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la letra “D” (de “dispersado”), la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente. Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero.

Sólo se efectúa la tirada de un dado, independientemente del número de muertos vivientes que el personaje intente ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto viviente.

Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.

El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres. Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que ocurriría). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo).

Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él pasar o completar sus acciones.

Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).

Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra un rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca de forma normal.

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Sacerdotes malignos y muertos vivientes

Los sacerdotes malignos se consideran normalmente

aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar controlar a esos seres.

Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica que el muerto viviente obedece automáticamente al sacerdote maligno, mientras que un “D” significa que el muerto viviente se sitúa completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos por otro.

Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir, los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.

Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra paladines son tratados como resultados “A”.

Daño y muerte

A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o

resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará herido.

Para permitir que los personajes sean heroicos (y para facilidad del juego), el daño es manejado de una forma abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y

monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta derrotarla.

El daño es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del cuerpo.

La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus heridas.

Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido

por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana, o bien de forma natural o a través de medios mágicos.

Heridas

Cuando un personaje golpea a un monstruo, o

viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, etc.).

Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Compendio de monstruos.)

A veces el daño es listado como un índice de dado junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de Daño del muerto viviente

Nivel de sacerdote

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10–11 12–13 14‡ Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D* Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D* Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D* Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D* Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4 Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7 Cadáver o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10 Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4. ** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo,

algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores. ‡ Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

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mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La bonificación se añade al número que sea que se obtenga con la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como resultado menos de l punto de daño.

A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el daño obtenido es multiplicado.

Daños especiales

Ser golpeado por armas o monstruos no es la única

forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las formas más desagradables de daños son descritas a continuación.

Caída

Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,

para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer, generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca parada al final tiende a causar daño.

Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).

Este método es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de impacto, etc., del cuerpo que cae.

El hecho es que las leyes físicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia caída no es el único factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo caído, la mala suerte y muchas más cosas.

En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kilómetros y medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!

Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.

Parálisis

Un personaje o criatura afectado por parálisis

permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El

pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.

La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras.

Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con poderes mágicos que emanan de sus muchos ojos.

Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar. Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parálisis, los aventureros se dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto.

Drenaje de energía

Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y

otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje de energía es un poder particularmente horrible, puesto que causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia!

Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y también Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la categoría del personaje y resta ese número de los puntos de golpe del total del personaje (resta también la bonificación por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados. resta también el número correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energía no son retirados como daño sino que se pierden de forma permanente).

Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post–drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel por encima de éste.

Los personajes de categoría múltiple y dual pierden primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el que se pierde primero.

Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera antes.

Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida), la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de

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una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de energía, resulta muerto al instante, independientemente del número de puntos de golpe que le queden.

Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene las mismas habilidades que la categoría del personaje que había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la experiencia que tenía al principio de su encuentro con el muerto viviente que lo mató.

¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea posible.

Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros (matando personajes).

Las acciones adecuadas por parte de los demás personajes jugadores pueden impedir que un camarada drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio de Monstruos.

Veneno

Se trata de un azar demasiado frecuente al que se

enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras, pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes en manos de hechiceros malévolos, asesinos malignos. monstruos horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes, ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a tales criaturas.

La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.

En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos venenos mortales.

Además, el efecto de un veneno depende de cómo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el

veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para ser efectivo.

Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición puede conducir a una serie de problemas para sus compañeros.

Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque, daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no puede curar por medios normales o mágicos hasta que el veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha transcurrido.

Tratar a las víctimas del veneno

Afortunadamente, hay muchas formas en las que un

personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad de recibir más tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Además, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.

Curación, heridas de combate

Cuando un personaje resulta herido, su jugador

deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, independientemente de la clase. La curación mágica puede o no puede estar disponible, según la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.

El único límite a la cantidad de daño de la que un personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel, en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o un número establecido de puntos). La curación nunca puede restablecer más puntos de golpe a un personaje que su máximo total de puntos de golpe.

Curación natural

Los personajes curan de una forma natural a un índice

de l punto por día de descanso. El descanso es definido como actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas.

Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar 3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier

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bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día. Curación mágica

Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de

curación pueden acelerar considerablemente el proceso de curación. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos.

La curación mágica es particularmente útil en medio del combate o en preparación para un encuentro duro. Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de curación para derramar sobre sus propios seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto bueno ni malo.

Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3 puntos, independientemente del método de curación usado. Todos los puntos en exceso se pierden.

Herbalismo y pericias curadoras

Los personajes pueden ganar también beneficios

curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el Capítulo 5.

Muerte de un personaje

Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese

personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico especializado tome precedencia.

Muerte por veneno

El veneno complica un poco esta situación. Un

personaje que muere como resultado de envenenamiento puede tener aún veneno activo en su sistema.

Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas después de la muerte de la víctima. Si el personaje es revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia de revivificación, tal como se explica en Revivir a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros

segundos después de haber sido revividos!

Muerte por daño masivo Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan

0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o muere.

Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo round no requieren una tirada de salvación.

Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo round.

Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se ven reducidos a 0.

El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo, de la forma normal.

Muerte Ineludible

Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no

importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje. Un personaje puede hallarse encerrado en una

habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía.

Revivir a los muertos

Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún

efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser devuelto a la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación (o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar una tirada de supervivencia a la revivificación, basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la tirada del dado tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene un número igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.

Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitución permanentemente rebajada en 1 punto. Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Si la bonificación de Constitución del personaje desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el número correspondiente (la cantidad de bonificación de puntos de golpe perdida se multiplica por el número de niveles por los cuales el personaje ganó puntos de golpe extras por esa bonificación). Cuando la Constitución del personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado permanentemente del juego.

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Capítulo 10: Tesoro Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay

grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan el botín de la última incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos señores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, son reunidos y guardados por razones sólo plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pequeños, como las limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.

Tipos de tesoros

Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy

diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por supuesto hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden presentarse también modelados en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. Es posible que ésas sólo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son aún más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que esté dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y peristas a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. (Las acusaciones de robo son otro pequeño problema.) Los personajes deben estar muy atentos a engaños y falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las monedas puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.

Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el último tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente coloreado pero sólo marginalmente valioso cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubíes. Los personajes tendrán que encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM realmente mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se darán cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención puede convertirse en una gema valiosa una vez tallada adecuadamente.

Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros

sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza de joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello tiene un valor que va mucho más allá que sus meros materiales.

Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y príncipes con los que puedan tratar.

Finalmente están las cosas auténticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exóticos, especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancías de intercambio. Como con los objetos de arte, el valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero puede ser una tremenda empresa si tienes un componente para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de entre los hechiceros. A continuación los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre, por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o porque ellos mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus artículos. Sin embargo, si entras en ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.

Objetos mágicos

Los tesoros mencionados hasta aquí son todos

monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, que tus personajes no desearán vender o de los que no querrán desprenderse. Son los objetos mágicos que tus personajes encuentran y usan.

Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM para la investigación mágica), es mucho más común para los personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos y realizar hazañas imposibles por ningún otro medio conocido.

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No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo. Algunos están maldecidos, son el resultado de una construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado.

Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres más poderosos que los más grandes entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay sólo tres métodos para determinar cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la investigación diligente.

Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene propiedades de las que has de ser consciente.

Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay muy pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las armas mágicas más comunes son espadas y dagas. Un arma mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más afiladas que el acero normal..., la explicación puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas mágicas dan resultados mucho más allá que incluso las hojas no mágicas más espléndidamente templadas.

Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. Ésas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más sorprendente. Las más raras entre las raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de ultramundo. Siendo las más poderosas armas mágicas, esos hábiles instrumentos de destrucción buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios.

Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el método de tanteo. Otras propiedades tienen que ser aprendidas a través de la investigación y los conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de erudición en leyendas pueden proporcionar información sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro, descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean pronunciadas órdenes específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo.

Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mágicas. Esas armaduras tienen una bonificación de +1 o más sobre su Categoría de Armadura normal, puesto que están hechas de una materia más fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. Además, estas armaduras garantizan una cierta medida de protección contra ataques que las armaduras normales no detendrían. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvación del personaje contra el feroz aliento de un dragón, proporcionando así más que sólo un escudo físico. En raras ocasiones, una armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los

poderes de las armas mágicas. Pociones y ungüentos: Las pociones y ungüentos

mágicos son fáciles de encontrar pero difíciles de identificar. Aparecen en pequeñas botellas, jarras. potes o redomas, e irradian claramente magia si es usado un conjuro de detección. Sin embargo, el efecto de cualquier poción es desconocido hasta que algún alma valerosa prueba una pequeña muestra. Los resultados pueden ser completamente variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de flotar o volar, resistir un gran calor o frío. curar terribles heridas o hacer frente sin el menor temor a los más grandes peligros. También puede descubrirse irremediablemente derribado por la primera criatura a la que vea o muerto instantáneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que hay que correr para averiguar la naturaleza de la poción.

Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.

Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera lectura de sus títulos. Desgraciadamente, la única forma de saber lo que contiene un pergamino es escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el futuro por ese personaje.

Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por muchas categorías distintas y otorgan un amplio abanico de poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mágico puede ser detectada, sus propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior del anillo.) Como con todos los objetos mágicos, algunos anillos pueden causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los anillos maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con ayuda de conjuros!

Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.

Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase específica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicación alguna de sus poderes por la simple vista o

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manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior.

El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la que queda. Un personaje descubre que su varita está descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en inútil polvo.

Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos. Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables, sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros.

Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno, piénsalo cuidadosamente antes de decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son los objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. Nunca podrás hallar más de una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada artefacto posee poderes especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el DM.

Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por una razón. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitarás ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No sólo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los artefactos es tal que destruyen a sus propietarios más pronto o más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato.

Dividir y almacenar el tesoro

Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es

casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro. En consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo respecto a cómo ha de ser dividido ese tesoro entre los distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión auténtica en el juego de rol que debe ser tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cómo deben dividirse vuestros distintos personajes los tesoros.

Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Si tienes eso en mente, habrá menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en tu grupo.

Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil.

El método más directo y sencillo es hacer partes iguales para todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la contribución de su personaje fue mayor que la de otros personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además, ese jugador no tiene una auténtica idea de la contribución de los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que sólo sabe el DM.

Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curación, revivificación o restauración de personajes compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el principio de que todos se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone que los personajes de niveles más altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y en consecuencia deberían ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a participar.

Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle un objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aquí hay que confiar en el sentido de justicia de cada uno si se quiere mantener la armonía del grupo. Puesto que los objetos mágicos son valiosos para un grupo tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación debería ser normalmente entregar el artículo apropiado a la mano apropiada. Una espada mágica en posesión de un hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa posesión para un hechicero. En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes.

Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en dinero. Si más de un jugador está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden efectuar una tirada de dados para ver quién se lo lleva. O, para los artículos que varias personajes podrían usar igual de bien (como una poción de curación, que es útil a todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un objeto mágico no puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden descendente. Es un método justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte de los objetos mágicos en su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sería prudente que renunciaran voluntariamente a participar en el proceso de selección.

Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos mágicos del grupo. Los aventureros de éxito reparten su equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los

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exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clérigo, puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su capacidad de curación. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podéis perder las pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre, un caso que no hay forma de prevenir de ningún modo). En último término. descubrirás que no recompensa el ser demasiado codicioso.

Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algún lugar donde guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán que hallar otras formas de mantener seguro su dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero hay métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en algo lo bastante pequeño como para poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás arruinado.)

También está la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo.

Una segunda elección es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un señor o a una iglesia local y luego esperar poder reclamarlo en una fecha futura.

Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy probablemente nadie más. Si nadie le entrega ningún dinero, ¿,dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de vida? No, una persona así tiene que intentar muy seriamente honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras, ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y más difíciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado fácilmente y sea improbable que te lo roben.

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Capítulo 11: Encuentros Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un

personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interactúa durante el transcurso de un juego. Cuando un personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque.

Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitación todo el día sin nadie con quien hablar y muy poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y quién desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, información, intriga, suspenso, humor y más.

Para que un encuentro proporcione excitación, ha de tener también un elemento de peligro. Una buena parte de él llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cómo reaccionarán a ellos los seres que encuentran. Tu DM no va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son amistosos”. (Si hace esto, será mejor que te muestres suspicaz.) En vez de ello, dirá algo así como: “Cuando dobláis la curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una mujer y varios niños sucios. Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis noticias de Thornhampton-sobre-la-colina?"”. Vosotros suponéis probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las puntas de los pies. ¡Pueden ser cualquier cosa!

Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendrá preparados dos tipos generales de encuentros. Los primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha decidido situar en la aventura para edificar su historia.

Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran una escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado allí para que vuestros personajes los rescaten. Por supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de cambiar su apariencia a voluntad).

Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas de dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, con qué exactamente.

Los encuentros específicos tienen generalmente más elecciones de acción..., tu DM puede desear que descubráis alguna información importante o está organizando una batalla particularmente difícil. Los encuentros específicos dan normalmente como resultado tesoros más grandes y más objetos mágicos. El DM puede situar criaturas para guardar la armería o impedir que los personajes alcancen la habitación del trono.

Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una información valiosa, pero no a menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son usados más a menudo para debilitar PJs, activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar un poco sus vidas.

A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un rompecabezas. Tenéis que imaginar por qué está allí la fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí simplemente para confundiros; puede haber sido colocada para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es importante para su última misión. Puede ser una trampa mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su cuenco, beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las llamas, o usar conjuros para averiguar más. Haciendo esas cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por supuesto, puede que no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.”)

La tirada de sorpresa

A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por

el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los que van a encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras éste observaba atentamente la aproximación de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja.

El DM decide cuándo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan sólo a algunos personajes específicos. Esto depende enteramente de la situación.

Por ejemplo, todo el grupo se halla observando

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intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando particularmente atención a los árboles, así que hace que una persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: ¡los PJs son sorprendidos, el leopardo obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien de guardia en cualquier circunstancia.

La tirada de sorpresa puede ser también modificada por Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo significa que el modificador está a tu favor, mientras que un más indica que las cosas van a favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy inusuales.

Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona como se ha explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.

Efectos de la sorpresa

Los personajes y monstruos que son sorprendidos

sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de ataque con melé, proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para lanzar conjuros.

Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden evitar muy bien los peligros y azares.

La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de las distintas criaturas.

Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.

Distancia del encuentro

Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y

se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque tú no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de encuentro más corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Límites de visión).

Opciones del encuentro

Una vez se produce un encuentro, no hay una

secuencia establecida para lo que ocurre a continuación. Todo depende exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido hacer. Ésa es la excitación de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros mas bien comunes.

Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado. Normalmente esto es así porque te das cuenta de que tu grupo está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército de Frazznargth el Impío, un célebre señor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo más

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valeroso, así que hacéis dar media vuelta a vuestras monturas. A veces desearás evitar un encuentro simplemente

porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga con un mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea su caballo y galopa más allá de ellos.

Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura dependerá de los índices de movimiento, determinación de la persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces, cuando realmente debería ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de mantener su terreno.

Hablar : Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación casual, una negociación intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje necesitas información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí para matar a tu personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues, a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas.

Luchar : Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Más pronto o más tarde, tu personaje tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada criatura que encuentras. lo primero que ocurrirá es que nadie deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguirá también matar o hacer huir a cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a cansarse del éxito y enviará a un grupo de monstruos increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has estado matando a todo lo que se ponía al alcance de tu vista, es justificado que haga eso.

Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y por qué. Como con la mejor policía en el mundo de hoy, el truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y quiénes son los chicos malos. Comete errores, y pagarás por ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú. Los PNJs se mostrarán reluctantes a asociarse con tu personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un último recurso.

Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si son amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y ver cómo reaccionan. Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo. se corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de poder decidir qué hacer causa una penalización de +1 en la

primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado ataca.

Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El único límite es tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una banda de orcos para atravesar sus líneas y huir puede funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejército que viene detrás vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan variadas como tú desees hacerlas.

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Capítulo 12: PNJs Los personajes jugadores no pueden luchar,

sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazón mismo del juego AD&D® es la relación entre personajes jugadores y personajes no jugadores. Cómo reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas elecciones, los jugadores descubren rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los PNJs es frecuentemente el camino con más éxito.

Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs son o gente (razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El término “monstruo” es sólo una etiqueta de conveniencia. No significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo el espectro.

En el transcurso de sus aventuras, los personajes jugadores estarán preocupados sobre todo con tres grupos de PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los métodos más comunes de persuasión son el dinero y la lealtad.

Servidores

Los PNJs más frecuentemente empleados son los

servidores. Un servidor es una persona que trabaja por dinero. La mayoría de los servidores tienen habilidades más bien ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura. Los servidores típicos incluyen a los siguientes:

Armero Arquitecto Espadero Herrero Joyero Ladrón Mensajero Sabio Arquero Asesino Espía Jornalero Juglar Marinero Panadero Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un tiempo

de servicio determinado o para la realización de una tarea específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante una estación. Un ladrón puede ser contratado para robar un objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta. Un herrero puede contratarse para una duración de años. Un marinero trabaja durante un solo viaje. Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad, pero lo único que ata a un servidor con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los servidores no sirven a un PJ por lealtad.

Así pues, hay algunas cosas que los servidores no harán. La mayoría de servidores no arriesgarán

estúpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o estúpidos) pocos no se someterán voluntariamente a los mayores azares de la aventura. Vigilarán los muros del castillo, protegerán caravanas, cobrarán impuestos y cargarán en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarán a acompañar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo. hacen a su propia manera, sin interferencia de nadie.

Los servidores no son más leales de lo que permite la naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones, y trabajan para un líder carismático, los servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminación, las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus amos les convierten en elementos algo menos que de confianza. Un líder listo se ocupa del confort y la moral de sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con personajes menos limpios – aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones –, el personaje jugador corre incluso mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes.

Sean cuales sean sus personalidades, los servidores necesitan generalmente efectuar controles de moralidad (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situación particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno u otra tentación.

Hallar servidores no es difícil. La gente necesita trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo circunstancias normales, los solicitantes responden a los anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un número grande de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales (como espías) se complica un poco el proceso. Qué se necesita hacer exactamente en esta situación depende enteramente de la campaña del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Sólo emplear uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si misma.

El coste del empleo de servidores varía desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados también por las condiciones de la campaña: el entorno, los acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los personajes jugadores (si la hay). La mayoría de servidores firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarán más dinero, y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tiene más información sobre los costes de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaña.

Seguidores

Más de confianza que aquellos que actúan motivados

únicamente por el dinero son esos personajes que, aunque esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio por la reputación del personaje jugador. Son los seguidores,

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normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los seguidores sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y reputación; así, la construcción de una fortaleza es algo necesario para atraer seguidores.

Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser pagados y bien tratados. Tampoco acompañan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo especificado de contrato. Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo como sean cubiertas sus necesidades básicas. Son más leales que el servidor medio, y son tratados como tropas de élite. Al contrario que la mayoría de servidores, los seguidores pueden incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente puesto que sólo actúan como soldados). Todos los seguidores en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar seguidores..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa.

Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas masivas de seguidores en combate no hace más que proporcionar al personaje una mala reputación, desanimando a otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores deberían tomar cuidado de sus seguidores, quizá tratándoles como un cuerpo de guardia de élite.

Algunos personajes atraen seguidores únicos como animales o seres mágicos. Aunque denominados seguidores, esas criaturas son más adecuadamente tratadas como escuderos en términos de lealtad y de lo que harán y no harán. No cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin embargo, puesto que técnicamente son seguidores.

Escuderos

Los escuderos son en buena parte lo que no son los

servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Están dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. También son difíciles de hallar.

Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro, normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son atraídos al PJ por su reputación u otras cualidades que posee. Como tales, no puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el estandarte de un aventurero neófito.

Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros, pero otros acudirán tan sólo cuando haya conseguido una mayor reputación, conocido a más gente, y demostrado que es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs.

Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Muy a menudo son al principio meros servidores o seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atención del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel superior, servidores más hábiles que desarrollan lazos de unión con el personaje jugador a través de un largo empleo. Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ.

Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el escudero se marcha para siempre; ha llegado para él el tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su

estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por sí mismo.

Los escuderos son algo más que leales seguidores; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse de la amistad termina rápidamente con la relación. Del mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las necesidades y sentimientos de sus escuderos. Además, los escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a un grupo de personajes jugadores. Así, es sólo bajo las más extremas circunstancias que un escudero acepta las órdenes de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el escudero vela por sus necesidades. No le abandona y continúa con los demás personajes, jugadores a menos que ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo.

El Carisma de un PJ determina el número máximo de escuderos que puede tener. Esto es un límite para toda la vida, no sólo un máximo posible en cualquier tiempo determinado. En un mundo donde los caídos pueden ser revividos, es de esperar que un hombre haga sus máximos esfuerzos por sus más queridos amigos, tanto personajes jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido siete escuderos, pero todos han caído por una u otra razón. El Carisma de Rupert es 15, así que, con la muerte de su último escudero, ya no acuden más a unírsele. (Evidentemente se ha corrido la voz de que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, ¡y él ni siquiera tiene la decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert seguiría siendo considerado como un gafe, un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor.)

Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener éxito. Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser hallado situando la confianza en un servidor hábil. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo fuerte e instantáneo. El amor puede formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben confiar en su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se convierte en un escudero. No existe una línea definida de servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.

Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador gana un alto grado de control sobre el personaje. Debe ser responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer de toda la información relativa a las habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no revelar esta información. Al jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse a cualquier acción alegando que está fuera del personaje.

Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden o prestan objetos mágicos. No permiten a otros libre acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la parte que les corresponde. En general, dentro de esos límites, los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto que el personaje sigue siendo un PNJ.

Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar

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lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo leal escudero, sólo puede culparse a sí mismo.

Por otra parte, no todos los escuderos son parangones de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A través de la historia, muchos villanos crueles y astutos han representado el papel de auténtico compañero, mientras aguardan la ocasión de golpear o espiar a su amigo.

Obligaciones del personaje jugador

Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor,

seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la duración del servicio son decididos antes de alcanzar ningún otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una cantidad de dinero cada día, semana o mes, o una retribución por un trabajo específico. Los escuderos reciben comúnmente una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera que un personaje jugador contribuya con un poco más de sus propios fondos.

Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligación más común y se aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos dedicados a metas más peligrosas, sin embargo, es preciso garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos son caros, los personajes jugadores deberían estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en una campaña. No es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del mismo modo, otros artículos del arte de la guerra – armas y armadura – deben ser reemplazados por el personaje jugador. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son empleados por primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas. Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos más tristes, se espera que los personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque terriblemente caro).

Una de las obligaciones más poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaña. El mayor número de soldados perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica común en tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un albardero común podía valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500 mo. Ese dinero era pagado por el señor del prisionero. Se espera que un personaje jugador (como señor y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los familiares del prisionero. Así, los hombres pueden languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o

escudero, tiene todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Después de todo, ha demostrado su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.

En un mundo de fantasía se espera también que un personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos antes de la batalla o curados después. No debería gruñir respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen también un buen sentido táctico. El conjuro de bendición incrementa el éxito de su ejército en el campo. Las curas mágicas hacen que su ejército esté de nuevo en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen popular entre sus hombres.

Finalmente. se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos extremos). El esfuerzo debería ser honesto y leal. Un personaje jugador no debería engañarse a sí mismo pensando que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. El personaje jugador que regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido automáticamente a una nube de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Un personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputación como un empleador bueno y leal.

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Capítulo 13: Visión y luz Antes de que un personaje pueda hacer nada en un

dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo que está haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeñas. Si no puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de “Prohibido el paso” en la pared. En el juego AD&D®, los personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por medios fantásticos que desafían la lógica.

Límites de visión

La primera limitación en la visión es cuán lejos puede

estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. Tamaño y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. Las montañas pueden ser vistas desde grandes distancias, 100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no puede verse ningún detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte está a entre 8 y 20 kilómetros de distancia, pero un personaje no puede ver normalmente un objeto específico tan lejos. El límite de visión para ver e identificar objetos de tamaño humano es mucho menos que eso.

Bajo condiciones óptimas, la distancia máxima a la que un objeto de tamaño humano puede ser visto es de unos 1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se mueva, todo lo que puede verse es un objeto moviéndose. El personaje no puede decir lo que es ni lo que está haciendo.

A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño humano tanto moviéndose como inmóviles. Pueden determinarse el tamaño y la forma generales, pero la identificación exacta es imposible. No es probable que pueda identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que la criatura posea una forma realmente única.

A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. Forma, tamaño, color y tipo de criatura son todos distinguibles. Los individuos aún no pueden identificarse, a menos que vayan vestidos de una forma característica o estén separados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos y los uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y llamativos. La mayoría de los escudos de armas no pueden distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden ser emprendidas con confianza.

A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los escudos de armas se ven claramente. La mayoría de las acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos y movimientos pequeños no resultan claros.

A l0 metros son claros todos los detalles excepto los más pequeños. Pueden distinguirse con claridad emociones y acciones, incluidas acciones tan pequeñas como vaciar

bolsillos (si es detectable). Por supuesto, las condiciones raras veces son

perfectas. Hay un cierto número de factores que pueden reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista los efectos de los diferentes tipos de condiciones. Todas las distancias son dadas en metros.

Movimiento: indica la distancia máxima a la que puede verse una figura que se mueve.

Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmóvil.

Tipo: proporciona la distancia máxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura, especie o raza, armas, etc. “ID” sitúa la distancia a la que puede efectuarse una identificación exacta (o razonablemente exacta).

Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeñas.

Hay muchos otros factores además de las condiciones de tiempo que afectan la visión. El tamaño es un factor importante. Cuando contemplamos una criatura pequeña (tamaño P). todas las categorías se ven reducidas a la siguiente categoría inferior (excepto la distancia de “detalle”, que permanece sin ningún cambio). Así, bajo condiciones de cielo claro, la distancia para ver una criatura pequeña son “movimiento” a I.000 metros, “divisado” a 500 metros. “tipo” a 100 metros e “ID” y “detalle” a 10 metros.

Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de “movimiento”, “divisado” y “tipo” son dobladas. Las criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias aún mayores. Los grupos numerosos de criaturas en movimiento pueden verse a grandes distancias. Así, es fácil ver una manada de búfalos o un ejército en plena marcha.

Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno llano y abierto. Colinas, montañas, hierba alta y densos bosques reducen drásticamente las posibilidades de ver a una criatura. (El terreno no altera otras distancias de visión, sólo las posibilidades de ver a la criatura.) Así, aunque en un día perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso hasta que se halla a tan sólo 30 metros, sigue siendo un día claro para visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado rápida y fácilmente como un oso. El DM posee más información sobre los efectos del terreno específico en la visión.

Como última advertencia, las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendrá que averiguar más sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo correr.

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle Anochecer 500 300 150 30 10 Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10 Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10 Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3 Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10 Niebla moderada 100 50 25 15 10 Noche, luna llena 100 50 30 10 5 Noche, sin luna 50 20 10 5 3

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Luz La mayoría de personajes no pueden ver sin luz.

Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible la visión normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo.

Las fuentes de luz varían en el área que afecta. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden las más comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ

Fuente Radio Tiempo que arden Antorcha 5 m 30 minutos Arma** 1,5 m Según deseo Conjuro de luz 6 m Variable Fuego campaña 10 m 1 h/brazada Fuego leña 15 m 1/2 h/brazada Linterna capuchón 10 m 4 h/litro Linterna fanal 70 m * 60 min/litro Linterna ojo buey 18 m * 4 h/litro Luz continua 20 m Indefinida Vela 1,5 m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más bien en un haz en

forma de cono. En su extremo más alejado, el cono de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo más alejado.

** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a

los personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de ellas es que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve venir. Resulta difícil permanecer disimuladamente oculto si el tuyo es el único fuego de campaña en la llanura, o llevas la única antorcha en el dungeon. Además, las criaturas no sólo saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de que tú las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área en torno tuyo, aquellos que están fuera de esa área pueden ver en su interior.) Los personajes deberían tener siempre en cuenta estos riesgos.

Infravisión

Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la

infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle en la Guía del Dungeon Master). La elección es dejada en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea que funcione la infravisión. Independientemente de cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.

Usar espejos

A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o

criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto es particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un

espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo es muy desorientador (inténtalo y compruébalo). Así, todas las acciones que requieren un control de habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalización de -2. El personaje pierde también todas las bonificaciones de Destreza para la Categoría de Armadura si lucha contra un oponente al que ve sólo a través de un espejo.

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Capítulo 14: Tiempo y movimiento Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los

mundos del juego AD&D®. Las semanas se deslizan mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los días pasan mientras un personaje cabalga a través del país. Las horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo.

Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo real.

Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña. Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante este tiempo de investigación, debería requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la situación. El intercambio a tiempo real es algo así:

Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su

nuevo conjuro. DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá

en ese tiempo. Mientras está haciendo esto, el resto de vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habéis estado ignorando. Johann (señalando a otro jugador), será mejor que tú pases un poco de tiempo en la iglesia. El patriarca está un poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las ceremonias.

Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más de experiencia?

DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. ¿Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles inferiores como tú celebren audiencias personales con el patriarca. ¿Qué opinas de eso?

Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré buen chico.

DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investigación del conjuro. Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en

breves minutos de tiempo real. La importancia del tiempo de juego es que mientras

avanza una campaña, los personajes tienden a sentirse implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas por la región, mientras un mago investiga durante seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las actividades de los diferentes personajes.

El tiempo de campaña se mide exactamente igual que en la vida real: años, meses, semanas, días, horas, minutos y segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el DM puede crear calendarios enteramente distintos para este mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días cada

mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son tremendamente importantes, así que los jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la aventura, los personajes terminan familiarizándose con el calendario de la campaña.

Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados normalmente para medir tareas específicas (como la investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.

Movimiento

Muy relacionado con el tiempo está el movimiento.

Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. Pero, ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible enano lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los personajes jugadores.

Todos los personajes poseen índices de movimiento

basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.

Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO

Raza Indice Humano 12 Enano 6 Elfo 12 Semielfo 12 Gnomo 6 Halfling 6

Un personaje puede normalmente caminar su índice de

movimiento en decenas de metros en un solo round. Un humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente más que un campo de fútbol, en un minuto. Un enano, equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante largos períodos de tiempo.

Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede moverse.

Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio del anterior. Se supone que el personaje se mueve más cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.

Los personajes pueden moverse también más rápido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el

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personaje usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar automáticamente su movimiento hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales.

También es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. El método más simple para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad, según lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!)

Paso vivo y correr (regla opcional)

Si tu DM desea una mayor precisión en una

persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecución excitante.) Utilizando esta regla opcional, un personaje puede doblar siempre su índice normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso vivo. Así, un personaje con un índice normal de 12 puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo, un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente por un número de rounds igual a su Constitución. Una vez alcanzado este límite, el jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de Constitución al final de cada round adicional que siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este control. Una vez se falla un control de Constitución, el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. Después de esto, puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de duración)

Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, el personaje puede echar también a correr. Si efectúa con éxito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -4, puede cuadruplicar su índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -8, puede quintuplicar su índice normal. Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el personaje no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera.

Una carrera continuada requiere un control de Constitución cada round, con penalizaciones que dependen de cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje Hay una penalización de -1 por cada round de carrera a velocidad triple, una penalización de -2 por cada round de carrera a velocidad cuádruple, y una penalización de -3 par cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente

round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos durante un turno.

Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de

14, una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12. Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente, ellos también lo hacen. Su Constitución es 14, así que puede seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por round (triple velocidad). Algunos de los guardias abandonan la persecución, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una penalización de -11 a su control de Constitución. La tirada da 13, así que pasa justo.

Pero uno de los malditos guardias está todavía tras sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle; no puede correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces más rápido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar ahora un control de Constitución con una penalización de -2 (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces el último guardia abandona la persecución. Ragnar no quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es necesario otro control de Constitución, con una penalización de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja caer en un callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera de la vista.

Movimiento a campo abierto

Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas

las paradas razonables para descansar y comer. Bajo condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces su índice de movimiento en kilómetros en esas diez horas. Así, un hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno despejado.

Los personajes pueden también forzar la marcha, apresurándose intencionadamente, con riesgo de agotamiento. Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su índice de movimiento en kilómetros. (Así, un hombre normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día.) Al final de cada día de marcha, el personaje o criatura debe efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes (como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la Constitución media del grupo (los miembros más débiles reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de salvación contra muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto que carecen de puntuaciones de Constitución). Se aplica una penalización de -1 al control para cada día consecutivo pasado en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al día siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La recuperación requiere 1/2 día por día de marcha forzada.

Aunque el control de Constitución falle, el personaje puede seguir su avance a su marcha normal.

Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día de marcha forzada tiene como resultado una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es

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acumulativo. Se requiere medio día de descanso para retirar la penalización de un día de marcha forzada. Los personajes que han conseguido mantener una marcha forzada durante ocho días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus tiradas de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para eliminar esa penalización en las tiradas de ataque.

Los índices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar más aprisa, mientras que las montañas sin senderos disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, agua y sueño debilita a los personajes. El mal tiempo frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la GDM.

Nadar

Todos los personajes son o bien nadadores no

entrenados o nadadores expertos. Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los

personajes, la decisión debe basarse en su campaña. Si la campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un personaje creció cerca del mar, hay muchas posibilidades de que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no garantiza que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es una de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a menudo los enanos y los halflings no saben nadar.

Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más bien desafortunado. Cuando no están cargados, pueden patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si las aguas están algo movidas, la corriente es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas del pánico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente como para reducir su índice de movimiento, se hunden como piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del agua. No consiguen efectuar el más mínimo progreso apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie).

Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a la superficie con distintos grados de éxito. Todos los personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice de movimiento por tierra multiplicado por diez en metros, siempre que no lleven armadura metálica. Un personaje con un índice de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un round. Los personajes cuyos índices de movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) o que llevan armadura metálica no pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de su actual índice de movimiento.

Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra 1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un personaje con un índice de movimiento de 12, superar un control significa que puede nadar 120 metros en un round, una hazaña de categoría olímpica.

Como el correr, el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como

avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más duradero.

Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el personaje puede mantener ese ritmo durante un número de horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá que abandonar la mayor parte de su carga). Después de que un personaje nada durante un número de horas igual a su Constitución, debe efectuarse un control de Constitución por cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente columna).

Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.

Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está movido, es preciso efectuar un control de Constitución cada hora que se pase nadando, independientemente de la Constitución del personaje. Los mares muy agitados pueden requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM puede decidir qué condiciones adversas causan que la puntuación de Constitución de un personaje descienda más rápidamente de 1 punto por hora.

Si un personaje nadador falla un control de Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando, para finalidades de pérdida de puntos de constitución). Un personaje se ahoga si su puntuación de Constitución desciende hasta 0.

Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una

elfo) por encima de la borda durante la noche. Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca. Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas más tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino que recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución. La tirada da un 12..., lo pasa. En la última hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitución esta hora), y el DM decide que tiene que pasar un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla, exhausta.

Los personajes también pueden nadar largas distancias

a un ritmo más rápido, aunque con un incremento del riesgo. Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal de movimiento) requiere un control de Constitución cada hora, reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de natación), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado nadando. Aquí también, cuando una puntuación de habilidad alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.

Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones de ataque descansando. Cada día de descanso recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto

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de Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos de penalización de ataque. El descanso supone comida adecuada y agua. Los personajes necesitan estar completamente descansados antes de emprender ninguna actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse totalmente de la natación.

Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera,

tras una última mala hora en el agua alcanza la orilla. Su Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo el día siguiente. Al final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4 puntos de Constitución, restableciéndola así a la normalidad. Tira un 8 para reducir su penalización de ataque, así que al día siguiente sólo sufre una penalización de -10 en su tirada de ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina por completo. Así pues, en tres días, se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el agua.

Contener el aliento

Bajo circunstancias normales (tras una buena

bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución en rounds (con redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad (también redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a causa de la carga se considera siempre que están realizando algún ejercicio. Si son incapaces de tomar una buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el aliento durante un round, independientemente de las circunstancias.

Cuando se intenta retener el aliento más allá de este tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de Constitución cada round. El primer control no tiene modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie, se ahoga).

Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada categoría de carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del índice normal del personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se añade medio metro a esta profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse desde cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el agua se añaden 1,5 metros de profundidad, hasta un añadido máximo de 6 metros. Así, con una carrera y desde una altura de 12 metros o más, un hombre no cargado puede bucear 15 metros en un solo round.

Salir a la superficie: Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este índice se ve reducido en medio metro por cada categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto de movimiento corriente por debajo del índice normal del personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente

cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por round más lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie.

Escalar

Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras

especializadas, todos los personajes son capaces de escalar hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categorías: ladrón, montañero y no entrenado.

Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los únicos personajes que pueden escalar por superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los más rápidos de todos los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer.

Los montañeros son personajes con pericia en montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los montañeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas.

Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de todos los personajes.

Calcular el éxito

Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio

determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según su raza, la condición de la superficie y los modificadores situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categorías de escaladores.

Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. Algunos de ésos son los mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la puntuación base del personaje. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular. Todos ellos están relacionados en la Tabla 66.

El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si el número que sale es igual o inferior al número hallado en las Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por encima de este número indican fracaso.

Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o más. Este control se efectúa antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar más intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio significativo de localización (un kilómetro o más a lo largo de la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de éxito del personaje.

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Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales de éxito son de un 25% (40% – 15% por ser un gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco está seco y la roca parece sólida. Hace un intento, pero la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar de nuevo la escalada, puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y asciende.

En escaladas particularmente largas – las de más

de 30 metros o que requieren más de un turno (10 minutos) de tiempo de escalada –, el DM puede exigir controles extra. La frecuencia de esos controles debe decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho, así que es juicioso llevar cuerdas y herramientas.

Índices de escalada

Escalar es diferente de andar u otro tipo de

movimiento que un personaje puede hacer. El índice al que se mueve un personaje varía enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unión entre el tipo de superficie a escalar y la condición de la superficie. Multiplica el número correspondiente de la tabla por 1/3 del índice actual de movimiento del personaje. El resultado es el índice de escalada para el personaje, en metros por segundo, en cualquier dirección (hacia arriba, hacia abajo o de lado).

Todos los índices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes ladrones son capaces de escalar al doble del índice de movimiento de los personajes normales.

Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un

semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes. Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un índice de movimiento de 12 y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es un ladrón), pero Rupert se esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3).

Tipos de superficies

Las superficies muy lisas incluyen las extensiones

de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. Las paredes completamente lisas, sin ningún rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin herramientas.

Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las de castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados.

Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o

Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR

Categoría Indice de éxito Escalador no entrenado 40% Ladrón Escalar paredes % Ladrón con pericia en montañismo*

Escalar paredes % + 10%

Montañero (decidido por el DM) 50% Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de

pericia * Sólo si se usa el sistema opcional de pericia

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA

Situación Modificador Abundantes asideros (arbustos, árboles, rebordes)

+40%

Armadura Bandas, varillas – 25% Cuero tachonado, acolchado – 5% Escamas, cadenas – 15% Placas (todos tipos) – 50% Carga – 5% *** Condiciones de la superficie: Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante)

– 25%

Resbaladiza (helada, fangosa) – 40% Cuerda y pared ** +55% Curvada hacia dentro +25% Escalador herido debajo de 1/2 pg – 10% Raza del personaje * Enano – 10% Gnomo – 15% Halfling – 15%

* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27.

Asegúrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos veces por raza.

** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea.

*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o por punto de índice de movimiento perdido del índice normal de movimiento.

Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA

Condiciones de la superficie Tipo de superficie Seca Ligeramente

resbaladiza Resbaladiza

Muy lisa * 1/4 — ** — ** Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4 Rugosa * 1 1/3 1/4 Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 Pared de hielo — — 1/4 Árbol 4 3 2 Pared inclinada 3 2 1 Cuerda y pared 2 1 1/2

* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de

herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas superficies.

** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.

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mal construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas. Cualquier superficie de piedra natural es una superficie rugosa.

Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero están dotadas con asideros de ocho centímetros o más de ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se incluyen en esta categoría, del mismo modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas.

Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas y protuberancias naturales. Son extremadamente peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de control de Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin herramientas.

Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, como un andamiaje, y por supuesto por los árboles.

Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos pero sí laderas con demasiada pendiente para subirlas andando. Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre daño tan sólo si falla una tirada de salvación contra petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje resbala una corta distancia pero no sufre daño.

Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie sólida.

Acciones mientras se escala

Aunque es posible realizar otras acciones mientras se

escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fácil. Los lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan en una posición firme y segura, quizá con la ayuda de otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de ataque, daño y salvación sufren penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. El DM puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), el personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control.

Herramientas de escalada

Las herramientas constituyen una parte integrante del

equipo de cualquier montañero, y todas las escaladas pueden aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de montañismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad principal de pitones, cuerda y demás es impedir una desastrosa caída. Los escaladores deben confiar en sus propias habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando efectúan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la gente olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones.

En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás

herramientas no incrementan las posibilidades de éxito en la escalada. Sin embargo, en el caso de una caída, las herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se cae. Cuando un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le permite la cuerda, si está amarrado, o hasta dos veces la distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un pitón se suelta un 15% de las veces cuando se produce una tensión repentina). La distancia caída depende de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes que caen, caen dos veces la distancia hasta la última escarpia que resiste.

Los personajes unidos entre sí por una cuerda incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa también las posibilidades de que caiga más de una persona. Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del escalador caído deben efectuar una tirada de control de Escalada (se aplica una penalización de -10 por cada personaje caído después de la caída del primero. Si se superan todos los controles, la caída se ve detenida y nadie sufre ningún daño. Si se falla un control, ese personaje cae también, y hay que repetir los controles de Escalada como antes. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas (los escaladores a cada lado del personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el último escalador no caído tiene éxito con su tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.

Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran, que está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora Megarran tiene que efectuar otro control con una penalización de -10 (por dos personajes caídos), y Targash, que viene detrás, debe efectuar también una tirada de control con una penalización de -10. Ambos tienen éxito en sus controles y las caídas se detienen.

Descender

Aparte saltar o volar, la forma más rápida de

descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto requiere una cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de Escalada con una bonificación de +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden efectuarse también, pero el modificador es sólo +30. Por supuesto, un fallo en el control da como resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño sufrido). Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon (36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa que el personaje se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel hasta el final y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los primeros 20!

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Apéndice 1: Lista de conjuros

Conjuros de hechicero Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Afectar fuegos normales Agrandar Alarma Amigos Aparición Armadura Aura mágica de Nystul Borrar Caída de pluma Cambiar el yo Cantrip Comprender lenguajes Detectar magia Detectar muertos vivientes Disco flotante de Tenser Dormir Encontrar familiar Escalada de araña Escudo Fuerza fantasmal Grasa Hechizar persona Hipnotismo Identificar Leer magia Luces danzantes Luz Manos ardientes Marca de hechicero Mensaje Montura Muro de niebla Presa sacudidora Protección contra el mal Provocar Proyectil mágico Reflejo de la mirada Reparar Retener portal Rociada de color Salto Sirviente invisible Sonido audible Toque helado Ventriloquía

Nivel 2 Alterar el yo Asustar Atar Boca mágica Bolsillos profundos Ceguera Cerradura de hechicero Conocer alineamiento Detectar el mal Detectar invisibilidad Esfera llameante Esquema hipnótico Flecha ácida de Melf Fuerza Fuerza fantasmal mejorada Hacer añicos Imagen en un espejo Incontrolable risa horrible de Tasha Invisibilidad Irritación Levitar Localizar objeto Luz continua Llamada a la puerta Llamar enjambres Mano espectral Nube de niebla Nube hedionda Olvidar Orientación errónea Oro de los tontos Oscuridad, radio 5 metros PES Pirotecnia Polvo rutilante Protección contra cantrips Rayo debilitador Silueta imprecisa Sordera Telaraña Trampa de Leomundo Truco de la cuerda Viento susurrante

Nivel 3 Apresuramiento Bola de fuego Clariaudiencia Clarividencia Corcel fantasma Delusión Diminuta cabaña de Leomundo Disipar magia Escritura ilusoria Fingir muerte Flecha de llamas Forma espectral Fuerza espectral Golpe de rayo Infravisión Invisibilidad, radio 3 metros Lenguas Lentitud Llamar monstruos I Meteoros diminutos de Melf Muro de viento No detección Objeto Página secreta Parpadeo Protección contra el mal, radio 3 m. Protección contra proyectiles normales Respirar agua Retener muertos vivientes Retener personas Runas explosivas Sello de serpiente sepia Soplo de viento Sugestión Toque vampírico Volar

Nivel 4 Arma encantada Asesino fantasma Cavar Confusión Contagio Creación menor Crecimiento vegetal Debilidad Desocupación Detectar observación mágica Emoción Escudo de fuego Esfera elástica de Otiluke Espejo mágico Extensión 1 Extirpar maldición Globo menor de invulnerabilidad Grito Hechizar monstruos Hechizo de fuego Intensificador mnemónico de Rary Invisibilidad mejorada Llamar monstruos II Masamorfismo Miedo Monstruos de sombra Motivo arco iris Muro de fuego Muro de hielo Muro ilusorio Niebla sólida Ojo de hechicero Piel de piedra Polimorfizar a otro Polimorfizarse a sí mismo Puerta dimensional Refugio seguro de Leomundo Tentáculos negros de Evard Terreno alucinatorio Tormenta de hielo Torpeza Trampa de fuego

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Nivel 5 Agua aérea Apariencia Caos Cofre secreto de Leomundo Cono de frío Contactar otro plano Creación mayor Crecimiento animal Despedida Distorsión de distancia Dominación Enviar Extensión II Fabricar Ilusión avanzada Imbecilidad Invocar elemental Lamentable dialéctica de Leomundo Llamar monstruos III Llamar sombras Magia de las sombras Mano interpuesta de Bigby Modelar piedra Monstruos de semisombra Muerte animada Muro de fuerza Muro de hierro Muro de piedra Nube letal Paso en muro Perro fiel de Mordenkainen Puerta de sombra Receptáculo mágico Rechazo Retener monstruo Sueño Teleportación Telequinesis Transmutar roca en lodo Visión falsa

Nivel 6 Abrir las aguas Acechador invisible Atrapamiento Bajar agua Cadena de rayos Concha antimagia Confundir Conjuro de muerte Contingencia Controlar el clima Desintegrar Elucubración de Mordenkainen Erudición en leyendas Esfera congeladora de Otiluke Espejismo arcano Extensión III Geas Globo de invulnerabilidad Hechizar un objeto Ilusión permanente Ilusión programada Invocar animales Llamar monstruos IV Magia de las semisombras Mano vigorosa de Bigby Mordedura visual Mover tierras Niebla letal Piedra a carne Protección y defensa Proyectar imagen Reencarnar Repulsión Sombras Sugestión de masas Transformación de Tenser Transmutar agua en polvo Velo Ver realmente Vidriar

Nivel 7 Bola de fuego de estallido retardado Caminar por las sombras Controlar muertos vivientes Dedo de muerte Desaparecer Deseo limitado Destierro Devolver conjuro Dos dimensiones Espada de Mordenkainen Estatua Hechizar plantas Invertir gravedad Invisibilidad de masas Jaula de fuerza Llamada instantánea de Drawmij Llamar monstruos V Magnífica mansión de Mordenkainen Mano aferrante de Bigby Ocultar Palabra poderosa, aturdir Puerta en fase Rociada prismática Simulacro Teleportación sin error Visión

Nivel 8 Antipatía–Simpatía Atrapar el alma Clon Conjuro de inmunidad de Serten Cristalacero Esfera telequinética de Otiluke Hechizar masas Hundir Irresistible danza de Otto Laberinto Llamar monstruos VI Mente en blanco Muro prismático Nube incendiaria Palabra poderosa, cegar Pantalla Pedir Permanencia Polimorfizar cualquier objeto Puño cerrado de Bibgy Símbolo Sujetar Nivel 9 Aprisionamiento Auxilio Cambiar de forma Conjuro astral Cristal frágil Deseo Detener el tiempo Disyunción de Mordenkainen Drenaje de energía Enjambre de meteoros Esfera prismática Espectral Estasis temporal Llamar monstruos VII Mano trituradora de Bigby Palabra poderosa, matar Presciencia Puerta

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Conjuros de Sacerdote Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Amistad animal Bendición Cooperación Crear agua Curar heridas ligeras Detectar el mal Detectar magia Detectar trampas y pozos Detectar veneno Enredar Extirpar el miedo Fuego imaginario Invisibilidad ante los animales Invisibilidad ante los muertos vivientes Localizar animales o plantas Luz Ordenar Pasar sin dejar huella Piedra mágica Protección contra el mal Purificar comida y agua Refugio Soportar el frío/Soportar el calor Vara de roble Nivel 5 Alzar a los muertos Arco iris Búsqueda Cambiar de plano Caminar por el aire Comunicar Comunicar con la naturaleza Concha antiplantas Controlar los vientos Crecimiento animal Curar heridas críticas De planta a planta Disipar el mal Fuente mágica Golpe de llama Llamar animales II Muro de fuego Piedras en púa Plaga de insectos Rayo de luna Redención Transmutar roca en lodo Ver realmente

Nivel 2 Augurio Ayuda Bayasbuenas Calentar metal Canto Combar madera Conocer alineamiento Demonio del polvo Descubrir trampas Detectar hechizo Guardia del dragón alado Hablar con los animales Hechizar persona o mamífero Hechizar serpientes Hoja de llamas Martillo espiritual Mensajero Oscurecimiento Piel de corteza Producir llama Resistir el fuego/Resistir el frío Retener personas Retraerse Silencio, radio 3 metros Subyugar Trampa de fuego Tropezar Veneno lento Nivel 6 Abrir las aguas Ahuyentar madera Animar objetos Barrera de hojas Concha antianimales Curar Festín de los héroes Hablar con los monstruos Hallar el camino Invocar animales Invocar elemental del fuego Llamar animales III Llamar el clima Muro de espinas Orden de retirada Prohibición Relato de piedra Roble perenne Semillas de fuego Sirviente aéreo Transmutar agua en polvo Transportarse vía plantas

Nivel 3 Animar muertos Árbol Brillo de estrellas Caminar sobre el agua Caminar sobre llamas Crear comida y agua Crecimiento de púas Crecimiento vegetal Curar ceguera o sordera Curar enfermedad Disipar magia Extirpar maldición Extirpar parálisis Fingir muerte Fundir en piedra Glifo de protección Hablar con los muertos Localizar objeto Luz continua Llamar insectos Llamar rayos Modelar piedra Pirotecnia Plegaria Protección contra el fuego Protección contra el plano negativo Respirar agua Retener animales Trampa de lazo Vestimenta mágica Nivel 7 Animar rocas Auxilio Cambiar vara Caminar por el viento Carro de Sustarre Confusión Conjuro astral Controlar el clima Exacción Invocar elemental de la tierra Némesis reptante Palabra sagrada Puerta Rayo de sol Reencarnar Regenerar Restaurar Revivificar Símbolo Terremoto Tormenta de fuego Transmutar metal en madera

Nivel 4 Adivinación Agigantar insectos Bajar agua Bosque alucinatorio Controlar la temperatura, radio 3 m Curar heridas serias Charco reflectante Detectar mentira Hablar con las plantas Imbuir la habilidad de conjurar Inmunidad contra conjuro Lenguas Libre acción Llamar animales I Llamar seres de los bosques Manto de valor Neutralizar veneno Palos a serpientes Producir fuego Protección contra el mal, radio 3 m Protección contra el rayo Puerta vegetal Repeler insectos Repudiar Retener plantas

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Apéndice 2:Notas sobre conjuros

Descripciones de los conjuros Los conjuros están organizados según su grupo

(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de cada descripción de conjuro están los siguientes datos importantes para el juego.

Nombre. Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.

Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como determine el DM.

Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.

Escuela. En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).

Esfera. Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.

Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado de

criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.

Componentes. Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro.

Duración. Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.

Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.

Tiempo de lanzamiento. Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.

Área de efecto. Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel

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12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.

Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro de bendición de este último.

Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de encantamiento/ hechizo.

Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee información adicional al respecto.)

Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.

Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.

Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.

Descripción del conjuro. El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos

del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.

Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo nivel.

Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también.

Adjudicar ilusiones

Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada

una depende de los factores exactos de la situación que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la consistencia.

Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte instantánea” son automáticamente fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que se derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.

Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la ilusión que anula su efecto.

Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)

Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio sutil de que los monstruos son falsos.

Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).

Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que otros conjuros de hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero haya lanzado una auténtica puede tener efectos

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devastadores. El lanzador debe mantener en todo momento una

apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido excedidos.)

Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su naturaleza.

La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.

Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real.

Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.

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Apéndice 3: Conjuros de hechicero

Conjuros de nivel 1

Afectar fuegos normales (Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento:1 Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos

no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.

Agrandar

(Alteración) Reversible Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento 1 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una

criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y peso.

Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.

Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de

tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño se incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no resultan alteradas.

El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros.

El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Alarma

(Abjuración, Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el

hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra.

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Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino.

Amigos

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento:1 Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: Especial Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane

temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situación. Los burócratas reacios pueden decidir de pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces son determinadas por el DM.

Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.

Aparición

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar

sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito, independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada round después del lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Armadura (Conjuración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo

de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una criatura con Categoría de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este daño. La armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el daño por cualquier ataque con éxito.) Así, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en este momento se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.

El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote.

Aura mágica de Nystul

(Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más

de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada (alteración, conjuración, etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado de un modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia.

El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que recibe el aura.

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Borrar (Alteración) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Tirada de salvación: Especial El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de

naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2, etc.).

Caída de pluma

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas

u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y conjuros similares.

Cambiar el yo (Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero alterar la

apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede ser descubierto de esta forma.

Cantrip

(Todas las escuelas) Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Los cantrips son conjuros menores estudiados por

los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.

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Comprender lenguajes (Alteración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es

capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de una página o equivalente por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.

El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada arriba.

Detectar magia

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo Tirada de salvación: No Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el

hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.

Detectar muertos vivientes (Adivinación, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las

criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo que se halla presente.

El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.

Disco flotante de Tenser

(Evocación) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza

circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo él.

El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

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Dormir (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir,

hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son ignorados.

Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.

Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver Combate, Tabla 51).

El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

Encontrar familiar

(Conjuración/Llamada) Alcance: 1,5 km./nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas Área de efecto: 1 familiar Tirada de salvación: especial Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un

familiar para que actúe como su ayudante y compañero. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su amo, conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué tipo de animal responderá a su llamada, si es que llega alguno.

El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas

de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño, velocidad, etc.).

El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas. Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su amo se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del familiar.

Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a 0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitución cuando muere el familiar.

El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente mágicos, y que un conjuro de disipar magia no los envía lejos.

Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.

Tirada d20

Familiar * Poderes sensoriales

1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna, oído superior

6–7 Cuervo Excelente visión 8–9 Halcón Visión a distancia muy

superior 10–11 Búho Visión nocturna igual a la

visión diurna humana, oído superior

12-13 Sapo Amplio ángulo de visión 14-15 Comadreja Oído superior y poder

olfativo muy superior 16-20 Ningún familiar disponible dentro del

alcance del conjuro

* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.

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Escalada de araña (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Neg Un conjuro de escalada de araña permite al receptor

trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvación contra conjuros para anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvación contra paralización (una tirada de salvación moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.

Escudo

(Evocación) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, una barrera

invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.

Fuerza fantasmal (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes; V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,

criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ). Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones.

El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 142 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Grasa

(Conjuración) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m Tirada de salvación: Especial Un conjuro de grasa cubre una superficie material

con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o resbalar. patinar y caer.

Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del round. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada round hasta que escapen del área. El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que

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sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round por nivel.

El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.

Hechizar persona

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 persona Tirada de salvación: Neg. Este conjuro afecta a cualquier persona individual

sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima.

Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).

La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto.

Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación

que puedan anular ambos conjuros. Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de

los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado.

Puntuación Inteligencia Tiempo entre control 3 o menos 3 meses 4 a 6 2 meses 7 a 9 1 mes 10 a 12 3 semanas 13 a 14 2 semanas 15 a 16 1 semana 17 3 días 18 2 días 19 o más 1 día

Nota: El período entre controles es el período de

tiempo durante el que se produce el control. Cuándo efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en secreto.

Hipnotismo

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros Componentes: V, S Duración: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Los gestos del hechicero, junto con su

encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la hipnotizó.

Identificar

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: 1 objeto/nivel Tirada de salvación: No Cuando se lanza un conjuro de identificar, los

objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente

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precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las tiradas de salvación aplicables.

Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no revela nada). Sólo una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos especiales, no pueden ser identificados con este conjuro.

El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se averigua una indicación general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece como sólo débilmente cargado.

Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de Constitución. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente).

Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas también.

Leer magia

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero

es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos –

libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. (Los libros personales del hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero puede leer una página o su equivalente por round.

El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado, para lanzar el conjuro.

Luces danzantes

(Alteración) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el

hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.

El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.

Luz

(Alteración) Alcance: 60 metros Componentes: V, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: un globo de 6 metros de radio Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la

luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar.

Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro,

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mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es continuo).

La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.

Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.

Manos ardientes

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: 1/2 Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de

llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra acción.

Marca de hechicero

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Hasta 0,1 m2 Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es

capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no

puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes que su dedo.

Mensaje

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede

susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí mismo, no confiere la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser oído.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.

Montura

(Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 montura Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un

animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles incluyen las siguientes:

Nivel lanzador Montura Nivel 1-3 Mula o caballo ligero Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra Nivel 8-12 Camello

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Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al nivel 18)

Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18) La montura no aparece con ningún implemento de

monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta muerta.

El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.

Muro de niebla

(Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado

muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte.

El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.

Presa sacudidora

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla

una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.

Protección contra el mal (Abjuración ) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera

mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:

Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2.

Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales, espectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar serán muy probablemente alejados del personaje.

Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o suelo) con plata en polvo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio siguen sin ningún cambio.

El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.

Provocar

(Encantamiento) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de provocar permite al lanzador

provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para

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ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del DM. Si este conjuro es usado en conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia de un líder, etc.

El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.

Proyectil mágico

(Evocación) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m Tirada de salvación: No Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco

proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 puntos de daño.

Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3, tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida.

Reflejo de la mirada

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No

El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero, que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la mirada son bloqueados por este conjuro.

Reparar

(Alteración) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: No Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones

en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen máximo de material que el lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.

Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente calamita) o dos cardas.

Retener portal

(Alteración) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 2 m2/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro atranca mágicamente una puerta,

entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos físicamente.

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Rociada de color (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m Tirada de salvación: Especial Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un

chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.

Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, amarillo y azul.

Salto

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro

recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo.

El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.

Sirviente invisible

(Conjuración/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

Sonido audible

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Límite auditivo Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el

hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.

Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente falso sonido que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.

El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.

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Toque helado (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: Neg. Cuando el lanzador completa este conjuro, un

resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o sanar de forma natural.

Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.

Ventriloquía

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros Componentes: V, M Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz –

o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su contribución al efecto total de la ilusión combinada.

El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.

Conjuros de nivel 2

Alterar el yo (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede

alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo – para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador.

Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa automáticamente a su forma normal.

Asustar

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 5 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6

Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de salvación.

Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo.

El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie, ghoul, espectro o momia.

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Atar (Encantamiento) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es empleado este conjuro, el hechicero

puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.

La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella – no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de salvación contra conjuros.

Boca mágica

(Alteración) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el

objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a lo largo del período de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.

El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser:

“Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal

Bolsillos profundos

(Alteración, Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 12 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 prenda Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero preparar una

prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional

Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los extremos.

Ceguera

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento; 2 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg.

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El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas.

Cerradura de hechicero

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 3 m2/nivel Tirada de salvación: No Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre

una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal)

Conocer alineamiento (Adivinación) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de conocer alineamiento permite al

mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, sólo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.

Detectar el mal (Adivinación) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Un camino de 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del

bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.

Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero de detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una lectura.

Detectar invisibilidad

(Adivinación) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Un camino de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar

invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el límite de alcance.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.

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Esfera llameante (Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Esfera de 1 m de radio Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de esfera llameante crea un globo

ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera.

La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes.

Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Esquema hipnótico

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un

esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.

El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe

hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

Flecha ácida de Melf (Conjuración) Alcance: 180 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 blanco Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro, el mago crea una flecha

mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores por alcance, ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.

Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago de culebra.

Fuerza

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza

del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Categoría Ganancia en Fuerza Bribón 1d6 puntos Guerrero 1d8 puntos Hechicero 1d4 puntos Sacerdote 1d6 puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade

de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.

El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

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Fuerza fantasmal mejorada (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel Tirada de salvación: Especial Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este

conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con una concentración mínima, de modo que puede moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece también durante dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en él.

El componente material es un poco de vellón.

Hacer añicos (Alteración) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 1 metro Tirada de salvación: Neg. El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el

sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero todos los demás objetos de composición apropiada deben efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una tirada de salvación contra conjuros que, de tener éxito, reduce el daño a la mitad.

El componente material de este conjuro es un poco de mica.

Imagen en un espejo

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 2 metros Tirada de salvación: No Cuando es invocado un conjuro de imagen en un

espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas

imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo, desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el número de imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes desaparecen.

Incontrolable risa horrible de Tasha

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 o más criaturas en

un cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. La víctima de este conjuro lo percibe todo como

hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.

La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.

Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

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Invisibilidad (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro causa que la criatura tocada se

desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del objeto invisible).

Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera encajada en la segunda.

Irritación

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un

área de 5 m de radio Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las

criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan básicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la preparación estándar:

Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal modo que, debe pasar los siguientes tres rounds

retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación tiene una penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal.

Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después toda su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los síntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura, con una penalización en la tirada de salvación de -2.

El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.

Levitar

(Alteración) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el

hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.

Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada.

El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.

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Localizar objeto (Adivinación) Reversible Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o

familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado, siempre que el objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una ramita bifurcada.

La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localización por conjuro, bola de cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El componente material es una piel de camaleón.

Luz continua

(Alteración) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que

ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar también a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.

Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela ambos conjuros.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años.

Llamada a la puerta

(Alteración) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 m2/nivel Tirada de salvación: No El conjuro de llamada a la puerta abre puertas

atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco. También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre permanentemente cerraduras o soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No alza puertas barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.

El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista un mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.

Llamar enjambres

(Conjuración/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Cubo de 3 metros Tirada de salvación: Neg. El enjambre de pequeños animales, no

necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusión de otras actividades, sufren 1 punto de daño por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un

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daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre.

Tirada de dado Tipo de enjambre 01-40 Ratas 41-70 Murciélagos 71-80 Arañas 81-90 Ciempiés/escarabajos 91-100 Insectos voladores

No puede lucharse con efectividad contra el

enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de protección contra el mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área, como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre llamado (por ejemplo, sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentración sufre un lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez conjurado.

El componente material es un cuadrado de tela roja.

Mano espectral (Necromancia) Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 oponente Tirada de salvación: No Este conjuro hace que una mano fantasmal,

resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar más de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrás si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene una Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de daño al lanzador.

Nube de niebla (Alteración) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de

cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.

Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un round, mientras que una brisa moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.

Nube hedionda

(Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero

crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10 metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa más fuerte.

El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.

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Olvidar (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1/2 metro cúbico Tirada de salvación: Neg. Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las

criaturas dentro del área de efecto olviden los acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.

Orientación errónea

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar

erróneamente la información de un conjuro de detección (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia, etc.).

Oro de los tontos

(Alteración, Ilusión) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 150 cm3/nivel Tirada de salvación: Especial Las monedas de cobre pueden ser cambiadas

temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce

transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro por medio de esta magia. El área de efecto son 150 centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, según el componente material usado para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos.

Oscuridad, radio 5 metros

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 5 metros Tirada de salvación: No Este conjuro causa una oscuridad total e

impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un trozo de carbón.

PES

(Adivinación) Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura por sondeo Tirada de salvación: No Cuando es usado un conjuro de PES (percepción

extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden

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proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la información buscada.

El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.

Pirotecnia

(Alteración) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Tirada de salvación: No Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una

fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.

Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categorías de Armadura.

El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del lanzador.

Polvo rutilante (Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1/3 metro cúbico Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea una nube de partículas doradas

rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se hallan en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece. Observa que esto revela a las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.

El componente material es mica desmenuzada.

Protección contra cantrips (Abjuración) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 5 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura u objeto tocado Tirada de salvación: No Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad

contra los efectos de los cantrips lanzados por otros hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.

Rayo debilitador

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Por medio de un rayo debilitador, un hechicero

debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en consecuencia el ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización

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en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1 por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente.

Silueta imprecisa

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: el lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa,

el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará.

Sordera

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva

totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la víctima se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura afectada tiene una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. Este conjuro de sordera puede ser invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.

El componente material de este conjuro es la cera de abeja.

Telaraña (Evocación) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. o 1/2 Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples

capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y desaparecen.

El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.

Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round.

Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan dañadas.

El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.

Trampa de Leomundo

(Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: No Esta falsa trampa está destinada a engañar a un

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ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso.

El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla.

Truco de la cuerda

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de

cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su parte superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM). No pueden lanzarse conjuros a través de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caerán de la altura a la que entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa también que crear o retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.

Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Viento susurrante (Alteración, Fantasma) Alcance: 1,5 km./nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 0,5 metros Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o

bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del viento susurrante.

Conjuros de nivel 3

Apresuramiento (Alteración) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura

afectada funciona al doble de sus índices normales de movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de efecto designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además, este conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.

Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.

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Bola de fuego (Evocación) Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Radio de 6 metros Tirada de salvación: 1/2 Una bola de fuego es un estallido de llamas, que

detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y generalmente se adapta a la forma del área en la que se produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si resultan afectados, pero los objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta salvada o no).

El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.

Clariaudiencia

(Adivinación) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero

concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro,

y el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.

El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.

Clarividencia

(Adivinación) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de

clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, sólo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicación de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del hechicero.

El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.

Corcel fantasma

(Conjuración, Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea

una criatura casi real parecida a un caballo. La montura puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el hechicero la ha creado específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color lechoso. No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.

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Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:

Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.

Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco.

Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos de altitud similar.

Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Delusión

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: Neg. Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta

su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el disfraz.

Diminuta cabaña de Leomundo

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea

una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se

disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y demás. La cabaña puede resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que eso la destruye.

El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña puede ser disipada.

El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.

Disipar magia

(Abjuración) Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvación: No Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una

posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en contacto con él, como sigue:

Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero, destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se añade al número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.

Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4

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rounds. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una espada.

Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden, a criterio del DM.

Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las descripciones de los conjuros respectivos.

Escritura ilusoria

(Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Criatura que lea lo escrito Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero escribir

instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser leído mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes, según sea

aplicable. El componente material es una tinta con base de

plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.

Fingir muerte

(Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra

criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se permite una tirada de salvación.

Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo hará una disipación con éxito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se inicien de nuevo.

Flecha de llamas

(Conjuración/Llamada) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero

puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1 punto de daño por fuego, a cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas.

La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por penetración, más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada

Resumen de los efectos de Disipar magia

Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la disipación

Lanzador No Disipación automática

Otro lanzador/ habilidad innata

Nivel/DG del otro lanzador

Efecto negado

Varita Nivel 6 * Vara Nivel 8 * Poción Nivel 12 Poción destruida Otra magia 12, salvo especial * Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste

se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

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supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.

Forma espectral

(Alteración, Ilusión) Alcance: 0 Componentes: S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo

su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 para reconocer el conjuro.

El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.

Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.

Fuerza espectral

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel Tirada de salvación: Especial El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la

cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después de que cesa la concentración.

Golpe de rayo (Evocación) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un

poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.

El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud.

Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de rayo!).

El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.

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Infravisión (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 2 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero permite al

receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así que la infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son detectables por la infravisión.

El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.

Invisibilidad, radio 3 metros

(Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Radio de 3 metros de

la criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las

criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las criaturas que entren en el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es roto para todos.

Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.

Lenguas

(Alteración) Reversible Alcance: 0 Componentes: V, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero hablar y

comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el

efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.

El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el conjuro.

Lentitud

(Alteración) Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de lentitud hace que las criaturas

afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la Categoría de Armadura de +4, una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente material es una gota de melaza.

Llamar monstruos I

(Conjuración/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el

hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1 (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).

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Meteoros diminutos de Melf (Evocación, Alteración) Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 blanco por meteoro Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños

globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diámetro al impactar, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada.

También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.

El conjuro puede ser lanzado de dos formas: El hechicero descarga cinco meteoros cada round

(ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten en cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente.

El hechicero descarga sólo un meteoro por round. Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melé o utilización de artilugios. Los conjuros que requieren concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para mantener la concentración. También, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porción restante del conjuro.

El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de disipar magia.

Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un pequeño tubo hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.

Muro de viento

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto

por nivel de lanzador Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea una cortina vertical invisible de

viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un águila o desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada de salvación contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos

normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayoría de las armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.

Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.

No detección

(Abjuración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la

criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También impide la localización por medios mágicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el lanzador del no detección debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.

El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.

Objeto

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 4 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 0,06 m3/nivel Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de

encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.

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Página secreta (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Hasta disipación Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño

hasta 0,2 m2 Tirada de salvación: No Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta

altera el contenido real de la página de modo que parezca ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar el contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola luego a su forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una doble repetición de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una página con ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinación con un conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.

Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o espectro.

Parpadeo

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero hace que su

forma material “parpadee” directamente de un punto a otro en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de melé contra el hechicero fallan automáticamente si la iniciativa indica que fallan después de que haya parpadeado.

Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posición. (La dirección es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás, 4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es

imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.

Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de área amplia). Los oponentes con ataques múltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a menudo golpear lo bastante rápido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.

Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, probablemente, ataca el último en el round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su intención antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está intentando atacar antes del parpadeo). Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque esté orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).

Protección contra el mal, radio 3 metros

(Abjuración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio

en torno a la criatura tocada Tirada de salvación: No El globo de protección de este conjuro es idéntico en

todos sus aspectos al del conjuro protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más grande y su duración es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del círculo puede romper la protección contra monstruos encantados o llamados luchando en melé contra ellos. Si el receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa como uno normal de protección contra el mal para esa criatura únicamente.

Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo.

Protección contra proyectiles normales

(Abjuración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No

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Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos de 1 punto de daño) infligido por proyectiles grandes o mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.

El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.

Respirar agua

(Alteración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz

de respirar libremente en el agua durante la duración del conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una duración igual.

El componente material del conjuro es una caña corta o una brizna de paja.

Retener muertos vivientes

(Necromancia) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1d3 muertos vivientes Tirada de salvación: Neg. Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza

a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados más de tres muertos vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes más cercanos a él son considerados dentro del área de efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automáticamente afectados. A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvación para anular el efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.

Retener personas (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 a 4 personas en un

cubo de 6 metros Tirada de salvación: Neg. Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,

semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. Las tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento con una sola palabra; de otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.

El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.

Runas explosivas

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No o 1/2 Trazando estas místicas runas en un libro, mapa,

pergamino u objeto similar que contenga información escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son difíciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los ladrones tienen sólo una posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas runas.

Cuando son leídas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica

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de daño, si se efectúan tiradas de salvación, es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la explosión, a menos que no esté normalmente sometido a destrucción por fuego mágico (ver Tiradas de salvación en la Guía del Dungeon Master).

Sello de serpiente sepia

(Conjuración/Llamada) Alcance: 5 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 sello Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño

símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente más cercana (pero no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro modo. La víctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en este estado. No es consciente de su entorno.

Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube de humo color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser detectado por observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros que ocultan o confunden texto.

Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.

Soplo de viento

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y

10 m largo por nivel Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa fuegos grandes por encima de 3d6 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean retenidos inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).

El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.

Sugestión

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, M Duración: 1 hora + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero,

influencia las acciones del receptor elegido mediante la pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración o dos– que sugieran un curso de acción deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.

La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable uso del poder de este conjuro.

El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración considerable, como en el caso del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del Dungeon Master. Los muertos vivientes no están sometidos a la sugestión.

Los componentes materiales de este conjuro son una

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lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce.

Toque vampírico

(Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Un toque Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con

una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a través de este conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven afectadas por este conjuro.

Volar

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder

del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La categoría de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La duración exacta del conjuro es siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por el DM.

El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.

Conjuros de nivel 4

Arma encantada (Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Arma(s) tocada(s) Tirada de salvación: No Este conjuro convierte un arma normal en mágica.

El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.

Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado a menudo en combinación con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.

Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

Asesino fantasma

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la

ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.

Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este ataque:

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Condición Modificador Sorpresa -2 Sujeto atacado previamente por este conjuro +1 El sujeto es un ilusionista +2 El sujeto lleva un casco de telepatía +3

Se aplican también la resistencia mágica, las

bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La resistencia mágica es controlada primero pura determinar la operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse sometido a su ataque y posibles efectos.

Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto.

Cavar

(Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel Tirada de salvación: Especial Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar

casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.

Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la construcción sea

sostenida y apuntalada muy cuidadosamente. El conjuro es efectivo también contra criaturas de

tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de salvación con éxito contra conjuros reduce este daño a la mitad.

Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del conjuro.

Confusión

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m Tirada de salvación: Especial Este conjuro causa confusión en una o más criaturas

dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvación contra conjuros con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)

1 Se alejan (a menos que se les impida)

durante la duración del conjuro 2–6 Permanecen confundidas un round (luego

vuelven a tirar) 7-9 Atacan a la criatura más próxima durante

un round (luego tiran de nuevo) 10 Actúan normalmente durante un round

(luego tiran de nuevo) El conjuro dura el espacio de dos rounds más un

round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado “ se alejan durante la duración del conjuro”.

Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo más típico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son comprobadas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.

Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al

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round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente.

El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Contagio

(Necromancia) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Este conjuro causa una enfermedad importante y

debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discreción del DM.

Creación menor

(Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de

naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.

Crecimiento vegetal

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento

vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un

índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior al humano). El área debe contener maleza y árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos, enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, retoños y zarzas se convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x 12 metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan son las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que ésta es limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.

Debilidad

(Necromancia) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital

del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

Desocupación

(Alteración, Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S. M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Radio 3 metros/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el

hechicero causa que un área aparezca como desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar

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algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.

Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visión y similares pueden penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro modo el conjuro.

El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.

Detectar observación mágica

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Radio de 40 metros Tirada de salvación: Especial Por medio de este conjuro, el hechicero es

consciente de inmediato de cualquier intento de observarle por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de cristal u otros medios de observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole “barrer” áreas durante toda su duración.

Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de salvación. Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La localización general es la dirección y el punto de orientación más significativo en las inmediaciones del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: “El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en la ciudad de Samarquol”.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura.

Emoción

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:

1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.

2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.

3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.

4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a todas las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean sometidas a una provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.

5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es contrarrestado por) el valor.

6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.

7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental. Esta emoción incrementa las posibilidades de ser sorprendido en – 1 y añade +1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.

8. Valor: Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.

Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos que fracasan la tirada de salvación contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona afectada.

Escudo de fuego

(Evocación, Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos

formas: un escudo cálido que protege contra los ataques basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño

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a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero. El hechicero debe elegir qué variación memoriza cuando es seleccionado el conjuro.

Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los poderes especiales de cada escudo son los siguientes:

a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal. El componente material para esta variación es un poco de azufre.

b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal.

El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la cola de cuatro muertos.

Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño. La resistencia mágica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.

Esfera elástica de Otiluke

(Alteración, Evocación) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel Tirada de salvación: Neg. Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un

brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvación contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda la duración del conjuro, y no está sometida a daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo puede ser movido físicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén dentro.

Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material similar, duro y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma arábiga.

Espejo mágico

(Encantamiento, Adivinación) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 hora Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero cambia un

espejo normal en un dispositivo de observación mágica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en la GDM bajo la descripción para la bola de cristal.

El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes materiales – el ojo de un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc – son gastados.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección “Magia diversa”).

Extensión I

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el

hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se desperdicia.

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Extirpar maldición (Abjuración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz

normalmente de extirpar una maldición, ya sea sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o más puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio.

El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) :

Tirada D100 Resultado 1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El

DM determina cuál mediante, una selección al azar)

51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación del sujeto en -4

76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que esté sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan herramientas)

Es posible para un hechicero diseñar su propia

maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas (el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada no puede ser disipada.

Globo menor de Invulnerabilidad

(Abjuración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio Tirada de salvación: No Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,

débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,

2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado directamente a través o dentro de él. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del conjuro.

Grito

(Evocación) Alcance: 0 Componentes: V, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cono de 3 x 10 metros Tirada de salvación: Especial Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se

concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.

El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar permanentemente sordo.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.

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Hechizar monstruos (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m Tirada de salvación: Neg. Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero

puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o más Dados de Golpe o niveles, independientemente del número tirado.

Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo daño. Si es posible la comunicación, la criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes razonables (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mínimo permite una nueva tirada de salvación contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto es en función del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).

Nivel o Dados de

Golpe del monstruo Porcentual posibilidad/

semana de romper el conj. 1 o hasta 2 5%

2 o hasta 3 + 2 10% 3 o hasta 4+ 4 15%

4 o hasta 6 25% 5 o hasta 7+ 2 35% 6 o hasta 8 + 4 45% 7 o hasta 10 60% 8 o hasta 12 75%

9 o más de 12 90% El día exacto de la semana y la hora del día son

determinados en secreto

Hechizo de fuego (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: radio de fuego de 5 metros Tirada de salvación: Neg. Por medio de este conjuro el hechicero hace que una

fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas

de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser encantado y permanecer inmóvil y contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración máxima de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.

El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o cuando expira la duración del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría si se pasara a través de su fuente de fuego original.

El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.

Intensificador mnemónico de Rary

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 día Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de

memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos opciones:

A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos los componentes materiales de los mismos.

B) Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el round siguiente a aquél en que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 100 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

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Invisibilidad mejorada (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el

receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma específica (después de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvación del personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito indica que descubren al personaje).

Llamar monstruos II

(Conjuración/Llamada) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3

llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Masamorfismo

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas

voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales

criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol causan daño, y la sangre puede ser vista.

Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.

El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han de convertirse las criaturas.

Miedo

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de

diámetro al final, 1,5 en la base

Tirada de salvación: Neg. Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el

hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pánico. Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número de rounds de melé igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra el conjuro no resultan afectadas.

El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.

Monstruos de sombra

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvación: Especial

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Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras para modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de sombra así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así, un hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendrían normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto más de golpe.)

Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan como los monstruos auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven a los monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente sombrías. Tienen una Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho con los puntos de golpe.

Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de

grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de daño para cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados para conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).

Motivo arco iris

(Alteración, Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda

resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24

criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause daño la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen intentando seguir el motivo.

Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta anulado.

El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.

Muro de fuego

(Evocación) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una

cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego tiene 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recién creado muro de fuego es difícil; una tirada de salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en él.

El componente material de este conjuro es el azufre.

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Muro de hielo (Evocación) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro puede ser lanzado de una de tres

formas: como un plano anclado de hielo, como una semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.

1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros de grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por centímetro, mientras que las que usan el fuego sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo de uno o más lados.

2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.

3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que se hallen debajo.

Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de hielo.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.

Muro ilusorio

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo,

techo o superficie similar, que es permanente hasta que es disipada. Parece absolutamente real cuando es

contemplada, incluso mágicamente, como con el conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades de detección normales semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión desaparezca.

El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de preparación.

Niebla sólida

(Alteración) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen

por nivel del lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea

una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.

Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado con casco de animal también reducido a polvo.

Ojo de hechicero

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Area de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea

un órgano sensorial invisible que le envía información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si está observando un área al frente como haría un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina el techo y las paredes además del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más grande que un agujero pequeño de ratón (un par de

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centímetros de diámetro). Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre.

Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.

El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.

Piel de piedra

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada

gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego, proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este límite se aplica independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro ataques además de infligir su daño normal.

Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del receptor.

Polimorfizar a otro

(Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. El conjuro polimorfizar a otro es una magia

poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa

criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más inferior – da como resultado una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La criatura polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su personalidad (ver texto que sigue).

La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.

La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.). Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1 (según la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.

Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las habilidades mágicas y especiales.

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Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía antes.

El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia

para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente loco.

El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.

Polimorfizarse a sí mismo

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V Duración: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es

capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo. Además, el hechicero gana también su modo físico de locomoción y respiración. No se requiere ningún control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y mentalidad.

Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal.

El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del conjuro, pero

cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El hechicero regresará también a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.

Puerta dimensional

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante el conjuro de puerta dimensional, el

hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error, y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área (dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: “300 metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más medios mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.

Refugio seguro de Leomundo

(Alteración, Encantamiento) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: 1d4+ 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 turnos Área de efecto: 0,3 m2/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a

la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una pequeña chimenea.

Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o refrigeración (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad,

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puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composición material, resiste las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).

La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.

El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).

Tentáculos negros de Evard

(Conjuración/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 0,3 metros/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de

caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos puntos de daño como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por nivel de experiencia del lanzador.

Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el propio hechicero – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al final de la duración del conjuros

El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio (Ilusión/Fantasma) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión

que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la escena.

Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el

hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del área afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 x 120 metros.

Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o un tallo de hierba.

Tormenta de hielo

(Evocación) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a

elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo caen durante todo un round en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro de esta área durante la duración del conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más probable que una criatura que intente moverse en el área resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y los pequeños fuegos.

Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.

Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.

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Torpeza (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: cubo de 10 metros Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el

hechicero crea un área en la que todas las criaturas se vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos que pueden romperse son susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su tirada de salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el área al principio del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación.

Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duración; el éxito significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).

El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.

Trampa de fuego

(Abjuración, Evocación) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta descargada Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: 1/2 Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd,

baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido no resulta dañado por esta explosión.

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el

centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa persona.

Conjuros de nivel 5

Agua aérea (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una

semiesfera Tirada de salvación: No El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,

como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia.

El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.

Apariencia

(Ilusión/Fantasma) Alcance: Radio de 3 metros Componentes: V, S Duración: 12 horas Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 persona/2 niveles Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia

de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar la apariencia de un individuo específico.

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Caos (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4

confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada de salvación: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.

El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan como sigue:

Tirada D10 Acción 1 Se alejan (a menos que se les impida) por

toda la duración del conjuro 2–6 Permanecen confusas un round (luego

vuelven a tirar) 7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un

round (luego vuelven a tirar) 10 Actúan normalmente durante un round

(luego vuelven a tirar) El conjuro dura un round por cada nivel del

lanzador. Los afectados son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”.

Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de movimiento más típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.

Cofre secreto de Leomundo

(Alteración, Conjuración/Llamada) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duración: 60 días Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9

m aproximada Tirada de salvación: No Este conjuro permite que un cofre especialmente

construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo,

para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener más que un par de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como cualquier cofre normal.

Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una expedición para encontrarlo.

Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.

Cono de frío

(Evocación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme

un área en forma de cono de extremado frío, que se origina

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en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de daño.

Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.

Contactar otro plano

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía

su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos.

La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y demás.

Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta condición dura una semana por cada extirpación del plano contactado (ver la

GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.

Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de “Inteligencia 19”).

Creación mayor

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Como el conjuro de creación menor, la creación

mayor permite al hechicero atraer jirones de material del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:

Materia vegetal 2 horas/nivel Piedra o cristal 1 hora/nivel Metales preciosos 2 turnos/nivel Gemas 1 turno nivel Mitral * 2 rounds/nivel Adamantita 1 round/nivel

* Incluye metales raros o similares. Intentar usar cualquiera de ellos

como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de piedra para crear una roca, etc.

Plano Posib. de locura *

Posib. de conocimiento

Posib. de veracidad **

Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%) Plano Interior 25% 60% 65% Plano Astral 30% 65% 67% Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70% Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73% Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75% Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78% Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81% Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85% Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las

posibilidades de locura en un 5%. ** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser

dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá “desconocido”.

Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

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Crecimiento animal (Alteración) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Area de efecto: Hasta 8 animales en

un cuadrado de 6 m Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace

que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, dentro de un área de un

cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño doblado en combate. El conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.

El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las tiradas de dedos, daños de ataque, etc.

El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.

Despedida

(Abjuración) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, un hechicero en el plano

material Primario busca forzar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvación contra conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación.

Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.

El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.

Distorsión de distancia

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a su propio plano.

La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es indetectable para cualquier criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella.

El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.

Dominación

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 persona Tirada de salvación: Neg. El conjuro de dominación permite al lanzador

controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.

Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no hay límite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo plano.

Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la dominación.

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Enviar (Evocación) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar

con una criatura con la que está familiarizado y cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).

El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.

El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.

Extensión II

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel

4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel 1a 4 en un 50%

Fabricar

(Encantamiento, Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: 0,75 m3 nivel Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de

convertir material de un tipo determinado en un producto que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera de un conjunto de árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.

Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en el oficio adecuado.

El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.

Ilusión avanzada

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo

de 3 m por nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas

espectrales que actúa a través de un programa (similar a un conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro, gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación contra conjuros con una bonificación de +4.

Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.

Imbecilidad

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Este conjuro es utilizado exclusivamente contra

gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes penalizaciones:

Blanco del conjuro Ajuste de tirada de

salvación Sacerdote +1 Hechicero (humano) -4 Combinación o no humano -2

Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de

salvación. El componente material de este conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando es lanzado.

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Invocar elemental (Conjuración/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de

invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.

Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra su invocador independientemente de la concentración. Este control se efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más de 60 metros de una extensión amplia de agua.

El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de uno de los siguientes:

Elemental del aire – incienso ardiendo Elemental de la tierra – arcilla blanda Elemental del fuego – azufre y fósforo Elemental del agua – agua y arena Una protección especial contra elementales

incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro de protección contra el mal.

Lamentable dialéctica de Leomundo

(Encantamiento, Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m Tirada de salvación: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds 4-6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de las criaturas.

Inteligencia Modificador a la tirada

de salvación 2 o menos El conjuro no tiene efecto 3 a 7 -1 8 a 10 0 11 a 14 +1 15 o más alto +2 Las criaturas sujetos deben ser capaces de

comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro.

Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.

El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.

Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds, manteniéndose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan tiradas de salvación cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de confusión.

Si el conjuro es mantenido durante más de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del conjuro con intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algún otro modo.

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Llamar monstruos III (Conjuración/Llamada) Alcance: 50 metros Componentes: V, S, M Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3

llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.

Llamar sombras

(Conjuración/Llamada, Necromancia) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: cubo de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero

conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso.

Magia de las sombras

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial El conjuro de magia de las sombras permite al

hechicero tomar energía del plano de las Sombras para lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20%

del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y superiores).

Mano interpuesta de Bigby

(Evocación) Alcance: 10 metros nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica

de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5 metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.

Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.

El componente material del conjuro es un guante suave.

Modelar piedra

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 0,03 m3/nivel Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar

una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

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Monstruos de semisombra (Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de

sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que eso es así.

Muerte animada

(Necromancia) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro crea los más inferiores de los

monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:

1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de clase o raza.

2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es determinado por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen un Dado de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en vida.

3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1

cuando intentan ahuyentar a ésos. Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se

hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).

Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.

Muro de fuerza

(Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: I turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvación: No Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera

invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.

El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.

El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.

Muro de hierro

(Evocación) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace

que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo en cualquier material no vivo de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un área de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.

Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a

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cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.

El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que está sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.

Muro de piedra

(Evocación) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla

con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área de efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse pedazos.

El componente material es un bloque pequeño de granito.

Nube letal

(Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo Tirada de salvación: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras sigan en el área de efecto.

La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.

Paso en muro

(Alteración) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Un conjuro de paso en muro permite al lanzador

abrir un paso a través de muros y paredes de madera, mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la disipación, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.

El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.

Perro fiel de Mordenkainen

(Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un

perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardián

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fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.

Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un round por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del área que el perro guarda, el conjuro termina.

Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

Puerta de sombra

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión

de una puerta. La ilusión permite también al hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”. Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.

Receptáculo mágico

(Necromancia) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial El conjuro de receptáculo mágico permite al

lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital

debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior del receptáculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras acciones.

Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene control sobre exactamente qué criatura ha atacado.

Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros con un modificador especial (ver más abajo). La tirada de salvación es modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no humanoides). Este modificador es añadido a (o restado de) la tirada de dados.

Diferencia Ajuste de dados -9 o menos +4 -8 a -6 +3 -5 a -3 +2 -2 a 0 +1 +1 a +4 0 +5 a +8 -1 +9 a +12 -2 +13 o más -3

Una puntuación negativa indica que el hechicero

tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en el receptáculo mágico.

Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas. El DM decide si es necesario algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza vital ocupante.

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El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo a su propio cuerpo.

Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.

Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, tanto el anfitrión como el lanzador mueren.

Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada por un conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar.

Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta irrevocablemente muerto.

Rechazo

(Abjuración, Alteración) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración : Permanente hasta disipado Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro, el lanzador establece un

rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado, según la relación de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño gigante a medida que la criatura se acerque).

El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros.

La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y establece una atracción natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atraída al objeto si la criatura es más pequeña, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para retirar el objeto encantado una vez se ha adherido a un objeto o criatura.

Retener monstruo (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m Tirada de salvación: Neg. Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada

tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.

El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.

Sueño

(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un

mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo por algún título que no deje dudas acerca de su identidad.

Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueño del receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance. Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a través de este conjuro.

El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación), mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener información. Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información observando los sueños del receptor. Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueño del receptor y entregar el mensaje.

El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante al

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receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta su malvado envío.

Teleportación

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es usado este conjuro, el hechicero se

transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un considerable peligro (ver tabla).

Probabilidad de teleportarse: El destino es: Alta Blanco Baja Muy familiar 01-02 03-99 00 Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 Visto casualmente 01-08 09-96 97-00 Visto una vez 01-16 17-92 93-00 Nunca visto 01-32 33-84 95-00

Una teleportación alta significa que el hechicero

llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del hechicero si el área a la que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la teleportación más difícil o incluso imposible.

Telequinesis (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de

mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido más allá del alcance del lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos simples, a discreción del DM.

Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei cuerpo vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Transmutar roca en lodo

(Alteración) Reversible Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro convierte la roca natural de cualquier

tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con

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la cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visión falsa

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es

capaz de confundir todo intento de observar (por medio de un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento

del observador o su localización no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observación. Además, el lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, según el medio del método de observación. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo, que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Conjuros de nivel 6

Abrir las aguas (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Empleando un conjuro de abrir las aguas, el

hechicero puede hacer que una extensión de agua o un líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado

opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.

Acechador invisible

(Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro llama a un acechador invisible del

plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el suyo propio.

Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de creciente de luna.

Atrapamiento

(Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer

a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una

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puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados.

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador.

Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse.

Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%.

Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente.

Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un servicio de la criatura cautiva.

El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir,

hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.

Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.

Bajar agua

(Alteración) Reversible Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua

causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras criaturas.

El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.

Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos similares regresen a su nivel natural más alto: inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.

El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeño frasco de agua.

Cadena de rayos

(Evocación) Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 Este conjuro crea una descarga eléctrica que

empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,

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luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto.

El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la mitad del daño del rayo.

La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o criaturas que golpear.

La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanzador!

Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia

(Abjuración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel diámetro Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una

barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. El área es también impenetrable a las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares.

La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una presión discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal

son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no resultan afectadas por una magia mortal como ésta.

Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.

Confundir

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,

en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Conjuro de muerte

(Necromancia) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe

las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que pueden ser muertas es una función de sus Dados de Golpe.

Dados de Golpe de las criaturas

Núm. máximo de criaturas afectadas

Menos de 2 4d20 2 a 4 2d20 4+ 1 a 6+3 2d4 6+4 a 8+3 1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son

atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados

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de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla:

Dados de Golpe de

la criatura Factor de

conversión (FC) Menos de 2 1

2 a 4 2 4 + 1 a 6 + 3 10 6 + 4 a 8 + 3 20 En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el

número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC de una criatura, esa criatura muere.)

Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls

y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.

Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos,

criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al material Primario.

El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.

Contingencia

(Evocación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro

conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos).

El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de nivel 6.

Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia 12-14 4 15-17 5 18 + 6

Sólo puede situarse un conjuro de contingencia

sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado” instantáneamente cuando se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar cuando sean llamados.

Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele a él.

Controlar el clima

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4d6 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados Tirada de salvación: No El conjuro de controlar el clima permite a un

hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.

Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

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Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

Desintegrar

(Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. Este conjuro hace que la materia se desvanezca.

Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.

Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.

Elucubración de Mordenkainen

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede

recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado realmente durante ese período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen

permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles los componentes materiales.

Erudición en leyendas

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de erudición en leyendas es usado para

determinar la información legendaria relativa a una persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.

Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer, dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla disponible. A menudo revela dónde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).

El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, etc.

Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un

Precipitación Temperatura Viento

CLIMA DESPEJADO Muy despejado Nubes ligeras o bruma PARCIALMENTE NUBLADO Algo despejado Nuboso Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño Aguanieve/Nieve ligera NUBOSO Parcialmente nuboso Nubes profundas Niebla Lluvia intensa/granizo grande Cellisca/nieve intensa

CALIENTE Bochornoso Calor CÁLIDO Calor Fresco FRESCO Cálido Fresco FRÍO Frío Frío ártico

CALMADO Calma chicha Viento ligero Viento moderado VIENTO MODERADO Calmado Viento fuerte VIENTO FUERTE Viento moderado Ventarrón VENTARRÓN Viento fuerte Tormenta TORMENTA Ventarrón Huracán–tifón

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guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.

Esfera congeladora de Otiluke

(Alteración, Evocación) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro

multipropósito de considerable poder. A opción del lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :

Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del lanzador.

El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos centímetros.

Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de frío que brota de la mano del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, una salvación significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.

El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.

Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda

dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso también para el lanzador y sus asociados.

El componente material es un diamante de 1.000 mo.

Espejismo arcano

(Ilusión/Fantasma, Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, (M opcional) Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No La magia de este conjuro es similar a la del de

desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el conjuro persiste durante un total de una hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser mantenida durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.

En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que es usado un componente material, la detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de disipar magia.

Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado de que hay magia actuando.

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Extensión III (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión

I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en un 50%.

Geas

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una

criatura (normalmente humana o humanoide) para que realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle adicional para un geas, porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es ignorado.

Globo de invulnerabilidad

(Abjuración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio Tirada de salvación: No Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,

débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros

de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del conjuro.

Hechizar un objeto

(Encantamiento, Invocación) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: Neg. Éste es un conjuro que debe ser usado por un

hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1) debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.

El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de la magia contaminadora.

Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.

El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8 días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30 centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)

Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el

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1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.

Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado.

Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitución del hechicero que lanza el conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.

Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusión permanente

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea

una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una tirada de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las

tiradas de salvación asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de disipar energía, por supuesto.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Ilusión programada

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que

se activa a una orden o cuando se produce una condición específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como se desee, como el siguiente: “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una ilusión programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de modo que su duración es variable. La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por nivel del lanzador.

Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de disipar magia.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Invocar animales

(Conjuración/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de invocar animales permite al hechicero

crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen

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a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito.

Llamar monstruos IV

(Conjuración/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar

monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para él.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Magia de las semisombras

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia

de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.

Mano vigorosa de Bigby (Evocación) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No La mano vigorosa de Bigby es una versión más

poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000 kilos.

Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o desaparezca con una simple orden.

El componente material es un guante.

Mordedura visual (Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma) Alcance: 20 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/3 niveles Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador

unir simplemente su mirada con la de una criatura y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es negado por una tirada de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro efectos del conjuro con como sigue:

Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un índice de un punto por turno de

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descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o un disipar magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2 contra este ataque.

Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2.

Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El último efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.

Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre la consciencia.

En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras

(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite

mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que debe ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que

ocurra ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.

El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.

Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito pequeño y una hoja de hierro.

Niebla letal

(Alteración, Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1d4 rounds + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un

área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en 16. La vida animal no inmune al ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal, corno sigue:

Primer round: 1 punto Segundo round: 2 puntos Tercer round: 4 puntos Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos

Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de

nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo round.

Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo, y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido de un alquimista.

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Piedra a carne (Alteración) Reversible Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo

de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro transformará un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.

Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.

El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona o criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales daños sean reparados por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.

Los componentes materiales son cal, agua y tierra.

Protección y defensa (Evocación, Alteración, Encantamiento/Hechizo) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 turnos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este especial y poderoso conjuro es usado

primariamente para defender la fortaleza del hechicero. Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro:

1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.

2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.

3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2 telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.

4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un conjuro tipo confusión menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la exacta dirección opuesta.

5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para aquellos de inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.

6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusión de modo que parezca como si fuera una pared lisa.

7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mágicos adicionales: A. Luces danzantes en cuatro corredores. B. Boca mágica en dos lugares. C. Nube hedionda en dos lugares. D. Soplo de viento en un corredor o estancia. E. Sugestión en un lugar.

Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.

Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite, una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una pequeña varilla de plata.

Proyectar imagen

(Alteración, Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero crea un

duplicado no material de sí mismo, que proyecta a cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero – caminar, hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en sus movimientos y no puede atacar).

La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportación, cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen termina.

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El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.

Reencarnar

(Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a

una persona que murió no más de un día por nivel de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, shock del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser completamente distinta. La nueva encarnación es determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.

Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea la opuesta.

Tirada D100 Encarnación 01–05 Espectro 06–11 Enano 12–18 Elfo 19–23 Gnoll 24–28 Gnomo 29–33 Goblin 34–40 Semielfo 41–47 Halfling 48–54 Semiorco 55–59 Hobgoblin 60–73 Humano 74–79 Kobold 80–85 Orco 86–90 Ogro 91–95 Ogro mago 96–00 Troll

Repulsión

(Abjuración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Criaturas en un sendero

de 3 m ancho Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es

capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del área

de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad de la criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo un round completo, aunque esto lo lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva dirección cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal acción del lanzador en el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsión del ataque.

El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Sombras

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cubo 6 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro está relacionado con los monstruos de

sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvación contra conjuros creen en la ilusión.

Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto a la Categoría de Armadura y formas de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje de niveles no se producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condición sea contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de Categoría de Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos monstruos.

Sugestión de masas

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, M Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1 criatura/nivel Tirada de salvación: Neg. El conjuro de sugestión de masas permite al

hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La sugestión debe ser razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para

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todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en cuenta que una sugestión de masas muy razonable puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante una considerable duración, a discreción del DM. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si la condición no es cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la acción no será realizada.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota de aceite dulce.

Transformación de Tenser

(Alteración, Evocación) Alcance; 0 Componentes: V, S, M Duración; 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No La transformación de Tenser es una visión que

asombrará a buen seguro a cualquier criatura que desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el daño que provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que poseía antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de Armadura máxima de -10.

Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque con éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del conjuro.

El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo (Alteración) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No (especial) Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida

sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo normal como componente material adicional.

Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.

Velo

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel Tirada de salvación: No El conjuro de velo permite al hechicero cambiar

instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca.

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Ver realmente (Adivinación) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 20 metros de alcance de luz Tirada de salvación: No Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al

receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes de los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de

hacer que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente como se explica más abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de metal, 15 centímetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la duración del conjuro, o puede crear realmente un área transparente, una ventana en una sola dirección, en el material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal

Conjuros de nivel 7

Bola de fuego de estallido retardado (Evocación) Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Globo de 6 metros de radio Tirada de salvación: 1/2 Este conjuro crea una bola de fuego con una

bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que libera su estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.

Caminar por las sombras

(Ilusión, Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 6 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,

el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo de él al plano material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano material Primario.

El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por las sombras efectúan también la transición a los bordes del plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.

Controlar muertos vivientes

(Necromancia) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1d6 muertos vivientes Tirada de salvación: Especial

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Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto período de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso de la tirada de salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de Golpe del conjuro.

Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control ejercido por el hechicero.

El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.

Dedo de muerte

(Necromancia) Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital

de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animación por un deseo limitado o un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un deseó completo restaura el sujeto a la vida.

El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de salvación contra conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño, no se producen cambios internos y la víctima puede ser revivida normalmente.

Desaparecer (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: No Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que

un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto desde el que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse desaparecer.

Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a través de la conexión con el objeto desaparecido.

Deseo limitado

(Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación) Alcance: Ilimitado Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial El deseo limitado es un conjuro poderoso pero

difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente

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el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro envejece al lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.

Destierro

(Abjuración) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 1 o más criaturas en

un radio de 20 m Tirada de salvación: Especial Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a

alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador.

El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo.

Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, pueden ser añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de energía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado durante un round.

Devolver conjuro

(Abjuración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Hasta 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Esta poderosa abjuración hace que los conjuros

lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de

dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero protegido.

El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.

Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvación contra conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a aquellos que resulten afectados en un 50% o más.

Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:

Tirada D100

Efecto

01-70 El conjuro se desvanece sin efecto 71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con

pleno daño 81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven

no funcionales durante 1d4 turnos 98-00 Ambos lanzadores pasan por una

hendidura al plano material Positivo El componente material para el conjuro es un

pequeño espejo de plata.

Dos dimensiones (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador

tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que tenga la altura adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al

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round siguiente. Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no

puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano Astral) inflige un. daño normal.

Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le administra una media torsión y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.

Espada de Mordenkainen

(Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un

resplandeciente plano de fuerza como una espada. El lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas +3 o astrales, etéreas o desfasadas. Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20. Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea más.

El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el

hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial de carne a piedra requiere todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada de salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de dados por cada punto de Constitución, así que una Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura puede resistir cualquier inspección y parecer una auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es un daño serio.

El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del conjuro.

Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de hierro, que puede ser un clavo o una púa.

Hechizar plantas

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador

situar bajo su mando formas de vida vegetales y comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El conjuro hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetación nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una penalización de -4 en la tirada de dados.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.

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Invertir gravedad (Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 10 m x 10 m Tirada de salvación: No Este conjuro invierte la gravedad en el área de

efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del área pueden verse afectados.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.

Invisibilidad de masas

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de

invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el conjuro con una sola orden.

El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera encajada en la última.

Jaula de fuerza

(Evocación) Alcance: 10 metros cada 2 niveles Componentes: V, S + especial Duración: 6 turnos + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 3-4 Área de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvación: No Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la

existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que

sean capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula.

Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.

Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.

Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde desaparecerá.

Llamada instantánea de Drawmij

(Conjuración/Llamada) Alcance: Infinito + especial Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 objeto pequeño Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero

teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna dimensión que una espada, no puede tener más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la llamada.

Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el

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conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano más alejado del plano en que se halla en el momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.

Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la localización del objeto son más específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros tipos de magia observadora.

Llamar monstruos V

(Conjuración/Llamada) Alcance: 70 metros Componentes: V, S, M Duración: 6 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I

de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).

Magnífica mansión de Mordenkainen

(Alteración, Conjuración) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rounds Área de efecto: 30 m2/nivel Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero invoca una

morada extradimensional, a la que puede accederse

solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la entrada, contemplan un magnífico salón y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente comida como para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a la mansión, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido auténtica comida dentro de una extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre, según decida el DM.

Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.

(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con los deseos del lanzador).

Mano aferrante de Bigby

(Evocación) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No La mano aferrante de Bigby es una versión superior

de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden.

El componente material es un guante de piel.

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Ocultar (Ilusión/Fantasma, Abjuración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 semana + 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que

los conjuros de detección y localización funcionen en detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que también vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro expira o es disipado.

Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de cal.

Palabra poderosa, aturdir

(Conjuración/Llamada) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,

aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una duración que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos actual.

Puerta en fase (Alteración) Alcance: Contacto Componentes V Duración: 1 uso/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero

sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin usarla.

Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarán la presencia de una puerta en fase pero no permitirán su uso.

La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de experiencia combinados sean más del doble que los del hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el que pueden realizarse efectos de disipación combinados).

Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u objetos (como anillos).

Rociada prismática

(Conjuración/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al

extremo, 1,5 en la base Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace

que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada

Color del rayo Orden del rayo Efectos del rayo Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad Verde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de

daño por veneno Azul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra Índigo 6º salvación contra vara o locura Violeta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano

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rayo tiene una energía y finalidad diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente de cualquier otro efecto.

Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada por uno o más de les rayos. Para determinar qué rayo golpea a una criatura, tira 1d8.

Resultados de la rociada prismática

1 = rojo 5 = azul 2 = naranja 6 = índigo 3 = amarillo 7 = violeta 4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, tira de

nuevo 2 veces ignorando cualquier 8

Simulacro (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de

crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan sólo de un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de personalidad, hay áreas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo revelará al instante como un simulacro, del mismo modo que lo hará un conjuro de ver realmente. Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo creó. No existe ningún lazo telepático especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura original.

La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo. Además, el conjuro requiere un rubí energizado.

El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daños a un simulacro pueden ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo por punto de golpe, y un laboratorio completamente equipado.

Teleportación sin error (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es similar al de teleportación. El

lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso material indicado para el conjuro de teleportación, hasta cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente” antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atención el área para un eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportación, con el conocimiento por parte del lanzador del área donde se desea el transporte usada para determinar las posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.) El lanzador no puede hacer nada más durante el round en que aparece de una teleportación.

Visión

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No En el momento en que el hechicero desee conseguir

una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión, mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de recibir una visión como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la visión es garantizada.

El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto realmente precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente precioso añade +2, y uno inapreciable añade +3.

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Conjuros de nivel 8

Antipatía - Simpatía (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 hora Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas

vibraciones que emanan de un objeto o localización y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas.

Antipatía : Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incómoda, y un persistente escozor hará que sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo en superar la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire.

El componente material para esta aplicación del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.

Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de salvación falla, la criatura afectada regresará al área u objeto.

Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel.

Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc.

Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2.

Atrapar el alma (Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta ser roto Tiempo de lanzamiento: Especial + 1 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura

(y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del conjuro.

El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado también el auténtico nombre de la criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace pedazos.

El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que acepte un objeto desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro, situando automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.

La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algún habitante de otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota.

Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.

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Clon (Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro crea un duplicado de una criatura

humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada uno librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruirá a sí mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado físico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente, el clon tiene un punto de Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación falla si el clon tiene a resultas de ello una Constitución de 0.

El compone te material del conjuro es un trozo pequeño de la carne de la persona a duplicar.

El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y conservar la muestra, etc.

Conjuro de inmunidad de Serten

(Abjuración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede

conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la protección se divide entre todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) La protección proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se muestra en la siguiente tabla:

Nivel conjuro

Conjuro hechicero

Conjuro Sacerdote

1–3 +9* +7 4–6 +7 +5 7–8 +5 +3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un

diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y llevado sobre su persona.

Cristalacero

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: No El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o

cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.

Esfera telequinética de Otiluke

(Evocación, Alteración) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel Tirada de salvación: Neg. Este conjuro es exactamente el mismo que el de

nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una sola palabra.

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Además de una pieza semiesférica de diamante y una pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas imantadas como componentes materiales para este conjuro.

Hechizar masas

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a

personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas no resultan afectadas por el número de receptores (ver los conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco están sometidas a una penalización de -2 en sus tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificación de Sabiduría contra conjuros de hechizo.

Hundir

(Encantamiento, Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de

0,03 m3/nivel Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a

una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada de salvación contra desintegración (para un objeto con propiedades mágicas).

Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los objetos mágicos tal como están listados en la Guía del Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mágico, y las de los objetos con conjuros tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene éxito.

El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el

siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se tome ninguna acción en el nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; después de que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el segundo grupo, otro; al final del round, la víctima está totalmente hundida en el suelo.

Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La cesación del tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma no dañada en la superficie en la que fue hundido, con su punto más superior tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto: una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a una criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de detectar magia sobre un área en la que fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura mágica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si el sujeto se halla dentro o del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y encantamiento).

Irresistible danza de Otto

(Encantamiento/Hechizo) Alcance: Contacto Componentes: V Duración: 1d4+ 1 rounds Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es

aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador del conjuro golpeara para causar daño.

Laberinto

(Conjuración/Llamada) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Un espacio extradimensional es traído a la existencia

tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se

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desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un período de tiempo que depende enteramente de su Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro.)

Inteligencia de la criatura

Tiempo atrapada en el laberinto

menos de 3 2d4 turnos 3 a 5 1d4 turnos 6 a 8 5d4 rounds 9 a 11 4d4 rounds 12 a 14 3d4 rounds 15 a 17 2d4 rounds 18 y más 1d4 rounds

Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y

puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de plano.

Llamar monstruos VI

(Conjuración/Llamada) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: 7 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar

monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Mente en blanco (Abjuración) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 día Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de

mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o pensamientos. Protege contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura de la protección se extiende también a la prevención del descubrimiento o la información traídos por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación, clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del conjuro.

Muro prismático

(Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro

vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmóvil. El lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada color puede ser también anulado por un efecto mágico específico, pero los colores deben ser anulados en el orden

Efectos del muro prismático Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, con

salvación la mitad cono de frío

Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la mitad

soplo de viento

Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con salvación la mitad

desintegrar

Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño

paso en muro

Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, salvación contra petrificación o convertido en piedra

proyectil mágico

Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a

otro plano disipar magia

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preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que anulará cada color, son como se indica en la tabla.

Las proporciones máximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve alterado y se pierde.

Nube incendiaria

(Alteración, Invocación) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 4 rounds + 1d6 rounds Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 Un conjuro de nube incendiaria se parece

exactamente a los efectos de humo de un conjuro de pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es simplemente humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan sólo una tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad.

A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo.

Palabra poderosa, cegar

(Conjuración/Llamada) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Esfera de 3 m de radio Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,

cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de puntos de golpe más bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos puntos de golpe son afectados.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Pantalla

(Adivinación/Ilusión) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: cubo de 10 m/nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro combina varios elementos para crear

una poderosa protección contra observaciones directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión creada debe ser expresada en términos generales. Así, el lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro, pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algún desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse.

Los intentos de observar el área detectan automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación directa puede permitir una tirada de salvación (como para una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.

Pedir

(Evocación, Encantamiento/Hechizo) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Este conjuro es muy parecido al conjuro de

hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto

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con una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener también una sugestión (ver el conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el momento en que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de salvación, y la sugestión es inefectiva.

El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.

El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede proporcionar también una corta réplica de inmediato.

Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo, conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de uña, etc.

Permanencia

(Alteración) Alcance: Especial Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro afecta la duración de algunos otros

conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:

Comprender lenguajes Detectar el mal Detectar invisibilidad Detectar magia Infravisión Protección contra cantrips Protección contra el mal Protección contra proyectiles normales Leer magia Lenguas Sirviente invisible El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo

sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro.

Además de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.

Agrandar Boca mágica Esfera prismática Invisibilidad Miedo Muro de fuego Muro de fuerza Nube hedionda Soplo de viento Telaraña Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes

conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en permanentes:

Alarma Distorsión de distancia Luces danzantes Muro de fuego Niebla sólida Sonido audible Teleportación Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser

lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego disipado normalmente, y así anulado.

El conjuro de permanencia es usado también en la fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6 hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de pronto por completo.

El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente el conjuro seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no es posible, la investigación fracasa automáticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el éxito o fracaso de su investigación.

Polimorfizar cualquier objeto

(Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.

Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado original a su estado encantado, así como lo diferente en

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tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master usando la siguiente guía básica:

Reino Animal vegetal, mineral Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc. Tamaño Más pequeño, igual, más grande Forma Parecido comparativo del original al estado

polimorfizado Inteligencia Particularmente con relación a un cambio

en el que el producto final es más inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione

durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el daño se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir sobre muchas de esas situaciones.

Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también que un efecto de polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga y humo.

Puño cerrado de Bigby

(Evocación) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la

existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. Este miembro mágico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un

oponente cada round. No se requiere ninguna concentración una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus golpes varía de round a round.

El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de su lanzador en plena salud.

El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro anillos unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y cinc.

Tirada D20

Resultado

1-12 golpe indirecto–1d6 pg 13-16 golpe sólido–2d6 pg 17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda

aturdido el siguiente round 20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente

queda aturdido los siguientes tres rounds

* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.

Símbolo

(Conjuración/Llamada) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que

afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen las runas, o pasan a través de un portal donde se halla inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:

Aturdimiento :Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.

Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.

Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.

Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.

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Durante este período hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una acción se den la vuelta o se retiren de la batalla, como es aplicable.

Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro de curar, restauración o deseo extirpe la locura.

Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro de miedo.

Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas.

Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.

El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser leído, cosa que activa sus efectos.

Los componentes materiales de este conjuro son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no inferior a las 5.000 mo cada uno.

Sujetar

(Encantamiento, Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que

retiene a una criatura, normalmente de otro plano de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el conjuro. Los componentes varían según la forma del conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño, un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar.

La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de salvación contra conjuros, modificada por la forma de sujeción que se intente. Las diversas formas de sujeción son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipatía que afecta a todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que en las versiones de adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.

Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al sujeto por una duración de hasta un año por nivel del lanzador o lanzadores.

Adormecimiento encadenado: Una combinación de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.

Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de algún otro modo al interior de un área confinada de la que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de algún modo.

Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centímetros o incluso menos y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de magia.

Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción es permanente hasta que algún acto prescrito libera al sujeto.

El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación para la forma de encadenado del conjuro. El adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una bonificación de +4, y el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le plazca.

Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha causado una debilitación de una versión de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Conjuros de nivel 9

Aprisionamiento (Abjuración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y

la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la

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superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelará el hecho de que hay una criatura aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos.

El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura, hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.

Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un método al azar de determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un número de base de criaturas a densidad máxima). Las tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las tablas de encuentro al azar.

Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero puede encontrar sólo a uno o dos de ellos.

Auxilio

(Alteración, Encantamiento) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días Área de efecto: 1 individuo Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro, el hechicero crea una

poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantáneamente a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada.

La aplicación inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero no tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una conjuración realmente rara!).

Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes

pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localización del conjurador o un área bien conocida por el hechicero).

Cambiar de forma

(Alteración) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la

forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que tenía el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No se incurre en ningún shock del sistema.

Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificación.

El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.

Conjuro astral

(Evocación) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante el conjuro astral un hechicero puede

proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano

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material Primario (el plano donde existen el universo entero y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es también posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral.

El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa al cuerpo original allá donde descansa en el plano material Primario reviviéndolo de su estado de animación suspendida.

Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o hasta que es terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del hechicero en el plano material Primario).

El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor información sobre el plano Astral y la proyección astral.)

Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, pero la mayoría se convierten en temporalmente no mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos que extraen su energía de un plano determinado son más poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un espada robadora de vida en el plano material Negativo).

Cristal frágil

(Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: 0,06 m3/nivel Tirada de salvación: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte. Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el conjuro.

El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su bonificación mágica o protección (el DM tiene esta información). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% (media de los dos más) de salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discreción del DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier arma pesada, incluido un palo.

Deseo

(Conjuración/Llamada) Alcance: Ilimitado Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial El conjuro de deseo es una versión más potente del

deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para escapar de una situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador.

Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un período futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo así con toda efectividad al personaje deseador fuera de la campaña.

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Detener el tiempo (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Esfera de 5 m radio Tirada de salvación: No Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el

hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada puede entrar en el área de efecto sin verse detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo normal.

Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si el lanzador no puede completar la acción pretendida antes de que expire la duración del conjuro, probablemente se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración del conjuro de detener el tiempo.

Disyunción de Mordenkainen

(Alteración, Encantamiento) Alcance: 0 Componentes: V Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los

objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados deben superar tiradas de salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente todas sus propiedades mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El

lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto.

Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 o perder permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.

Drenaje de energía

(Evocación, Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal

entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a través de la aventura, si es aplicable).

El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.

El conjuro permanece efectivo durante sólo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de niveles de energía cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el control del lanzador.

El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la víctima. Cuando el número de puntos de Constitución perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra.

Enjambre de meteoros

(Evocación) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 Un enjambre de meteoros es un conjuro muy

poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano

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extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al impacto de proyectiles.

Esfera prismática

(Abjuración, Conjuración/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo

inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le rodee, proporcionándole protección contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el efecto de cada color que aún quede. Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo es visible,

puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.

Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro plano.

Espectral

(Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Concentración Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Radio de 6 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con

imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas, informándolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenación, está ya sobre ellas.

La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El combate real debe producirse entonces, porque no hay ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el combate, y sin pérdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Color del globo

Orden del globo

Efectos del globo Conjuro anulado por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño con salvación la mitad

cono de frío

Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la mitad

soplo de viento

Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con salvación la mitad

desintegrar

Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño

paso en muro

Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales –salvación contra petrificación o convertido en piedra

proyectil mágico

Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia

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consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round. Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate va más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvación contra conjuros pueden emprender cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras están paralizadas por el miedo se ven libres de inmediato de la parálisis.

Estasis temporal

(Alteración) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la

criatura receptora en un estado de animación suspendida. Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere sólo una palabra y ningún componente material ni somático.

El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo de 100 mo.

Llamar monstruos VII

(Conjuración/Llamada) Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M Duración: 8 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar

monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos rounds después de ser lanzado el conjuro.

Mano trituradora de Bigby

(Evocación) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una

enorme mano incorpórea similar a las de los demás conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que

aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano aferra e inflige automáticamente daño por constricción durante cualquier round en el que el hechicero se concentre. El daño infligido depende del número de rounds que actúe sobre la víctima:

1º round 1d10 puntos de golpe 2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe 4º round y más allá 4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categoría de

Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques de combate normales y conjuros de daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la víctima la falla también automáticamente). La mano no es efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación como si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25.

Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.

Palabra poderosa, matar

(Conjuración/Llamada) Alcance: 5 metros/dos niveles Componentes: V Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,

matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe. La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de la criatura.

Presciencia

(Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto

sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la

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espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando específicamente con un conjuro o un arma de proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo – agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.

El componente material para este conjuro es una pluma de un colibrí.

Puerta

(Conjuración/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos

efectos. Primero, causa una conexión interdimensional entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser específico de gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona.

Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalización adecuada al hechicero, o atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna acción positiva para arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a través de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro envejece al hechicero cinco años.

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Apéndice 4: Conjuros de sacerdote

Nota sobre los conjuros de sacerdote Observa que, a continuación del nombre de cada

conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis una escuela de magia. Esto es únicamente como referencia. Por ejemplo, las bonificaciones por Sabiduría se aplican a las tiradas de salvación contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los conjuros de sacerdote, resultaría difícil imaginar qué conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay algunas otras razones por las que uno puede necesitar conocer esta información. Los conjuros de sacerdote no están realmente organizados en escuelas de magia, sino más bien en esferas de influencia, y en el Capítulo 7:Conjuros de sacerdote.

Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acerca de lo que significan los parámetros de los conjuros.

Conjuros de nivel 1

Amistad animal (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 hora Área de efecto: 1 animal Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de

mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.).

El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en consecuencia.

El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser atraídos, convertidos en amigos y entrenados.

Los componentes materiales de este conjuro son el

símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le guste al animal.

Bendición

(Conjuración/Llamada) Reversible Esfera: Total Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 6 rounds Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Cubo de 15 metros Tirada de salvación: No Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva

la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después de completado el lanzamiento no).

Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duración del conjuro.

Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.

Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el rociado con agua impía.

Cooperación

(Evocación) Esfera: Total Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: El círculo de sacerdotes Tirada de salvación: No Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes

combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se halla limitado a los conjuros que tiene

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memorizados. Los sacerdotes que forman el círculo deben

concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido.

Crear agua

(Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Agua) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Hasta 1 m3 Tirada de salvación: No Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua,

hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo de un round de su creación, de otro modo su magia se desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico.

El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.

Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos.

Curar heridas ligeras

(Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando se lanza este conjuro y se imponen las

manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no puede afectar a criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.

El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de

la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada.

La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán –o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier herida normal.

Detectar el mal

(Adivinación) Reversible Esfera: Total Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Sendero de 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro descubre emanaciones malignas, o

benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no inteligente no.

El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una lectura.

El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el sacerdote sujetará delante de él.

Detectar magia

(Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: sendero de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el

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sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o más de madera sólida bloquean el conjuro.

El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado de) sacerdote.

Detectar trampas y pozos

(Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de

detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas, como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos.

El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro.

Detectar veneno (Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote determinar si un

objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.

El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno presente.

Enredar

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Cubo de 12 metros Tirada de salvación: 1/2 Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer

que las plantas en el área de efecto se enreden en las criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación contra conjuros puede escapar del área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opción del DM, basada en la fuerza de las plantas enredadoras.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Extirpar el miedo

(Abjuración) Reversible Esfera: Hechizo Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura/4 niveles Tirada de salvación: Especial El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,

elevando las tiradas de salvación contra los ataques por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra

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tirada de salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.)

El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico del lanzador a su velocidad máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvación contra el efecto invertido lo anula, y se aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado automáticamente por extirpar miedo y viceversa.

Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo.

Fuego imaginario

(Alteración) Esfera: Clima Alcance: 80 metros Componentes: V, M Duración: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de

un radio de 12 m Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más

objetos o criaturas con una pálida luz resplandeciente. El número de sujetos así silueteados depende del número de metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los oponentes ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpóreas, etéreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al objeto o criatura así silueteada.

El componente material es un trozo pequeño de madera fosforescente.

Invisibilidad ante los animales

(Alteración) Esfera: Animal Alcance: Contacto Componentes: S, M Duración: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del más hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para él).

El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.

Invisibilidad ante los muertos vivientes

(Abjuración) Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 6 rounds Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Especial Este conjuro hace que los muertos vivientes

afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan automáticamente afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la protección.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Localizar animales o plantas

(Adivinación) Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal) Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel Tirada de salvación: No El lanzador puede hallar la dirección y distancia de

cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador, tras mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado presente. Durante cada round de la duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de experiencia del lanzador, mientras que la longitud del

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sendero es de 100 metros más 20 metros por nivel de experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos.)

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigación mágica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM.

Luz

(Alteración) Reversible Esfera: Sol Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Globo de 6 m radio Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6

metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrás de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los órganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: múltiples lanzamientos no proporcionan una luz más brillante.

El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma área y bajo las mismas condiciones que el conjuro de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad mágica es igual a la de una habitación interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mágica de intensidad menor que la de plena luz del día no funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.

Ordenar (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 30 metros Componentes: V Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra

criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en estado catatónico durante un round, pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura durante más de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)

Pasar sin dejar huella

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede

moverse por cualquier tipo de terreno –barro, nieve, polvo, etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos después de haber pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.

El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.

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Piedra mágica (Encantamiento) Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede

encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.

Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por instrumentos o magia de ningún tipo.

Protección contra el mal

(Abjuración) Reversible Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera

mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:

Primero, todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la criatura protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificación de +2.

Segundo, cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptáculo mágico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la protección.

Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como

acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del personaje. Esta protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio no sufren ningún cambio.

Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en descomposición.

Purificar comida y agua

(Alteración) Reversible Esfera: Total Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2 Tirada de salvación: No Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida

y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposición natural. El agua impía y la comida y bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.

El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.

Refugio

(Abjuración) Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio,

cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no

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impide la operatividad de ataques de área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc.

Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata.

Soportar el frío/Soportar el calor

(Alteración) Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 1/2 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No La criatura que recibe este conjuro queda protegida

de los extremos normales de frío o calor (según la aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de aliento y demás. La cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que golpea al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío.

Vara de roble

(Alteración) Esfera: Combate, vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 4 rounds +1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 vara normal de roble Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador convertir su propia

vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 +1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto.

El componente material de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del lanzador.

Conjuros de nivel 2

Augurio (Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento; 2 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca

adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito. el DM ofrece alguna indicación del probable resultado: “

bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son de un 70%, más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.

Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”

, y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM estima que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos traen grandes recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas idénticas, independientemente de las tiradas de dados.

El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).

Ayuda

(Necromancia, Conjuración) Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El receptor de este conjuro gana el beneficio de un

conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más puntos de golpe que su total normal completo. La bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando el receptor recibe daño; no pueden ser recuperados

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mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 puntos de golpe originales.

Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total más bajo.

Los componentes materiales de este conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa (como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del sacerdote.

Bayasbuenas

(Alteración, Evocación) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día + 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 2d4 bayas frescas Tirada de salvación: No Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado

de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de 8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas.

El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada de salvación) si es ingerida.

El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).

Calentar metal

(Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duración: 7 rounds Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es

capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de

hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.

Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es también el efecto en el último round de melée de la duración del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se indica a continuación:

Temperatura metal Daño por round muy caliente no ardiente 1d4 puntos abrasador* 2d4 puntos

* En el último round abrasador, la criatura afligida debe

superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.

Ten en cuenta también que materiales tales como la

madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.

El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal actúe como sigue:

Temperatura metal Daño por round frío no helado 1-2 puntos de golpe congelado* 1d4 puntos de golpe

* En el último round de frío, la criatura afligida debe superar

una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra actividad que requiera una presa firme.

El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un

conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño. pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.

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Canto (Conjuración/Llamada) Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Tiempo del canto Tiempo de lanzamiento: 2 rounds Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un

favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se ve incrementado en +2 y -2.

Combar madera

(Alteración) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace

que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza típica. Observa que los tableros o planchas también pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de ataque.

La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera mágica son considerados encantados a nivel 12 (o

más alto). Los objetos extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.

El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones.

Conocer alineamiento

(Adivinación) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. Un conjuro de conocer alineamiento permite al

sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento.

El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.

Demonio del polvo

(Conjuración/Llamada) Esfera: Elemental (Aire) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un

elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con armas normales. El demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún momento se halla separado del lanzador por más de 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante un round después de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros para

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mantener su concentración, o el conjuro resulta arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.

Descubrir trampas

(Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Sendero de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir

trampas, todas las trampas – ocultas normal o mágicamente – de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para él. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en particular.

Una trampa es cualquier dispositivo o protección mágica que cumple tres criterios: puede infligir un resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará el resultado como indeseable o dañino, y el resultado indeseable o dañino era específicamente pretendido como tal por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares.

El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, que el lanzador capte qué acciones deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir acciones de criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los peligros naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está utilizando glifos o sellos específicos para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de protección), este conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o son inactivas de algún otro modo.

Detectar hechizo

(Adivinación) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura/round Tirada de salvación: No Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro

puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etc. La criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa

criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente se consigue la información de que existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de determinar.

La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una criatura durante 24 horas.

Guardia del dragón alado

(Evocación) Esfera: guardiana Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 8 horas o hasta golpe Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvación: Neg. Este conjuro es conocido como guardia del dragón

alado debido a la bruma insustancial traída por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada de salvación contra conjuros o permanecer paralizada durante un round por nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Hablar con los animales

(Alteración) Esfera: Animal, Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 animal dentro de un radio

de 10 m del sacerdote Tirada de salvación: No Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de

comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre

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caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios y demás.

Hechizar persona o mamífero

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 8O metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 persona o mamífero Tirada de salvación: Neg. Este conjuro afecta de forma individual a toda

persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de tamaño humano o más pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no.

El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así, una criatura hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds”, si la visión de la situación por parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de acción permite todavía unas posibilidades razonables de supervivencia.

Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras. Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco

la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del hechizador, si están fuera de situación.

Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relación.

Puntuación Inteligencia Período entre controles 3 o menos 3 meses 4 a 6 2 meses 7 a 9 1 mes 10 a 12 3 semanas 13 a 14 2 semanas 15 a 16 1 semana 17 3 días 18 2 días 19 o más 1 día

Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la

criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe de inmediato.

Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es anulado.

Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado.

Hechizar serpientes

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Cubo 10 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, se establece un

esquema hipnótico que causa que una o más serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas.

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Este conjuro es efectivo también contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y demás.

Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te informará si tales conjuros existen.

Hoja de llamas

(Evocación) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo Tirada de salvación: No Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante

rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, con una bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del agua.

Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente material.

Martillo espiritual

(Invocación) Esfera: Combate Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de

martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste golpeará a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Además, golpea como un arma mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de

experiencia (o fracción) del lanzador, hasta un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un lanzador de nivel 13. El daño de base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamaño humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más la bonificación mágica). El martillo golpea en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrás son ganadas junto con la pérdida de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.

Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica, la resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duración del conjuro.

El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el conjuro.

Mensajero

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Este conjuro permite al sacerdote apelar a una

criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará luego en esa localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.

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Oscurecimiento (Alteración) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en

torno al lanzador. Persiste en esta localización durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.

Piel de corteza

(Alteración) Esfera: Protección, Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de

corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4 al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con una armadura normal o cualquier protección mágica. Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que toque.

Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como componente material del conjuro.

Producir llama

(Alteración) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Una brillante llama, igual en intensidad a la de una

antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza

un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un diámetro de un metro de su centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un daño adicional asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por round.

El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Resistir el fuego/Resistir el frío

(Alteración) Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es situado sobre una criatura

por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragón rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo el daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro.

El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.

Retener personas

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m Tirada de salvación: Neg.

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Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un lugar durante cinco o más rounds.

El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido, mientras que un ogro no.

El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.

Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debida a heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.

El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro.

Retraerse

(Alteración) Esfera: Protección Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote

altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round para todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr,

volverse invisible o emprender ninguna acción aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los demás, perdiendo todas las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el conjuro.

Silencio, radio 3 metros

(Alteración) Esfera: Guardiana Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Esfera de 5 m radio Tirada de salvación: No Al lanzar este conjuro, un completo silencio se

adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la conversación es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc.

Subyugar

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Radio de 30 metros Tirada de salvación: Neg. Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a

una audiencia que pueda comprender enteramente su lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la del lanzador tienen una bonificación de +4 en su tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas con 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.

Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un round. Después, el encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos subyugados no emprenden ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área

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de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de hablar.

Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de -10.

Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas similares, el DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una base de tirada de salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 hombres subyugados y a 5 no.

Trampa de fuego

(Abjuración, Evocación) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta descargada Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: 1/2 Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd,

botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la mayoría de las trampas mágicas, un ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación normal de descubrir trampas para detectar una trampa de fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un radio de 1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar tiradas de salvación contra conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador, la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido por la trampa no resulta dañado por esta explosión.

El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método implica normalmente una palabra clave).

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo.

Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo Tirada de salvación: Neg. Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:

una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún medio para detectar trampas mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua.

Veneno lento

(Necromancia) Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo

envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe sustancialmente al individuo durante la duración de su magia con la esperanza de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura completa.

Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).

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Conjuros de nivel 3

Animar muertos (Necromancia) Esfera: Necromántica Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro crea a los más inferiores de los

monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador, independientemente de cómo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada.

El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el número es determinado por los Dados de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categoría especial o habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.

El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.

Árbol

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de

asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida inspección no puede revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor

simplemente como si ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y los puntos de golpe de la planta son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción normalmente posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol.

Brillo de estrellas

(Evocación, Ilusión/Fantasma) Esfera: Sol Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvación: No Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador

iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área al aire libre en la que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas.

Caminar sobre el agua

(Alteración) Esfera: Elemental (Agua) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una

o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.

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Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote.

Caminar sobre llamas

(Alteración) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o

más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida). También confiere una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo de rubí por criatura afectada.

Crear comida y agua

(Alteración) Esfera: Creación Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 0,03 m3/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace

que aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos de agua. Crecimiento de púas

(Alteración, Encantamiento) Esfera: Vegetal Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 3d4 turnos + l/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvación: No

Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño. También debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la falla, el índice de movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el personaje recupera su índice normal de movimiento.

Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de detección especial (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso entonces, la criatura no puede determinar la extensión del área peligrosa a menos que sea usado algún medio de detección mágica.

Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.

Crecimiento vegetal

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación; Especial El conjuro de crecimiento vegetal permite al

lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o por medios mágicos como un conjuro de disipar magia.

El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una tirada de salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando

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las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles. En muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra como parte de los festivales de primavera.

Curar ceguera o sordera

(Abjuración) Reversible Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Especial Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que

emplee este conjuro puede curar de forma permanente algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por heridas o enfermedad.

Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica no dañina.

Una criatura ensordecida sufre una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de +l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con componentes verbales, y puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas de ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Armadura, y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa.

Curar enfermedad

(Abjuración) Reversible Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador curar la mayor

parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de avance de la misma cuando se produjo la curación. (El DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es efectivo también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la

infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.

La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de salvación contra conjuros. La severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son típicos:

Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla débil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la penalización más severa. La recuperación requiere un período de 1d3 semanas.

Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningún beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la enfermedad; las heridas curan a sólo un 10% de su índice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de Carisma, de forma permanente.

La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede ser causada.

Disipar magia

(Abjuración) Esfera: Protección Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto Tirada de salvación: No Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una

posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra en contacto, de este modo:

Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el área de efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero, puede destruir pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada de su número base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1 siempre falla. Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que

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está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.

Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades físicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo, una espada.

Los artefactos y reliquias no están sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden estarlo, a opción del DM.

Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se hallan listados en las descripciones del conjuro.

Extirpar maldición

(Abjuración) Reversible Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente

capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, una persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura.

La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo

puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round.

Es posible para un sacerdote diseñar su propia maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.

Extirpar parálisis

(Abjuración) Esfera: Protección Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede

liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.

Fingir muerte

(Necromancia) Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V Duración: 1 turno +1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1/2 Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra

persona voluntaria puede ser situado en un estado

Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación Lanzador No Disipación automática Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado Varita Nivel 6 Efecto anulado Vara Nivel 8 Efecto anulado Poción Nivel 12 Poción destruida Otro objeto mágico 12, a menos que especial * Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

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cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de nuevo.

Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro.

Fundir en piedra

(Alteración) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración; 8 rounds + 1d8 rounds Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y

posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.

Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros.

La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.

Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al

instante a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.

Glifo de protección

(Abjuración, Evocación) Esfera: Guardiana Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta descargado Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Un glifo de protección es una poderosa inscripción

trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o como trampa en un cofre o caja.

El sacerdote debe establecer las condiciones de la protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área; aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser protegido separadamente.

Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área a proteger se requiere un round para trazar las líneas de protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40 metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería se vuelven invisibles.

El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al menos 2.000 mo).

Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan, ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados por medios tales como una sonda física o mágica, aunque pueden ser disipados por medio de la magia y engañados por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de descubrir y extirpar trampas.

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El DM puede decidir que los glifos exactos disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las reglas de la investigación mágica.

Hablar con los muertos

(Necromancia) Esfera: Adivinación Alcance: 1 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el

sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una criatura muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en vida.

Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada puede negarse a responder preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Localizar objeto

(Adivinación) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto específico, como una corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo.

El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de piedra imán.

El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.

Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas vivas.

Luz continua

(Alteración) Reversible Esfera: Sol Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Globo de 20 m radio Tirada de salvación: Especial Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan

brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que supere su tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz continua se centra en la criatura y se mueve con ella.) Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.

La luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas

de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más débil cancela ambas.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar

Nivel de experiencia del lanzador

Tiempo máximo desde la muerte

Tiempo para preguntar

Número de preguntas

hasta 7 1 semana 1 round 2 7–8 1 mes 3 rounds 3 9–12 1 año 1 turno 4 13–15 10 años 2 turnos 5 16–20 100 años 3 turnos 6 21 y más 1.000 años 1 hora 7

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cientos o incluso miles de años. El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una

completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área.

Llamar insectos

(Conjuración/Llamada) Esfera: Animal Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No El conjuro de llamar insectos atrae una nube o

enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el lanzador señale.

La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.

Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o es molestado.

Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un poco de barro o arcilla húmeda.

Llamar rayos (Alteración) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Radio de 120 metros Tirada de salvación: 1/2 Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se

produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe o más). El lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse durante todo un round cada vez que es llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los niveles de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).

El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros. Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros, en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño.

Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo el agua.

Modelar piedra

(Alteración) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar

una pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra implicado esté dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.

El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

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Pirotecnia (Alteración) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 10 o 100 veces una sola

fuente de fuego Tirada de salvación: Especial Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una

fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opción del lanzador.

Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original.

Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de la fuente de fuego.

El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Plegaria

(Conjuración/Llamada) Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: No Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un

favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer

efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma orientación religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al momento.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como componente material de este conjuro.

Protección contra el fuego

(Abjuración) Esfera: Protección, Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El efecto de un conjuro de protección contra el fuego

difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador.

Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Protección contra el plano Negativo

(Abjuración) Esfera: Protección, Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Este conjuro proporciona al lanzador o criatura

tocada una protección parcial contra monstruos muertos vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de protección contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las energías se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida

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sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, independientemente del número de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún daño.

Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La protección dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material Negativo.

Respirar agua

(Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Agua, Aire) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz

de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje.

El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su elemento natural.

Retener animales

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de

uno a cuatro animales. Los animales afectados son mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, etc.

Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más posibilidades tiene cada uno de superar una

tirada de salvación contra el conjuro. Cada animal dispone de una tirada de salvación: si

sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvación no sufren modificación alguna.

Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles.

Trampa de lazo

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta desencadenado Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más

5 cm/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador construir una

trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo)

Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).

El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.

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Vestimenta mágica (Encantamiento) Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,

proporcionando una protección equivalente como mínimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no es acumulativa con ninguna protección de CA.

Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan gastados.

Conjuros de nivel 4

Adivinación (Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Un conjuro de adivinación sirve para fijar un

consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll después de una dura lucha), la respuesta de la adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos, el DM controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales proporcionarán información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la información, probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.)

La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta posibilidad base considerando las acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista

una magia específica que esté proporcionando información falsa.

Los componentes materiales del conjuro de adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante, puede requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos.

Agigantar insectos

(Alteración) Reversible Esfera: Animal Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 1 a 6 insectos Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir

uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:

Nivel del sacerdote

Dados de Golpe del insecto

Total DG máximo

7–9 3 9 10–12 4 12 13+ 6 15

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer

crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.

Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de daño por Dado de Golpe.

Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4 puntos de daño.

Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas

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está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”, “protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté cerca de ellos.

El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de inteligencia insectoide.

El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.

Bajar agua

(Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Agua) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de bajar agua hace que el agua o

cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la mitad de su habitual número de ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas. Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar agua y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de polvo.

Bosque alucinatorio (Ilusión/Fantasma) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 4 m2 nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, un bosque

alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado mágicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en cualquier localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.

Controlar la temperatura, radio 3 metros

(Alteración) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en

torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.

El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y mágicos.

Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.

El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de frambuesa (para alzar la temperatura).

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Curar heridas serias (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro es una versión más potente del curar

heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.

Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de daño.

Charco reflectante

(Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 horas Área de efecto: especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador hacer que un

charco de agua normal hallado en un emplazamiento natural actúe como un dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una bola de cristal.

La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observación, detección por el sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como una descripción de la bola de cristal.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección adicional requiere un round de concentración, independientemente del éxito. La infravisión, si se halla disponible, opera normalmente a través del charco reflectante.

La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de escrito.

El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una simple onza de aceite.)

A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por día.

Detectar mentira (Adivinación) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de

inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5).

El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.

El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la detección mágica de las mentiras pronunciadas por la criatura durante 24 horas.

El inverso requiere polvo de latón como componente material.

Hablar con las plantas

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las

plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los demás movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de efecto es afectada por el conjuro.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.

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Imbuir la habilidad de conjurar (Encantamiento) Esfera: Hechizo Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración; Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede

transferir un número y una selección limitados de los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del sacerdote:

Nivel del receptor Conjuros imbuidos 1 1 de nivel 1 3 2 de nivel l 5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Las características variables de los conjuros

transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.) funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó originalmente el conjuro.

Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.

Inmunidad contra conjuro (Abjuración) Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la

criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los conjuros para proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura ya mágicamente protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la que se ha proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.

El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay que proteger.

Lenguas

(Alteración) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador hablar y

comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia.

El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.

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Libre acción (Abjuración, Encantamiento) Esfera: Hechizo Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y

atacar normalmente durante toda la duración del conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.

El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra cuando expira el conjuro.

Llamar animales I

(Conjuración/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: radio de 1,5 km. Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho

animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es

rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar seres de los bosques

(Conjuración/Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 100 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a

ciertas criaturas de los bosques hasta su localización. Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo que no resulta particularmente cansado para el conjurador.) Sólo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro del alcance de la llamada.

El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro según la naturaleza del área en que se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)

La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro personaje maligno con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación tienen éxito.

En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les requiere que efectúen una comprobación de reacción a la lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato que haga con ellos.

Este conjuro funciona con relación a las criaturas de

Criatura Tipo de bosque Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen 2d8 duendes benévolos 30% 20% 10% 1d4 centauros 5% 30% 5% 1d4 dríadas 1% 25% 15% 1d8 duendes traviesos 10% 20% 10% 1d4 sátiros 1% 30% 10% 1d6 duendes 0% 5% 25% 1 treant — 5% 25% 1 unicornio — 15% 20%

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los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar ésta como crea conveniente.

Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta afectada.

Los componentes materiales de este conjuro son una piña y ocho bayas sagradas.

Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra información de campaña sobre el área.

Manto de valor

(Conjuración/Llamada) Reversible Esfera: Hechizo Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Neg. El conjuro de manto de valor puede ser lanzado

sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es +3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificación de +1. La magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina después de ocho horas si no se ha requerido ninguna tirada de salvación antes.

El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los demás personajes y criaturas dentro de esa área deben superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM.

El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los efectos del conjuro.

El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de

sustancia/2 niveles Tirada de salvación: No Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el

sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.

El conjuro inverso, envenenar, requiere también superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado mágicamente.

Palos a serpientes

(Alteración) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en

un cubo de 3 m Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar

1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de serpientes. Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto resultan cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo

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desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como máximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente.

El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos).

Producir fuego

(Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Cuadrado de 4 metros Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego

común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta área. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de proseguir las llamas.

El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo, etc.) dentro del área de efecto.

El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola, lanzada contra el blanco.

Protección contra el mal, radio 3 metros

(Abjuración) Reversible Esfera: Protección Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvación: No El globo de protección de este conjuro es idéntico en

todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del círculo romperá la protección contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura así es la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de protección contra el mal sólo para esta criatura.

El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.

Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar

un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el conjuro de protección contra el mal.

Protección contra el rayo

(Abjuración) Esfera: Protección, Clima Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El efecto de un conjuro de protección contra el rayo

cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo un turno por nivel del lanzador.

Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Puerta vegetal

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un

paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite también el paso o la ocultación de cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base

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vegetal, por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.

Repeler insectos

(Abjuración, Alteración) Esfera: Animal, Protección Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea

una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe pueden entrar en el área protegida si el insecto es especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.

Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina de alcanfor.

Repudiar

(Abjuración) Esfera: Llamada Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar

de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla contra entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la criatura tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no posee puntuación de Constitución, la tirada requerida es un 70% +

2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la criatura.

Retener plantas

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. El conjuro de retener plantas afecta a la materia

vegetal como sigue: 1. hace que la vegetación ambulante deje de

moverse; 2. impide que la materia vegetal se enrede,

entrelace, aferre, cierre o crezca; 3. impide que la materia vegetal emita ningún

sonido o efectúe ningún movimiento que no sean causados por el viento.

Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas es un round por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada con una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son modificadas.

Conjuros de nivel 5

Alzar a los muertos (Necromancia) Reversible Esfera: Necromántica Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 persona Tirada de salvación: Especial Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los

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muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del DM). El tiempo que la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas muertas solamente hasta un límite de un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días muerta).

Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de supervivencia a la revivificación para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto de Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento, y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día o fracción que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto mediante curación natural o magia curativa.

Ten en cuenta también que la Constitución de inicio de un personaje es un límite absoluto al húmero de veces que este personaje puede ser revivido por este medio.

El componente somático del conjuro es un dedo apuntado.

El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima una tirada de salvación contra muerte por la magia y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la víctima muere al instante.

Arco iris

(Evocación, Alteración) Esfera: Clima, Sol Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a

la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:

Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalización por falta de pericia. Es mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue:

Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego

Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y elementales de la tierra

Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)

Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la

electricidad y elementales del aire Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras

Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro).

Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud, según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el lanzador.

Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el conjuro.

Búsqueda

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Hasta cumplida Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir

de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura localice y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona notable, libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o perversión, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su obligación o la cancelarán; tu DM te proporcionará la información adecuada en el momento en que surja su necesidad.)

Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se

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permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar automáticamente!

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Cambiar de plano

(Alteración) Esfera: Astral Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Criatura tocada (especial) Tirada de salvación: Neg. Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano,

el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo.

El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinará las especificaciones relativas a cómo y qué planos son alcanzados.)

Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo más común.

La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el DM.

Caminar por el aire

(Alteración) Esfera: Elemental (Aire) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite a una criatura, que puede ser

tan grande como el más grande de los gigantes, caminar por

el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos.

El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.

Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo.

Comunicar

(Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el

sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos, información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de inmediato.

Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue una información parcial o ninguna.

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Comunicar con la naturaleza (Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador convertirse en una

sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.

Concha antiplantas

(Abjuración) Esfera: Vegetal, Protección Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro Tirada de salvación: No El conjuro de concha antiplantas crea una barrera

invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.

Controlar los vientos

(Alteración) Esfera Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duración; 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Radio de 12 m/nivel Tirada de salvación: No Mediante un conjuro de controlar los vientos, el

lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:

Fuerza del viento Km. por hora Brisa ligera 3–12 Brisa moderada 13–30 Brisa fuerte 31–50 Ventarrón 51–85 Tormenta 86–115 Huracán 116–280

Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran

a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por hora tienen la fuerza de un huracán.

Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del viento.)

Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un round de completa concentración, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido, hasta los límites de su propia habilidad.

Crecimiento animal

(Alteración) Reversible Esfera: Animal Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Hasta 8 animales en un

cuadrado de 6 m Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador

ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8,

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dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con la mejoría resultante en el potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los puntos de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño doblado en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro de hechizar persona o mamífero

El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, puntos de golpe, daño en ataque, etc.

El componente material para este conjuro y su inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de comida.

Curar heridas críticas

(Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El conjuro de curar heridas críticas es una versión

muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros daños. El conjuro no afecta a criaturas sin cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.

El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las heridas causadas curan por los mismos métodos que las heridas de otros tipos.

De planta a planta

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar

en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:

Tipo de árbol Alcance área de efecto Roble 600 metros Fresno 540 metros Tejo 480 metros Olmo 420 metros Tilo 360 metros hoja caduca 300 metros conífera 240 metros Otros 180 metros

El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un round. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un round por nivel de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número apropiado de rounds. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale antes de que se complete el proceso.

Disipar el mal

(Abjuración) Reversible Esfera: Protección, Llamada Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Neg. El sacerdote que usa este conjuro hace que una

criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.) Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un conjuro normal de disipar magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta que este conjuro dura como máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una penalización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.

El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.

Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impía)

Fuente mágica

(Adivinación) Esfera: Adivinación Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 hora Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva

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como dispositivo de observación. El conjuro no funciona a menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro de fuente mágica se halla directamente relacionado con el tamaño del receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar observando.

El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.

Golpe de llama

(Evocación) Esfera: Combate Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto Tirada de salvación: 1/2 Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de

llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro modo, el daño se reduce a la mitad.

El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.

Llamar animales II

(Conjuración/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: 60 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis

animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).

Muro de fuego (Conjuración/Llamada) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una

llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4 puntos de daño, más l punto de daño por nivel del conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar directamente criaturas en movimiento con un recién creado muro de fuego es difícil; superar una tirada de salvación permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso de que no desee concentrarse en él.

El componente material del conjuro es el fósforo.

Piedras en púa (Alteración, Encantamiento) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 3d4 turnos + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,

100 punta por m2 Tirada de salvación: No El conjuro de piedras en púa hace que las rocas

adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven para impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de daño por round. El éxito de cada ataque queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser

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consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial tiene éxito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.

Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las criaturas sufren también el daño normal por caída.

El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.

Plaga de insectos

(Conjuración/Llamada) Esfera: Combate Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro,

20 m alto Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una

horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de daño por cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y picaduras de los insectos, independientemente de la Categoría de Armadura. La invisibilidad no es ninguna protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se moverán automáticamente a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso significa que corren como se describe más arriba.

Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de su área de estallido durante un round. Una simple antorcha es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío o el hielo son también ineficaces, mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.

Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se mueve durante toda la duración del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un conjuro de dispersar magia.

Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna (Evocación, Alteración) Esfera: Sol Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer

que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier área que pueda ver y señalar.

Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.

Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual 10 metros más allá del área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo contrario.

Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente.

Redención

(Abjuración) Esfera: Total Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 persona Tirada de salvación: No Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el

peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio mágico de alineamiento. La persona que busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente arrepentida o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto, señalando cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado automáticamente que ha cometido de forma voluntaria una acción mala.

El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

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Transmutar roca en lodo (Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Tierra, Agua) Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro convierte la roca natural de cualquier

tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una velocidad de 3 metros por round.

El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.

El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).

Ver realmente

(Adivinación) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al

receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse su alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además,

los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso

El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso, lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de orquídea rosa.

Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Conjuros de nivel 6

Abrir las aguas (Alteración) Esfera: Elemental (Agua) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Empleando un conjuro de abrir las aguas, el

sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido similar se abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo. Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen fluir a través de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe superar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Ahuyentar madera

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Sendero de 36 m ancho,

6 m largo/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza

brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la que mira éste, causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador

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hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centímetros de diámetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de los 8 centímetros de diámetro que se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza. Así, objetos tales como escudos de madera, lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un round por cada nivel de experiencia del lanzador.

Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duración del conjuro, empujando hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por round de melée. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte al conjuro.

Animar objetos

(Alteración) Esfera: Creación, Llamada Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: 0,03 metros/nivel Tirada de salvación: No Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador

imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera, metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesión de alguien garantiza a esa persona una tirada de salvación para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de madera será más bien pesada, pero sus patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se deslizará. Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round, una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El daño causado por el ataque de un objeto animado depende de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y

hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño.

La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomoción, apéndices y método de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de melée hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categoría de Armadura del objeto animado es básicamente una función del material y la habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM determinará todos esos factores, así como cuánto daño puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo volumen sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de tiestos de tamaño mediano.

Barrera de hojas

(Evocación) Esfera: Guardiana, Creación Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial El sacerdote emplea este conjuro para establecer un

muro de hojas afiladas como navajas formando círculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del área de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.

Concha antianimales

(Abjuración) Esfera: Animal, Protección Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la

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existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mágica o extraplanar). Así un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensión y finalmente colapsa el campo.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y un puñado de pimienta.

Curar

(Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote

eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad. Cura los desórdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.

El inverso, dañar, infecta a la víctima con una enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro de curar (o dañar), ver el conjuro de curar heridas ligeras.

Festín de los héroes

(Evocación) Esfera: Creación Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 individuo/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran

festín para tantas criaturas como niveles de experiencia tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida necesarias. El festín toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de todas las enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de daño después de beber el brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida como ambrosía que se consume es igual a un conjuro de bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la gente que consumió el festín es inmune al miedo, la

impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por alguna razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente fermentada tomada de las células de larvas de abeja destinadas a reinas.

Hablar con los monstruos

(Alteración) Esfera: Adivinación Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los

monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada por tu DM a fin de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador.

Hallar el camino

(Adivinación) Reversible Esfera: Adivinación Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El receptor de este conjuro puede hallar el camino

físico más corto y más directo que esté buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino a “un bosque donde viva un dragón verde” o la localización de “un montón de monedas de platino”. El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador.

El conjuro permite al sujeto captar la dirección correcta que finalmente le conducirá a su destino, indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones físicas a tomar; por ejemplo, con la debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que estén con él, de un conjuro de laberinto en un solo round, y continuará haciéndolo tanto tiempo como

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dure el conjuro. Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada

con el lanzador, no con sus compañeros, y que, como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas.

El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.

El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.

Invocar animales

(Conjuración, Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de invocar animales permite al sacerdote

crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo específico de animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito; no les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y pueden negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven contra el lanzador, según la naturaleza de la criatura y los detalles de la situación. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos.

Invocar elemental del fuego

(Conjuración/Llamada) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del

fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades

de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que la concentración sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la protección contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una magia similar.

Llamar animales III

(Conjuración/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: 100 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro es el mismo en duración y efectos que

el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar el clima

(Conjuración/Llamada) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima

apropiado a la situación geográfica y estación del área en que se halla en este momento. Así, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, frío, una tormenta de aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial,

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una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso días en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climáticas muy extremas.

Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las tendencias climáticas a venir se hacen evidentes: por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire cálido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos después de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas condiciones climáticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es disipada con éxito antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones originales.

Muro de espinas

(Conjuración/Llamada) Esfera: Vegetal, Creación Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvación: No El conjuro de muro de espinas crea una barrera de

maleza muy densa y enmarañada provista de espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, pero no se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del área de efecto del conjuro cuando éste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de él para poder seguir moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera.

Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3 metros de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos la hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este caso, el lado frío del muro es el más cercano al lanzador.

El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El

lanzador puede crear también un muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.

Orden de retirada

(Alteración) Esfera: Llamada Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de orden de retirada lleva al instante al

sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la orden. El refugio debe ser específicamente designado de forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un área designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El exceder este límite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético, gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.

Prohibición

(Abjuración) Esfera: Protección Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rounds Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro puede ser usado para proteger un área

consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A opción del lanzador, la protección puede ser sellada por medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en el área encantada se basa en su alineamiento con relación al del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.

Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar en el área a menos que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de salvación).

Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: Tirada contra conjuros para entrar en el área; si se falla, se

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sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar a menos que éste se conozca. El intento causa daño si se falla la tirada.

Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta área. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo y seña. El intento causa daño si se falla la tirada de salvación.

Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no puede entrar en el área prohibida hasta que cese el conjuro. La protección no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableció. Los intrusos que entren superando una tirada de salvación se sienten inquietos y tensos, pese a su éxito.

Además del símbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y seña, esto requiere además el quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

Relato de piedra

(Adivinación) Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 0,75 m3 de piedra Tirada de salvación: No Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de

piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le relatan al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le indican lo que está cubierto, oculto o simplemente debajo de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si así se les pide. Observa que la perspectiva, percepción y conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.

Roble perenne

(Encantamiento) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 roble Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble

sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol cada vez. Mientras está vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, éste no puede lanzar otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de algo que el lanzador desee guardar o proteger.

El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o grande, según deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como máximo una palabra por nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero “muérdago sagrado” es una frase desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un índice de movimiento de sólo 10 metros por round.

Tamaño

árbol Altura Dado de

Golpe Daño por

ataque Pequeño 3–4 m 7–8 2d8 Mediano 5–6 m 9–10 3d6 Grande 7–8 m 11–12 4d6

Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura

mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que lo encantó. Si es disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta regresar a su localización original antes de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe del roble perenne más allá de su valor original.

El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar este conjuro.

Semillas de fuego

(Conjuración) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles

especiales o incendiarios retardados que arden con gran calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro.

Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de daño y prendiendo cualquier material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del punto de impacto. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, un criatura dentro del área de estallido recibe sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el daño (es decir, no hay tirada de salvación).

Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento

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convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, causando 1d8 puntos de daño a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5 metros de diámetro. Las criaturas dentro del área que superen una tirada de salvación contra conjuros sufren sólo la mitad del daño.

Todas las semillas de fuego pierden su poder después de una duración igual a un turno por nivel de experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un máximo de 13 turnos después de su creación.

Para este conjuro no es necesario ningún otro componente material aparte las bellotas o las bayas sagradas.

Sirviente aéreo

(Conjuración/Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para

encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a él por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado también un conjuro de protección contra el mal, estar dentro de un círculo protector, o tener un objeto especial que usará para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste intentará matar a su llamador y regresar al lugar de donde vino.

El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote (un sirviente aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razón, de completar la tarea asignada, el sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un máximo de un día por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.

Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo. El sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene índice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el

sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más alto es el más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte inmediatamente hacia el sacerdote.

Transmutar agua en polvo

(Alteración) Reversible Esfera: Elemental (Agua, Tierra) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: 0,75 m3/nivel Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al

mismo sufre al instante un cambio de líquido a polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan inútiles. Las criaturas vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvación contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de polvo normal y un componente material adicional.

Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo sagrado del lanzador.

Transportarse vía plantas

(Alteración) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar

en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round, independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no está seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar dirección y distancia, y el transportarse vía plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en

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un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte sitúe al lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro falla y el lanzador debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. La destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).

Conjuros de nivel 7

Animar rocas (Alteración) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 40 metros Componentes V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 0,06 m3/nivel Tirada de salvación: No Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador

consigue que un objeto de piedra de hasta el tamaño indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe ser independiente (no formar parte de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos del lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni volición propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que sólo puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una única acción (todo ello con palabras muy simples y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca permanece animada durante un round por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa también en el nivel de experiencia del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12.

Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categoría de Armadura no es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una roca de tamaño humano, es 20 metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30 decímetros cúbicos.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio (Alteración, Encantamiento) Reversible Esfera: Llamada Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 día Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una

poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor al refugio del sacerdote que creó su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva encima (hasta el límite máximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.

La aplicación inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada. Esta decisión es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta.

El coste de preparar el objeto especial (para cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y teleportación pueden impedir también el uso de este conjuro.

Cambiar vara

(Evocación, Encantamiento) Esfera: Vegetal, Creación Alcance; Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: La vara del lanzador Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de

cambiar una vara especialmente preparada en una criatura tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0. Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño en cada ataque con éxito. La vara–treant defiende al

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lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un auténtico treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar árboles. La transformación dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrín y la vara resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo después de 24 horas, y la vara–treant se halla al completo de sus fuerzas.

Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas (fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara.

La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una sólida rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 horas antes de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante 28 días. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos períodos. La vara terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al final de todo ello es clavada en la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un conjuro de hablar con las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia que durará durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.

Caminar por el viento

(Alteración) Esfera: Elemental (Aire) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a

una o dos personas más, alterar la sustancia de su cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a un índice de movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, éste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados por armas mágicas, aunque pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es posible lanzar ningún conjuro en forma vaporosa.

Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada.

Carro de Sustarre

(Evocación) Esfera: Elemental (Fuego), Creación Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: 12 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia

un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro. Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área superando una tirada de salvación contra petrificación, con ajustes por Destreza.

El lanzador controla el carro mediante órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda según sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede recibir daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual inflige 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada uno requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros lanzados con éxito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una vez por semana.

Los componentes materiales son un trozo pequeño de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego equivalente al menos a una antorcha.

Confusión

(Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un

cuadrado de 12 x 12 m Tirada de salvación: Especial Este conjuro causa confusión en una o más criaturas

dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por cada dos niveles del lanzador. Así, de 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un

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lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por Sabiduría. Aquellas que la superen no resultan afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) :

Tirada D10

Reacción

1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro

2–6 Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo)

7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)

10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del

lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de salvación son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duración del conjuro.

Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera más típica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). No se trata de una huida presas del pánico. Las criaturas que se alejan tienen también un 50% de posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvación, entonces se supone que cuatro tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro atacarán a la criatura más próxima, seis permanecerán confundidos y el último actuará normalmente pero deberá efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente.

Conjuro astral

(Alteración) Esfera: Astral Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de

proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario. Puesto que el plano Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. También es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver más abajo).

Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general sólo el viento psíquico puede hacer que el cordón se rompa.

Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el cordón simplemente regresa al cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano material Primario, reviviéndole de su estado de animación suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo físico debe ser materializado en otros planos.

Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o rápido, según el deseo del sacerdote. El destino último al que se llega está sometido al deseo del sacerdote.

Controlar el clima

(Alteración) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4d12 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 6d4 km2 Tirada de salvación: No El conjuro de controlar el clima permite a un

sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las condiciones climáticas actuales son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la página siguiente.

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Los encabezamientos en mayúscula representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas. Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el área y la duración son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitación vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de frío a ártico, y el viento vaya de calmado a fuerte).

Exacción

(Evocación, Alteración) Esfera: Hechizo, Llamada Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se

enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta (auténtica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.

El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe

ofrecerle algún trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha recibido algún favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exacción puede nombrar esto como causa; si no hay ninguna razón equilibradora conocida para el servicio, entonces hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a cambio de la exacción. El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de resistencia mágica, como una búsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente después de completado el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del

sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelación de una deuda pasada o la entrega de algún servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano.

El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), según su naturaleza. Si las circunstancias dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es un compromiso común del lanzador en el momento de asegurar una exacción.

El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido como mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Invocar elemental de la tierra

(Conjuración/Llamada) reversible Esfera: Elemental (Tierra), Llamada Alcance: 40 metros Componentes: V, S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de

invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la

Precipitacion Temperatura Viento

CLIMA DESPEJADO Muy despejado Nubes ligeras o bruma

PARCIALMENTE NUBLADO Algo despejado Nuboso Bruma / lluvia ligera / granizo pequeño Aguanieve/Nieve ligera

NUBOSO Parcialmente nuboso Nubes profundas Niebla Lluvia intensa/granizo grande Cellisca/nieve intensa

CALIENTE Bochorno Calor

CÁLIDO Calor Fresco

FRESCO Cálido Fresco

FRÍO Frío Frío ártico

CALMADO Calma chicha Viento ligero Viento moderado

VIENTO MODERADO Calmado Viento fuerte

VIENTO FUERTE Viento moderado Ventarrón

VENTARRÓN Viento fuerte Tormenta

TORMENTA Ventarrón Huracán – tifón

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tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, y hará lo que se le mande, porque el elemental considera al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido, disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la duración del conjuro expira.

Némesis reptante

(Conjuración/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis

reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x 100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos muere después del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de daño sobre criaturas dentro del camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100 metros, su número se ve reducido en 100). Hay un cierto número de formas de bloquear o destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs.

Palabra sagrada

(Conjuración/Llamada) Reversible Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio 10 metros Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que formula el conjuro esté en su plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar durante al menos un día. El conjuro afecta además a criaturas de distinta alineación, tal como se muestra en la tabla

Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área de efecto de 10 metros de radio centrada en el sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.

El inverso, palabra impía, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.

Puerta

(Conjuración/Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea

una conexión interdimensional entre el plano de existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser específico de gran poder. El resultado de esta conexión es que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza dependen de muchos factores, incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar este conjuro envejece cinco años al sacerdote.

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe o nivel de la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros Menos de 4 Mata — — — 4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — — 8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 * — 12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.

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Rayo de sol (Evocación, Alteración) Esfera: Sol Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 + 1d4 rounds Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) Tirada de salvación: Especial Con este conjuro, el lanzador puede evocar un

deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estén usando la infravisión en aquel momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina o innatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 metros de su perímetro, pierden cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.

Los muertos vivientes atrapados dentro del área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción total de aquellos muertos vivientes afectados específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvación.

Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.

Reencarnar

(Necromancia) Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta

a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnación es determinada en la siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A

opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie específica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.

Tirada de D100 Encarnación 01–03 Tejón 04–08 Oso, negro 09–12 Oso, pardo 13–16 Oso, salvaje 17–19 Centauro 20–23 Dríada 24–28 Águila 29–31 Elfo 32–34 Fauno/Sátiro 35–36 Zorro 37–40 Gnomo 41–44 Halcón 45–58 Humano 59–61 Lince 62–64 Búho 65–68 Duende travieso 69–70 Mapache 71–75 Venado 71–80 Lobo 81–85 Glotón 86–00 Elección del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual,

el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que no corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje reencarnado regresa como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvación de su anterior encarnación.

Regenerar

(Necromancia) Reversible Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los

miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer. El proceso de regeneración no requiere más que un round si el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene

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más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe superar un control de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.

El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un round, cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso.

Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para el inverso).

Restaurar

(Necromancia) Reversible Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía

vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al número de puntos de experiencia necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles de energía vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador.

Revivificar

(Necromancia) Reversible Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de

restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 años por nivel del sacerdote lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 años antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a la revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El

conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar este conjuro.

El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de éxito de la revivificación si los restos disponibles de la criatura son pocos.

Símbolo

(Conjuración/Llamada) Esfera: Guardiana Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un

símbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier superficie, según su deseo. Cualquier criatura que contemple el símbolo completado desde menos de 20 metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos. El símbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El símbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de los efectos siguientes:

Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10 turnos.

Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Este efecto dura 3d4 turnos.

Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8 símbolo).

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Terremoto (Alteración) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un

temblor local de intensidad más bien fuerte sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno, vegetación, estructuras y criaturas en esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así, un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un área de efecto de 30 metros de diámetro.

Las estructuras construidas sólidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden reducir también o anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del DM, crear una fuerte marejada o un maremoto.

Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla.

Tormenta de fuego (Evocación) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 160 metros Componentes: V, S Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo

16 cubos de 3 m Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es barrida con láminas de rugientes llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del área de fuego y 3 metros o menos del borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan sólo la mitad del daño. El daño es infligido cada round que la criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe establecerse en longitud y anchura.

El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del área de efecto de una tormenta de fuego con respecto a los fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidiós, tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de salvación contra golpe aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en posesión de una criatura recibe primero la tirada de salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda tirada de salvación tiene automáticamente éxito también.

Transmutar metal en madera

(Alteración) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 objeto de metal Tirada de salvación: Especial El conjuro de transmutar metal en madera permite al

lanzador transformar un objeto de metal en madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y

Efectos del terremoto

TERRENO Cueva o caverna – Derrumba el techo Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de

criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M: 1 de 6– Tamaño G: 1 de 8

Túnel – Se hunde y queda cegado VEGETACIÓN Pequeña – Ningún efecto Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae ESTRUCTURAS Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño

completo se derrumban en ruinas CRIATURAS Ver “TERRENO”

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reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera será para siempre una puerta de madera.

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Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas

Abjuración

Alarma (1) Cantrip (1) Protección contra el mal (1) Protección contra cantrips (2) Disipar magia (3) No detección (3) Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Protección contra proyectiles normales (3) Extirpar maldición (4) Globo menor de invulnerabilidad (4) Trampa de fuego (4) Despedida (5) Rechazo (5) Concha antimagia (6) Globo de invulnerabilidad (6) Repulsión (6) Destierro (7) Devolver conjuro (7) Ocultar (7) Conjuro de inmunidad de Serten (8) Mente en blanco (8) Aprisionamiento (9) Esfera prismática (9)

Adivinación Menor/Mayor Cantrip (1) Detectar magia (1) Detectar muertos vivientes (1) Identificar (1) Leer magia (1) Conocer alineamiento (2) Detectar el mal (2) Detectar invisibilidad (2) Localizar objeto (2) PES (2) Clariaudiencia (3) Clarividencia (3) Detectar observación mágica (4) Espejo mágico (4) Contactar otro plano (5) Visión falsa (5) Erudición en leyendas (6) Ver realmente (6) Visión (7) Pantalla (8) Presciencia (9)

Alteración Afectar fuegos normales (1) Agrandar (1) Borrar (1) Caída de pluma (1) Cantrip (1) Comprender lenguajes (1) Escalada de araña (1) Luces danzantes (1) Luz (1) Manos ardientes (1) Marca de hechicero (1)

Mensaje (1) Presa sacudidora (1) Reflejo de la mirada (1) Reparar (1) Retener portal (1) Rociada de color (1) Salto (1) Alterar el yo (2) Boca mágica (2) Bolsillos profundos (2) Cerradura de hechicero (2) Fuerza (2) Hacer añicos (2) Irritación (2) Levitar (2) Luz continua (2) Llamada a la puerta (2) Nube de niebla (2) Oro de los tontos (2) Oscuridad, radio 5 metros (2) Pirotecnia (2) Truco de la cuerda (2) Viento susurrante (2) Apresuramiento (3) Delusión (3) Diminuta cabaña de Leomundo (3) Forma espectral (3) Infravisión (3) Lenguas (3) Lentitud (3) Meteoros diminutos de Melf (3) Muro de viento (3) Objeto (3) Página secreta (3) Parpadeo (3) Respirar agua (3) Runas explosivas (3) Soplo de viento (3) Volar (3) Crecimiento vegetal (4) Desocupación (4) Escudo de fuego (4) Esfera elástica de Otiluke (4) Extensión I (4) Intensificador mnemónico de Rary (4) Masamorfismo (4) Motivo arco iris (4) Niebla sólida (4) Ojo de hechicero (4) Piel de piedra (4) Polimorfizar a otro (4) Polimorfizarse a sí mismo (4) Puerta dimensional (4) Refugio seguro de Leomundo (4) Agua aérea (5) Cofre secreto de Leomundo (5) Crecimiento animal (5) Distorsión de distancia (5) Extensión II (5) Fabricar (5) Modelar piedra (5) Paso en muro (5) Repulsión (5) Teleportación (5) Telequinesis (5)

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Transmutar roca en lodo (5) Abrir las aguas (6) Bajar agua (6) Controlar el clima (6) Desintegrar (6) Elucubración de Mordenkainen (6) Esfera congeladora de Otiluke (6) Espejismo arcano (6) Extensión III (6) Mover tierras (6) Niebla letal (6) Piedra a carne (6) Protección y defensa (6) Proyectar imagen (6) Transformación de Tenser (6) Transmutar agua en polvo (6) Vidriar (6) Desaparecer (7) Dos dimensiones (7) Estatua (7) Invertir gravedad (7) Magnífica mansión de Mordenkainen (7), Puerta en fase (7) Teleportación sin error (7) Cristalacero (8) Esfera telequinética de Otiluke (8) Hundir (8) Nube incendiaria (8) Permanencia (8) Polimorfizar cualquier objeto (8) Auxilio (9) Cambiar de forma (9) Cristalfrágil (9) Detener el tiempo (9) Disyunción de Mordenkainen (9) Estasis temporal (9)

Conjuración/Llamada Armadura (1) Cantrip (1) Encontrar familiar (1) Grasa (1) Montura (1) Sirviente invisible (1) Flecha ácida de Melf (2) Llamar enjambres (2) Polvo rutilante (2) Corcel fantasma (3) Flecha de llamas (3) Llamar monstruos I (3) Sello de serpiente sepia (3) Llamar monstruos II (4) Tentáculos negros de Evard (4) Cofre secreto de Leomundo (5) Invocar elemental (5) Llamar monstruos III (5) Llamar sombras (5) Perro fiel de Mordenkainen (5) Acechador invisible (6) Atrapamiento (6) Invocar animales (6) Llamar monstruos IV (6) Deseo limitado (7) Llamada instantánea de Drawmij (7)

Llamar monstruos V (7) Magnífica mansión de Mordenkainen (7) Palabra poderosa, aturdir (7) Rociada prismática (7) Atrapar el alma (8) Laberinto (8) Llamar monstruos VI (8) Muro prismático (8) Palabra poderosa, cegar (8) Símbolo (8) Deseo (9) Esfera prismática (9) Llamar monstruos VII (9) Palabra poderosa, matar (9) Puerta (9)

Encantamiento/Hechizo Amigos (1) Cantrip (l) Dormir (1) Hechizar persona (1) Hipnotismo (1) Provocar (1) Asustar (2) Atar (2) Bolsillos profundos (2) Incontrolable risa horrible de Tasha (2) Olvidar (2) Rayo debilitador (2) Retener personas (3) Sugestión (3) Arma encantada (4) Confusión (4) Emoción (4) Espejo mágico (4) Hechizar monstruos (4) Hechizo de fuego (4) Refugio seguro de Leomundo (4) Torpeza (4) Caos (5) Dominación (5) Fabricar (5) Imbecilidad (5) Lamentable dialéctica de Leomundo (5) Retener monstruo (5) Geas (6) Hechizar un objeto (6) Mordedura visual (6) Protección y defensa (6) Sugestión de masas (6) Caminar por las sombras (7) Hechizar plantas (7) Antipatía – Simpatía (8) Hechizar masas (8) Hundir (8) Irresistible danza de Otto (8) Pedir (8) Sujetar (8) Auxilio (9) Disyunción de Mordenkainen (9)

Ilusión/Fantasma Aparición (1)

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Aura mágica de Nystul (1) Cambiar el yo (1) Cantrip (1) Fuerza fantasmal (1) Sonido audible (1) Ventriloquía (1) Ceguera (2) Esquema hipnótico (2) Fuerza fantasmal mejorada (2) Imagen en un espejo (2) Invisibilidad (2) Orientación errónea (2) Oro de los tontos (2) Silueta imprecisa (2) Sordera (2) Trampa de Leomundo (2) Viento susurrante (2) Escritura ilusoria (3) Corcel fantasma (3) Forma espectral (3) Fuerza espectral (3) Invisibilidad, radio 3 metros (3) Asesino fantasma (4) Creación menor (4) Desocupación (4) Invisibilidad mejorada (4) Miedo (4) Monstruos de sombra (4) Motivo arco iris (4) Muro ilusorio (4) Terreno alucinatorio (4) Apariencia (5) Creación mayor (5) Ilusión avanzada (5) Magia de las sombras (5) Monstruos de semisombra (5) Puerta de sombra (5) Sueño (5) Confundir (6) Espejismo arcano (6) Ilusión permanente (6) Ilusión programada (6) Magia de las semisombras (6) Mordedura visual (6) Proyectar imagen (6) Sombras (6) Velo (6) Caminar por las sombras (7) Invisibilidad de masas (7) Ocultar (7) Simulacro (7) Pantalla (8) Espectral (9)

Invocación/Evocación Alarma (1) Cantrip (1) Disco flotante de Tenser (1) Escudo (1) Muro de niebla (1) Proyectil mágico (1) Esfera llameante (2) Nube hedionda (2) Telaraña (2)

Bola de fuego (3) Golpe de rayo (3) Meteoros diminutos de Melf (3) Cavar (4) Escudo de fuego (4) Esfera elástica de Otiluke (4) Grito (4) Muro de fuego (4) Muro de hielo (4) Tormenta de hielo (4) Trampa de fuego (4) Cono de frío (5) Enviar (5) Lamentable dialéctica de Leomundo (5) Mano interpuesta de Bigby (5) Muro de fuerza (5) Muro de hierro (5) Muro de piedra (5) Nube letal (5) Sueño (5) Cadena de rayos (6) Contingencia (6) Esfera congeladora de Otiluke (6) Hechizar un objeto (6) Mano vigorosa de Bigby (6) Niebla letal (6) Protección y defensa (6) Transformación de Tenser (6) Bola de fuego de estallido retardado (7) Deseo limitado (7) Espada de Mordenkainen (7) Jaula de fuerza (7) Mano aferrante de Bigby (7) Esfera telequinética de Otiluke (8) Nube incendiaria (8) Pedir (8) Puño cerrado de Bigby (8) Sujetar (8) Conjuro astral (9) Drenaje de energía (9) Enjambre de meteoros (9) Mano trituradora de Bigby (9)

Necromancia Cantrip (1) Detectar muertos vivientes (1) Toque helado (1) Mano espectral (2) Fingir muerte (3) Retener muertos vivientes (3) Toque vampírico (3) Contagio (4) Debilidad (4) Llamar sombras (5) Muerte animada (5) Receptáculo mágico (5) Conjuro de muerte (6) Reencarnar (6) Controlar muertos vivientes (7) Dedo de muerte (7) Clon (8) Drenaje de energía (9)

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Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas

Adivinación

Detectar magia (1) Detectar trampas y pozos (1) Detectar veneno (1) Localizar animales o plantas (l) Augurio (2) Conocer alineamiento (2) Descubrir trampas (2) Detectar hechizo (2) Hablar con los animales (2) Hablar con los muertos (3) Localizar objeto (3) Adivinación (4) Charco reflectante (4) Detectar mentira (4) Lenguas (4) Comunicar (5) Comunicar con la naturaleza (5) Fuente mágica (5) Ver realmente (5) Hablar con los monstruos (6) Hallar el camino (6)

Animal Amistad animal (1) Invisibilidad ante los animales (1) Localizar animales o plantas (1) Hablar con los animales (2) Hechizar persona o mamífero (2) Hechizar serpientes (2) Mensajero (2) Llamar insectos (3) Retener animales (3) Agigantar insectos (4) Llamar animales I (4) Llamar seres de los bosques (4) Repeler insectos (4) Crecimiento animal (5) Llamar animales II (5) Concha antianimales (6) Llamar animales III (6) Némesis reptante (7) Astral Cambiar de plano (5) Conjuro astral (7)

Clima Fuego imaginario (1) Oscurecimiento (2) Llamar rayos (3) Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Protección contra el rayo (4) Arco iris (5) Controlar los vientos (5) Llamar el clima (6) Controlar el clima (7)

Combate Piedra mágica (1) Vara de roble (1) Canto (2) Martillo espiritual (2) Plegaria (3) Golpe de llama (5) Plaga de insectos (5) Palabra sagrada (7)

Creación Crear comida y agua (3) Animar objetos (6) Barrera de hojas (6) Festín de los héroes (6) Muro de espinas (6) Cambiar vara (7) Carro de Sustarre (7)

Curadora Curar heridas ligeras (1) Veneno lento (2) Curar heridas serias (4) Neutralizar veneno (4) Curar heridas críticas (5) Curar (6)

Elemental Crear agua (1) Calentar metal (2) Demonio del polvo (2) Hoja de llamas (2) Producir llama (2) Trampa de fuego (2) Caminar sobre el agua (3) Caminar sobre llamas (3) Fundir en piedra (3) Modelar piedra (3) Pirotecnia (3) Protección contra el fuego (3) Respirar agua (3) Bajar agua (4) Producir fuego (4) Caminar por el aire (5) Muro de fuego (5) Piedras en púa (5) Transmutar roca en lodo (5) Abrir las aguas (6) Invocar elemental del fuego (6) Relato de piedra (6) Semillas de fuego (6) Transmutar agua en polvo (6) Animar rocas (7) Caminar por el viento (7) Carro de Sustarre (7) Invocar elemental de la tierra (7) Terremoto (7) Tormenta de fuego (7) Transmutar metal en madera (7)

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Guardiana Guardia del dragón alado (2) Silencio, radio 3 metros (2) Glifo de protección (3) Barrera de hojas (6) Símbolo (7)

Hechizo Extirpar el miedo (1) Ordenar (1) Retener personas (2) Subyugar (2) Imbuir la habilidad de conjurar (4) Libre acción (4) Manto de valor (4) Búsqueda (5) Confusión (7) Exacción (7)

Llamada Llamar animales I (4) Llamar seres de los bosques (4) Repudiar (4) Disipar el mal (5) Llamar animales II (5) Animar objetos (6) Invocar animales (6) Llamar animales III (6) Llamar el clima (6) Muro de espinas (6) Orden de retirada (6) Sirviente aéreo (6) Auxilio (7) Exacción (7) Invocar elemental de la tierra (7) Némesis reptante (7) Puerta (7)

Necromántica Invisibilidad ante los muertos vivientes (1) Ayuda (2) Animar muertos (3) Curar ceguera o sordera (3) Curar enfermedad (3) Fingir muerte (3) Protección contra el plano Negativo (3) Alzar a los muertos (5) Reencarnar (7) Regenerar (7) Restaurar (7) Revivificar (7)

Protección Protección contra el mal (1) Refugio (1) Soportar el frío/Soportar el calor (1) Piel de corteza (2) Resistir el fuego/Resistir el frío (2), Retraerse (2) Disipar magia (3)

Extirpar maldición (3) Extirpar parálisis (3) Protección contra el fuego (3) Protección contra el plano Negativo (3) Vestimenta mágica (3) Inmunidad contra conjuro (4) Protección contra el mal, radio 3 metros (4) Protección contra el rayo (4) Repeler insectos (4) Concha antiplantas (5) Disipar el mal (5) Concha antianimales (6)

Sol Luz (1) Brillo de estrellas (3) Luz continua (3) Arco iris (5) Rayo de luna (5) Rayo de sol (7)

Total Bendición (1) Cooperación (1) Detectar el mal (1) Purificar comida y agua (1) Redención (5)

Vegetal Enredar (1) Pasar sin dejar huella (1) Vara de roble (1) Bayasbuenas (2) Combar madera (2) Piel de corteza (2) Tropezar (2) Árbol (3) Crecimiento de púas (3) Crecimiento vegetal (3) Trampa de lazo (3) Bosque alucinatorio (4) Hablar con las plantas (4) Palos a serpientes (4) Puerta vegetal (4) Retener plantas (4) Concha antiplantas (5) De planta a planta (5) Ahuyentar madera (6) Muro de espinas (6) Roble perenne (6) Transportarse vía plantas (6) Cambiar vara (7)

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Apéndice 7: Índice de conjuros

A Abrir las aguas (H 6) Abrir las aguas (S 6) Acechador invisible (H 6) Adivinación (S 4) Afectar fuegos normales (H 1) Agigantar insectos (S 4) Agrandar (H 1) Agua aérea (H 5) Ahuyentar madera (S 6) Alarma (H 1) Alterar el yo (H 2) Alzar a los muertos (S 5) Amigos (H 1) Amistad animal (S 1) Animar muertos (S 3) Animar objetos (S 6) Animar rocas (S 7) Antipatía – Simpatía (H 8) Aparición (H 1) Apariencia (H 5) Apresuramiento (H 3) Aprisionamiento (H 9) Árbol (S 3) Arco iris (S 5) Arma encantada (H 4) Armadura (H 1) Asesino fantasma (H 4) Asustar (H 2) Atar (H 2) Atrapamiento (H 6) Atrapar el alma (H 8) Augurio (S 2) Aura mágica de Nystul (H 1) Auxilio (H 9) Auxilio (S 7) Ayuda (S 2)

B Bajar agua (H 6) Bajar agua (S 4) Barrera de hojas (S 6) Bayasbuenas (S 2) Bendición (S 1) Boca mágica (H 2) Bola de fuego (H 3) Bola de fuegode estallido retardado (H 7) Bolsillos profundos (H 2) Borrar (H 1) Bosque alucinatorio (S 4) Brillo de estrellas (S 3) Búsqueda (S 5)

C Cadena de rayos (H 6) Caída de pluma (H 1) Calentar metal (S 2) Cambiar de forma (H 9) Cambiar de plano (S 5) Cambiar el yo (H 1)

Cambiar vara (S 7) Caminar por el aire (S 5) Caminar por el viento (S 7) Caminar por las sombras (H 7) Caminar sobre el agua (S 3) Caminar sobre llamas (S 3) Canto (S 2) Cantrip (H 1) Caos (H 5) Carro de Sustarre (S 7) Cavar (H 4) Ceguera (H 2) Cerradura de Hechicero (H 2) Charco reflectante (S 4) Clariaudiencia (H 3) Clarividencia (H 3) Clon (H 8) Cofre secreto de Leomundo (H 5) Combar madera (S 2) Comprender lenguajes (H 1) Comunicar (S 5) Comunicar con la naturaleza (S 5) Concha antianimales (S 6) Concha antimagia (H 6) Concha antiplantas (S 5) Confundir (H 6) Confusión (H 4) Confusión (S 7) Conjuro astral (H 9) Conjuro astral (S 7) Conjuro de inmunidad de Serten (H 8) Conjuro de muerte (H 6) Cono de frío (H 5) Conocer alineamiento (H 2) Conocer alineamiento (S 2) Contactar otro plano (H 5) Contagio (H 4) Contingencia (H 6) Controlar el clima (H 6) Controlar el clima (S 7) Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4) Controlar los vientos (S 5) Controlar muertos vivientes (H 7) Cooperación (S 1) Corcel fantasma (H 3) Creación mayor (H 5) Creación menor (H 4) Crear agua (S 1) Crear comida y agua (S 3) Crecimiento animal (H 5) Crecimiento animal (S 5) Crecimiento de púas (S 3) Crecimiento vegetal (H 4) Crecimiento vegetal (S 3) Cristalacero (H 8) Cristalfrágil (H 9) Curar (S 6) Curar ceguera o sordera (S 3) Curar enfermedad (S 3) Curar heridas críticas (S 5) Curar heridas ligeras (S 1) Curar heridas serias (S 4)

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D De planta a planta (S 5) Debilidad (H 4) Dedo de muerte (H 7) Delusión (H 3) Demonio del polvo (S 2) Desaparecer (H 7) Descubrir trampas (S 2) Deseo (H 9) Deseo limitado (H 7) Desintegrar (H 6) Desocupación (H 4) Despedida (H 5) Destierro (H 7) Detectar el mal (H 2) Detectar el mal (S 1) Detectar Hechizo (S 2) Detectar invisibilidad (H 2) Detectar magia (H 1) Detectar magia (S 1) Detectar mentira (S 4) Detectar muertos vivientes (H 1) Detectar observación mágica (H 4) Detectar trampas y pozos (S 1) Detectar veneno (S 1) Detener el tiempo (H 9) Devolver conjuro (H 7) Diminuta cabaña de Leomundo (H 3) Disco flotante de Tenser (H 1) Disipar el mal (S 5) Disipar magia (H 3) Disipar magia (S 3) Distorsión de distancia (H 5) Disyunción de Mordenkainen (H 9) Dominación (H 5) Dormir (H 1) Dos dimensiones (H 7) Drenaje de energía (H 9)

E Elucubración de Mordenkainen (H 6) Emoción (H 4) Encontrar familiar (H 1) Enjambre de meteoros (H 9) Enredar (S 1) Enviar (H 5) Erudición en leyendas (H 6) Escalada de araña (H 1) Escritura ilusoria (H 3) Escudo (H 1) Escudo de fuego (H 4) Esfera congeladora de Otiluke (H 6) Esfera elástica de Otiluke (H 4) Esfera llameante (H 2) Esfera prismática (H 9) Esfera telequinética de Otiluke (H 8) Espada de Mordenkainen (H 7) Espectral (H 9) Espejismo arcano (H 6) Espejo mágico (H 4) Esquema hipnótico (H 2) Estasis temporal (H 9) Estatua (H 7)

Exacción (S 7) Extensión I (H 4) Extensión II (H 5) Extensión III (H 6) Extirpar el miedo (S 1) Extirpar maldición (H 4) Extirpar maldición (S 3) Extirpar parálisis (S 3)

F Fabricar (H 5) Festín de los héroes (S 6) Fingir muerte (H 3) Fingir muerte (S 3) Flecha ácida de Melf (H 2) Flecha de llamas (H 3) Forma espectral (H 3) Fuego imaginario (S 1) Fuente mágica (S 5) Fuerza (H 2) Fuerza espectral (H 3) Fuerza fantasmal (H 1) Fuerza fantasmal mejorada (H 2) Fundir en piedra (S 3)

G Geas (H 6) Glifo de protección (S 3) Globo de invulnerabilidad (H 6) Globo menor de invulnerabilidad (H 4) Golpe de llama (S 5) Golpe de rayo (H 3) Grasa (H 1) Grito (H 4) Guardia del dragón alado (S 2)

H Hablar con las plantas (S 4) Hablar con los animales (S 2) Hablar con los monstruos (S 6) Hablar con los muertos (S 3) Hacer añicos (H 2) Hallar el camino (S 6) Hechizar masas (H 8) Hechizar monstruos (H 4) Hechizar persona (H 1) Hechizar persona o mamífero (S 2) Hechizar plantas (H 7) Hechizar serpientes (S 2) Hechizar un objeto (H 6) Hechizo de fuego (H 4) Hipnotismo (H 1) Hoja de llamas (S 2) Hundir (H 8)

I Identificar (H 1) Ilusión avanzada (H 5) Ilusión permanente (H 6) Ilusión programada (H 6) Imagen en un espejo (H 2)

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Imbecilidad (H 5) Imbuir la habilidad de conjurar (S 4) Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2) Infravisión (H 3) Inmunidad contra conjuro (S 4) Intensificador mnemónico de Rary (H 4) Invertir gravedad (H 7) Invisibilidad (H 2) Invisibilidad ante los animales (S 1) Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1) Invisibilidad de masas (H 7) Invisibilidad mejorada (H 4) Invisibilidad, radio 3 metros (H 3) Invocar animales (H 6) Invocar animales (S 6) Invocar elemental (H 5) Invocar elemental de la tierra (S 7) Invocar elemental del fuego (S 6) Irresistible danza de Otto (H 8) Irritación (H 2)

J Jaula de fuerza (H 7)

K, L Laberinto (H 8) Lamentable dialéctica de Leomundo (H 5) Leer magia (H 1) Lenguas (H 3) Lenguas (S 4) Lentitud (H 3) Levitar (H 2) Libre acción (S 4) Llamada a la puerta (H 2) Llamada instantánea de Drawmij (H 7) Llamar animales I (S 4) Llamar animales II (S 5) Llamar animales III (S 6) Llamar el clima (S 6) Llamar enjambres (H 2) Llamar insectos (S 3) Llamar monstruos I (H 3) Llamar monstruos II (H 4) Llamar monstruos III (H 5) Llamar monstruos IV (H 6) Llamar monstruos V (H 7) Llamar monstruos VI (H 8) Llamar monstruos VII (H 9) Llamar rayos (S 3) Llamar seres de los bosques (S 4) Llamar sombras (H 5) Localizar animales o plantas (S 1) Localizar objeto (H 2) Localizar objeto (S 3) Luces danzantes (H 1) Luz (H 1) Luz (S 1) Luz continua (H 2) Luz continua (S 3)

M Magia de las semisombras (H 6)

Magia de las sombras (H 5) Magnífica mansión de Mordenkainen (H 7) Mano aferrante de Bigby (H 7) Mano espectral (H 2) Mano interpuesta de Bigby (H 5) Mano trituradora de Bigby (H 9) Mano vigorosa de Bigby (H 6) Manos ardientes (H 1) Manto de valor (S 4) Marca de Hechicero (H 1) Martillo espiritual (S 2) Masamorfismo (H 4) Mensaje (H 1) Mensajero (S 2) Mente en blanco (H 8) Meteoros diminutos de Melf (H 3) Miedo (H 4) Modelar piedra (H 5) Modelar piedra (S 3) Monstruos de semisombra (H 5) Monstruos de sombra (H 4) Montura (H 1) Mordedura visual (H 6) Motivo arco iris (H 4) Mover tierras (H 6) Muerte animada (H 5) Muro de espinas (S 6) Muro de fuego (H 4) Muro de fuego (S 5) Muro de fuerza (H 5) Muro de hielo (H 4) Muro de hierro (H 5) Muro de niebla (H 1) Muro de piedra (H 5) Muro de viento (H 3) Muro ilusorio (H 4) Muro prismático (H 8)

N Némesis reptante (S 7) Neutralizar veneno (S 4) Niebla letal (H 6) Niebla sólida (H 4) No detección (H 3) Nube de niebla (H 2) Nube hedionda (H 2) Nube incendiaria (H 8) Nube letal (H 5)

O Objeto (H 3) Ocultar (H 7) Ojo de Hechicero (H 4) Olvidar (H 2) Orden de retirada (S 6) Ordenar (S 1) Orientación errónea (H 2) Oro de los tontos (H 2) Oscurecimiento (S 2) Oscuridad, radio 5 metros (H 2)

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P Página secreta (H 3) Palabra poderosa, aturdir (H 7) Palabra poderosa, cegar (H 8) Palabra poderosa, matar (H 9) Palabra sagrada (S 7) Palos a serpientes (S 4) Pantalla (H 8) Parpadeo (H 3) Pasar sin dejar huella (S 1) Paso en muro (H 5) Pedir (H 8) Permanencia (H ) Perro fiel de Mordenkainen (H 5) PES (H 2) Piedra a carne (H 6) Piedra mágica (S 1) Piedras en púa (S 5) Piel de corteza (S 2) Piel de piedra (H 4) Pirotecnia (H 2) Pirotecnia (S 3) Plaga de insectos (S 5) Plegaria (S 3) Polimorfizar a otro (H 4) Polimorfizar cualquier objeto (H 8) Polimorfizarse a sí mismo (H 4) Polvo rutilante (H 2) Presa sacudidora (H 1) Presciencia (H 9) Producir fuego (S 4) Producir llama (S 2) Prohibición (S 6) Protección contra cantrips (H 2) Protección contra el fuego (S 3) Protección contra el mal (H 1) Protección contra el mal (S 1) Protección contra el mal, radio 3 metros (H 3) Protección contra el mal, radio 3 metros (S 4) Protección contra el plano Negativo (S 3) Protección contra el rayo (S 4) Protección contra proyectiles normales (H 3) Protección y defensa (H 6) Provocar (H 1) Proyectar imagen (H 6) Proyectil mágico (H 1) Puerta (H 9) Puerta (S 7) Puerta de sombra (H 5) Puerta dimensional (H 4) Puerta en fase (H 7) Puerta vegetal (S 4) Puño cerrado de Bigby (H 8) Purificar comida y agua (S 1)

Q, R Rayo de luna (S 5) Rayo de sol (S 7) Rayo debilitador (H 2) Receptáculo mágico (H 5) Rechazo (H 5) Redención (S 5) Reencarnar (H 6)

Reencarnar (S 7) Reflejo de la mirada (H 1) Refugio (S 1) Refugio seguro de Leomundo (H 4) Regenerar (S 7) Relato de piedra (S 6) Reparar (H 1) Repeler insectos (S 4) Repudiar (S 4) Repulsión (H 6) Resistir el fuego/Resistir el frío (S 2) Respirar agua (H 3) Respirar agua (S 3) Restaurar (S 7) Retener animales (S 3) Retener monstruo (H 5) Retener muertos vivientes (H 3) Retener personas (H 3) Retener personas (S 2) Retener plantas (S 4) Retener portal (H 1) Retraerse (S 2) Revivificar (S 7) Roble perenne (S 6) Rociada de color (H 1) Rociada prismática (H 7) Runas explosivas (H 3)

S Salto (H 1) Sello de serpiente sepia (H 3) Semillas de fuego (S 6) Silencio, radio 3 metros (S 2) Silueta imprecisa (H 2) Símbolo (H 8) Símbolo (S 7) Simulacro (H 7) Sirviente aéreo (S 6) Sirviente invisible (H 1) Sombras (H 6) Sonido audible (H 1) Soplo de viento (H 3) Soportar el frío/Soportar el calor (S 1) Sordera (H 2) Sueño (H 5) Subyugar (S 2) Sugestión (H 3) Sugestión de masas (H ó) Sujetar (H 8)

T Telaraña (H 2) Teleportación (H 5) Teleportación sin error (H 7) Telequinesis (H 5) Tentáculos negros de Evard (H 4) Terremoto (S 7) Terreno alucinatorio (H 4) Toque helado (H 1 ) Toque vampírico (H 3) Tormenta de fuego (S 7) Tormenta de hielo (H 4) Torpeza (H 4)

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Trampa de fuego (H 4) Trampa de fuego (S 2) Trampa de lazo (S 3) Trampa de Leomundo (H 2) Transformación de Tenser (H 6) Transmutar agua en polvo (H 6) Transmutar agua en polvo (S 6) Transmutar metal en madera (S 7) Transmutar roca en lodo (H 5) Transmutar roca en lodo (S 5) Transportarse vía plantas (S 6) Tropezar (S 2) Truco de la cuerda (H 2)

U, V, W, X, Y, Z Vara de roble (S 1 ) Velo (H 6) Veneno lento (S 2) Ventriloquía (H 1) Ver realmente (H 6) Ver realmente (S 5) Vestimenta mágica (S 3) Vidriar (H 6) Viento susurrante (H 2) Visión (H 7) Visión falsa (H 3) Volar (H 3)