introduccion a la teoria del juego

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CAPITULO III TEORIAS DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN NOCIONAL INTRODUCCION De acuerdo a varios autores que definen al juego como una actividad fundamental para el aprendizaje del niño/a manifiestan que es “el principio de una actividad exclusiva a su naturaleza… lo denso, lo serio, lo importante lo comprometido” 1 y para quienes trabajan en el nivel Inicial reconocen la importancia que tiene el juego como una metodología para el aprendizaje, ya que el niño desarrolla su pensamiento creativo y su forma espontánea, expresa sus sentimientos y es el mejor camino que tiene el pequeño para comprender como funciona el mundo en el que vive y las cosas que lo rodean. Como sabemos el juego satisface muchas necesidades en la vida del niño: ser estimulado, divertirse, satisfacer su curiosidad, explorar, experimentar, también favorece el crecimiento de las capacidades sensoriales, perceptuales, habilidades físicas, asimismo permite ejercitar y ampliar las habilidades intelectuales. En fin podemos decir que el juego es el motor del desarrollo del niño. Al juego se le da el valor educativo con los humanistas a partir del siglo XVI, siendo los colegios Jesuitas los primeros en recuperarlas en la práctica. Numerosos autores que hablan del juego han caracterizado de diversas maneras, los juego en el desarrollo y en la formación del niño. 3.1. TEORIAS DEL JUEGO. 3.1.1. TEORÍA DE PIAGET 1 ORDOÑEZ María del Carmen y TINAJERO Alfredo, Colección “Estimulación temprana; Inteligencia Emocional y Cognitiva”, tomo I, Editorial Cultural S.A.,Madrid-España, 2006,pág.65

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Manejo de conceptos, a cerca del juego y su influencia en el desarrollo del niño y su entorno.

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  • CAPITULO III TEORIAS DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO DE LA

    EDUCACIN NOCIONAL

    INTRODUCCION

    De acuerdo a varios autores que definen al juego como una actividad fundamental para

    el aprendizaje del nio/a manifiestan que es el principio de una actividad exclusiva a

    su naturaleza lo denso, lo serio, lo importante lo comprometido1 y para quienes

    trabajan en el nivel Inicial reconocen la importancia que tiene el juego como una

    metodologa para el aprendizaje, ya que el nio desarrolla su pensamiento creativo y su

    forma espontnea, expresa sus sentimientos y es el mejor camino que tiene el pequeo

    para comprender como funciona el mundo en el que vive y las cosas que lo rodean.

    Como sabemos el juego satisface muchas necesidades en la vida del nio: ser

    estimulado, divertirse, satisfacer su curiosidad, explorar, experimentar, tambin

    favorece el crecimiento de las capacidades sensoriales, perceptuales, habilidades fsicas,

    asimismo permite ejercitar y ampliar las habilidades intelectuales. En fin podemos

    decir que el juego es el motor del desarrollo del nio.

    Al juego se le da el valor educativo con los humanistas a partir del siglo XVI, siendo los

    colegios Jesuitas los primeros en recuperarlas en la prctica.

    Numerosos autores que hablan del juego han caracterizado de diversas maneras, los

    juego en el desarrollo y en la formacin del nio.

    3.1. TEORIAS DEL JUEGO.

    3.1.1. TEORA DE PIAGET

    1ORDOEZ Mara del Carmen y TINAJERO Alfredo, Coleccin Estimulacin temprana; Inteligencia Emocional y Cognitiva, tomo I, Editorial

    Cultural S.A.,Madrid-Espaa, 2006,pg.65

  • En la actualidad la educacin Inicial, primaria y por que no decir en la secundaria el

    educador parvulario, y el docente viene utilizando el juego como un medio del proceso

    de enseanza-aprendizaje que ha dado resultados positivos en el desarrollo de destrezas

    y habilidades porque los nios/as son seres sociales por naturaleza. Piaget dice que el

    juego constituye la forma inicial de las capacidades, y refuerza las capacidades del

    mismo2

    Para Piaget los juegos en las nias/os se vuelven ms significativos en la medida que

    van creciendo a partir de las experiencias directas, l reconstruye y reinventa las cosas

    lo que le permite adquirir una mejor comprensin del mundo que los rodea.

    Permitiendo descubrir las nociones que favorecern aprendizajes futuros.

    Para Piaget el juego es:

    - Algo espontneo y opuesto al trabajo. - El nio/a lo realiza por placer y no por utilidad. - Es el medio que contribuye y enriquece el desarrollo intelectual. - Son ms significativos en la medida en que el nio/a se va desarrollando. - Mediante el juego llegan a asimilar las actividades intelectuales. - Permite la liberacin de conflictos ignorndolos o resolvindolos

    Los juegos son manifestaciones serias inherentes al ser humano desde la infancia hasta

    la vejez, que actan y se manifiestan a todo lo largo de la vida alterando, modificando

    y provocando nuevas adaptaciones del comportamiento. Por eso tomamos las fases de

    desarrollo psicogentico del nio segn Piaget

    Fases del desarrollo psicogentico segn Piaget

    Para Piaget el ser humano es un ser activo, que adquiere conocimientos a travs de la

    exploracin del medio que le rodea, por ello en su teora del juego menciona las mismas

    fases de desarrollo, pero relacionadas con el juego desde su nacimiento, en nuestra

    2ORDOEZ Mara del Carmen y TINAJERO Alfredo, Op. Cit. pag. 67

  • experiencia como educadoras prvulas sabemos que el nio-nia aprende de una mejor

    manera a travs del juego como indicaremos a continuacin.

    Fase senso-motriz (maternal 1 a 2 aos)

    En la educacin inicial debemos realizar con los nios/as experiencia de tipo concreto

    como observacin, manipulacin etc., para ejercitar los sentidos ya que en esta fase los

    juegos de los bebs no son simples estmulos de su desarrollo fsico, sino que a travs

    del juego es donde el nio/a desarrolla sus sentidos, sus movimientos, sus msculos, su

    percepcin y su cerebro, manipulando, palpando observando, escuchando, todo lo que

    encuentra en su entorno que le permitir afianzar su desarrollo cognoscitivo.

    Hay que tomar en cuenta, que mientras ms sentidos ponga en el juego el nio/a, ms

    slidos y ricos sern los aprendizajes, y en el fututo estas nociones se afianzaran

    utilizando materiales didcticos estructurados y no estructurados (rompecabezas, legos,

    encajes, semillas, etc.) para posteriormente llegar al material grafico (loteras, lminas,

    tarjetas visuales y hojas elaboradas). Permitiendo al nio/a pasar de lo concreto a lo

    abstracto favoreciendo su desarrollo del pensamiento lgico.

    El primer juego del nio/a es con su cuerpo, a travs de movimientos como extender y

    recoger brazos, piernas, dedos y msculos, sonidos emitidos e imitados por l. En esta

    fase depender de los adultos para el crecimiento y su relacin social, ya que por su

    edad no pueden interrelacionarse con sus iguales

    Segn Piaget un nio/a mientras mas estmulos positivos recibe tendr ms inters por

    descubrir su entorno, y en su cerebro se producir nuevas conexiones por cada estimul

    que reciba mantenindose permanentemente activas. Permitiendo ms adelante al

    nio/a tener una mayor percepcin de las cosas, pudiendo aprender hasta dos idiomas

    con el simple hecho de escucharlo.

    Como mencionamos en el captulo anterior la etapa de la socializacin entre el adulto y

    los nios/as en la edad infantil es imprescindible, ya que si no se relaciona con los

    dems se les perjudica intelectualmente y fsicamente, por ello es aconsejable que

    educadoras, madres y padres de familia en sus hogares y centros infantiles, faciliten

    estmulos variados como dilogo, contar cuentos, cantar, jugar con tteres, realizar

  • juegos de roles, dramticos, etc., permitindole una educacin donde el nio de rienda

    suelta a su imaginacin y creatividad; llevndole a adquirir una mente activa, un cuerpo

    saludable y un estado emocional equilibrado desde sus primeros aos.

    Para realizar una actividad, sea esta ldica o procedimental es importante que las

    educadoras parvularias, promotoras de desarrollo y sus familias realicen las actividades

    con afectividad y respeto, ya que los nios/as distinguen fcilmente un trato afectuoso y

    estimulante de un trato de desafecto, por parte de su gua, y es precisamente este

    contacto afectuoso y estimulante del adulto con el nio/a, lo que caracteriza el primer

    signo de una autntica educacin ldica3

    Fase simblica (Jardn de 2 a 4 aos).

    Al iniciar esta fase continua con sus movimientos fsicos, luego comienza a ejercitar

    intencionalmente los movimientos motores ms especficos, como sus manos, ya que le

    encanta rasgar, rayar con el lpiz, arrugar, introducir y sacar objetos en recipientes, con

    estas actividades, pone a desarrollar su inteligencia y su coordinacin.

    En esta fase los ejercicios motrices de los msculos anchos y finos de su cuerpo

    comienzan a ser dirigidos y aplicados con una orden (saltar, rodar, garabateo, pinza),

    provocando manifestaciones sicomotoras.

    El juego simblico es el predominante en esta fase porque imita todo y a todos,

    representado situaciones y personajes como si estuvieran all, y a travs del juego el va

    comprendiendo la realidad de las cosas, ejemplo el crecimiento de una semilla, las

    reglas del juego, etc., como sabemos todo lo que se experimenta, se observa, se

    manipula se convierte en un aprendizaje significativo, que no se olvidara fcilmente.

    Aunque en esta fase les gusta la compaa de adultos y sus iguales, no dejan de ser

    egocntricos, (ser el centro de atencin), por eso se apegan a un determinado objeto de

    su preferencia, para l en el juego es difcil acatar las reglas ya que no le gusta dejar de

    ser el centro de atencin, por ello no funciona en su totalidad el juego de reglas, pero al

    socializar con los padres, educadoras, compaeros, les gusta participar de las

    3 NUNES DE ALMEIDA, Paulo, Educacin Ldicas Tcnicas y Juegos Pedaggicos, Pg. 34

  • actividades propuestas por el adulto como: ordenar los juguetes, hacer mandados

    sencillos, hojas de refuerzo organizar sus casilleros, etc., todas estas actividades

    ayudaran a su crecimiento intelectual y social; asimismo en esta fase es importante el

    afecto que el adulto o la persona encargada del nio/a le proporcione, ya que esto le

    permite desarrollar un buen equilibrio emocional.

    3.1.2. TEORA DE VYGOTSKY DEL JUEGO SIMBLICO

    En su teora Vygotsky da importancia al entorno social (experiencia social y lenguaje)

    que colabora para moldear el desarrollo cognicin en formas culturalmente adaptativas.

    Considera al juego simblico como nica y extensa zona de desarrollo prximo en la

    que los nios avanzan, ellos mismos mientras intenta resolver una amplia variedad de

    habilidades estimulantes4 , ya que el nio siempre se conduce ms all de la media de

    su edad. Es decir se involucra en los juegos de nios/as ms grandes as no este de

    acorde a su edad.

    Vygotsky plantea dos formas, de cmo el juego simblico fomenta el desarrollo del

    nio:

    1. Crea situaciones imaginarias en el juego, aprendiendo a actuar de acuerdo con

    sus ideas internas y no respondiendo a estmulos externos, ejemplo cuando los

    nios/as utilizan una manta doblada para representar un beb durmiendo, en este

    momento modificaron el significado del objeto

    2. El juego simblico tambin se basa en reglas y fortalece la capacidad de los

    nios/as de pensar antes de actuar, a pesar de ser el juego libre y espontneo

    deben seguir reglas sociales para ejecutar la escena del juego ejemplo: un nio

    simulando que va a dormir sigue las reglas de la hora de dormir como apagar la

    luz, sacarse los zapatos, meterse bajo las cobijas, llamar a los hijos a dormir, etc.

    4 BERK, Laura E., Desarrollo del Nio y el Adolescente, pg. 333

  • Vygotsky considera que el juego de fantasa de los nios preescolares es considerado

    como esencial para el desarrollo posterior del juego, especficamente el juego de la

    niez media y el juego simblico proporciona una preparacin crucial para la

    participacin cooperativa y productiva en la vida social.5

    3.1.3. OTRAS TEORAS PROPUESTAS POR VARIOS AUTORES

    Teora Superflua formulada por Schiller y posteriormente desarrollada por Hebert Spencer dicen que el juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso

    de energas. Spencer tambin busc la razn en la existencia de un excedente de

    energas, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplazara por los

    centros nervios.6 Si consideramos al juego como una descarga de energa que

    debe ser expulsada a travs de su cuerpo mediante una actividad fsica, en nuestra

    experiencia encontramos que no todo nio tiene este excedente de energa, por

    cuanto algunos de ellos se les tiene que incitar a jugar o participar en actividades

    de grupos, no siempre los juegos en los nios/as son repetidos o imitados de los

    adultos, en la mayora de los casos existe una verdadera actividad creadora, ya que

    son ellos los que imponen reglas y pautas de su juego.

    Teora Catrtica planteada por Carr, que define al juego como un estimulante que sirve para que el organismo impulse su crecimiento y desaloje las preferencias

    antisociales con el que el ser humano llega al mundo. Es decir que a medida que el

    nio/a crece se interrelaciona con los otros se vuelve un ser sociable obedeciendo a

    una cultura, dejando as de ser un ser antisocial.

    Segn Stheinthal (teora del Descanso) sostiene que el cambio de actividad facilita la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, mientras otras

    entran en actividad. Esta teora es la que fomenta los recreos en las Instituciones

    Educativas, porque es necesario que exista un periodo de descanso entre la

    actividad intelectual y la actividad fsica, auque en el plano psicolgico el cambio

    de activad equilibra las energa gastadas.

    5 Opt. Cit. Pg. 334 6CHEATEAU Jean, Psicologa de los juegos infantiles, Editorial Kapelusz, Buenos Aires, 1973, p. 56

  • Segn la Teora del placer funcional de F. Schiller y K. Lange para estos autores el juego es el placer. Para Lange el placer en el juego se debe a que la imaginacin

    poda desenvolverse libremente, sin trabas, fuera de las restricciones de la realidad 7 y para Karl Bhler define que el placer es una actividad que proporciona placer

    funcional en estas propuestas tericas la mente esta independiente con respecto a la

    realidad exteriorizacin o productividad.

    Para fundamentar la propuesta de nuestra investigacin, una vez analizado varias

    teoras sobre el juego y basadas en nuestra experiencia hemos tomado como referencia

    las Teoras de Vygotsky y de Piaget, ya que tienen caractersticas comunes de que los

    nios llegan al conocimiento a travs de la participacin activa en el mundo que los

    rodea.

    As tambin tenemos algunas diferencias en sus propuestas que a continuacin

    mencionamos:

    Para Piaget el juego simblico surge espontneamente de las tendencias simblicas

    dentro del nio/a, y para Vygotsky que es el producto de la colaboracin social.

    Vygotsky plantea que el nio/a llega a las habilidades cognitivas a travs de las culturas,

    ejemplo: las actividades de lectura y escritura de los nios que van a la escuela en

    sociedades alfabetizadas generan capacidades cognitivas, que difieren de aquellas en las

    culturas no alfabetizadas; mientras que Piaget manifiesta que el cambio cognitivo es

    universal sin distincin de culturas, ejemplo todos los nios juegan, todos tienen la

    capacidad de crear, etc.

    Consideramos estas dos teoras como estrategia metodolgica para el desarrollo de las

    nociones bsicas en los nios/as de 3 aos, ya que los dos autores nos proponen como

    desarrollar las capacidades cognitivas a travs del juego.

    3.2. MODO DEL PENSAMIENTO NOCIONAL

    7 CALERO, Educar Jugando N 5, Coleccin para educadores, pg. 28.

  • 3.2.1. GENESIS DE LAS NOCIONES

    Existe una gran diferencia entre la inteligencia animal y la inteligencia humana, ya que

    la inteligencia de los animales tienen una limitacin porque no tienen razonamiento ms

    que solo comportamientos producidos por la inteligencia sensoriomotriz, es decir

    coordina sensaciones (percepciones) con movimientos ejemplo: las abejas al percibir

    (percepcin) a un extrao atacan (motricidad). Mientras que los seres humanos tenemos

    una inteligencia racional y una inteligencia sensoriomotriz, es decir percibimos,

    pensamos, y actuamos. A diferencia del animal los bebes utilizan smbolos y signos

    para representar hechos y situaciones de aos atrs.

    Las madres de familia, sin saber que daban estimulacin a sus hijos e hijas, al momento

    que nombraban y mostraba cada cosa u objeto a su beb con mucho afecto, estaban

    estimulando su capacidad intelectual con nuevos aprendizajes. Ejemplo cuando le daba

    la teta, le deca te voy a dar la teta, etc. al pasar los meses conformen crecan, las

    madres aumentaban la inteligencia intelectual de sus hijos/as con preguntas como: y

    que es esto? Cmo se llama esto? Dnde esta mam?, luego en forma ms compleja

    refirindose a objeto y/o situaciones con una lejana espacial y temporal como: Dnde

    duerme la gallina? Dnde esta pap? Quieres leche o compotas? Cmo hizo el

    payaso recuerdas?

    As tambin las madres dedicaban su tiempo exclusivamente para educarlos amorosa e

    intelectualmente, a travs de juegos a sus hijos/as. Pero en la actualidad las madres no

    pueden dedicarles todo el tiempo necesario por la situacin econmica en la que

    vivimos donde los dos miembros de familia tienen que salir a trabajar dedicndole una

    parte del tiempo que les queda aun conociendo la importancia de la estimulacin para

    que sus hijos e hijas tengan un desarrollo integral.

    No todos los hogares tienen la posibilidad de ponerles a sus nios en centros educativos

    donde la educacin es proporcionada por personas profesionales con conocimiento de

    desarrollo infantil integral, como las educadoras prvulas que reemplazan el tiempo que

    ellos no pueden dedicar a sus hijos/as. Por ello nuestra investigacin esta dirigida a la

    niez ms vulnerable de la sociedad que son atendidas mediante programas sociales que

    brinda el Gobierno Nacional cumpliendo con los derechos de la niez la educacin

  • infantil en las comunidades se las brinda por las vas no formales para compensar la

    educacin a la que no pueden acceder.

    Entre los doce y dieciocho meses de vida los bebs humanos empieza hablar con fluidez

    y a comprender el lenguaje verbal a una velocidad sorprendente, siempre y cuando se ha

    desarrollado en un ambiente favorable, la habilidad intelectual del ser humano ms

    complejas son: comprender y hablar, las mismas que permiten dar nombre a la propias

    imgenes y formar la imagen exacta de cada palabra escuchada, adems transformar

    sus propias percepciones internas en palabras (producir lenguaje significativo), y

    generar las percepciones internas correspondientes a las palabras que otro individuo

    expresa (comprender el lenguajes simblico)8

    Para el ser humano aprender una nocin equivale conectar tres relaciones simultneas a

    la vez, como se demuestra en el siguiente grafico.

    IMAGEN NOMBRE

    OBJETO

    Con el hablar y el comprender el bebe comienza su aprendizaje simblico para el resto

    de su vida.

    Didcticas nocionales: caminos para ensear nociones

    8 DE ZUBIRIA SAMPER, Miguel Y DE ZUBIRIA RAG, Alejandro Operaciones intelectuales y Creatividad 2, ARCA Editores, Quito-Ecuador, 1995, s.p.

  • La familia es la primera escuela donde el nio aprende, de su madre porque ella es la

    que conoce y domina las nociones, ya que por ser bebe las desconoce y el aprendizaje

    es pasivo, el aprendizaje no siempre va desde la madre hacia el nio/a, muchas de las

    veces el pequeo toma la iniciativa para aprender. Ejemplo: Cuando escucha un cuento,

    interrumpe para preguntar el significado de una palabra que desconoce o le llamo la

    atencin.

    La familia es la que toma la iniciativa intelectual de dos maneras:

    1. Pronunciado pre-proposiciones (palabra/frase) que incitan al nio a comprender los

    mensajes cariosos, a convertir las oraciones en imgenes mentales.

    2. Mostrar objetos o situaciones que le estimulan a nominar e introyectar los objetos a

    sus prenociones en formacin.

    En interaccin con mediadores dentro del seno familiar (madre/padre/hermanos) el nio

    y nia toma la iniciativa de cuatro maneras para su desarrollo intelectual, estas

    iniciativas son compartidas tanto por Piaget y David Ausubel

    Por si solo es capaz de:

    a) Introyectar objetos a las prenociones, primeros conocimientos o representaciones

    que recibe.

    b) Proyectar las prenociones.

    En interaccin con los mediadores es capaz de:

    c) Preguntar el nombre de los objetos o situaciones desconocidas.

    d) Pronunciar enunciados para observa la respuesta de sus mediadores

    La mayor parte del desarrollo intelectual depende del mismo nio/a, de nada sirve, si en

    sus hogares no se preparan para introyectar y proyectar objetos, formulando y

    comprendiendo proposiciones. Por ello la importancia de estimular al nio/a desde la

  • temprana edad, al nio hay que ensear con el ejemplo, porque conocer es un juego

    grato, divertido y apasionante.

    Durante la etapa preescolar (2 y 5/6 aos) la tarea cognitiva del nio/a es aprender las

    nociones bsicas (temporales, causales, espaciales, familiares, sociales), por eso

    podemos decir que las nociones no existen en los objetos sino en la mente de los

    hombres y mujeres que lo aprendieron para luego interactuar con la niez.

    Para que el nio/a pueda interactuar con sus pares en los juegos simblicos es necesario

    que domine una gran cantidad de nociones, mismas que se asimilan socialmente

    aprendiendo el uno del otro, como mencionamos anteriormente en la historia de las

    nociones, esto se fue dando de generacin en generacin donde la madre era la que

    enseaban a sus hijos, con tiempo, amor y sabidura, pero a partir de los aos sesenta y

    ms marcada en los noventa es cuando la maestra preescolar remplaza el trabajo

    simblico de la familia, sustituyendo a los mediadores culturales (madre - familia) mas

    importantes en la historia.

    Por ello como educadoras parvularias planteamos esta propuesta para las familias de las

    comunidades del Cantn Gualaceo, por que mediante el programa de Educacin inicial

    con la Modalidad Creciendo con Nuestros Hijos fomentamos la educacin familiar para

    que sean ellas las que trasmitan los conocimientos a sus hijos/as con mucho afecto,

    tiempo necesario y sabidura porque es la mejor forma de educar a la niez (0-5), como

    nos indica el autor David Perkins en su texto, que no hay mejor educacin cultural que

    la familia y el entorno que le puedan proporcionar, siendo la mejor inversin para el

    futuro.

    3.2.2. INSTRUMENTOS DE CONOCIMIENTO NOCIONALES

    Las Nociones:

    Las nociones son los pilares fundamentales de la inteligencia humana, con ellas empieza

    el aprendizaje del juego inventado desde la prehistoria; la niez de hoy, en el intervalo

    de 2 a 5 aos de edad mental desarrolla las nociones bsicas en lo que para nuestros

    antepasados desarrollar nociones tuvieron que pasar millones de aos, de acuerdo a su

  • evolucin. Se dice que nuestros antepasados invirtieron entre dos a tres millones de

    aos para descubrir las semejanzas esenciales de las cosas, entre las relaciones e

    interacciones, y en dar a cada semejanza un nombre: en suma, tres millones de aos

    para fabricar las nociones9.

    En la actualidad nuestra niez solamente tiene que aprender a utilizar el conocimiento

    que se tiene de un objeto, las nociones que a nuestros antepasados les llevo tiempo

    inventar para llegar a los conocimientos que en la actualidad tenemos de las cosas.

    Varias estudios afirman que entre los dos y seis aos de vida, un nio aprende cada hora

    que permanece despierto el significado de una nueva nocin, hasta lograr dominar entre

    5.000 y 10.000 nociones hasta los 6 aos; es decir mientras un nio/a ms estmulos

    recibe desde su primer da de nacimiento tiene ms posibilidades de establecer redes

    neuronales permanentes, ya que los primeros aos de vida se desarrolla el 75% de estas

    redes neuronales. Por esta razn la educacin inicial en nios de 0 a 5 aos es

    primordial se debe llegar a los hogares a travs de la educacin no formal de programas

    y proyectos con personas capacitadas que brinden una educacin infantil con calidad y

    calidez porque en estas edades se sientan las bases para la educacin formal.

    Como educadoras parvularias el trabajar con la niez resulta gratificante guiar o

    estimular a los nios/as para que aprendan a asociar, no solo cada cosa con su respectiva

    palabra, sino que consista en tres aprendizajes en uno, ya que las nociones son

    tripletas cognitivas (objetos, nombres/palabra, imagen), que requieren un triple

    aprendizaje mismo que es el producto de la asociacin de tres realidades que el nio y la

    nia ni construye, ni descubre sino que las reconstruye de acuerdo al entono

    sociocultural donde se desenvuelve.

    9 Op. Cit. De Zubiria Samper, Miguel y De Zubiria Rag, s.p.

    OBJETO

  • NOMBRE IMAGEN

    Esquema N 1

    Como sabemos toda nocin consiste en una tripleta cognitiva, que son uno de los

    primeros instrumentos del conocimiento por medio de los cuales el nio/a representa y

    manifiesta lo real, tambin permite que la inteligencia deje de ser prctica para ser

    inteligencia representativa10. Que admite cuatro tipos de transferencias entre los tres

    elementos objeto, palabra e imagen.

    El nio debe aplicar la palabra conejo con exclusividad a su OBJETO y no a otros animales ni nombres, ni cosas.

    Objeto-conejo es el objeto asociado con la palabra conejo

    El objeto- conejo va asocindose paulatinamente con una respectiva imagen- conejo.

    Conejo

    10 http:/wwwgoogle.com/etapanocional

  • En conclusin los tres conejos se intercambian entre s y gracias a ello es posible pasar

    de las palabras a las imgenes y de las imgenes a las cosas.

    3.2.3. LAS CUATROS NOCIONES (OPERACIONES) INTELECTUALES

    NOCIONALES.

    Los instrumentos de conocimientos nocionales efectan movimientos entre la realidad

    y el pensamiento, as como entre el pensamiento y el lenguaje.11

    PENSAMIENTO

    LENGUAJE REALIDAD

    Como mencionamos en captulos anteriores el pensamiento permite a los nios vivir en

    tres mundos simultneos como son:

    La realidad material, que conforman los objetos y sus interacciones llamadas

    corrientemente hechos.

    La realidad intelectual, la conforman las nociones y las pre- proposiciones que estn

    en la mente del nio (lbulo parieto-temporoccipital) y,

    La realidad del lenguaje. La constituyen las palabras aisladas, las primeras frases y

    oraciones.

    11 Op. Cit, De Zubiria Samper, Miguel y De Zubiria Rag, s.p.

  • Las nociones son tripletas de tres caras como se indica en el esquema N 1, las cuales

    admite seis transformaciones, cuatro de las cuales son posibles y dos no lo son:

    1. Objeto imagen.

    2. imagen objeto 3. imagen palabra 4. palabra imagen 5. (Objeto palabra) 6. (Palabra objeto)

    Carro

    Pelota

    3.2.4. OPERACIONES INTELECTUALES NOCIONALES

    Las operaciones intelectuales son las que fortalecen la inteligencia infantil, y deben

    aprenderse, ejercitarse y ponerse a funcionar, ya que son especficas para cada nivel.

    Al ser habilidades cognitivas, las operaciones intelectuales operan sobre los

    instrumentos del conocimiento.

  • Hay cuatro operaciones intelectuales que son:

    a) Suboperacin nocional: Introyectar (objeto-imagen)

    Introyectar consiste en identificar a que nocin corresponde la imagen del objeto real

    observado para comparar con las imgenes almacenadas en el cerebro, utilizando como

    eje transversal el juego.

    Los nios y nias aprendern miles de nociones antes de cumplir los 5 aos, mientras

    incorpore objetos a sus nociones en formacin con los estmulos positivos que reciba

    por parte de los educadores parvularios, promotores comunitarios, madres y padres de

    familia.

    IMAGEN

    Transforma la realidad en imagen

    REALIDAD LEGUAJE

    b) Suboperacin nocional: proyecta (imagen- objeto)

  • Proyectar consiste en lograr que los objetos-imaginados coincidan con los objetos-

    reales, con la imagen activa en el cerebro los nios/as son capaces de buscar objetos que

    les convenga.

    Mediante este proceso cognitivo la mente anticipa objetos y acontecimientos aun no

    sucedidos.

    IMAGEN

    OBJETO PALABRA

    Relaciona una imagen con su objeto

    c) Suboperacin nocional: nominar (imagen (es) palabra/oracin)

    Nominar consiste en establecer una doble relacin del pensamiento al lenguaje y del

    lenguaje escuchado al pensamiento, es decir que encuentra la palabra apropiada para

    una imagen mental y convertirla en proposiciones lingsticas como: , (nivel avanzado).

  • Los nios de 3 a 4 aos convierten sus pensamientos en palabra o frases con

    significado, que los adultos estn en capacidad de comprenderlos.

    IMAGEN

    Asocia la imagen mental con la palabra

    REALIDAD LEGUAJE

    d) Suboperacin nocional: comprender (palabra/oracin- imagen)

    Circulo

    Gracias a la compresin, es factible el dilogo entre humanos, que permiten adquirir

    nociones y tiene por tarea extraer pensamientos comprendidos en las frases que escucha.

    Los nios y las nias convierten las palabras escuchadas en imgenes mentales propias

    atribuyndoles significado a las frases y oraciones que escucha.

    IMAGEN

    REALIDAD LEGUAJE

    Relaciona la palabra con la imagen

  • Circulo.

    Como sabemos las nociones otorgan al nio/a, poder para pensar.

    Cuando las nias y los nios de tres aos permanecen en un ambiente sociocultural

    donde sus padres y personas que le rodean le brindan afecto, paciencia, comprensin,

    calidad tiempo, respeto, y le dan una estimulacin adecuada para desarrollar sus

    destrezas y habilidades la niez crecer con un autoestima elevada, independiente,

    seguro de s mismo, y con capacidades cognitivas que le permitan desenvolverse en el

    mundo exterior.

    Nios y nias que vivieron en un ambiente favorable dentro del seno familiar son

    capaces de interactuar, jugar, compartir con sus semejantes mientras que la niez que se

    desarrollo en un medio familiar negativo ya sea por diferentes causas no tendrn las

    mismas oportunidades de desarrollo en las reas cognitivas, sociales y fsicas.

    3.3. METEFACTOS NOCIONALES

    Los metefactos nocionales representan pensamientos nocionales (conocimientos) es

    decir que organiza los conceptos que nos permite sistematizar, resumir, detallada,

    especfica y grficamente todos los conocimientos adquiridos. Las nociones y

    preposiciones son instrumentos de conocimientos generales que integran a todos y cada

    uno de los objetos que poseen las propiedades definidas por cada imagen, es por eso que

    son tripletas (imagen-objeto-nombre) de conocimiento.

    Las nociones permiten a los nios realizar cuatro operaciones intelectuales de inters

    que son:

  • a) Introyectar

    b) Buscar en la realidad objetos coincidente con la nocin (proyectar)

    c) Preguntar el nombre de clases de objetos (comprender)

    d) Producir frases para observar las respuestas de sus mediadores culturales

    (nominar)

    Como mencionamos en los prrafos anteriores gran parte del desarrollo intelectual

    depende del mismo nio/a, al proyectar e introyectar ejercita las nociones en

    construccin, al comprender y nominar ejercita las nociones, las fortalece y las

    diferencia.

    Los metefactos nocionales mencionados en el prrafo anterior se dividen en tres

    subtipos que mencionaremos a continuacin.

    a. Metefactos Clasales.- Son aquellos que representan los objetos que pertenecen a una nocin.

    X2 X1=

    X1

    X2= FIGURA GEOMETRICA

    El cuadrado es una figura geomtrica y la luna no lo es

    b. Metefactos Relacionales.- Son aquellos que representan los objetos que se relacionan por medio de una nocin.

    X1 X2

  • X1=

    X2=

    es amiga de

    AMIGO DE

    c. Los Metefactos Operacionales.- son aquellos que representan los objetos que realizan una accin por medio de una nocin. (referencia tomada del libro de De

    Zubiria Samper, Miguel y De Zubiria Rag.)

    X1= JUAN

    X2= LIBRO

    X1 X2

    LEER

    Juan lee el libro

    3.3.1. PROPUESTA MICRO CURRICULAR PARA LA UTILIZACIN DE LOS

    METEFACTOS

    A continuacin proponemos un ejemplo de elaboracin de una gua de planificacin

    para los nios y nias de tres a cuatro aos en el nivel nocional, que orientar al

    entendimiento de la teora y en el caso prctico a las educadoras prvulas para el

  • desarrollo de destrezas de las nociones propuestas, facilitando as la ejecucin de sus

    planificaciones diarias en el aula.

    Para realizar las actividades de esta gua pondremos en prctica la utilizacin de los

    cuatro instrumentos de metefactos (introyectar, proyectar, comprender y nominar) y con

    ellos estamos introduciendo a la pre-escritura y pre-lectura. Porque se relaciona objeto y

    palabra.

    Procesos del trabajo con nociones

    Para lograr el aprendizaje de nociones de nios y nias de tres a cuatro aos tenemos

    que considerar dos momentos:

    a. Adquisicin.- Es la apropiacin de la nocin, para lo cual es necesario sistematizar algunos pasos como:

    Funcin de tteres cuentos juegos canciones rondas poesas. Conocimientos previos: conversacin (dilogo) -indagacin (preguntas). Presentacin e ilustracin de la nocin con el nombre correspondiente. Implementacin de un rincn especial (carteles, dibujos, objetos) para la

    manipulacin de los nios y nias.

    Percepcin y abstraccin de actividades que se pueda realizar mediante visitas observacin vdeos manipulacin comparacin

    (incorporacin de tcnicas propias del ciclo de desarrollo, identificacin

    de las propiedades esenciales del objeto).

    Predicacin. Es o no es, corresponde o no a la nocin

    b. Fase de afianzamiento.- permite el profundizacin del conocimiento nocional, una consolidacin que se logra con la ejercitacin de la nociones por medio de las

    cuatro operaciones intelectuales (introyeccin nominacin y denominacin -

    proyeccin).

    Proceso didctico par la apropiacin de nociones:

    Presentacin de la nocin, Ejemplo el Cuadrado.

  • Trabajo de tcnicas de psicomotricidad fina sobre la nocin (rasgado, trozado, arrugado, bordeado, punzado, etc.)

    Reconocimiento de la nocin entre varias (revistas, fichas, hojas de trabajo, recortar, pegar.)

    Anlisis de caracterstica de la nocin (clasificacin, palabra). Descripcin de las caractersticas esenciales mediante las preproposiciones,

    ejemplo (palabra frase)

    Ejercicios de aplicacin y refuerzos. Elaboracin de los metefactos. 12

    PRACTICA DE LA ESTRUCTURACION MICRO CURRICULO13

    PASO 1

    PASO 2

    12Ejemplo rctic de mentefactos extrado del Internet elaborado por autorpgina

    p o annimo, consultado en www.mailxmail.com/curso/excelencia/desarrollointeligencia del autor Miguel Zubira.

    13 Op. Cit. ww.mailxmail.com/curso/excelencia/desarrollointeligenciaw

    Hola soy el cuadrado

    Cuadrado

    Pinta el cuadrado de color Azul.

    Introyeccin y Nominacin

    Para que el nio y la nia se apropie de una nocin primero se presenta el objeto y su nombre. Tambin se puede trabajar con otras nociones como el color y los estados de nimo.

    Se debe utilizar las tcnicas establecidas para cada nocin desarrolladas en la planificacin en este caso se pide que pinte dentro del cuadrado de color azul Nota: se puede agregar otra nocin como en este caso se agrego

  • Ejercicio de

    afianzamiento PASO 3

    Se incrementan las nociones espaciales dentro- fuera en cada nocin. Nota: Se recomienda que los trozos de papel sean entregados por la maestra.

    Cuadrado Pega dentro del Cuadrado los objetos de color azul y fuera lo que no es azul.

    Ejercicio de afianzamiento

    PASO 4

    El repaso es muy importante porque le ayuda al nio a mantener direccionalidad correcta de la nocin. (Trazo) Nota: en el repasar se pueden utilizar otros colores para reforzar la figura y desarrollar la motricidad

    Cuadrado Repasa con muchos colores el borde del cuadrado

    Reforzamiento

  • PASO 5

    Hoja de refuerzo

    Cuadrado Pega Cuadrados de color azul

    Se enva tareas a la casa donde se trabaje hojas de refuerzo como esta, dando recomendaciones a los padres para que les ayuden y NO le den haciendo. Nota: enviar figuras parecidas a los cuadrados para que de esta manera aprendan significativamente.

    PASO 6

    Aqu utilizamos hojas par aplicar las operaciones intelectuales de proyeccin y nominacin como encerrar, tachar, etc. Nota: solo se debe utilizar figuras muy parecidas al cuadrado, no lo discriminamos con crculos ni con tringulos porque las diferencias son obvias

    Cuadrado Dibuja una cruz en los Cuadrados

    Proyeccin y nominacin

  • PASO 7

    El unir puntos ayuda a reforzar la direccionalidad para llegar al trazo correcto. Nota: el repasado fortalece el afianzamiento del contenido.

    Cuadrado U

    PASO 8

    Hoja de refuerzo

    Unnee llooss ppuunnttooss ffoorrmmaannddoo llooss ccuuaaddrraaddooss..

    Cuadrado T

    Despus de haber ejecutado varias tcnicas y operaciones, llega al trazo. Nota: tomar en cuenta que estn los cuatro ngulos definidos al trazar el cuadrado.

    Refuerza el contenido y la direccionalida

    Trraazzaa eell ccuuaaddrraaddoo

  • PASO 9

    El primer mentefacto que se realiza para este nivel es pintar el crculo y trazar dentro del mentefacto. Nota: se puede trabajar con otros tipos de mentefactos como pegar, unir con lneas, etc.

    Mentefacto Realiza el mentefacto

    Cuadrado

    Refuerza el contenido y la

    direccionalidad