entornos virtuales. second life

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Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 [ ] Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Zaragoza. 12 Noviembre 2008

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Presentación dentro del evento: "Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0." Zaragoza 12 Noviembre 2008. http://www.factorsim.info

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Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0Zaragoza. 12 Noviembre 2008

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http://www.machinima.com/film/view&id=30048

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Metaversosy Second Life

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Los metaversos no son de ahora

El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción.

1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales.

http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life

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Los metaversos no son de ahoraActive WorldsAwomoBarbie WorldBrazt WorldClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihi Hello KittyLivelyMeezMokitown

MooveMTV MultiverseMuseMyCokeOpen Croquet - OpenSimPixel CityPlaydoQwaqSecond LifeThe Sims OnlineThereTwinityvSideVZonesWhyvilleWorlds.comZwintopia

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Los metaversos no son de ahoraActive WorldsAwomoBarbie WorldBrazt WorldClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihi Hello KittyLivelyMeezMokitown

MooveMTV MultiverseMuseMyCokeOpen Croquet - OpenSimPixel CityPlaydoQwaqSecond LifeThe Sims OnlineThereTwinityvSideVZonesWhyvilleWorlds.comZwintopia

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Los metaversos no son de ahoraActive WorldsAwomoBarbie WorldBrazt WorldClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihi Hello KittyLivelyMeezMokitown

MooveMTV MultiverseMuseMyCokeOpen Croquet - OpenSimPixel CityPlaydoQwaqSecond LifeThe Sims OnlineThereTwinityvSideVZonesWhyvilleWorlds.comZwintopia

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Los metaversos no son de ahoraActive WorldsAwomoBarbie WorldBrazt WorldClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihi Hello KittyLivelyMeezMokitown

MooveMTV MultiverseMuseMyCokeOpen Croquet - OpenSimPixel CityPlaydoQwaqSecond LifeThe Sims OnlineThereTwinityvSideVZonesWhyvilleWorlds.comZwintopia

Mundos virtuales para niños:http://educasecondlife.blogspot.com/2008/09/mundos-virtuales-para-nios.html

Listado de mundos virtuales:http://www.factorsim.info/2008/02/07/entornos-y-mundos-virtuales-online/

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Second Life

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras)

Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.

Pueden comprar y vender bienes y servicios

Los residentes o avatares, pueden modificar su apariencia sin restricciones.

Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Herramienta social.

Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.

Second life - Principales características

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Second life - Comunicación

Chat de texto entre los avatares del entorno cercano.

Mensajería interna. Mensajes privados.

Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o interactuar con presentaciones.

Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar. Bailar, reir, aplaudir...

Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación.

Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…).

Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs de visitas…)

Chat basado en proximidad con integración de audio. Entorno sonoro inmersivo.

Intercambio de objetos, direcciones y gestos.

Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización de personas, grupos y lugares.

Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de datos del Internet tradicional.

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Aplicaciones educativas deSecond Life

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Experimentación y juego.

Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula virtual.

Museos y exposiciones. Dimensionalidad, distribución, estudio del espacio. Ej: Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre, exposiciones en la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA.

Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o reproducciones de una localización existente. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Tokio, Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en espacio y tiempo.

Gimkanas virtuales en solitario o en grupo, recopilación de objetos y puesta en común de las experiencias durante el proceso de búsqueda …

Posibilidades educativas

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo grupal.

Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio. Play2Train.

Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger...

Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura, análisis de las condiciones de emergencia. Recursos humanos, selección de candidatos.

Sloodle. Integración con partes de Moodle, como chats, foros y noticias.

Representaciones teatrales o grabaciones de vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…

Posibilidades educativas

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en 3D de los edificios. Modelos de casas con fallos para su análisis. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles para su análisis.

Conomiento de otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas.

Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores.

Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en paralelo.

Recreaciones de leyes físicas. Tsunami, tornados movimiento de átomos, leyes de Mendelson, comportamiento de un hormiguero...

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Posibilidades educativas

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Universidadesespañolas

en Second Life

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Universidad A Coruñahttp://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25

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Universidad Autónoma de Barcelonahttp://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37

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Universidad Carlos III (Madrid)http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23

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Universidad de Vigohttp://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28

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Universidad de Sevillahttp://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26

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Universidad Miguel Hernández (Elche)http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22

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Universidad Rovira i Virgili (Tarragona)http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56

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Instituto de Empresahttp://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26

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Universidad Autónoma Madridhttp://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25

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Universidad Distancia Madrid (UDIMA)http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51

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Universidad Salamancahttp://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25

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Metodología Il3-UBExperiencia de formación

utilizando Second Life

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CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle640 mensajes / 400 correos

- Se han realizado 7 cursos consecutivos durante el último año.

- Actualmente estamos realizando el 7º y 8º curso

- + de 700 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han visitado la sede virtual de Il3.

- Más de 2.000 interesados en los cursos.

Curso “Second Life y nuevos entornos de aprendizaje”

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(2) Contenidos+

+(1) CAMPUS on-line

(4) Second Life

(3) Otros formatos+

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Estructura del curso

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(1) CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle60 alumnos/40 días640 mensajes / 200 correos al tutor

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(2) CONTENIDOSElaborados por un equipo multidisciplinar y la colaboración de varios expertos, abarcan desde la web 2.0, hasta los entornos virtuales, pasando por los serious games...

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(3) Otros formatosEl campus es sólo una parte

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(4) Second Life

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Metodología Il3-UBDatos y conclusiones

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- Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. (50%)

- De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. (85%)

- Un porcentaje muy amplio (el 80%), consiguen cambiar su apariencia. Un 33%, la cambian de forma importante.

- La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar dentro de Second Life.

- Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.

Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeConclusiones

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- Les cuesta mucho volar y manejar la cámara.

- Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Falsa simulación de la realidad.

- La comunicación con el tutor se acentúa, después de las sesiones en Second Life.

- Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. Sentimiento de “tábula rasa”. En igualdad de conocimientos, cobra importancia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias.

- Hay una gran motivación en las clases y en los foros.

Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeConclusiones

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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeResultados de la encuesta

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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizajeConclusiones

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http://ie.youtube.com/watch?v=gLTDwzpPWMI

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Gracias por su atenció[email protected]

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http://www.slideshare.net/tumbukta