faq, recopilación de reglas y reglas caseras

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Memoir 44: Preguntas frecuentes (juego básico) ARTILLERIA P: ¿La artillería ignora la reducción por terreno, obstáculos despejables y obstáculos fijos? R: Si. P: ¿Una unidad de artillería dentro de un búnker tiene un rango de disparo de 360 grados? R: Si ATRINCHERARSE P. ¿Cuando uso la carta 'atrincherarse' puedo colocar sacos de arena en puentes? R. Si P. ¿Hay alguna restricción a la hora de colocar los sacos de arena? R. No, los sacos de arena pueden colocarse en cualquier hexágono, incluyendo los hexágonos con puentes. Los sacos de arena colocados sobre puentes o sobre cualquier otro hexágono sin ninguna característica de terreno, reducirán 1 Dado de batalla cuando son atacados por infantería o tanques. Los sacos de arena en hexágonos con otras reducciones de terreno, sólo permitirán ignorar la primera bandera. Esto se debe a que, durante el combate, en caso de que existan varias reducciones a la tirada de dados, nunca son acumulativos y siempre se usará la reducción por terreno más alta. Finalmente, los defensores que estén detrás de los sacos de arena SIEMPRE ignoran la primera bandera. P. En la carta 'atrincherarse' dice 'ordena a 4 unidades de infantería […] Puesto que la carta señala que las unidades reciben una orden ¿Pueden moverse, disparar y luego colocar los sacos de arena? R. No Únicamente colocan los sacos de arena sobre dichas 4 unidades. Estas NO podrán moverse y/o atacar. P. Si las reducciones por terreno no son acumulativas. ¿Qué ventaja tiene colocar sacos de arena en Pueblos y Aldeas? R: Permiten a la unidad colocada detrás de los sacos de arena, ignorar la primera bandera. Aquí un pequeño ejemplo: Hay dos colinas adyacentes. En una de ellas hay una unidad con sacos de arena. Si resulta atacada desde terreno 'normal' el único beneficio de los sacos de arena es que se ignoraría la primera bandera. Si la unidad es atacada desde la colina adyacente, entonces los sacos de arena penalizarían al atacante con 1 Dado menos, pues al estar las dos unidades sobre las colinas no hay penalización por terreno 'Colinas'. En éste caso, los sacos de arena serían útiles. CARTAS DE MANDO P: Con la carta 'Asalto de Blindados' que añade un dado adicional en combate cercano, si un blindado realiza con éxito un arrollamiento que conlleva un segundo ataque cercano ¿se sigue añadiendo la bonificación? R: Sí. P: Cuando la carta 'Combate cercano' se pone en juego y una unidad enemiga se retira y acaba adyacente a una unidad de mi bando. ¿Puedo efectuar un ataque cercano con dicha carta? R: No, únicamente las unidades que comienzan el turno adyacentes (y que se mantenga adyacentes durante el turno) a unidades enemigas pueden beneficiarse del uso de la carta 'Combate cercano'. P: Cuando usas la carta 'Contraataque' antes una carta de reconocimiento ¿Debes de robar dos cartas y descartar una de ellas? R: Si. P: Cuando un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas de Mando (no tiene unidades en la sección del tablero donde sus cartas hacen las órdenes) ¿Descarta una carta y no juega durante el turno? R: Puedes jugar una carta de una sección donde no tengas ninguna unidad. Como no hay unidades que reciban ordenes, descartas la carta y coges otra. P: Cuando juegues la carta 'Intercambio de disparos', que añade un dado extra a la tirada. ¿Significa que el rango de ataque de las unidades aumenta? 4, 3, 2 o 1 R: No, el rango de ataque no aumenta y tampoco puedes hacer combate cercano. Simplemente cuenta la distancia del objetivo hasta tu unidad y súmale un dado. Podrás hacer tiradas de 2 o 3 dados, dependiendo de donde esté el objetivo. Nunca de 4 dados. P: Usando la carta 'Tras las líneas enemigas' una unidad de infantería que está en la playa ¿Puede mover tres hexágonos? R: Si. La intención original de la carta es, que las unidades de infantería no reciban penalización/restricción por terreno, pero si por restricción en batalla. P: El oponente juega la carta 'Emboscada'. Las unidades que se retiran por causa de las banderas ¿pueden atacar? R: Por norma general No. En la carta se indica claramente que las unidades eliminadas u obligadas a retirase un hexágono no pueden luchar, pero, si la unidad que debe de retirarse tiene el camino bloqueado, debe de perder una figura de mas por cada bandera que no pueda cumplir y, debido a que la unida no se ha movido de la casilla de donde estaba, puede atacar con normalidad. P: Si el jugador del eje en la misión PUENTE PEGASUS, coge la carta 'Reconocimiento' durante el 1 o 2 turno. ¿Cuántas cartas debe de coger? R: Así es como debe de jugarse:

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Recopilación de preguntas frecuentes y reglas (oficiales y caseras) para el juego de tablero "Memoir'44"

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Page 1: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Preguntas frecuentes (juego básico)

ARTILLERIA

P: ¿La artillería ignora la reducción por terreno, obstáculos despejables y obstáculos fijos?

R: Si.

P: ¿Una unidad de artillería dentro de un búnker tiene un rango de disparo de 360 grados?

R: Si

ATRINCHERARSE

P. ¿Cuando uso la carta 'atrincherarse' puedo colocar sacos de arena en puentes?

R. Si

P. ¿Hay alguna restricción a la hora de colocar los sacos de arena?

R. No, los sacos de arena pueden colocarse en cualquier hexágono, incluyendo los hexágonos con puentes. Los sacos de arena colocados sobre puentes o sobre cualquier otro hexágono sin ninguna característica de terreno, reducirán 1 Dado de batalla cuando son atacados por infantería o tanques. Los sacos de arena en hexágonos con otras reducciones de terreno, sólo permitirán ignorar la primera bandera. Esto se debe a que, durante el combate, en caso de que existan varias reducciones a la tirada de dados, nunca son acumulativos y siempre se usará la reducción por terreno más alta. Finalmente, los defensores que estén detrás de los sacos de arena SIEMPRE ignoran la primera bandera.

P. En la carta 'atrincherarse' dice 'ordena a 4 unidades de infantería […] Puesto que la carta señala que las unidades reciben una orden ¿Pueden moverse, disparar y luego colocar los sacos de arena?

R. No Únicamente colocan los sacos de arena sobre dichas 4 unidades. Estas NO podrán moverse y/o atacar.

P. Si las reducciones por terreno no son acumulativas. ¿Qué ventaja tiene colocar sacos de arena en Pueblos y Aldeas?

R: Permiten a la unidad colocada detrás de los sacos de arena, ignorar la primera bandera.

Aquí un pequeño ejemplo:

Hay dos colinas adyacentes. En una de ellas hay una unidad con sacos de arena. Si resulta atacada desde terreno 'normal' el único beneficio de los sacos de arena es que se ignoraría la primera bandera. Si la unidad es atacada desde la colina adyacente, entonces los sacos de arena

penalizarían al atacante con 1 Dado menos, pues al estar las dos unidades sobre las colinas no hay penalización por terreno 'Colinas'. En éste caso, los sacos de arena serían útiles.

CARTAS DE MANDO

P: Con la carta 'Asalto de Blindados' que añade un dado adicional en combate cercano, si un blindado realiza con éxito un arrollamiento que conlleva un segundo ataque cercano ¿se sigue añadiendo la bonificación?

R: Sí.

P: Cuando la carta 'Combate cercano' se pone en juego y una unidad enemiga se retira y acaba adyacente a una unidad de mi bando. ¿Puedo efectuar un ataque cercano con dicha carta?

R: No, únicamente las unidades que comienzan el turno adyacentes (y que se mantenga adyacentes durante el turno) a unidades enemigas pueden beneficiarse del uso de la carta 'Combate cercano'.

P: Cuando usas la carta 'Contraataque' antes una carta de reconocimiento ¿Debes de robar dos cartas y descartar una de ellas?

R: Si.

P: Cuando un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas de Mando (no tiene unidades en la sección del tablero donde sus cartas hacen las órdenes) ¿Descarta una carta y no juega durante el turno?

R: Puedes jugar una carta de una sección donde no tengas ninguna unidad. Como no hay unidades que reciban ordenes, descartas la carta y coges otra.

P: Cuando juegues la carta 'Intercambio de disparos', que añade un dado extra a la tirada. ¿Significa que el rango de ataque de las unidades aumenta? 4, 3, 2 o 1

R: No, el rango de ataque no aumenta y tampoco puedes hacer combate cercano. Simplemente cuenta la distancia del objetivo hasta tu unidad y súmale un dado. Podrás hacer tiradas de 2 o 3 dados, dependiendo de donde esté el objetivo. Nunca de 4 dados.

P: Usando la carta 'Tras las líneas enemigas' una unidad de infantería que está en la playa ¿Puede mover tres hexágonos?

R: Si. La intención original de la carta es, que las unidades de infantería no reciban penalización/restricción por terreno, pero si por restricción en batalla.

P: El oponente juega la carta 'Emboscada'. Las unidades que se retiran por causa de las banderas ¿pueden atacar?

R: Por norma general No. En la carta se indica claramente que las unidades eliminadas u obligadas a retirase un hexágono no pueden luchar, pero, si la unidad que debe de retirarse tiene el camino bloqueado, debe de perder una figura de mas por cada bandera que no pueda cumplir y, debido a que la unida no se ha movido de la casilla de donde estaba, puede atacar con normalidad.

P: Si el jugador del eje en la misión PUENTE PEGASUS, coge la carta 'Reconocimiento' durante el 1 o 2 turno. ¿Cuántas cartas debe de coger?

R: Así es como debe de jugarse:

Page 2: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Coge dos cartas (debido a la carta de reconocimiento) y te quedas con la que prefieras y descarta la carta sobrante, entonces vuelve a coger una segunda carta. (Siempre que sea durante el 1 o 2 turno)

GANAR TERRENO

P: ¿La carta 'Emboscada' te permite ganar terreno si la unidad objetivo es eliminada o se retira a otro hexágono?

R: No.

P: ¿Puede una unidad ganar terreno más allá de su capacidad de movimiento? (Por ejemplo: una unidad de infantería especial mueve 2 hexágonos y gana un combate cercano. ¿Puede ganar terreno?)

R: Si. Movimientos especiales, como ganar terreno o arrollamiento de blindados, forman parte del paso 4 Batalla, así que añaden un movimiento normal a la unidad.

P: ¿Puede un blindado mover 3 hexágonos, realizar con éxito un ataque cercano, ganar terreno y realizar con éxito un Arrollamiento de blindados y volver a ganar terreno pero no entrar en combate para un total de un movimiento de 5 hexágonos? (tres por el movimiento normal, +1 por ganar terreno durante el primer combate cercano y +1 por el realizar con éxito el ataque arrollamiento de blindado, volviendo a ganar terreno)

R: Si, pero las restricciones de movimiento por Terreno se siguen aplicando (es decir, si el blindado entra en un bosque, ciudad, etc. debe de detenerse y no podrá combatir hasta el siguiente turno)

P: ¿Si un blindado mueve dos hexágonos en la playa y realiza con éxito un combate cercano, puede ganar terreno? ¿O estaría infringiendo la regla de 'sólo puede mover dos hexágonos en la playa'?

R: Una unidad puede mover como máximo 2 hexágonos y además, puede realizar la acción Ganar terreno (pagina 15 o carta de referencia 'playa) por lo tanto es válido.

P: Si un blindado realiza correctamente un ataque cercano contra una unidad que esté en un bosque, ciudad u obstáculo anticarro y realiza la acción 'ganar terreno' ¿puede hacer 'arrollamiento de blindado' o el terreno lo prohíbe?

R: Un blindado que realiza con éxito un ataque cercano contra una unidad dentro de un bosque o de una ciudad, puede ganar terreno, pero no entrar en combate (reglas de terreno). Un blindado realiza con éxito un ataque cercano en una unidad que esté con obstáculos anticarro sólo podrá ganar terreno si al comienzo del turno, estaba adyacente a dicho hexágono. Si estaba adyacente, podrá ganar terreno pero no entrar en combate (reglas de terreno). Un blindado que realiza con éxito un ataque cercano en una unidad situada detrás de las alambradas, podrá ganar terreno y combatir. Un blindado que realiza con éxito un ataque cercano contra una unidad dentro de un bunker no podrá ganar terreno y por lo tanto, tampoco podrá combatir.

IGNORANDO LA PRIMERA BANDERA

P. Los búnkeres ignoran la primera bandera, pero en la carta 'Cortina de Fuego' pone que las banderas no pueden ser ignoradas. Así que si hay unidades dentro de un

bunker atacadas por esa carta, ¿debo de retirarlas en caso de que salgan Banderas?

R: Si. Además, las banderas de la carta 'Apoyo Aéreo' tampoco pueden ser ignoradas.

P. Entiendo que la Artillería en un bunker sólo tendrá una baja a partir de la segunda bandera, pues la primera sería ignorada. ¿Con la carta 'Cortina de Fuego' tendrían una baja por la primera bandera?

R: Si, sería un impacto directo (Las banderas serían ignoradas)

P. Para la Artillería dentro de un bunker, las banderas cuentan como Impacto. Aun así, ¿ignoran la primera bandera?

R: Si. Básicamente, la artillería situada en los búnkeres no puede retirarse. Por lo tanto, deben de perder una figura por cada movimiento de retirada que no puedan completar. Pero como todas las unidades dentro de un bunker, ignoran la primera bandera. En otras palabras, se necesitan dos banderas para hacer un impacto y tres banderas para hacer dos impactos.

LINEA DE VISIÓN

P: ¿Un puente bloquea la línea de visión?

R: No

P: ¿Una unidad de infantería o blindado situada en una colina puede ver sobre otro hexágono con terreno que bloquee la línea de visión? (es decir, usar la altitud como ventaja para visionar objetivos detrás de terrenos con pueblos, bosques…)

R: No. Terrenos (pueblos, bosques, búnkeres, defensas anticarro) y unidades amigas o enemigas siempre bloquean la línea de visión.

P: ¿Una unidad de infantería o blindado situada en una colina puede ver a otra unidad sobre una colina si entre ellos hay un terreno que bloquea la visión? (Es decir, Colina (aquí el atacante) --- Ciudad --- Colina (aquí el objetivo))

R: No. Además, cuando hay un grupo de colinas juntas, un enemigo que este situado sobre terreno normal (no elevado) solo podrá ver la primera colina que tenga en frente. Así pues, no podrá ver a una unidad colocada detrás de ésta. Igualmente, la unidad situada sobre la segunda colina, nunca podrá ver al enemigo situado en terreno normal.

OPERACIÓN LÜTTICH

P: Si el jugador aliado, usa la carta de 'Reconocimiento' como 'Apoyo aéreo', ¿Debe coger las 2 cartas de mando y elegir la que más le convenga o ésta acción queda anulada?

R: Se juega exactamente igual que la carta 'Apoyo Aéreo' por lo tanto, NO debes de coger las dos cartas.

P: ¿Ésta regla, también se aplica a la carta 'Tropa de reconocimiento'?

R: No. Esta carta no puede jugarse como 'Apoyo Aéreo'

Page 3: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

P: ¿Puede el oponente jugar una carta de 'Contraataque' después de que yo use la carta 'Reconocimiento' como 'Apoyo aéreo'?

R: Si y el contraataque se realizará como 'Apoyo aéreo'.

RESISTENCIA FRANCESA

P. En la pagina 12 del manual pone que las fuerzas de la Resistencia Francesa 'pueden desaparecer en el campo, retirándose hasta 3 hexágonos en lugar de 1 por cada bandera obtenida.

En el dibujo explicativo al lado de las reglas, se muestra a la resistencia Francesa retirándose 4 hexágonos por culpa de 2 banderas. ¿Es correcto?

R: Las unidades de la Resistencia Francesa pueden retirarse 1, 2 o 3 hexágonos por bandera. En el ejemplo, dos banderas indican que la unidad puede retirase un mínimo de 2 hexágonos y un máximo de 6.

SAINTE-MÈRE-EGLISE

P: ¿Deben de lanzarse los 4 paracaidistas a la vez?

R: Sí.

P: Si dos figuras caen en el mismo hexágono ¿Ambas son eliminadas?

R: Sí. Si cualquier parte de una figura está fuera del tablero (aunque el resto esté dentro de un hexágono) la unidad es eliminada. Si cualquier parte de una figura está en el mismo hexágono que otras unidades amigas o enemigas, es eliminada.

P: ¿Qué parte del paracaidista determina el hexágono al que pertenece?

R: Cuando una figura está situada entre medio de dos hexágonos vacíos, el jugador que a realizado el lanzamiento decide en que casilla coloca los soldados.

ST. VITH, ARDENAS

P: En el escenario St. Vith hay una regla especial que señala que las colinas delante del pueblo de St. Vith son intransitables. Así pues, las unidades que salgan de dicho pueblo y se dirijan a las colinas no podrán subirlas, pero ¿Qué pasa con las unidades que están por detrás? ¿Pueden pasarlas?

R: No, las colinas son intransitables en todos los sentidos/direcciones.

TERRENO

P: Los búnkeres en el escenario PLAYA DE OMAHA están sobre colinas. ¿Se suman los modificadores a la tirada de dados? (bunker + colina)

R: No. Si hay varias reducciones de terreno en un mismo hexágono no son acumulativas. Así pues, la modificación más alta es la única que debe de tenerse en cuenta (Ejemplo: un tanque ataca a las unidades dentro del bunker sobre la colina. La modificación por terreno del

bunker contra blindados es -2, más alta que el de la colina que es -1. Por lo tanto, la reducción por terreno que debe de ser aplicada es la del bunker)

P: En el escenario PLAYA DE OMAHA, hay dos piezas de sacos de arena que actúan como dique (en el libreto de instrucciones Malecón) ¿Dichas piezas siguen fijas en el tablero durante toda la partida?

R: Sí. El malecón no puede ser quitado y además, las unidades pueden pasar a través de él con total normalidad.

P: ¿Puede una unidad de infantería combatir en el mismo turno que entra en una casilla con alambrada?

R: No.

P: El terreno no tiene efecto durante las retiradas. ¿Ésta regla también se aplica a las alambradas?

R: Si. Retirarse por una alambrada es igual que retirarse por terreno normal. Las unidades no sufren penalización de movimiento alguna.

P: Un blindado que se retira a un hexágono con alambradas ¿Puede quitarlas?

R: No.

P: Cuando las Reglas especiales dicen 'Sólo el Eje puede usar los búnkeres como posiciones defensivas' ¿Significa que los búnkeres son intransitables para los aliados?

R: No. La infantería aliada puede moverse a un hexágono con bunker, pero no se beneficiará de protección alguna.

P: Mi unidad está colocada en una casilla de bosque y ataca a una unidad adyacente, que también se encuentra dentro del bosque. ¿El bosque protege la unidad o no hay protección pues ambas unidad están en hexágonos de bosque?

R: Cada casilla de bosque es individual, así pues, la protección de los terrenos siempre se aplica. (Para las Colinas es diferente, pues se tiene en cuenta la Altitud y no si las unidades están adyacentes)

P: ¿Cuando una unidad de blindados mueve dos hexágonos sobre terreno despejado, puede entrar en una casilla de playa como tercer movimiento?

R: No. Una unidad que se mueva a una casilla de playa sólo tiene dos movimientos durante ese turno. Sin embargo, la unidad puede ganar terreno tras un combate cercano y ganar un movimiento adicional. Si la unidad se mueve a una casilla de playa durante cualquier parte de su movimiento (da igual si es el 1 o 2 movimiento) entonces sólo puede mover dos hexágonos en se turno. En otras palabras, siempre que se entre/salga/comenzar turno en un hexágono de playa, automáticamente la capacidad de movimiento se reduce a 2.

Por ejemplo: Una unidad de blindados mueve una casilla en terreno normal, en el siguiente movimiento entra en una casilla de playa. A pesar de que tenga 3 de movimiento, como ha pisado la playa, la capacidad se reduce a 2 y por lo tanto, no podría volver a mover, pues ya ha realizado dos movimientos (terreno normal + playa).

Page 4: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Unidades Aeroplano (1) Tan sólo puede haber como máximo un aeroplano en vuelo por cada jugador.

Movimiento y Combate

Un Aeroplano que ha recibido una orden puede moverse hasta 4 hexágonos y realizar una acción de Combate Aéreo.

Un Aeroplano combate siguiendo las acciones especiales que puede desempeñar su modelo.

Ametralladoras (4) Una unidad de Ametralladoras consta de 4 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Ametralladoras que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Una unidad de Ametralladoras combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Si la unidad no se ha movido durante el turno podrá impactar a unidades de Infantería con resultados de Estrella.

Artillería (2) Una unidad de Artillería consta de 2 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de artillería que ha recibido una orden puede moverse 1 hexágono o combatir.

La Artillería combate hasta a 6 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1.

Artillería Móvil (2) Una unidad de Artillería móvil consta de 2 figuras de Artillería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Las unidades de artillería móvil que han recibido una orden pueden moverse hasta 1 hexágono y combatir o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Las unidades de artillería móvil combaten hasta a 6 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1.

Baterías de largo alcance (2) La Batería de Largo Alcance consta de 2 figuras de Artillería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Las Baterías de Largo Alcance que han recibido una orden tan sólo pueden combatir.

Las baterías de largo alcance combaten hasta a 8 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.

Reglas especiales

♦ Cuando una Batería de Largo Alcance impacta sobre una unidad pero esta no es ni eliminada ni retirada de su posición, coloca un marcador de retícula en el hexágono ocupado por dicha unidad. Una Batería de Largo Alcance que dispare contra una unidad con una retícula añade 1 Dado de Batalla adicional. Las retículas no son acumulativas. Además, cuando la unidad fijada es eliminada o se mueve del hexágono, la retícula es retirada y colocada junto a la Batería de Largo Alcance.

Blindados (3) Una unidad de blindados consta de 3 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 3 hexágonos y combatir.

Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Reglas especiales

♦ Tras un Combate Cercano en el que la unidad de blindados ha eliminado u obligado a retirarse a la unidad enemiga, puede realizar un Arrollamiento de Blindados, esto consiste en avanzar al hexágono vacío y volver a entrar en combate con la unidad que esté en Combate Cercano o, en caso contrario, contra cualquier unidad a su alcance. La unidad puede volver a ganar terreno tras un combate de arrollamiento con éxito pero tan sólo puede efectuar un combate de arrollamiento por turno.

Caballería (4) Una unidad de Caballería consta de 4 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Caballería que ha recibido una orden puede moverse hasta 3 hexágonos y combatir.

La Caballería combate hasta a 2 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 2, 1. Tras un Combate Cercano puede ganar terreno y combatir usando las mismas reglas que el Arrollamiento de Blindados.

Cuerpo de Ingenieros (4) Una unidad de Ingenieros consta de 4 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Ingenieros que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los ingenieros combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Page 5: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Reglas especiales

♦ Una unidad de Ingenieros ignora todas las reducciones de terreno cuando atacan en combate cercano.

♦ Una unidad de Ingenieros que esté en el interior de una alambrada podrá abrir fuego con la habitual reducción de 1 dado y además, si tiene la capacidad de combatir, podrá quitar la alambrada en el mismo turno. Para quitarla deberá ser capaz de combatir ese turno.

♦ Una unidad de ingenieros que entre en un campo de minas y pueda combatir debe limpiar la zona en vez de combatir. Si la unidad de ingenieros no puede limpiar el campo de minas, estas detonan.

♦ Una unidad de ingenieros que entre en un hexágono de carretera bloqueada y pueda combatir podrá limpiar el hexágono en lugar de entrar en combate.

Esquiadores (3) Una unidad de Esquiadores consta de 3 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de esquiadores que ha recibido una orden puede moverse hasta 3 hexágonos y combatir.

Las unidades de esquiadores combaten hasta a 2 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2.

Infantería (4) Una unidad de Infantería consta de 4 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de Infantería que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Las unidades de Infanterías combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Reglas especiales

♦ Tras un Combate Cercano en el que la unidad de Infantería ha eliminado u obligado a retirarse a la unidad enemiga, podrá ganar terreno avanzando al hexágono vacío.

Infantería anti-tanque (4+1) Una unidad de Infantería anti-tanque consta de 4 figuras de Infantería normal, más 1 figura adicional con el HEAT.

Movimiento y Combate

Las unidades anti-tanques que han recibido una orden pueden moverse hasta 1 o 2 hexágonos o bien combatir.

Las unidades anti-tanque combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, cuando disparan contra unidades de Blindados, cualquier resultado de Estrella en los Dados de Batalla se considera un impacto.

Francotirador (1) Una unidad de Francotirador consta de 1 figura de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Francotirador que ha recibido una orden puede moverse hasta 2 hexágonos y combatir.

Los Francotiradores combaten hasta a 5 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 1, 1, 1, 1, 1. Además pueden combatir al entrar en cualquier tipo de terreno (bosques, pueblos, etc.) en los que la Infantería normalmente no podría. El dado de batalla de un francotirador no se elimina por reducciones de terreno u obstáculos y este impacta con un resultado de Granada, símbolo de la unidad o Estrella. Sin embargo, no podrá apuntar a unidades de blindados.

Reglas especiales

♦ Un Francotirador puede ser apuntado como cualquier unidad, pero sólo será herido por un resultado de Granada en los Dados de Batalla. Cuando es impactado, el francotirador se retira del tablero pero no otorga ningún punto de victoria al rival.

♦ Si el francotirador está adyacente a una unidad enemiga, está obligado a combatirla. Si la unidad adyacente es una unidad de blindados, a la que no puede disparar, deberá moverse antes de que pueda combatir.

Milicia (4) Una unidad de Milicianos consta de 4 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Milicianos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los milicianos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 2, 1, 1.

Mortero (4) Una unidad de Mortero consta de 4 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Mortero que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los Morteros combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Ignoran la línea de visión y las protecciones del terreno.

Partisanos (3) Una unidad de Partisanos consta de 3 figuras de Infantería con un indicador especial.

Movimiento y Combate

Una unidad de Partisanos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los Partisanos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Conocimiento del terreno

Page 6: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

♦ Los Partisanos pueden entrar en cualquier hexágono de terreno y combatir con normalidad al contrario que la Infantería.

♦ Pueden desaparecer en el campo de batalla, retirándose hasta a 3 hexágonos de distancia en lugar de 1 por cada Bandera obtenida durante un ataque.

Tanques Lanzallamas (3) Las unidades de Blindados equipadas con lanzallamas se mueven y combaten como una unidad de blindados normal. Además, en combate cercano, la reducción de Dados de Batalla debido al terreno está limitada a 1.

Unidades Especiales (4) Una Unidad Especial consta, normalmente, de 4 figuras de Infantería con su respectivo indicador.

Movimiento y Combate

Una unidad especial que ha recibido una orden puede moverse hasta 2 hexágonos y combatir.

Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Page 7: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Fuerzas aéreas ¡Cómo y cuando Emplear las Reglas aéreas? A menos que se especifique lo contrario en la sección de reglas especiales del escenario, cuando los jugadores acuerden aplicar las reglas aéreas, cada jugador recibe en su mano de cartas la nueva carta Air Sortie (Salida Aérea) al principio de la partida.

Esta carta es colocada boca arriba, junto al portacartas del jugador y visible para su oponente. La carta no se tiene en cuenta respecto al total de cartas de mando que el jugador recibe al principio de la partida.

Además, si en cualquier punto durante la partida, una carta de Salida Aérea es extraída del mazo (después de haber sido jugada, descartada e incorporada al mazo o porque fue directamente extraída del mazo al empezar), es colocada inmediatamente boca arriba junto al portacartas del jugador que la cogió y éste inmediatamente extrae una carta de mando adicional.

Jugando una Carta de Salida Aérea Cuando se apliquen las reglas Aéreas, una carta de Salida Aérea puede ser jugada durante el turno de un jugador, como cualquier otra Carta de Mando en posesión del jugador.

La carta de Salida Aérea es empleada para hacer volar el avión de la nacionalidad del jugador (o como esté dispuesto en el escenario) en el campo de batalla. El avión entra en el campo de batalla, por el aire, en cualquier lugar de un hexágono del extremo del tablero a la

elección del jugador. Todos los hexágonos del extremo del tablero son los enteros (no las mitades) que bordean los cuatro lados del tablero de juego.

De ahora en adelante, este avión se considera parte de las unidades del jugador y sigue la misma secuencia de fases (órdenes, movimiento y acción de Combate Aéreo) que el resto de unidades en la partida.

A diferencia de otras cartas de mando, ninguna nueva carta de mando es extraída para reemplazar la carta de Salida Aérea al final del turno durante el cual fue jugada.

En cualquier caso, cuando se contrarreste una carta de Salida Aérea del oponente con la puesta en juego de una carta de Contraataque, aún puedes extraer una carta de reemplazo a consecuencia de tu Contraataque.

A diferencia de otras cartas de mando, la carta de Salida Aérea puede, además, ser jugada conjuntamente con otra carta de Sección. En este caso, ésta actúa como un modificador a la carta de Sección, permitiendo al jugador utilizar una orden de la carta de Sección que acaba de ser jugada para realizar una Salida Aérea en la sección correspondiente mientras se dan el resto de órdenes a otras unidades en tierra.

Al final del turno, la carta de Sección es reemplazada de acuerdo a las reglas comunes, pero no se roba ninguna carta para reemplazar la carta de Salida Aérea jugada junto a ésta.

Selección de Aeroplanos El Air Pack introduce 8 tipos de aviones diferentes: los americanos Curtiss P-40 Warhawk, Lockheed P-38 Lightning y Vought F4U Corsair; el británico Supermarine Spitfire; los alemanes Fieseler Fi 156 Storch y Messerschmitt Bf 109; el japonés Mitsubishi A6M Zero; y el ruso Yakolev Yak 1/7/9.

Cuando se realice una Salida Aérea, si no fue especificado ningún avión según las reglas especiales del escenario que se esté jugando, las siguientes directrices deben ser empleadas para seleccionar el tipo de avión apropiado:

Dai-Nippon Teikoku Kaigun Koukuu-tai ---.

♦ Zero (durante toda la guerra; teatro del pacífico).

Luftwaffe Al estallar el conflicto, la Luftwaffe, dirigida por Hermann Göring, dispuso de una relativa superioridad, probada en España, en comparación con las fuerzas aéreas de otros países implicados en la guerra. A pesar de las numerosas victorias aéreas de los pilotos alemanes y su preparación, la Luftwaffe, por una estrategia errónea y mal dirigida, fue derrotada en 1940 durante la Batalla de Inglaterra, donde perdió numeroso material y pilotos experimentados. Posteriormente, fracasó nuevamente en la defensa y

aprovisionamiento de la Wehrmacht sitiada y derrotada en Stalingrado. A partir de entonces, al igual que ocurrió con el resto del ejército alemán, cedió la capacidad ofensiva y paulatinamente se centró en la defensa del suelo alemán contra los bombardeos masivos a la población civil por parte de los aliados.

♦ Me109 (durante toda la guerra; todos los teatros).

♦ Storch (durante toda la guerra; todos los teatros).

Royal Air Force (RAF) El mayor esfuerzo de la RAF durante la guerra fue la campaña de bombardeo estratégico contra Alemania.

♦ Corsair (Junio de 1943; Teatro del Pacífico).

♦ P40 (Agosto de 1941 en adelante; Teatro del Mediterráneo).

♦ Spitfire (durante toda la guerra; todos los teatros).

United States Army Air Forces (USAAF) La USAAF dirigida por Henry H. Arnold.

♦ Corsair (Enero de 1943; Teatro del Pacífico).

Page 8: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

♦ P38 (durante toda la guerra; todos los teatros).

♦ P40 (durante toda la guerra; todos los teatros).

Voenno-Vozdushnye Sily(VVS) Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, los militares rusos no estaban aún a un nivel de preparación suficiente para ganar una guerra. En 1939, la VVS usó sus bombarderos para atacar Finlandia en la Guerra de Invierno, pero las pérdidas infligidas por la, relativamente pequeña, Fuerza Aérea Finesa mostró las deficiencias de estas fuerzas, principalmente debido a la Gran Purga de la década de los treinta.

La principal razón del gran número de aviones perdidos fue la escasez de tácticas modernas, pero el tiempo para mejorar se acortó a causa de la ofensiva alemana de 1941 (Operación Barbarroja) que empujaron a la VVS a una posición defensiva, mientras se enfrentaban con una aviación alemana más moderna. En los primeros días de la Operación Barbarroja la Luftwaffe destruyó alrededor de 2000 aviones soviéticos contra unas pérdidas alemanas de 35 aviones (de los cuales 15 no fueron en combate).

♦ P40 (Enero de 1942 en adelante).

♦ Yak-1 (usa el mismo modelo que el Yak-9); durante toda la guerra.

♦ Yak-7 (usa el mismo modelo que el Yak-9); durante toda la guerra.

♦ Yak-9 (usa el mismo modelo que el Yak-9); Octubre de 1942 en adelante.

Órdenes Un Aeroplano que entra al campo de batalla gracias a una carta de Salida Aérea (o cualquier otra carta equivalente) está considerada como activada durante el turno, y no requerirá de ninguna otra orden hasta el siguiente turno.

Una vez en el campo de batalla, un Aeroplano es ordenado como cualquier otra unidad en juego, con un coste de 1 Orden de una Carta de Sección determinada o de una Orden Directa del CG. El Aeroplano también puede ser activado con un coste de 1 Orden si se obtiene una Estrella al jugarse La Hora de la Verdad… o a través de otra carta de Salida Aérea (o equivalente) jugada.

Regla ¡Mantenedlos Volando!: Una vez en el aire, un Aeroplano debe ser activado cada turno, durante la Fase de Órdenes; de lo contrario retíralo del campo de batalla, sin coste alguno en Puntos de Victoria.

Movimiento Una vez en el aire, un Aeroplano puede moverse hasta 4 hexágonos por turno y realizar una única acción de Combate Aéreo (ver “Acciones de Combate Aéreo” más adelante).

Cuando entra en el campo de batalla desde el borde del tablero, el primer hexágono completo se tiene en cuenta como su primer hexágono de movimiento. Los semi-hexágonos a lo largo de los bordes del tablero no son hexágonos de entrada válidos y no se tienen en cuenta.

Al contrario que las unidades terrestres, un Aeroplano puede sobrevolar cualquier hexágono, incluyendo los hexágonos ocupados por unidades enemigas, hexágonos de terrenos e incluso terreno infranqueable durante su movimiento, debiendo acabarlo en un hexágono vacío. Un hexágono vacío es cualquier hexágono de terreno que está libre de unidades — amigas o enemigas.

Aterrizaje Un Aeroplano que termina su movimiento en un portaaviones o aeródromo amigo que no contenga ninguna unidad (con la única excepción de marcadores de Preparados para Despegar del propio bando) puede aterrizar de forma segura en éste y no necesita ser ordenado de nuevo los siguientes turnos, hasta que su propietario desee que el avión vuelva a despegar.

Combate aéreo – Acciones especiales ---.

Apoyo terrestre (Corsair, P38, Yak-1, Yak-9)

El Aeroplano niega toda protección del terreno a las unidades enemigas adyacentes al Aeroplano y atacadas por unidades terrestres en Combate Cercano durante este turno.

Esta acción ocurre durante la Fase de Combate del Aeroplano.

Ataque Kamikaze (Zero)

El Aeroplano se lanza en picado contra una unidad terrestre adyacente o un barco enemigo, lanzando 2 Dados de Batalla e ignorando toda protección del terreno. Cualquier símbolo obtenido que cause un impacto a la unidad objetivo provoca que la unidad entera sea destruida. Las Banderas y las Estrellas son ignoradas. El Aeroplano es retirado del tablero independientemente del resultado obtenido, pero no da Puntos de Victoria al oponente a menos que se obtuviera 1 Granada.

Esta acción tiene lugar al final de la Fase de Movimiento del Aeroplano.

Bombardeo (Todos los Aeroplanos excepto el Storch)

---.

Despegar/Aterrizar en portaaviones o aeródromos

El Aeroplano puede despegar/aterrizar en un portaaviones (Corsair, Zero) o en un aeródromo (todos los Aeroplanos).

Esta es una acción gratuita (es decir, el Aeroplano puede hacer otra acción especial este turno); por supuesto, el Aeroplano debe seguir siendo activado para despegar durante la Fase de Ordenes, y debe pasar una tirada de Control Aéreo.

Interdicción (Me109, P40, Spitfire, Yak-7)

Cualquier unidad enemiga terrestre que empiece su turno adyacente al Aeroplano no puede mover este turno, aunque puede seguir combatiendo, y no contarán de cara a las tiradas de Control Aéreo cuando el Aeroplano vuelva a activarse (ver “Tirada de Control Aéreo” más adelante). Cualquier unidad enemiga terrestre que se mueva hasta un hexágono adyacente al Aeroplano debe detenerse y no podrá combatir este turno, pero se tiene en cuenta con normalidad de cara a las Tiradas de Control Aéreo.

El beneficio de esta acción tiene lugar durante las Fases de Movimiento y Combate del Aeroplano del oponente. El jugador del Aeroplano no puede bombardear en su turno y realizar una interdicción en el turno de su oponente.

Reconocimiento (Storch)

Si el Aeroplano está adyacente como mínimo a 1 unidad enemiga terrestre cuando vas a reponer tus Cartas de Mando, puedes robar 2 Cartas de Mando en vez de 1; escoge 1 y descarta la otra.

Esta acción ocurre al final del turno del jugador del Aeroplano.

Rescate (Storch)

Page 9: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Los Aeroplanos pueden ser usados para retirar a una única figura de Infantería amiga que esté adyacente, sin coste de Puntos de Victoria. Se considera que el Aeroplano acaba su Apoyo Aéreo inmediatamente y también es retirado del tablero sin coste de Puntos de Victoria.

Esta acción se realiza al final del movimiento del Aeroplano, durante la Fase de Movimiento.

Tirada de Control Aéreo Lanza un número de dados igual al valor de Control Aéreo del hexágono que se encuentra bajo el Aeroplano.

Si hay unidades enemigas adyacentes, tira 1 dado adicional por cada unidad adyacente y 2 dados adicionales por cada Aeroplano enemigo. En este caso, es el oponente quien lanza los dados del Control Aéreo.

Si uno de los resultados obtenidos es 1 Granada, el Aeroplano se pierde y la orden dada es malgastada.

El resto de resultados obtenidos se ignoran.

Si el Aeroplano ha sido destruido, retíralo del tablero. El oponente gana un Punto de Victoria sólo si una de sus unidades (incluyendo Aeroplanos) estaba adyacente al Aeroplano destruido en el momento del Control Aéreo.

Page 10: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Cartas de Naciones British Commonwealth Forces

Fortaleza ante la adversidad

Una unidad terrestre de la BCF que sobreviva a un Combate Cercano sin retroceder y que haya contabilizado al menos una baja puede contraatacar al enemigo con un único Dado de Batalla.

Dai-Nippon Teikoku Rikugun

Concepto Yamato Damashi

La Infantería japonesa debe ignorar siempre la primera bandera que se obtenga contra ella. Cuando un terreno u obstáculo permite ignorar una bandera, la Infantería japonesa deberá ignorar dos banderas. Finalmente, la Infantería japonesa en el interior de cuevas debe ignorar todas las banderas.

Doctrina Seishin Kyoiku

Las unidades de Infantería japonesas que estén al máximo de su fuerza luchan en Combate Cercano con 1 Dado de Batalla adicional. Esta bonificación sólo se aplica cuando una unidad está en Combate Cercano y con el número de efectivos (normalmente 4 figuras) intacto.

Grito de Guerra Banzai

Una unidad de Infantería japonesa que ha recibido una orden puede mover 2 hexágonos y seguir combatiendo cuando dicha unidad entra en Combate Cercano. El movimiento a través del terreno y las restricciones del combate se siguen aplicando. Una unidad de Infantería japonesa que ha recibido una orden gracias a la carta “Asalto de Infantería” puede mover dos hexágonos y seguir combatiendo durante una carga Banzai, pero no puede mover 3 hexágonos y combatir.

Raboche-Krestiánskaya Krásnaya Ármiya (RKKA)

Comisario político (Politruk)

El jugador ruso debe escoger una carta de su mano y colocarla bajo la Ficha de Comisario. La Carta de Mando bajo la Ficha de Comisario es la Carta de Mando que jugará en su próximo turno. Cuando le llegue el turno al jugador ruso, este elegirá una carta de su mano y la colocará bajo la Ficha de Comisario, robando la carta que estuviera previamente y jugándola como su Carta de Mando ese turno. Al final de su turno, el jugador ruso roba una nueva Carta de Mando.

Regio Esercito

Divisiones motorizadas

Todas las unidades terrestres italianas pueden retirarse 1, 2 o 3 hexágonos por cada bandera obtenida contra estas.

Valentía de la Artillería

Todas las unidades de artillería italiana pueden ignorar 1 bandera obtenida contra estas.

Résistance intérieure française

Conocimiento del terreno

♦ La Resistencia puede entrar en cualquier hexágono de terreno y combatir con normalidad al contrario que la Infantería.

♦ Pueden desaparecer en el campo de batalla, retirándose hasta a 3 hexágonos de distancia en lugar de 1 por cada Bandera obtenida durante un ataque.

US Marine Corps

Gung—Ho!

♦ Cuando una Carta de Sección es jugada, los Marines pueden activar 1 unidad adicional además del número indicado en la carta. Si la carta muestra más de una sección, el jugador puede escoger en cual de dichas secciones activar su unidad adicional.

♦ Además todas las Cartas de Táctica que normalmente activan 4 unidades activan 5 unidades en su lugar y aquellas que activan 1 unidad, activarán en su lugar 2.

♦ Cuando el jugador de los Marines juega una carta de “Contraataque”, podrá activar 1 unidad más que su contrapartida japonesa.

Wehrmacht

Blitzkrieg

♦ El jugador del Eje puede jugar una carta de Reconocimiento como una carta de “Apoyo Aéreo”.

♦ Una unidad de Blindados del Eje que ha recibido una orden puede mover hasta 3 hexágonos y combatir mientras que una unidad de Blindados de los Aliados que ha recibido una orden tan sólo puede mover hasta 2 hexágonos y combatir.

Page 11: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Terrenos

(Juego básico + Expansiones) Abatis Los Abatis son intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería. La Infantería que se mueva a un hexágono ocupado por Abatis debe detenerse inmediatamente y no podrá moverse en el resto del turno. La Infantería puede retirar los Abatis del tablero en lugar de combatir.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Barrancos Intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería. Una unidad de Infantería puede ignorar la primera Bandera.

Restricción: Sin Restricciones. Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Bosques, Palmeral, etc. ---.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Campos de prisioneros Ver las reglas “Liberar Prisioneros” en la sección “Estrellas de Batalla”.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 2

Campos de Minas Los campos de minas se colocan sobre el tablero al mismo tiempo que los hexágonos de terreno. Antes de colocar los campos de minas, ponlos sobre la mesa con la imagen de la mina terrestre boca arriba y mézclalos. Ahora coloca un icono de campo de mina, escogido aleatoriamente y sin ver ni mostrar el número indicado, en cada hexágono indicado del escenario correspondiente. Devuelve los iconos sin usar a la caja sin que se vean las caras numeradas.

Cuando una unidad entra en un campo de minas debe detener su movimiento y no podrá hacer nada más en el turno.

Si la unidad que entra al campo de minas es enemiga, da la vuelta al icono y revela su fuerza. Si el campo de minas es un señuelo (Fuerza “0”) retíralo del tablero. De lo contrario, tira tantos Dados de Batalla igual a la fuerza del campo de minas. Cada icono de la unidad correspondiente o de granada causa una baja. Ignora todos los iconos restantes, incluidas las Banderas. Después de cada explosión, el campo de minas permanece en efecto, su fuerza será visible para ambos jugadores.

Si la unidad que entra al campo de minas es amiga (o sea, las unidades que pertenezcan al jugador que plantó las minas), esta deberá detener su movimiento, pero ignorará los efectos del campo de minas, dejando sin revelar su fuerza.

Nota: En concordancia con las reglas generales de retirada, un campo de minas no tiene efecto en los movimientos de retirada. Además, una unidad en retirada puede moverse a través de los campos de minas sin detenerse. Las unidades en retirada que se muevan hasta o a través de campos de minas no tiran dados para calcular los impactos.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 0

Carreteras, Carreteras sobre colinas, etc. Una unidad que inicie su movimiento en un hexágono de Carretera, se mueva a través de ella y termine su turno, nuevamente en un hexágono de Carretera, podrá mover 1 hexágono adicional.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea* Control Aéreo: 0

*Una carretera sobre colina bloquea la línea de visión.

CG y Tiendas de Suministros

Page 12: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Si una unidad enemiga captura tu CG/Tienda de Suministros, tu oponente escoge una de tus Cartas de Mando al azar y la descarta. Hasta que vuelvas a tener el control del hexágono de CG/Tienda de Suministros, debes jugar con una Carta de Mando menos en tu mano. Cuando reclames el hexágono, roba inmediatamente una Carta de Mando para reponer tu mano a su tamaño original.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Ciudades en Ruinas Por defecto, las ciudades en ruinas tienen el mismo efecto que los pueblos y aldeas. Además, sólo la Infantería puede entrar en un hexágono de Ciudad en Ruinas y además podrá ignorar la primera Bandera.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Complejo Industrial Ver las reglas específicas del escenario correspondiente.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Cuevas en Montañas y Colinas Sólo la Infantería japonesa puede reclamar una Cueva como posición defensiva. Las Cuevas son intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería.

Sólo la Infantería japonesa puede usar una red de túneles para moverse desde cualquier hexágono de Cueva ocupado hasta otro hexágono de Cueva vacío como una acción entera de movimiento durante su turno. La unidad puede seguir combatiendo tras realizar este movimiento.

La Infantería aliada puede intentar sellar una Cueva moviéndose hasta ella. Mientras no haya unidades enemigas adyacentes al hexágono de Cueva la Infantería Aliada podrá tirar sus Dados de Batalla. Si se obtiene una Estrella, la Cueva es sellada con éxito: Da la vuelta al hexágono para revelar el terreno que está debajo.

Restricción: Infantería —2 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Depósitos de suministros Cuando un escenario así lo indique, destruir un Depósito de Suministros reducirá el movimiento de todas las unidades Blindadas en un hexágono.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Desierto de África del Norte En los escenarios transcurridos en el desierto de África del norte, las reglas de Arrollamiento de Blindados cambian y siguen esta mecánica: En un Combate Cercano con éxito, una unidad de Blindados que ha recibido una orden puede moverse al hexágono vacío y a continuación, podrá moverse un hexágono adicional; tras esto puede combatir otra vez.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 0

Dientes de Dragón Sólo la Infantería puede entrar en un hexágono de Dientes de Dragón. Una unidad de Infantería que entra en los Dientes de Dragón debe detenerse y no puede seguir moviéndose durante el resto del turno.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Estaciones de radar Una unidad que se mueva a una Estación de Radar debe detener su movimiento y no podrá moverse durante el resto del turno. Una unidad puede combatir en el mismo turno en el que entra en un hexágono de Estación de Radar. Una unidad que esté en un hexágono de Estación de Radar ignora la primera Bandera. Si una Estrella de Batalla está presente en un hexágono de Estación de Radar, el jugador que lo ocupe se beneficia de la siguiente forma: si el oponente desea jugar una carta de Apoyo Aéreo contra el jugador que controla la Estación de Radar, debe declarar su intención un turno antes y colocar las carta boca arriba frente al tablero. En el siguiente turno del oponente, debe jugar la carta de Apoyo Aéreo con normalidad.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —1 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Page 13: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Fortalezas Una Fortaleza tiene el mismo efecto que un búnker pero además puedes ser reclamado por cualquier bando como una posición defensiva. Además, las unidades en el interior de una Fortaleza pueden ignorar todas las Banderas.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 2

Pantanos Una unidad de Infantería o de Blindados que entre en un hexágono de Pantano, deberá detener su movimiento y no podrá moverse durante el resto del turno. Una unidad que abandone un hexágono de Pantano tan sólo podrá avanzar a un hexágono adyacente. Una unidad de Artillería no puede entrar en un hexágono de Pantano.

Una unidad de Blindados que entre o salga de un hexágono de Pantano no puede combatir. Además, una unidad de Blindados que elimine o haga huir a una unidad en Combate Cercano podrá Ganar Terreno pero no realizar un Arrollamiento de Blindados.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Pantallas de Humo Una pantalla de humo dura 2 turnos del jugador que la lanzó. Una pantalla de humo bloquea la Línea de Visión, aunque las unidades que estén dentro de la pantalla de humo podrán ver y ser vistas. En otras palabras, una unidad puede ocultarse si la Línea de Visión atraviesa los hexágonos de la Pantalla de Humo.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 0

Presas ---.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Pueblos, Aldeas, Ciudades en ruinas, etc. ---.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Puente Flotante Para construir un Puente Flotante sobre un río, juega una carta de mando de Ataque (da una Orden a 3 unidades), y en lugar de ordenar a 3 unidades en la sección, coloca un Puente Flotante en cualquier hexágono de río de la sección correspondiente. El Puente Flotante tiene las mismas características que un puente normal.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Ríos, Afluentes, Lagos, Etc. Son intransitables para todas las unidades a menos que se utilicen puentes para atravesarlos o botes plegables para la Infantería.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 2

Terreno Inundado Una unidad de Infantería o de Artillería que entre en un hexágono de Terreno Inundado no tiene ningún tipo de restricción al combate. Sin embargo, una unidad de Blindados no podrá combatir en el turno en el que entra o sale de un hexágono de Terreno Inundado. Una unidad de Blindados que elimine o haga huir a otra unidad en Terreno Inundado podrá Ganar Terreno pero no realizará un ataque de Arrollamiento de Blindados.

Restricción: Ver texto Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Trincheras

Page 14: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Una unidad de Infantería o de Blindados que entre en un hexágono de Trinchera, deberán detener su movimiento y no podrán volver a moverse durante el resto del turno. Una Trinchera es intransitable para la Artillería. Una unidad de Infantería que esté en un hexágono de Trinchera puede ignorar la primera Bandera.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —1 Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Wadis ---.

Restricción: Todas las unidades —1 Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Page 15: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Estrellas de Batalla (Expansiones)

Las Fichas de Estrella de Batalla son fichas genéricas cuyo uso denota un efecto especial, acontecimientos únicos o acciones especiales relacionadas con el hexágono de terreno indicado o con una unidad designada para el escenario apropiado.

Nota: Puedes utilizar contadores de color verde, o cualquier otro tipo de indicador, como sustituto de las Fichas de Estrella de Batalla.

Artillería de Vanguardia Esta es una variación de la regla de “solicitar apoyo aéreo”, aplicada a la Artillería. Mientras una unidad ocupe el hexágono de terreno correspondiente, las reglas de “Baterías de Largo Alcance” entrarán en efecto para todas las unidades de Artillería.

Balsas y botes plegables Esta opción permite a una unidad marcada con una Estrella de Batalla portar botes plegables. Dichas unidades pueden entrar en un hexágono de río siguiendo las siguientes reglas:

♦ Las unidades que entren en un hexágono de río deben detener su movimiento.

♦ Las unidades que estén en un hexágono de río reducen sus Dados de Batalla en 1.

♦ Un resultado de Bandera contra una unidad en bote causa una baja en vez de una retirada.

♦ Cuando una unidad sale de un hexágono de río, retira la Estrella de Batalla; la unidad ha abandonado sus botes, y no puede volver a moverse por el río.

Camuflaje Cuando el escenario lo indica, una ficha de Estrella de Batalla puede usarse para marcar unidades con camuflaje. Una unidad camuflada sólo puede ser apuntada en combate cercano (hexágonos adyacentes). Sin embargo, una unidad camuflada debe eliminar su Estrella de Batalla si entra en combate o se mueve debido a la pérdida de ocultación.

Capturar equipamiento Una Estrella de Batalla puede usarse para identificar una valiosa pieza de equipamiento que el enemigo puede querer capturar. La pieza de equipamiento representada por la Estrella de Batalla se mueve junto a la unidad. Si la unidad es destruida, el equipamiento permanece sobre el terreno, esperando ser recogido por otra unidad usando las mismas reglas.

Liberar Prisioneros Usando la misma regla que la de “capturar equipamiento”, una Estrella de Batalla puede usarse para representar a un importante prisionero que está esperando a ser liberado. La única diferencia es que el prisionero es asesinado si la unidad que lo ha liberado es destruida.

El prisionero puede encontrarse en una fortaleza o en un campo de prisioneros.

Líder Heroico Una Estrella de Batalla puede representar a un líder heroico. Cuando esté al mando de una unidad de Infantería, este líder permite a dicha unidad ignorar un resultado de Bandera, además de inspirar a sus hombres, otorgándoles un dado de batalla adicional cuando estén en combate. Si la unidad es eliminada, tira dos Dados de Batalla. Si se obtiene un resultado de Estrella, el líder heroico es eliminado, otorgando una Medalla de Victoria al oponente. Si este sobrevive, mueve su Estrella de Batalla a la unidad amiga más cercana.

Sabotaje Esta regla puede ser usada para volar depósitos de combustible, factorías, estaciones de radar o cualquier objetivo estratégico.

Para destruir el objetivo, la unidad debe estar en el hexágono correspondiente y tirar tantos Dados de Batalla como si estuviera en combate cercano. Si obtienes una Estrella, el objetivo es destruido. Obtén la Estrella de Batalla como una Medalla de Victoria, y quita el hexágono de terreno destruido del mapa.

♦ Cuando el escenario así lo indique, destruir un depósito de suministros reduce el movimiento de todos los blindados enemigos en un hexágono.

Solicitar apoyo aéreo Esta es otra regla específica de escenario, presentada por primera vez en “Operación Luttich: Ataque sobre la colina 317”. Mientras una unidad ocupe el hexágono de terreno correspondiente, el jugador puede jugar cualquier carta de Reconocimiento de su mano como si fuera una carta de Apoyo Aéreo. Esta regla puede usarse en una colina, una iglesia, un faro, etc., o en cualquier otro terreno que ofrezca un buen puesto de observación.

Volar un Puente Opción 1: Durante su turno, un jugador puede volar una carretera o un puente. Para ello debe jugar una carta de Sección correspondiente al lugar donde se encuentra el puente. Una vez jugada la carta, el puente es destruido y retirado del tablero. Esta acción consume todo el turno del jugador y este no robará una nueva carta de mando. En vez de eso, el número de cartas de mando en mano se reduce en uno durante el resto del juego.

Opción 2: Igual que lo anterior, pero en lugar de provocar una destrucción automática del puente, el jugador lanzará 2 Dados de Batalla. Si en la tirada se obtiene una Estrella, el puente es destruido y retirado, en cualquier otro caso no es destruido. A diferencia de la Opción 1, el atacante podrá robar una carta de Mando al final del turno para reponer su mano, independientemente de si el ataque ha tenido éxito o no.

Page 16: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Overlord Equipos Divide vuestro grupo de jugadores en dos equipos, uno por cada bando. El número óptimo de jugadores es ocho (un Comandante en Jefe y tres Generales de Campo), aunque se puede adaptar fácilmente a un menor número de jugadores. Con 3 jugadores por bando, el Comandante en Jefe actuará como el General de Campo del Centro de la mesa; con 2 jugadores o incluso uno por bando, se jugará interpretando los roles de Comandante y General al mismo tiempo.

Preparando el Juego Las secciones de tablero se combinan en parejas para crear las secciones derecha, centro e izquierda del doble de tamaño con respecto a las originales.

El Turno de Juego Un turno de Memoir’44 Overlord consiste en la siguiente secuencia:

1. El Comandante en Jefe selecciona 1, 2 o 3 cartas de Mando de su mano.

---.

2. Un General de Campo debe jugar las cartas de Mando que reciba, boca arriba, en la sección que ordena a sus tropas. Si recibe dos cartas, debe jugar cada carta en cada una de sus secciones.

---.

3. Si un General de Campo no recibe una carta de su Comandante en Jefe durante el turno, puede decidir actuar por iniciativa propia.

Un General de Campo actuando bajo iniciativa propia tira un Dado de Batalla con los siguientes efectos:

INFANTERÍA: 1 Unidad de Infantería de tu elección recibe una orden.

BLINDADO: 1 Unidad de Blindados de tu elección recibe una orden.

ESTRELLA: 1 Unidad de tu elección recibe una orden.

BANDERA: 1 Unidad tu elección debe retirarse 1 hexágono.

GRANADA: 1 Unidad de tu elección debe perder 1 figura. Dicha unidad no puede combatir.

4. Una vez que se hayan completado todas las acciones (movimientos y combates) de las cartas de Mando, los Generales de Campo devolverán las cartas de Mando usadas a su Comandante en Jefe.

---.

Page 17: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Cartas de Combate Las cartas de Combate no son como las cartas de Mando estándar. Cuando se emplean las reglas de Combate, baraja el mazo de Combate y reparte 2 cartas a cada jugador antes de comenzar una batalla. O reparte 1 carta a cada General de Campo cuando juegues al modo Overlord. Coloca las cartas de Combate restantes en un mazo al lado del mazo de cartas de Mando, al alcance de los jugadores.

Reglas de Combate Las cartas de Combate pueden ser jugadas durante cualquier turno junto a una carta de Mando, pero deben respetarse las siguientes reglas:

♦ Las cartas de Combate son jugadas normalmente junto a las unidades que han sido ordenadas por una carta de Mando, para mejorar las acciones de dichas unidades. Cuando no se de el caso, una frase al final de la carta describe cuando debe ser jugada.

♦ Las cartas de Combate que incrementan el numero de Dados de Batalla tienen efecto acumulativo cuando son jugadas sobre la(s) misma(s) unidad(es)

♦ No hay límite al número de cartas de Combate que un jugador puede tener en mano ni tampoco hay limitación al número de cartas que pueden ser jugadas durante un turno.

♦ Un jugador tan solo puede robar una nueva carta de Combate del mazo al final del turno en que ha jugado una carta de Mando de Reconocimiento.

♦ Una vez son jugadas, las cartas de Combate son descartadas al lado del mazo de cartas de Combate.

♦ En caso de que el mazo de cartas de Combate se agote, baraja las cartas de Combate descartadas para formar un nuevo mazo.

♦ Cuando se juegue la carta de Mando La Hora de la Verdad, baraja las cartas de Combate descartadas con su respectivo mazo para formar un nuevo mazo de robo.

Cuando una carta de Combate se refiere a un Edificio, incluye todo pueblo, aldea y cualquier terreno hecho por el ser humano (estaciones de tren, ruinas urbanas, etc).

Lucha Callejera Cuando una carta de Combate muestra el símbolo de Lucha Callejera puedes elegir entre realizar la acción descrita en la carta O realizar una acción de Lucha Callejera.

Acción de Lucha Callejera: Una unidad ordenada que esté en un hexágono de Edificio, o adyacente, puede lanzar 1 Dado de Batalla adicional en Combate Cercano.

Page 18: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Reglas Caseras (Juego básico)

CARTAS DE MANDO Carta de Táctica — Apoyo Aéreo

La Carta de Táctica “Apoyo Aéreo” es tratada de forma diferente dependiendo de que nacionalidades se ven envueltas en las batallas, así como la fecha en la que se produjeron:

♦ Escenarios entre 1939 y 1940: El Eje tira 2 dados y los Aliados tiran 1 dado.

♦ Escenarios a partir de 1941: El Eje tira 1 dado y los Aliados tiran 2 dados.

♦ Frente oriental antes de 1943: El Eje tira 2 dados y los rusos tiran 1 dado.

♦ Frente oriental después de 1943: El Eje tira 2 dados y los rusos tiran 2 dados.

Reducir el factor suerte en las Cartas de Mando

Puedes reducir el factor suerte de las Cartas de Mando siguiendo este sencillo método:

♦ Deja las Cartas de Sección en la caja y utiliza solamente las Cartas de Táctica.

♦ Durante la preparación del escenario cada jugador robará un número de Cartas de Táctica igual a la mitad (redondeando hacia arriba) de las indicadas. En el caso del escenario “Puente Pegasus” el jugador del Eje robará 1 Carta de Táctica al principio y tras su segundo turno otra Carta de Táctica para un total de dos cartas obtenidas sin realizar ninguna Acción (ver más abajo).

♦ Cada jugador puede tener en mano un número máximo de Cartas de Táctica igual al número inicial.

♦ Al inicio del turno de cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones:

Acciones disponibles

1. Da una Orden a todas las unidades de una Sección.

2. Da una Orden a 3 unidades de una Sección y roba una carta de Táctica o repite un Dado de Batalla.

3. Da una Orden a 2 unidades en cada Flanco y roba una carta de Táctica o repite un Dado de Batalla.

4. Da una Orden a 1 unidad de cada Sección y roba una carta de Táctica o repite un Dado de Batalla.

5. Da una Orden a 1 unidad de una Sección y descarta una carta de Táctica para robar otra.

6. Juega una Carta de Táctica.

En el caso de los escenarios en los que pueda solicitarse “Apoyo Aéreo” (o Salida Aérea) con una carta de Reconocimiento tan sólo tienes que añadir las cartas apropiadas al mazo de cartas de Táctica y emplearlas como se indica en las reglas especiales del escenario una vez robadas.

Si juegas con las reglas de Comisario Político debes anotar en un trozo de papel la acción que vas a llevar a cabo en el siguiente turno (para mayor simplificación puedes anotar el número de la Orden siguiendo la lista anteriormente citada).

Combate

Artillería realista

Las unidades de Artillería disparan a 1, 2, 3, 3, 2, 1.

Fuego cruzado

Una unidad capaz de ignorar una bandera por cualquier causa, podrá realizar un contraataque si no es desplazada del lugar que ocupa y siempre que el ataque recibido se produzca en combate cercano.

Unidad desesperada

Una unidad que es obligada a retroceder por un resultado de Bandera pero que tiene su retirada cortada debido al terreno y/o a unidades amigas, puede responder al fuego enemigo inmediatamente después de contabilizar sus bajas.

Terreno

Restos de vehículos

Cuando se pierda la última figura de una unidad de Blindados, la figura en vez de ser retirada del tablero, se deja boca abajo en el hexágono donde se ha perdido y el jugador que la ha eliminado se anota un Punto de Victoria. Esto es lo que denominamos restos de vehículos.

Los restos de vehículos, provocan un movimiento más lento de las unidades de Blindados. Por tanto, las unidades Blindadas que entren en un hexágono que contiene restos de vehículos reduce en 1 el número de hexágonos que puede moverse.

Los restos de vehículos no afectan al combate de ninguna unidad ni al movimiento de las unidades de Infantería o Artillería.

Tiempo y Condiciones Atmosféricas

Barro/Fango

---.

Brumas y niebla

La visibilidad queda reducida a 2 hexágonos.

Noche

La visibilidad queda reducida a 1 hexágono y sólo se puede combatir estando en Combate Cercano. Las restricciones de Dados de Batalla debido a obstáculos o terreno no se tienen en cuenta.

Tormentas y lluvias torrenciales

---.

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Memoir 44: Campañas Reservas

La Tirada de Reserva

Después de la preparación de un escenario, pero antes de recibir tus cartas de Mando, lanza 2 Dados de Batalla para ver que unidades de Reserva ha dispuesto el Alto Mando.

Por cada símbolo de unidad obtenido, puedes elegir cambiar una Ficha de Reserva de tu Pila de Reserva Estratégica por una unidad del tipo que señalado en el dado (las granadas equivalen a unidad de infantería, blindados o artillería). Este proceso es denominado Reclutar Reservas.

Nota: Los resultados de Estrellas y Banderas son explicados en el párrafo “Tiradas de Reserva Especial”.

Despliegue de tu unidad de Reserva sobre el campo de batalla

Elige una unidad que se corresponda con el símbolo obtenido en el dado y colócala inmediatamente en un hexágono libre de tu Línea Inicial (la primera hilera de hexágonos en tu lado del tablero). Si eliges esta opción, debes tener suficientes figuras en tu reserva para desplegar la unidad al máximo de su fuerza (4 infantería, 3 tanques, o 2 artillerías, dependiendo del tipo de unidad).

Despliegue de tu unidad de Reserva en tu Área de Operaciones

Coloca la Ficha de Reserva en tu Área de Operaciones junto a una figura que indique el símbolo obtenido en el dado para recordar el tipo de unidad de esta Ficha de Reserva. El Área de Operaciones es la tira de metal situada a la derecha de tu indicador de Medallas.

Despliegue

Despliegue de tu unidad de Reserva sobre el campo de batalla

Debes desplegar esta(s) unidad(es) en un hexágono libre de tu Línea Inicial. Un hexágono libre es un hexágono que no tiene unidades, pero que puede contener obstáculos y terrenos que no sean intransitables.

Si no hay hexágonos disponibles en la Línea Inicial o no tienes suficientes figuras para desplegar la unidad al máximo de su fuerza, simplemente no puedes desplegarla — aunque puedes optar por la alternativa y colocar la Ficha de Reserva en tu Área de Operaciones a la espera de que entre en batalla más adelante.

Despliegue de tu unidad de Reserva en tu Área de Operaciones

Para mover una unidad de tu Área de Operaciones al campo de batalla descarta la Ficha de Reserva correspondiente y reemplázala con las figuras correspondientes que forman la unidad. Activa la unidad con normalidad usando una orden para hacer que entre en el campo de batalla a través de un hexágono de tu Línea Inicial. Si das una orden a la unidad con una carta de Sección, ésta debe entrar al campo de batalla por un hexágono libre de la Sección correspondiente a la carta.

Ten en cuenta que nunca está permitido desplegar una unidad de tu Área de Operaciones fuera de tu turno normal de juego. Por ejemplo, no puedes usar una carta de Emboscada para desplegar una unidad de reserva.

Tiradas De Reserva Especial

Estrella + Símbolo de Unidad

Si obtienes una Estrella junto a un Símbolo de unidad durante tu tirada de Reserva, la unidad que reclutas puede ser ascendida al estatus de Elite.

Estrellas Dobles

Si obtienes 2 Estrellas durante tu tirada de Reserva, puedes usar esta tirada para reclutar una unidad de Blindados de Élite o una unidad de Infantería de Élite, sin coste alguno en tus Fichas de Reserva.

Bandera

Cada Bandera obtenida permite a una unidad de tu elección poner sacos de arena en su hexágono, sin coste alguno en Fichas de Reserva.

Bandera + Estrella

Este resultado permite obtener beneficios especiales apropiados a la campaña actual. En este caso, las notas de campaña indicarán que beneficio está disponible en el escenario. Si no hay notas asociadas con esta tirada, ignora la Estrella y trata el resultado como si hubieras obtenido una Bandera.

Ganando una Batalla

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Reponer la Reserva Estratégica

Si ganaste el escenario, tienes una oportunidad de reponer tu Pila de Reserva Estratégica retirando inmediatamente las Fichas de Reserva colocadas en tu Área de Operaciones, devolviéndolas a tu Pila de Reserva Estratégica.

Por otro lado, el jugador derrotado pierde cualquier ficha que siga en su Área de Operaciones.

Puntuaciones y Contabilidad

Al terminar un escenario, escribe en la Ficha de Campaña el número de medalla que tú y tu oponente han ganado, incluyendo cualquier medalla por Objetivo.

Tiradas de Eventos por Victoria

Cada jugador tira dos Dados de Batalla más un dado por cada batalla ganada hasta el punto actual de la campaña.

♦ Infantería: Tu oponente debe retirar una figura de una unidad de Infantería de su elección.

♦ Blindado: Tu oponente debe retirar una figura de una unidad de Blindados de su elección.

♦ Estrella: Reduce en uno el número de cartas de Mando con el que comienza tu oponente.

♦ Bandera: Tu oponente debe elegir a una unidad de su elección y hacerla retroceder un hexágono. Las unidades que estén en el borde del tablero, pierden 1 figura en lugar de retirarse.

♦ Granada: Retira una figura de cualquier unidad enemiga al máximo de su fuerza. No puedes aplicar más de un resultado de Granada a una misma unidad o a unidades formadas por una sola figura.

Ganando una Campaña

Grado de Victoria

---.

♦ Empate: ¡Ambos jugadores han fallado en su misión y son relevados de sus puestos de mando por sus respectivos cuarteles generales!

♦ Ventaja de hasta 3 Puntos de Victoria (PV): La ventaja es tuya y has presionado al enemigo ¡Has logrado una Victoria Menor!

♦ Ventaja superior de 3 PV: El enemigo está completamente desorganizado. ¡Has logrado una Victoria Mayor!

♦ El doble o más PV que tu oponente: ¡Felicidades, has logrado una Victoria Decisiva, arrasando con tu oponente y forzándolo a la rendición!

Puntos Rango Alemán Rango

Británico Rango

Estadounidense Rango Francés Rango Japonés

Rango Soviético

0 — 3 Leutnant 2nd Lieutenant 2nd Lieutenant Aspirant Rikugun Shoi Mladshij

Leytenant

4 — 7 Oberleutnant Lieutenant Lieutenant Sous-lieutenant Rikugun Chuui Leytenant

8 — 11 Hauptmann Captain Captain Lieutenant Rikugun Taii Kapitan

12 — 15 Major Major Major Capitaine Rikugun Shosa Major

16 — 19 Oberstleutnant Lt. Colonel Lt. Colonel Commandant Rikugun Chusa Podpolkovnik

20 — 24 Oberst Colonel Colonel Lieutenant-

Colonel Rikugun Taisa Polkovnik

25 — 29 Generalmajor Brigadier Brig. General Colonel ——— General Major

30 — 34 Generalleutnant Major General Major General Général de

brigade Rikugun Shosho

General-Leytenant

35 — 39 General Lt. General Lt. General Général de

division Rikugun Chujo

General-Polkovnik

40 — 44 Generaloberst General General Général de corps

d’armée Rikugun Taisho Marshal

45+ Gen. Feldmarshall Field Marshal Gen. of the Army Général d’armée Gensui Rikugun

Taisho

Marshal Sovietskovo

Soyuza

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Memoir 44: Ambientaciones (LA Gran Guerra)

Bandos El evento detonante del conflicto fue el asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria y su esposa, Sofía Chotek, en Sarajevo el 28 de junio de 1914 a manos del joven estudiante nacionalista serbio Gavrilo Princip, miembro del grupo serbio "Joven Bosnia", ligado al grupo nacionalista Mano Negra, que apoyaba la unificación de Bosnia con Serbia.

Las Potencias Centrales Las Potencias Centrales (o Imperios Centrales) están formadas por los imperios alemán y austro-húngaro a los que más tarde se les uniría el imperio otomano y Bulgaria.

Las raíces de esta coalición se encuentran en la Triple Alianza constituida en 1882 entre Alemania, Austria-Hungría e Italia. Esta última abandonó la alianza en el verano de 1914, declarándose país neutral. El 23 de mayo de 1915, Italia entró en la guerra del lado de los aliados, después de haber firmado el Tratado de Londres el 26 de abril, a través del cual ganaría provincias austríacas al norte.

Considerando la expansión de Rusia como una amenaza, el Imperio Otomano firmó un acuerdo militar secreto con Alemania en agosto de 1914, entrando en la guerra en noviembre del mismo año.

Bulgaria, resentida con su derrota en la segunda guerra de los Balcanes de 1913, se unió a las Potencias Centrales en octubre de 1915.

Con el fin de la guerra, los territorios de las Potencias Centrales se desmembrarían, naciendo nuevos estados. Así, del Imperio Austrohúngaro surgieron Austria, Hungría, Checoslovaquia y Yugoslavia, y la derrota alemana supuso el nacimiento de la Segunda República Polaca. En cuanto al Imperio Otomano, quedó reducido a la península de Anatolia (la actual Turquía).

La Triple Entente La nueva política mundial iniciada por Guillermo II en 1890 consiguió que tres potencias que tenían importantes diferencias entre sí, Francia, Reino Unido y el Imperio ruso, se aproximaran y terminaran por coaligarse como la Aliada Mayor Nacionalista para hacer frente a la Triple Alianza de Alemania, Imperio Austro-húngaro e Italia.

Tipos de Unidades

Infantería (4) El tiempo que dedicaba al año un soldado británico se podía dividir de esta forma: 15% línea del frente, 10% línea de apoyo, 30% línea de reserva, 20% resto, 25% otros (hospital, viajando, permisos, entrenamiento, etc.). La Infantería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Ametralladoras (4) Las Ametralladoras representan a los soldados apostados con armas montadas como la MG08 alemana, la Vickers británica o la MG M.07/12 austrohúngara. Una unidad de Ametralladoras consta de 2 figuras de Infantería.

Movimiento y Combate

Una unidad de Ametralladoras que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Una unidad de Ametralladoras combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Si la unidad no se ha movido durante el turno podrá impactar a unidades de Infantería con resultados de Estrella.

Blindados (2/2) Las unidades de Blindados representan a los tanques Mark I de los británicos, el Schneider CA1 de los franceses o el tardío A7V alemán. Las condiciones de lucha en el frente occidental incitaron al Ejército Británico a comenzar la investigación de un vehículo autopropulsado que pudiera cruzar trincheras, derribar alambradas y fuera impenetrable al fuego de las ametralladoras. Una unidad de blindados consta de 2 figuras de tanques y 2 figuras de Infantería.

Movimiento y Combate

Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 2 hexágonos y combatir.

Page 23: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Reglas especiales

♦ Una unidad de blindados que ha recibido una orden debe lanzar 1 Dado de Batalla antes de iniciar su movimiento. Si el resultado del dado es una Estrella, la unidad de Blindados queda averiada durante ese turno y no podrá moverse ni atacar mientras está reparándose. Si la unidad de Blindados es activada o entra en un hexágono de trinchera deberá lanzar inmediatamente 2 Dados de Batalla, si el resultado es de 1 Estrella entonces ocurre lo anteriormente citado, pero si el resultado es de 2 Estrellas, los blindados quedan inservibles intentando cruzar la trinchera y se retiran del tablero de juego dejando a las unidades de infantería en su lugar.

♦ Cuando una unidad de blindados entre en combate, cada resultado de Bandera cuenta como 2 retiradas en vez de una.

Caballería (4) En la Guerra de Secesión de Estados Unidos y la Guerra Franco-Prusiana en Europa, durante la segunda mitad del siglo XIX, los fusiles cuadriplican su alcance y puntería, masacrando a la caballería en sus cargas. En la práctica, la carga frontal contra la infantería cuando se encuentra en posición de combate se convierte en un acto suicida. La aparición de la ametralladora a finales del siglo XIX da el puntillazo definitivo a la caballería. La caballería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Cartas de mando Apoyo Aéreo

Esta carta pasará a tener la connotación de Ataque con Gas. Además, su efecto variará ligeramente ya que cualquier bando que la use podrá tirar 2 Dados de Batalla sin distinción alguna. Con este cambio se pretende reflejar el importante y fatídico uso que se le dio a las armas químicas como el gas mostaza, el fosgeno o el clorhídrico asfixiante.

Asalto (Todas)

La Gran Guerra se desarrolló inicialmente siguiendo enfoques erróneos inspirados en las tácticas y estrategias empleados en las guerras napoleónicas. Esto llevo a un uso masivo y prácticamente suicida de la infantería, la cual se lanzaba campo a través recibiendo fuego intenso de ametralladoras y artillería.

Cuando un jugador juega una Carta de Mando de Asalto que le permita mover a todas las unidades de una sección podrá mover a sus unidades de Infantería hasta 2 hexágonos y luego combatir si estas llegan a una distancia de Combate Cercano.

Asalto de Blindados

Esta carta podrá aplicarse a las unidades blindadas y a las unidades de caballería que estén sobre el tablero.

Escenarios Tierra de Nadie

Atravesar la tierra de nadie a menudo resultaba una experiencia infernal para los soldados, que tenían que recorrer varias decenas o cientos de metros (en algunos casos una distancia de tan sólo 15 m) expuestos al fuego enemigo. La tierra de nadie estaba defendida por las ametralladoras y rifles de ambos bandos, y a menudo estaba repleta de minas y de alambre de espinos, así como de los cuerpos de soldados muertos y heridos que no habían sido capaces de atravesar la lluvia de explosiones y balas. La tierra de nadie a menudo quedaba devastada por las explosiones e impactos de artillería, expuesta al fuego de las trincheras enemigas que trataban de impedir cualquier avance del adversario.

Una unidad de Infantería en un hexágono de tierra de nadie podrá ignorar la primera Bandera.

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[Galípoli] 25 Abril, 1915 Trasfondo Histórico La batalla se inició en febrero de 1915 con un bombardeo masivo desde los buques de guerra ingleses y franceses contra los fuertes otomanos que defendían el estrecho, y que fracasó debido principalmente a las minas. Este fracaso promovió entre mandos y gobiernos la necesidad de una operación combinada, en forma de desembarco, entre británicos y franceses con el fin de conquistar la capital otomana de Constantinopla. El control de los estrechos permitiría a Francia y Gran Bretaña revitalizar a Rusia y encerrar a los Imperios Centrales. Esta idea, defendida netamente por Winston Churchill, se iniciará con el desembarco cerca de Galípoli, pero los Aliados no consiguen penetrar por sorpresa en el Imperio otomano y fracasan en las sucesivas ofensivas, resultando un cuarto de millón de bajas por cada uno de los dos bandos.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Imperialista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente

♦ Coge X cartas de Mando. ♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 25: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Arras] 5-9 Abril, 1917 Trasfondo Histórico El 9 de abril, tras cinco días de intensa preparación artillera a cargo de casi tres mil cañones, se lanzaron sobre las posiciones del VI ejército alemán (Falkenhausen). En el norte, las tropas de Horne atacaron en un sector inacabado de la Línea Hinderburg, de 8 kilómetros de anchura, por el que se colaron las cuatro divisiones del Cuerpo de Ejército canadiense, mandado por el general Julian Byng. Su ataque a la cresta de Vimy, que dominaba un amplio espacio del frente, se vio coronado por el éxito: el día 12, los canadienses culminaron la conquista de la cumbre. A fin de asegurar la posición, los británicos-canadienses ocuparon después las localidades de Vimy y Arleux, pero un fuerte contraataque alemán les obligó a detenerse el 29 de abril.

Informe

Jugador Imperialista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente

♦ Coge X cartas de Mando. ♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 26: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Caporetto] 24/10 - 9 Noviembre, 1917 Trasfondo Histórico ---.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Imperialista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente

♦ Coge X cartas de Mando. ♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 27: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Cambrai] 20-30 Noviembre, 1917 Trasfondo Histórico Las divisiones del 3º y 4º Cuerpo británico eran las encargadas de conducir el ataque. El tercer cuerpo sería el encargado de atacar en el sur (flanco derecho) entre Crèvecoeur y Bonvais, con divisiones de caballería a la espera de poder romper la cabeza de puente formada alrededor de Marcoing y Masniéres. El 4º cuerpo avanzaría por el norte (flanco izquierdo) capturando Havrincourt, Flesquières, Graincourt y Cantaing antes de que las reservas y la caballería se lanzaran a la conquista de Bourlon y su significativo puente. El 5º Cuerpo, fue asignado a seguir a los 2 anteriores y tomar el río Sensèe y asegurar sus puentes. El Cuerpo de tanques (pronto denominado como Real Cuerpo de Tanques), proporcionó toda su fuerza, sobre 350 tanques Mark IV para el primer día de batalla, poniendo en juego durante el transcurso de la misma la cantidad de 476 tanques. Inicialmente se dispusieron 216 tanques en vanguardia, y 96 en la reserva. Los primeros avances fueron obtenidos tantos por los tanques como por la infantería.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Imperialista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente

♦ Coge X cartas de Mando.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 28: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Villers-Bretonneux] 30/3 - 5 Abril, 1918 Trasfondo Histórico Uno de los batallones de tanques Mark A era el 6º, y en la Compañía B uno de sus vehículos apodado “Musical Box” (“Caja de Música”) estaba al mando del alférez Clement Arnold. El 8 de agosto, el “Musical Box” estaba en la línea de partida con su compañía y a la hora cero recibió junto a los demás la orden de avanzar.

La compañía de carros avanzó al sur de Villers-Bretonneux, cruzó el ferrocarril y pasó junto a la infantería australiana, que avanzaban cautelosamente a cubierto de los pesados Mark V. Tras recorrer casi 2 km el “Musical Box” se encontró solo, el resto de vehículos de la compañía habían caído en zanjas o pozos, o estaban inutilizados por razones diversas. Arnold pudo ver como los Mark V eran duramente golpeados por una batería alemana de cuatro cañones que pronto empezó a disparar también contra él.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Imperialista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente

♦ Coge X cartas de Mando.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 29: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Galitzia] 1/7 - 4 Agosto, 1918 Trasfondo Histórico El 16 de mayo, el príncipe Lvov nombró ministro de la Guerra a Alexander Kerenski, diputado socialrevolucionario, pero convencido partidario de continuar la guerra. Apremiado por sus aliados occidentales, que esperaban una iniciativa rusa coordinada con las ofensivas en Francia e Italia, el nuevo ministro decidió atacar en el sector más débil del dispositivo austro-alemán, la Galitzia. La conocida como Ofensiva Kerenski dio comienzo el 1 de julio. Tras un eficaz bombardeo de artillería en las posiciones enemigas, los dos ejércitos septentrionales atacaron en dirección a la capital galitziana, Lemberg. Más al sur, el VIII ejécito avanzó hasta 50 kilómetro y cubrió buena parte de sus objetivos. Cayeron en su poder, Stanislau, Halicz y Kalusz y parecía inminente que sus divisiones cruzaran el Dniester para reforzar el ataque a Lemberg.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Imperialista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente

♦ Coge X cartas de Mando. ♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 30: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Ambientaciones (LA Guerra Civil Española)

Bandos La Guerra Civil Española fue un conflicto social, político y militar que tuvo lugar en España entre el pronunciamiento del 17 y 18 de julio de 1936 y el último parte de guerra firmado por Francisco Franco el 1 de abril de 1939.

La Guerra Civil Española ha sido considerada en muchas ocasiones como el preámbulo de la Segunda Guerra Mundial, puesto que sirvió de campo de pruebas para las potencias del Eje y la Unión Soviética, además de que supuso un desenlace entre las principales ideologías políticas de carácter revolucionario y reaccionario (o contrarrevolucionario) que entonces se disputaban en Europa y que entrarían en conflicto poco después.

De hecho, estas divisiones ideológicas quedaron claramente marcadas al estallar la Guerra Civil: los regímenes fascistas europeos (Alemania e Italia), Portugal e Irlanda apoyaron desde el principio a los militares sublevados.

El Gobierno republicano recibió el apoyo de la URSS, único país comunista de Europa, quien en un primer momento movilizó las Brigadas Internacionales y posteriormente suministró equipo bélico a la República. También recibió ayuda de México, donde hacía poco había triunfado la Revolución mexicana.

Las democracias occidentales, Francia, el Reino Unido y Estados Unidos, decidieron mantenerse al margen, según unos en línea con su política de no-confrontación con Alemania, según otros porque parecían preferir la victoria de los sublevados. No obstante, el caso de Francia fue especial, ya que estaba gobernada, al igual que España, por un Frente Popular. Al principio intentó tímidamente ayudar a la República, a la que cobró unos 150 millones de dólares en ayuda militar (aviones, pilotos, etc.), pero tuvo que someterse a las directrices del Reino Unido y suspender esta ayuda.

Los Nacionalistas El bando nacional era apoyado fundamentalmente por las clases conservadoras y sectores religiosos. Tuvo mayor aceptación en las zonas rurales y en regiones de corte conservador, como Castilla la Vieja, Navarra, Galicia, la provincia de Cáceres y parte de Andalucía. El bando nacional era un conglomerado de partidos y organizaciones en muchos casos con ideologías opuestas e incluso enfrentadas, tales como conservadores, católicos, falangistas, monárquicos y carlistas.

Su apoyo exterior vino de las que serían denominadas potencias del Eje europeas en la Segunda Guerra Mundial, la Italia fascista de Mussolini, la Alemania nazi de Hitler y pequeños contingentes de voluntarios de otros países, como Irlanda o Portugal, que además permitió el paso de suministros alemanes a través de sus puertos. El ejército sublevado contó también con abundantes tropas de choque procedentes de lo que entonces era el Marruecos Español.

Los Republicanos ---.

Tipos de Unidades

Infantería (4) La infantería representa a las tropas de la infantería o las brigadas internacionales por parte del bando republicano o bien a la infantería, guardia civil o los Corpo Truppe Volontaire italianos del bando nacional. Una unidad de infantería consta de 4 figuras. La infantería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Milicia (4) La milicia representa a las tropas de anarquistas y comunistas. Una unidad de milicianos consta de 4 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de milicianos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los milicianos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 2, 1, 1.

Cuerpo de Ingenieros (4) ---. Los ingenieros siguen las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Page 31: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Unidades Especiales Las unidades especiales representan a las tropas de La Legión o a los Regulares.

Movimiento y Combate

Las unidades especiales que han recibido una orden pueden moverse hasta 2 hexágonos y combatir.

Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Blindados (3) Los blindados representan tanto a los tanques T-26B soviéticos y los pocos Schneider CA franceses que se usaron en el Bando Republicano, como a los Panzer I alemanes o los CV.3-35 italianos que lucharon junto al Bando Nacionalista. Una unidad de blindados consta de 3 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 3 hexágonos y combatir.

Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Caballería (4) ---. La caballería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Artillería (2) ---. La artillería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Cartas de mando Apoyo Aéreo

Al jugar esta carta el jugador del Bando Nacional tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador del Bando Republicano tira 1 dado.

Page 32: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Guadalajara] 8–23 Marzo, 1937 Trasfondo Histórico La batalla comenzó con una ofensiva italiana el 8 de marzo y concluyó el 11 de marzo, cuando las tropas del Ejército Popular Republicano debieron retroceder ante el empuje de los italianos, perdiendo varias localidades. Entre el 12 y el 14 de marzo, las fuerzas republicanas fueron atacadas por unidades del ejército franquista. La posterior contraofensiva republicana, que contaba con fuerzas de las Brigadas Internacionales, se desarrolló entre el 15 y el 18 de marzo y continuó hasta el día 23 de marzo.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Nacionalista

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador Republicano

♦ Coge X cartas de Mando.

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales ---.

Page 33: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Ebro] 25–16 Julio/Noviembre, 1938 Trasfondo Histórico Tras la pérdida de Teruel por las tropas republicanas el 20 de febrero de 1938, el 15 de abril siguiente se produce la llegada de las tropas nacionales al Mediterráneo en Vinaroz (Castellón), quedando el territorio controlado por el gobierno del Frente Popular partido en dos. Las tropas que se han retirado de Teruel y de otros puntos del sur de Aragón han retrocedido hasta la margen izquierda del Ebro, por lo que, en estas condiciones, la presión ejercida sobre Valencia y en general sobre todo el Levante se hace insostenible, ya que el ejército nacional trata por todos los medios de ensanchar la cuña que separa ambas zonas en poder de los republicanos.

El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe

Jugador Nacionalista — Teniente Coronel Juan Yagüe

♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador Republicano — Coronel Juan Modesto

♦ Coge X cartas de Mando. ♦ Tú mueves primero

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales Balsas y botes plegables.

Page 34: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Ambientaciones (La Guerra de los Mundos)

Bandos ---.

La Humanidad ---.

Los Marcianos ---.

Tipos de Unidades

Trípodes (3)

Movimiento y Combate

---.

---.

Cartas de mando Apoyo Aéreo

Al jugar esta carta el jugador de los marcianos tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador de la humanidad tira 1 dado.

Escenarios El Resfriado Común

---.

Page 35: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Ambientaciones (La Noche de los Muertos Vivientes)

Bandos No se sabe ni el cómo ni el porqué, pero los muertos andan sobre la tierra… y tienen hambre.

Los Vivos Los que aún sobreviven y luchan contra las hordas de no-muertos.

Los No-Muertos Los zombies, los resucitados, los zetas. Aquellos que vuelven de entre los muertos para devorar a los vivos. El jugador no-muerto no coge cartas de Mando.

Tipos de Unidades

Infantería, Blindados, Artillería, etc. El jugador vivo dispone de todas las unidades explicadas a partir de la p. XX de la sección “Unidades”.

Zombies (4) Los zombies descritos para esta Ambientación están inspirados en los clásicos no-muertos de las películas de George Romero. Cuando leemos las características de un escenario de M44 seguiremos el siguiente patrón para las unidades de zombies:

Unidad de 4 zombies = Unidad de Infantería

Unidad de 6 zombies = Unidad de artillería

Unidad de 8 zombies = Unidad de blindados

Movimiento y Combate

Todos los zombies avanzan 1 hexágono por turno, de la forma más directa posible, hacia las unidades de los vivos debido a su incontrolable ansia de carne humana. Este movimiento les permite entrar en combate si llegan a una unidad adyacente. Además, pueden ignorar las reglas de intransitable de los hexágonos de río pero deben permanecer un turno sin moverse sobre dichos hexágonos. Sin embargo, esto bloquea la línea de visión de las unidades de los vivos.

Los zombies sólo pueden atacar cuando están en combate cercano. Para combatir tiran 3 Dados de Batalla contra unidades de Infantería o de Artillería y 2 Dados de Batalla contra unidades de Blindados. Las restricciones por terreno u obstáculos no se aplican contra los zombies.

Reglas especiales

♦ Los zombies carecen de sentimientos, moral u organización interna por lo tanto los resultados de Bandera no hacen retroceder a las unidades de no-muertos contando a todos los efectos como Fallos.

♦ Cuando se encuentren adyacentes a una unidad enemiga, los zombies atacarán obligatoriamente.

♦ Las bajas causadas por los zombies se ponen en pie, como nuevos zombies, al comienzo del siguiente turno del jugador no-muerto. Si al ocurrir esto hay una unidad de zombies encima, los nuevos zombies aparecerán en una casilla adyacente. Si los hexágonos adyacentes están ocupados y no puede aparecer una unidad nueva, entonces la unidad que está sobre el hexágono recupera tantas figuras como zombies se levanten en ese turno.

♦ Los zombies sólo pueden ser eliminados con resultados de Granada en los Dados de Batalla.

Page 36: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Escenarios En esta Ambientación se puede jugar cualquier tipo de escenario pero siguiendo las siguientes normas:

En busca de comida/Zona evacuada

Coloca un marcador de victoria en cada hexágono de pueblo o aldea ignorando los que vengan indicados por defecto en el escenario. Es posible jugar un escenario en el que algunas o todas las zonas de pueblo y/o aldea hayan sido evacuadas previamente.

Evacuación

Una unidad de Infantería que haya recibido una orden y que esté en un hexágono de pueblo o aldea, podrá invertir su movimiento y su combate en evacuar la zona, obteniendo una medalla de victoria para el jugador de los vivos. Si el escenario cuenta con todas las zonas de pueblo y/o aldea evacuadas, ignora esta regla.

Rematar

Una unidad de Infantería que haya recibido una orden puede moverse 1 hexágono y limpiar un hexágono adyacente de cadáveres para evitar que resuciten como zombies. O bien, puede permanecer en su posición para limpiar un hexágono adyacente y abrir fuego contra cualquier unidad de zombies durante el Combate. En ambos casos, la Infantería puede tomar posición.

Page 37: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

[Yonkers] fecha indefinida, 19.. Trasfondo Histórico Después de tres meses en los que el Gran Pánico ha cundido a lo largo y ancho del globo, el ejército de los Estados Unidos organiza su ejército y lo dirige al barrio de Yonkers, al norte de Nueva York, para hacer frente a los Zetas. Ha sido el conflicto armado con más presencia periodística de la historia. La humanidad necesitaba una victoria propagandística y los recursos militares se desplegaron en consecuencia.

Informe

Jugador No-muerto

♦ Tú mueves primero

Jugador Vivo

♦ Coge 6 cartas de Mando (una de ellas puede ser Apoyo aéreo).

Condiciones de Victoria ♦ X medallas.

Reglas especiales En el segundo turno del jugador no-muerto, coloca una nueva unidad de zombies en cualquier hexágono pegado al borde correspondiente del tablero. En cada nuevo turno del susodicho jugador coloca el doble de unidades que en el turno anterior. Es decir, en su tercer turno coloca dos nuevas unidades, en su cuarto turno coloca cuatro unidades nuevas y así sucesivamente. Esto representa la llegada del grueso de la plaga desatada en Nueva York.

La tercera vez que dispare la Artillería, esta se quedará sin munición y no podrá volver a disparar en lo que queda de partida.

Durante el cuarto turno del jugador vivo aparecerán nuevos zombies en las casas del Flanco Derecho del jugador no-muerto.

Cada resultado de Estrella provocado por el jugador vivo al disparar con las unidades de Infantería se considera como una retirada. Esto representa el pánico que invadió a las tropas apostadas en Yonkers cuando se dieron cuenta de que su armamento era insuficiente para detener la marea de no-muertos que se acercaba hacia ellos y a los efectos desmoralizantes de la red de batalla Land Warrior.

Page 38: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Ambientaciones (Resistance: Fall of Man)

Bandos La Ambientación de Resistance transcurre en una realidad alternativa en la que la Segunda Guerra Mundial no se ha producido y nunca ha existido el enemigo nazi. En lugar de ello, la humanidad está amenazada por unos brutales invasores, conocidos como las Quimeras. Nos encontramos en 1951 y Gran Bretaña es el último reducto de la humanidad en Europa, un lugar que ahora parece desierto. La situación se presenta desesperada, pero finalmente los Estados Unidos abandonan su aislamiento y comienzan su contraataque.

La Resistencia ---.

Las Quimeras Los italianos la llamaron “la plaga sin muertos”, los rusos “la noche encolerizada”.

Tipos de Unidades

Infantería, Blindados, Artillería, etc. El jugador de la Resistencia dispone de todas las unidades explicadas a partir de la p. XX de la sección “Unidades”.

Híbridos (4) Los híbridos son los soldados de a pie del ejército quimera. Se tratan de enemigos salvajes, a la par que astutos y tenaces. Una unidad de híbridos consta de 4 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de híbridos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los híbridos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, gracias a sus rifles bullseye pueden designar a una unidad cualquiera y marcarla con dardos de seguimiento. Para ello, tan sólo debes designar a una unidad enemiga dentro de tu alcance de disparo y, en vez de combatir, marcarla. La siguiente vez que la unidad quimera abra fuego contra la unidad marcada podrás hacerlo sin aplicar penalizaciones por el terreno, obstáculos o distancia, es decir que tirarás 3 Dados de Batalla.

Merodeadores (2) Los merodeadores ---. Una unidad de merodeadores consta de 2 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de merodeadores que ha recibido una orden puede moverse hasta X hexágonos y combatir.

Los merodeadores combaten hasta a X hexágonos de distancia con los siguientes valores: X, X, X.

Unidades Especiales Las Unidades Especiales representan a híbridos avanzados.

Movimiento y Combate

Las unidades especiales que han recibido una orden pueden moverse hasta 2 hexágonos y combatir.

Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Cabezas de acero (2)

Page 39: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Listos, calculadores y extremadamente poderosos los cabezas de acero son variantes superiores de los híbridos. Se les suele ver con sus armaduras pesadas en el frente, donde lideran a los híbridos y a los colmillos en la batalla. Una unidad de cabezas de acero consta de 2 figuras.

Movimiento y Combate

Una unidad de Infantería que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los cabezas de acero combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, gracias a sus rifles perforadores, ignoran la línea de visión y las reducciones por obstáculos y terreno.

Titán (1) El titán representa el límite quimera de la evolución de la forma humana. Son enormemente fuertes y utilizan armas que se suelen encontrar en vehículos. Los titanes no llevan ninguna clase de blindaje corporal. Sus pieles callosas son lo bastante gruesas como para protegerlos incluso durante los tiroteos más intensos. Una unidad de titán consta de 1 figura.

Movimiento y Combate

Una unidad de titán que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.

Los titanes combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Reglas especiales

♦ Un titán puede ser apuntado como cualquier unidad, pero sólo será herido por un resultado de Granada en los Dados de Batalla. Cuando es impactado, el titán se retira del tablero pero no otorga ningún punto de victoria al rival.

♦ Un titán ignora el primer resultado de Bandera.

Cartas de mando Apoyo Aéreo

Al jugar esta carta el jugador de las quimeras tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador de la Resistencia tira 1 dado.

Escenarios ---.

Page 40: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Memoir 44: Contadores1

Punto de Victoria Nacionalista

Punto de Victoria Republicano

Unidad Esp. La Legión

Caballería Nacionalista

Unidad Esp. Los Regulares

Milicia Confederal

Caballería Republicana

Punto de Victoria Marciano

Punto de Victoria Marciano

Punto de Victoria “Resistencia”

1 Imprimir esta hoja y la siguiente dos veces.

Page 41: FAQ, Recopilación de Reglas y Reglas Caseras

Punto de Victoria “Quimera”

Punto de Victoria Zombie

Punto de Victoria Zombie

Estrella de Batalla

Estrella de Batalla