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Guía para la solicitud del TFM profesionalizador Máster en Educación y TIC Septiembre 2019

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Guía para la solicitud del TFM profesionalizador Máster en Educación y TIC Septiembre 2019

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Índice

Guia para la solicitud del Trabajo final de máster profesionalizador 3

1. Presentación del TFM profesionalizador 3

2. Modalidades de TFM profesionalizador 4

3. Áreas y ámbitos temáticos 6

4. Procedimiento para solicitar el TFM 13

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Guía para la solicitud del Trabajo final de máster profesionalizador 1. Presentación del TFM profesionalizador El Trabajo final de máster (TFM) profesionalizador es una asignatura obligatoria con un valor académico de 6 créditos ECTS. Consiste en la elaboración individual de un trabajo relacionado con el ámbito profesional sobre una temática específica en el campo del uso educativo de la tecnología digital (e-learning). La asignatura está concebida como una oportunidad para que el estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos a lo largo del máster, así como mostrar las competencias profesionales básicas, específicas y transversales propias del ámbito de la educación mediada por TIC y con relación a la especialización cursada en el máster:

● Docencia en línea ● Diseño tecnopedagógico ● Dirección y gestión

Esta asignatura tiene, por lo tanto, al igual que la de Prácticas, un papel integrador en el programa, con el objetivo de contextualizar los aprendizajes teóricos y prácticos adquiridos en los diferentes módulos y asignaturas y así proyectarlos en el entorno profesional. Por lo tanto, no aporta competencias específicas nuevas a los estudiantes, sino que más bien permite demostrar y consolidar las competencias que se han trabajado en las asignaturas anteriores. Otra particularidad es la importancia que adquieren las competencias transversales. Así pues, los estudiantes deben poner en juego sus habilidades comunicativas y de trabajo autónomo, la iniciativa y la creatividad a la hora de resolver problemas reales, la redacción de documentación en distintos registros, incluido el académico y a través de distintos lenguajes y canales, etc. Es conveniente que la elección del tema se justifique sobre la base de algún problema o necesidad concreta real, ya sea de un contexto específico cercano y conocido, o bien del ámbito socioeducativo en general. El enfoque del estudio o proyecto propuesto también debe corresponderse con la especialización cursada en el máster. La temática puede estar relacionada con el proyecto de la asignatura de Prácticas, aunque no es indispensable, ya que ambas asignaturas funcionan de forma independiente y sus respectivos trabajos deben de hecho diferenciarse, puesto que proponen un ejercicio académico distinto. Se trata de un trabajo orientado al campo profesional y por lo tanto no consiste en llevar a cabo una investigación, sino en profundizar sobre un tema dentro del campo del uso educativo de la tecnología digital, mediante la documentación, la indagación y el análisis, que pueda servir para fundamentar una intervención o bien para sistematizar y reflexionar sobre una línea de trabajo/estudio. Así, el proyecto desarrollado deberá

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tener, en cualquier caso, un enfoque de indagación y profundización en una temática, pero podrá concretarse en un trabajo con una orientación teórica o aplicada, según la modalidad de TFM por la que se opte: a) Modalidad de reflexión teórica o b) Modalidad aplicada. La última fase del trabajo consistirá en la elaboración y presentación de un informe final de TFM, que tendrá también unas características particulares para cada modalidad y su defensa virtual pública, ante un tribunal de evaluación y el resto de los/as compañeros/as del aula.

2. Modalidades de TFM profesionalizador Como decíamos, el propósito general del TFM es el estudio de una temática en el campo del e-learning o de uso educativo de la tecnología digital, pero puede tener dos orientaciones distintas y por lo tanto materializarse en una de sus dos modalidades:

A. Modalidad de reflexión teórica: Consiste en realizar una revisión de literatura, un análisis del estado de la cuestión y una reflexión crítica sobre una temática, una línea de trabajo o una tendencia educativa/pedagógica, enmarcada siempre en el campo de conocimiento de la educación mediada por TIC. Este trabajo debe permitir profundizar en el análisis de una cuestión desde una perspectiva teórica, que eventualmente pueda servir para fundamentar y orientar el diseño de una hipotética intervención o acción en el ámbito de la formación/educación con apoyo tecnológico. Se trata de que el estudiante se sitúe en el rol de un profesional del campo de la educación con TIC y sea capaz de profundizar en el estudio de un tema concreto, con el propósito de justificar teóricamente una intervención educativa, previamente a su desarrollo. Por lo tanto, no se trata en este caso de diseñar una intervención educativa ni de desarrollar un proyecto de innovación, sino de profundizar en el conocimiento de un tema desde una perspectiva teórica, con el propósito de justificar y orientar adecuadamente una hipotética intervención.

El resultado final (fase 4) tomará la forma de un ensayo, es decir, una reflexión profunda y detallada sobre un tema concreto, que refleje la capacidad de reflexión crítica del estudiante respecto de la temática abordada, así como de establecer un diálogo con la literatura existente sobre el tema. La redacción del informe final de TFM debe ser clara y sintética, y proponer un hilo conductor que dé sentido a la lectura y que vaya construyendo el conocimiento que se presenta.

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B. Modalidad aplicada: Consiste en documentar y fundamentar teóricamente una propuesta educativa/formativa, que responda a una necesidad detectada en un contexto educativo concreto, y de elaborar una propuesta de intervención o innovación educativa enmarcada y dirigida a ese contexto. El trabajo debe por lo tanto incluir una descripción del contexto concreto de actuación, además de la problemática abordada, y por lo tanto del centro, empresa, organización o colectivo al que va dirigida la propuesta. Para lograr una correcta contextualización de la propuesta será necesario también realizar una recogida de datos que permita elaborar un análisis de necesidades previo a la elaboración de la propuesta. Se concibe, por lo tanto, como un proyecto de aplicación profesional con un producto final dirigido a un contexto específico que puede concretarse en un prototipo o diseño o propuesta no necesariamente completa o definitiva. El tipo y la naturaleza del producto, así como la metodología a seguir vendrán en parte determinadas por la especialidad cursada en el Máster:

● Docencia en línea: diseño, planificación, análisis o evaluación de una intervención educativa con TIC, poniendo especial énfasis en el proceso de enseñanza y/o aprendizaje.

● Diseño tecnopedagógico: diseño y desarrollo de materiales, recursos, entornos o escenarios educativos digitales.

● Dirección y gestión del e-learning: proyecto o plan de mejora o de innovación tecnopedagógica con una perspectiva y alcance institucional, ya sea en un sentido estratégico o operativo.

Por lo tanto, en este caso, la profundización en el conocimiento de un tema se realizará a través del desarrollo de un proyecto aplicado, que además estará basado en una justificación teórica inicial. El resultado final (fase 4) tomará la forma de un artículo de revista, que permita sintetizar el proyecto desarrollado, incluyendo la fundamentación teórica, así como la descripción del producto o la propuesta de intervención, y una serie de recomendaciones para su implementación práctica. Los apartados del documento serán los propios de un artículo de revista del campo de la tecnología educativa o la formación con TIC. Esta modalidad implica el trabajo con un contexto de aplicación real, y por lo tanto la identificación, por parte del estudiante, de un centro (institución educativa, entidad, ONG, empresa u otro) donde recoger información para contextualizar el TFM. Es importante que el estudiante se asegure de la posibilidad de acceder a esta información, ya sea documentalmente o mediante informantes clave, antes de matricular la asignatura. Además, será necesario que cada estudiante rellene y firme un documento de Declaración de confidencialidad (utilizando el modelo proporcionado), conforme se compromete a mantener la confidencialidad de los datos cedidos por el centro escogido, que entregará a su tutor o tutora antes del inicio de la asignatura, como requisito indispensable para poder cursarla.

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3. Áreas y ámbitos temáticos del TFM profesionalizador Los ámbitos temáticos que se proponen desde la asignatura para la realización del TFM pueden distribuirse en tres grandes bloques o áreas: (T) Tendencias tecnológicas e innovación educativa: Este bloque parte de una serie de tecnologías digitales emergentes, con gran potencial de aplicación en el ámbito educativo, pero que no se encuentran todavía consolidadas o generalizadas, por lo que pueden tener un papel catalizador de innovación educativa en múltiples ámbitos y niveles formativos. T1. Inteligencia Artificial, tutores virtuales y chatbots.

T2. Realidad aumentada / Geolocalización.

T3. Realidad virtual / Mundos virtuales / Aprendizaje inmersivo.

T4. El uso de las redes y los medios sociales en educación / Micro-learning.

T5. Robótica y programación / La cultura maker en educación.

T6. El uso de dispositivos móviles en educación (m-learning).

T7. Aulas y entornos inteligentes de aprendizaje (smart classrooms / smart learning

environments)

T8. Modalidades y plataformas de enseñanza y aprendizaje con TIC: e-learning, b-

learning, h-learning.

(M) Modelos pedagógicos y tecnologías digitales: Este bloque aborda la transformación de los modelos pedagógicos tradicionales y las formas de entender el aprendizaje y la enseñanza, así como el rol de los agentes implicados, a partir de la incorporación de tecnologías digitales, con el objetivo de proponer experiencias de aprendizaje más ricas, significativas y motivadoras.

M1. Aprendizaje colaborativo / Aprendizaje basado en proyectos / Aprendizaje

interdisciplinar.

M2. Aprendizaje abierto / Ecologías de aprendizaje / Aprendizaje en red / MOOCs.

M3. Aula invertida (flipped classroom / flipped learning).

M4. Personalización del aprendizaje y TIC / PLEs o Entornos Personales de

Aprendizaje.

M5. Aprendizaje basado en juegos / Gamificación / Narrativa transmedia.

M6. Aproximación STEAM / Didácticas específicas y TIC.

M7. Educación inclusiva y TIC / Participación e inclusión digital / Brecha digital /

Formación colectivos específicos y TIC.

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(D) Alfabetización digital y desarrollo profesional docente: Este bloque se centra por una parte en la necesaria alfabetización y desarrollo competencial para un uso óptimo de las tecnologías digitales en la sociedad actual, así como en el aprovechamiento de las posibilidades que ofrece la red como entorno de desarrollo profesional docente en comunidad.

D1. Competencias digitales / Competencia digital docente / Alfabetización digital y

mediática.

D2. Identidad digital y desarrollo profesional docente.

D3. Enseñanza y aprendizaje basado en evidencias y/o datos / Learning analytics /

Data literacy.

(G) Gestión de la calidad, liderazgo y desarrollo organizativo del e-learning

Este bloque trata cuestiones relacionadas con la dimensión organizacional o

institucional de la formación con apoyo de tecnología o del e-learning, tanto desde una

perspectiva estratégica como operativa. Incluye temáticas que tienen que ver con la

gestión y la evaluación de la calidad, el liderazgo y la competencia directiva, así como

con el desarrollo organizacional y la gestión de equipos y del conocimiento.

En este caso se considera al bloque como un ámbito temático en sí y no se especifican

temáticas para dar más flexibilidad al planteamiento de propuestas.

* La idea es que cualquiera de los ámbitos temáticos pueda trabajarse desde ambas

modalidades de TFM, (A) Reflexión teórica o (B) Aplicada, y también desde cualquiera

de las especialidades, -Docencia en línea; Diseño tecnopedagógico y Dirección y

gestión del e-learning-. No obstante, apuntamos como más apropiados para trabajar

con las especialidades de Docencia y Diseño, los tres primeros bloques (T, M y D)

y como más propio de la especialidad de Dirección y gestión, el cuarto (G).

A continuación, se incluye una breve descripción de cada uno de los ámbitos temáticos.

T. TFM TENDENCIAS TECNOLÓGICAS E INNOVACIÓN EDUCATIVA

T1. Inteligencia artificial, tutores virtuales y chatbots

En el contexto de la educación online, el desarrollo de las tecnologías de Inteligencia

Artificial (AI) ha hecho posible la aparición de tutores virtuales inteligentes, es decir,

capaces de emular a los tutores humanos y de automatizar algunas de sus tareas. Más

recientemente, los avances en diseño conversacional han dado lugar a los chatbots

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educativos. En este caso, se trata de bots capaces de interactuar imitando los patrones

conversacionales humanos. A través de la conversación los bots pueden proporcionar

feedback, analizar el entorno y proponer soluciones a problemas de forma inmediata, e

incluso interpretar nuestras emociones. Este tipo de tecnologías está siendo aplicado

en sistemas adaptativos de aprendizaje, que pueden incrementar la personalización,

mejorar la eficiencia, e incrementar la motivación y la participación en el aprendizaje.

T2. Realidad aumentada / Geolocalización

Desde hace varios años, la Realidad Aumentada (RA) y la Geolocalización se han

venido consolidado como dos de las tecnologías más prometedoras para el ámbito

educativo. Ello se debe a su enorme potencial para llevar a cabo actividades de

enseñanza/aprendizaje más auténticas, significativas y situadas en escenarios y

entornos naturales, así como a su creciente accesibilidad. El término RA se refiere a un

tipo de tecnología que permite superponer elementos virtuales (por ej.: objetos 3D,

videos, textos, audios, etc.) en el mundo real, mientras que la geolocalización consiste

en la identificación del dispositivo móvil en unas coordenadas concretas. Estas

tecnologías se pueden utilizar de forma independiente, o bien combinarse para

presentar información digital en contextos de la propia vida cotidiana del alumnado.

T3. Realidad virtual / Mundos virtuales / Aprendizaje inmersivo

Los avances tecnológicos permiten explorar escenarios virtuales cada vez más

realistas. En educación, desde hace unos años, ha habido iniciativas explorando los

beneficios de mundos virtuales en entornos 3D; la eclosión lúdica de los mundos

virtuales y experiencias como Second Life dejaron claro el potencial que puede tener

permitir a los alumnos idear mundos virtuales para trabajar determinadas competencias

y conocimientos. En la actualidad ya existen dispositivos (como gafas de realidad virtual)

que permiten experiencias inmersivas en las que el estudiante puede transportarse a

otro contexto, vivirlo e interactuar con él. El aprendizaje inmersivo y la realidad virtual

en educación son tendencias al alza, si bien todavía emergentes y con amplias

posibilidades para explorar y conceptualizar.

T4. El uso de las redes y medios sociales en educación / Micro-learning

Las redes sociales han abierto un nuevo paradigma en la comunicación y han planteado

un importante reto para el aprendizaje. En este sentido, corresponde a la investigación

educativa analizar los beneficios y las limitaciones de su uso educativo, atendiendo tanto

a las herramientas (medios) como a los resultados de la interacción (redes). Por otro

lado, el micro-learning representa una estrategia orientada a la fragmentación de

contenidos. Estos microcontenidos (vídeos, animaciones, gráficos, diagramas,

infografías, etc.) a menudo son distribuidos a través de las redes sociales, y al

interconectarse pueden conformar un conocimiento más amplio y profundo.

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T5. Robótica y programación / La cultura maker

La robótica educativa o también llamada robótica pedagógica es una disciplina que se

centra en el construccionismo, el cual sitúa al estudiante en el centro del proceso de

aprendizaje y le otorga un rol activo, generando conocimiento a través de la

manipulación, la construcción y robotización de objetos. Se promueve la creación de

ambientes donde se fomenta el interés por el descubrimiento, a partir de la participación

activa de los alumnos en experiencias que tienen lugar en el propio proceso de

construcción y robotización de objetos. Esta disciplina se puede utilizar para el

aprendizaje de numerosos contenidos curriculares, promoviendo la interdisciplinariedad

y el aprendizaje significativo.

T6. Aprendizaje con dispositivos móviles (m-learning) / Aprendizaje ubicuo

Del mismo modo que no se puede concebir la actual sociedad sin dispositivos móviles,

resulta difícil concebir una educación sin su uso. Los dispositivos móviles en educación

permiten, no solo un aprendizaje extendido que va más allá del espacio físico formal de

aprendizaje, sino también una enseñanza extendida y una evaluación extendida. Para

que todo esto se pueda integrar en un espacio de enseñanza y aprendizaje virtual se

hace indispensable que, tanto docentes como discentes, dispongan de recursos,

habilidades y competencias en el dominio de distintos dispositivos móviles y del software

que llevan asociados. El aprendizaje ubicuo implica la conjunción del conocimiento y

utilización de los dispositivos móviles con una nueva metodología de enseñanza acorde

con los mismos.

T7. Aulas y entornos inteligentes de aprendizaje (smart classrooms / smart learning

environments)

Los espacios inteligentes de aprendizaje (smart learning environments, SLE) son

entornos enriquecidos con aparatos digitales adaptativos, que se incorporan de forma

intencionada y estratégica, con el fin de promover un aprendizaje más rápido y de más

calidad. Se subraya también la personalización del aprendizaje y la enseñanza, así

como formas de asesoramiento adaptativas. Las smart classrooms, como concreción

de los SLE, son unidades más simples de una concepción global de la cultura smart en

educación. Las entendemos como aulas dotadas de tecnología adaptativa, que tienen

en cuenta el contexto, por lo que pueden ofrecer un entorno más propicio para el

aprendizaje de los alumnos. En términos generales, se considera que deben coexistir

tres dimensiones para que un entorno pueda considerarse inteligente: la tecnología

educativa, los factores ambientales y los procesos que se llevan a cabo.

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T8. Modalidades y plataformas de enseñanza y aprendizaje con TIC: e-learning, b-

learning, h-learning.

Los entornos virtuales de aprendizaje proporcionan herramientas, servicios y recursos,

para la impartición, seguimiento y gestión de procesos formativos, que pueden

desarrollarse en contextos presenciales con TIC, exclusivamente en línea, o mixtos

(blended learning y hybrid learning). El éxito y la aceptabilidad de estos entornos

depende de la calidad de interacción entre los usuarios y el sistema (usabilidad), así

como de su flexibilidad o capacidad de adaptación a las necesidades específicas de las

distintas acciones formativas, el perfil de los destinatarios y los requisitos del contexto

organizacional.

M. TFM MODELOS PEDAGÓGICOS Y TECNOLOGÍAS DIGITALES

M1. Aprendizaje colaborativo / Aprendizaje basado en proyectos / Aprendizaje

interdisciplinar.

El aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo son metodologías que

proponen al estudiante experiencias de aprendizaje activo, autónomo y significativo,

como respuesta a necesidades planteadas por una determinada situación, con

aplicación en el mundo real y que por lo tanto requieren ser abordadas en equipo y

desde una perspectiva interdisciplinar y globalizada. Este tipo de aproximaciones al

aprendizaje van tomando fuerza en distintos niveles educativos y ámbitos de formación

debido a su naturaleza integradora de distintas disciplinas y saberes que, debidamente

articulados, ayudan al planteamiento de alternativas para solucionar problemas

complejos. De esta forma, promueven el desarrollo de competencias básicas, como el

pensamiento crítico, la comunicación efectiva, el trabajo colaborativo o el uso de la

tecnología.

M2. Aprendizaje abierto / Ecologías de aprendizaje / Aprendizaje en red / MOOCs.

En este ámbito se abordan nuevos planteamientos más participativos, abiertos y

flexibles del aprendizaje que, aprovechando el potencial de las tecnologías digitales y la

red, representan una ruptura con los modelos educativos tradicionales: el aprendizaje

social abierto y el aprendizaje en red basados en el intercambio de conocimientos y

experiencias en entornos sociales y comunidades virtuales; el concepto de ecología de

aprendizaje, entendido como conjunto de escenarios y entornos por los que transita y

en los que participa un individuo a lo ancho y a lo largo de la vida, que ofrecen

oportunidades de aprendizaje y de construcción de conocimiento; o los MOOC, cursos

que facilitan un aprendizaje masivo, online y abierto a la comunidad.

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M3. Aula invertida (flipped classroom / flipped learning).

La metodología del aula invertida es, sin duda, una de las grandes apuestas para

introducir las TIC en el aula. Surgida como parte de la familia del blended learning,

destaca por trasladar tareas relacionadas con la asimilación de conceptos fuera del aula,

reservando el espacio de trabajo en el centro o institución formativa para el debate, la

profundización en los temas y las prácticas relacionadas con lo aprendido. Se consigue,

así, "invertir" el aula tradicional: las explicaciones, en casa; los "deberes", en clase.

M4. Personalización del aprendizaje y TIC / PLEs o Entornos Personales de

Aprendizaje.

La personalización del aprendizaje tiene que ver con una perspectiva del aprendizaje

centrado en el estudiante, sus necesidades e intereses, promueve la autorregulación,

así como con la formación continua, permanente, a lo ancho y largo de la vida. Se

definen los entornos personales de aprendizaje (Personal Learning Environments - PLE)

como espacios configurados por los individuos, que integran las herramientas y recursos

necesarios para aprender acerca de un tema de interés, traspasando las barreras de

los contextos formales e informales, físicos y digitales.

M5. Aprendizaje basado en juegos / Gamificación / Narrativa transmedia.

El juego es una potente herramienta para vehicular aprendizajes, no sólo los relativos a

conocimientos, sino también a habilidades e, incluso, actitudes y valores. El aprendizaje

basado en juegos (Game Based Learning) se puede servir de las tecnologías para

implementar el uso de videojuegos comerciales y adaptarlos a diferentes objetivos de

aprendizaje. Por otra parte, utilizar elementos propios de los juegos en el diseño

instruccional o “gamificar” puede añadir motivación al proceso de aprendizaje sin

banalizarlo, que con el uso de las TIC de lugar a entornos gamificados basados en

EVAs, que incrementen la participación y la implicación del alumnado.

Unos pasos más allá, la narrativa transmedia nos permite utilizar diferentes canales para

vehicular una experiencia activa que trasciende el hecho meramente formativo

M6. Aproximación STEAM / Didácticas específicas y TIC.

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) corresponde al

abordaje pedagógico integrado de un conjunto de disciplinas del campo de las ciencias

(incluyendo arte, por su componente innovador), mediante un enfoque de aprendizaje

interdisciplinar, basado en contextos y situaciones de la vida cotidiana e incorporando

el uso intensivo de tecnologías. Los centros docentes están en un proceso de

transformación educativa para avanzar en términos de calidad y equidad. Las nuevas

aproximaciones didácticas contribuyen al logro de estos objetivos por lo cual es

importante estudiar la contribución de estas metodologías a la mejora de los sistemas

educativos.

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M7. Educación inclusiva y TIC / Participación e inclusión digital / Brecha digital /

Formación colectivos específicos y TIC.

La incorporación de las TIC al ámbito educativo tiene el propósito de favorecer que la

comunidad educativa adquiera las competencias necesarias para participar en la

sociedad digital actual. El acceso y uso diferencial de las tecnologías digitales genera

un impacto en la sociedad que puede agrandar situaciones de desigualdad provocadas

por la llamada “brecha digital”. Este ámbito temático se propone el estudio de la brecha

digital educativa y sus características, como también de aquellas estrategias y modelos

participativos que favorecen la inclusión digital.

D. TFM ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE

D1. Competencias digitales / Competencia digital docente / Alfabetización digital y

mediática.

Este bloque temático abarca todo lo relacionado con el desarrollo de la competencia

digital, tanto a nivel de la ciudadanía como a nivel educativo, para alumnos y docentes.

El desarrollo de la competencia digital como competencia clave del siglo XXI tiene que

ver con los marcos normativos y las políticas educativas desarrolladas en España y

Europa para su promoción, así como con la propia actuación docente, en la adquisición

de habilidades tecnológicas y metodológicas, o la formación del alumnado en cada

etapa educativa. El concepto de alfabetización digital y mediática hace referencia a la

capacidad de aprender, comprender e interactuar con la tecnología de manera

significativa, incluyendo el análisis de medios y herramientas para la comunicación en

un sentido amplio.

D2. Identidad digital y desarrollo profesional docente.

Acceder a cualquier tipo de información con la inmediatez y efectividad que

proporcionan las nuevas tecnologías y las redes sociales ha cambiado la manera de

concebir el espacio comunicativo y de creación de conocimiento: pasamos de ser

receptores pasivos a creadores y difusores de información. Este cambio de perspectiva,

sin embargo, comporta que debemos asegurar, por una parte, la calidad de la

información emitida y, por otro, la construcción de la identidad digital personal y

profesional. El desarrollo profesional docente debe contemplar y apoyarse en el

aprendizaje en comunidad y en red y cuidar la construcción de la propia identidad digital

profesional.

D3. Enseñanza y aprendizaje basado en evidencias y/o datos / Learning analytics /

Data literacy.

Los datos nos permiten comprender y optimizar el aprendizaje y el contexto en el que

se produce. A partir de la información que nos aportan (indicadores de evaluación), las

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instituciones educativas deben implementar estrategias de mejora para poder avanzar

en la personalización del aprendizaje y la calidad de la educación. Este ámbito temático

aborda el análisis de datos para evaluar, predecir y mejorar los procesos de enseñanza-

aprendizaje, desde un punto de vista ético de la explotación de datos.

G. TFM GESTIÓN DE LA CALIDAD, LIDERAZGO Y DESARROLLO

ORGANIZATIVO DEL E-LEARNING

Este bloque trata cuestiones relacionadas con la dimensión organizacional o

institucional de la formación con apoyo de tecnología o del e-learning, tanto desde una

perspectiva estratégica como operativa. Incluye temáticas que tienen que ver con la

gestión y la evaluación de la calidad, el liderazgo y la competencia directiva, así como

con el desarrollo organizacional y la gestión de equipos y del conocimiento.

4. Procedimiento para solicitar el TFM La temática del proyecto es propuesta por cada estudiante a partir de la selección de uno de los ámbitos temáticos descritos en el apartado anterior. Para ello, antes del periodo de matrícula, durante el semestre previo al de realización de la asignatura de TFM, cada estudiante responderá a un formulario en el que comunicará su intención de matricular la asignatura el siguiente semestre. En este formulario deberá además seleccionar la modalidad de TFM que prefiere realizar y la temática que desea abordar. Este formulario será accesible desde la sección dedicada a la solicitud y matrícula del TFM del MUETIC, en el espacio de Trámites de Campus y también se facilitará a través de las aulas de tutoría. Posteriormente, para poder formalizar la matrícula deberá realizar la selección de área de TFM, también desde el espacio de Trámites de Campus. Para seleccionar el área deberá, por una parte, comprobar en cuál de las cuatro se enmarcaría la temática elegida para su TFM - (T) Tendencias tecnológicas e innovación educativa, (M) Modelos pedagógicos y tecnologías digitales, (D) Alfabetización digital y desarrollo profesional docente, o (G) Gestión de la calidad, liderazgo y desarrollo organizativo del e-learning -, y por otra, tener en cuenta la especialidad que esté cursando en el Máster. Una vez completado el paso de selección del área de TFM, ya podrá matricular la asignatura en el área correspondiente. Con el inicio de la asignatura, la primera tarea del estudiante será hacer una propuesta de trabajo de acuerdo con la especialidad en curso, así como la modalidad y temática elegidas para su TFM. El profesor o profesora colaborador/a asignado/a revisará las propuestas y hará las sugerencias o propondrá los cambios pertinentes. Una vez acordada la propuesta por ambas partes, se dará comienzo al trabajo siguiendo una serie de fases establecidas con sus correspondientes entregas.

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*Recordatorio: en caso de que se opte por la modalidad aplicada de TFM será necesario que el estudiante rellene y firme un documento de Declaración de confidencialidad (utilizando el modelo proporcionado), conforme se compromete a mantener la confidencialidad de los datos cedidos por el centro escogido, que entregará a su tutor o tutora antes del inicio de la asignatura como requisito indispensable para poder cursarla.