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CAPITULO I: La Guerra de SerdioUna espectacular escena en FMV supone el pistoletazo de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del emperador Doel arrasan el pequeño pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado presente resulta ser una chica de gran hermosura, la cual es raptada y conducida a dominio de Doel. Parecía una mañana tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se dirigía de vuelta a casa. Su periplo, abundante en experiencias y batallas, no resultó ser todo lo rico que hubiera querido. De pronto, los pájaros huyen y la maleza empieza a moverse bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Dragón de Colmillos Verdes, Feyrbrand. Sin más posibilidades de vivir que la propia escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Dragón es muy rápido y está a un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una bella luchadora que nos salva el cuello "in extremis". Escondidos entre las rocas, la pareja espera a que la bestia verde, que más bien parece una mantis religiosa, desista de su cacería para poder entablar conversación. La misteriosa salvadora comenta a Dart que ese Dragón venía de Seles, el joven al oír esto inicia una carrera desenfrenada en dirección a su poblado. Nada más llegar presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos supervivientes de la catástrofe que allí había acontecido. La primera batalla está servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que no resultará difícil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultará extraño el cuadrado que aparece en el momento de golpear a los enemigos, si acertamos a pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad especial de batalla que tengamos seleccionada. Tras hablar con la gente del pueblo nos ponen al corriente de que Doel es el responsable de dicho ataque y de que Shana, nuestra "íntima" amiga de la infancia, ha sido raptada y llevada a la Prisión Hellena. Partimos en busca de Shana, salimos del pueblo y nos adentramos en el sendero. Al pasar por un tronco varios recuerdos de nuestra infancia vendrán a nuestra mente. Shana es una persona muy importante en la vida de Dart y hay que rescatarla a toda costa.

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CAPITULO I: “La Guerra de Serdio” Una espectacular escena en FMV supone el pistoletazo de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del emperador Doel arrasan el pequeño pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado presente resulta ser una chica de gran hermosura, la cual es raptada y conducida a dominio de Doel. Parecía una mañana tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se dirigía de vuelta a casa. Su periplo, abundante en experiencias y batallas, no resultó ser todo lo rico que hubiera querido. De pronto, los pájaros huyen y la maleza empieza a moverse bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Dragón de Colmillos Verdes, Feyrbrand. Sin más posibilidades de vivir que la propia escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Dragón es muy rápido y está a un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una bella luchadora que nos salva el cuello "in extremis". Escondidos entre las rocas, la pareja espera a que la bestia verde, que más bien parece una mantis religiosa, desista de su cacería para poder entablar conversación. La misteriosa salvadora comenta a Dart que ese Dragón venía de Seles, el joven al oír esto inicia una carrera desenfrenada en dirección a su poblado. Nada más llegar presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos supervivientes de la catástrofe que allí había acontecido. La primera batalla está servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que no resultará difícil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultará extraño el cuadrado que aparece en el momento de golpear a los enemigos, si acertamos a pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad especial de batalla que tengamos seleccionada. Tras hablar con la gente del pueblo nos ponen al corriente de que Doel es el responsable de dicho ataque y de que Shana, nuestra "íntima" amiga de la infancia, ha sido raptada y llevada a la Prisión Hellena. Partimos en busca de Shana, salimos del pueblo y nos adentramos en el sendero. Al pasar por un tronco varios recuerdos de nuestra infancia vendrán a nuestra mente. Shana es una persona muy importante en la vida de Dart y hay que rescatarla a toda costa.

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Al llegar a la Prisión Hellena nos damos cuenta que la única forma de entrar es escondernos en el carro del comerciante. Cogemos el camino de la derecha y llegamos a un puente, lo cruzamos y nos montamos en el ascensor. Parece que no somos los únicos intrusos del lugar, otro joven guerrero topa con nosotros. Tras entablar una pequeña conversación, decidimos unir fuerzas y así el valiente Lavitz ayudará a Dart. Salimos por la derecha y cogemos dos ascensores más hasta llegar al lugar donde tienen raptada a nuestra querida amiga. Primero nos debemos de preocupar por encontrar la llave de la celda, así que cruzamos el puente y la buscamos en la habitación que accedemos. Regresamos al inicio de esta planta y en la parte izquierda rodeada de soldados estará la celda de Shana. No tendremos ningún problema para rescatarla, así que un tanto extrañados decidimos volver sobre nuestros pasos para salir de aquella fortificación. Pero... no todo iba a ir perfecto, antes de salir nos topamos con Fruegel, militar al mando de la fortaleza Hellena. Acompañado o no, este primer boss resultará fácil, ayudados en los momentos críticos por las pociones de vida (que le habremos comprado al mercader) será coser y cantar. En una trepidante escena creada por el motor del juego, nuestros tres amigos escapan al galope de la Prisión. Llegamos a la pradera intentando poner tierra de por medio, en un momento de distracción hieren a Lavitz en una pierna. Rápidamente avanzamos para escondernos entre los matorrales. Una vez pasado el peligro nos internamos en el lado izquierdo de la zona Norte. Un río nos frena el paso por lo que damos media vuelta. Optamos así en la pantalla anterior por el camino inferior izquierdo llegando a una choza. Hacemos una parada para reponer fuerzas. Nuestro amigo afortunadamente tiene una herida leve, por lo que tras un descanso se encontrará mucho mejor. En este instante Dart relatará a la buena de Shana los motivos de su partida de Seles. Antes de salir de la choza, nos llama la atención un hacha que allí se encuentra. Partimos hacia el camino superior Oeste para llegar a un gran árbol. El grupo coincide en pensar que talándolo nos podría servir para cruzar el río. La espada no resultará suficiente, por lo que decidimos ir por esa hacha que vimos en la choza. Una vez con una hoja lo suficientemente fuerte y afilada lo talamos. Lastimosamente éste cae sin que podamos hacer nada. El grupo decide ir a la pantalla del río para pensar otra manera de cruzarlo. Tras un instante de desesperación la suerte nos sonríe, el árbol talado viene a caer justo para hacer las funciones de puente. Sin pensarlo dos veces lo cruzamos y avanzamos. En nuestro camino nos toparemos con una pobre familia que no sabe dónde dirigirse, la guerra que asola nuestro país hace mella en la población. Lavitz que es todo cortesía y humildad, los invita a que se dirijan a su pueblo natal, donde les asegura que serán bien recibidos. El grupo reanuda la marcha, Caverna Caliza será el paso intermedio antes de llegar a Indels. Como si estuviéramos en un parque acuático, nos tiramos a las corrientes de agua. Una vez llegamos al final de estas, salimos, nos secamos y avanzamos.

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Frente al grupo se encuentra un camino de piedras, nos dirigimos hacia la parte baja de la pantalla. Volvemos a coger a la izquierda cuando se dividen caminos y rectos hacia el final del túnel. Una zona para salvar nos pone sobre aviso de que algo gordo puede ocurrir. No desaprovechamos la ocasión, grabamos partidas y repasamos el estado de nuestros tres jóvenes, una serpiente de tamaño descomunal nos espera a menos que avancemos unos pasos. El combate no será excesivamente difícil, siempre según el nivel que llevemos. Atacad físicamente cuando el reptil os deje y haced uso de magias cuando este levite. Os habréis dado cuenta de la enorme importancia que tiene el quedar vivos con todos los personajes del grupo cuando nos enfrentamos contra los "pesos pesados", en verdad se sube de nivel con estos combates, así que ya sabéis, mucha poción de recuperación y magia de Shana. Tras darle a nuestro enemigo lo que venía buscando, presenciaremos como la princesa del grupo sufre un pequeño aturdimiento, el motivo a estas alturas será desconocido. Siempre recto avanzamos hacia la salida, Indels nos espera. Una vez en la ciudad de Lavitz aprovechamos para visitarla entera, tiendas de armas, de objetos, posada... nada se nos pasará por alto. También vemos la casa de nuestro amigo pero la dejamos para una vez hayamos visitado el castillo. Lavitz y su familia son muy queridos en su ciudad, el padre de éste fue un estupendo general a las órdenes del Rey. El castillo nos espera y dentro el Rey Albert nos dará una calurosa bienvenida pues creía que su amigo y comandante de caballería estaría muerto. Como los dos amigos tienen puntos importantes que discutir, Dart decide buscar a Shana y compartir un pequeño momento. No será mucho, pues Lavitz se reúne con nosotros y decidimos ir a saludar a su madre. La madre resulta ser una persona encantadora que quiere ver a su hijo casado lo antes posible, confunde a Shana con su novia, cosa que a Dart le duele un poco. Las mujeres se van a preparar la comida y Lavitz como buen anfitrión enseña la casa a su nuevo amigo. Con el estómago lleno Lavitz cuenta a sus amigos la charla que ha mantenido con el Rey, deben ir al poblado de Hoax para ayudar que esta posición estratégica no caiga en manos de los enemigos. Kaiser es el comandante encargado de proteger a Hoax, una vez hayamos visitado el poblado y estemos listos se nos encargará la vigilancia de la muralla del Oeste. Parece una noche tranquila, pero Dart y Lavitz saben que no será así. En efecto, al instante el enemigo intenta invadirnos. Los combates se suceden hasta llegar al jefe del asedio, Kongol. Si lleváis el nivel adecuado no pasareis apuro alguno. Pero a nuestra misteriosa salvadora del inicio no le parecerá así y viene a ayudarnos. Rose, resulta ser una Dragoon, guerrero mítico con una fuerza y poderes otorgados por los Dragones. Pero la cosa se pone más interesante, pues ella despierta el Dragoon que posee Dart. Ambos luchadores pondrán la guinda rápidamente al combate con el gigante Kongol. Dart debido a la tensión acumulada con el despertar del Dragoon que lleva en sí, cae exhausto. Cuando se despierta hablarán de lo

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sucedido y la misteriosa damisela pondrá al tanto a nuestro protagonista de los poderes de los Dragoons, su invocación, ataques físicos y magias. Rose decide unirse a nuestra causa y aumentar así el número de miembros en nuestro grupo. Ella resulta ser la mejor luchadora de todos por lo que decidimos utilizarla en las batallas relegando a Shana a la suplencia. En este punto cada jugador debería de ir haciendo su núcleo fuerte dentro del grupo. Con Rose son cuatro los personajes, pero tenemos el presentimiento que no será la última en unirse... Decidimos partir hacia el Pantano, escogemos el camino del Oeste y en la siguiente pantalla hacia arriba. Es interesante montarnos en la barquita anclada en la orilla del Pantano, gracias a ella podremos acceder a numerosos cofres con items. La bella Shana se siente algo cansada, por lo que Dart la toma en brazos para proseguir el avance. Nuestro siguiente destino será la Zona Lava. Aquí optamos por el camino del Este, saltito a saltito pasaremos las rocas que sobre la lava se encuentran. Al salir por la zona inferior izquierda Shana se vuelve a sentir mal, algo en su cabeza retumba, la llaman. Shana advierte del peligro a sus compañeros pero es demasiado tarde pues una criatura deforme aparecerá ante nosotros. Rose lo reconoce como un Virage y nos cuenta algo de él. La forma de abatirlo es sencilla, hay que centrarse en su cabeza, los brazos y cuerpo son secundarios, pues aunque los destruyamos volverán a la vida a los pocos turnos. Regresaremos a la zona de piedras para dirigirnos por la zona inferior a la derecha. Como de bien nacido es ser agradecido, rescatamos a Dabas, un comerciante de Lohan, de las garras del abismo. Proseguimos y ya no podemos evitar la lucha contra el Pájaro de Fuego. Si hemos estado atentos a los consejos sabremos que Dart en este caso no es muy útil, por tener al fuego como su principal elemento. En cambio, el agua resultará letal. Nos vamos al mapa y ponemos rumbo al Pantano. Tras una nueva recaída de Shana, decidimos descansar. Una vez recuperados inspeccionamos la zona con la mala fortuna de caer por un agujero que se encontraba tapado. Recuperamos fuerzas en el manantial mágico y hacemos memoria de su situación. Ascendemos preocupándonos en tocar las plantas necesarias para abrir el camino. Continuamos y un nuevo punto para grabar la partida nos hace intuir que un jefe nos espera. ¡Efectivamente!, el asesino del padre de Lavitz hace guardia junto al Dragón Verde. Greham, que así se llama tal personaje, entabla conversación con el hijo del que fue su mejor amigo. El ansia de poder y la envidia hacen un cocktel que nunca lleva a buen camino. Nos encontramos con el primer enemigo fuerte del juego. La estrategia a seguir será abatir al Dragón Verde para después concentrar fuerzas en Greham. Explotad al máximo la fuerza de Dragoons de Rose y Dart y el combate será vuestro. Como cuenta la leyenda un caballero Dragoon cuando muere da herencia de su poder a otra persona. Greham se arrepiente de sus actos y le otorga a Lavitz el espíritu del Dragón de Jade. Ascendemos por la pared para salir de aquella fosa. A estas alturas Shana ha quedado envenenada por el poder del Dragón que allí reinaba. Debemos de encontrar algún remedio para curarla. Nos dirigimos a Lohan y llevamos a

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nuestra princesa a la casa del curandero, lastimosamente no puede hacer nada por ella pero nos pone en la pista de lo que debemos hacer para encontrar el antídoto. Nos damos el tradicional recorrido por el pueblo para surtirnos de armas y objetos, y esta vez, demostrando que entre nuestras venas corre sangre árabe, regateamos para conseguir un frasco. Regresamos al manantial mágico que nos llamó la atención en el Pantano, utilizamos el frasco para recoger un poco. Salimos del foso y cruzamos el río cogiendo el camino del Este que estaba bloqueado por una planta. Hacemos uso del frasco y el vegetal se marchitará liberando el paso. Seguimos el camino hasta llegar a la Zona de Shirley. El relucir de nuestras joyas de Dragoons nos hace que pensar que no estamos en sitio hostil, otro Dragoon parece que reposa en el lugar. Exploramos la zona y encontramos una zona para recuperarnos, ascendemos por las escaleras y nos topamos con un pequeño puzzle en el que deberemos introducir una numeración, como no la tenemos de momento seguimos subiendo. Al llegar a la cima nos introduciremos en la carretilla e iniciaremos una visita rápida por todo el lugar como si de una montaña rusa se tratara. Fijaos bien en los números que salen en pantalla durante el recorrido, pues estos serán los que tendremos que utilizar en el puzzle. Un nuevo enigma nos cierra el paso, para solucionarlo tendréis que colocar la estatua izquierda hacia adelante, y la estatua derecha mirando hacia la izquierda. Tras las escaleras que antes eran resbaladizas nos espera Drake, un ladrón que custodia la zona. El máximo peligro son las bombas que lanza en batalla, las cuales tendremos que destruir antes que nos toquen sino queremos morir pronto. Posee una defensa con cierto truco, pues debemos de cargarnos el hilamento que le rodea o nuestros golpes no le harán nada. Shirley se mostrará una vez derrotado a su protector. Rose y ella parecen conocerse de hace mucho tiempo. Shirley nos reta a un combate para conseguir el anhelado antídoto para Shana. La sorpresa será mayúscula cuando veamos que únicamente debemos de responder respuestas y no atacar. Dart responde de corazón (2, 2, 1, 1) y Lavitz también se sincera (2, 1). Shirley nos dice la verdad cuando reconoce no tener antídoto, pero a cambio nos ofrece algo muy querido, el espíritu del Dragón Blanco. Antes de partir para Lohan para salvar a Shana recuperamos al buenazo de Drake el cual resulta ser fiel compañero de Shirley. Tan rápido como nos permiten las piernas llegamos al regazo de la cama de Shana, el grupo se encuentra muy preocupado por ella, pero en el momento que el espíritu del Dragón Blanco y nuestra preciosa amiga se ponen en contacto, este la reconoce como su actual dueña, sanándola de inmediato. Hay que celebrarlo por todo lo alto por eso nos dirigimos al circo y participamos en el campeonato del mejor luchador. En el concurso Dart se reencuentra con Haschel, un hombre de unos 60 años experto en artes marciales. Mientras Dart buscaba al asesino de sus padres, el viejo luchador pretendía encontrar a la hija perdida hacía unos años. Parece que el destino los volvía a unir. Dart queda en el segundo lugar del campeonato, cayendo ante un luchador llamado Lloyd que resulta ser muy rápido. Es tiempo de disfrute y así lo hace

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el grupo, Dart y Shana se quedan solos para intimar un poco, aunque Dart parece tener algo confusos los sentimientos hacia ella. Podemos probar los mini-juegos que nos tienen preparados en el pequeño circo. Una vez nos cansemos salimos del circo. Haschel se unirá al grupo. Sin saber que hacer nos dirigimos a la salida, de repente un soldado malherido nos comunica que el Rey Albert ha sido secuestrado y dirigido a la Prisión Hellena. Sin tiempo para pensar partimos hacia allí. Hacemos una visita al comerciante que allí se encuentra y nos surtimos de objetos necesarios. Optamos por el camino de la izquierda en la zona menos explorada anteriormente, cogemos dos ascensores y pasamos por el puente. Con la cabeza caliente pensando en rescatar al Rey caemos en una trampa. Un nuevo enemigo nos espera en el foso que hemos caído. El saquito será esencial para dormirlo un par de turnos y así atacarlo tranquilamente. Derrotado el bicho una salida se abrirá, ascendemos y luchamos continuamente hasta rescatar al Rey Albert. Fruegel querrá que nuestros días acaben allí, muy equivocado se encuentra este grandullón. Primero eliminaremos a los esbirros que le acompañan para después centrarnos exclusivamente en su persona. Nos la prometíamos muy felices hasta que un misterioso hombre oculto tras una capucha hace acto de aparición. La historia se complica y se añaden nuevos secretos. Parece que el misterioso hombre lleva a cabo un plan para hacerse con una serie de objetos milenarios que aún desconocemos su poder. En un acto de valentía Lavitz arremete contra el encapuchado, pero la reacción de éste es fulgurante, Lavitz cae al suelo muerto... El encapuchado pone tierra de por medio con el objeto empleado en matar a nuestro amigo Dragoon. Rose parece reconocer el arma empleada como una legendaria espada empleada en las antiguas batallas entre humanos y dragones. El espíritu que portaba nuestro querido Lavitz reconoce a Albert como su nuevo dueño. El joven Rey jura vengar la muerte de su comandante y amigo, por esto se une al grupo de Dart. Nos dirigimos a Seles para ordenar ideas. La historia parece tomar un nuevo rumbo donde algunas piezas encajan y otras no tienen sitio alguno, de momento... Decidimos hacer un ataque directo, nos dirigimos al Castillo Negro, en busca del que creemos es el artífice de la guerra iniciada. El Emperador Doel debe de pagar por todo esto. Una vez explorada la ciudad de Kazas, nos damos cuenta de que la población no está a favor de su Rey, muchos no quieren la guerra inútil iniciada, pero el ejército les reprime y poco pueden hacer excepto pequeñas resistencias. Para entrar en el castillo debemos de rodearlo y entrar por el pasadizo secreto de una de las casas. Una vez dentro, ascendemos hasta la cima a base de ascensores que deberemos activarlos antes (con la luz morada cercana a ellos). Nos encontramos con el General de Doel, parece una persona razonable y afable que no comprende la postura de su Rey, comenta que una misteriosa persona lo ha inducido a tales actos. Resignado nos ofrece una gema. Si ascendemos un poco más, veremos que la habitación de Doel está

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custodiada por una estatua que precisa de tres gemas para abrirse. Descendemos para buscar las otras dos. En el basurero se encontrará una de ellas, debemos ser rápidos y burlar al encargado de la zona para que nos premie con una gema. Cerca de los investigadores está la última de las joyas requeridas. Nuestros cuerpos tiemblan al ascender por la recta final que desemboca en los aposentos del malvado Emperador. Pero el gigantesco Kongol se vuelve a cruzar en nuestro camino. La batalla será coser y cantar. Kongol espera nuestro toque de gracia, pero esto no va con el carácter de Dart, al perdonarle la vida al gigantón estaremos sembrando de bien nuestro futuro camino. El punto para salvar antes de las grandes peleas no podía faltar aquí. Nos preparamos todo lo mejor que podamos y cruzamos la puerta hacia Doel. Tras una conversación larga, donde el Rey Albert y Doel cruzan serias palabras se inicia el combate. Nos llevamos una gran sorpresa al ver que Doel también es un Dragoon y de enorme fortaleza. La lucha será terrible, deberemos habernos preocupado por llevar al máximo el nivel de Dragoons en nuestros personajes, igualmente las pociones de cura deben de resaltar en nuestro inventario para tal ocasión. Si logramos derrotar al malvado Emperador, veremos como reconoce que el misterioso encapuchado está detrás de todo el tinglado. Las últimas palabras de Doel serán de perdón hacia Lavitz y su familia. El espíritu del Dragón perteneciente a Doel pasa a manos de Haschel, el cual promete darle el uso adecuado.

FIN DEL CAPITULO II

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CAPITULO II: “Sombra de Platino” El segundo episodio comienza con Lloyd entrando en la ciudad de Fletz, a continuación nuestro grupo irrumpe tras él. Shana encabeza la comitiva. Nos damos una vuelta por la ciudad para surtirnos de elementos que nos puedan ser útiles en la aventura. En el bar podremos intercambiar el polvo de estrellas que hemos estado recogiendo a lo largo de nuestro recorrido, un individuo nos lo cambiará por ítems. La localización de estas piedras de extraño origen es aleatoria, como habéis podido comprobar hasta el momento, en Fletz las podremos encontrar en la joyería, en la parte trasera del bar y en la tienda de objetos. En Legend of Dragoon se introduce este detalle para que no se deje de explorar un sólo sitio por donde pasemos. Si nos dirigimos a la entrada del castillo veremos como la princesa Emille monta un "numerito" entre sus ciudadanos, todos coinciden en que algo extraño le ocurre pues hasta hace unos meses no tenía ese carácter huraño y agrio. Tras hablar con la dicharachera camarera del bar vamos en busca de Fester, el astrónomo. Con una calurosa bienvenida este conocedor de las estrellas nos cuenta a través de una genial escena en FMV la relación que existe entre el Monstruo Negro (el culpable de la muerte de la familia de Dart) y la "Luna Que Nunca Se Pone". La búsqueda de Lloyd es infructuosa, por lo que decidimos pasar la noche hablando de plantas para partir por la mañana hacia Donau. Obligados a pasar por las Tierras Yermas para acceder a Donau nos llevamos una sorpresa poco grata. Una panda de ladrones que se hacen llamar "Banda Gehrich" consigue robar en la batalla la joya del espíritu del Dragón Rojo de Dart. Apesadumbrados proseguimos el camino hasta Donau, la ciudad de las flores. Algo extraño sucede en la ciudad, al parecer Donau está a merced de las pandas de bandidos. Los habitantes del lugar están en continúa amenaza, pero alguno de ellos no pueden aguantar la caótica situación como nos relatan en la primera casa de la ciudad. El valiente joven resulta ser el hijo del alcalde, con la carta que le ha dejado a la chica nos dirigimos a ver al papá. Éste nos pide de corazón que vayamos en su rescate comentándonos que la banda tiene su núcleo en el Valle de la Gravedad Corrompida, lugar peligroso y temido por todos. No tenemos otra opción debemos recuperar la joya de Dart y salvar al valeroso joven de las garras de la muerte. Tras salir de la casa del alcalde nos encontramos con una inquieta chica llamada Meru, la mejor bailarina de Donau según sus palabras. La jovencísima Meru pone en fuga a una serie de bandidos que la estaban molestando. Cuando le contamos que vamos a rescatar al hijo del alcalde decide unirse a nosotros. Sin más dilaciones nos dirigimos a las Yermas y cogemos el camino del Oeste. La puerta hacia el Valle de la Gravedad Corrompida se encuentra custodiada por dos guardias que sin permiso del rey Zior no nos dejarán pasar. De vuelta a Fletz, Albert comenta que conoce a Zior y que no será problema conseguir el permiso de la corte.

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En puertas del castillo de Fletz un guardia de enormes espaldas nos impide el paso. Hay que ingeniar algo para entrar, por esto recorremos la ciudad en busca de alguna solución. La llave del castillo resultará ser Fester, el cual es el tutor de Lisa, la menor de las princesas. Una vez dentro, una de las doncellas reconoce a Albert y se lo comunica a Lisa. Al instante somos llamados ante su presencia. Entablamos conversación con la princesa la cual nos relata el cambio sufrido por su hermana Emille. Todo ocurrió un día que fueron a montar a caballo, el animal se encabritó y se perdió en el bosque junto a su dueña. Cuando la encontraron la princesa estaba inconsciente en el suelo, sin herida alguna pero siendo una persona totalmente distinta. Desde aquel día han pasado seis meses. Emille cumplirá 20 años dentro de unos días y como manda la tradición se le entregará la Daga de Luna, la hermana menor sospecha que existe alguna relación entre la Banda Gehrich y lo que le sucede a su hermana. El rey Albert va más allá y lanza la hipótesis de que Lloyd puede estar manejando a los ladrones para obtener el preciado tesoro que se le otorgará a Emille en su cumpleaños. El grupo de Dart ya tiene tres motivos de peso para ir hasta el lugar donde los bandidos se encuentran. Lisa hace de intermediaria ante su padre el rey para concedernos el permiso necesario para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida. Antes de partir somos invitados a una copiosa cena, donde conocemos in situ el raro carácter de Emille. Damos el pase a los soldados que custodian la puerta e iniciamos la escalada, por medio de plataformas, hasta la cima. Al llegar arriba Shana vuelve a tener la sensación de que hay que huir, de que algo malo está a punto de suceder. Pero no podemos retroceder y afrontamos la lucha contra un nuevo Virage. La forma de acabar con dicho enemigo será centrarnos en su cabeza, olvidando sus extremidades. Del cuerpo de Shana sale un grandioso resplandor que terminará por acabar con el deforme monstruo. Seguimos adelante y llegamos al Hogar del Giganto. En este instante los bandidos nos tienden una emboscada de la cual salimos airosos. Proseguimos y decidimos parar pues el veterano Haschel nos dice que está cansado, haciéndole compañía se queda Meru, los demás exploran una cueva cercana. En un momento de descuido Haschel golpea a Meru dejándola inconsciente y sigue el camino en solitario. Cuando Dart y el resto del grupo encuentran a Meru en el suelo no se lo explican y rápidamente siguen a Haschel. Al final del camino Dart encuentra a Haschel hablando con Gehrich, el jefe de los ladrones fue un alumno de éste hace muchos años. Al no seguir los consejos del maestro, Haschel se vio obligado a expulsarlo. Hoy van a retomar de nuevo el combate, pero no con el cuidado de antaño. Por un lado se encuentran Gehrich y Mappi (el ladrón que nos robó el espíritu del Dragón Rojo) y por el nuestro Haschel, Dart y un tercero. Tanto uno como otro son medianamente difíciles, aunque lo aconsejable será eliminar a Mappi primero. Con Gehrich derrotado en los brazos del maestro Haschel el lugar empieza a derrumbarse. El brazo de una estatua está a punto de aplastarnos cuando en ese momento aparece Kongol, antiguo sirviente de Doel y gran enemigo nuestro. Kongol con su descomunal fuerza nos libra de una muerte segura. Rápidamente descendemos las escaleras para acceder a una pequeña sala donde conseguir el espíritu del Dragón Rojo y liberar al joven

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Lynn, el hijo del alcalde de Donau. Antes de salir de allí el arrepentido Gehrich nos pone sobre aviso de que la princesa Emille es una impostora, la verdadera se encuentra cautiva en algún lugar del castillo. Una vez recuperados del susto hablamos con Kongol. Tras la conversación podemos ver que su corazón es igual o más grande que su fuerza. Años atrás, Doel lo salvó de la invasión humana que arrasó el pueblo de los Gigantos, por eso servía al Emperador sin cuestionar si lo que hacía era correcto o no. Decide unirse a Dart y los suyos por notar que somos personas nobles, que únicamente queremos el bien de nuestro país. Hacemos un inciso para decir que si volvemos a Lohan y hablamos con el comerciante al que le compramos la botella se nos dará la posibilidad de comprar el espíritu del Dragón de Oro, que reconocerá a Kongol como la persona indicada para llevarlo. Partimos hacia Fletz. En la intersección de las Tierras Yermas nos separamos de Lynn, que se encaminará hacia Donau en busca de su amada. Si decidimos seguir sus pasos veremos como contraen matrimonio Lynn y Kate, igualmente presenciaremos como el pueblo puede respirar en paz al desaparecer las hordas de bandidos. Pero nuestro objetivo es el castillo de las dos princesas. Una vez en él, vamos directos a hablar con Lisa para contarle lo que sabemos. El grupo posee la sospecha de que el único lugar donde pueden esconder a la verdadera Emille es en sus propios aposentos. Burlando la vigilancia de los guardias llegamos hasta la habitación de la princesa. La sorpresa es de órdago cuando la encontramos totalmente patas arriba y desordenada. Investigamos un poco, el gigantesco cuadro de la pared nos llama la atención, lo tocamos y nos damos cuenta de que da a otra dimensión. Nos armamos de valor y la cruzamos, allí se encuentra la verdadera Emille sumida en un sueño de más de seis meses. La despertamos y la ponemos al día de lo que ocurre. Rápidamente nos dirigimos a la estancia real, donde Zior se encuentra en plena ceremonia del legado de la Daga Lunar a su hija mayor. Llegamos a tiempo para detener la entrega, pero en un descuido del rey la impostora le arrebata el legendario puñal. Acorralamos a la farsante, pero sin temor alguno desvela su identidad, es una chica joven llamada Lenus dirigida por Lloyd. La pelea es inevitable. Esta posiblemente sea la primera batalla dura del juego. Lenus posee el elemento agua / hielo, por lo que los ataques de fuego serán muy efectivos, por contra, Dart sufrirá bastante con cada ataque de la joven. Posee unos 3.500 puntos de vida, con ataques dobles en cada turno, así que tendréis que armaros de paciencia. A menos que utilicéis sabiamente los ataques de Dart convertido en Dragoon lo tendréis imposible. Si conseguís libraros del enemigo, escapará. Rose nos informará de que se trataba de un alado, una antigua superviviente de su raza. Zior intervendrá en la conversación proporcionando más datos. Los alados fueron derrotados por los humanos, fundando así Serdio, Tiberoa y Mille Seseau. El grupo sospecha que la joven ha escapado a una Bahía cercana, para ir tras ella el Rey Zior pone a nuestra disposición el acorazado más potente de

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Tiberoa, el Reina Furia, con el comodoro Puller al mando. Partimos hacia Donau, lugar donde se encuentra anclado el barco. Una vez estemos listos se lo comunicamos al grumete y embarcamos. La tranquilidad del barco será el lugar idóneo para que nuestros personajes reflexionen sobre cómo les ha ido y donde se dirigen. Empezamos manejando a Shana, su predilección es Dart por tanto lo buscamos. Dart se topará con Rose a la que le pasará el control de la situación. La bella guerrera oculta mil y un secretos que iremos desvelando a lo largo de la aventura. Haschel será el próximo en ser controlado, el gran maestro cede el testigo al bueno de Kongol. El giganto busca a Albert por si le pudiera decir alguna cosa sobre Doel. El Rey encuentra a la inquieta Meru que coge el protagonismo. Meru cierra la cadena buscando a Dart. Ambos escalan el palo mayor para hablar con Rose. Apenas entablan conversación cuando podemos distinguir a un buque fantasma acercándose al nuestro a gran velocidad. El choque es inevitable causándonos algunos daños. Mientras el comodoro reinicia la actividad normal en nuestro acorazado decidimos explorar el barco fantasma. Un escalofrío corre por nuestro cuerpo al oír gritar a Shana desde el nuevo buque. A toda prisa vamos en su búsqueda librando batallas con los espectros que por allí pululan. Intentad no acercaros a ellos, pues el solo roce supone una batalla. Exploramos la zona inferior, entrando en todas las puertas. En uno de los cofres, una serie de espíritus nos dirán que vayamos al camarote del capitán. A lo largo de nuestra exploración por el buque nos toparemos con un nuevo jefe, en verdad son un grupo de fantasmas comandados por un superior. La lucha resulta difícil sino damos con la tecla correcta, debemos derrotar al fantasma principal pero recordar que sólo dispondremos de dos turnos para cargarnos a los otros acompañantes, sino el espectro volverá a la batalla. Lo mejor es que reservéis la magia múltiple de Dragoons para derrotar al grupo. Salimos a la cubierta y buscamos el camarote del capitán. Hablando con el espectro nos enteraremos de lo que allí lastimosamente aconteció, los fantasmas que allí perduran lo hacen como acto de penitencia al no haber podido salvar a la princesa que iba en el barco de las manos del Monstruo Negro. Con la llave en mano nos dirigimos donde encontramos a Shana, nuevos combates, y un espectro que reconoce en Shana a la antigua princesa. Pasamos a la habitación contigua y mecemos la cuna, el fantasma de una niñera aparece, vuelve a reconocer a Shana como la princesa que iba en el barco. Al romperse la maldición todos los espíritus que vagaban por el barco encuentran el descanso eterno, al igual que el buque, el cual empieza a hundirse. A toda prisa saltamos al Reina Furia, pero Rose y Dart no llegan a tiempo hundiéndose en las profundidades del mar. A duras penas la pareja puede llegar a una costa cercana, con Dart inconsciente Rose se ocupará de él. La fría guerrera ve en nuestro protagonista a su antiguo amor, Zieg. Parece que no sólo es la coincidencia de que ambos portaran el espíritu del Dragón Rojo. Rose empieza a sentir por Dart algo que no esperaba. En una impresionante FMV se nos muestra momentos pasados por Rose y como su amor encontró la muerte, estos hechos nos hacen comprender el fuerte carácter de Rose.

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A la mañana siguiente un pequeñín que paseaba por la playa con su perro nos descubre y nos guía hasta su aldea. El jovenzuelo se llama Pete y nos presenta a su madre la cual está enferma. Aceptamos en que tanto madre e hijo nos acompañen a Feuno por lo que partimos sin pausa. Obligadamente debemos de pasar por la Cueva Subterránea, las historias cuentan que aquí vive un monstruo. Llegamos a Feuno, el pueblo de la relajación y el comercio, debido a su situación geográfica estamos en la intersección de Tiberoa y Mille Seseau. Pete y su madre se dirigen al hospital agradeciéndonos que los hayamos acompañado hasta allí. Visitamos el pueblo, al llegar al puerto vemos como el Reina Furia está anclado en él. Los tripulantes se alegrarán enormemente de vernos y nos indicarán que nuestros compañeros están descansando en la posada. Deseosos de ver a Shana y los demás, nos encaminamos a toda prisa al lugar de reposo. La primera en vernos será Meru que baila de alegría pues nos daba por muertos. La joven aconseja a Dart que visite a Shana pues lo está pasando muy mal. Dart sube rápidamente las escaleras para ver a su amiga de la infancia, de la que empieza a estar enamorado. Una vez todos felices y contentos intentamos poner solución al problema que afecta a la zona, el monstruo marino de la Cueva Subterránea. En la cueva podemos sentir una fuerza descomunal pero no podemos acercarnos a ella. Vamos al pueblo de Pete y hablamos con su alcalde, nos cuenta que tiene controlada la situación por el nivel del agua. Le convencemos de que vamos a luchar contra el monstruo y a regañadientes nos indica que válvula debemos usar en el poblado para que se abran las aguas de la Cueva. Nos adentramos en la Cueva Subterránea siguiendo el camino abierto por la bajada de las aguas. A estas alturas de la aventura casi nada nos puede sorprender, pero el ver como Lenus da a su amor Lloyd la Daga de la Luna, nos deja perplejos. Lloyd confiesa ser la persona que Dart ha estado buscando, él reconoce ser el Monstruo Negro, autor de mil y una fechorías. Pero va más allá, dice que todo esto lo hace por el Emperador Díaz. Una vez finalizada la conversación, Lloyd demuestra que no es ni mucho menos tonto poniendo tierra de por medio, se dirige a Mille Seseau. El temible Monstruo Negro deja a Lenus y a su Dragón de Mar la parte sucia. Si os pareció el último enfrentamiento contra Lenus difícil este es de igual o mayor magnitud. Albert protegerá al grupo con su magia, mientras que Dart deberá emplear su tercera magia, Llama Final, contra el Dragón primero y después contra Lenus convertida en Dragoon. Si logramos pasar el gran escollo que supone esta batalla, veremos lo compenetrados que se encuentran Shana y Dart, salvándose la vida mutuamente ante el último suspiro de Lenus. El espíritu del Dragón de Mar busca nuevo dueño y cree a bien tener a Meru. La joven apenas se lo puede creer, pero al instante está saltando de alegría sin parar. Marcha atrás en busca del acorazado, volvemos a embarcar hacia Donau. Esta vez la travesía será mucho más tranquila que la anterior. Llegamos al pueblo y decidimos ir a Fletz a reunirnos con el Rey Zior y sus hijas.

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Encontramos a Emille rodeada por su pueblo y en mutua unión. Ella quería contar a sus súbditos lo que había ocurrido en la Corte. El Rey Zior nos espera como si fuéramos hijos suyos. No parece importarle el que no consiguiéramos recuperar la Daga de la Luna, mayor es la ilusión por que hayamos regresado sanos y salvos, y que el pueblo sea feliz. El rey nos prepara una fiesta en nuestro nombre. Los miembros del grupo se dispersan por el castillo esperando que la noche caiga. Shana y Dart se quedan solos y se confiesan el amor que sienten. Lo quieren refrendar con un beso pero la parejita son molestados repetidamente. Desistimos de la demostración de amor y vamos en busca de Albert a los aposentos de Emille, seguidamente a los dormitorios para encontrarnos con Rose. Meru y Haschel estarán intentando comer algo en la cocina, los convencemos de que se podrán hartar dentro de un instante y volamos a la sala de entrenamientos para ver a Kongol. Una vez todos reunidos, las chicas pasarán a vestirse para la fiesta, la única fémina que accede será nuestra bella Shana. La hora de la fiesta ha llegado, por mucho que buscamos en la sala no logramos encontrar a nuestra amada. Tras hablar con unos y otros, Rose nos llama desde el balcón, la guerrera nos echa la bulla por dejar desatendida a Shana, la cual se encuentra a escasos pasos de ella. Lentamente nos acercamos, rezando que esta vez no nos molesten. Allí está, enfundada en un espectacular vestido blanco, más hermosa que nunca. El momento de intimidad llega y la pareja por fin se deshace el uno en el otro, uniendo sus labios en un profundo beso.

FIN DEL CAPITULO II

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CAPITULO III: “Destino y Alma”

Llegamos a las costas de Mille Seseau a bordo del acorazado Reina Furia. Las gaviotas nos sobre vuelan y la brisa golpea nuestros rostros de inquietante manera. El grupo desembarca tranquilamente, Albert reconoce el lugar como Furni, la ciudad del agua. Una duda nace en el interior de Albert, saber el motivo por el que Lloyd les desveló donde iría. La ciudad se encuentra alborotada, un grupo de guerreros se reúnen para establecer la estrategia a seguir para dar caza a Kamuy, un lobo blanco antiguamente pacífico y que parece haberse revelado contra su amo. El grupo deambula por la ciudad del agua, las historias de nuestro grupo parecen haberse hecho famosas pues no hay ciudadano que no nos reconozca. Nos encaminamos a la casa del alcalde. De sus palabras conocemos la historia del que fuera un cariñoso lobezno. El lobo asustó a la hija del alcalde y huyó al Bosque Verde, su amo y amigo de la niña desapareció con el animal. Shana y la pequeña se hacen amigas. Después de dormir a ésta, Shana sube a contemplar las estrellas pero pasado un momento cae redonda al suelo, de nuevo esas horribles sensaciones vuelven a ella. Una vez que se recupera volvemos a la carga, salimos de casa del alcalde y nos dirigimos en barca al Norte, pegamos la barca en el lado Este y salimos de la ciudad. Nos adentramos en el Bosque Verde, para encontrar a Kamuy dejaremos atrás el punto de salvar partida y llegaremos a un montículo. Tras una pequeña escena donde encontramos a un chaval, Kamuy casi nos caerá encima, ambos escapan al verse rodeados por los guerreros que pretenden obtener la recompensa por matar al lobo. La versión del chico es muy diferente a la del resto de habitantes de la ciudad, Kamuy defendió a la amiga del pequeño y se dio a la fuga temeroso de que lo acusaran, como así ha sido. Pasamos de pantalla en busca del lobo. En dirección Norte podremos ver a Kamuy y al pequeño arrinconados, de repente el grupo de guerreros llega con la intención de matar al lobo. El animal ataca al guerrero más atrevido y nos obliga a zanjar el tema. La lucha contra el antiguo lobezno es sencilla. No era nuestra intención pero Kamuy yace en el suelo agonizando. Shana posee un corazón muy grande como para que el animal termine sus días así, haciendo uso del espíritu del Dragón de Plata devuelve la vida al animal pero convertido en el dócil lobezno que fue cuando llegó al pueblo. Todos contentos regresan a la ciudad, excepto nosotros que debemos proseguir la búsqueda de LLoyd. Antes de salir del Bosque Verde Rose se queda retrasada, ante el asombro del grupo nos pide que prosigamos sin ella, tan pronto como pueda se reunirá con nosotros. Pero parece que no es la única, Meru también se separa del grupo excusándose que debe ver a su familia. El grupo queda algo mermado en su número pero debe seguir adelante. Llegamos a Deningrado donde quedamos admirados ante el fantástico palacio que preside la ciudad. Según cuentan las leyendas, en el pasado la

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edificación perteneció a la raza de los alados, aunque actualmente viven en él la Reina Theresa y las cuatro Hermanas Sagradas. Nos dirigimos a la iglesia de la ciudad y asistimos a una escena en la que se nos cuenta la historia del Árbol Divino. El Árbol fue puesto en la tierra por el gran Soa, de él salieron las ciento siete razas que poblaron el planeta, de menor a mayor inteligencia. Dos dominarían el mundo, humanos y alados, ayudados por Dragones y Virages respectivamente. Deseosos de aprender más cosas acerca de la creación del mundo, nos dirigimos al fondo de la iglesia para hablar con el bibliotecario. Aguantamos el carácter prepotente de Ute con el fin de que nos permita la entrada al lugar que tiene a su cargo. Así, vamos al Oeste de la plaza central y entramos por el portón situado a la izquierda. Los libros guardan multitud de historias que enriquecen el conocimiento de nuestro grupo. Se nos desvela que los Dragones son la raza más poderosa de las nacidas del Árbol, pero para evitar un dominio absoluto el creador Soa les redujo la inteligencia, dejándolos a merced de los Humanos. Hace 11.000 años, en la Campaña del Dragón, los Dragones libraron feroces batallas contra los Virages. Los Humanos poseían la forma de Dragoons para dirigir a la raza más poderosa, mientras que los inteligentes alados clamaban al poder de los deformes Virages para contrarrestar a los grandiosos Dragones. Tras múltiples batallas, la victoria cayó del lado Humano, sumiendo a los alados en una gran derrota que los obligó a vivir ocultos en los bosques. De la misma magnitud que la Campaña del Dragón, existe una leyenda que narra la historia del Monstruo Negro y el Hijo de la Luna. Este último nace cada ciento ocho años en la tierra para realizar una tarea encomendada por el Creador. Pero ésta nunca se ha visto realizada, pues el Monstruo Negro siempre pone fin a la vida del Hijo de la Luna. El Monstruo Negro fue igualmente creado por Dios, pero nunca supondría que se revelaría contra él. En la conversación mantenida con Ute averiguamos que la segunda Hermana Sagrada, Luanna es una superviviente de la tragedia del pueblo de Dart, Neet. Nuestro protagonista piensa que posiblemente Luanna pueda aportarle algún dato más sobre lo que allí ocurrió. Presenciamos como Rose llega precisamente a Neet. En el lugar se encuentra Luanna, con otra Hermana Sagrada, visitando la tumba de su madre. Ambas se conocen y la Hermana Sagrada relata a Rose la visita del Monstruo Negro a Neet. La finalidad de arrasar el pueblo por parte de la bestia fue la de encontrar a la Princesa Louvia, la reencarnación del Hijo de la Luna. Afortunadamente la Princesa había escapado a tiempo hacia el mar (aunque como vimos en el barco fantasma el Monstruo les dio caza) dándole esquivo. Luanna quedó ciega debido las llamas del lugar, peor parte se llevó su madre que fue asesinada. Tras la charla Rose se ofrece acompañar a las Hermanas a Deningrado. Ahora asistimos a la llegada de Meru a su poblado. Nos sorprende un tanto ver como la joven pertenece a la raza de los alados. Su acogida dista mucho de ser calurosa, las leyes de los alados hacen repudiar a los miembros que se

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han ido por voluntad propia. Meru se siente muy triste cuando sus propios padres le piden que salga del poblado, al que ya no pertenece. Antes de regresar con el grupo, un antiguo amigo de Meru le comenta que el pueblo tiembla ante el despertar del Dragón Divino. La joven le recuerda que los alados poseen la Matadragones y el Cetro Bloqueador de Dragones. El amigo corrige a Meru diciéndole que la espada ha sido robada (la tiene Lloyd en su poder) y por esto el pueblo se encuentra temeroso de una venganza por parte del Dragón. Una escena en FMV nos muestra como el Dragón Divino va rompiendo el sello que lo sumía en un profundo sueño, nada bueno puede salir de aquello. Recuperamos el control del grupo, sin saber a ciencia cierta que hacer nos dirigimos a la entrada de la ciudad. Antes de salir nos topamos con Rose y las Hermanas Sagradas, sin apenas tiempo para hablar la ciudad empieza a temblar. El Espíritu del Dragón Rojo de Dart brilla intensamente, una fuerza de igual magnitud se acerca. Como suponían las Hermanas Sagradas el Dragón Divino ha vuelto a la vida. Demostrando su enorme poder sobre vuela Deningrado en un par de ocasiones, el caos se siembra en el pueblo sólo con el batir de sus alas. El Dragón se posa en una llanura cercana observando el palacio, cual salvaje animal tantea a su presa antes de atacarla. Meru llega corriendo hasta donde se encuentra el grupo. El secreto que le dijo su amigo se confirma. Luanna cuenta la historia del Dragón Divino, el cual fue encerrado por los alados en tierras de Mille Seseau. Dart y sus compañeros se presentan como Dragoons, humanos capaces de dominar la fuerza de los Dragones, se ofrecen así a derrotar el peligro que acecha la ciudad. Las dos Hermanas Sagradas convencen al grupo para que se presenten en el palacio. Allí la Reina Theresa y Miranda, primera Hermana Sagrada, reciben a nuestros protagonistas. La única posibilidad de vencer al mitológico Dragón es teniendo la Matadragones y el Cetro Bloqueador, Meru no tiene más remedio que confesar que estas armas se esconden en el Bosque de los alados, al Norte del Bosque Verde. Rápidamente nos dirigimos a la salida del palacio, antes de salir nos damos cuenta que Shana no viene con nosotros. Volvemos sobre nuestros pasos y descubrimos a nuestra bella amiga en la sala superior de la edificación. Miranda nos cuenta que hace 11.000 años aquello era un recinto sagrado donde los alados realizaban rituales. De repente Shana cae al suelo y de ella sale el Espíritu del Dragón Blanco, parece que ella no puede dominarlo. El Dragón Blanco elige a Miranda como su nueva dueña. Shana cae rendida y la acompañamos a los aposentos. Miranda se une al grupo como una Dragoon más. Sin tiempo que perder nos dirigimos al Bosque Verde. Meru para abrir el sello mágico que da entrada a su pueblo tiene que revelar su identidad como alado. Sorprendentemente el pueblo los espera, el Antepasado Blano decide unir fuerzas para que los alados puedan sobrevivir, antiguas peleas deben ser olvidadas. Los padres de Meru parecen comprender la nueva filosofía de Blano y acogen a su hija como se merece. Vamos ante la presencia del Antepasado, antes nos toparemos con algún alado que no comprende el peligro reinante y que parece vivir todavía en la Campaña del Dragón. Blano nos confirma que la Matadragones ya no está entre ellos, fue robada, pero no

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así el Cetro Bloqueador. El Antepasado nos teletransporta a la Tierra Prohibida e iniciamos la búsqueda. A través de unos teletransportadores llegamos a una división de caminos, situada donde está el punto de grabación. Cualquiera de los dos caminos nos lleva al mismo sitio. No obstante si optamos por el camino del Norte encontraremos más dificultades. En un primer momento deberemos resolver un pequeño puzzle para avanzar. Su dificultad radica en saber el orden de las especies en función de su inteligencia. Para resolverlo deberemos entrar en la raza no definida situada a la derecha, gigantos, nimintos, dragones, humanos y por último alados. Continuamos y un Virage impedirá que avancemos. La bestia no resulta difícil pero si pesada en tiempo, pues hasta que no acabemos con los 10.000 puntos de vida que posee no lo doblegaremos. Cuidado con su último ataque que nos restará unos 800 puntos. La estrategia a seguir contra los antiguos aliados de los alados es bien sabida, ataque directo a la cabeza. Hayamos seguido uno u otro camino distinguimos en la cima el ansiado objeto. Meru tan decidida como siempre intenta coger el Cetro, en ese momento el Sagrado objeto se da la vuelta acompañado de un deforme enemigo. La batalla comienza. El combate será bastante largo, pues el momento de ataque se nos reduce a cuando el Cetro Bloqueador no levante la barrera mágica. En ese momento los componentes de nuestro grupo se convertirán en Dragoon uno por uno y atacarán con su máxima potencia. Debido al ataque múltiple de nuestro adversario no podremos utilizar el Especial Dragoon pues no podríamos recuperarnos. El Cetro Bloqueador de Dragones y 9.000 puntos de experiencia serán la recompensa a la batalla. Cogemos el camino del Este ahorrándonos tiempo en nuestra salida. Antes de llegar al punto de reunión con el Antepasado podemos ver como el Dragón Divino se dispone a atacar Deningrado, ¡el tiempo apremia!. El anciano intentará teletransportarnos a la ciudad de las Hermanas Sagradas pero su fuerza ya no es la de antaño. Los padres de Meru ayudan a Blano haciendo posible nuestra pronta llegada a Deningrado. Demasiado tarde, el Dragón ha arrasado la ciudad y el palacio se ha llevado la peor parte. Rápidamente nos dirigimos hacia el palacio. Las Hermanas Sagradas se encuentran en perfecto estado, por lo que buscamos a la Reina Theresa y Shana. Ascendiendo llegamos a una estancia iluminada por una cálida luz blanca que nace del cuerpo de Shana. Nuestra amiga ha protegido a la Reina y al palacio entero de una destrucción total. Antes de salir de Deningrado hablamos con Martel, el comerciante de polvo de estrellas, que se encuentra ayudando a los heridos. Según le vayamos dando las valiosas piedras nos la canjeará por ítems. Hacemos una visita al vendedor de objetos y nos hacemos con unas 12 magia de luz, tipo trueno, nos da en la nariz que las vamos a necesitar. Debemos impedir un nuevo ataque del Dragón por lo que nos dirigimos al Bosque Verde y hablamos con el vigilante que allí hace guardia para que nos deje pasar. Subimos la montaña tan rápido como nos permiten nuestras

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piernas, en la bifurcación cogemos el camino de la izquierda y a continuación el puente. Cualquier otro camino nos llevará a ítems valiosos. Llegando a la cima oímos el sonido de una espada, parece que alguien se nos ha anticipado. La sorpresa es mayúscula cuando presenciamos que es Lloyd el que está peleando. El guerrero de pelo plateado tiene bastantes problemas para mantener a raya al Dragón, aun teniendo en su poder a la Matadragones. Pero ahora no vamos tras él, así que lo apartamos y entramos en combate. La lucha será diferente a todo lo que nos hayamos enfrentado hasta ahora, pues no servirá para nada convertirse en Dragoon. Al revés, los ataques del Dragón Divino resultarán fulminantes en dicha transformación. En un primer momento el Cetro Bloqueador de Dragones se romperá en pos de restar potencia a nuestro enemigo. Haremos uso de todo tipo de magias de luz en nuestro poder, que será lo que más daño le va a causar. Dos de nuestros personajes se encargarán de las magias, mientras que el tercero atacará físicamente. Primeramente, nos centraremos en los dos elementos que acompañan al Dragón para una vez fulminados centrarnos únicamente con él. El combate será duro, pero esta estrategia es infalible, la victoria será vuestra. Cuando el enemigo es derrotado Lloyd, cual ave carroñera, hace acto de aparición consiguiendo el espíritu del Dragón Divino en su último suspiro. Comienza la persecución de Lloyd montaña abajo, no podemos dejar que escape con tan preciado tesoro. Hay un momento en que casi le damos caza pero nuestro enemigo se descubre como un alado al utilizar su magia para rechazarnos. Rose y Dart caen por un precipicio, pasarán escasos segundos hasta que Meru venga a rescatarnos. Debemos ordenar nuestras ideas. El grupo encuentra un cabo suelto al dirigirse a Miranda. En Mille Seseau se encuentra el tercer Objeto de la Luna y la Hermana Sagrada por fin nos cuenta que la Reina Theresa sabe de su existencia. Sabemos que Lloyd tiene los otros dos y que va por el tercero, así que decidimos volver a la ciudad. En la falda de la montaña un soldado de Deningrado nos sale al paso y nos comenta que la Reina ha sido raptada por un guerrero invencible. Nuestro temor se ha hecho realidad. Llegamos al palacio y todos nos cuentan lo que ha sucedido. La Hermana Sagrada Wink no da todavía crédito a lo que ha pasado, ella creía que Lloyd era una buena persona y lo tenía en estima al haberle salvado la vida en un par de ocasiones. Debemos seguir a nuestro malvado enemigo. Miranda interviene diciendo que el Espejo de la Luna se encuentra en la Torre de Flanvel, al Oeste del Glacial Kashua. Ya sabemos cuál es nuestro próximo destino. Entramos en el Glacial, avanzando según las indicaciones hacia la Torre. Un monstruo de nieve, Wyndingo, nos retará a combate. La lucha resultará muy fácil pues de nuevo utilizaremos a plena potencia nuestros poderes de Dragoons. Rose nos cuenta algo de la historia que rodea a la Torre de Flanvel, al parecer era el fuerte flotante de los alados, el gran poder mágico que tenían así lo permitía. Avanzamos hasta encontrarnos con Lloyd y

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Theresa, algo tarde como de costumbre pues los tres Objetos de la Luna están en su poder. Lloyd confiesa que el Emperador Díaz está detrás de todo esto, gracias a los Objetos de la Luna se realizará la utopía que tienen planeada. Esta utopía no es otra cosa que conseguir la evolución a la raza 108, cosa nunca obtenida. Tras la charla comenzamos el combate que tanto tiempo llevábamos esperando. Al igual que con el Dragón Divino, deberemos seguir una estrategia para acabar con el alado, pues ir por libre sólo nos llevará a morir una y otra vez. Equipad a Dart con el Talismán que deberéis tener en vuestro inventario, esta reliquia evita la muerte instantánea. Lloyd tiene en su poder la Matadragones y ya visteis como le fue al pobre de Lavitz, nuestro enemigo tiene predilección por realizar un ataque mortal a sus eternos enemigos, los Dragoons. Por tanto, nadie excepto Dart podrá llamar al espíritu del Dragón. El resto del equipo atacará físicamente o con magias a la par que se van recuperando. La gran mayoría de ataques de Lloyd recaerán sobre Dart por lo que transcurrido un tiempo el combate será nuestro. Nuestro poderoso enemigo ha sido derrotado. Dart se dispone a darle el golpe de gracia cuando la Hermana Sagrada Wink se interpone, salvando la vida del alado. Quien nos lo iba a decir pero decidimos perdonar la vida a nuestro enemigo. Wink nos trae la mala noticia de que Shana ha sido raptada por el Emperador Díaz y pone como condición para salvarla el que le entreguemos los tres Objetos de la Luna y a Lloyd en Vellweb. Antes de salir al mapa vamos al teletransportador que nos dejó cerca de la entrada a la batalla, cercano a este se encuentra otro teletransportador, lo utilizamos y llegamos hasta una sala donde un círculo está dibujado en el suelo. Al dar unos pasos el mago Fausto aparece, si queremos evitar la lucha debemos marcharnos. Lo haremos, porque no tenemos el suficiente nivel para derrotarlo, pero prometemos volver. Sin embargo nos arriesgamos un poco y cogemos el anillo Terapia del cofre cercano. Una vez en el mapa nos dirigimos al refugio de Díaz. Obligatoriamente debemos pasar por el Monte Nevado, aprovechamos para pasar la noche en una cueva del lugar. Lloyd tiene muchas cosas que contar y nos pone al corriente del motivo por el que el Emperador necesita los tres Objetos Sagrados, los alados sellaron la especie 108 y estos son los únicos artefactos que permiten romper el sello. Con fuerzas recuperadas volvemos al camino, si nos acercamos al precipicio caeremos por la pendiente. Allí nos espera una historia paralela al camino principal, podremos investigar el fuerte donde Díaz emprendió la lucha contra los alados. Llegamos a capital Vellweb, explorando la zona notamos en nuestras carnes el poder de nuestros enemigos. En este punto, los tres pilares del grupo deberían llevar un nivel igual o superior a 28, para afrontar con éxito las continuas luchas. Shirley aparece de la nada, la antigua poseedora del espíritu del Dragón Blanco nos esperaba. Antes de partir al otro mundo tenía algo pendiente: dejar en paz las cuatro almas de los Dragoons que perdieron la vida en la Campaña del Dragón. Estas almas están retenidas en la puerta del infierno y nuestra obligación moral será liberar esas almas para que puedan descansar en paz. El camino del Norte nos lleva a una segunda

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historia paralela a la principal, puntos de experiencia e ítems serán nuestra recompensa si decidimos afrontarla. Sin más demora cogemos el camino del Oeste para vernos las caras con Díaz. La tercera puerta en sentido descendente será la correcta. A lo lejos vemos como Shana descansa tumbada en un altar, corremos hacia ella. Antes de llegar ante su posición un poder mágico la eleva haciéndola inaccesible, Díaz hace acto de aparición. Le damos los Objetos de la Luna y el Emperador nos devuelve a Shana. El grupo pregunta al poderoso enemigo los motivos para hacerse con los tres artilugios. Sin pensarlo responde que anhela la destrucción total. Lloyd se siente engañado e intenta un ataque contra Díaz. Como si de un enemigo menor se tratara Lloyd apenas empieza la batalla cuando es abatido por su antiguo aliado. El Emperador Díaz prosigue su sermón y se quita la máscara que le tapaba el rostro. En nuestro grupo dos expresiones saltan al unísono: ¡Papá!, ¡Zieg!. Dart reconoce a su padre en aquel hombre, igualmente Rose ve a su antiguo compañero y amor en Díaz. Las sorpresas no han hecho más que empezar, tras la charla de Zieg se descubre que el Hijo de la Luna es Shana. Esta criatura se reencarna cada 108 años en una persona humana, siendo la única posible que puede dar luz al Virage Embrión que traerá la destrucción al mundo, esta es la voluntad de Soa. Un antiguo Dragoon se enteró de los planes del creador y cada vez que se produce la reencarnación se encarga de matar a la criatura. A esta persona se le denomina el Monstruo Negro y resulta ser... Rose.

FIN DEL CAPITULO III

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CAPITULO IV: “Alma y Luna”

Sin saber a ciencia cierta cómo hemos llegado hasta aquí, encontramos al grupo de valientes deambular por el desierto. Estamos en un camino sin vuelta. Shana no se encuentra entre nosotros por tanto la maquiavélica idea de Zieg parece tomar forma cada vez más. Paramos un momento para trazar un plan, Rose convence a Dart a encaminarnos hacia Ulara, ciudad de los alados. Parece que sólo los conocimientos de esta raza pueden darnos un rayo de esperanza. Dejamos atrás la caverna subterránea y tomamos el camino del Sur. En pleno desierto innumerables enemigos querrán ponernos las garras encima, por lo que evitaremos contacto alguno. Al mismo tiempo debemos retirarnos de los remolinos de arena o nos succionarán, llevándonos a cavernas subterráneas y vuelta a empezar. Cogemos dirección Sureste para más tarde obligadamente ir al Norte. Nos tiramos al gran remolino visto que no tenemos más salidas. Vamos a parar a una gruta subterránea, salimos de ella y encontramos un oasis donde reponer fuerzas. El camino a tomar para salir de aquel laberinto es: Este, Norte, Norte, Norte, Oeste y Norte. Un nuevo riachuelo mágico nos pone en la pista del camino correcto. La última tanda de pantallas discurre así: Oeste, Norte, Norte, Este y Norte. Rose nos lleva a la ciudad donde la magia lo es todo. Allí le aplicaron el conjuro de inmortalidad. Ulara se muestra gracias al collar mágico que posee. El teletransportador lleva al grupo a la ciudad. Caaron nos da la bienvenida y nos comenta que Charle Frahma nos espera. Charle es una sacerdotisa alada que en tiempos pasados fue una de los líderes de su raza, junto a su hermano Melbu. El poder mágico de esta mujer supera con creces todo lo conocido y al igual que nuestra guerrera disfruta de la vida eterna. Acribillamos a Charle a preguntas para que nuestras dudas desaparezcan de un plumazo. La Luna Que Nunca Se Pone resulta ser el fruto 108 que lleva dentro al Virage Embrión. Los alados separaron el cuerpo y el alma sellándolos en esferas de cristal. El alma se escapó de su sello en la Campaña del Dragón y emigró a un cuerpo humano siendo el Hijo de la Luna. Si alma y cuerpo llegaran a unirse la raza 108 vería la luz. Por esto el Monstruo Negro cada 108 años llevaría a cabo la necesaria misión de acabar con el poseedor del alma, el Hijo de la Luna. Aunque Rose fallara en esta ocasión para despertar el cuerpo del Dios de la Destrucción hay que romper cinco sellos dispersos por el mundo. Dos de ellos están rotos, Kadessa y el palacio de Deningrado, pero los otros tres aún perduran y serán el objetivo de Zieg. Aglis, Zenebatos y Mayfild son las ciudades donde se encuentran los restantes sellos. Los Objetos de la Luna son necesarios para franquear los sellos de ahí que fueran el primer objetivo de nuestro enemigo. Nos damos una vuelta por la ciudad alada, comprando en las tiendas y hablando con sus habitantes. Nos dan unas clases de historia de la raza más inteligente salida del Árbol Divino. Los hermanos Frahma y Fausto eran los líderes de los alados. Su poder llegó a ser tan grande que nadie podía hacerles sombra, dominaban a las demás especies como y cuando querían. Ante tal injusticia los humanos, ayudados por los Dragones, se revelaron

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iniciando la campaña del Dragón. El enfrentamiento fue muy duro y sangriento pero el yugo de Melbu Frahma y los suyos desapareció para siempre cuando Zieg, el portador del espíritu del Dragón Rojo, penetró con su espada el torso del alado. El poderoso Fausto fue igualmente derrotado en su torre voladora. Así, el resto de razas volvieron a la libertad. Rouge, el pueblo de Haschel, será el punto de partida para alcanzar las tres ciudades donde perdura el sello. Los habitantes de la ciudad alada vienen a despedirse de nosotros, saben que somos la última esperanza de que el mundo perdure tal como se conoce hasta ahora. Para alcanzar el pueblo de nuestro viejo maestro deberemos pasar por el Hogar del Giganto, a continuación por el Valle de la Gravedad Corrompida y por último Fletz donde el Rey Zior pondrá a nuestra disposición el Reina Furia. Por mar llegamos rápidamente a nuestro destino. Miles de recuerdos inundan a Haschel cuando camina por su pueblo natal. Sus habitantes nunca le han olvidado y le siguen demostrando el mismo cariño que entonces. Hablamos con el alcalde con el fin de sacar alguna pista de donde está situada Aglis. Parece no saber la localización de la mítica ciudad alada, pero si nos comenta que hace escaso tiempo un palo ha emergido del mar. Inspeccionamos el pequeño pueblo de Haschel y encontramos a Martel. El comerciante nos desvela la verdadera intención a la hora de cambiar el polvo de estrellas, curar a su hija de la enfermedad que posee. Decir que Martel posee la piedra necesaria para enfrentarnos al mago Fausto. Extrañados por las palabras del alcalde, rodeamos el pueblo para presenciar desde la parte alta el montículo que surge del mar. Descendemos con el propósito de buscar alguna vía de salida hacia Aglis. De pronto, la tierra que pisamos retumba como si un volcán empezara a escupir fuego. Al instante nos damos cuenta que en el mar se ha abierto un camino hacia el montículo que surgía sospechosamente. No podemos perder ni un instante y cogemos la barca para llegar antes. Parece que nuestra visita estaba programada. Una serie de criaturas creadas con magia nos dan la bienvenida y nos ponen al tanto de lo que allí sucede. Tras un largo camino de teletransportadores conocemos a Saban. El anciano alado es el encargado de custodiar junto a Moot el sello que allí se encuentra. Como Rose, Saban es inmortal y toda su vida la ha pasado viendo el mundo a través de su espejo, su sabiduría es infinita. El alado ha creado una bomba de gran poder para sellar para siempre la esfera, pero dicho objeto necesita de nuestro valor para poder funcionar. Cada uno de los componentes del grupo debe alojarse en el teletransportador del color de su elemento para iniciar la prueba de valor a la que nos somete Saban. Para todo el grupo la respuesta correcta será la segunda, excepto para Dart que será la primera. Una vez hayamos pasado la prueba, cogemos el camino de la izquierda y pasamos una serie de teletransportadores para alcanzar a Saban. Un punto de grabación nos indica que en la siguiente sala algo va a ocurrir. El anciano alado nos presenta a Kraken, una criatura hecha con magia para proteger el sello. De pronto Zieg nos sorprende hablando desde el interior de la criatura, nuestro enemigo lo controla. La lucha se hace inevitable. Podemos utilizar sin

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temor alguno el especial de Dragoon, abatiendo al Kraken rápidamente. Doce mil puntos de experiencia serán nuestra recompensa. Al luchar contra la criatura mágica hemos iniciado la ruptura del sello, la ciudad donde Saban ha pasado toda su vida comienza a derrumbarse. El anciano logra sacarnos de aquel infierno a costa de sacrificar su vida. Volvemos sobre nuestros pasos. En el camino presenciaremos como las criaturas creadas por Saban mueren irremediablemente al no vivir su creador. La ciudad de ley, Zenebatos, parece ser el nuevo destino de Zieg y por supuesto el nuestro. El teletransportador que se encuentra tras la puerta cerrada será nuestra vía de fuga. Zenebatos nos sorprende por el gran trasiego que allí se da. Cocoon, una criatura alada creada por Saban se ofrece a transportarnos a cualquier parte del mundo. Este será buen momento para darnos una vuelta por todas las ciudades observando los cambios que han tenido, igualmente podemos solucionar esas aventuras paralelas que tenemos pendientes. Centrándonos en Zenebatos nos dirigimos a la plataforma superior y pulsamos el cristal azul. Una voz nos niega el paso a la esfera del sello por no ser alados, según el artículo 703. Algo confusos bajamos la plataforma y cogemos el camino hacia el Norte, una nueva criatura nos da a elegir tres destinos que explorar. Una idea surge de nuestra cabeza, vamos a intentar modificar dicha ley, por tanto escogemos el tercero. Evitamos el contacto con los guardianes del lugar sino queremos ir a prisión, aunque si esto sucede Kongol nos echará un cable. Nos ponemos a la cola en la sala y cuando sea nuestro turno decimos que queremos modificar la ley 703, respuestas: No, Sí. Ya hemos modificado la ley, pero ahora debemos ir a la Fábrica de Leyes para que se cree. Volvemos a la intersección de caminos y de cabeza a la fábrica. Hecho esto un último paso nos queda, lanzar la ley. Ya sabéis, intersección de caminos y hacia el Lanzador de Leyes. Esperamos cola como todo buen ciudadano y entregamos la nueva ley modificada. Se nos confirma el éxito de nuestro plan. Volvemos a la entrada de Zenebatos y probamos de nuevo el cristal azul. Inicialmente nos llevamos un pequeño susto porque nada ha cambiado, pero al instante llega la modificación de la ley que nos permitirá utilizar el teletransportador. Llegamos ante el Tribunal de Zenebatos. Una enorme criatura llamada Nomos preside la sala, tras una breve conversación nos daremos cuenta que también está poseído por el poder de Zieg. Nomos envía a tres alados para aniquilarnos. La batalla será difícil, cada uno de los enemigos tiene una función. Selebus revive a sus compañeros y nos ataca con magias menores, Kubila realiza ataques mortales y Vector emplea ataques físicos para mermarnos. Este debe ser el orden en que deben caer, sería bueno que uno de nuestros miembros llevara el Talismán para evitar la muerte instantánea de Kubila. Si logramos vencer 12.000 puntos de experiencia serán nuestra recompensa. Avanzamos y descubrimos que el sello ha sido destruido, en ese momento aparece Zieg flotando en el cielo. Su poder cada vez es mayor y nuestras posibilidades de frenarlo menores. Un último sello queda por destruir, Mayfild, la Ciudad de los Muertos. Regresamos a la entrada de Zenebatos con la intención de que Coloon nos transporte a la última ciudad. La criatura alada

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nos dice que está imposibilitado para llegar hasta allí. Un habitante nos comenta que podemos utilizar el teletransportador por donde llegamos para tal fin, pero que debemos cambiar la ley 410. Por tanto repetimos los pasos anteriores para que la opción de Mayfild sea accesible. Las puertas del infierno siguen abiertas y succionando almas como siempre lo han hecho. Avanzamos hasta encontrar el Dragón de Jade, Feyrbrand. El alma del Dragón está atrapada en este mundo vagando sin salida alguna. Si logramos derrotarlo en batalla descansará eternamente. El combate resulta fácil y la única complicación son los estados alterados que añade el Dragón a sus ataques. Cuatro mil puntos de experiencia serán el legado de Feyrbrand a nuestro grupo. En las salas siguientes podremos liberar las almas del Dragón de Mar y del Dragón Divino. Seis y ocho mil puntos de experiencia respectivamente serán la recompensa a la paz eterna para estas almas. Estos tres combates serán voluntarios y el único que presenta dificultades será el Dragón Divino. Llegamos a una sala compuesta de pequeñas losas transes. Nuestra primera acción será intentar andar como si nada ocurriera, pero el vacío nos acogerá con las manos abiertas. Nos recuperamos del golpe sufrido y observamos como los rayos de luz que provienen del vacío golpean las losas válidas desprendiendo un color rojizo. Seguimos entonces el camino descubierto entrando en la sala del Oeste. Recuperamos fuerzas y seguimos hacia la sala Norte para por último llegar hasta el teletransportador del Este. Avanzamos, salvamos partida y el espíritu de nuestro amigo Lavitz se topará contra el grupo. Presenciamos como Lavitz se aferra a este mundo en demasía, un demonio que crece en su espalda lo atrapa contra su voluntad. Seguimos a nuestro amigo hasta un punto donde la batalla comienza. No debemos atacarle, sólo nos defenderemos hasta que nos dé la espalda, en ese momento deberemos descargar nuestras fuerzas contra el demonio que habita en él. Repetimos la estrategia hasta que el espíritu maldito deje a nuestro amigo y se presente en toda su magnitud. Derrotarlo en estado de Dragoon no será gran problema y los 12.000 puntos de experiencia serán nuestros rápidamente. Una entrañable y dolorosa escena donde Lavitz se despide por última vez de sus amigos dará paso a la corriente espiral que nos conducirá al único sello que aún perdura. Erróneamente creemos que tenemos la situación controlada, pero si Zieg no hubiera estado allí nos hubiera decepcionado. Dart se arma de valor y ataca a su padre pero sin fortuna alguna. El Emperador Díaz destruye el último sello consiguiendo que la Luna empiece a caer. Todavía no está todo perdido, no han llegado a unirse la criatura de la Luna con Shana, aun brilla un rayo de esperanza. Seguimos a Zieg hasta un punto donde no podemos avanzar, en el momento que la desesperación nos inunda aparece Cocoon que se convierte en nuestras alas. En una escena en FMV vemos como la Luna Que Nunca Se Pone cae a la tierra, encima del Árbol Divino. Cientos de Virages salen lentamente de la Luna siendo un avance del Virage Embrión. Nuestra criatura alada cae exhausto tras los golpes recibidos en el vuelo, caemos en pleno Árbol.

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Avanzamos por su interior parándonos a examinar los frutos que allí crecen. Llegamos a un punto de recuperación que vemos a bien utilizar. Al proseguir el camino una raza para nosotros desconocida hace acto de aparición. La batalla se inicia, la inofensiva larva llega a convertirse en una crisálida de gran fuerza. No os importe emplear la magia de Dragoon en su totalidad pues el lago de recuperación está muy cerca. Trece mil puntos de experiencia aumentarán vuestro nivel. Nos adentramos en la Luna, aquí la realidad se confunde con la fantasía. Miles de recuerdos vienen a la mente de los miembros de nuestro grupo, cada uno de ellos va a tener que enterrar temores pasados para poder continuar. Miranda es la primera sorprendida por la Luna. Se encuentran en un bosque que le resulta muy familiar, la Hermana Sagrada se separa del grupo y explora el que fue su hogar. Rememora el momento como su madre la abandonó dejándola a cargo de un padre borracho. La planta que preside la pantalla se convierte en una deforme criatura que representa a su madre. La batalla se inicia, apenas tiene dificultad sólo debemos esperar a conversar con la madre tres veces y perdonarla, en ese momento todo habrá terminado. La posada cercana servirá para restablecer fuerzas y aprovisionarnos de armas y objetos. Salimos al exterior y vemos como Albert reconoce que la fortificación pertenece a Doel. No podemos entrar por lo que continuamos escaleras abajo y pasamos a otra dimensión. Llegamos a un poblado de Nimintos, sus habitantes ni siquiera se inmutan ante nuestra presencia. Vemos como una chica al vernos echa a correr, decidimos seguirla. Haschel reconoce a la pequeña como a su hija Claire. El veterano maestro decide ir solo a hablar con la joven. Al derrotar a la joven en batalla por fin comprende que la forzó en sus enseñanzas, no le dio la libertad que ella hubiera querido. Regresamos a la posada y vemos como la puerta que estaba custodiada por un soldado queda ahora libre. Entramos y avanzamos por el camino posible. Sin apenas tiempo para reaccionar el Dragón Vasallo de Rose ataca a nuestros amigos. Quedamos divididos en dos grupos. Rose y Dart por un lado y el resto por otro. Tomamos el manejo de los segundos que han llegado hasta el Hogar del Giganto. Presenciamos la historia de cómo Doel salvó a Kongol del exterminio de su raza. Kongol se separa del grupo y va al encuentro de su hermano Indora. Una lucha de titanes comienza, Kongol debe demostrar que posee más valor que su propio hermano derrotándolo. Indora reposa en los brazos de nuestro Giganto reconociendo la fortaleza de éste, nos recompensará con su hacha. Regresamos al camino donde el Dragón separó al grupo. Optamos por el camino del Norte con la intención de encontrar a los otros dos miembros, no lo conseguimos por lo que decidimos volver a la posada a esperarlos. Ahora controlamos a Rose y Dart. Llegamos al lugar donde Rose y Zieg hace miles de años consiguieron el espíritu del Dragón Negro y donde vieron nacer al Dragón Vasallo. Rose debe de vencer a su criatura para tranquilizar sus recuerdos. La lucha se inicia con el intento de dañar al Dragón, todos nuestros ataques serán repelidos. Escogemos la táctica de defendernos hasta que Rose nos devele el punto crítico de Michael. A partir de entonces ya será

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todo coser y cantar. La guerrera confiesa a Dart que tuvo que matar a su Dragón porque la edad lo volvió loco. Volvemos a la posada y unimos al grupo. Nos dirigimos al castillo de Doel en el que ahora si podremos entrar. Es el turno de Albert. El Rey necesita conocer al verdadero Doel, saber el motivo que le llevó asesinar a su padre. El tío de Albert se arma con dos espadas de dimensiones gigantescas, pero todo es fachada pues cae abatido en poco tiempo. Partimos de nuevo desde la posada pero esta vez hacia el Sur, llegamos hasta el Hogar de los Alados, un lugar de infinita belleza. Meru inicia el enfrentamiento contra el Arcángel, tal criatura reprocha a la joven el ir acompañada de humanos. Nuestra joven alada no iba a ser menos que el resto del grupo y se impone a su enemigo. En todas estas luchas nunca peligrarán nuestros personajes pero si es recomendable equiparlos con Anillo Terapia para que se recuperen con cada turno. Aparte de derrotar a nuestros miedos internos obtendremos 6.000 puntos de experiencia en cada combate. Ascendemos por el teletransportador que nos da paso el Arcángel. Podemos sentir como Shana está cerca, parece como si nos llamara. Grabamos partida y avanzamos hasta topar con un Virage. Parece ser de una entidad menor a los ya conocidos pues apenas ataca, cuando lo hace nos restara entre 200 y 300 puntos de vida. No merece la pena ni gastar transformaciones en Dragoons para derrotarlo. La recompensa por contra será grande, 15.000 puntos de experiencia. La historia llega a su fin lo podemos notar. Avanzamos y vemos en la distancia una especie de telaraña donde se encuentra Shana cautiva. Zieg aparece en escena, tras una breve charla arrebata el espíritu del Dragón Rojo a Dart e inicia la lucha. No encontraremos excesiva dificultad ya que Zieg suele atacar a Dart causándole mínimos daños. Los ataques del Dragón Rojo los conocemos a la perfección y nada nuevo nos sorprenderá. Reservad las magias potentes de vuestro inventario para lo que se avecina. Veinte mil puntos de experiencia y descubrir que Zieg era sólo una marioneta en manos de Melbu Frahma será nuestro premio. El poderoso alado reconoce que se introdujo en el cuerpo de Zieg en el mismo momento que su espada lo atravesó, más tarde volvería a la vida cuando Zieg se convirtió en Dragoon para proteger el pueblo de Neet del Monstruo Negro. El plan ideado por Melbu se cristaliza cuando se une con la criatura que habita en la Luna consiguiendo la raza 108. En ese preciso momento Lloyd aparece de la nada, enfundado en la armadura del Dragón Divino. Ataca a Melbu con una rabia nunca vista causándole serios daños. Lastimosamente el poder de la nueva criatura es muy grande y abate al alado de pelo plateado. Rápidamente intentamos socorrerle pero es demasiado tarde, Lloyd en su último suspiro delega en nosotros la espada Matadragones y el espíritu del Dragón Divino.

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Si retrocedemos una pantalla podremos salvar la situación y prepararnos para afrontar la lucha final. Sabemos que Dart se ha enfundado con el espíritu del Dragón Divino y a Rose la equipamos con la Matadragones. Confirmamos que tenemos magias potentes en nuestro inventario así como pociones de recuperación para todo el grupo. Mis tres héroes que se enfrentarán a Melbu son: Dart, Rose y Albert. Si tuviera que elegir a algún otro posiblemente sería Kongol. Sin más dilaciones buscamos al culpable de todo lo que ha sucedido e iniciamos el combate. Melbu Frahma posee varias evoluciones, como buen enemigo final. La primera de ellas posee unos 10.000 puntos de vida y atacará continuamente con los innumerables tentáculos que adornan su cuerpo. Debemos centrarnos en su estructura principal. Podemos utilizar el especial de Dragoon para terminar pronto con esta evolución pero resulta arriesgado por no poder sanarnos. Lo que sí utilizamos es la nueva transformación de Dart y sus poderosas magias. La segunda evolución es más suave, el único inconveniente es que aleatoriamente Melbu capturará a uno de nuestros miembros para pasados tres turnos escupirlo violentamente contra el grupo, causando sobre unos 1.500 puntos de daño. Aprovechamos para recuperar nuestros niveles de vida y magia. Tras otros 10.000 puntos de vida pasaremos a la tercera evolución, sorprendentemente no hará nada e inmediatamente continuará al siguiente estado. Ataques mágicos será lo único que veremos venir de nuestro enemigo. Deberemos encontrar el equilibrio perfecto ente atacar y recuperarnos constantemente. Melbu empleará tanto ataques individuales de gran daño como múltiples. Recurrid a las transformaciones en Dragoons en cuanto podáis. En torno a los 12.000 puntos de vida deberéis restar para pasar de este estado. La quinta evolución pasará con la misma rapidez que la tercera. La sexta y última transformación del malvado alado nos espera. Sin duda resultará la más difícil de todas. Constantemente Melbu utilizará un hechizo que anula los ataques de Dragoons, por lo que nuestras esperanzas radican en tener una buena colección de potentes magias. Además de atacar él mismo creará esbirros mágicos que le ayudarán en el intento de aniquilarnos. Tesón y paciencia serán fundamentales para acabar con Melbu. Al terminar la batalla llegamos a pensar que el malvado alado ha pasado a mejor vida pero estaremos en un gran error. No obstante, los dos supervivientes de la Campaña del Dragón en una impresionante escena en FMV finalizarán con la criatura que nunca debió de nacer.

Ya podéis relajaros en el sillón porque Sony nos tiene preparado un estupendo final para el juego.

FINAL DEL JUEGO

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EXTRAS

El RPG de Sony se queda algo descolgado frente a la saga de Square en el

tema de minijuegos o secretos que explorar. Son pocas las aventuras paralelas

a la historia principal pero si sigues leyendo podrás saber si se te ha escapado

alguna.

Fuerte Magrad

Accedemos a dicha fortificación pasando el Glaciar de Hielo y deslizándonos

por la pendiente. Meru jugará con la nieve mientras que el rostro de Rose se

turbará serio. Tenemos que remontarnos a la Campaña del Dragón para ver al

Emperador Díaz en esta fortificación declarando la guerra a los alados. Con

miles de soldados a su cargo y con siete Dragoons se inició el más cruento de

todos los enfrentamientos. Pero Rose recuerda también el lugar por ser el sitio

donde Zieg le prometió el matrimonio si terminaban la guerra sanos y salvos.

Las almas de los soldados que murieron en batalla parecen despertar al sentir

el poder de los Dragoons, una espada de gran longitud se mueve sola en el

aire desafiándonos a luchar.

El enemigo tiene tres partes: casco, espada y armadura, con 2.000, 3.000 y

4.000 puntos de vida respectivamente. Nuestro principal ataque serán las

magias múltiples y en menor medida centrarnos en la espada. La mayor

complicación del enemigo se centra en que es capaz de anular alguna de

nuestras funciones (luchar, defender, etc.) pero el efecto pasará a los pocos

turnos. El combate no será difícil y los 6.000 puntos de experiencia más la

devoradora de almas será vuestra rápidamente.

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Las Torres de Dragoons

Siguiendo la petición de Shirley en Vellweb llegamos hasta el hogar de los

Dragoons. Cuatro almas que lucharon en la Campaña del Dragón han quedado

retenidas en este mundo desde entonces. Para otorgarles el descanso eterno

debemos vencerles en batalla. Si avanzamos al contrario que las manecillas del

reloj nos encontramos en la primera torre con Syuveil, el antiguo poseedor del

espíritu del Dragón de Jade. El Dragoon más estudioso de todos se encuentra sin

respuesta alguna a su situación, Rose le dará respuesta con la lucha. Los 10.000

puntos de vida de Syuveil no supondrán gran problema si nos convertimos en

Dragoons, recordar que el elemento viento es su punto fuerte.

Tras cada combate podemos volver al lugar donde hablamos con Shirley, entonces

una fuerza misteriosa nos recuperará los puntos de vida y magia.

En la cuarta torre vive el fantasma de una joven llamada Damia, esta pequeñuela

era mitad humana y mitad sirena con unos poderes mágicos excepcionales sobre

el elemento agua. La niña se encuentra asustada y no comprende el motivo de

estar allí. Con mucho pesar Rose inicia la batalla. Los ataques de Dart resultan

letales sobre la joven que resistirá poco con sus 9.000 puntos de vida.

En la sexta torre nos espera Belzac, el antiguo poseedor del espíritu del Dragón de

Oro. De fisonomía y carácter idéntico a Kongol nos entristece decirle que Rose es

la única superviviente de la Campaña del Dragón. Belzac no puede comprender

que Shirley a la que protegió con su vida del ataque de un Virage esté muerta por

lo que nos ataca. La cosa se complica con el Dragoon de Oro, posee 16.000

puntos de vida y sus ataques basados en el elemento tierra nos hacen bastante

daño.

Igualmente posee una resistencia alta a los ataques físicos pero no así a los

mágicos por lo que centraremos nuestros ataques en las magias de los Dragoons.

La séptima y última torre esconde a Kanzas. Este singular personaje demuestra su

antipatía hacia Rose como lo hiciera milenios atrás. Afirma que su participación en

la Campaña del Dragón sólo tenía el fin de matar. Kanzas nos atacará con toda la

potencia que sus magias de trueno le permiten. Sus 12.000 puntos de vida a estas

alturas tampoco suponen gran problema para el grupo.

Cada una de las almas liberadas nos obsequiará con el anillo de su elemento, el

cual reduce en un 50% el daño a su poseedor, y con 6.000 puntos de experiencia.

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Fausto

El temido mago fue uno de los líderes de la raza alada durante la Campaña del

Dragón. Desafortunadamente para él encontró su fin en la torre mágica que

utilizaba para desplazarse, los humanos construyeron una catapulta de gran

alcance que enterró la Torre de Flanvel en la zona del Gran Glaciar.

La entrada se localiza en el lugar donde luchamos contra Lloyd, únicamente

debemos coger el teletransportador contiguo que nos llevará hasta el

holograma de Fausto. Para evitar el enfrentamiento inútil contra la imagen

deberemos usar la piedra mágica que Martel posee. Con esta acción los

dominios de Fausto se nos abrirán de par en par. Antes de adentraros decir

que a menos que llevéis un nivel cercano al 40 este reto no tendrá una mínima

garantía de éxito, sin duda el mago alado es el enemigo más poderoso de todo

el juego.

Tras un largo caminar entre teletransportadores llegaremos al esperado

enfrentamiento. Fausto nos sorprende con sus intenciones maquiavélicas de

volver a esclavizar al resto de razas, parece que su vuelta al mundo exterior iba

a ser inminente. Tras escuchar esto la moral del grupo se refuerza y coge

fuerzas para derrotar al alado.

Fausto en cada turno suele realizar una media de unos tres ataques, todos

ellos muy poderosos y en su mayor parte de efecto múltiple. Las magias

apenas le dañarán por lo que tendremos que limitarnos a los ataques físicos.

Nuestro consejo es que nuestro grupo esté formado por Dart, Meru/Miranda y

Rose/Albert. Introducir a Meru o Miranda se debe al poder mágico de

recuperación y revivir, pero esto siempre estará condicionado al nivel que

lleven.

En la lucha continuamente deberemos revivir a los compañeros muertos, de ahí

que uno prácticamente sólo se dedicará a ello. En la otra parte, cogeremos al

miembro más poderoso de entre Rose y Albert. Fausto tiene unos 26.000

puntos de vida por lo que la lucha aparte de extremadamente difícil será larga y

pesada. La recompensa si el mago cae serán 10.000 monedas, 20.000 puntos

de experiencia y una armadura mágica, amén de todo lo que vamos recogiendo

de sus dominios.