desarrollo y produccion de videojuegos resumen

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Desarrollo y Producción de videojuegos Definición: Un juego es “una actividad competitiva en donde se quieren alcanzar un conjunto de metas, siguiendo un marco de reglas preestablecidas.” Su finalidad puede ser principalmente divertir o educar. Un videojuego es un medio de entretenimiento que involucra a un usuario, denominado jugador, en una interacción constante entre una interfaz y un dispositivo de video. Recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar uno o varios personajes para alcanzar objetivos por medio de determinadas reglas Desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinar, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera. Los videojuegos comerciales son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Dada la complejidad de un videojuego, dicho proyecto debe de manejarse a través de un proceso, involucrando así una serie de pasos organizados que guiarán cada actividad hasta el producto final. Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. El precio promedio de la producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en 2006, y luego a más de $20 millones en 2010. La industria de video juegos está basada en la creación, publicación y distribución de productos. Géneros: Acción: actuar sin pensar dos veces Aventura: la historia importa y lo que importa es seguir una historia Estrategia: elecciones no triviales, podría verse como el inverso a accion. Simulación: ejercicios de optimización Puzzle: pensar de forma analítica Juguetes: sirven solamente para divertirse Educacional: experimentar para aprender

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Page 1: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Desarrollo y Producción de videojuegos

Definición: Un juego es “una actividad competitiva en donde se quieren alcanzar un conjunto de metas, siguiendo

un marco de reglas preestablecidas.” Su finalidad puede ser principalmente divertir o educar.

Un videojuego es un medio de entretenimiento que involucra a un usuario, denominado jugador, en una interacción

constante entre una interfaz y un dispositivo de video. Recrean entornos y situaciones virtuales en los que el

jugador puede controlar uno o varios personajes para alcanzar objetivos por medio de determinadas reglas

Desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinar, que involucra

profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

Los videojuegos comerciales son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en

desarrollarse. Dada la complejidad de un videojuego, dicho proyecto debe de manejarse a través de un proceso,

involucrando así una serie de pasos organizados que guiarán cada actividad hasta el producto final.

Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no

estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la

llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. El precio promedio de la

producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en

2006, y luego a más de $20 millones en 2010.

La industria de video juegos está basada en la creación, publicación y distribución de productos.

Géneros:

Acción: actuar sin pensar dos veces

Aventura: la historia importa y lo que importa es seguir una historia

Estrategia: elecciones no triviales, podría verse como el inverso a accion.

Simulación: ejercicios de optimización

Puzzle: pensar de forma analítica

Juguetes: sirven solamente para divertirse

Educacional: experimentar para aprender

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Los desarrolladores son los responsables de la creación de los videojuegos

Publishers

Son los responsables de la selección de títulos de videojuegos, tanto provenientes de estudios de desarrollo independientes o de estudios internos. Suelen administrar la verificación, la localización (traducción a diferentes idiomas y costumbres), el marketing, la manufactura y en algunos casos,

la distribución a los Retailers (Tiendas donde se pueden comprar los video juegos en caja. Compran los video juegos a un Distribuidor o Publisher.)

Distribuidores: Venden juegos a los Retailers en nombre de los Publishers pequeños que no tienen los recursos necesarios.

Retailers: Tiendas donde se pueden comprar los video juegos en caja.

Los distribuidores Venden juegos a los Retailers en nombre de los Publishers pequeños que no tienen los recursos necesarios.

Equipos de desarrollo

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DISEÑO

Page 4: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

El equipo de diseño esta compuesto por el Diseñador del Juego, Diseñadores de Niveles y el escritor. A pesar

de que todos en el equipo contribuyen al diseño, este grupo es el que establece el diseño orignial de juego.

Crean y definen los elementos interactivos y narrativos

Diseñador del Juego; Responsable del concepto general.

Diseña la mecánica, gameplay y factor diversión del juego. Si es el Líder de Diseño evalúa nuevas ideas

determinando si pueden ayudar o perjudicar al juego. Encargado del documento de diseño del juego

Diseñador de Niveles: Construye la arquitectura interactiva (tanto edifcios como terreno natural) para cada nivel

del juego. Diseño de campañas o misiones

Este rol es apropiado para juegos de rol o estrategia, en los que el disenador utiliza un editor de ambiente

específico del juego para colocar terrenos y recursos.

En todos los tipos de juego, el diseño de niveles puede incluir establecer objetivos, habilidades y comportamiento

de los enemigos.

Escritor de guiones/historia

Investigan y crean la historia de trasfondo

Componen el texto en pantalla, escriben los diálogos y las voces para los personajes en el juego

Crean el guion de las escenas para las introducciones y transiciones. Escribe los manuales o libros de ayuda del

juego.

PROGRAMACION

El diseño del juego es plasmado por parte de los programadores. Transforman las ideas, arte y música y en un

programa de software. Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología

necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos

Page 5: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Programador junior: Debe demostrar talento, habilidades para codificar y motivación. Agrega pequeños

elementos al juego. Tiene conocimientos báscios de programación de AI, programación gráfica, matemáticas 3d,

físicas, sistemas de colisiones, teoría de diseño de juegos.

Programador líder: Es parcialmente un gerente y parcialmente un programador.

Debe tener habilidades para liderar el equipo y actuar como nexo entre el productor y el equipo de programación.

Toma decisiones de análisis y diseño de software, que tecnologías usar y asigna tareas a los demás

programadores.

Es responsable de la estructura general y la implementación de todo el código del juego.

Programador de herramientas/motor (infraestructura)

Ayuda a diseñar y construir la base del motor en el cual correrá el juego.

Debe conocer conceptos matemáticos, gráficos, detección de colisiones.

Tiene conocimientos sólidos de APIs gráficas, conceptos 3d y física.

Construye herramientas para ayudar a los artistas y diseñadores a interactuar con el motor.

Se escriben scripts que permiten especificar acciones a los personajes controlados por computadora

Se diseñan plugins de programas gráficos para que los artistas puedan integrar las texturas y fondos en el juego

Se crean editores de mapas y niveles.

Debe tener sólidos conocimientos del motor del juego y del sistema objetivo (PC, consola).

Programador gráfico/efectos especiales.

Deben ser expertos en las técnicas de programación gráfica

Deben saber optimizar los algoritmos a modo de aprovechar mejor los recursos dedicados al area gráfica.

Page 6: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Se requiere de bastante experiencia ya que sus principios se basan en matemáticas y el conoc imiento de

particularidades de APIs gráficas.

Programador o Ingeniero de audio.

Escriben las herramientas de software que soportan los sonidos y música en los juegos.

Debe conocer los procesos de producción, grabación y mezcla de audio, estándares de compresión, procesamiento

de señales y APIs de música interactiva

Programador de inteligencia artificial.

Proporciona inteligencia a las entidades del juego escribiendo las reglas que manejan su comportamiento.

Es un trabajo en el que se debe determinar la mejor forma de hacer que las cosas parezcan inteligentes y a la vez

minimizar los costos de procesamiento.

Conocimientos:

Búsqueda de caminos , patrones y árboles de decisión, autómatas deterministas, maquinas de estados finitas,

redes neuronales, algoritmos genéticos, entre otros

Programador de redes

Los juegos multijugador tienen desafíos únicos basados en un conjunto de variables: el sistema de usuarios, las

capacidades

cambiantes de las redes, la arquitectura del servidor del juego, sistema de facturación, aspectos de seguridad,

entre otros.

Se deben conocer conceptos como: arquitecturas (p. ej. cliente/servidor), seguridad de redes, protocolos de red,

concurrencia,

sincronización, APIs de red y aspectos de administración y manejo de bases de datos.

Page 7: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

DISEÑO ARTISTICO

Constructor de objetos 3D

Diseña gráficamente objetos físicos como vehículos, muebles, armas, etc

Artista de concepto

Trabajan con el equipo de diseño para crear el aspectoConcept artists work with the designer to create the look of

the game. You make multi-

ple sketches of characters and settings, trying to bring the designer’s vision to lifePuede crear historietas para las

secuencias cinemáticas

Debe poder esbozar los elementos importantes de la escena rápidamente.

Probablemente no cree arte que vaya al juego, pero es responsable por la apariencia básica de muchas cosas.

En las tormentas de ideas de diseño dibuja las ideas en el momento.

Crean la mayoría del arte que aparece en el documento de diseño.

Artista de texturas

Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes

Hay diferentes técnicas utilizadas comunmente para crear texturas, y necesita conocerlas todas y ser capaz de

escoger la mejor para cada trabajo en particular. Algunos de los métodos más comunes es la manipulació de

fotografías, pintura a mano, aplanar modelos detallados, texturas algorítmicas y mapeo de relieves.

Artista de (CUTSCENE)

Sigue la historieta generada por el artista de concepto para generar una secuencia de cinemática de alta calidad,

tanto

Page 8: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

con animaciones pre renderizadas, o con un script que crea la escena utilizando el motor del juego. Las cutscenes

no interactivas

requieren movimiento de camara virtual, iluminación, animación de personajes y objetos, efectos especiales, fondos

y utilería

Constructor de personajes

Crea los personajes del juego, que pueden ser modelos de baja o alta resolucion dependiendo

de la plataforma y del diseno del juego.

Trabaja de cerca con el artista de concepto y los programadores

Animador de personajes

Constructor de niveles

Trabaja de cerca con el disenador de niveles para colocar estructuras, objetos, y personajes en el nivel del juego.

Muchas compañías utilizan herramientas propietarias para crear el mundo en lugar de paquetes 3D, por lo que no

esta tan difundido como otros roles.

Director de arte y animaciones

El director de arte es el que conoce todas las herramientas, tecnologías y métodos,

Trabaja de cerca con el productor y diseñador para manejar el desempeño del equipo de arte.

Técnico de arte

Ayuda a los equipos de arte a vencer los obstáculos tecnológicos y de software.

Es el comprador de hardware y software sirviendo como enlace con las compañías de software gráfico para ayudar

a decidir que paquetes de software comprar

Page 9: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

AUDIO

Diseño del estilo y ambiente sonoro, Composición, dirección y creación musical, Composición y creación de efectos

sonoros (Librerías de instrumentos y efectos), Masterización y edición.

Ingeniero/diseñador de sonidos

Crea todo el material de audio en el videojuego, excepto la música.

Genera los efectos de sonido

Trabaja junto con los equipos de diseño y programación

Compositor

Son quienes componen la música

Proceso El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

Concepción de la idea del videojuego

Preproducción

Producción

Testing ALFA y BETA

Congelación de código y Liberación

Parches y Actualizaciones

Page 10: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Concepción del Videjuego Definicion del concepto del juego. la idea fundamental “en 25 palabras o bien una idea rápida y otra mas completa.

Se realiza una tormenta de ideas. Se crea el arte de concepto para mostrar como se verá el juego y su historia.

En esta etapa se define los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego:

Concepto de alto nivel: Es una descripción en pocas oraciones de lo que es el juego. Incluye las características que lo destacan y lo diferencian de

los demás juegos. Muestra la visión del juego.

Propuesta del juego: Es un documento que se utiliza para realizar la presentación del juego en busca de financiamiento. Resume el documento de

concepto, explicando de que se trata el juego, porque será exitoso, como será desarrollado y como generará dinero

Documento de concepto: Describe el concepto en forma más detallada.

Puede incluir las siguientes secciones:

Page 11: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Concepto de alto nivel

Género

Gameplay

Características

Ambientación (incluye arte de concepto)

Audiencia objetivo

Plataformas de hardware

Cronograma estimado

Presupuesto

Análisis competitivo

Equipo de desarrollo

Análisis de riesgos

Participan

Diseñador

Líder técnico (Programador)

Artista de concepto

Productor

Elementos que incluye un GDD (Game Design Document)

Género Clasificación según su naturaleza

Jugadores Modalidad de juego (individual o

colectivo). Si es multijugador, si éstos son humanos o entra la máquina.

Historia Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata.

Look and Feel A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y artístico del juego,

colores, temas dominantes, musicalidad,

técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de

Page 12: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

cámaras, etc.

Interfaz de Usuario Se define como la manera en la que

interactuará el jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello.

Objetivos Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste.

Reglas Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.

Características Especificaremos las principales características de cada personaje del juego

y de los elementos que intervienen en

éste.

Diseño de Niveles Describiremos qué niveles, según la

historia o dificultad, tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y

retos se plantearán en cada uno de ellos.

Requerimientos técnicos Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará nuestro

juego para poder ejecutarse.

Marketing Un mal estudio de marketing puede tirar

por tierra la inversión millonaria de un

producto de este tipo, es fundamental el

trazado de las líneas de publicidad para nuestro juego.

Presupuesto Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos

Pre-produccion Este puede utilizar el período de Pre-Producción para determinar si el proyecto puede ser realizado por el equipo. exploramos las posibilidades abiertas por el

concepto. Se plantean las reglas y se definen las posibilidades de jugabilidad. Ejemplo Campaña single-player basada en misiones” “Con posibilidad de

multiplayer”, “Con un motor 3D para potenciar la animación”. Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos:

• Cuál será el estilo visual

• Cómo se van a realizar los escenarios y unidades

• Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas

Page 13: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

• Documentación histórica

• Esbozos del guión, personajes, contexto histórico

• Soporte para modificaciones y extensiones de usuario

• Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic

Se generan:

Plan de proyecto

Es una guía que indica como va a ser construido el juego. Se divide en varios documentos independientes que son plan

de personal, plan de recursos, seguimiento de proyecto, presupuesto, análisis de pérdidas y ganancias, cronograma de

desarrollo y definición de milestones.

Documento de diseño

Define el juego describiéndolo en forma clara y detallada.

Detalla la mecánica, gameplay, vistas, niveles, personajes, las distintas pantallas, interfaz de usuario, historias, assets,

etc

Documento de diseño técnico

Es un documento de diseño de software

Describe las herramientas que serán utilizadas.

Lista hardware y software que debe ser comprado.

Establece un cronograma de implementación.

Plan de producción de arte

Indica la estética del juego y el cronograma de creación de arte. Incluye una Biblia de arte que describe los objetos a ser

creados

Page 14: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Prototipo abstracto

Muestra la visión y demuestra que se puede llegar de las ideas a la realidad en forma efectiva y razonable . Es un modelo que

captura la esencia del juego.

Diseño

En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de

cómo son:

Historia; forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado.

Guión: el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego , las partes

en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego.

Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar

personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc.

Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización.

Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes

entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste. se marcan las pautas de interacción con el juego, las normas

internas y el tipo de comunicación que debe darse en caso de que el destino del juego sea el entorno on line.

Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real mediante un cierto lenguaje de

programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el

funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificacio nes de arte,

mecánicas y programación.

Diseño Técnico: se asemeja con la producción de cualquier otro software, su diseño es similar, es donde se trata el juego como un verdadero producto

de software. Se generaran los distintos tipos de flujos de relación, los diagramas que describan el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con

los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software. A partir de aquí se generará nuestro Documento de Diseño.

El diseño de Inteligencia Artificial (IA) del juego y el motor asociado a ella deben darse ahora y, evidentemente antes de qu e el motor de juego sea

materializado. También se diseña el Motor Físico, encargado de generar diversos aspectos físicos de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el

juego (explosiones, disparos, caídas, etc.).

Se desarrollan todas las piezas fundamentales del juego:

Page 15: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

– Motor gráfico y tecnologías asociadas

– Editor

– Exportadores

– Interfaz de juego

– Lógica de juego, comportamientos

– Soporte de red

– Tecnologías de IA, y primeras muestras

– Menus, sonido, efectos visuales básicos

– Implementación definitiva de un rango de unidades, habilidades y objetos

– Ritmo de juego

– Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración

– Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles

– Requsitos del sistema ya evaluables

– Diseño de definición casi completo

– Herramientas totalmente usables

Se genera la Biblia de Arte del juego con cuatro elementos, historia, sonido, interfaz y gráficos.

Documento Tecnico de Diseño, La Historia asi como la primera versión de Game Engine

La implementación No es un proceso creativo en sí mismo pero a pesar de ello tiene una importancia crucial: se finalizan contenidos, se perfilan

detalles, se corrigen errores juego y utilizando, por supuesto, el motor de juego previsto.

Producción

Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye

entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de

herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.

Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso

a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

Page 16: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del

hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos

a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.

Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el

juego.

Animación y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya,

XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las

funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos de sde cero o utilizar

sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.

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Se comienza la construcción del juego

– Se escribe el código. – Se crea el arte gráfico. – Se crean los sonidos. – Se crean niveles del juego – Verificadores comienzan a trabajar cuando algo puede ser jugado – Se realizan cambios y se deben actualizar los documentos – Todas las misiones, scripts, etc. – Todas las unidades, habilidades, etc. – Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las necesidades del juego

De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones Niveles de dificultad

– Grabación de voces – Producción del manual – Traducciones

Se encargan de asegurar que el progreso del proyecto sea acorde con lo planificado

Productor externo :Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga la planificación Productor interno: Gestiona lo referente a el equipo de desarrollo y Representa al equipo y al

producto hacia el exterior

Deben estar definidas en forma clara, medible y concisa. El ritmo de trabajo debe ser constante

Motor del Juego.

Es el elemento más importante, y se puede decir que es la parte fundamental de este proceso tan costoso y duradero. El Motor del Juego hace referencia a

una serie de rutinas que permiten la representación de todos los elementos del juego, debemos controlar cómo se representan los elementos del

juego y cómo se interactúa con ellos. El Motor del Juego es el equivalente a la conjunción del Motor Gráfico, Motor de Sonido, Gestor de IA y

Motor Físico, además de las reglas necesarias para crear el universo completo de nuestro juego y facilitar la inmersión del gamer.

Page 19: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Pruebas

Al elaborar las pruebas primero, el programador no siente que las pruebas destruyen el código

Se tiene mucha retroalimentación.

Ayuda al realizar reconstrucción logrando un mejor diseño.

Reducen tiempo de debugging sobre el juego

Requiere de un framework para correr las pruebas de forma automatizada.

Difícil de adoptar ya que no es intuitivo realizar pruebas antes que codificar, muchas veces no se sabe como escribirlas o que probar específicamente, lo cual lleva a frustraciones por parte de los

desarrolladores.

ALFA

Page 20: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Es el punto en el que el juego puede ser jugado de principio a fin.

Se comienza la verificación en busca de errores

• Code Complete (también llamado alfa)

– Todos los elementos de funcionalidad están programados • Incluyendo todas las variantes!

– Todas las misiones y scripts están completos con sus niveles de dificultad – El código está razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas

BETA

Todos los assets son integrados y el desarrollo se detiene, lo único que se hace es arreglar errores.

El objetivo en esta etapa es estabilizar el proyecto y eliminar la mayor cantidad de errores posible antes de liberar el juego

• Content Complete (también llamado beta)

– Se terminan todas las variaciones de contenido: • Decoraciones de misión • Gráficos • Textos y traducciones • Voces

Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer

QA

– Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables

– Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos

Page 21: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

– Sugerencias de última hora, casi todas desechadas

LIBERACION

Problemas en el desarrollo de videojuegos

La velocidad con que evoluciona la tecnología hace que constantemente se deba estar aprendiendo y adaptando sin permitir tener un conocimiento y una infraestructura estable.

La comunicación se dificulta por ser una industria multidisciplinaria. El desarrollo se basa en la interacción de varias disciplinas por lo que aumentan los problemas en la comunicación, además con distintas formaciones.

Existen diversas soluciones Se pueden atacar en distintas manera, cambios en las formas de trabajo (métodos), cambios en los procesos (hay una cadena de comunicación para algo simple, se cambia y se comunican directamente, etc.), cambios en las herramientas (se crea una herramienta que permite modificar fácilmente los modelos3d y compila automáticamente para el formato utilizado en el videojuego), o también usando enfoques y paradigmas nuevos (se debe escribir una prueba antes de hacer código).

Parches y Actualizaciones

En los juegos para PC, se ha vuelto casi inevitable que se requieran parches luego del lanzamiento.

La actualización es diferente al parche, ya que representa contenido adicional creado para mejorar el videojuego.

La actualización es un proyecto y necesita ser manejado como tal, con verificación, milestones, y el resto de los elementos del proceso de desarrollo

Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos

– Funcionalidad: ¿hace lo que debe? • Compatibilidad: ¿en todas las máquinas? • Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas?

Page 22: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

– Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido? • Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente? • Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer? • Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones demasiado buenas o bastante

inútiles? – Legal: ¿algo que provoque pleitos?

• ¿en distintos paises?

Herramientas Herramientas de Programación

• Desarrollo: – Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior... – Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify...

– Profilers: VTune, profilers hardware – Kits de desarrollo para consola

• Control de código (formalmente: gestión de configuración) – Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...

• SDKs y librerías externas – DirectX, OpenGL, MaxSDK.

Herramientas Gráficas

• Photoshop para imágenes y texturas • 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animación 3D • Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc. • Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresión de video • Herramientas internas para exportación, visores, creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas

Problemas en el desarrollo de videojuegos

Page 23: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

La rápida y constante evolución de las tecnologías. Realizar mejoras en el proceso y metodologías de

desarrollo. Desarrollo de nuevas herramientas para realizar prototipos o motores que encapsulen la

dependencia a una tecnología específica

La comunicación se dificulta por ser una industria multidisciplinaria

El programador dedica un tiempo considerable a pedidos de los artistas y los diseñadores y menos

tiempo a implementar nuevas características funcionales del juego en sí.

El código termina atado a Un juego en particular, reduciendo considerablemente la reusabilidad del

código.

Las arquitecturas Data-driven solucionan estos problemas colocando la mayor parte del contenido en

archivos separados y lo mínimo posible en el código del videojuego.

Esto implica no solo contenido audiovisual sino también definiciones completas de personajes e incluso

comportamientos.

Metodología de desarrollo

Una metodología plantea realizar un conjunto de prácticas y métodos para lograr un objetivo. Existen dos

extremos, las metodologías que intentan predecir (deterministas o secuenciales) y las que se adaptan al

cambio (ágiles).

Waterfall Plantea que el diseño tiene que ser perfecto y estar completo antes de comenzar la

implementación.

Page 24: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

Scrum Es una metodología ágil que sirve para administrar y controlar el desarrollo de un producto,

implementar y estimar los tiempos correctamente

La idea es no entrar en mucho detalle. Scrum master rol que toma un miembro del equipo, hace de nexo o

puerta de enlace entre los desarrolladores y el cliente Protege al equipo de desarrollo y es el encargado de

remover los impedimentos que estos tengan.

Scrum team: usualmente son equipos de 6 a 10 personas

Backlog de producto: conjunto de todas las funcionalidades que se desean para el producto final, usualmente

cuando comienza el desarrollo no está claro muchas de estas (cambia durante el desarrollo).

Sprint: una iteración de scrum, de 2 a 4 semanas usualmente El equipo de desarrollo se compromete a

implementar funcionalidades del product backlog, denominado sprint backlog según sus estimaciones En las

reuniones de planificacion del sprint se determina el sprint backlog, en donde se eligen conjunto de

Page 25: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

funcionalidades del product backlog que se podrán hacer en ese sprint. se generan varias tareas que en su

totalidad cumplen con una funcionalidad.

Al ser iterativo e incremental se obtienen versiones jugables del producto en intervalos regulares de

tiempo. reduce el riesgo de que cambien los requisitos y permite mayor retroalimentación

Priorización de características del producto en cada Sprint

No significa saber con exactitud el alcance sino que se va acordando sobre la marcha, es decir, puede

pasar que a la mitad del desarrollo (originalmente planificado) ya se tiene un videojuego como se

deseaba, por lo que se puede acortar el alcance sobre la marcha.

En proyectos que duran años es difícil mantener la perspectiva y la dirección.

Extreme Programming

HERRAMIENTAS

se acompañan de herramientas para generar contenido

Editor de modelos 3d (p. ej. Blender)

Editor de scripts

Editor de shaders (p.ej. RenderMonkey

motores (p. ej. Ogre3d para acceder al hardware gráfico, entre otras funcionalidades)

bibliotecas (p. ej. SDL_mixer para reproducir sonidos)

frameworks

GLOSARIO

Page 26: Desarrollo y produccion de videojuegos resumen

*sprite: Se trata de un tipo de mapa de bits dibujados en lapantalla de ordenador por hardware gráfico especializado.

Inspiración de videojuegos

Drakensang

BLESS Arche Age

Wild War2 TERA

AION

RIFT the elder scrolls

Never winter

age of wushu dragon prophet

Runes of Magic MAESTIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos

http://www.cursodesarrollovideojuegos.com/

http://www.genbetadev.com/programacion-de-videojuegos/10-sitios-que-todo-programador-de-videojuegos-deberia-conocer

http://jugabilidad.wikispaces.com/Producci%C3%B3n+y+Desarrollo+de+Videojuegos

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_books_about_video_games

DISEÑADOR DE niveles

http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design