dpo3 criterios de evaluacion de actividades u3

6
 Programación orientada a objetos III Unidad 3. Programación en red 1 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 1 Ingeniería en Desarrollo de software Cuatrimestre 06 Asignatura: Programación orientada a objetos III Clave: 150920622/ 160920622 Criterios de evaluación

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  • Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red

    1 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    1

    Ingeniera en Desarrollo de software

    Cuatrimestre 06

    Asignatura:

    Programacin orientada a objetos III

    Clave: 150920622/ 160920622

    Criterios de evaluacin

  • Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red

    2 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    2

    Actividad 1. Cliente-servidor

    Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente

    Cliente

    Descripcin propia y

    clara del papel que

    desempea un

    cliente en ejecucin

    de un programa en

    red.

    Descripcin clara del

    papel que desempea

    un cliente en

    ejecucin de un

    programa en red, de

    cinco lneas.

    Descripcin clara del

    papel que desempea

    un cliente en ejecucin

    de un programa en red,

    de menos de cinco

    lneas.

    No hace la

    descripcin del

    papel que

    desempea un

    cliente en

    ejecucin de un

    programa en red.

    Puntaje 4 3 2 0

    Servidor

    Descripcin propia y

    clara del papel que

    desempea un

    servidor en ejecucin

    de un programa en

    red.

    Descripcin clara del

    papel que desempea

    un servidor en

    ejecucin de un

    programa en red, de

    cinco lneas.

    Descripcin clara del

    papel que desempea

    un servidor en ejecucin

    de un programa en red,

    de menos de cinco

    lneas.

    No hace la

    descripcin del

    papel que

    desempea un

    servidor en

    ejecucin de un

    programa en red.

    Puntaje 4 3 2 0

    Redaccin y ortografa

    Las aportaciones al

    foro cuentan con una

    redaccin clara y

    ortografa correcta.

    Las aportaciones al

    foro cuentan con una

    redaccin clara.

    Las aportaciones al foro

    cuentan con una

    ortografa correcta.

    No hace

    aportaciones en el

    foro.

    Puntaje 2 1.5 1 0

    Puntaje total

    Calificacin = Puntaje total / 10

    Actividad 2. Programa con streams

    Criterios Excelente Bueno Regular Insuficiente

    Streams

    Se crearon ms de

    dos streams. Que

    funcionan

    correctamente en la

    ejecucin del

    programa.

    Se crearon dos

    streams. Que

    funcionan

    correctamente en la

    ejecucin del

    programa.

    Se crearon dos

    streams.

    No se crearon

    streams en el

    programa.

    Puntaje 5 4 3 0

    Descripcin del cdigo

    El programa

    presenta una

    descripcin clara del

    cdigo presentado,

    explicando su

    aplicacin y uso.

    El programa presenta

    una descripcin del

    cdigo presentado,

    explicando su

    aplicacin.

    El programa presenta

    una pobre interfaz

    descripcin del cdigo.

    No se presenta

    descripcin del

    cdigo.

    Puntaje 5 4 3 0

    Puntaje total

    Calificacin = Puntaje total / 10

  • Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red

    3 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    3

    Evidencia de aprendizaje. Programa con sockets

    DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR

    PUNTOS POR

    CRITERIO

    PUNTOS OBTENIDOS

    OBSERVACIONES

    1. Interfaz grafica

    a. Contiene componentes grficos

    para cada accin (abrir

    comunicacin, cerrar comunicacin

    envo y recepcin de datos).

    20

    b. Los componentes grficos

    funcionan adecuadamente. 16

    2. Mtodo para abrir la conexin de equipos

    a. Se utilizan las clases correctas para

    la apertura de la conexin. 8

    b. Se ha utilizado un socket para la

    apertura de la conexin. 8

    c. Se muestra en la interfaz grfica el

    resultado de la apertura. 8

    3. Mtodo para cerrar la conexin de equipos

    d. Se utilizan las clases correctas para

    el cierre de la conexin. 8

    e. Se ha utilizado un socket para

    cerrar la conexin. 8

    f. Se muestra en la interfaz grfica el

    resultado del cierre. 8

    4. Mtodo para leer datos

    a. Se utilizan las clases correctas para

    la lectura y escritura de datos que

    se intercambiaran entre equipos.

    8

    b. Se muestra en la interfaz grfica el

    resultado de este intercambio de

    datos.

    8

    Total de puntos 100

    Total de puntos obtenidos por el alumno

  • Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red

    4 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    4

    Autoevaluacin de la Unidad 3

    O.A. Seleccionar la opcin correcta logrars:

    1. Identificar el modelo de comunicacin clienteservidor.

    2. Distinguir el funcionamiento y la estructura de los Streams.

    3. Crear programas en red mediante el uso de sockets.

    PREGUNTA RESPUESTA CORRECTA

    OPCIN A

    OPCIN B

    OPCIN C

    OPCIN D

    RETROALIMENTACIN

    1. Se reconoce como tal por ser quien comienza el intercambio de informacin al realizar una peticin.

    a Cliente Servidor Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. El cliente es quien comienza el intercambio de informacin. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, el cliente es quien comienza el intercambio de informacin.

    2. Espera a que le estn solicitando informacin para responder.

    a Servidor Cliente Socio Puente RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. El servidor es quien espera a que le soliciten informacin. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, el servidor es quien espera a que le soliciten informacin.

    3. Son canales de comunicacin entre los cuales fluyen los datos de manera continua.

    a Streams Sockets Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. Los streams son los canales de comunicacin para el flujo de datos.

  • Programacin orientada a objetos III Unidad 3. Programacin en red

    5 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    5

    RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, los streams son los canales de comunicacin para el flujo de datos.

    4. Nombre de cada extremo (en cada equipo/computadora) que genera la comunicacin entre dos programas que se estn comunicando en red.

    a Sockets Streams Thread Stock RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. Los extremos de las computadoras que permiten la comunicacin son los sockets. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, los extremos de las computadoras que permiten la comunicacin son los sockets.

    5. Elementos que se requieren para conectar dos equipos en red.

    a IP y Puerto

    IP y Mac

    Mac y Puerto

    Puerto y Socket

    RESPUESTA CORRECTA: Muy bien!, tu eleccin es correcta. Para conectar dos equipos se requiere contar con su direccin IP y el nmero del puerto por el que se conectarn. RESPUESTA INCORRECTA: Recuerda que, para conectar dos equipos se requiere contar con su direccin IP y el nmero del puerto por el que se conectarn.