the legend of zelda majora

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Page 1: The Legend of Zelda Majora

THE LEGEND OF ZELDA MAJORA'S MASK

Sugerencia: si es posible, imprima este documento antes de iniciar a jugar.

Este documento le servirá de ayuda para Jugar . También proporciona respuestas a otras cuestiones relacionadas con el Juego .

Haga clic en un vínculo para ir directamente a esa sección:

Historia

Jugabilidad

Controles

Personajes

Items

Guia Completa

Piezas De Corazon

Mascaras

Bestiario

Trucos Y Secretos

Micelaneas

Bugs

Mas Informacion De Items y Jefes y Subjefes

Lineas Finales

Copyright

IntroducciónEsta version de Guia the servira para pasar el juego.

Importante

Page 2: The Legend of Zelda Majora

Informacion General.

o Plataforma: Nintendo64 y GameCube

o Compañia: Nintendo

o Desarrollador: Nintendo

o Gernero: Adventura/RPG

o Jugadores: 1

o Memoria: 21 blok

Acontinuacion se mostrara la Historia y la Guia.

HistoriaEspanol:

En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda. Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico... Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule, se alejó de la tierra que hizo de él una leyenda... Curtido en mil batallas que una vez emprendió a través del tiempo, se embarcó en una aventura. Una aventura secreta y personal... Una aventura en busca de una querida amiga... Una amiga de la que se separó cuando finalmente se cumplió su heroico destino y ocupó su lugar entre las leyendas....

Bien esa es la historia.

Jugabilidadla Jugabilidad del Juego:

En esta sección trataré de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aquí encontrarás explicación sobre el tiempo en el juego, el reloj, las máscaras y la forma de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta sección. El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. Aún existe el sistema de enfoque para las luchas y el botón A sigue siendo el botón de Acción que al presionarlo harás la acción que se indica. En la pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botones B (espada), A (acción) y los tres C (los ítems equipados) y también se muestra el Mapa del área y las Rupias. Pero aquí hay algo nuevo y es un Reloj que está en la parte inferior central de la pantalla..

ControlesNintendo64.· *Control Stick- Mover a Link. Mover el cursor en el menú · *Botón L- Mostrar/Ocultar Mapa · *Botón R- Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú · *Botón A- Botón de Acción Primario · *Botón B- Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario · *Botón Z- Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú · *Botones C- Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina · *C-Arriba- Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona · *C-Derecha- Usas el ítem fijado · *C-Abajo- Usas el ítem fijado

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· *C-Izquierda- Usas el ítem fijado · *START- Pausa el juego y accede a las subpantallas GameCube.· *Control Stick- Mover a Link. Mover el cursor en el menú · *Control Pad+ - Mostrar/Ocultar Mapa · *Botón L- Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú · *Botón R- Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú · *Botón A- Botón de Acción Primario · *Botón B- Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario · *C Stick- Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina · *C-Arriba- Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona · *C-Derecha- Usa el ítem fijado · *C-Abajo- Usa el ítem fijado · *C-Izquierda- Usa el ítem fijado · *Botones Y, Z, X- Misma función que el C Stick · *Botón Y- Usa el Ítem fijado a C-Izquierda · *Botón Z- Usa el Ítem fijado a C-Abajo · *Botón X- Usa el Ítem fijado a C-Derecha · *START/PAUSA- Pausa el juego y accede a las subpantallas

PersonajesEstos son tan sólo algunos de los personajes más relevantes de The Legend of Zelda: Majora's Mask. · *Link- El Héroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para buscar a su amiga Navi que se alejó de él después de salvar Hyrule. Pero en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y durante la persecución Link es transportado a un mundo extraño donde una gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendrá que recupe- rar a su compañera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de allí antes de que sea demasiado tarde. · *Taya/Tatl- Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael. Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y terminará ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando información sobre los enemigos... pero igual tendrás que acostumbrarte a su temperamento. · *Tael- Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya. Es muy tímido y casi nunca está de acuerdo con su hermana, pero es obligado por Skull Kid a permanecer lejos de ella. · *Skull Kid- Un extraño chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas nadie lo quiere. Un día se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a causar bromas a los viajeros de Términa, y así robaron una máscara maligna conocida como la Máscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa máscara cambió por completo,

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resultando un ser tenebroso con poderes muy extraños. Él es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que robó su yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael. · *El Mercader de Máscaras- Es el dueño de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca de máscaras remotas. Mientras transitaba por Términa es atacado por Skull Kid quien roba una de sus máscaras más especiales: La Máscara de Majora. Ahora tendrá que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa máscara antes de que ocurra una gran tragedia. · *Anju- La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo taciturna, se iba a casar con Kafei justo después del carnaval, pero por razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado ¿qué le habrá sucedido? · *Kafei- El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull Kid conjuró un poderoso hechizo contra Kafei convirtiéndolo en un niño, y ahora debe permanecer oculto mientras recupera una máscara muy importante que le fue robada y mientras descubre cómo regresar a la normalidad. · *Romani y Cremia- Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una niña pequeña que teme a los "fantasmas" que todos los años vienen a la granja a robar sus vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no podrás contra todos ellos ¿podrás ayudar a Romani a salvar su granja? · *Los Cuatro Gigantes- Según cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Términa. Eran buenos y ayudaban a las personas en problemas tan sólo había que gritar sus nombres para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan sólo una leyenda, nadie ha visto a uno de estos gigantes en realidad... ¿o será cierto que existen?

ItemsAquí encontrarás todos los ítems del juego, desde los que puedes equipar a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aquí no se encuentran explicaciones sobre las diferentes máscaras, para ello consulta la sección correspondiente en esta guía.

Items para CEstos son los ítems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al menú principal del juego y busca la Subpantalla de Ítems, coloca el cursor sobre el ítem que quieres fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese ítem en ese botón, luego durante tu juego sólo presiona ese botón para usar ese ítem, también puedes fijar las máscaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve descripción del ítem. Los Ítems Útiles son aquellos que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los Ítems Espe- ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes usar para obtener cierto ítem o acceso a

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alguna área, son útiles sólo si se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirán para nada. Items Utiles· *Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time) · *Arco del Héroe (Hero's Bow) · *Flechas de Fuego (Fire Arrows) · *Flechas de Hielo (Ice Arrows) · *Flechas de Luz (Light Arrows) · *Barril de Pólvora (Powder Keg) · *Bombas (Bombs) · *Bombchu · *Nueces Deku (Deku Nuts) · *Palos Deku (Deku Sticks) · *Judía Mágica (Magic Bean) · *Cámara Pictográfica (Pictograph Box) · *Lupa de la Verdad (Lens of Truth) · *Gancho (Hookshot) · *Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword) · *Botellas (Bottle) Ítems Especiales· *Lágrima de Luna (Moon's Tear) · *Escritura de Propiedad (Land Title Deed) · *Escritura del Pantano (Swamp Title Deed) · *Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed) · *Escritura del Océano (Ocean Title Deed) · *Llave de la Habitación (Room Key) · *Colgante de Novios (Pendant of Memories) · *Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama) Equipamiento· *Espada Kokiri (Kokiri Sword) · *Espada Afilada (Razor Sword) · *Espada de Esmeril (Gilded Sword) · *Escudo del Héroe (Hero's Shield) · *Escudo Espejo (Mirror Shield) · *Carcaj (Quiver) · *Saco de Bombas (Bomb Bag) · *Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook) · *Cartera (Wallet) · *Máscaras de Espíritus

Guia Completa

Momentos Recomendados Para Guardar Tu Juego

Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar el juego de principio a fin y cómo terminar cada uno de los calabozos. Aquí no encontrarás

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explicaciones de cómo obtener ítems alternativos como Piezas de Corazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias para terminar el juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes en esta guía para saber cómo obtener esos ítems.

Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando se indique deberás hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos son opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias):· - Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town). · - Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo. · - Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar tu juego. Así tendrás más tiempo para continuar. · -Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde te encontrabas y proseguir con tu aventura. NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tu juego sólamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir, NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro ítem o es- perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que toques la Canción del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás que comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.

Bienvenido a TerminaDespués de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link entra al tronco y sigue saltando por los muñones de los troncos (fíjate en los nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa. De pronto caerás por un gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien- tras caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku que amortiguó tu caida). Allí verás al chico que se robó a Epona y la Ocarina, después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para transformarte ¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te detiene pero se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que le abras la puerta, así que ábrela (presiona A frente a la puerta) y camina un poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl y que te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que el chico extraño es Skull Kid.

Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta que consigas a Skull Kid. En el piso verás una flor, es una Flor Deku, párate sobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y luego suelta el botón para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con más Flores Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está un cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un árbol extraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro y después la puerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes volver. Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro de un reloj o algo así, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablará. Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de Ocarina of Time) y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fue robada. También dice que puede regresarte a tu forma original si le traes el "ítem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrás que devolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que lleva el Skull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posible resolver tanto rollo en menos de tres días?

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Mejor que te pongas manos a la obra de inmediato. Sal de allí (empuja la puerta) y llegarás al pueblo más importante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town).

Regreso En El TiempoBienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de los eventos importantes del juego, por esa razón he colocado un mapa para que conozcas las áreas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada te hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás de la torre) y verás un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él y cómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5 Rupias (las consigues si cortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrás ubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a la Fuente del Hada, acércate y el hada te hablará diciendo que fue dividida en varias hadas más pequeñas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo a la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida.

Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool) volando sobre el agua, sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en- contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás a la Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que la visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la fuente y verás a un niño que intenta reventar un globo, ya que tienes magia acércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja y dispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muy sorprendido porque reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes que atrapar a cinco niños antes del amanecer. Los niños se esconderán pero si te acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbuja para tumbarlos y tocarlos rápidamente.

Esta es la ubicación de los niños:

-Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada. -Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del

tobogán. -Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del

niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco, sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.

-Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.

-El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town). Una vez que consigas todos los niños te dirán la clave para su escondite secreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia con cada juego) y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que guarda la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigue el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegarás al observatorio.

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Observatorio Astronómico (Astral Observatory)Sube las escaleras y acércate al Profesor Shikashi y te dejará ver por el telescopio, mira hacia la cúspide de la torre del pueblo y acerca la mira (presiona A) y verás a Skull Kid allí, también verás como cae una piedra de la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la puerta de allí mismo y toma la piedra que cayó de la luna, es una LÁGRIMA DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.

Ciudad Reloj (Clock Town)Dirígete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acércate a la Flor Deku amarilla que está allí y vendrá un Deku, habla con él y cuando te pida un "regalo para su esposa" dale la Lágrima de Luna/Moon's Tear para que te de a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrás usar su Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Día Final, puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) donde hallarás al espantapájaros, si hablas con él puedes acelerar el transcurso del tiempo y así llegar más rápido a las 06:00PM del Día Final.

Cuando sean las 12:00AM del Día Final verás que el carnaval de la ciudad ha comenzado (¿un carnaval sin visitantes? ¡ah claro! la Luna los espanta...), y también verás cómo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de los fuegos pirotécnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto que está sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), él es el banco, deposita todas tus Rupias allí. Ahora sí ve a la torre y usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrarás tu primera Pieza de Corazón, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentará decir algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echará un hechizo y hará que la luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que tienes 5:00 minutos para escapar de allí. Enfoca al Skull Kid y dispárale una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que están allí) y así la Ocarina resbalará de sus manos, cógela y llegará a ti un nostálgico recuer- do de la Princesa Zelda.

Evocarás el momento en que la princesa te regaló la Ocarina del Tiempo y cuando te enseñó la Canción del Tiempo (Song of Time), esa canción puede hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando más lo necesites.

Taya/Tatl te despertará de tus recuerdos diciéndote que no les queda mucho tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botón para extraer... ¡unas trompetas! Ahora toca la única canción que te sabes: la Canción del Tiempo/Song of Time y sucederá algo muy extraño, de pronto caes por un vórtice y todo se repetirá de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como si hubieses comenzado de nuevo.... ¡¡¡Has regresado en el tiempo!!!

Tragedia en el Pantano

Ciudad Reloj (Clock Town)Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas con el extraño mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu forma original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta principal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación (Song of Healing).

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En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedará encerrado en una máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrás conservar. El mercader cumplió su palabra ahora debes cumplir la tuya..... pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor entra en crisis y te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva el Skull Kid, así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes que cumplir tu palabra ¿no?). Regresa al pueblo y tu hada te dirá que hay que ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar a "los cuatro que están allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia la izquierda de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tu espada para "activarla", más adelante te explico la función de estas esta- tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes donde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverla a formar y esta vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask), esta máscara será muy útil para encontrar las Stray Fairies que se ocultan en los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a la torre y habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano en busca "del que está allí".

Campo de Términa (Termina Field)Oh sí, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo está la entrada a una de las cuatro áreas en que se divide este mundo y en el centro está Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el pantano así que ve por allí, puedes explorar el campo si quieres pero ten en cuenta que en este juego el tiempo sí apremia. Cuando intentes ir hacia el sur Taya/Tatl te contará cómo conoció a Skull Kid y cómo él consiguió la Majora's Mask. Continúa y en el camino verás de nuevo a Tingle flotando en su globo, túmbalo con una burbuja de Deku y cómprale el Mapa del Bosque Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegarás a Pantano del Sur (Southern Swamp).

Pantano del Sur (Southern Swamp)A tu derecha verás otra estatua de búho, golpéala para activarla y tírate al agua y comienza a nadar hacia una entrada que está más a la izquierda del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por allí y llegarás a la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrás de la casa de las brujas está una cueva, entra allí para llegar a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery).

Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)En la entrada verás a un monito, habla con él y síguelo a toda velocidad. Este monito es muy rápido y podrías perderlo, pero si te transformas en Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrás seguirlo sin ningún problema. Al final del camino encontrarás una de las brujas que está herida en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedirá medicina, pero no tienes, así que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas) y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).

Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:

1er Día: Durante todo el 1er Día encontrarás a Kotake en la Tienda de Pociones frente al bosque, habla con ella y te dará una botella con la Poción Roja/Red Potion.

2do Día: A partir del 2do Día Kotake estará en el bosque después de las 06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrarás volando en su escoba, enfócala para que descienda y habla con ella para que te otorgue la botella con Poción Roja/Red Potion.

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Día Final: Igual que el 2do Día. Si por alguna razón tuviste que regresar en el tiempo y todavía posees la botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume (la bruja herida) primero compra una Poción Roja en la Tienda de Pociones de la bruja.

Una vez que tengas tu botella con una Poción Roja ¡no te la bebas!, regresa a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dále la po- ción y se recuperará, además de que podrás quedarte con la botella. Koume te dirá que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarán diciendo que uno de ellos fue al "Templo" a ver por qué el agua del pantano está envenenada pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. Así que regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), allí es Información Turística (Tourist Information) y habla con Koume que está en la taquilla y te dará el tour en el bote gratis además de regalarte la CÁMARA PICTOGRÁFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua porque está envenenada.

Palacio Deku (Deku Palace)Transfórmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si quieres entra a la Cámara Real para que hables con los Dekus que están a punto de castigar al mono porque creen que secuestró a la princesa. Cuando termines ve por la derecha (mirando hacia la Cámara Real) y sigue el camino sin que los guardias Deku te vean porque te echarán, si vas por la izquier- da encontrarás una Pieza de Corazón. Esta parte es más fácil pasarla de noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias y así podrás burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, tírate por allí para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con él para que te regale una JUDÍA MÁGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle más a 10 Rupias la pieza. Allí mismo en la cueva verás un pequeño charco con agua, coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la cueva.

Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas nenúfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las hojas y al final encontrarás Barro Húmedo (un cuadro marrón en el piso con un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Judía Mágica/Magic Bean en el Barro Húmedo y riégale el agua de tu botella para que crezca una planta (en el 2do Día llueve así que la planta crecerá con el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la planta y te llevará a lo más alto donde debes usar las Flores Deku para ir volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio verás una entrada en la pared, entra por allí y llegarás al monito que tienen preso. Quítate la máscara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga que lo ata, sube a la caja detrás de él y salta y presiona B para intentar cortar la soga con tu espada pero verás que no funciona, así que el mono se rinde y sólo le queda enseñarte la canción que te permite entrar al Templo y rescatar a la princesa. Conviértete en Deku y usa la Ocarina frente al mono para sacar las Gaitas Deku y así te enseñará la Sonata del Despertar (Sonata of Awakening).

El monito te echará todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca- rán de allí. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha verás un pequeño letrero que dice "Atajo sólo para Deku" y una Flor Deku, úsala para alcanzar una entrada y sal por allí para llegar al pantano.

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Pantano del Sur (Southern Swamp)Usa las Flores Deku para llegar a una lápida donde se encuentra un búho (¿Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lápida donde estaba para que aprendas la Canción de Vuelo (Song of Soaring).

¿Te recuerdas de las estatuas de búho que te dije que activaras con un espadazo? Bien, al tocar la Canción de Vuelo/Song of Soaring podrás trans- portarte entre las estatuas que hayas activado y así podrás viajar de un lugar a otro mucho más rápido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha de la lápida para continuar por una entrada y llegarás a Bosque Catarata (Woodfall).

Bosque Catarata (Woodfall)Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, allí conviértete en Link y golpea la estatua de búho para activarla.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***Transformarte en Deku y párate sobre el emblema del piso, allí saca las Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, verás cómo sale una extraña edificación del fondo del pantano, usa la Flor Deku para alcanzar la entrada al Templo y prepárate para tu primer calabozo: Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).

Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)--- 1F-1 --- Justo frente a la entrada verás una Stray Fairy, colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01. En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y las llevas a su fuente podrás obtener grandiosas recompenzas de las Hadas. Ahora transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha donde está un cofre encima de una meseta, ábrelo para descubrir a la STRAY FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve por allí, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada del calabozo.

--- 1F-2 ---

Al entrar a esta habitación Taya/Tatl te dirá que el agua parece envenenada,

así que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimínala para

conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitarás más adelante. Baja por el

puente de la izquierda y verás una puerta encadenada, necesitas una llave

para abrirla. Frente a la puerta está otro Deku Baba, elimínalo para que

aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfórmate en Deku para saltar por el agua

usando las plantas extrañas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y

entra por la puerta.

--- 1F-3 ---

En el centro del cuarto verás una Flor Deku, llega hasta ella y úsala para

volar hacia tu izquierda donde está un cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA

(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez

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vuela hacia la puerta frente a la que entraste.

--- 1F-4 ---

Verás tres Snappers y varias Flores Deku, acércate a un Snapper para que te

vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entiérrate en la flor

y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botón y golpearlo por

debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecerá un

cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.

--- 1F-3 ---

Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).

--- 1F-2 ---

Ya que tienes llave úsala en la puerta encadenada y sigue por allí.

--- 1F-5 ---

Transfórmate en Link y empuja el bloque que está sobre el puente, sigue por

la derecha y al final del camino está una Skulltula, elimínala (golpéala

cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,

empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un

Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para así

encenderlo y rápidamente corre por el puente y dirígete hacia la derecha

del bloque donde está una antorcha apagada, pasa la punta encendida del

Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,

sigue por allí.

--- 1F-6 ---

Elimina a los Dragonfly de este cuarto (dispárales burbújas) y aparecerá el

cofre con la BRÚJULA (Compass), tómalo y regresa al cuarto anterior.

--- 1F-5 ---

Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y

sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rápidamente salta

por las plataformas y quema con el palo la telaraña que obstruye el camino

y sigue por allí para llegar al Segundo Piso (2F).

--- 2F-1 ---

Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfórmate

en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto está muy oscuro

y lleno de enemigos que no podrás ver, después de que los elimines a todos

aparecerá un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku

Stick y enciéndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras

tres antorchas y así se abrirá la puerta.

--- 2F-2 ---

Sólo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que están al otro

lado, si crees que los enemigos te estorban elimínalos a burbujazos.

--- 1F-2 ---

Llegarás a este cuarto de nuevo pero ahora estás más arriba, al frente

Page 13: The Legend of Zelda Majora

verás un switch en el piso, párate sobre él como Link para que aparezcan

unas escaleras y así puedas llegar hasta aquí arriba más fácilmente. Tu

hada te hablará sobre la extraña plataforma en el centro del cuarto, por

ahora entra a la puerta detrás del switch.

--- 1F-3 ---

Entra por la puerta a tu derecha.

--- 1F-7 ---

SUBJEFE I: Dinofol

En cuanto entres te atacará Dinofol, véncelo (no es tan difícil) para que

aparezca el cofre con el ARCO DEL HÉROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto

anterior.

--- 1F-3 ---

Al frente verás un ojo amarillo en la pared, dispárale una flecha con tu

nuevo arco para activar la Flor Deku que está en el medio del cuarto. Desde

allí mismo dispárale otra flecha a un panal que está colgando en la pared a

la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la

máscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor

que activaste y espera a que esté lo más alto para que vueles y alcances la

puerta al norte del mapa.

--- 1F-8 ---

SUBJEFE II: Gekko

Golpéalo un par de veces y llamará a un Snapper para cabalgarlo, tendrás

que aplicarle al Snapper la misma técnica que usaste para conseguir el mapa

y así tumbarás al Gekko, rápidamente transfórmate en Link y saca tu arco.

El anfibio comenzará a correr por las paredes y el techo, métele una flecha

y se volverá a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces más

y lo habrás vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que

golpees al Snapper soltará algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la

puerta que se abrió y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a

la habitación anterior.

--- 1F-3 ---

Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-

cha cuando sales).

--- 1F-2 ---

Ahora párate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la

plataforma que está en el agua, verás que en tu camino hay una llama de

antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el

fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, así

encenderás esa antorcha y la plataforma comenzará a girar además que el

agua ya no estará envenenada. Aún no te bajes de allí, ve hacia la derecha

donde está la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, libérala con una

Page 14: The Legend of Zelda Majora

flecha y conviértete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha

hasta una pequeña plataforma donde está otra antorcha extinguida. Allí

mismo hay un switch, písalo como Link para que aparezca un cofre, ábrelo

para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del

mapa.

--- 1F-5 ---

Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve

por la derecha y cuando estés cerca de la Skulltula saca el arco y apunta

justamente debajo del bloque donde verás la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,

dispárale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y

dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10

y regresa a la habitación anterior.

--- 1F-2 ---

Al frente y a la derecha verás varias vasijas sobre una plataforma en el

agua, nada hasta allá y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.

Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que

gira, aquí tendrás que tener muy buena puntería. Tienes que disparar una

flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y

enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que está

cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difícil a

la primera pero eventualmente podrás encender la antorcha y seguir por la

puerta que se abre para llegar al último cuarto.

--- 1F-9 ---

Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y verás dos columnas en

llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, dispárale una flecha

para liberarla y vuele hacia ti. Transfórmate en Deku y baja las escaleras,

usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y verás

la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora

ve por los nichos del este donde están la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15

también en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y

dispárale una flecha al cristal que está justo al frente, así apagarás las

llamas de las columnas. Rápidamente transfórmate en Deku y usa la Flor Deku

de allí para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde

está otra Flor Deku y úsala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prepárate

porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrás.

-·-·-·- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -·-·-·-

Camina un poco y caerá un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.

Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta-

dores, si puedes dispárale una flecha para atontarlo por un par de segundos.

Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y

Page 15: The Legend of Zelda Majora

esquiva todos sus ataques. Después de herirlo comenzará a bailar y caerán

bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis-

tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en

los ángulos del cuarto y tírala a otro lugar para que los bichos se vayan

detrás de la bomba y así cuando esta explote los elimine. Concéntrate en el

jefe y algunas veces cantará para llamar polillas asesinas, y al igual que

con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas más

corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes

cortar para conseguir algunas o también cuando elimines los bichos. Luego

de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrás derrotado, coge el Contenedor de

Corazón y acércate a la luz en el centro del cuarto para tomar ¡LOS RESTOS

DE ODOLWA! (Odolwa Remains)

-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Al entrar a la luz serás transportado a un lugar desconocido donde una

criatura gigantesca te enseñará Oda al Orden (Oath to Order), además de

decir "Llámanos" (sip, es lo único que te dice, por ahora)...

Luego de eso verás que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un

cuarto extraño del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y

otras cosas pero en eso oirás un ruido, corta las ramas que obstruyen la

puerta y verás a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la

lleves hasta el palacio, métela en la botella y sal de allí.

Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrás de la

estatua de búho verás una cueva, llega hasta allí usando las Flores Deku y

aparecerá la Hada que te otorgará una nueva técnica: El Spin Attack. Ahora

dirígete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrás terminado

tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrás ir por una máscara y

un par de Piezas de Corazón, consulta las secciones correspondientes.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->-------------------------------------

(VII.5) >> Montañas Nevadas

-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)

-------------------------

De nuevo en el Primer Día de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te

Page 16: The Legend of Zelda Majora

dirá que es el momento de ir a la montaña pero antes ve al banco y retira

50 Rupias (o reúnelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en

Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb

Bag) ¡ya puedes usar bombas! Ahora dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North

Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con él

para que jueges otra vez con los niños, atrápalos a todos como Link (puedes

dispararle flechas para atontarlos) y te darán el CUADERNO DE LOS BOMBERS

(Bomber's Notebook). Hay otro método para obtener este cuaderno más fácil-

mente, y es decirle el código al niño que guarda el escondite, entrar al

escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora sí sal por la puerta del

norte del pueblo.

Campo de Términa (Termina Field)

--------------------------------

Hacia el norte están las montañas nevadas, pero verás que un gran bloque de

hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaña. Si te fijas

bien sobre el bloque hay un carámbano gigante, dispárale un par de flechas

para tumbarla y así poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve

que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village).

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)

---------------------------------------

Por ahora no podrás hacer mucho aquí, activa la estatua del búho cruzando

el pequeño puente y sigue por la entrada justo detrás de la casa. Sobre el

puente verás a Tingle flotando en un globo, túmbalo con una flecha y cóm-

prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hasta

que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)

----------------------------

Si quieres explora un poco para conocer el área y dirígete hacia el noreste

del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vacío, acércate con cuidado

al risco y allí te estará esperando el búho para hablar contigo. Después de

hablarte sobre el destino de la montaña, contéstale Sí cuando te pregunte y

saldrá volando. Fíjate muy bien porque verás como sus plumas caen sobre algo

invisible en el abismo, no te dejes engañar por lo que ves (o mejor dicho,

por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que tú también flotas

¡es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la

cueva donde hay un cofre, ábrelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens

of Truth), con este lente podrás ver los objetos invisibles al ojo humano.

Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el

Page 17: The Legend of Zelda Majora

otro lado, también podrás ver con el lente un fantasma Goron, habla con él

y te pedirá que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue

a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para

ver al fantasma y así proseguir. Síguelo de la misma forma hasta llegar a

Pueblo de la Montaña (Mountain Village) otra vez.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)

---------------------------------------

Usa la lupa y verás que el fantasma se eleva hacia un gran risco, síguelo

y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras

invisibles (recuerda que sólo se ven con la lupa). El camino es: desde el

comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por último derecha.

Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrará a la cueva,

entra y habla con él. Sabrás que se llama Darmani y luego de contarte su

historia de cómo murió intentando rescatar a la montaña que cada vez se

congela más, te dirá que esta penando y su alma sufre, no puede descansar

en paz... te pedirá que lo ayudes, así que saca tu Ocarina frente a él y

toca Canción de Curación/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma

y su sufrimiento se convertirá en ¡la MÁSCARA GORON! (Goron Mask), que al

ponértela te transformará en un Goron. Ponte tu nueva máscara y hala la

lápida por detrás para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco

en tu botella y sal de allí. Dirígete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y

cerca de donde está Tingle verás un bloque de hielo que tapa una cueva en

el piso, acércate y échale el agua caliente para descongelarlo y continúa

hacia la villa.

Pueblo Goron (Goron Village)

----------------------------

Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:

> 1er Día: Si es el 1er Día verás un Goron justo frente a la entrada, habla

con él para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).

> 2do Día: En el 2do Día hay una bola de nieve rodando por allí, transfór-

mate en Goron y rueda (presiona y mantén A) hasta chocar con la bola y

descubrirás al Goron que abre la puerta, habla con él.

> Día Final: En el último día tendrás que repetir lo mismo del 2do Día pero

esta vez el Goron está congelado, así que trae agua caliente de la cueva

que descongelaste cerca de Tingle y échasela para derretir el hielo. Si

no descongelaste esa cueva entonces tendrás que subir nuevamente hasta

donde conseguiste la Máscara Goron para coger el agua caliente.

Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta allá lo más rápido

posible antes de que se cierre.

Page 18: The Legend of Zelda Majora

"Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario:

Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce al

Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A

pulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo.

Santuario Goron (Goron Shrine)

------------------------------

Al entrar oirás un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres

y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el bebé Goron que

llora, te preguntará por su papá el Caudillo de los Gorons. Sal de allí y

ve hacia la cueva cerca de Tingle a por más agua caliente, ahora y antes de

que se enfríe el agua tienes que buscar una bola de nieve más grande de lo

normal, esta bola puede estar en el área donde está Tingle o en Pueblo de

la Montaña (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica

poniéndose verde sobre la bola) rómpela con un gran puñetazo Goron o con

una bomba y verás a un Goron muy anciano congelado, échale el agua caliente

y habla dos veces con él como Goron. Sabrás que es el caudillo de la tribu

y te enseñará sólo el principio de una canción: Inicio de la Nana (Lullaby

Intro) porque no se recuerda del resto.

Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca

los Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto...

Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).

El bebé Goron se dormirá (¡uff! al fin terminó ese horrible lloriqueo) al

igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que

esta canción pone a dormir a los Gorons. Sal de allí y dirígete a Pueblo de

la Montaña (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de

la estatua del búho, transfórmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa

las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado

(Snowhead).

Pico Nevado (Snowhead)

----------------------

Estás muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es

activar la estatua de búho con un espadazo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que

Page 19: The Legend of Zelda Majora

no te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar

Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá y

podrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve

para que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube por

el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del

Pico Nevado (Snowhead Temple).

------------------------------------->-------------------------------------

>> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)

-------------------------------------<-------------------------------------

--- 1F-1 ---

Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron y

empújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la

otra libre para que entres por ella.

--- 1F-2 ---

En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el

puente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas)

y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes

a las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte la

Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens

of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en dirección

del pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en

una burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa

es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dónde

disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de donde

estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY

#02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las dos

hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-

leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,

desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) y

deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica

que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando

la aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado

transfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared para

subir por las escaleras.

--- 2F-1 ---

Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y coge

el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto así

que baja las escaleras nuevamente.

--- 1F-2 ---

Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul.

Page 20: The Legend of Zelda Majora

--- 1F-A ---

Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas

direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está una

puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.

--- 1F-3 ---

A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así:

cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como si

hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante

hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavía

no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho donde

estaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la

habitación anterior.

--- 1F-A ---

A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de

antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al lado

de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para

encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.

--- 1F-1 ---

Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir la

puerta encadenada de esa habitación.

--- 1F-4 ---

En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca una

bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar

las escaleras, sube por ellas.

--- 2F-2 ---

Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos a

punta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete al

primer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y si

te has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en la

pared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of

Truth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra

a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando

por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa

bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir la

puerta encadenada en ese mismo cuarto.

--- 2F-3 ---

Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa

la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAY

FAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En el

piso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresale

un poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, mantén

Page 21: The Legend of Zelda Majora

A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el

botón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puerta

de salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo

que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verde

pero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitará

el que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que se

elevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón se

hundirá y tendrás que repetir todo de nuevo.

--- 2F-A ---

¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a toda

velocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puerta

congelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla-

te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente del

otro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlo

hasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí.

Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al

oeste del mapa.

--- 2F-4 ---

SUBJEFE I: Wizrobe

En cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en uno

de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas

aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero después

de tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun-

dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-

ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas más

y lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire

Arrow). Abandona la habitación.

--- 2F-A ---

Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).

--- 2F-1 ---

Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.

Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth

para ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formando

como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba

y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube

a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al

ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto

para llegar a 1F-2.

--- 1F-2 ---

Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus

flechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo que

Page 22: The Legend of Zelda Majora

bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste.

--- 1F-1 ---

Entra por la puerta del oeste.

--- 1F-4 ---

Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos de

este cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y aparecerá

un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son según

el mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció,

porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y

oeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes

de salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca-

leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de manera

que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a la

STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro.

--- 1F-3 ---

Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el

pilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba)

habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques

para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la

puerta del este.

--- 1F-A ---

Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélala

con un flechazo y entra por ella.

--- 1F-5 ---

Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10,

luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas de

fuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si te

caes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir.

--- 1F-A ---

Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilar

en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.

--- 1F-5 ---

Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras

al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados

para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la

base del cuarto (B1-A).

--- B1-A ---

Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalo

para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por

las escaleras.

--- 1F-A ---

Page 23: The Legend of Zelda Majora

Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.

--- 1F-2 ---

Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale-

ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.

--- 2F-1 ---

Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-

interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es

porque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve

sal por la puerta del oeste del mapa.

--- 2F-A ---

Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalas

y sube por ellas.

--- 3F-A ---

Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero

para llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nieve

de la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada que

detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...

--- 3F-1 ---

Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más de

la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde

está la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale-

ras del norte y sube por allí.

--- 4F-1 ---

Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAY

FAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino.

--- 4F-A ---

Entra por la puerta de enfrente.

--- 4F-2 ---

SUBJEFE II: Wizrobe

Wizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma pero

esta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puede

aparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste.

--- 4F-A ---

¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray

Fairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra en

este cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A,

y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un

salto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párate

en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del

oeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar está

dividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza de

Page 24: The Legend of Zelda Majora

ocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona y

estarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto hacia

esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próxima

línea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas

la línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera

persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estás

apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa

línea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante

el descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible donde

se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muy

recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho

invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.

"Megumi" envía un método "más claro" para coger esta Stray Fairy:

Déjate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del

oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),

justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora

forma el pilar que se elevó, transformate en Goron Link, activa la Lens of

Truth, enfoca bien el ángulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en

esa dirección sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,

si todo salió bien habrás caido justo encima de la Flor Deku que alli se

encontraba.

--- 2F-A ---

Ahora que estás en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente:

transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y

caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te

has caído, tendrás que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa

y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de

fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del

cuarto hay dos sectores de color azul, acércate a ellos y dales un golpe

como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caerá. Sigue por

las escaleras al norte del mapa.

--- 3F-A ---

Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los

otros dos sectores azules del pilar gigante para que éste caiga. El ápice

del pilar quedará casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared

para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que está

bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puñetazos Goron.

--- 4F-A ---

Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.

Page 25: The Legend of Zelda Majora

-·-·-·- Monstruo Mecánico Enmascarado: GOHT -·-·-·-

Dispárale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo

a la batalla. Ponte la Máscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de

rodar un rato te saldrán espinas del cuerpo con la que podrás herir a Goht.

Mientras tienes espinas consumirás magia por lo que debes de ir rompiendo

los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja

de correr y además lanza algunos obstáculos para detenerte, como estalacti-

tas o rocas y después de varios golpes lanzará bombas también. Cada vez que

lo hieres lanzará una bola de energía teledirigida hacia ti, si te golpea

además de herirte te dentendrá en seco. La mejor técnica es seguirlo a toda

velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrás alcanzarlo y herirlo

por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podría caer al suelo, no

desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia

hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en

dirección contraria para atacarlo de frente, Goht te disparará rayos muy

rápidos por sus cuernos que son difíciles de evadir. Después de una larga

batalla Goht quedará vencido y sepultado, dejándote como premio un valioso

Contenedor de Corazón y ¡LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).

Método alterno para vencer a Goht

---------------------------------

"Erick Flores Bañuelos" envía un método alterno para acabar con Goht:

En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez

que pase por donde esté la puerta (por donde entraste). Cuando pase lánzale

una Flecha de Fuego, de esta forma no gastarás ni un corazón. Las flechas

normales también lo hieren.

-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Al derrotar a Goht tendrás otro encuentro efímero con un gigantón, además

de que las montañas regresarán a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray

Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mágia.

La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la

base del pico.

Ahora que las montañas se han descongelado y si crees que te sobra tiempo

podrás ir por más ítems como Botellas, Piezas de Corazón y otras mejoras,

consulta las secciones correspondientes en esta guía, pero lo más importan-

te es obtener los Barriles de Pólvora (hazlo si te restan por lo menos 24

horas), lee el próximo capítulo donde se explica cómo obtenerlo.

Page 26: The Legend of Zelda Majora

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

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(VII.7) >> En Pos de Epona

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Ciudad Reloj (Clock Town)

-------------------------

¡Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero ésta se halla

cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has

intentado llegar hasta allá verás que los dos primeros días el camino está

bloqueado por una inmensa roca y en el Día Final (que el camino está libre)

no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido

en el rancho... así que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para

entrar al rancho en el 1er Día. Sin dilación toca Canción de Vuelo/Song of

Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) y

de allí llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)

----------------------------

En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a

Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estará abierta,

pero si ya viajaste en el tiempo y la montaña sigue congelada entonces la

entrada también estará congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth

nuevamente, un Flechazo de Fuego derretirá el hielo que bloquea la entrada.

Dentro encontrarás al Goron que vende los barriles de pólvora, transfórmate

en Goron y habla con él para que te ponga una prueba: debes llevar uno de

los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes

de que explote te autorizará para usar los barriles fuera del pueblo Goron.

Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir de

la cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú la

empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área donde

está Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está una

entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendo

por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a que

estalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron

que te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y ya

podrás usarlos fuera del pueblo.

Page 27: The Legend of Zelda Majora

-*-*-*-(!)-*-*-*-

¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!

Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril o

también conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta la

sección de "Mejora de Ítems" de esta guía.

-*-*-*-*-*-*-*-*-

Campo de Términa (Termina Field)

--------------------------------

Transpórtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblo

por la puerta sur. Dirígete hacia el sur (como si fueras al pantano) pero

dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevará al Camino

Lácteo (Milk Road).

NOTA: Si ya son más de las 06:00PM del 1er Día ya no podrás hacer nada, al

rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba

y puedas usar los Barriles de Pólvora, regresa en el tiempo y compra otro

Barril de Pólvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad

Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, así no tendrás que regresar

a las montañas para adquirir uno.

Camino Lácteo (Milk Road)

-------------------------

Activa la estatua de búho con un espadazo y dispárale una flecha a Tingle

para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Al

oeste verás un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barril

de Pólvora/Powder Keg cerca de la roca y aléjate para que cuando explote

abras el camino a la granja.

Rancho Romani (Romani Ranch)

----------------------------

¡¡Aquí tienen a Epona!! Pero está encerrada. Si son menos de las 06:00PM

del 1er Día verás a una pequeña chica corriendo y practicando con su arco,

habla con ella y sabrás que es Romani. Te echará un cuento sobre unos seres

extraños que vendrán hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedirá que

la ayudes, acepta y te pondrá su prueba de reclutamiento: Mientras montas

a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho,

tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romani

te ¿enseñará? la Canción de Epona (Epona's Song). Con esta canción habrás

recuperado a Epona "literalmente" y podrás llamarla en cualquier espacio

abierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendrá a ti.

Page 28: The Legend of Zelda Majora

Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani así que sin salir

del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirígete hacia el granero de

las vacas para encontrarla allí. Al rato vendrán los "fantasmas" quienes

lentamente se iran acercando al granero. Colócate un poco al frente de la

entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar

que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las

direcciones, incluso por detrás del establo, así que pendiente, el perrito

podría ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estén más cerca y en el

mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso

de que necesites flechas los "seres extraños" dejan algunas cuando mueren.

Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habrás

cumplido tu misión y como recompensa Romani te regalará la BOTELLA #2. Ya

puedes abandonar victorioso el rancho.

Campo de Términa (Termina Field)

--------------------------------

Llama a Epona tocando la canción y cabalga hacia el oeste para llegar a la

bahía, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrás que usar a Epona

para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar

a Epona).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

----------------------------------------

Que linda playa... en el centro del mar verás una extraña estructura, nada

hasta allá y activa la estatua de búho, enseguida tumba a Tingle que flota

justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Bahía (Great Bay).

Ahora desde la plataforma donde está la estatua de búho mira hacia el sur

del mapa y verás varias gaviotas que vuelan en círculo sobre el mar, nada

hasta allá para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrás de él y pulsa

A para cogerlo y empújalo hasta la orilla. El pobre Zora intentará caminar

pero no puede, habla con él y sabrás que es Mikau, un gitarrista de alguna

banda Zora. Escucha su último mensaje acerca de los huevos de Zora que se

han extraviado (¡que estilo para un moribundo!) y después toca frente a él

Canción de Sanación/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego

de una triste despedida ¡obtendrás la MÁSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has

de suponer... ahora eres tú quien debe recuperar los huevos perdidos.

Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del

2do Día y requerimos de más tiempo, pero podremos emplear el que nos queda

para obtener una máscara que nos será muy útil. Toca Canción de Vuelo/Song

Page 29: The Legend of Zelda Majora

of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).

Ciudad Reloj (Clock Town)

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Tienes que comprar una Poción Roja en la tienda del oeste llamada Lugar de

Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con las

brujas del pantano te saldrá gratis pero está más lejos. Ya que la tengas

sal a Términa.

Campo de Términa (Termina Field)

--------------------------------

Monta a Epona y dirígete hacia Ikana, al este de Términa. Salta las barri-

cadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y

busca un círculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con él y

dale la poción para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask).

Esta es la máscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejor

que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro,

consulta la sección de "Botellas" de esta guía para más información.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

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(VII.8) >> Los Huevos de Zora

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Ciudad Reloj (Clock Town)

-------------------------

Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres o

cuatro botellas. También es recomendable que relentices el tiempo tocando

la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos que

hacer muchas cosas en estos tres días. Cuando estés preparad@ toca Canción

de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Bahía

(Great Bay Coast).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

----------------------------------------

Transfórmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y exactamente al

noreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te fijas

bien podrás ver una pequeña entrada en el mapa, al NE). Presiona y mantén

A para nadar al estilo Zora y estréllate contra las tablas de madera hasta

Page 30: The Legend of Zelda Majora

hallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata.

Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora

------------------------------------------

Esta zona está fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te echarán,

aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te verán lo que hace

las cosas mucho más fácil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask póntela

y nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la máscara tendrás que

nadar por debajo del agua como Zora y subir al muro después que las piratas

pasen. Allí encontrarás un botón octogonal amarillo, húndelo como Goron (ya

sabes, párate sobre él, mantén A presionado para enrollarte y pulsa B para

aplastarlo) y se abrirá un arcaduz en el fondo del agua, ahora sí ponte la

Máscara Zora y entra por esa cañería.

Nada por el túnel y estréllate con la madera para llegar a un área enrejada.

Verás un gran bloque, hálalo hacia ti y estréllate contra dos maderas más,

luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro

del cuarto donde está un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te

toparás con otro bloque, empújalo para abrir el camino y continúa nadando

hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua

hacia arriba, párate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del

fondo (¡ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacará

del lugar!).

En este cuarto verás una Pieza de Corazón enjaulada, para tomarla sube las

escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y verás

un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta pero esta se cierra muy

rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no

la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Después de que

hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha

para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),

dispárale una flechita o las aletas de Zora y se abrirá una entrada, nada

por allí como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstáculos y sube

las escaleras de mano, pisa el botón y rápidamente párate sobre la alcan-

tarilla de allí y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que está

dentro del nicho, así una corriente de agua te subirá al siguiente nivel

pero bájate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras

de mano que encontrarás y observa por el catalejo si quieres, luego lanza

tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirás un

interruptor, actívalo y se abrirá la salida. Con mucho cuidado de no caerte

camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.

Page 31: The Legend of Zelda Majora

Aquí hay montones de guardias así que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,

si no la tienes tendrás que disparar flechas contra las piratas para aton-

tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a

una pirata (cualquiera) con la Cámara Pictográfica/Pictograph Box, tiene

que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe

salir muy pequeña. Si tienes la máscara es fácil pero si no... tendrás que

apañártelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.

A partir de aquí debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas

(si no tienes la máscara), porque si te ven te sacarán.

Ahora dirígete a la atalaya que está en el centro de esta área y sube las

escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrás del pilar.

Camina un poco y verás una escena donde varias piratas conversan sobre los

huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal

de abejas que hay sobre el techo, así las abejas espantarán a las piratas

que hay allí. Si no tienes flechas, más a la derecha de la reja por donde

husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha

para caer frente a la entrada que te llevará al cuarto donde las piratas

hablaban (y que ya no deberían estar). Abre el cofre que hay en el centro

de la sala y obtendrás el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es

un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-

zables. Ya que tienes este ítem es hora de buscar los huevos que hay aquí.

En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellas

tendrás que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote del

Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde está la

estatua de búho y luego regresar a la fortaleza por los demás huevos (para

echar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centro

luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo).

Explicaré la ubicación de cada huevo partiendo desde la entrada principal

a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que ya

que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por la

cañería bajo el agua, solamente llega hasta el botón octogonal amarillo y

usa el Gancho/Hookshot en el blanco que está en la pared del frente.

- Primer Huevo -

En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,

úsalo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tránsfórmate en Zora

para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.

Page 32: The Legend of Zelda Majora

- Segundo Huevo -

Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un

par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos

(el que está más abajo) y luego al de más arriba, justo a la izquierda del

segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles

sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrás que luchar con

una pirata, derrótala y se abrirá la entrada a la pecera que contiene el

segundo huevo, sumérgete como Zora y cógelo en una botella.

- Tercer Huevo -

Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un

pilar sobre el muro de la izquierda, dispárale el Gancho/Hookshot para subir.

Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a

la puerta que está allí. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero

tendrás que enfrentar a otra pirata, véncela y ganarás el acceso a la pecera

que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.

- Cuarto Huevo -

Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para

coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar

verás otro más elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en

él y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrarás un cofre

en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentarás a

otra pirata, derrótala y podrás tomar el cuarto y último huevo (el último

aquí en la fortaleza).

Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nada

más que hacer aquí, toca la Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al

Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que para

echar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centro

y luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo.

Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos más...

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

----------------------------------------

Espero que hayas tomado una buena fotografía de una pirata, porque ahora es

que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa de

la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentro

de una pecera, enfoca al caballito y habla con él pero el sujeto te dirá

que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, muéstrale la

cámara y si acepta la foto obtendrás el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse),

Page 33: The Legend of Zelda Majora

si no acepta la foto tendrás que regresar a la fortaleza y tomar otra. El

hipocampo te pedirá que lo lleves a Roca Pináculo (Pinnacle Rock). Fíjate

bien en el mapa y verás, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeños que

están juntos, nada hacia allá para descubrir que esos cuadritos del mapa

representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilares

para llegar a la Roca Pináculo (Pinnacle Rock).

Roca Pináculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora

-----------------------------

Sumérgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justo

allí suelta al hipocampo (presiona el botón de la botella donde lo tienes)

y éste te guiará, síguelo exactamente por donde él vaya porque si no puedes

perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajo

del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando a

todas las serpientes que hay allí. Lo que debes hacer es acercarte a las

cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpiente

gigante, pero no te acerques de frente porque te comerá, acércate por un

lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darle

una descarga eléctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces daño) y así

eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tres

de ellas están los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cada

una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, si

matas a las ocho serpientes aparecerá la amiga del hipocampo quien te dará

una Pieza de Corazón. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de esta

zona hay vasijas que te darán magia si las rompes.

Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,

para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde

entraste) y seguramente te perderás pero regresarás a la entrada, luego

nada hacia atrás para regresar a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

----------------------------------------

Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete se

hayan reunido párate frente al acuario para verlos eclosionar y fíjate en

la posición que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zora

y toca la canción que te enseñan los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (New

Wave Bossa Nova).

Seguramente esta búsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, pero

el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y al

Page 34: The Legend of Zelda Majora

sur de la costa hay una cueva que te llevará a otro sector de la playa. En

esta área verás otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta allá y

entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro).

Salón Zora (Zora Hall)

----------------------

Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el área

si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegar

de nuevo a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

----------------------------------------

Aquí verás a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque ha

perdido sus huevos (que son los que ya tú encontraste pero por alguna razón

no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de búho.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Estás muy cerca del próximo calabozo, así que haz lo siguiente si tienes

suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o estás comenzando el 1er Día).

Saca la Guitarra Zora frente a Lulú y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa

Nova. Ella cantará también ¡¡¡para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta

tortuga te hablará para decirte que tú eres el único que puede salvar los

mares (como si ya no lo sabíamos....) y se ofrecerá amablementa a llevarte

hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para

llegar hasta el Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), y verás también

cómo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.

------------------------------------->-------------------------------------

>> Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)

-------------------------------------<-------------------------------------

--- 1F-1 ---

En esta habitación te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el

Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacará. Prende

las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con las

Flechas de Fuego) y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #01. Continúa al

próximo cuarto.

--- 1F-2 ---

Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parece

Page 35: The Legend of Zelda Majora

más bien una planta de tratamiento de agua o algo así. Justo debajo de la

plataforma donde estás parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sumérgete

para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua color

amarilla sobre una plataforma, gírala tomándola por el lado plano para que

salga un fuerte chorro de agua de una tubería, pero cuidado: hay dos llaves

de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que está BAJO el agua, si

mueves la otra detendrás el mecanismo y debemos dejarlo como está por ahora.

Emerge y súbete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataforma

que sube y baja a la derecha de la puerta, así alcanzarás a una Skulltula

solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejará

la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegar

a la tubería amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuando

esté bajo y espera a que suba para seguir tu camino al próximo cuarto.

--- 1F-A ---

Verás un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde del

cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hasta

él y destrúyelo con una Bomba o con un puñetazo Goron para hacerte con la

STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo tírate al agua como Zora pero sólo podrás

nadar en la misma dirección en la que gira el mecanismo. En las paredes del

cuarto verás varios accesos, pero podrás entrar solamente en aquellos que

están de frente hacia ti mientras nadas... y como sólo puedes nadar en una

dirección debido al mecanismo por los momentos sólo podrás entrar a dos de

esos accesos: uno de color amarillento que está cerca de la superficie y

otro de color rojizo que está al fondo. Debes entrar por el que está cerca

de la superficie.

--- 1F-3 ---

Llegarás a un cuarto con algunos Skullfish, elimínalos y emerge para que te

subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataforma

con dos vasijas, pero a esa no podrás subirte). Desde allí usa el Gancho/

Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte la

Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas de

la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendrá a ti debido

a la máscara. Transfórmate en Zora y sumérgete en el agua de este cuarto y

entra por el único acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejen

pasar mátalos con una descarga eléctrica. Nada por el pasillo hasta llegar

a la próxima habitación.

--- B1-2 ---

Varios Bio DekuBaba te recibirán, elimínalos a todos (incluido el que está

colgando del techo hacia el sur) y aparecerá un cofre que contiene la STRAY

FAIRY #06. Sigue por la puerta.

--- B1-3 ---

Page 36: The Legend of Zelda Majora

Al entrar a este cuarto podrás darte cuenta que un río pasa por debajo de

ti. Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y párate en el borde

derecho (¡sin caerte!) para mirar al fondo del río donde verás dos Dexihand

y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY

#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que están en el lago del centro de la

habitación y sumérgete para tomar una LLAVE PEQUEÑA del cofre en el fondo,

luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre que

tiene la BRÚJULA. Ahora tírate al río y deja que la corriente te lleve.

--- B2-A ---

Llegarás nuevamente a esta habitación. Sumérgete hasta el fondo donde hay

una vasija en el centro, párate y mientras giras por la corriente dispara

tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerla

intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colócate la Careta de Gran

Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra por

el otro acceso de color rojizo que está en el fondo.

--- B1-4 ---

Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrás subir por él

para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.

--- 1F-6 ---

Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuarto

y eliminando los ChuChus; cuando estés preparado cruza la otra puerta.

--- 1F-7 ---

SUBJEFE I: Wart

Al entrar no ocurrirá nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible:

Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto de

burbujas para protegerse, tendrás que eliminar a sus burbujas primero. La

manera más sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumerán para matar

las burbujas, con las aletas podrás tumbar varias y eliminarlas a la vez.

Si tienes suerte podrás golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, pero

después de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wart

soltará las que le quedan y comenzará a correr por todo el cuarto. En el

caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanzándoles

las aletas como bumerán y las eliminarás rápidamente, luego concéntrate en

el subjefe y dispárale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra.

Insiste hasta derrotarlo y aparecerá el cofre con las FLECHAS DE HIELO (Ice

Arrows). Regresa al cuarto anterior.

--- 1F-6 ---

Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro.

--- B1-4 ---

Sube a una de las plataformas al sur del mapa y verás un par de Octoroks,

dispárale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y úsalo para alcanzar

Page 37: The Legend of Zelda Majora

la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondrá

en marcha la tubería roja. Ya que el agua fluya por la tubería roja vuelve

al cuarto central (1F-A).

--- 1F-A ---

Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que está ubicado cerca de

la supercifie.

--- 1F-3 ---

Llegarás al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del norte

y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde allí

dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequeña base de

hielo en la que te podrás parar, formando esas bases de hielo podrás llegar

hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.

--- 1F-8 ---

Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarlo

y empújalo hasta la plataforma roja, úsalo para subir hasta allí y gira la

llave de agua para que el agua continúe fluyendo por la tubería. Vuelve al

cuarto anterior.

--- 1F-3 ---

Sumérgete en el agua y nada por el pasillo donde están los Dexihand y llega

hasta el cuarto donde obtuviste la Brújula.

--- B1-3 ---

Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, dispara

más Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta del

norte, pero esta puerta está congelada, tendrás que dispararle una Flecha

de Fuego para poder pasar.

--- B1-5 ---

SUBJEFE II: Gekko

Otro Gekko, pero éste usará bolas de gelatina para protegerse. Cuando suba

al techo rápidamente dispárale una Flecha de Hielo para que la gelatina se

cristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (¡ten cuidado no te vaya

a caer encima!), persíguelo y hiérelo con la espada o con una flecha. No

dejes que te atrape con su gelatina porque te hará mucho daño y en caso de

que necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Después de

unos cuantos golpes Gekko habrá aprendido la lección y se abrirá la puerta,

sal por ella.

--- B1-3 ---

Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la corriente

del río te lleve hasta el cuarto principal.

--- 1F-A ---

Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa (deberás

subir a una de las aspas que giran para llegar allí). Verás unas escaleras

Page 38: The Legend of Zelda Majora

de mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que cae,

dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y ya

podrás subir por las escaleras y entrar a la puerta.

--- 1F-10 ---

Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y activar

la llave para que circule agua por la tubería verde. Ahora desde la plata-

forma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja del

techo (hay más agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste).

Deberás de crear más bases de hielo para quedar exactamente debajo de ese

agujero en la reja y rápidamente, antes que la base se descongele, usa el

Gancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y coger

la STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa de

subir aquí: párate justo frente a la puerta y dispara el Gancho/Hookshot

al blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mantén el Stick hacia

Adelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la reja,

tal vez te cueste un poco pero así es menos frustrante que con las bases

de hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje gigantesco.

--- 1F-2 ---

Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo rojo

que dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el Gancho/Hookshot

en el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua y

puedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, gírala para que

salga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro del

tubo amarillo detendrá el mecanismo. Ahora, justo frente a la plataforma

roja hay una amarilla con otra llave de agua, gírala y dejará de salir el

agua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo hará girar el

engranaje pero esta vez al revés. Regresa al cuarto principal.

--- 1F-A ---

Las aspas estarán girando al contrario de como giraban antes, por esa razón

ya podrás entrar por dos accesos a los que antes no podías: uno está en la

mitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es como

de color verde.

--- 1F-11 ---

¡¡Cuidado con las bombas al entrar!! Párate sobre el muro del noroeste (el

único al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que sube y

baja y móntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo más alto

de su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que impulsa

las aspas gigantes, así éstas dejarán de girar. Ahora desde la plataforma

salta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las aspas

que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el norte

del mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual puedes

Page 39: The Legend of Zelda Majora

llegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY #10.

Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada perdida

dispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que está congelada para

poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de ti

una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si te

caes al agua tendrás que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detener

las aspas porque podrás saltar desde la plataforma que sube y baja hasta el

tubo que gira y mantenerte caminando sobre él sin caerte hasta que venga la

plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difícil para ti

puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataforma

que se mueve de lado podrás observar hacia el sur del mapa otro nicho en la

pared con una antorcha y un cofre, tendrás que disparar el Gancho/Hookshot

en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que está en el cofre. Salta

al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta las

aspas más grandes del mecanismo, desde allí dispara una Flecha de Hielo al

chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarán como un puente que

podrás usar para continuar a la próxima habitación.

--- 1F-12 ---

En este cuarto encontrarás tres estructuras que parecen subibajas (ya sabes

esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primero

hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra él

y aparecerá la STRAY FAIRY #12. Ahora súbete al extremo inferior del otro

subibaja y dispárale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caiga

agua que te elevará, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha de

Fuego al hielo del techo para que te eleve aun más, así podrás alcanzar la

plataforma verde donde deberás girar otra llave de agua para que cirule el

agua por el tubo verde (si te caes tendrás que congelar los chorros de agua

y repetir el proceso). ¡Pero aun no te bajes de la plataforma! Transfórmate

en Zora y camina por el tubo verde, cuidándote del Real Bombchu y sube por

el tubo cuando se eleve (sólo podrás subir como Zora) y tírate para llegar

a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre del

otro lado porque dentro de él se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por último

sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para que

te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.

--- 1F-3 ---

Llegarás al cuarto donde encontraste el Mapa. Lánzate al agua y nada por

el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para que

llegues al cuarto principal.

--- 1F-A ---

Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.

--- B1-8 ---

Page 40: The Legend of Zelda Majora

La STRAY FAIRY #14 está en el ducto de salida, para cogerla dispárale tus

aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este del

cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga a

ti, pero no te quites la máscara todavía, desde el tubo dispara una flecha

a la STRAY FAIRY #15 que está debajo de la plataforma del centro. Sube por

el tubo hasta el tope de la plataforma central donde está la última llave

de agua, gírala y debería salir un chorro de agua del tubo que te permitirá

alcanzar la Puerta del Jefe.

-·-·-·-· Pez Gargantúa Enmascarado: GYORG -·-·-·-·-

En este cuarto solamente encontrarás un agujero en el piso tírate por allí

para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras estés

sobre la plataforma estarás a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte

haciéndote mucho daño, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma con

la intención de tumbarte al agua además que podría dar saltos para herirte.

Eliminarlo es más sencillo de lo que parece: ubícalo desde la plataforma y

dispárale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nada

como Zora hasta él y dale una descarga eléctrica pero de inmediato regresa

a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. También, y si eres

rápido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y le

proporciones la descarga eléctrica, en caso de necesitar magia encontrarás

varias en las vasijas que están... en el fondo y las flechas en las vasijas

de la plataforma. Repite la técnica hasta que suelte a sus crías las cuales

podrás eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigue

electrocutándolo y eventualmente lo derrotarás, dejándote un Contenedor de

Corazón y ¡LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains).

-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Has liberado al tercer gigante, quien te otorgará otras palabras: "Ayuda a

nuestro amigo". Bien, sólo te falta un gigante por liberar, pero antes de

ir por él y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas de

Corazón, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 Stray

Fairies del templo: más resistencia (con esto, el daño recibido se reduce

a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Salón Zora

(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plata-

formas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en las

palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas explótalas y listo.

¡¡Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotes

de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (¡¡Oh, amo a Lulu!!).

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Page 41: The Legend of Zelda Majora

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>> El Execrable Reino de Ikana

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Ciudad Reloj (Clock Town)

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Taya/Tatl nos dirá que podremos salir por la puerta este, pero antes de ir

a Ikana debemos obtener una máscara importante, así que toca la Canción de

Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lácteo (Milk Road), pero

si no activaste la estatua de búho de Camino Lácteo tendrás que llegar allá

a pie. Si es posible toca la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of

Time para tener más tiempo para todo lo que nos espera.

Camino Lácteo (Milk Road)

-------------------------

Llama a Epona y móntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua de

búho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.

Circuito de Gorman (Gorman Track)

---------------------------------

Habla con los hermanos Gorman que estarán aquí antes de las 06:00PM para

que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitas

estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el

reto). Si les ganas obtendrás la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es la

careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA MÁSCARA,

y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Términa (Termina Field).

Campo de Términa (Termina Field)

--------------------------------

Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrás que saltar

unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiada

por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de la

pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por allí para

llegar al Cementerio.

Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)

----------------------------------

Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parte

posterior encontrarás un esqueleto gigante que guarda una entrada, párate

Page 42: The Legend of Zelda Majora

frente a él y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para que la

calavera cobre vida y comience a correr. Tendrás que seguirlo rápidamente

pero la calavera te pondrá obstáculos de fuego y Stalchildren, puedes usar

la Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas para que

se detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye deberás salir

del cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golpéalo con

tu espada y comenzará el enfrentamiento: esquiva sus ataques y golpéalo en

cuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzará a saltar para caerte

encima, sólo rueda y listo. Continúa hiriéndolo hasta derrotarlo y habrás

demostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contará su nombre: "Skull

Keeta", además te permitirá reclamar su más preciado tesoro: el CASCO DEL

CAPITÁN (Captain's Hat) que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot.

Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la máscara que te ha

dejado podrás hablar con sus ya muertos guerreros que son los Stalchild que

moran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que anochezca

para que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER DÍA* porque sólo en

este día es que podremos conseguir una canción que nos será útil, si estás

en otro día tendrás que viajar en el tiempo, aunque no tendrás que luchar

con Skull Keeta porque ya tienes la máscara. En la noche del 1er Día varios

Stalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio, colócate

la máscara para hablar con ellos y ordénales abrir la tumba para descubrir

un agujero, tírate por allí para llegar a una tenebrosa cripta.

Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard)

------------------------------------------

Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y llegarás

a una cueva con mucho Bad Bats, elimínalos a todos y aparecerá de la nada

un cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que están apagadas

con Flechas de Fuego y se abrirá la puerta a la próxima habitación. En el

centro encontrarás un Iron Knukle estático el cual no se moverá hasta que

lo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes mantenerte

alerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y cuando

puedas acércate para golpearlo. Mientras tenga su armadura será lento pero

luego de unos cuantos golpes la perderá volviéndose ligero con lo que podrá

correr. Dale más golpes hasta vencerlo y se abrirá el telón revelando una

lápida, pero aparecerá el fantasma de un compositor llamado Flat (bemol en

inglés...) y te dirá que su hermano Sharp (sostenido en inglés, los músicos

saben de lo que hablo...) está causando desastres. Después de una impecable

encomienda para ti acércate a la lápida y enfócala para recordar la canción

que invocará las lágrimas en forma de lluvia y la furia en forma de trueno

Page 43: The Legend of Zelda Majora

de Flat: La Canción de la Tormenta (Song of Storm).

Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella pared

que guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y acércate a

la pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino de

sangre: Ikana. El espectro hará aparecer un tronco en el que puedes usar

el Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)

--------------------------

Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy bonita.

Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados, donde

la sangre y la maldad eran la única regla. Ahora esta tierra está poblada

de fantasmas, espíritus errantes y almas en pena que no pueden descansar en

paz por los horribles actos que todavía arrastran desde su pasado.... Para

subir el cañón acércate al río y emergerán dos Octoroks, dispárales Flechas

de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde allí usa

el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primero

que deberías hacer sería activar la estatua de búho, luego busca a Tingle

que está por aquí cerca y cómprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower).

En el medio de esta tierra desolada verás algo así como una casa en forma

de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa

hay un canal vació en la tierra que indica que por allí pasaba algún río

que ya está seco, y siguiendo ese canal detrás de la casa hay una cueva,

entra allí. Acércate al centro de la cueva y aparecerá un fantasma que se

identifica como Sharp pero te recibirá tocando una canción macabra que te

hiere si la oyes, rápidamente conjura su horrible música tocando con tu

Ocarina la Canción de la Tormenta/Song of Storms y Sharp será exorcizado.

Verás como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activará el

mecanismo de la caja de música gigante cuyo sonido sepultará a los Gibdos

y alguien abrirá la puerta de la casa...

Después de la última petición de Sharp sal de la cueva y acércate a la casa

para ver a una niña (que se llama Pamela) y que al verte se esconderá en su

casa y no te dejará entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras la

niña esté dentro no podrás, así que tienes dos soluciones: Esperar dos horas

(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo en

el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldrá a ver

que pasó. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconderá nuevamente,

mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa.

Page 44: The Legend of Zelda Majora

Casa de la Caja de Música (Music Box House)

-------------------------------------------

Baja hasta el sótano y ácercate un poco al armario para que una horrible

momia salga de allí ¡¡pero no la ataques ni te le acerques!!, rápidamente

usa la Ocarina para tocar Canción de Curación/Song of Healing y el hechizo

de la momia quedará transformado en una máscara; verás que era el padre de

Pamela quien había sufrido una transformación anómala y ambos se reunirán...

mejor déjalos solos y coge la máscara que cayó: la CARETA DE GIBDO (Gibdo's

Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa.

Si te queda más de un día entonces te sobra tiempo para continuar, pero si

en cambio estás a mediados del Día Final o lo estás terminando, tendrás que

viajar en el tiempo y regresar aquí nuevamente, sólo que ya no tendrás que

repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la máscara que nos

interesa. Antes de continuar necesitarás lo siguiente:

- Poción Azul/Blue Potion: Podrás comprarla por 100 Rupias al Deku que está

cerca del Escondite de Sakon, al borde del río de Ikana. También puedes

obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es

un poco más complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el

bosque y después debes llevarle una Seta Mágica a la bruja para que haga

la poción, así que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.

- 5 Judías Mágicas/Magic Beans: Podrás comprarlas al Deku de Pantano del

Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku. De igual manera, las

puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero está más

lejos y te llevará más tiempo.

- Mínimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable).

- También es recomendable tener al menos cuatro Botellas.

Luego de que tengas todo lo anterior, dirígete al pozo seco de Ikana que se

encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de música, cerca de

donde está Tingle flotando. Adéntrate en el pozo oscuro.

Bajo el Pozo (Beneath the Well)

-------------------------------

Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa será más fácil

ubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las diferentes

áreas y cuartos y para que te dejen pasar tendrás que hablar con ellos con

la Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden. Casi

todo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepción de la

Poción Azul y las Judías Mágicas que ya deberías tener. El objetivo de este

pozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo Espejo.

Page 45: The Legend of Zelda Majora

A continuación un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que

guardan puertas están identificados con letras minúsculas y los cuartos con

ítems importantes con números. En la leyenda a la derecha del mapa se indica

qué te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos útiles

que hay en cada cuarto (generalmente para dárselos a los mismos Gibdos).

___

/ \ REFERENCIAS

| 5 | S E: Entrada S: Salida

\ / ||

| | || GIBDOS (te piden)

| | _______|| a: Poción Azul

|e|__ __| m_____15| b: Pescado

| d- 4| | ¯¯ c: Agua

_| .--¯--| | d: Bichos

2->|_ 3| |14 | e: Bichos

.-'c|¯ ¯|l| |¯¯¯¯¯¯| f: 5 Judías Mágicas

8->|¯'----b_ |--.--' | | 11 | g: 10 Deku Nuts

'-'¯|7| _| |13-k |_ | | h: Agua Caliente

¯ |1 |¯¯ ¯¯| 12| ¯¯||¯¯ i: 10 Bombas

¯|a| _ |j'-___|i ¯¯|_.-. j: Pescado

| |__|6|| _g_ _¯¯ h. |<-10 k: Bichos

| .-f--.__| |9|¯¯¯¯¯ ¯ l: Big Poe

| | ¯ m: Leche

|E|

¯ En Este Caso Tan complicado e desidido hacer un mapa para encontrar mejor los cuartos

Espero que lo entiendan

CUARTOS (encuentras)

01: Pez y Agua 08: Agua Caliente

02: Bichos 09: Bichos

03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Canción de Epona a la vaca)

04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma)

05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts

06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias

07: Pez y Agua 14: Bichos

15: ¡Escudo Espejo/Mirror Shield!

ntrégale la Poción Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua de

Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero no

entres por esa puerta aun, mejor entrégale el Agua a el Gibdo-c. Quema las

Page 46: The Legend of Zelda Majora

telarañas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para que

cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale los

Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde está un cofre invisible con 50

Rupias. Regresa y entrégale más Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que es

una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrégale al Gibdo-f las cinco

Judías Mágicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya que

hayas abierto esta puerta tendrás que regresar al cuarto <8> (el que guar-

daba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos sólo

acércate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego elimina

al Dexihand con una bomba y ya podrás coger el Agua Caliente. Rápidamente

y antes de que se enfríe corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente,

así podrás entrar a <10> donde hay una vaca, párate frente a ella y toca

Canción de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.

Regresa al cuarto anterior y entrégale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en

<11> y enfrentar un Big Poe, derrótalo (pégale con flechas) y almacénalo en

una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en los

cuartos 2 o 9). Hasta este punto deberías tener en tus botellas: Leche, Big

Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y después entrégale los

Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechas

de Fuego las dos antorchas apagadas aparecerá el cofre con 50 Rupias. Ahora

dale el Big Poe al Gibdo-l y por último entrégale la Leche al Gibdo-m para

llegar al cuarto final <15> donde deberás encender las cuatro antorchas que

están apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoro

que tanto esconde este pozo: ¡¡El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con este

maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar la

luz tanto al símbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para que

puedas escapar de este siniestro pozo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)

---------------------------------------------------

Aparecerás en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente no

te queda mucho tiempo para continuar avanzando... así que habrá que dejarlo

para después, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aun

te resta suficiente tiempo (48 horas o más) puedes continuar sin problemas.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

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(VII.11) >> Elegía al Vacío

Page 47: The Legend of Zelda Majora

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Ciudad Reloj (Clock Town)

-------------------------

Otra vez en el Primer Día de este mundo condenado, pero ya falta poco para

terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes que

comprar un Barril de Pólvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo,

cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aun

no has regresado en el tiempo, igualmente tendrás que transportarte a la

ciudad para comprar el Barril de Pólvora/Powder Keg porque lo necesitamos

para adentrarnos al castillo. Ahora sí estamos listos, toca la Canción de

Vuelo/Song of Soaring para ir a Cañón Ikana (Ikana Canyon).

Cañón Ikana (Ikana Canyon)

--------------------------

Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasar

para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta última es

la más fácil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo).

Más hacia la derecha de la estatua de búho se halla la entrada principal al

Castillo de Ikana, pero esta entrada está bloqueada con una inmensa puerta

de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entrada

en la pared, entra por allí y golpea el cristal para reflejar la luz con el

escudo al bloque que tiene el símbolo del sol y tendrás el libre acceso al

jardín del castillo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)

---------------------------------------------------

Entra al interior del castillo y en la primera sala verás cuatro ReDeads,

para que no molesten ponte cualquiera de las máscaras tenebrosas que tienes

(Gibdo, Capitán o Garo) y se pondrán a ¿bailar?. En las columnas del cuarto

hay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de Fuego al

ojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa, sigue

por allí. Transfórmate en Deku y golpea el cristal para que suba el techo,

rápidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y métete en

ella y quédate dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y sal de

la flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y rápido usa la misma

Flor Deku para alcanzar el pilar que tiene el botón, quítate la máscara y

pisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde el

pilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto transfórmate

en Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda donde

hay un botón en la esquina, písalo como Link humano para abrir la puerta y

Page 48: The Legend of Zelda Majora

enseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con flechas.

Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma invi-

sible y úsala para alcanzar la puerta que abriste, deberás saltar entre las

plataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a la

terraza del castillo.

Aquí puedes obtener una Pieza de Corazón, pero primero debes subir al borde

de la terraza y caminar con cuidado por él hacia tu izquierda hasta llegar

a una plataforma que está justo arriba de la entrada principal al castillo.

Súbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botón amarillo

que está en el pilar del frente, písalo como Link humano para que se mueva

una piedra que está en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la

Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku

de allí para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora sí podrás ir

por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku

rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo

que está sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se

extinguirá, salta a la primera flor y úsala para volar hacia la siguiente y

luego a la pieza que está sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la

hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada

principal.

Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha para que

se abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y debería entrar luz por

el techo, si no hay luz es porque no pisaste el botón amarillo sobre los

pilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el símbolo del

sol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitación donde te

enfrentarás a Wizrobe. La técnica es la misma que usaste para vencerlo en

el segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su hechizo

dispárale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicación. Cuando

lo elimines podrás seguir al otro cuarto y subir las escaleras para llegar

otra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del área para ver una

gran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de usar el

Barril de Pólvora/Powder Keg, colócalo allí y aléjate para volar esa área

del piso y así abrirás un gran agujero, tírate por allí. Llegarás al cuarto

principal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo, usa el

escudo para proyectarla al bloque azul con símbolo de sol y hacerlo desapa-

recer. Prosigue al próximo cuarto, pero antes de abrir la última puerta es

mejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las vasijas.

Has llegado al cuarto Real. Acércate al trono y aparecerán tres espectros:

Page 49: The Legend of Zelda Majora

el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrarán las ventanas del

cuarto y tendrás que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero antes

de hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que han

bloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras estés en la luz no

te atacarán los sirvientes, porque como ya deberías saber, la luz daña a

cualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el escudo

los sirvientes se cubrirán con los de ellos y no podrás dañarlos, así que

tendrás que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato refle-

jarles luz para enviarlos al más allá, si esperas mucho tiempo para refle-

jarles la luz se volverán a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvien-

tes el Rey no tendrá más opción que luchar contigo. El Rey usa más técnicas

de batalla, como un aliento mortal que te baja energía mientras estés cerca

(dispárale una flecha para distraerlo y deje de soplar) además de ataques

con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no lo

ataques porque será invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a que

se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pégale con la espada hasta que

caiga y refléjale la luz antes de que se levante.

Vence al Rey y luego de una pequeña discusión con sus sirviente te dirá su

gran nombre: Igus du Ikana. Te agradecerá por traer la luz a su reino mal-

dito otorgándote una melodía enigmática que te permitirá crear un "soldado

sin corazón": Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness).

Al tocar esta mística canción crearás una figura a tu "imagen y semejanza"

(hmm... no lo creo, nada más mira la figura de Link humano) y si la tocas

mientras estás transformado en Deku, Goron o Zora podrás crear hasta un

máximo de cuatro figuras ¡una por cada especie! Ya que conoces esta melodía

no tenemos nada más que hacer en este castillo, así que abandona el cuarto

Real y toca Canción de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve a

Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)

--------------------------

Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor a

quien tocaste Canción de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca de

una gran estatua, entra por ahí para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower).

Torre de Piedra (Stone Tower)

-----------------------------

Este es un lugar altísimo donde caen muchas piedras, y en el tope está el

último calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotan

Page 50: The Legend of Zelda Majora

y encontrarás un botón rojo en el piso, párate en él para mover uno de los

bloques pero toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar una figura

tuya sobre el botón. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda para

subir y justo al lado del pilar está otro botón rojo, transfórmate en Zora

y deja una figura tuya sobre él tocando nuevamente la Elegía al Vacío/Elegy

of Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que está más arriba para

llegar a un tercer botón, transfórmate en Goron y pisa ese botón y deja tu

figura Goron allí para que puedas usar los tres bloques (si has pisado los

tres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay tres

botones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste. Dispara el

Gancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el otro

botón solitario que encontrarás, pero al hacerlo se moverá otro bloque más

arriba y se quitará uno de los que ya alineaste, pero éstos ya no importan.

Sube al próximo pilar y deja otra figura en el segundo botón, y repite el

proceso con el tercer botón al lado del tercer pilar (recuerda que debes

dejar una figura de cada especie en cada botón, pero la figura de Deku no

sirve porque es muy liviana).

Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en tres

pilares más (búscalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua de

búho, que deberías activar sin dilación.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Frente a la estatua de búho hay tres botones rojos juntos:

[3] [#] = Botones Rojos /B\ = Estatua de Búho

[2] [1] Toca la Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar figuras

/B\ de Link humano, Zora y Goron sobre los botones y en el mismo

orden de la imagen, de esta manera los bloques se alinearán permitiéndote

el acceso al cuarto y último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone

Tower Temple).

[Recomendaciones]

Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco de

Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero esta

bebida sólo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras después de

las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias;

lo malo de obtener esta bebida es que perderás todo el 1er Día mientras la

compras (suponiendo que la comprarás a las 10:00PM del 1er Día). En caso de

que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entonces

deberás tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos Pociones

Page 51: The Legend of Zelda Majora

Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia.

También es recomendable relentizar el tiempo tocando la Canción del Tiempo

Invertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres días

no te alcancen para terminar el calabozo.

------------------------------------->-------------------------------------

>> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)

-------------------------------------<-------------------------------------

Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al revés.

- - - - - - - -

CALABOZO NORMAL

- - - - - - - -

--- 1F-1 ---

Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y demás), no es el

momento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los enemigos

y después dispárale una flecha al ojo-interruptor que está en lo que parece

ser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, así aparecerá el cofre con

la STRAY FAIRY #01, hálate hasta él con el Gancho/Hookshot. Ahora sigue por

la puerta a la izquierda del cofre.

--- 1F-2 ---

Llegarás a una habitación con varios pasillos y Real Bombchus. La pared al

frente de donde entras está quebrada, vuélala con una bomba y rueda contra

las cajas grandes para encontrar dos cajas más pequeñas, antes de cargarlas

elimina a los Real Bombchus y luego sí lleva esas dos cajas hasta ponerlas

sobre dos de los botones azules pequeños; luego párate sobre el otro botón

azul pequeño y toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura

sobre él y presionarlo. Por último transfórmate en Goron y párate sobre el

botón más grande que sólo se hundirá si eres Goron y deja tu figura sobre

él para hundirlo. Cuando los cuatro botones estén presionados se abrirá la

reja para que salgas. Fíjate bien en el piso para ver dos parcelas que son

más oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para explotarla

y abrir un agujero y baja las escaleras.

--- B1-1 ---

Si abriste el agujero con la bomba entrará la luz por el techo, refléjala

al bloque azul con el símbolo del sol y lo harás desaparecer para revelar

un pequeño acceso. Inmediatamente transfórmate en Goron para que la lava

no te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene el

Page 52: The Legend of Zelda Majora

MAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y elimínalas

a todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Ahora párate donde

cae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el Gancho/Hookshot,

mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco, hálate a

él para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras para

abandonar este cuarto.

--- 1F-2 ---

Ya que tienes llave podrás abrir la puerta con cerradura del este.

--- 1F-3 ---

Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en Zora. Al

otro lado del cuarto verás un pequeño acceso bajo el agua custodiado por

un Dexihand ¡no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzará al muro donde

está el cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Ahora sí mata al Dexihand y sigue por

el acceso bajo el agua que estaba custodiando.

--- 1F-4 ---

Sumérgete hasta el fondo para ver un botón amarillo rodeado de bombas, pasa

con cuidado por detrás de las bombas y pisa el botón... pero aparecerá un

cofre al revés que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al puente que

cruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos, este

espejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego usa la

luz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el símbolo del

sol y hallarás un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el cofre con

la BRÚJULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es momento

de ir por allí, mejor cruza al otro lado del puente donde verás una puerta

encadenada, usa la llave en ella para abrirla.

--- 1F-5 ---

En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo y que

entre la luz. Ahora colócate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que los

Black Boe que hay por allí no molesten y al rededor de la luz verás varios

soles, refléjales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre que

contiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendrás que recargar los espejos con la

luz para poder desaparecer los bloques azules con el símbolo del sol, así

encontrarás otro cofre con la STRAY FAIRY #04 y la puerta de salida.

--- 1F-6 ---

Baja de la plataforma donde estás y transfórmate en Goron y hunde el botón

amarillo que está en la lava, así se apagará el fuego que rodea un botón al

otro lado del cuarto y tendrás que llegar hasta él rápidamente rodando como

Goron, tal vez no lo hagas a la primera pero si perseveras vences. Al pisar

el botón se apagará el fuego que rodea un cofre. Ahora regresa a la plata-

forma por donde entraste y tranfórmate en Deku, usa la Flor Deku para volar

hasta la primera ráfaga de viento y de inmediato dobla a tu izquierda para

Page 53: The Legend of Zelda Majora

llegar a otra plataforma con varias Rupias y el cofre con STRAY FAIRY #05.

Desde allí salta a la ráfaga de viento para seguir volando hasta llegar al

otro lado del cuarto donde está la puerta de salida (tal vez te cueste un

poco volar y caigas mucho a la lava, pero es la única manera de cruzar este

cuarto)... pero antes de salir abre el cofre al que apagaste el fuego para

tomar la STRAY FAIRY #06.

--- 1F-7 ---

SUBJEFE I: Garo Master

Acércate un poco y Garo Master hará acto de presencia para detenerte. Debes

bloquear todos sus ataques con el escudo, pero a este Garo no se le caerán

las espadas al golpearte, así que para poderlo herir debes esperar que se

te lance y hacerte a un lado para que siga de largo, así se quedará quieto

buscándote por medio segundo, no desperdicies la oportunidad y golpéalo con

la espada, pero apenas lo hieras cúbrete con el escudo porque Garo Master

hará un Spin Attack para contrarestar tu ataque. Si ves que se desaparece

rápidamente corre a otro sitio porque caerá cerca de ti para herirte, si te

alejas no te verá al caer por lo que empezará a buscarte dando oportunidad

para golpearlo. Aplica esta técnica hasta vencerlo y en honor a tu insigne

victoria, Garo Master revelará su sabiduría: "Si disparas aquello que emite

la sagrada luz dorada en el emblema rojo manchado de sangre que está fuera

del templo... las cosas cambiarán, de modo que la tierra nacerá en el cielo

y la luna nacerá en la tierra." El noble Garo Master, además de otorgarte

esas sabias palabras te dará también las ¡¡¡FLECHAS DE LUZ (Light Arrow)!!!

Son las flechas más poderosas de todas. Continúa por la única puerta.

--- 1F-8 ---

Cruza el pasillo sin caerte pero para vencer a Hiploops debes quitarle la

máscara con el Gancho/Hookshot (sí, no sólo tú puedes usar máscaras). Si

te caes usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para volver a subir.

--- 1F-3 ---

Aparecerás en el puente de este cuarto donde te espera Eyegore. Acércate y

espera a que te ataque pero esquiva su ataque y Eyegore se quedará con el

ojito bien abierto, aprovecha la oportunidad y dispárale en el ojo con el

Gancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Unos pocos golpes y destruirás al

Eyegore dejándote un cofre con la STRAY FAIRY #07. Continúa tu camino y

llegarás al cuarto de inicio.

--- 1F-1 ---

Baja al agujero grande del piso y verás un sol volteado al revés, dispárale

una Flecha de Luz y aparecerá un cofre en el techo, es obvio que por ahora

no podrás alcanzarlo, así que déjalo allí.

¡AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!

Page 54: The Legend of Zelda Majora

Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo están los tres botones

rojos que mueven los bloques flotantes, pisa sólamente el de la derecha y

deja tu figura sobre él de forma que se mueva sólamente el bloque que está

en el medio. Párate en uno de los otros dos bloques y fíjate en la pared

que cubría el bloque del medio, allí verás un emblema rojo, dispárale una

Flecha de Luz y ¡¡¡voltearás la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.

- - - - - - - - -

CALABOZO AL REVÉS

- - - - - - - - -

--- 1F-1 ---

Sí señor, ahora tienes que pasar el calabozo al revés, estarás caminando

en el techo. Al principio es algo incómodo andar así todo al revés... no

querrás caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres rápido. Abre el

cofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de voltear el

calabozo y saldrá la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu derecha.

--- 1F-4 ---

Un gran bloque azul con un símbolo del sol te obstruirá el camino, dispara

una Flecha de Luz contra él para hacerlo desaparecer. Transfórmate en Deku

y usa la ráfaga de viento de tu derecha para subir a una pequeña plataforma

donde hay un botón azul, que debes pisar como Link humano y tocar Elegía al

Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre él, así desaparecerá el

fuego que rodea un cofre (el cofre estará allí sólo si lo hiciste aparecer

antes de voltear el calabozo, consulta un poco más arriba en 1F-4). Desde

esa misma plataforma saca una Flecha de Luz y dispárala al sol que está en

una plataforma un poco más arriba y hacia la pared izquierda, de esta forma

aparecerá otro cofre al revés que no puedes tomar por ahora. Ahora lánzate

todo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver al

ojo-interruptor-congelado, ya sabes qué hacer con él para que aparezca un

cofre en un nicho un poco más arriba del fondo; para llegar a este nicho

debes transformarte en Deku y usar la ráfaga de viento del medio, porque

dentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku, usa

la ráfaga de viento que está más al oeste del mapa para subir toodo hasta

la plataforma más elevada donde está el otro cofre con la STRAY FAIRY #10,

el que puedes abrir sólo si dejaste tu figura sobre el botón azul. Ahora

salta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda quitarle

la máscara primero con el Gancho/Hookshot) y continúa por el acceso en la

pared del norte. En el pasillo encontrarás un botón amarillo, písalo como

Link humano y aparecerá otro cofre más en un extremo de el puente, ábrelo

para hacerte con una LLAVE PEQUEÑA. Por último usa como Deku la ráfaga de

Page 55: The Legend of Zelda Majora

viento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta arriba

y llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta con

cadenas, usa la llave que acabas de obtener allí.

--- 2F-3 ---

Hay lava en el techo. Mientras estás en suelo recto (no en los nichos del

suelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente para

voltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transfórmate en Goron y

cruza la lava y ya del otro lado dispárale otra Flecha de Luz al emblema

rojo para poner el calabozo al revés nuevamente. Continúa tu camino.

--- 2F-4 ---

Aquí hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te acaban

están los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un Flechazo de

Luz al emblema rojo, ahora el bloque que cayó empújalo cuatro veces hacia

el oeste del mapa; vuelve a voltear la habitación y empuja el bloque siete

veces hacia el sur del mapa; voltea la habitación nuevamente y empuja el

bloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por última

vez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el agujero

del piso y se abrirá la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube al

bloque y salta al muro.

--- 2F-1 ---

SUBJEFE II: Wizrobe

Wizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya sabes muy

bien como eliminarlo, sólo que ahora tienes que cuidarte de la lava que cae

y de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado saldrá

de la nada un cofre sobre la plataforma, hálate hasta él usando el Gancho/

Hookshot y ábrelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las escaleras al

lado del cofre.

--- 1F-2 ---

Transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del cuarto

pero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la pared

de la derecha donde hay una entrada, camina cuidándote de los Death Armos

y justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un botón azul, písalo

como Link humano y deja tu figura en él para extinguir el fuego del cofre,

al que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUEÑA que

contiene. Ahora sí sal por la puerta.

--- 1F-3 ---

Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en la

pared, dispárale flechas a las bombas para que choquen entre sí y exploten

y usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde está una segunda Flor

que te permitirá alcanzar la puerta de salida.

--- 1F-4 ---

Page 56: The Legend of Zelda Majora

Estarás en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cuídate mucho de

que te toquen porque te hechizarán para que no uses la espada, cúbrete con

el escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus corazones,

flechas y magia porque se avecina algo perverso...

--- 1F-9 ---

SUBJEFE III: Gomess

...El Subjefe más espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra está

rodeada de muchos Bad Bats y mientras esté así no podrás dañarlo, además

posee una hacha muy horrorosa que no dudará en usar para picarte en dos,

todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para eliminarlo

debes dispararle una Flecha de Luz y los murciélagos saldrán volando por

la luz, en ese momento quedará expuesto el punto débil en el estómago de

Gomess, atácalo allí con la espada, pero apenas lo golpees cúbrete con el

escudo porque hará un Spin Attack devastador. A veces puede separar a sus

murciélagos para atacarte, dejando también expuesto su punto débil, aunque

puedes aprovechar de matar a los murciélagos para obtener magia y flechas.

Con el poder de la luz no te será muy difícil vencer a Gomess, derrótalo y

la GRAN LLAVE será tuya. Regresa dos cuartos.

--- 1F-3 ---

Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen entre si

y se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor Deku

de allí para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en ella,

hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa.

--- 1F-1 ---

Estarás en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde apareces

hay un Death Armos, dispárale una Flecha de Luz para voltearlo y salta hacia

allá para pisar el botón, de esta manera aparecerá un cofre en lo alto del

cuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot contra

el cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra plataforma

más elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para abrirla.

--- 1F-3 ---

Otro Eyegore custodia este puente. Enfócalo y acércate a él para que te

ataque con un puñetazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedará un rato con

el ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o con

Flechas de Luz. Una vez acabado aparecerá un misterioso cofre que contiene

la ¡MÁSCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta máscara tiene la propiedad de

convertirte en un gigante... pero sólamente en un cuarto en específico, ya

sabrás cuál. Continúa por la puerta que se abrió.

--- 1F-8 ---

Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que está justo enfrente

para que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en él para

Page 57: The Legend of Zelda Majora

subir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa nuevamente el

Gancho/Hookshot pero en el blanco del techo, así caerás justo frente a la

Puerta del Jefe, antes de entrar podrás recargar corazones, flechas y magia

en las vasijas al fondo de la habitación.

--- 1F-7 ---

Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aquí sólo hay

un cofre vacío en el techo y un agujero muy extraño en el piso... no tienes

más remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al verdadero

lugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te estás preguntando qué pasó con

las cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay que

poner el calabozo a la normalidad (saliendo de él y disparándole la Flecha

de Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas después de vencer

al Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo más abajo

donde se continúa la explicación del calabozo para tomar las Stray Fairies

restantes, pero después tendrás que voltear el calabozo nuevamente y llegar

hasta este cuarto para enfrentar al Jefe.

-·- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -·-

Aparecerás en un desierto ¡¡¡y dos gusanos inmensos saldrán de la tierra!!!

Aquí es donde se puede usar la Máscara del Gigante/Giant's Mask para tener

el mismo tamaño de los gusanos y sea mucho más fácil hacerles frente, pero

no todo es color de rosa... el usar la máscara consume magia constantemente

y si se te acaba no podrás usarla más, por esa razón es muy recomendable la

Reserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su defecto un

par de Pociones Verdes, aunque tú mismo puedes darte magia si rompes cuando

eres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero sólo

podrás coger la magia estando pequeño. Los gusanitos sólo tienen dos puntos

débiles: en la cabeza o en punta de la cola, allí es donde debes golpearlos,

y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te hieran si

tocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia podrás

herirlos también, pero será mucho más difícil debido a tu diminuto tamaño.

No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del área ya

que el desierto está rodeado de terrible arena movediza que si te traga te

sacará y tendrás que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa que no

querrás que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendrás un Contenedor de

Corazón y ¡LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains).

-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

¡Has liberado al último gigante! Con esto los habrás ayudado a los cuatro

y te dirán que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold

la tierra de Ikana será purgada de todos los espíritus malignos... pero no

Page 58: The Legend of Zelda Majora

creas que has terminado aquí, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo así

que transpórtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra

vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revés). En caso

de que ya esté volteado al revés, para regresarlo a la normalidad deberás

dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que está afuera del calabozo.

- - - - - - - -

CALABOZO NORMAL

- - - - - - - -

--- 1F-1 ---

En el hueco del piso de este cuarto debería estar un cofre conteniendo a la

STRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente

cuando el calabozo estaba al revés para alcanzar el cuarto con la Puerta

del Jefe. Entra por la puerta al este del mapa.

--- 1F-4 ---

Aquí debería haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo del

agua, ábrelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no está

es porque no le disparaste una Flecha de Luz al símbolo del sol cuando el

calabozo estaba al revés. Sigue nadando por el agujero debajo del agua al

norte del mapa.

--- 1F-3 ---

Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te lance al

muro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Quítate la

máscara y ponte lo más cercano a la reja y al cristal, carga un Spin Attack

COMPLETO y suéltalo para activar el cristal que hará aparecer un cofre al

otro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo (porque no

llevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo) tendrás

que poner una bomba lo más cercano al cristal para activarlo con la explo-

sión. Deja ese crofe allí y regresa al cuarto anterior, nadando como Zora

por el acceso bajo el agua.

--- 1F-4 ---

Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa.

--- 1F-5 ---

Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con símbolo de sol obstru-

yendo el paso dispárale una Flecha de Luz.

--- 1F-6 ---

Aquí no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de mano y

ve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al final

del borde. Allí dispárale una Flecha de Luz al símbolo del sol que está en

el techito sobre la lava y aparecerán escaleras que te permitirán subir y

Page 59: The Legend of Zelda Majora

continuar tu camino.

--- 1F-7 ---

De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no te

asustes que no hay Garo Master, sólo sal por la otra puerta.

--- 1F-8 ---

Tírate hasta el fondo donde debería haber un cofre con la STRAY FAIRY #14,

este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozo

estaba al revés, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe ¿lo recuerdas?

Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y elimina

a Hiploop para salir por la puerta del sur.

--- 1F-3 ---

Continúa por la puerta frente a ti.

--- 1F-1 ---

Regresarás al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del oeste.

--- 1F-2 ---

Enfrente de ti cuando entras deberían haber varias cajas, si sólo hay una

pared agrietada explótala con una bomba para hallar las cajas. Rueda contra

las cajas grandes para encontrar dos cajas más pequeñas, antes de cargarlas

elimina a los Real Bombchus y luego sí lleva esas dos cajas hasta ponerlas

sobre dos de los botones azules pequeños; luego párate sobre el otro botón

azul pequeño y toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura

sobre él y presionarlo. Por último transfórmate en Goron y párate sobre el

botón más grande que sólo se hundirá si eres Goron y deja tu figura sobre

él para hundirlo. Cuando los cuatro botones estén presionados se abrirá la

reja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa.

--- 1F-3 ---

¡Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendrás que regresar aquí

nuevamente. Justo a tu izquierda está un bloque azul con símbolo del sol,

dispárale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el cofre

con la última hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no está allí es porque

no activaste el cristal que está al otro lado del cuarto, lee un poco más

arriba de esta explicación (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas toca

Canción de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del calabozo

y abandónalo.

Una vez afuera del calabozo toca Canción de Vuelo/Song of Soaring otra vez

para viajar a Cañón Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la

cueva de la Gran Hada que está justo al lado de la casa con forma de cajita

musical. Al formar a la Gran Hada te recompensará con una buena sorpresa...

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Page 60: The Legend of Zelda Majora

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>> La Luna

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Ciudad Reloj (Clock Town)

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¡Al fin ha llegado el momento de enfrentar a Skull Kid! Igual que al inicio

debes esperar a que se hagan las 12:00AM del Día Final para que se abra el

acceso a la Torre del Reloj, al sur de la ciudad... aunque no es necesario

que obtengas la Lágrima de la Luna/Moon's Tear ya que como eres Link humano

podrás subir por las tablas a la derecha de la entrada a la torre. Mientras

llega la hora de la verdad, podrás ir por alguna Pieza de Corazón o máscara

que te haga falta, es muy recomendable que también lleves hadas y Pociones

Rojas y Verdes en tus botellas porque la batalla final se avecina. También

es extremadamente recomendable que tengas el Carcaj con capacidad para 50

Flechas y, por supuesto, tenerlo lleno con las 50 Flechas. Si no quieres

esperar y quieres que el tiempo pase rápido puedes tocar Canción del Doble

Tiempo/Song of Double Time para avanzar más rápido. Cuando estés preparad@

entra a la torre.

Skull Kid invocará a la Luna para que caiga más rápidamente y tú deberías

llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira cómo

los gigantes ¡¡detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la Máscara

de Majora cobrará vida propia deshaciéndose de Skull Kid y subirá a la Luna

para darle más fuerza, así que sin perder el tiempo debes ser valiente y

subir tú también... hay que acabar con esto de una vez por todas.

La Luna (¿es ésto realmente la Luna?)

-------

...Que lugar tan hermoso... Aquí el tiempo no existe, por lo tanto será la

primera vez en todo el juego en que no tendrás la presión del tiempo. LO

QUE SIGUE A CONTINUACIÓN ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, sólo es necesario para

obtener las últimas cuatro Piezas de Corazón y una máscara muy poderosa....

pero para hacerlo debes haber conseguido *todas* las 23 máscaras. Ahora, si

no quieres las Piezas de Corazón y quieres ir a la batalla final de una vez

puedes saltarte lo que resta de este capítulo y leer el siguiente.

-*-*-*-(!)-*-*-*-

Page 61: The Legend of Zelda Majora

NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 MÁSCARAS, si no las tienes

tendrás que tocar Canción del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempo

e ir por las máscaras que te faltan, consulta la sección de "Máscaras" de

esta guía donde se explica detalladamente cómo conseguir todas las caretas.

Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.

-*-*-*-*-*-*-*-*-

Al rededor del árbol solitario de la Luna hay 4 niños corriendo, los cuales

llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pedirán

las máscaras que llevas y si se las das serás transportado a un minicalabo-

zo. Dentro de estos minicalabozo podrás hallar Piezas de Corazón y algunas

Gossip Stones, las cuales te darán pistas de la ubicación de las máscaras

si hablas con ellas con la Máscara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Para

comenzar habla con el niño que lleva la Máscara de Odolwa y te pedirá una

máscara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevará

al primer minicalabozo.

Minicalabozo Woodfall

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Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transfórmate en Deku y usa la

Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desde

allí vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla,

apenas caigas sobre la flor métete en ella para que el pilar con puntas que

gira allí mismo no te tumbe. La Pieza de Corazón está en la plataforma del

noreste, llega hasta allí volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para

regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase

cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que está allí.

Encontrarás al niño con la máscara de Odolwa, habla con él como Link humano

y te pedirá otra máscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y

te sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:

"Tus amigos... ¿Qué clase de... personas son? Ya veo... ¿Esas personas te

consideran... un amigo?"

- - -

Olvidé decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque no lo

puedes pasar o no tienes caretas suficientes para dárselas al niño al final)

puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla con el

niño que trae la Máscara de Goht y te pedirá dos máscaras, dale cualquiera

MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevará a otro minicalabozo.

Page 62: The Legend of Zelda Majora

Minicalabozo Snowhead

---------------------

Coger la Pieza de Corazón aquí si que es un poco complicado. Si no tienes

magia rompe las vasijas para recargarte, después transfórmate en Goron y

colócate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por él

a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes ¡suelta el Stick pero

no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en

las curvas porque hay cofres vacíos que te rediccionarán, solamente trata

de mantenerte en el centro y deja que los cofres te guíen. Luego de rodar

un rato encontrarás dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las

primeras que veas), detente justo después de cogerlas. Cruza el puente de

madera para ver dos Gossip Stones y colócate detrás de la segunda, y aquí

viene algo un poco difícil: rueda por el puente de madera detrás de la 2da

Gossip Stone para enseguida saltar el próximo puente de piedra y en cuanto

toques tierra al otro lado suelta el botón para dejar de rodar. Cruza otro

puente de madera más para ver más Gossip Stones, párate en el extremo del

segundo puente de madera de esta área y rueda por el puente de piedra hacia

tu izquierda y no sueltes el botón nunca hasta alcanzar el pequeño altar

donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de

soltar el botón A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero así es mucho

más difícil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqué.

Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los jarrones

verdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera así

llegarás a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora párate enfrente

del portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de madera

para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrarás al niño

con la máscara de Goht, habla con él como Link humano para que te pida dos

máscara más, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacará

del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:

"Tú... ¿Qué te hace... feliz? ¿Qué...? Lo que te hace feliz ¿Le hace feliz

a los demás?"

- - -

Ahora busca al niño que tiene la Máscara de Gyorg y habla con él. Te pedirá

tres máscaras, entrégale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y serás

transportado a otro Minicalabozo.

En la imagen de la izq se muestra toda la tubería y los

Page 63: The Legend of Zelda Majora

cuartos a los que llegarás. Para alcanzar a la Pieza de

Corazón en PC puedes ir por cualquiera de estos caminos:

1- Izq, Izq, Der, Izq 2- Izq, Der, Izq, Izq

3- Der, Izq, Izq, Izq

El camino para llegar al niño es cualquiera de estos:

1- Izq, Izq, Der, Der 2- Izq, Der, Izq, Der

3- Der, Izq, Izq, Der

Encontrarás al niño con la máscara de Gyorg, habla con él como Link humano

y te pedirá tres máscaras más, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o

Zora y te sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:

"Lo correcto... ¿Qué es? Si haces lo correcto... ¿Haces... feliz... a todo

el mundo?"

- - -

Ya por último debería quedar un solo niño corriendo alrededor del árbol, el

que lleva la máscara de Twinmold. Habla con él y te pedirá cuatro máscaras,

dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al último

minicalabozo.

Minicalabozo Stone Tower

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Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y corazones.

Entra por la primera puerta y aparecerá Dinofol, enséñale quién manda aquí

para continuar al siguiente cuarto donde está un Gossip Stone y prosigue.

Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo será un poco más difícil

que antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo aparecerá

un cofre sobre el muro que podrás alcanzar si le disparas el Gancho/Hookshot

pero ábrelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que serán

muy útiles. Encontrarás otra Gossip Stone y posteriormente un Iron Knukle,

tienes que vencerlo también, recuerda que no atacará hasta que lo golpees.

Cuando el Iron Knukle caiga aparecerá el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida muy

bien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si se te

acaban no podrás continuar en este minicalabozo.

Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector agrietado en

forma de "X", párate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero colócate

de espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en tus

manos por 3 segundos y enseguida suéltalo de forma que vaya por el piso y

suba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy bien

y no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrirás un

Page 64: The Legend of Zelda Majora

ojo-interruptor, dispárale la flecha para continuar. ¡Encontrarás la Pieza

de Corazón! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa otra

Bombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos tres

segundos antes de soltarlo), así descubrirás un ojo-interruptor congelado,

dispárale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el último cuarto.

Verás al niño con la máscara de Twinmold, habla con él como Link humano y

te pedirá cuatro máscaras más, dale las últimas cuatro que te quedan (MENOS

las de Deku, Goron o Zora) y te sacará del minicalabozo pero no sin antes

obsequiarte una reflexión:

"Tu cara verdadera... ¿Qué clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo la

máscara... ¿Es tu cara real?

- - -

Si lo has hecho todo en este punto ya no deberían haber niños corriendo al-

rededor del árbol y tú no deberías tener máscaras, sólo las de Deku, Goron

y Zora... sin embargo, aún queda un niño muy solitario sentado al pie del

árbol, el que tiene la Máscara de Majora... ya es hora de hablar con él.

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(VII.14) >> La Máscara de Majora

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Al pie del árbol hay sentado un niño solitario que tiene puesta la Máscara

de Majora, habla con él y te preguntará si quieres jugar, contéstale SÍ.

Si has pasado los cuatro minicalabozos de los niños que jugaban alrededor

del árbol entonces tú no deberías tener ninguna máscara en este momento (a

excepción de las máscaras de Deku, Goron y Zora), y el niño con la Máscara

de Majora te dirá que si no tienes máscaras eres muy débil para "jugar" con

él y te otorgará la última y más poderosa máscara del juego: ¡¡LA MÁSCARA

DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta máscara te transformará en

Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos

patadas... lo malo es que sólo se puede usar contra los Jefes de calabozos.

Enseguida aparecerás en una habitación muy extraña, avanza un poco y las

máscaras de los Jefes que llevas se irán volando hasta sus posiciones en

la pared, y la Máscara de Majora en el centro cobrará vida... la batalla

final ha comenzado.

Page 65: The Legend of Zelda Majora

-·-·-·-·-·-·-·-· Máscara de Majora ·-·-·-·-·-·-·-·-

Si acabas de obtener la Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask no

podrás usar ninguna de las máscaras que te transforman (Deku, Goron o Zora)

pero con esta máscara es más que suficiente para acabar fácilmente con la

Máscara de Majora, sólo enfócala y presiona B desde lejos para disparar un

rayo de energía que herirá a la máscara, pero hacer esto consume magia y si

no tienes tendrás que acercarte para golpearla. Con esta máscara acabarás

con Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la máscara tienes

que hacer uso de tus habilidades, a continuación se explica cómo eliminar a

la Máscara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask.

>> Primera Fase: Máscara de Majora

La máscara inicialmente volará de un lado a otro y de vez en cuando se te

lanzará para herirte, sólo cúbrete con el escudo para que eso no pase. Para

herirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las uses

todas porque necesitaremos flechas más adelante), si no tienes flechas es

mejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya sea

con la flecha o las aletas la máscara caerá aturdida, no desperdicies la

oportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos cuantos

golpes las otras máscaras se unirán a la batalla para dispararte bolas de

energía que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora también te

atacará con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para matar

a las demás máscaras. Después de que hayas eliminado a las otras máscaras

de esta manera, podrás reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en este

punto ya no es necesario gastar más flechas, usa el rayo de Majora para

herirla a ella misma. Atácala con esta técnica y Majora se transformará.

"Adalid" envía otra técnica para acabar con Majora:

Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se necesita

ser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y presionar B

para que el Zora haga la descarga eléctrica, de esa manera dañaras a Majora

y se aturdirá por instantes, mismos que se pueden aprovechar para golpearla

como Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo tardado

pero es efectivo y muy divertido.

>> Segunda Fase: Encarnación de Majora

A la máscara le saldrán brazos y pies para convertirse... en un bicho raro.

La Encarnación es algo infantil, sólo corre de un lado a otro y de vez en

cuando se pone a bailar, es en estos momentos mientras baila que debes de

dispararle una flecha (o aletas de Zora en su defecto) para tumbarlo y ya

le puedas pegar con la espada; mientras la Encarnación corre es muy difícil

Page 66: The Legend of Zelda Majora

pegarle así que lo mejor es esperar a que comience a bailar. La Encarnación

sólo posee un ataque y es dispararte bolas de energía, sólo mantente alerta

y cúbrete con el escudo. Te recomiendo también que no gastes muchas flechas

porque las necesitaremos luego. Después de algunos golpes Majora pasará a

su última fase.

>> Tercera Fase: La Ira de Majora

Ahora sí que has enfurecido a Majora. En su último estado será muy fuerte,

agresiva y con dos terribles látigos con los que te azotará sin compasión,

pero no te asustes, la técnica es mantenerte todo el tiempo detrás de tu

escudo para que sus látigos no te den, y justo antes de que te golpee la

máscara tardará 1 segundo en acomodar sus látigos, y como has de imaginar

debes aprovechar ese breve instante y dispararle una flecha para aturdirla,

acércate rápidamente y golpéala con la espada antes de que se reincorpore.

Si no tienes flechas no tienes más remedio que acercarte poco a poco y con

el escudo cubriéndote, y en cuanto tengas oportunidad darle con la espada.

La Ira de Majora ataca mayormente con sus látigos, incluso puede cogerte y

lanzarte a otro sitio, pero después de varios golpes que le des comenzará

a lanzar trompos con cuchillas que pueden herirte si te tocan, cúbrete con

el escudo o golpéalas con la espada para enviarlas a otro lado, pero no te

descuides porque cuando los trompos se detengan explotarán. Ataca a la Ira

de Majora usando la misma técnica hasta destruirla por completo.

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¡¡FELICITACIONES, HAS TERMINADO THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK!!

¡Has salvado a Términa de su horrible destino!

Tu avance se guardará automáticamente y podrás

disfrutar del final del juego.

PIEZAS DE CORAZON Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas de Corazón, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el último rincón de Términa. Cuando colectes cuatro piezas formarás un Contenedor de Corazón más para tu medidor de energía. Aquí está la lista completa de cómo obtener

Page 67: The Legend of Zelda Majora

cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer. Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificación), imprime esta lista y marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, así será más fácil saber cuáles tienes y cuáles te faltan.

================================Campo de Términa (Termina Field)================================

[ ] Pieza de Corazón #01------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: Máscara Deku o ArcoEn el camino que lleva a Pantano del Sur (Southern Swamp), cerca del juegode puntería verás un árbol muy extraño rodeado de Bad Bats y en la cúspideestá la pieza de corazón. Tienes que subir por ese árbol pero uno de losBad Bats está en el camino y no se quita, así que tienes que eliminarlo ocon un flechazo o con una burbuja de Deku para poder subir.

[ ] Pieza de Corazón #02------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: NingunoJusto frente a la entrada a Camino Lácteo (Milk Road) hay césped alto ysobre él hay un par de mariposas que vuelan en un único punto determinado,acércate a las mariposas y camina en ese punto en el que vuelan hasta caerpor un agujero (el cual no se ve por el césped). Dentro del agujero venceal Peahat (golpeándolo en la base) y aparecerá el cofre con la pieza.

NOTA: Aquí hay una pequeña curiosidad, este Peahat sólo ataca de día o denoche y necesitas que te ataque para que muestre su punto débil donde hayque golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca denoche y en el de GC ataca de día (o viceversa, realmente no se), así que sientras a la cueva donde está Peahat y no te ataca deberás regresar después

Page 68: The Legend of Zelda Majora

cuando se haga de día (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa"por hacerme notar esta peculiaridad.

[ ] Pieza de Corazón #03------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: NingunoUn poco más hacia el oeste de la entrada al Pueblo de la Montaña (MountainVillage), en el suelo con nieve verás un agujero del piso, tírate por allípara ir a una cueva con dos Dodongos gigantes, elimínalos para que aparezcael cofre con la pieza. Es más fácil eliminarlos con bombas.

[ ] Pieza de Corazón #04------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: 100 RupiasUsa el telescopio del Observatorio Astronómico (Astral Observatory) y mirahacia la izquierda de la Torre del Reloj del pueblo para ver a un Deku quesale de allí. Síguelo y éste deberá meterse en un agujero del piso que estámuy cerca de las rejas que rodean al observatorio (baja la mira y observael suelo que rodea al observatorio para ver el agujero). Regresa al puebloy sal a Términa, entra por ese mismo agujero para encontrar al Deku, hablacon él y querrá venderte una pieza de corazón en 150 Rupias, respóndele NOy rebajará el precio a 100 Rupias, ahora sí cómprasela.

[ ] Pieza de Corazón #05------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: Bombas y Máscaras Deku, Goron o ZoraEn cuatro agujeros del piso a través de Términa se ocultan cuatro GossipStones más grandes de lo normal, ésta es la ubicación de los agujeros:1. Entre las entradas al pantano y al rancho, pegado de la pared.2. Frente a la salida norte del pueblo.3. Un poco más a la derecha de la salida oeste del pueblo hay una piedra, explótala para descubrir el agujero.

Page 69: The Legend of Zelda Majora

4. Justo a la izquierda del observatorio astronómico.Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de estastres canciones (debes tocar la misma canción frente a las cuatro piedras):- Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - tócala como Deku- Nana Goron/Goron Lullaby - tócala como Goron- Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - tócala como ZoraAsí la piedra grande cambiará de color. Cuando las cuatro piedras grandeshayan escuchado la misma canción obtendrás la pieza como premio.

[ ] Pieza de Corazón #06------------------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: Bombas, Arco y Máscara ZoraJusto frente a la entrada hacia la bahía (al oeste de Términa) hay una rocamarrón que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del piso.Entra en él y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a lospaneles de abeja del techo para que caiga la piza de corazón la cual podrástomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua.

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=========================Ciudad Reloj (Clock Town)=========================

[ ] Pieza de Corazón #07------------------------- Ubicación: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)- Requerimientos: Máscara Deku, Lágrima de Luna/Moon's TearEntrégale la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku que está cerca de la TorreReloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title Deedy ya podrás usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente esta seala primera pieza que obtengas en el juego.

[ ] Pieza de Corazón #08------------------------

Page 70: The Legend of Zelda Majora

- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un título de tierra)En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detrás de la cocina apareceuna mano en el retrete después de las 12:00AM, si hablas con esta mano laanotarás en el Bomber's Notebook y te pedirá papel. Tienes que conseguirun papel, puede ser cualquier título de tierra de los que le intercambiasa los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan lasdoce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la FlorDeku que está cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para quete regale una pieza de corazón... que por cierto, la ha sacado del retrete.

[ ] Pieza de Corazón #09------------------------- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)- Requerimientos: NingunoEn esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un árbol. Como Link humanosube saltando por las columnas que están al lado del tobogán y salta hastael tope del árbol para tomarla.

[ ] Pieza de Corazón #10------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: RupiasVe al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categoría Expertoque cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks" (enfoca eltronco y pulsa A) para lograr 30pts y ganar la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #11------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Arco y mínimo 20 RupiasGana por segunda vez en el Minijuego de Galería de Tiro de la Ciudad Relojy obtendrás esta pieza como premio. Para más info consulta la sección deMinijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #12------------------------

Page 71: The Legend of Zelda Majora

- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Máscara Goron y RupiasCompite como Goron en el Minijuego de Cofre del Tesoro del pueblo, al abrirel cofre encontrarás una pieza en su interior. Para más info consulta lasección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #13------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: RupiasGana los tres días seguidos en los juegos del Salón Recreativo de Darling yHoney para obtener esta otra pieza. Más info en la sección de Minijuegos.

[ ] Pieza de Corazón #14------------------------- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)- Requerimientos: Máscara Deku y RupiasGana los tres días seguidos en el Minijuego Deku al norte del pueblo paraconseguir esta pieza. Más info en la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #15------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: RupiasA mi parecer, esta es la pieza de corazón más difícil de ganar de cualquierZelda. Habla con el cartero del pueblo entre las 03:00PM y 12:00AM del 1erDía o 2do Día (lo encontrarás en su casa al oeste de la ciudad) y te pondráun juego: un reloj comenzará a contar pero a los pocos segundos desaparecey tú debes pulsar A cuando creas que el reloj se encuentra en los 10:00 seg*exactos*, si pulsas A a los 09:59 o 10:01 no ganas, debe ser a los 10:00en punto. Si fallas repetirá el juego pero te cobra 2 Rupias.

"Fausto Romero" nos envía un buen truco para obtener más fácilmente estapieza de corazón: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte laCapucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cronómetro en la

Page 72: The Legend of Zelda Majora

pantalla, sólo es cuestión de presionar el botón en el momento preciso.

[ ] Pieza de Corazón #16------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: RupiasAhorra 5000 Rupias en el banco y ganarás una pieza de corazón debido a tuconfiabilidad en el emergente sistema bancario de Ciudad Reloj.

[ ] Pieza de Corazón #17------------------------- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)- Requerimientos: Careta de Kamaro/Kamaro's MaskDurante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do Día encontrarás dos chicasdanzando en la parte oeste del pueblo, párate frente a ellas con la Caretade Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para enseñarles el baile miste-rioso. Luego de la lección te regalarán una pieza.

[ ] Pieza de Corazón #18------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Careta de Novios/Couple's MaskDirígete a la alcaldía culaquier día entre las 10:00AM y las 08:00PM parapresenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el alcalde.Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar elambiente y como recompensa por tu ayuda te darán una linda pieza.

[ ] Pieza de Corazón #19------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night MaskEntre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Día o 2do Día dirígete a la Posadadel Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta deTrasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitaciónal lado de la cocina. Se ofrecerá para leerte un cuento, escoge "Carnavaldel Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te hará una pregunta, contesta"En la víspera del festival" (On the eve of the festival) para que la viejate regale un caramelo: una pieza de corazón.

Page 73: The Legend of Zelda Majora

[ ] Pieza de Corazón #20------------------------- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night MaskEntre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Día o 2do Día dirígete a la Posadadel Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta deTrasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitaciónal lado de la cocina. Se ofrecerá para leerte un cuento, escoge "Los CuatroGigantes" (Four Giants) y al terminar te hará una pregunta, contesta "No losé" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza más.

[ ] Pieza de Corazón #21------------------------- Ubicación: Aleatorio- Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's HatColócate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buzón de laciudad y obtendrás un "desperdicio" que fue echado en el buzón: una pieza.

[ ] Pieza de Corazón #22------------------------- Ubicación: Aleatorio- Requerimientos: Careta Keaton/Keaton MaskEn algunos lugares de Términa hay un círculo de grama (como el que está alnorte del pueblo) que si los cortas comenzarán a caminar. Corta esa gramamientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecerá Keaton, elzorro fantasma. Habla con él y te hará cinco preguntas, contéstalas todascorrectamente y ganarás un buen premio: esta pieza de corazón. Para ver lalista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas ve ala sección de Minijuegos.

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Page 74: The Legend of Zelda Majora

============================Rancho Romani (Romani Ranch)============================

[ ] Pieza de Corazón #23------------------------- Ubicación: Canódromo (Doggy Racetrack)- Requerimientos: Máscara de la Verdad/Mask of Truth y RupiasDirígete al canódromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu Yan.Acepta jugar y colócate la Máscara de la Verdad/Mask of Truth y comienza alevantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi siempreganan son lo que dicen "Estoy aquí por mis cachorros. ¡No hay modo de quepueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll loose!)o "Me siento imparable. ¡No creo que vaya a perder!" (Oh I fell unstopable.I don't think I'm going to lose!). Llévale uno de esos perros a Mamamu Yany apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar ganarás eltriple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer, cuarto oquinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o más pierdes. Para ganarla pieza debes obtener más de 150 Rupias lo cual sólo es posible si:- Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o más.- Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o más.

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================================Pantano del Sur (Southern Swamp)================================

[ ] Pieza de Corazón #24------------------------- Ubicación: Palacio Deku (Deku Palace)- Requerimientos: Máscara DekuLlega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la Cámara Real dondeestá el rey, continúa por la puerta de la izquierda para llegar al jardín.Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrarás la pieza. Es másfácil pasar de noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias.

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"David Dominguez Sosa" envía un pequeño truco para obtener esta pieza másfácilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,claro que no debes acercarteles tanto porque entonces sí te ven.

[ ] Pieza de Corazón #25------------------------- Ubicación: Bosque Catarata (Woodfall)- Requerimientos: Máscara DekuJusto al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre conuna pieza de corazón, usa las Flores Deku para ir volando hasta alcanzar elcofre.

[ ] Pieza de Corazón #26------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Arco y mínimo 20 RupiasGana por segunda vez en el Minijuego de Galería de Tiro del Pantano (SwampShooting Gallery) y obtendrás esta pieza como premio. Para más informaciónconsulta la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #27------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Cámara Pictográfica/Pictograph BoxTómale una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de cuerpoentero y mirando a la cámara y llévasela al tipo encargado del concurso defotos en Información Turística (Tourist Information) ubicada en la entradaal pantano, el pantano tiene que estar envenenado para que el concurso defotos esté abierto. Si le agrada la pictografía te premiará con la pieza.

"Ruben Vallejos" envía otro método para obtener esta misma pieza: Tienesque dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves queesta parado, la foto se la tienes que tomar a él y llevársela al hombre yluego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara la

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pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #28------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Salvar a la bruja Koume y derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)Rescata a la bruja Koume que está herida en Bosques Misteriosos (Woods ofMistery) dándole una Poción Roja y después vence a Odolwa para limpiar elpantano. Luego dirígete a la casa en la entrada al pantano y habla con labruja para que te ponga el Minijuego de Tiro a la Bruja. Si logras acertar20 o más blancos obtendrás la pieza (más info en la sección Minijuegos).

[ ] Pieza de Corazón #29------------------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Escritura de Propiedad/Land Title DeedHabla como Link al Deku que está al lado de la casa del pantano y dale laEscritura de Propiedad/Land Title Deed en cuanto la pida para que a cambiote dé la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed y puedas usar su Flor Dekupara alcanzar una pieza de corazón que está sobre el techo de la casa.

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=======================================Pueblo de la Montaña (Mountain Village)=======================================

[ ] Pieza de Corazón #30------------------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Máscara Zora y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)Vence a Goht el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado (SnowheadTemple) y la montaña regresará a la normalidad. Ahora dirígete al lago dela montaña (el área donde está Tingle) y se habrá descongelado, camina por

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el fondo del lago como Zora para encontrar un cofre que contiene la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #31------------------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot y Lupa de la Verdad/Lens of TruthLuego de que obtengas la Canción del Espantapájaros (más info en la secciónde Melodías) transpórtate a Pico Nevado (Snowhead) y baja como si fueras deregreso a Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero en el camino, dondecaen las bolas de nieve, salta solamente la primera rampa rodando como unGoron. Después activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y observa hacia elbarranco de tu izquierda para ver algunas plataformas invisibles, salta porellas y cuando llegues a la última mira hacia donde está la pieza y toca laCanción de Espantapájaros/Scarecrow Song para que aparezca el espantapája-ros. Usa el Gancho/Hookshot en él para alcanzar tu premio.

[ ] Pieza de Corazón #32------------------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Careta de Don Gero/Don Gero's Mask y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)Primero que nada vence a Goht para que la montaña regrese a la normalidady aparecerás cerca de una rana tenor en el lago. Ahora tendrás que reunir asus cuatro amigas ranas (tenores también) con las que puedes hablar si tepones la Careta de Don Gero/Don Gero's Mask. Esta es la ubicación de ellas:1- En Lavadero (Laundry Pool) de Ciudad Reloj (Clock Town).2- Sobre un tronco caído en el agua de Pantano del Sur (Southern Swamp), más hacia la derecha de la entrada a la casa de las brujas.

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3- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple).4- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de la Gran Bahía (Great Bay Coast).Cuando hayas hablado con todas regresa al laguito de la montaña y habla conlas ranas para realizar un majestuoso coro, y al culminar te regalarán unapieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #33------------------------- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)- Requerimientos: Escritura del Pantano/Swamp Title DeedHabla como Deku con el único Deku del Pueblo Goron (Goron Village) y dalela Escritura del Pantano/Swamp Title Deed cuando te lo pida y a cambio tedará la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed y podrás usar su FlorDeku para alcanzar una pieza de corazón.

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========================================Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)========================================

[ ] Pieza de Corazón #34------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: PecesDentro del Laboratorio de Investigaciones de la costa (esa estructura conun garfio en el techo) hay dos peces rojos grandes en una pecera, capturaalgunos peces en tus botellas y dáselos de comer hasta que uno de elloscrezca lo suficiente como para comerce al otro. Cerca de la entrada a lafortaleza de las piratas hay un pequeño pozo de agua en la tierra dondehay tres o cuatro peces para tus botellas. Cuando un pez rojo se coma alotro te dará la pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #35------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

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- Requerimientos: Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot, Judía Mágica/Magic Bean y Agua de Manantial/Spring WaterLuego de que obtengas la Canción del Espantapájaros (más info en la secciónde Melodías) dirígete hacia la playa. Al noreste del mapa, muy cerca de laentrada secreta a la Fortaleza Pirata hay varias columnas en la pared deleste y varias de ellas tienen pilares con blancos. Usa el Gancho/Hookshoten esos pilares para ir subiendo por las columnas hasta llegar a una quetiene Barro, siembra la Judía Mágia/Magic Bean allí y riégale el agua paraque crezca la planta, sube a ella y te llevará a otra columna. Sobre esacolumna y mirando hacia la próxima columna del norte (que está algo lejos)toca la Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song y aparecerá el espantapá-jaros, usa el Gancho/Hookshot en él para alcanzar la pieza oculta.

[ ] Pieza de Corazón #36------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Máscara ZoraLlega hasta el área donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina hastael extremo este del mapa donde hay una cascada. Transfórmate en Zora y nadahasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like Like,derrótalo y te dejará la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #37------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: Máscara ZoraLuego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera Rápidos dela Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora conmenos tiempo y si ganas obtendrás una pieza. Más información en la secciónde Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #38------------------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)

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- Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)Cuando elimines a Gyorg los mares regresarán a la normalidad y el pescadorestará en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera quese hagan más de las 07:00PM y móntate al pequeño bote y cuando se acerquea donde está el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para hablarcon él. Gana en su juego de saltos y obtendrás una pieza. Más informaciónen la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #39------------------------- Ubicación: Casa de las Skulltulas de la Playa- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's HatEn la Casa de las Skulltulas de la Playa hallarás varios Stalchildren (seisen total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del Capitán/Captain'sHat y te dirán una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en quedebes dispararle flechas a las máscaras de colores que hay en el cuarto conla chimenea (el mismo cuarto donde está una mesa con algunos Stalchildrensentados). Si disparas a las máscaras en el orden correcto según te hayandicho los Stalchildren se abrirá la entrada en la chimenea que te llevaráhasta el cofre con la pieza de corazón.

"Jesus Chavira" envía un truco para obtener esta pieza: Si no posees elcasco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente ordeny la puerta se abrirá (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE).

[ ] Pieza de Corazón #40------------------------- Ubicación: Roca Pináculo (Pinnacle Rock)- Requerimientos: Máscara Zora y Caballito de Mar/Golden SeahorseElimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pináculo (Pinnacle Rock) (elmismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de marse reunirán, habla con ellos para reclamar tu pieza.

[ ] Pieza de Corazón #41

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------------------------- Ubicación: Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress)- Requerimientos: Máscara Deku o Capucha de Conejo/Bunny HoodEntra a la fortaleza de las piratas por la cañería debajo del agua y luegode avanzar un poco verás la pieza encerrada en una especie de cárcel. Paratomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpesde Goron) y verás un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta peroésta se cierra muy rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/BunnyHood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsandoel botón A.

[ ] Pieza de Corazón #42------------------------- Ubicación: Salón Zora (Zora Hall)- Requerimientos: Gancho/HookshotDirígete a la recámara del baterista Zora (tiene conchas sobre la puerta ysólo puedes entrar como Zora) y usa el Gancho/Hookshot en la rama de arribapara llegar a la pieza de Mikau. Ponte la Máscara Zora y lee el diario deMikau donde encontrarás un Riff de guitarra: A CAbj CDer A; sigue leyendoy verás otro: CAbj CDer CIzq CAbj. Ahora dirígete a la recámara de al ladoy saca la Guitarra frente al bajista, cuando te lo pida toca el primer Riffque leiste en el Diario de Mikau (A CAbj Cder A) y luego toca el otro Riff(CAbj CDer CIzq CAbj). Entre ambos formarán un trozo de canción como ésta:

CDer CDer CAbj A A CAbj CDer A CIzq CIzq CDer CAbj CAbj CDer CIzq CAbj

Luego del "jamming" Japas te dirá que hay que buscar la forma de mostrarlela canción a Evan. Por último dirígete a la otra habitación donde está elpianista y ponte detrás de él para tocarle la canción completa como Link,Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedará maravillado y te cambiará tucanción por una pieza de corazón (plagio, lo llamaría yo...)

[ ] Pieza de Corazón #43

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------------------------- Ubicación: Salón Zora (Zora Hall)- Requerimientos: Escritura de la Montaña/Mountain Title DeedEntra a la recámara de Lulu (la puerta que tiene una estrella de mar, sólopuedes entrar como Zora) y transfórmate en Goron para hablar con el Dekuque está allí. Entrégale la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed ya cambio te dará la Escritura del Océano/Ocean Title Deed y podrás usar suFlor Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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==========================Cañón Ikana (Ikana Canyon)==========================

[ ] Pieza de Corazón #44------------------------- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's HatDespués de las 06:00PM del **2DO DÍA** aparecen Stalchildren rodeando unatumba en el cementerio de Ikana (también aparecen los otros días pero paraobtener la pieza debe ser el 2do Día). Habla con ellos usando el Casco delCapitán/Captain's Hat y ordénales abrir la tumba para revelar un agujeroen el piso, tírate por allí. Dentro de la cripta usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una puerta invisible y luego úsala para ver a losenemigos invisibles. Llega hasta el final del camino donde verás una paredagrietada, explótala para revelar una puerta donde reposa un Iron Knukle,recuerda que no atacará hasta que lo hayas golpeado. Derrótalo y la piezaserá tuya... te la mereces.

[ ] Pieza de Corazón #45------------------------- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)- Requerimientos: 30 RupiasDetrás de la casa en forma de caja de música, subiendo la primera rampa hayuna choza, entra allí para llegar a la Cabaña del Fantasma (Spirit House).

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Habla con el espectro y te cobrará 30 Rupias para luchar contra las cuatrohermanas fantasmas: Amy, Beth, Jo y Meg. Derrótalas a todas antes de que setermine el tiempo y ganarás una pieza de corazón. Para derrotar a Amy, Bethy Jo debes esperar a que se hagan visibles y pegarles con la espada o conuna flecha, y para vencer a Meg debes buscar a la verdadera y pegarle unaflecha, identificas a la verdadera porque da un giro más que las demás...aunque es más fácil y rápido eliminarlas a las cuatro con Flechas de Luz.

[ ] Pieza de Corazón #46------------------------- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)- Requerimientos: Flechas de LuzTírate al río en la base del cañón y nada contra la corriente para llegara una cascada, detrás de la cascada hay una entrada secreta. Dentro disparauna Flecha de Luz al símbolo del sol para abrir la puerta y un espectro tedirá que varios espíritus han estado esperando tu llegada. En la cueva haycuatro puertas, dentro de cada una de ellas te espera un enemigo pero paraentrar a las puertas necesitas cierta cantidad de corazones en tu medidorde vida (frente a cada puerta cuelgan figuras raras parecidas a corazonesque indican el número de corazones que necesitas para entrar):- Puerta Izquierda: 3 Dinofols Necesitas 4 Corazones- Puerta Frontal Izquierda: Wizrobe Necesitas 8 Corazones- Puerta Frontal Derecha: Wart Necesitas 12 Corazones- Puerta Derecha: Garo Master Necesitas 16 CorazonesCada vez que elimines un enemigo obtendrás 100 Rupias. Derrótalos a todos yen el cuarto principal encontrarás al espectro quien hará aparecer el cofrecon la pieza de corazón en agradecimiento por haberles otorgado el descansoeterno a todos esos espíritus atormentados.

[ ] Pieza de Corazón #47------------------------- Ubicación: Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)- Requerimientos: Escudo Espejo/Mirror Shield y Máscara Deku

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Una vez que te adentres al Castillo de Ikana y hayas subido a la terraza,a la izquierda del castillo podrás ver varios pilares con Flores Deku queestán rodeadas de fuego. Desde el borde de la terraza dispara una flecha alcristal que está en uno de los pilares y así el fuego de las Flores Deku seextinguirá, salta desde el borde a la primera flor y úsala para alcanzar lasiguiente y luego a la pieza antes de que el fuego se encienda de nuevo.

[ ] Pieza de Corazón #48------------------------- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)- Requerimientos: Escritura del Océano/Ocean Title DeedCerca del Escondite de Sakon hay un Deku, habla con él como Zora y dale laEscritura del Océano/Ocean Title Deed para que a cambio te de 200 Rupias.Luego podrás usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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=======La Luna=======

[ ] Pieza de Corazón #49------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Odolwa y habla conél para que te pida una de tus máscaras, entrégasela (cualquiera menos lasde Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentrauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #50------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Goht y habla con él

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para que te pida dos de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos lasde Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentrauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #51------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Gyorg y habla con élpara que te pida tres de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos lasde Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentrauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #52------------------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: MáscarasEn la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de unárbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Twinmold y habla conél para que te pida cuatro de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menoslas de Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se hallauna pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"de la Guía Completa.

MASCARASEn total puedes colectar 24 máscaras (sin contar las máscaras de los cuatro

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gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos ítems, hablarcon personas a ciertas horas o incluso otras máscaras. He aquí la ubicaciónde todas las máscaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cadamáscara podrás ver un pequeño cinema relativo a esa máscara al final deljuego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas todas.====================================01- Gorra de Cartero (Postman's Hat)====================================Con esta máscara podrás revisar los buzones de correo del pueblo. Esa essu única utilidad.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Evento Anju y KafeiEsta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para infodetallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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===========================================02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)===========================================Al ponerte esta máscara no te quedarás dormido mientras la abuela de Anjute cuenta sus largas historias.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: 500 RupiasPara conseguir esta máscara requieres de la cartera con capacidad para 500Rupias (consulta la sección de Mejora de Ítems para más información). Evitaque Sakon robe a la anciana en el 1er Día (ver máscara siguiente) y despuésde eso espera a que sean las 10:00PM del Día Final y dirígete a la Tiendade Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)

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donde tendrán a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por lamódica suma de 500 Rupias.

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=================================03- Careta Explosiva (Blast Mask)=================================Esta máscara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotará como sifuera una bomba, muy útil para cuando te has quedado sin bombas y necesitasvolar una pared. Lo único malo es que al usarla te restará algo de energía(aunque existe un pequeño truco para que no te dañe, consulta la sección deTrucos y Secretos de esta guía).

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: NingunoEn el 1er Día dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y esperaa que se hagan las 12:00AM, allí verás como Sakon intenta atracar a la pobreanciana dueña de la Tienda de Bombas. Detén al ladrón con un espadazo y lavieja te regalará la máscara (¡y el guardia de allí no fue capaz de hacernada con el ladrón!).

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=================================04- Careta de Piedra (Stone Mask)=================================Al llevar puesta esta máscara serás confundido con una piedra y algunosenemigos no te atacarán, incluso puedes engañar a las piratas de la bahía.

Localización------------- Ubicación: Términa camino a Ikana- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Poción Roja

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Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de laVerdad/Lens of Truth para que veas entre un círculo de piedras a Shiro, unsoldado invisible que está herido. Habla con él y dale la Poción Roja paraque se recupere y te regalará la máscara como muestra de su gratitud.

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============================================05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)============================================Ponte esta máscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en loscalabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la máscara brilla es que allíse encuentra una Stray Fairy que aún no has rescatado.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad RelojComo Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el día estáen Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East ClockTown) y llévala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). Enagradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalará la Careta de GranHada/Great Fairy's Mask, la cual es muy útil en los calabozos.

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============================06- Máscara Deku (Deku Mask)============================¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Deku!

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: OcarinaDespués de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dirígetea la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con

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el comerciante de las máscaras. Te enseñará una canción que te regresará atu forma humana y el hechizo Deku quedará encerrado en forma de careta: enla Máscara Deku.

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===============================07- Careta Keaton (Keaton Mask)===============================Los Keaton son zorros mágicos invisibles al ojo humano, sólo al ponerte laMáscara de Keaton podrás encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede quete regale un buen premio...

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Evento Anju y KafeiEsta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para infodetallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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==================================08- Careta de Bremen (Bremen Mask)==================================Esta máscara identifica a su portador como un líder. Al ponértela se puedetocar una melodía al presionar B y harás que cualquier animal joven te creasu lider y te siga. ¿Tendrá alguna utilidad esto?

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: NingunoVe a Lavadero (Laundry Pool) después de las 06:00PM del 1er Día o 2do Día yencontrarás a Guru-Guru el músico. Habla con él y te regalará la Careta deBremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesión.

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==================================09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)==================================Con esta máscara podrás correr más rápido y de la misma forma podrás hacersaltos más largos.

Localización------------- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen MaskDirígete al gallinero de la granja donde encontrarás cualquier día antes delas 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla conél y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mantén B para tocarla melodía y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al reunirlosa todos crecerán en Cuccos, habla con Grog y te dará esta capucha por haberhecho crecer a sus polluelos.

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========================================10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)========================================Esta máscara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confundencon Don Gero, el grandioso sapo director musical.

Localización------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, Máscara Goron y Capucha de Conejo/Bunny HoodDirígete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullabycon los tambores al bebé que llora. Al hacerlo se encenderán dos antorchas,colócate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Stick

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en una de las antorchas. Rápidamente corre y enciende todas las antorchasque están apagadas (son 11 en total) y verás como el candelabro gigante deltecho comienza a girar. Sube al segundo piso y transfórmate en Goron, ruedaa toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata deromper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentrauna roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,la encontrarás dentro del último pote que rompas (así es la vida amig@...).Carga la roca y llévala hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) dondehay sobre un pequeño risco de hielo (frente a la casa de los herreros) unGoron que tirita de frío y se está muriendo de hambre. Desde abajo tíraleel solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalará estaCareta de Don Gero.

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=====================================11- Careta de Aromas (Mask of Scents)=====================================Esta máscara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.

- Ubicación: Palacio Deku (Deku Palace)- Requerimientos: Derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)Luego que destruyas a Odolwa verás como el pantano regresa a la normalidady aparecerás en un cuarto donde se encuentra la Princesa Deku. Habla conella y cárgala en tu botella hasta el trono del Rey Deku, libérala frente aél y luego de una pequeña disputa su mayordomo preparará un minijuego parati. Ve al altar a la izquierda del Palacio Deku y encontrarás al mayordomo,habla con él y deberás seguirlo a toda velocidad por un laberinto lleno de

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trampas. Debes ir rápido para no quedarte muy atrás del mayordomo, la mejortécnica es ponerte la Capucha de Conejo/Bunny Hood, aunque si no la tienespuedes transformarte en Deku y manetenerte presionando el botón A sin dejarde correr, pero así es más peligroso porque si tocas el fuego o te ahogaspierdes de inmediato. Llega hasta el final del laberinto y la máscara serátuya.

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==============================12- Máscara Goron (Goron Mask)==============================¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron!

Localización------------- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of TruthUsa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) paraver al fantasma de Darmani, habla con él y síguelo. Al llegar al Pueblo dela Montaña (Mountain Village) el fantasma subirá una colina, sube tú usandolas escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva. Dentrohabla con el fantasma y toca enfrente de él la Canción de Curación/Song ofHealing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la Máscara Goron.

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====================================13- Careta de Romani (Romani's Mask)====================================Esta máscara es la membresía para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock Town).El bar abre después de las 10:00PM y sólo los miembros pueden entrar.

Localización------------- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: Arco y Barril de Pólvora/Powder Keg

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Ayuda a Romani a rescatar las vacas (ver sección de Eventos) y el 2do Díaentre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estará esperando consu carreta frente al granero. Habla con ella y te dará un paseo pero en elcamino un par de sujetos sospechosos comenzarán a atacar la carreta pararobar la leche. Tu misión es mantenerlos alejados a punta de flecha paraque no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tresfrascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiará con estamáscara exclusiva.

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====================================================14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)====================================================Esta máscara es muy parecida a su dueño Gorman. Es sumamente triste y harábrotar una lágrima de los ojos de quien la vea.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Máscaras Romani, Deku, Goron y ZoraVe al Bar Latte durante el 1er Día o 2do Día (recuerda que abre después delas 10:00PM y que necesitas la Máscara Romani para que te dejen entrar) yencontrarás a Gorman y Toto. Como Link niño habla con Toto (el pez Zora),contéstale que sí quieres ayudarlo y en el escenario se encenderán cuatroluces, párate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarinalas notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la Máscara Deku y habla denuevo con el Zora, contéstale que sí y colócate en la luz amarilla de laizquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el procesocon las Máscaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz púrpura de laderecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos apa-

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recerán los cuatro Links juntos para tocar la bella canción "Balada del PezViento". Al oirla Gorman recordará sus viejos tiempos de cuando comenzó enel "show-biz" y te regalará su triste máscara.

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==================================15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)==================================Esta es la máscara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y deMadame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podrásobtener pistas de su paradero.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: NingunoVe a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Ciudad Reloj (East ClockTown) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Día o 2do Día y conversa conMadame Aroma que se encuentra en la habitación de la derecha. Te confundirácon la persona que contrató para buscar a su hijo Kafei y te dará la careta.

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====================================16- Careta de Novios (Couple's Mask)====================================El verdadero amor está representado en esta hermosa máscara. Al ponértelay hablar con una persona podrás ablandar su corazón sin importar cuán durosea, haciendo así fluir sus buenas intenciones.

Localización------------- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)- Requerimientos: Evento Anju y KafeiEsta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info

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detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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========================================17- Máscara de la Verdad (Mask of Truth)========================================Al colocarte esta rara máscara creada por los Sheikah podrás hablar con lasPiedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extrañas con un ojo grabadoen ellas, se encuentran en varios lugares de Términa. También usando estamáscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.

Localización------------- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Judía Mágica/Magic BeanPara obtener esta máscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas dela Casa de las Skulltulas del Pantano. Refiérete a la sección Casa de lasSkulltulas de esta guía para más info.

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===============================18- Máscara de Zora (Zora Mask)===============================¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora!

Localización------------- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)- Requerimientos: OcarinaCuando llegues a la bahía por primera vez y si te fijas bien podrás ver aun Zora moribundo flotando en el agua. Llévalo hasta la costa empujándoloy el pobre te contará su problema antes de caer casi muerto. Toca Canciónde Curación/Song of Healing con tu Ocarina frente a él para que así puedamorir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Máscara de Zora.

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====================================19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)====================================Una máscara realmente extraña. Si te la pones y presionas B podrás bailarla mística danza de Kamaro.

Localización------------- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)- Requerimientos: OcarinaDespués de las 12:00AM de cualquier día dirígete al norte de Termina Field,como si fueras a las montañas. Presta mucha atención porque podrás oir unaextraña música y podrás ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas enforma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca laCanción de Curación/Song of Healing frente a él y te regalará la Careta deKamaro con la que podrás enseñar su baile al mundo.

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==================================20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)==================================¡La máscara de una momia! Con esta horrible máscara serás amigo de losGibdos y podrás hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.Además de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacarán sillevas la máscara puesta.

Localización------------ - Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon) - Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Canción de la Tormenta/Song of Storm y BombasApréndete la Canción de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikanay llega hasta la casa en forma de caja de música (recuerda que para entrara Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardián y luego

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halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Verás que variosGibdos la rodean, entra a la cueva detrás de la casa y toca Canción de laTormenta/Song of Storm al fantasma que vive allí para que comience a fluiragua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa demúsica está cerrada, así que para entrar pon una bomba y escóndete. Al ex-plotar la bomba verás que sale una niña, rápidamente y sin que te vea entraa la casa y baja al sótano, acércate al armario y un hombre convertido enGibdo saldrá de allí, tócale Canción de Curación/Song of Healing usando tuOcarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y así obtener la Caretade Gibdo/Gibdo's Mask.

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=================================21- Capucha de Garo (Garo's Mask)=================================Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrara ese reino de muertos deberás mostrarle esta máscara al guardián. Ademásmientras la llevas puesta aparecerán Garos dispuestos a luchar contigo, ysi los vences puede que revelen sus secretos póstumos.

Localización------------- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)- Requerimientos: EponaTal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una máscara de esosseres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es allí donde podrásencontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta máscara. Monta a tuyegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes delas 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas estar

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montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto).Simplemente gánales y te darán una máscara de Garo como premio.

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=====================================22- Casco del Capitán (Captain's Hat)=====================================Esta máscara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en vidafue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capitán juntocon sus soldados han muerto pero sus restos aún penan en el cementerio deIkana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.

Localización------------- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/ HookshotDirígete al cementerio de Ikana donde encontrarás en la parte posterior auna gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakeningfrente a ella para revivirla y comenzará a huir. Síguelo rápido mientrasle disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abriéndote caminoy cuando lo alcances pégale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencidocapitán Skull Keeta extinguirá el fuego que rodea el cofre, sólo hálate conel Gancho/Hookshot hasta él y reclama la máscara.

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======================================23- Máscara del Gigante (Giant's Mask)======================================La Máscara del Gigante tiene la extraña facultad de agrandar a su portadorconvirtiéndolo en un gigante, pero al ponértela consume magia continuamente.Sólo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre dePiedra (Stone Tower Temple).

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Localización------------- Ubicación: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)- Requerimientos: Flechas de LuzEn el último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),verás justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. Atácalo con Flechas deLuz en su ojo hasta vencerlo y aparecerá un cofre que contiene la Máscaradel Gigante. Úsala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.

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====================================================24- Máscara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)====================================================La última máscara. Es muy extraña porque al ponértela te transformarás enOni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en unpar de segundos. Mientras eres Oni Link no podrás usar ítems ni el escudo,y sólo puedes usar la máscara para luchar con los Jefes de los calabozos.

Localización------------- Ubicación: La Luna- Requerimientos: Todas las máscaras anterioresEsta poderosa máscara la podrás obtener casi terminado el juego, pero paraello necesitas todas las otras 23 máscaras. Cuando llegues a la Luna verásun árbol solitario y cinco niños alrededor de él, cuatro de ellos estánjugando y llevan puestas cada uno una máscara de los gigantes, y el quintoniño está sentado solo bajo el árbol y lleva puesta la Majora's Mask. Hablacon cada uno de los niños que corren y te pedirán las máscaras que llevas,dales cualquiera (no te aceptarán las de Deku, Goron o Zora) y te llevarána un minicalabozo que deberás pasar; al final te encontrarás de nuevo con

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el niño y deberás darle más máscaras para que te deje salir. Luego de haberhablado con los cuatro niños te habrás quedado sin máscaras (sólamente conlas de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el niño solitario que tiene laMajora's Mask y te dirá que eres muy débil para jugar con él y te regalarála Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo después de eso teenfrentarás con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar tu nueva máscara. Podrás encontrar info detallada sobre esto en el capítulo de la Guía Completa titulado "La Luna".

BestiarioEsta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aquí encontrarásdatos y análisis de todos los enemigos y jefes de este juego.

---Leyenda---HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Daños de las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos): - Espada Kokiri/Kokiri Sword 1 - Espada Afilada/Razord Sword 2 - Espada de Esmeril/Gilded Sword 3 - Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4 - Flecha 2 - Bomba 2 - Gancho/Hookshot 1 (no daña a todos los enemigos) Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendrás que golpearlo 3 veces con la Espada Kokiri o tan sólo una vez con la Espada de Esmeril. VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los enemigos. Ej: 1 se mueve mucho más lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad de Link.ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre paréntesis ( ) se indica la cantidad de corazones que te bajará si te hiere. - Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas. - Placaje: Te ataca embistiéndote con su cuerpo. - Golpe: Te golpea con sus garras/tentáculos/miembros/etc. - Fuego: Ataca con fuego. - Explosión: Ataca con una explosión.

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- Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir el arma en sentido horizontal. - Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo tajo en sentido vertical. - Ingestión: Te hiere si te come. - Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio. - E: Ataque especial único de ese enemigo.ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos sólo aparecen de día o de noche.

================Enemigos Comunes================Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la región de Términa.Los datos han sido compilados por biólogos profesionales y eruditos de todala región, por lo tanto son 100% verídicos y fiables.

Chuchu------HP: 01 / VEL: 01 / ACT: DiurnaATQ> Placaje (1/4)Son seres de anatomía gelatinosa, abundan principalmente en los campos deTérmina. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si sonderrotados dejarán el ítem que tengan en el estómago. Existe otro tipo deChuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha deHielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.

Wolfos------HP: 06 / VEL: 03 / ACT: NocturnaATQ> Golpe (1/2)Lobos agresivos que atacarán a cualquiera que pase cerca de sus moradas.Aparecen de la nada por sorpresa y seguirán a su víctima rodeándolo hastaque se aleje. Son extremadamente hábiles en la batalla, teniendo muy buenadefensa pero si se logra herir en la espalda morirán de inmediato.

"Juan José" envía una técnica extra para vencer fácilmente a Wolfos:

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El ataque Goron Pound (Ponte la Máscara Goron y mientras mantienes pulsadoA pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mien-tras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar muchotiempo

White Wolfos------------HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Golpe (1)Una variedad del anterior, de color blanco y mucho más resistente y fuerte.Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.

Deku Baba---------HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4)Los Deku Baba son plantas que atacan a sus víctimas, y por lo general seocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condición ápodales impide el movimiento: están estáticas en un solo sitio. Hay tres tiposde Deku Baba: agresivas, de tallo rígido y sin tallo. Las primeras atacanintentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmentedeja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundastienen un tallo muy rígido que les impide voltear para atacar, pero sinembargo hacen daño si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir.Las últimas son pequeñas y carecen de tallo, pero muerden si te acercas ydejan Deku Nuts al morir. Estas dos últimas tienen 1HP de vida.

Snapper-------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4)Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparazón está lleno depuntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas,logran moverse rápido. Su único punto débil es el abdomen, pero para herir-

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las allí hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la única maneraes esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar.

DragonFly---------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Golpe (1/4)Libélulas gigantes que poseen una electricidad estática muy poderosa y usanla cola para golpear a sus víctimas inyectándoles electricidad. Generalmenteviajan en parejas.

Boe---HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: DiurnaATQ> Placaje (1/2)Los Boes son pequeñas esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de doscolores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y lossegundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medioa ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caende los árboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.

Big Octo--------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Ingestión (1/4)Sólo hay dos especímenes de Big Octos y habitan en el agua envenenada delpantano. Son grandes y si te acercas podrían absorberte, y tienen la malacostumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita elpaso. Al principio sólo los puedes derrotar si te montas en el bote, peroluego un flechazo o hookshotazo los eliminará.

Bad Bat-------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4)

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BadBat son murciélagos sedientos de sangre que atacan a sus víctimas cuandopasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en losárboles. Aunque son débiles y no causan mucho daño, las grandes bandadas deBadBats pueden ser letales.

Dodongo-------HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: DiurnaATQ> Fuego (1) E: Colazo (1)Bestias tranquilas que sólo atacan si se sienten amenazados. Son como unaslagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos varían en tamaños y HP, losmás pequeños con 3HP y los más grandes con 12HP o más. Se dice que si selogra eliminar a un Dodongo se obtendrán Rupias de recompensa, dependiendodel tamaño del dodongo vencido se obtienen menos o más rupias. Una de lascaraterísticas más peculiares de los Dodongos es que después de morir ex-plotan ¡así que cuidado!

Tektite-------HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Insectos gigantes. El hábitat por excelencia de los Tektites son las zonasmontañosas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se muevenmucho son algo complicado de vencer, además se ocultan en el piso para noser vistos.

Eeno pequeño------------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: NocturnaATQ> E: Bola de Nieve (1/4)Estas criaturas están hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas.Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tamañopequeño y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho daño.

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Eeeno grande------------HP: 01 / VEL: 01 / ACT: NocturnaATQ> E: Bola de Nieve (1)Es un Eeno de tamaño colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunquees muy débil, al eliminarlo se dividirá en tres Eenos pequeños.

Peahat------HP: 15 / VEL: 02 / ACT: NocturnaATQ> Placaje (1)Se dice que en toda Términa sólo hay un Peahat, y que está oculto en algúnagujero secreto del Campo Términa. De Peahat sólo se sabe (y según algunospergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca susfilosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su único puntodébil es la raiz que tiene en la base de las aspas.

Guay----HP: 01 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> Placaje (1/2)Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cercade donde vuelan. Son muy débiles aunque rápidos. Suelen adaptarse a casicualquier medio, por eso es muy común verlos en muchos lugares.

Real Bombchu------------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> Explosión (1/2)Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze yde comportamiento agresivo, si detectan una potencial víctima la persiguenhasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa elEscudo cuando intenten atacar.

Freezard--------

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HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Congelación (1/4 continuamente)Freezard es una criatura parecida más bien a una pequeña estatua y formadade puro hielo, que generalmente está fija en una posición. Ataca soplandoráfagas de viento frío y mortales. Como está hecho de puro hielo una simpleFlecha de Fuego acabará con él instantáneamente.

Shell Blade-----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividadagresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus víctimas, y su únicopunto débil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deberá espe-rar a que la abra para poderla atacar allí.

Pirata------HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Horizontal Slash (1/4)Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada yposeen técnicas ofensivas y defensivas que harían temblar hasta el guerreromás rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentidomuy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...

Dexihand--------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Agarre (Innocuo)Dexihand no hacen daño, más bien su "función" (por así decirlo) es el deimpedir el paso de intrusos a ciertas áreas. Si un Dexihand logra atrapara un supuesto intruso, lo arrojará a otro lugar. No pueden moverse y estánfijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.

Skullfish---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna

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ATQ> Normal (1/4)Calavéricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de Términa. Sonextremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellosaunque son muy débiles y no hacen mucho daño. Generalmente acostumbran a iren cardúmenes de no más de 3 o 4 miembros.

Desbreko--------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Normal (1/4)Pez calavérico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismopatrón de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es más resistente.

Takkuri-------HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Hurto (1)Muchos han sido víctimas de un pajarraco ladrón que circunda los alrededoresde la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamadoTakkuri, presenta un comportamiento cleptómano, robando los ítems valiososde las personas que desafortunadamente pasan cerca de él. De alguna maneraaún desconocida, éstos ítems robados siempre van a parar en la Tienda deCuriosidades de la ciudad...

Like Like---------HP: 06 / VEL: 01 / ACT: NocturnaATQ> Ingestión (1)Los Like Like son algo así como "gusanos verticales", habitan en cuevas yzonas oscuras, últimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe tenermucho cuidado cuando se está cerca de un Like Like porque suelen comerseenteras a sus víctimas, pero no por comerse la "carne", sino los utensiliosque puede llevar como escudos, túnicas, etc.

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Nejiron-------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: DiurnaATQ> Explosión (1/2)Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del sueloy giran para perseguir y herir a sus potenciales víctimas, pero si se osaatacarlos con la espada explotarán hiriendo todo lo que esté cerca, así quelo mejor es atacarlos a distancia.

Giant Bee---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> E: Picada (1/4)Una abeja común y corriente pero de gran tamaño. Son algo difíciles de veren estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarsemucho porque podría picar con su gran aguijón.

Skulltula---------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Algunos arácnidos de la región de Términa han metamorfoseado generando unaconcha con forma de cráneo, surge así una nueva especie llamada Skulltula.Son de gran tamaño y cuelgan de sus telas de araña, y descienden a atacara sus víctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de cráneo las protegede cualquier ataque, sin embargo tienen un único punto débil el cual es elabdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio paraatacarlas.

Skullwalltula-------------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamaño máspequeño y no cuelgan de telarañas sino que prefieren caminar por paredes.

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Stalchild---------HP: 02 / VEL: 02 / ACT: NocturnaATQ> Golpe (1/4)Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan aabandonar este mundo. Sus osamentas aún vagan el cementerio y otras zonasaledañas a Ikana, esperando las órdenes póstumas de su antiguo capitánSkull Keeta, después de todo, siguen siendo fieles a su capitán inclusomás allá de la vida.

Blue Bubble-----------HP: 02 / VEL: 03 / ACT: NocturnaATQ> Placaje (1/2)Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Términa, de alguna forma,este es el caso de Blue Bubble. Son cráneos voladores rodeados de fuegoazul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a suvíctima lo embrujarán para evitar que use la espada por un tiempo. Paravencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan aatacar, así caerán al suelo y serán completamente vulnerables.

Bio DekuBaba------------HP: 04 / VEL: 02 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Una especie de DekuBaba que se ha adaptado al entorno acuático. Habitanbajo del agua y cuelgan de hojas que flotan en la superficie del agua. Sise descuelgan caerán al fondo del agua donde comenzarán a caminar paraatacar a su víctima.

Black Phyton------------HP: 02 Descargas Eléctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Ingestión (3/4)Son serpientes marinas de tamaño gigantesco, pertenecen a la fauna abisal

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de Términa. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pináculo y se comenenteras a sus presas. Sólo una descarga eléctrica en su cuello membranosoacabará con ellas.

Octorok-------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Roca (1/4)Cefalópodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras queescupen pero si se sienten amenazados se ocultarán en el agua. Si se lesdispara una Flecha de Hielo se congelarán en un bloque de hielo macizo.

Iron Knuckle------------HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: NocturnaATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderosoguerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadielo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataquesquitan hasta ¡4 corazones! y que además posee una armadura que lo hace muyresistente.

Garo----HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Estocada (1/2)Ikana está plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otraépoca fueron guerreros espías, pero han muerto y sus tormentos no los dejandescanzar en paz. Sólo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero silogran descubrir que han sido engañados por un "maestro falso", cobraráncruel venganza.

Gibdo-----

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HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Sofocación (1/2 continuamente)Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer susvenas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran lasoscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros más duros, yaprovechan la ocación para atacar sofocando a su víctima.

Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg)---------------------------------------HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Golpe (1/2)En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. Aún despuésde la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas será acrededorde un tesoro desconocido.

Wallmaster----------HP: 03 / VEL: -- / ACT: NocturnaATQ> Agarre (Innocuo)Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelencolgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales víctimas,luego de eso la llevarán a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer aun Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...

Floormaster-----------HP: 03 / VEL: 04 / ACT: NocturnaATQ> Placaje (1)Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisosy no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalan-zan hacia su víctima, y si son derrotados se dividirán en tres versiones de

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él mismo más pequeñas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al sercriaturas de las oscuridades, la luz les daña, pero esto aún no se haconfirmado.

mini-Floormaster----------------HP: 01 / VEL: 02/ ACT: NocturnaATQ> E: Sofocación (1/4 continuamente)Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de éstos mini-Floormasters logra atrapar a una víctima, le consumirá su vida para crecery convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les daña, perotampoco se ha confirmado si esta información extraoficial es cierta.

Deku Scrub----------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Semillazo (1/4)Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, ypertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por lavida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos.Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejaránla flor la cual podrá ser usada posteriormente por cualquier otro Deku.

Hipplops--------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: DiurnaATQ> Placaje (1/4)Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tamaño. Atacan asus víctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelenllevar máscaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quitárselasantes de atacarlos.

Fire Keese----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)

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Son murciélagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven auna posible vícitima, se abalanza contra él a toda velocidad para quemarlo.Están en peligro de extinción y son escasos, por eso es poco común verlos.

Ice Keese---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/2)Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese están envueltos en unhalo de hielo, para congelar a sus víctimas.

Razor Trap---------- HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> Placaje (1/4)Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecenquietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acciónse activan para atacar rápidamente. Hay que tener mucho cuidado con estascuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba información sobre losRazor Traps para esta Enciclopedia pereció picado en dos por una de estastrampas letales.

Death Armos-----------HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y NocturnaATQ> E: Aplastamiento (1)Sólo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), ycuando el calabozo ha sido puesto al revés. Son estatuas que aplastan asus víctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La única técnica quese conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlosboca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intentenaplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.

================Subjefes y Jefes

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================Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia hansido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadoresde Términa que documentaron los enfrentamientos de Link hace años durantesu aventura para salvar Términa.

Dinofol-------HP: 04 / VEL: 03ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)Se asemeja mucho a un reptíl, pero posee la capacidad de usar armas comoespadas y además escupir fuego por la boca.

Gekko-----HP: 06 / VEL: 04ATQ> Golpe (1/2)Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja asus víctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechasa distancia. Al vencerlo regresará a su forma de sapo normal.

Odolwa------HP: 20 / VEL: 04ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es unser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usahábilmente para atacar, aunque también puede invocar la ayuda de insectos ypolillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su víctima mientras ataca.

Isectos que suelta Odolwa (nombre científico no disponible)

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-------------------------HP: 02 / VEL: 02ATQ> Normal (1/4)Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la batalla.Son atraídos por la luz y el calor.

Wizrobe de Hielo----------------HP: 06 (flechas) / VEL: --ATQ> Hechizo (1/2)Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderosohechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlonecesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sushechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.

Goht----HP: 30 / VEL: 07ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotaurogigantesco que se encuentra en estado criogénico dentro de su refugio, sedice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despertómuy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.

Wart----HP: 10 / VEL: 1-5ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4Subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). De estahorrorosa criatura sólo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado deesferas membranosas que le protegen, y su único punto débil es el ojo perosólo cuando lo abre.

Gekko-----HP: 10 / VEL: 03

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ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedará al descubier-to.

Gyorg-----HP: 08 / VEL: 06ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Crías (1/4)Jefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). Gyorg es unpez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, sólo sale del aguacon un salto para atacar rápidamente a su víctima y volver a sumergirse. Sila desafortunada víctima cae en el agua, Gyorg no esperará dos pedidas paracomérselo!

Captain Keeta-------------HP: 24 / VEL: 03ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capitánde la región. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondrá aprueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido elpremio al retador será el poder de mando hacia los fieles guerreros delcapitán.

Igus du Ikana-------------HP: 14 / VEL: 03ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivosy reposa en su castillo esperando algún buen retador... o tal vez a alguienque le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.

Sirvientes del Rey------------------

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HP: 06 / VEL: 03ATQ> Horizontal S (1/2) Vertical S (1/2) Jump Attack (1/2)Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. También estánmuertos pero permanecen fieles a su señor incluso después de la vida. Estándispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose aventurarsepor el castillo de Ikana.

Eyegore-------HP: 04 / VEL: 01ATQ> Golpe (1)Bestia encontrada sólamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra(Stonetower Temple). Su único punto débil es el gran ojo que tiene en lacabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo.

Garo Master-----------HP: 14 / VEL: 3-5ATQ> Horizontal S (1) Spin Attack (1)Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). GaroMaster es el líder de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tienesu título de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha.Usa técnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencidorevelará su arcana sabiduría.

Wizrobe de Fuego----------------HP: 08 / VEL: --ATQ> Hechizo (1)Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esmuy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del PicoNevado (Snowhead Temple).

Gomess------HP: 20 / VEL: 01ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2)

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Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta"sombra" está rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable,además posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muyparecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablementees muy débil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podría dejarlo aturdido.

Twinmold--------HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06ATQ> Placaje (1/4)Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criatu-ras gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tamaño descomunal ysus únicos puntos débiles son la cabeza y la punta de la cola. Según losviejos pergaminos, Link tuvo que usar una máscara mágica para igualarse entamaño a estos monstruos y poderlas derrotar.

Majora------Fase 1: Máscara de Majora HP: 11 / VEL: 04 ATQ> Placaje (1) Rayo (1)Fase 2: Encarnación de Majora HP: 30 / VEL: 04 ATQ> Bola de Energía (1)Fase 3: La Ira de Majora HP: 36 / VEL: 04 ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)La verdadera causa de que el hermoso reino de Términa estuviera a punto deser destruido fue una temible máscara conocida como La Máscara de Majora.Según nuestra historia de Términa, una criatura conocida como Skull Kid fueposeída por los oscuros poderes de esta máscara, y tenía sendos poderes queincluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Pero

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fue gracias a Link el Héroe, que viajando a través del tiempo y enfrentandotemibles criaturas, pudo encarar a la Máscara de Majora y ponerle fin a latragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el Héroe yla máscara son desconocidos, ya que según relata la historia y los pergami-nos encontrados, Link ascendió a la Luna desde la Torre del Reloj de CiudadReloj y allí fue donde enfrentó a Majora. Una vez más y como epílogo a estaenciclopedia, nosotros y toda especie de Términa le agradece enormemente aLink, nuestro Héroe, por liberarnos de la destrucción.

Trucos Y SecretosAlgunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algún otrotruco que no se encuentra aquí puedes enviarlo para que sea publicado. Parasaber a donde escribir consulta la sección "Contactando al Autor" casi alfinal de la guía.

Rupias Fáciles (y no tan fáciles)---------------------------------- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictografías en el palafito de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabrás que es su padre... y te dará 100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar envenenado si no el sujeto no aceptará la foto, además Tingle debe salir en la foto de cuerpo completo y mirando hacia la cámara. Esto lo puedes hacer tantas veces como quieras pero sólo después de obtener la Pieza de Corazón #27.- Enviado por "Jesus Chavira" Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y en Campo Términa antes de llegar al Camino Lácteo golpea al Takkuri que está alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres visible para él) alrededor de seis veces luego de ello caerá al piso y obtendrás

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una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200.- Enviado por "Jesus Chavira" En el camino que lleva al Pueblo a la Montaña saliendo por el norte de Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra y golpéalos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al morir te otorogarán 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias métete en el pe- queño orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta mata los otros Dodongos que se encuentran en él para obtener otras 100 rupias.

Careta Explosiva/Blast Mask no te daña--------------------------------------Enviado por "Juan José"La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes, ydurante su uso ocupas tu Escudo. Harás explotar lo que quieras sin perderningún corazón.

Defensa sin Aletas para Zora Link---------------------------------Enviado por "Oscar Surio Guevara"Para defenderte cuando tienes la máscara zora y haz lanzado las aletaspuedes quitarte la máscara y poner el escudo pero las aletas seguirán consu ataque normalmente.

Micelaneas

En esta sección se encuentran algunos aspectos curiosos y divertidos deljuego. Si descubres o conoces alguna otra cosa curiosa para Majora's Maskno dudes en enviarla para que sea publicado en esta sección.

Cucco Venganza--------------Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y ésta llamará a otrascuccos que te atacarán sin compasión. Si abandonas el lugar las cuccoscesarán la ofensa.

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Reparar Letreros----------------Para reparar un letrero que hayas roto, párate frente a él y toca Canciónde Curación/Song of Healing para dejarlo como nuevo.

Curiosidades con Máscaras-------------------------- Habla con los Bombers mientras llevas distintas máscaras y te dirán cosas diferentes.- Ponte el Casco del Capitán/Captain's Hat y habla con Dampé el enterrador del cementerio Ikana para verlo cómo entra en crisis... ¡casi lo matas!- Mientras enfrentas al Rey de Ikana en el castillo de Ikana ponte el Casco del Capitán/Captain's Hat y lo harás creer por un instante que eres Skull Keeta.- Enviado por "el gaBo" Cuando peleas contra los soldados de el rey de Ikana ponte la Bremen Mask (la del aguila) y los soldados comenzaran a bailar.- Enviado por "Travis Death" En cualquier día, si vas donde está el comerciante de máscaras y te pones como Zora (sólo por que es el más alto y ves mejor) atrás de él, se puede ver la "Careta de Mario" (para verla mejor hay que presionar C Arriba).- Enviado por "Karex" Cada vez que hablas con el señor de las mascaras, con mascaras diferentes te da una descripcion de las máscara puesta, este detalle solo funciona con algunas mascaras.- Colócate la máscara de Kamaro frente al espantapájaros para verlo bailar.- Si te pones alguna de las máscaras tenebrosas (Gibdo, Garo o Captain) en frente a un ReDead, éste comenzará a bailar y no te atacará.

Rupias Inéditas---------------- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y Darling en el pueblo y te darán Rupias.- En Campo Términa, muy cerca de la entrada al pantano hay un árbol con un dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.

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- Al norte de Campo Términa, frente a la entrada a las montañas nevadas hay un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a la pared y tocas esas notas ganarás algunas Rupias.- Dispara flechas a las lámparas que están sobre los árboles y lápidas del cementerio de Ikana y te darán Rupias.- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Dampé el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".- Enviado por "Pabloandi" En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias.

Gossip Stones-------------- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dirá el tiempo que queda para el fin del mundo... ¡que perturbador!- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldrá volando como un misil.- Toca Canción de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te dará una hada gigante.- Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dará una hada pequeña.

Leche Gratis------------Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendrás leche.

Conversa secreta con Anju-------------------------Obtén la llave de la posada hablando con Anju (la posadera) en el 1er Díaentre las 1:50PM y 4:00PM y podrás entrar a la habitación del segundo piso.En esta habitación la pared está casi destruida, si examinas esa pared el2do Día después de las 9:30PM se activará una conversación secreta entreAnju y su madre.

Canciones Extras para tu Ocarina--------------------------------Enviado por "Homero de Jesus"

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Se pueden tocar muchas canciones con tu Ocarina, aunque no la marca se laspuedes enseñar al espantapájaros y las marcaría pero necesitarías tocarlasbien para que se escuchen igual, solo hay que dominarlas muy bien. A conti-nuación se indican las notas que debes tocar para cada canción.

---Los Simpsons---Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca haciaarriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para enseñársela al espanta pájaros solocabe hasta aquí) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palancahacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si nose hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapájaros.

---Misión Imposible---También saque la melodía de misión imposible pero solo la primera parte yesta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 veces (siguiendo el ritmo de lamelodía), palanca hacia arriba: Cizquierda y Carriba. Cizquierda 4 veces,Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. Es sencillo si tienes en lamente la canción.

Figuras de Vacas----------------¿Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitosse encontraban en todos los niveles y estaban súper escondidos en lugaresrecónditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron unfuror tal que se volvió todo un reto encontrar los quesitos... y hasta sehicieron guías con la ubicación de los quesos. En Zelda Majora's Mask hayalgo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidashasta 10 figuras de vacas, aquí están sus localizaciones:01- En el escritorio del despacho del Alcalde.2- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.03- En el librero de la recepción de la posada.04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.05- En el mostrador del banquero.

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06- En el piso detrás del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post), debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera persona para ver la vaca.07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.09- Sobre la mesita en la casa de Lotería.10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o si miras a través del agujero de la pared en el refugio de Kafei.Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el DíaFinal... como sarcasmo de la destrucción inminente, se ve algo perturbador.

BugsLos bugs son errores de programación encontrados en los juegos que general- mente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casos donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no dañan ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren de imaginación y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en el juego. Aquí están algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto, si descubres algún otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aquí, ¡claro! obtendrás total crédito por tu contribución.

Great Fairy's Sword InvisibleEn la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's Sword a cualquier C y pulsa ese botón para sacarla. Habla con un buzón y cuando te pida una carta presiona el C donde tienes la espada para entregársela, el buzón no la aceptará y la espada desaparecerá, aunque Link aún tendrá las manos como si la llevara ¡incluso puedes blandirla y destruir la grama! Este bug también funciona con otros ítems como el Arco y el Hookshot.

Entrar al Escondite de Sakon cualquier díaEs posible ganar acceso al escondite del ladrón Sakon cualquier día y sin necesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al escondite por este método no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei fácil- mente. Primero dirígete a Ikana y ve a la entrada del escondite, fíjate en la piedra que hace de puerta y verás que forma dos hendijas con la pared, deberás colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la puerta y el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si lo has hecho bien Link atravesará la pequeña hendija pero de inmediato debes de presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de la entrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija pero no mantienes Izquierda presionado entonces caerás en un vacío y regresarás a la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes de correr en el ángulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared, pero sin embargo sí es posible hacerlo, con un poco de práctica lo lograrás, a mi me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta.

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Una vez dentro del escondite no encontrarás a Kafei (prueba de que entraste ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el Día Final, ese día si encontrarás a Kafei aunque tiene la Máscara Keaton puesta), sin embargo si pisas el interruptor dos veces activarás el mecanismo del escondite pero verás que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitarás transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar como Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de práctica pero es posible hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobre el switch y activarás un cinema, se abrirá la puerta que corresponde a Link y aparecerás sobre el switch, vence a DekuBaba y abrirás la puerta de Kafei pero hasta aquí es donde podrás avanzar en el escondite.

Epona CiudadanaPara poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1 (continuado o nuevo) ve y salva en el búho en el sur de clocktown. Abre otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a Milk Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecerás sobre Epona en Clock Town.

Zora VoladorDespues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarle su maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sin salirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A para nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejes de presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual se vera como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la cueva caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no se si se pueda hacer en otras partes.

Ver a través de las ParedesSe puede ver a través de las paredes, si corres hacia una pared y luego presionas A para que Link ruede hacia la pared y cuando se este haciendo bolita y antes de que choque contra la pared se presiona C arriba, tienes que dominar bien el truco ya que solo me salio una vez sin querer y luego tarde mucho en hacerlo intencionalmente pero se puede.

Escapa de Clock Town como DekuEs posible salir de Clock Town siendo Deku Link. Primero, debes ir a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town). Luego ponerte de espalda hacia la puerta y usando L/Z targeting para mantener esa posicion, irte saliendo de a poco (verás como pasas por debajo de la "lanza" del guardia), retrocediendo con el L/Z. Si haces esto al inicio del juego antes de obtener la Ocarina, al salir, estarás en Termina Field, pero no habrá música ni enemigos.

Como an leido ee yo tarde Mucho en Sacar estos bugs

Mas Informacion De Items Y Jefes Y SubjefesOcarina del Tiempo (Ocarina of Time)------------------------------------La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocarmelodías mágicas que pueden ser muy útiles para resolver acertijos, activar

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eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina está llena de recuerdos dela Princesa Zelda... - Manipulación: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botón para comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con alguna máscara no usarás una Ocarina sino otro instrumento más acorde, esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina, cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento. - Localización: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y debes recuperarla.

Arco del Héroe (Hero's Bow)---------------------------Un arco común y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigoso a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy útil para atacara distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguiral cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o también las puedes comprar. - Manipulación: Presiona el botón en el que tienes el arco para cambiar la perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botón de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botón C tendrás la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).

Flechas de Fuego (Fire Arrows)------------------------------Estas flechas mágicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arcopodrás quemar cosas como telaraña o derretir hielo, e incluso hay algunosenemigos susceptibles al fuego así que si los atacas con estas flechas lesharás mucho más daño. Estas flechas consumen magia. - Manipulación: Igual que el arco.

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- Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple).

Flechas de Hielo (Ice Arrows)-----------------------------Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si lasdisparas al agua puedes formar una pequeña base de hielo en la que tepuedes parar. Al igual que las flechas de fuego también consumen magia. - Manipulación: Igual al arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).

Flechas de Luz (Light Arrows)-----------------------------Este otro tipo de flechas mágicas posee un poder que puede penetrar a lamaldad más pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dis-pararlas podrás activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos deforma más fácil. Consume más magia que las flechas de fuego y hielo. - Manipulación: Igual al arco. - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).

Bombas (Bombs)--------------Una bomba común y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bombaexplotará a los pocos segundos destruyendo todo lo que esté cerca (inclu-yéndote). Muy útiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruirciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevarbombas necesitas una bolsa especial para cargarlas. - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijadas las bombas para sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botón mientras corres la tirarás lejos. - Localización: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial

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que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).

Bombchu-------Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelocaminarán automáticamente hasta chocar con algo o hasta que se explotensolas, pueden andar por pareder y techos. Son muy útiles para explotarobjetos altos sobre una pared o que una bomba común no pueda alcanzar. - Manipulación: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botón para sacarla, vuelve a presionar el botón para ponerla en el piso y la bomba comenzará a caminar sola. - Localización: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.

Nueces Deku (Deku Nuts)-----------------------Si tiras estas nueces con fuerza destellarán dejando aturdidos a los enemi-gos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlastambién mientras vuelas con las Flores Deku. - Manipulación: Fíjalos a C y luego presiona ese botón para usarlas. - Localización: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).

Palos Deku (Deku Sticks)------------------------Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy débiles y se rompen confacilidad. Su función más útil es que los puedes encender para usarlos comoantorchas... pero se consumen muy rápido. - Manipulación: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botón para sacar uno, vuelve a presionar el botón para atacar con el palito. - Localización: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas, vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda

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Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).

Judía Mágica (Magic Bean)-------------------------Al sembrar una de estas judías en el barro (suelo fértil) podría brotar unapequeña planta, riégale agua ¡y crecerá rápidamente! Ahora si subes a ellala planta volará para llevarte a lugares inalcanzables. - Manipulación: En algunos lugares hay suelo fértil (unos cuadros marrones con un pequeño agujerito en el centro), acércate al suelo y presiona el botón al que tienes fijada la judía para plantarla. Para hacerla crecer ponte cerca del brote y presiona el botón en el que tienes la botella con el agua para regársela. - Localización: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku y también al sujeto que vive en la cueva secreta del jardín del Palacio Deku (Deku Palace).

Barril de Pólvora (Powder Keg)------------------------------Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandesparedes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a quees muy pesado y sumamente grande sólo puede ser usado por Goron, de hecho,este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y volátil,el usuario necesita una autorización oficial del creador de los barrilesantes de poder comprarlos. - Manipulación: Transfórmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C, presiona ese botón para sacarlo y aléjate porque explotará a los pocos segundos. Si le disparas una flecha el barril detonará instantáneamente. Sólo lo puedes usar si te transformas en Goron y sólo puedes llevar uno. - Localización: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) pero antes necesitas una autorización que puedes conseguir en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village).

Cámara Pictográfica (Pictograph Box)------------------------------------Presentando a la cámara fotográfica de Términa. Puedes tomar instantáneas

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en blanco y negro y sólo puedes almacener una en la cámara, para guardarotra fotografía se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para elconcurso de pictografías del pantano, aunque la puedes usar también paraobtener un par de ítems. - Manipulación: Fija la Cámara a C y presiona ese botón para cambiar la vista a primera persona. Cambia el ángulo con el Control Stick y trata de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para tomar la foto. - Localización: En la casa Información Turística (Tourist Information) de Pantano del Sur (Southern Swamp).

Lupa de la Verdad (Lens of Truth)---------------------------------Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podrásver la verdad, podrás ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojohumano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a lamisma vez otros ítems que requieran magia. - Manipulación: Fija la lupa a C y presiona ese botón para que aparezca un círculo en la pantalla que te mostrará los objetos y cosas invisibles. Miestras esté la lupa activa consumirás magia continuamente y no podrás usar otros ítems mágicos como las Flechas de Fuego o Hielo. - Localización: En un extraño santuario en Pueblo Goron (Goron Village).

Gancho (Hookshot)-----------------El clásico Hookshot también regresa a Majora's Mask. Este ítem consta deuna cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetoscomo madera y así podrás halarte hacia ese objeto. Es útil para alcanzarlugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos opara atraer ítems hacia ti. - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijado el Hookshot para cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botón para disparar el gancho. - Localización: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata (Pirate's Fortress).

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Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)--------------------------------------------La espada más poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. Nola puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un botónde C y presionar ese botón para usarla. Debido a que es muy grande y pesadanecesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudoy quedarás indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja. - Manipulación: Fíjala a C y presiona ese botón para usarla. - Localización: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).

Botellas (Bottle)-----------------Las súper útiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,hadas y demás para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partesdel juego en los que debes llevar objetos útiles. ¡En Majora's Mask puedescolectar un máximo de seis botellas! - Manipulación: Fija tu botella a C y presiona ese botón para capturar las hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona ese mismo botón para usar lo que tienes en la botella. - Localización: Variable. Consulta la sección correspondiente en esta guía.

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================Ítems Especiales================Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros ítems o accedera alguna área. Sólo funcionan si se los das a la persona correcta.

Lágrima de Luna (Moon's Tear)-----------------------------Una piedra muy extraña y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo de

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la luna, por esa razón el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobretodo para los Dekus.

Escritura de Propiedad (Land Title Deed)----------------------------------------El título de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si leentregas la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Coneste documento tú eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y yala podrás usar, pero... tal vez alguien más esté interesado en esa flor.

Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)----------------------------------------El título para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedesobtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas laEscritura de Propiedad/Land Title Deed.

Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed)---------------------------------------------Otro título de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village).Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaña podrás entregarlela Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este título.

Escritura del Océano (Ocean Title Deed)---------------------------------------La escritura de propiedad de la Flor Deku de la bahía. Para obtenerla debeshablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitación de Lulu, lacantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed.Recuerda que solamente podrás entrar a la habitación de Lulu como Zora.

Llave de la Habitación (Room Key)---------------------------------Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, ycon ella podrás entrar a la posada a cualquier hora de la noche además dela habitación del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con la

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recepcionista de la posada llamada Anju el 1er Día entre las 01:50PM y las04:00PM y dile que SÍ tienes una reservación; si has hablado con ella antesde esa hora no te dará la llave.

Colgante de Novios (Pendant of Memories)----------------------------------------Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te lada Kafei durante la resolución del Evento de Anju y Kafei, y debes dárselaa Anju. Más detalles en la sección de Eventos de esta guía.

Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama)---------------------------------------------------Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Estamisiva sólo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, más info enla sección de Eventos de esta guía.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.2) >> Equipamiento-------------------------------------<-------------------------------------

Estos ítems los podrás ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y seequipan automáticamente cuando los consigues. Algunos de estos ítems puedenser mejorados, al obtener una mejora el ítem anterior es desechado automá-ticamente. Presiona A sobre el ítem para ver una breve descripción.

Espada Kokiri (Kokiri Sword)----------------------------La misma espada que te acompañó durante toda tu aventura en Hyrule y conla que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que laobtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) ydesde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y sólo la podrás usarmientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Swordesta espada es reemplazada automática y permanentemente.

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Espada Afilada (Razor Sword)----------------------------La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho máspoderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslus-trará y regresará a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri ala Espada Afilada en la herrería de Pueblo de la Montaña (Mountain Village)pero debes descongelar la montaña primero. Para más info de cómo obteneresta espada consulta la sección Mejora de Ítems de esta guía.

Espada de Esmeril (Gilded Sword)--------------------------------Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace más daño yes muy resistente además que tiene una hoja mucho más larga. Puedes mejorartu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaña primero.A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romperá.Para más detalles en cómo obtener esta espada consulta la sección Mejorade Ítems de esta guía.

Escudo del Héroe (Hero's Shield)--------------------------------Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desdeque partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo delHéroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debidoa que Link está un poco crecidito en esta aventura ya podrá usar el Escudodel Héroe como debe ser, ya no lo usará como una concha tal como hacía enOcarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado.

Escudo Espejo (Mirror Shield)-----------------------------

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Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho más estético que antes. Esteescudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Héroe pero en laparte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se diceque el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo enalgún lugar de Términa, esperando a ser reclamado... ¿será cierto?

Carcaj (Quiver)---------------Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrás también un carcajcon una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, laprimera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la máximacapacidad. Para saber cómo obtener estas mejoras consulta la sección deMejora de Ítems de esta guía.

Saco de Bombas (Bomb Bag)-------------------------Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitasuna bolsa especial hecha del estómago de cierto animal. Este Saco de Bombaslo puedes comprar por tan sólo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de CiudadReloj (Clock Town) y te permitirá almacenar hasta 20 Bombas. Se dice queexisten dos bolsas más grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombasrespectivamente... podrás saber dónde encontrarlas en la sección Mejora deÍtems de esta guía.

Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)------------------------------------------Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego quepases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aquí sepueden anotar hasta un máximo de veinte personas en problemas para que los

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ayudes luego, además que debes llevar notas de todo lo que suceda con esapersona y todas las promesas que le hagas. Podrás encontrar todo sobre elcuaderno en la sección Cuaderno de los Bomber de esta guía.

Cartera (Wallet)----------------La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevascontigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevarás una con capacidadde 99 Rupias, luego podrás conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicación de las mejorasen la sección de Mejora de Ítems de esta guía.

Máscaras de Espíritus---------------------Son cuatro máscaras únicas que encierran el espíritu de los cuatro gigantesde Términa. Estas máscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y sóloal derrotarlos las podrás obtener y liberar a los gigantes que mantienenencerrados. No te las puedes poner como el resto de las máscaras.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.3)>> Ítems de Botellas-------------------------------------<-------------------------------------

Para llevar estos ítems necesitas tener botellas para almacenarlas.

Hada (Fairy)------------Estas pequeñas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijasaunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de granayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevarcontigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes unahadita en una botella ésta saldrá para revivirte, por lo cual es necesarioque siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.

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Poción Roja (Red Potion)------------------------Al beber esta poción restaurarás todos tus corazones perdidos. La puedesadquirir por tan sólo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio(Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o también en la Tiendade Pociones de las brujas.

Poción Verde (Green Potion)---------------------------Al beber esta otra poción restaurarás toda tu magia. La puedes comprar por30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oestede Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas.

Poción Azul (Blue Potion)-------------------------Sólo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debesde llevarle una Seta Mágica a la bruja, así podrá preparar la poción parati. Al beberla actúa como Poción Roja y Poción Verde a la vez, rellenandotodos tus corazones y magia.

Leche (Milk)------------Deliciosa leche que al beberla restaurará cinco corazones, además de quecada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte oa los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque ésta última siempresabe un poco agria.

Reserva Romani (Chateau Romani)-------------------------------Esta es una leche especial que si la bebes te dará magia ILIMITADA por tresdías enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias,y sólo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para teneracceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask.

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Agua de Manantial (Spring Water)--------------------------------Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.

Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water)---------------------------------------------Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfría después de unrato, convirtiéndose en Agua de Manantial común y corriente.

Seta Mágica (Magic Mushroom)----------------------------Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la brujaprepare Poción Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas laCareta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y laseta podrás encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de laBruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a laPosada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitación del 2dopiso verás unos calzones sobre la cama, ponte la máscara para ver una setasobre ellos....

Bichos (Bugs)-------------En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichosmuy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran losagujeritos pequeños, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichossobre él, puede que los bichos te den algo en recompensa.

Pez (Fish)----------¡También puedes almacenar peces en tus botellas! ¿Te servirán de algo?

Espíritu (Poe)--------------Si te encuentras un fantasma comúnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrásalmacenar sus restos de espíritu en una botella. Aunque creas que es unalocura puedes beberte el espíritu, y si tienes suerte podría recuperarte

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algunos de tus corazones... aunque también podría hacerte daño.

Gran Espíritu (Big Poe)-----------------------Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotastambién podrás almacenar su espíritu en una botella, aunque éste no te lopuedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por unfantasma de éstos.

Princesa Deku (Deku Princess)-----------------------------La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo delBosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras guárdala en una de tusbotellas para que la regreses junto al Rey Deku.

Caballito de Mar (Sea Horse)----------------------------Se dice que en toda Términa sólo existen dos especímenes de caballitos demar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana.Supuestamente un pescador de la bahía pudo capturar a uno... ¿habrá formade que te lo dé?

Huevos Zora (Zora Egg)----------------------Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos hansido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos noeclosionarán hasta que estén todos reunidos, tendrás que buscarlos a todosy almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde.

------------------------------------->-------------------------------------(VI.4)>> Otros Ítems-------------------------------------<-------------------------------------

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Aquí se encuentran los ítems colectables y los que puedes encontrar en loscalabozos.

==================Ítems de Calabozos==================Dentro de cada calabozo hay ciertos ítems que puedes conseguir. La mayoríade ellos se encuentran dentro de cofres, podrás identificarlos porque elcofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados

Mapa (Dungeon Map)------------------Al conseguir el mapa verás el diseño completo y cada uno de los cuartos delcalabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda sepresentan los pisos del calabozo (B1 - Sótano Uno, 1F - Primer Piso, etc),para ver el diseño de un piso sólo coloca el cursor en el piso que deseasver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destellaes el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color sonlos cuartos que aún no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocasla Canción del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecerá contigopor lo que no tendrás que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo.

Brújula (Compass)-----------------La brújula muestra en el mapa del calabozo la localización de los cofres ydel cuarto del Jefe, además que muestra en el pequeño mapa de la pantallatu ubicación como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste comouna flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Aligual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Songof Time permanecerás con la brújula y así no la tendrás que buscar otra vezal entrar al calabozo.

Tesoro------

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Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechasmágicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencerel jefe y conseguir una de las Máscaras de los Gigantes. Luego de viajar enel tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time perderás las flechas peroseguirás con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas denuevo en el calabozo.

Gran Llave (Boss Key)---------------------Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrás entrar alcuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a losdemás, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perderás estallave así que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.

Llave Pequeña (Small Key)-------------------------Las llaves pequeñas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas deellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otrossitios. Sólo puedes usar las llaves pequeñas que consigues en un calabozodentro de ese mismo calabozo.

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=================Ítems Colectables=================La mayoría de estos ítems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos oal romper vasijas y cajas.

Corazón-------Restaura uno de tus corazones perdidos.

Jarras Mágicas--------------Si tu medidor de magia es pequeño una jarra pequeña restaura 1/2 de tumagia y la grande la restaurará toda. Si tu medidor es grande una jarrapequeña restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.

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Flechas-------Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 ytres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.

Bombas------Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,romper vasijas o al vencer enemigos.

Palo Deku---------Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...

Nuez Deku---------Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.

Rupias------La unidad monetaria de Hyrule así como de Términa, con ellas puedes comprarmuchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.Rupia Verde 1 RupiaRupia Azul 5 RupiasRupia Roja 20 RupiasRupia Morada 50 RupiasRupia Plateada 100 Rupias

Piezas de Corazón-----------------Las clásicas Piezas de Corazón que se encuentran escondidas en muchoslugares de Términa. Al colectar cuatro de estas piezas se agregará uncorazón completo a tu medidor de energía, mientras más piezas de corazóncolectes tendrás más energía.

Contenedor de Corazón---------------------Al colectar un contenedor, un corazón completo se agregará a tu medidor de

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energía. Sólo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.

Preguntas Frecuentes En esta sección encontrarás las preguntas más frecuentes sobre este juegoya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegúrate quetu pregunta ya no aparece respondida aquí.

P: No entiendo nada acerca de cómo se juega este Zelda. ¿Cómo se lee el Reloj? ¿Por qué pierdo rupias al viajar en el tiempo? ¿Cómo guardo?R: La sección "III. Jugabilidad" contiene explicaciones completas acerca de la jugabilidad de Majora's Mask. Si no entiendes nada sobre este juego es mejor que antes de escribir un correo te des una pasada por dicha sección, seguramente se despejarán todas tus dudas.

P: ¡Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ¡¡Ayúdame porfa!!R: Ok, para cualquier duda sobre cómo pasar el juego consulta la sección "VII. Guía Completa" donde se explica en detalle cómo terminar el juego de principio a fin.

P: No consigo tal Máscara o la Pieza de Corazón #X. ¿Me dices donde están?R: En las secciones "VIII. Piezas de Corazón" y "IX. Máscaras" encontrarás toda la información detallada para obtener cada una de las piezas y las máscaras.

P: Un pajarraco cerca de la entrada a la granja me ha robado un ítem muy importante (espada, botella, etc.) ¿¿Cómo rayos recupero mi ítem??R: Ese pájaro ladrón se conoce como Takkuri. Si te ha robado algún ítem importante tienes dos opciones: A) el ítem aparecerá a la venta en la Tienda de Curiosidades en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), y podrás comprarlo o B) viaja en el tiempo tocando la Ocarina y el ítem robado estará de nuevo en tu inventario.

Lineas Finales

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