daisy, dame la mano, estoy loco por ti

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L’ATALANTE REVISTA DE ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS N.13 ENERO-JUNIO 2012 6 DIALOGO JOSÉ LUIS GUERIN (DES)ENCUENTROS MUTACIONES Y MUSEIZACIONES : EL CINE EN EL ESPACIO EXPOSITIVO CINE ENREDADO NUEVOS CONTENIDOS Y ESTRATEGIAS 2.0

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BORT GUAL, Ivan, GARCIA CATALAN, Shaila, MARTIN NUÑEZ, Marta (2012): "Daisy, dame la mano, estoy loco por ti...". L’Atalante. Revista de Estudios Cinematográficos. Número 13, Enero-Julio 2012. [Publicación impresa. ISSN: 1885-3730. Depósito Legal: V-5340-2003. Páginas: 83-89]

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L’ATALANTEREVISTA DE ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOSN.13 ENERO-JUNIO 2012 6 €

diAlogo

José Luis Guerin

(des)encuentros

Mutaciones y Museizaciones : eL cine en eL espacio expositivo

cine enredAdonuevos contenidos y estrateGias 2.0

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2 L’ ATALANTE ENERO-JUNIO 2012

Directora (Editor): Rebeca Romero Escrivá (Universidad Internacional Valenciana).Coordinadores del número (Executive Issue Editors): Melania Sánchez Masià (CSIC-Universitat Autònoma de Barcelona) y Álvaro Yebra García (Some Like it Short).Consejo asesor (Editorial Board): Nancy Berthier (Université Paris Sorbonne), Núria Bou (Universitat Pompeu Fabra), Quim Casas (Universitat Pompeu Fabra), Juan Miguel Company (Universitat de València), José Antonio Hurtado (IVAC-La Filmoteca), Jordana Mendelson (New York University), Áurea Ortiz (Universitat de València), Isabel Santaolalla (Roehampton University).Consejo profesional (Professional Board): Albertina Carri (guionista y directora), L. M. Kit Carson (guionista y productor), Isaki Lacuesta (guionista y director), Miguel Machalski (guionista y asesor de guiones).Consejo de redacción (Executive Editorial Board): Iván Bort Gual (Universitat Jaume I), Paula de Felipe Martínez (Membrillo Proyectos Culturales), Shaila García Catalán (Universitat Jaume I), Marta Martín Núñez (Universitat Jaume I), Jordi Revert (LaButaca.net).Secretaria de redacción (Executive Secretary): Violeta Martín Núñez (Projectem Comunicació).Colaboradores (Contributors): Nicolás Alcalá (Riot Cinema Collective), Santiago Barrachina (IVAC-La Filmoteca), Lola Hinojosa García (Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía), Jéssica Izquierdo Castillo (Universitat Jaume I), Elena López (Université de Genève), María Lorenzo (Universitat Politècnica de València), Gonzalo de Lucas (Universitat Pompeu Fabra), Joan Carles Martorell (realizador y productor audiovisual), Gabriel Menotti (Goldsmiths College, University of London), Nacho Moreno (Palomitasenlosojos.com), Jaume Ripoll (Filmin), Antoni Roig Telo (Universitat Oberta de Catalunya), Lluís Roy (Cinearchivo), Josep Sanmartín (Universidad Internacional Valenciana), Samuel Sebastian (cineasta y dramaturgo), Albert Serra (Andergraun), Jara Yáñez (Cahiers du Cinéma. España), Santos Zunzunegui (Universidad del País Vasco).Evaluadores externos (External reviewers): Robert Arnau (Universitat Jaume I), Antonia Cabanilles (Universitat de València), Carlos Cuéllar (Universitat de València), Hugo Doménech (Universitat Jaume I), Francisco Javier Gómez Tarín (Universitat Jaume I), Javier Marzal (Universitat Jaume I), José Antonio Palao (Universitat Jaume I), Antonia del Rey (Universitat de València), Agustín Rubio Alcover (Universitat Jaume I), Jenaro Talens (Universitat de València).Agradecimientos (Special thanks): Luz Bugallo Salomón, José Luis Guerin, Elisa Hernández Pérez, Carlos Madrid Castillo, Guillermo Rodríguez Gil, César Ustarroz.Traductores (Translators): Pablo Cristóbal Borillo, Amelia Falcó Tortosa, Fernando Medina Gálvez.Diseño y maquetación (Original design and layout): Carlos Planes Cortell.Impresión (Printing): Martín Impresores, s.l.Edición (Publisher): Asociación Cinefórum Atalante (CIF: G-97998355) con la colaboración del Aula de Cinema, el Centre d’Assessorament i Dinamització dels Estudiants (CADE), el Departament d’Història de l’Art, el Departament de Teoria dels Llenguatges y Ciències de la Comunicació y el Col·legi Major Lluís Vives de la Universitat de València, la Dirección General del Libro, Archivos y Bibliotecas del Ministerio de Cultura, y el Departament de Ciències de la Comunicació de la Universitat Jaume I. Lugar de edición (Place of publication): Valencia (España).Distribución (Distribution company): Servei de Publicacions de la Universitat de València.Dirección electrónica (E-mail): [email protected]ágina web (Website): http://www.cineforumatalante.com/publicaciones_index.htmlDepósito Legal: V-5340-2003ISSN: 1885-3730Publicación semestral (biannual journal).

La revista L’Atalante no se hace responsable de las opiniones expuestas en sus artículos o entrevistas.

La propiedad intelectual de los textos y las imágenes corresponde a sus respectivos autores.

Los textos publicados en esta revista están, si no se indica lo contrario, protegidos por la Licencia de Reconocimiento-No Comercial-Sin Obras Derivadas 3.0 España de Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos y comunicarlos públicamente siempre que cite su autor y el nombre de esta publicación, L’ATALANTE. REVISTA DE ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS. No los utilice para fi nes comerciales y no haga con ellos obra derivada. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ o envie una carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.

L’ATALANTEREVISTA DE ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS

L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos es una revista semestral fundada en 2003, editada en Valencia (España) por la Asociación Cineforum L’Atalante con la colaboración de diversas instituciones, y distribuida en papel por España y Latinoamérica. Esta revista es un vehículo de expresión tanto de los profesionales como de los teóricos del medio y abarca, además de la praxis del cine, los más diversos temas comprendidos en el ámbito del audiovisual contemporáneo. El público al que va dirigida son aquellas personas cuyo trabajo, investigación o intereses estén vinculados al objeto de la revista.

Al menos el 40% de los documentos publicados son artícu-los originales. Para hacerse eco de las investigaciones llevadas a cabo en otras instituciones y países, el 50% de los trabajos provienen de autores externos a la entidad editora. Además de los controles internos, L’Atalante emplea evaluadores externos en su sistema de arbitraje de pares ciegos (peer review).

L’Atalante está indexada en distintos catálogos, directorios, sumarios y bases de datos de revistas de investigación y divul-gación científica. A nivel internacional, figura en Arts and Hu-manities Citation Index® y en Current Arts and Humanities® de Thomson Reuters (Filadelfia, EE.UU.); en Latindex (Sistema Regional de Información en Línea para Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal); y en Library of Congress (Washington, EE.UU.). En España consta en la base de datos del CSIC de Revistas de Ciencias Sociales y Humanas ISOC; en el portal bibliográfico de literatura científica hispana DIALNET; y en REBIUN (Red de Bibliotecas Universitarias). L’Atalante pertenece al grupo A (gA), formado por las revistas científicas internacionales de mayor nivel, según la Clasifica-ción Integrada de Revistas Científicas (CIRC).

L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos is a biannual journal founded in 2003, published in Valencia (Spain) by the Asociación Cineforum L’Atalante with the collaboration of several institutions, and distributed in paper throughout Spain and Latin America. This journal comprehends the most diverse topics in the contemporaneous audiovisual field, acting as a vehicle of expression both for professionals and theoreticians. It is aimed at those whose work, research or interests are somehow related to the focus of the magazine. At least 40% of the documents published in it are original articles. In order to spread researches carried out by other institutions and countries, 50% of the papers come from authors outside the publishing entity. Besides inside checks, L’Atalante employs external assessors in its evaluation system of peer review.

L’Atalante is indexed in different catalogues, directories and databases. Internationally, it appears in the Thomson Reuters Arts and Humanities Citation Index® and in the Current Arts and Humanities® (Filadelfia, USA); in Latindex (Regional System of On-line Information for Scientific Journals of Latin America, the Caribbean, Spain and Portugal); and in the Library of Congress (Washington, USA). In Spain it is listed in the CSIC database of Social Sciences and Humanities Journals ISOC; in the bibliographic website of Hispanic scientific literature DIALNET; and in REBIUM (Network of University Libraries). L’Atalante belongs to the group A (gA), formed by the scientific international journals of the greatest level, according to the Clasificación Integrada de Revistas Científicas [Integrated Classification of Scientific Journals] (CIRC, Spain).

Imagen de portada

Imagen promocional del proyecto El cosmonauta (Riot Collective Cinema). Portada de Carlos Planes Cortell.

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3ENERO-JUNIO 2012 L’ ATALANTE

L’ATALANTE. NÚMERO 13. ENERO-JUNIO 2012

CUADERNOCine enredado. Nuevos contenidos y estrategias 2.0

El cine e Internet: un nuevo aliado para el desarrollo de un modelo de negocio... ¿diferente? Jéssica Izquierdo Castillo.

Distribución digital de películas: compromiso tecnológico, transgresión institucional y experiencia mediática en el estreno en línea de Steal This Film II. Gabriel Menotti.

Cine en abierto: formas y estrategias de producción basadas en la participación. Antoni Roig.

La cultura de los nudos. Una aproximación al fenómeno transmedia y a su aplicación en el caso español. Jara Yáñez.

…media, crossmedia, transmedia. Josep F. Sanmartín.

Nuevas prácticas audiovisuales e Internet por un cine amateur. Elena López.

Cine enredado en primera persona

Audiovisual en red. Joan Carles Martorell.

El cine es mejor que la vida. Nicolás Alcalá.

El cine sin pausa. Samuel Sebastian.

De la teoría y de la praxis. Lacasinegra.

La ruta digital. Jaume Ripoll Vaquer.

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PUNTOS DE FUGA«Daisy, dame la mano, estoy loco por ti...». Iván Bort Gual, Shaila G. Catalán, Marta Martín Núñez.

La pasión del autómata, o «In these machines is contained the Dream»: The PianoTuner of EarthQuakes de los Hermanos Quay. María Lorenzo Hernández.

Lo que queda del día: la decadencia de un estamento aristocrático. Lluís Roy Gallart.

El ego erecto: autorrepresentaciones en la era de Internet. Nacho Moreno.

Aprender a desaprender: las cámaras de móvil y los archivos digitales. Gonzalo de Lucas.

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(DES)ENCUENTROSEl cine en el museo

Mutaciones y museizaciones: el cine en el espacio expositivo. Paula de Felipe.

Discusión. Santos Zunzunegui, Lola Hinojosa Martínez, Rebeca Romero Escrivá y Albert Serra.

Conclusiones. Nuevos diálogos. Jordi Revert. Quizá tan solo hay cineastas. Redefiniciones a la sombra de Gombrich. Paula de Felipe.

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DIÁLOGOLa pantalla como lienzo. Entrevista con José Luis Guerin: «La experiencia en museos me permite adentrarme en el lado más íntimo del cine, pensarlo desde su materialidad». Santiago Barrachina.

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índiceEDITORIAL

Innovar, filmar, designar. Melania Sánchez Masià y Álvaro Yebra García.5

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PUNTOS DE FUGA

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TITULO ARTÍCULO

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Introducción (y conclusión)Y es que la ciencia ficción, como género inscrito en lo Fantástico, siempre supone un salto abrupto hacia el futuro que anota los miedos y sueños civilizadores po-niendo a prueba lo verosímil con lo mítico y la ciencia. El género provoca el encuentro siempre pegajoso y vivo entre el logos y el mito que socavan nuestra cultura, dan-do cuenta de que ninguno fue superado por el otro sino a la inversa: conservan una íntima fricción que se anima cada vez que el cine se adentra en epopeyas futuristas. «Hemos puesto a los mitos a nuestro alcance, pero solo para comprobar que la ciencia es la válvula de escape, el objeto de deseo, en el cual estrellar nuestra impotencia. No se ha roto nada y las cosas siguen igual» (BASSA y FREIXAS, 1993: 30). Aunque en una primera aproxima-ción el cine quede del lado de la ficción y la ciencia de la verdad, debemos contemplar que el cine, a través de la mentira, revela algo del orden de la verdad a la vez que la ciencia construye su verdad a través del artificio del lenguaje matemático y sus metáforas. De este modo, enla-zar ciencia y ficción a través del cine supone un ejercicio siempre subversivo que hace zozobrar el estatuto de la realidad y de lo posible. A continuación recorreremos las pantallas de la ciencia ficción para tratar de vislumbrar qué sueños colocó y coloca nuestra cultura en ellas. Para

«Daisy, dame la mano,

estoy loco por ti…»Iván Bort Gual

Shaila G. CatalánMarta Martín Núñez

«¡Lástima que ella no pueda vivir! ¡¿Pero quién vive?!»GAFF, EN BLADE RUNNER (RIDLEY SCOTT, 1982)

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atestiguar, de este modo, que cada vertiginosa mirada al futuro enunciará nuestro presente y nuestra historia, id est, nuestro pasado.

Ante todo, las pantallas convocan la reflexión sobre el encuadre occidental, efecto de la perspectiva artificialis renacentista. Este «es la consecuencia (no la causa) su-turante de una catástrofe cosmológica provocada por la irrupción de la ciencia en la cultura, en el habitual espa-cio de comprensión y significación de los seres humanos. No se trata de que el encuadre y la perspectiva modelicen nuestra visión del mundo; se trata de que el mundo mo-derno, el mundo-imagen, no puede ser percibido más que de esa forma, en secciones encuadradas. No puede ser accedido de ninguna otra manera» (PALAO, 2004: 23). Es decir, desde que Heidegger(1996) sentenciara que el mundo se volvió imagen, este se concibe como un mun-do encuadrado, de modo que será la pantalla el enclave necesario para convertir cualquier porción del mundo en texto significante, en espacio transitable para la ex-periencia. Así, el encuadre fotográfico, cinematográfico y electrónico, tanto en televisión como en Internet, no solo son superficies para la representación sino ventanas de acceso a un mundo que se quiere continuo y que en cada innovación tecnológica busca disponer la totalidad

del mundo bajo su domi-nio imaginario. De hecho, Palao (2004) trazará una línea genealógica en la ico-nografía occidental en la medida que cada estadio de la imagen se propone supe-rar una falta —nombrada como movimiento, falta de

realismo, en definitiva, como falta de adecuación entre imagen y mundo—. Sin embargo, cada aparición de un estadio nuevo no supera tal carencia sino que la aborda de otro modo. De esta manera, pese al realismo esperado en la fotografía al perfeccionar el mimetismo de la pin-tura, el punctum barthesiano revela algo heterogéneo al continuum del mundo y sus significaciones dinamitando el sentido del espectador. No obstante, se considera que esto podrá ser solucionado con un nuevo estadio de la imagen que integre el movimiento. Ahora bien, la apa-rición del cinematógrafo no logrará superar lo que se considera un límite del dispositivo, y volverá a tropezar con una realidad inconsistente. Pues el cine introduce el movimiento solo como construcción a partir de una discontinuidad, de un vacío que quedará posteriormente velado con la sutura, acto de lectura del sujeto a partir del montaje cinematográfico. La televisión prometerá re-solver el artificio del montaje con el efecto del directo, aunque en lugar de sentido encontrará espectáculo. La infografía por ordenador y el hipertexto también trata-rán de elidir el montaje pero sin este se habrá eliminado

el sujeto de la interpretación. Este recorrido genealógico marca, pues, que el mundo y sus relatos no existen y, por lo tanto, la realidad no nos los entrega. El mundo no es disponible. Entre esta impotencia e imposibilidad es don-de la ciencia ficción cinematográfica sitúa sus pantallas, esos cuadros que instalan el mundo en mise en abîme y buscan invisibilizarse para poder seguir soñando que el universo no nos ignora.

Impotencia mise en abîmeLa pantalla destaca especialmente en el (infra)mundo que Ridley Scott compuso a partir de las páginas de Phi-lip K. Dick en Blade Runner (1982). Un lugar macilento y consumido en su consumismo, por el que los spinners se desplazaban entre (rasca)cielos de proyecciones publi-citarias de Coca-Cola y PanAm. Un futuro distópico que parece distanciarse de la blanca utopía del mañana sin crímenes de Minority Report (Steven Spielberg, 2001), adaptación cinematográfica de otro relato de Dick. Pese a ello, ambas coinciden en la sobresaturación de mensa-jes publicitarios audiovisuales y la consiguiente hipervi-sibilidad de las pantallas, cuya exacerbación recae en la agobiante presión de anuncios y promociones personali-zadas que sufre John Anderton (Tom Cruise) en su huida.

La pantalla en 2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968) sirve al retrato burlón que Kubrick acomete en su denuncia del fallido progreso de la técnica, nunca acompañada de una evolu-ción moral similar y de esa inadecuación que se agranda todavía más entre el hombre que vive en una sociedad glacial y el mundo que ha construido. Así, cuando nada hay que celebrar, en las pantallas de 2001 vemos el ridí-culo «cumpleaños feliz» entonado por padres lejanos y orgullosos de su retoño cosmonauta o presenciamos la letárgica videoconferencia con la hijita a la que el papá no sabe qué más decir (CIMENT, 2000: 131). Monitores que son los que certifican ante el espectador la muerte de los tripulantes de la nave que han sido desconecta-dos con un —tan tremendo como aséptico— rótulo de «LIFE FUNCTIONS TERMINATED». Quizá la más maqui-

LA PANTALLA EN 2001 CERTIFICA LA QUIzá MáS

MAQUINAL DEFUNCIóN HUMANA JAMáS FILMADA

La pantalla como certifi cado de defunción, asolador fotograma de 2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968)

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«DAISY, DAME LA MANO, ESTOY LOCO POR TI...»

nal defunción humana jamás filmada; magistral, lírico y extremo envés de la sobrecogedora muerte de HAL en un vaciado cerebral ejecutado en el seno de su memoria artificial, la más humana e interminable angustia de una voz aterrada por el miedo del fin, que se apaga al son del canturreo agonizante de Daisy Bell1.

En Matrix (The Matrix, Andy Wachowski, Larry Wachowski, 1998) aparecen sistemas informáticos cerra-dos cuyos monitores permiten acceder a su información. En Minority Report y Avatar (James Cameron, 2009), en cambio, comprobaremos que los tradicionales terminales han evolucionado hasta convertirse en superficies envol-ventes que incluyen la capacidad táctil. Los códigos de le-tras verdes sobre fondo negro que vemos en las pantallas de Matrix —las del mundo real— remiten a la estética hacker: el mundo descompuesto en lenguaje máquina de apariencia caótica, desorden cuya decodificación solo al alcance de los elegidos delata que Matrix se oculta como artificio para invadirlo todo con un semblante de orden natural (PALAO Y CRESPO, 2005: 15-16). En Minority Re-port y en Avatar esos códigos se han transformado en ico-nos visuales donde todo es imagen. Esta «iconización del interfaz (sic)» (PALAO, 2004: 351) es, pues, un paso hacia su naturalización. Se eliminan barreras físicas —como el ratón o el teclado— y se naturaliza la interfaz para hacer el medio inmediato, en un intento por hacer desapare-cer esa superficie tecnológica y habitar la información que almacenan las máquinas, precisamente, como mues-tra Matrix dentro de la matriz. Los personajes habitan

avatares para introducirse en el programa informático y luchar contra las máquinas desde dentro. Es aquí cuando vemos cómo la pantalla como elemento físico desaparece y el código binario se hace habitable. La interfaz ha des-aparecido porque los personajes son capaces de interpre-tar ese código, como demuestra Neo en el momento de la resurrección: ve la realidad de Matrix pero, a través de la iconización, es capaz de distinguir el código binario que se esconde tras las imágenes.

Avatar y Origen (Christopher Nolan, 2010) se encuen-tran en este trayecto hacia la desaparición de la interfaz que inaugura Matrix. Ambas películas hablan de reali-dades paralelas, pero en ellas, el software ha desapareci-do y se accede a los otros mundos a través de un estado de inconsciencia. Avatar muestra una realidad paralela real —caprichosa tautología— en la que, a través de un complejo equipamiento científico, los humanos son ca-paces de conectarse con un avatar de sí mismos que les permite adoptar la forma de los nativos de Pandora, el planeta que intentan colonizar. Por otra parte, en Origen el mundo paralelo al que se accede es el de los sueños. Sin ser reales —pero tampoco sin dejar de serlo—, los acontecimientos y las ideas sembradas en los intersticios mentales tienen después una repercusión real. En ambas películas, las pantallas quedan relegadas a sofisticados equipos de trabajo, pero ya no son el medio para aden-trase en otros mundos. Han sido superadas en el afán de naturalizar su existencia y ahora el medio para llegar a otras realidades es, sin más intermediación, el cerebro.

Último plano de la película Avatar (James Cameron, 2009), cliffhanger a modo de promesa de continuidad de nuevas aventuras a través de la mirada final hacia un universo en contraplano infinito rebosante de posibilidades

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Y es que si la ciencia ficción de los noventa supuso la década de cambio de formato, del paso de lo electrónico a la codificación digital, también fue en la que germinó el interés por lo cerebral —precisamente el gobierno de EE. UU. inauguró la década como La Década del Cere-bro— que definiría la ciencia ficción del nuevo siglo. A partir de ese momento, el cine viró de un interés por lo extraterrestre y lo interespacial hacia los misterios de lo mental. Ahora será el cerebro el campo de experimenta-ción y observación recorrible por una mirada que ya ha trascendido las pantallas.

Ojos hijos del monolitoLa pantalla, no obstante, es inútil sin el elemento que ha-bita su contracampo: la mirada. Por ello, se convierte, en todos los filmes antes citados, en un elemento nuclear. La ciencia ficción nos traslada con frecuencia a futuros donde la identificación retiniana es un rasgo clave. En Minority Report, todo el sistema social se basa en el reco-nocimiento ocular. Ese ojo continuamente leído que lle-va a John Anderton a sufrir una desagradable operación clandestina para sustituírselos y poder actuar en el mar-co del sistema, «una sangrante decisión que ejecuta lite-ralmente para llegar a juzgar una realidad bajo una mira-da limpia e inocente» (SERNA, 2006: 111). Y más allá de

la vigilancia, podemos entender Minority Report como un ejercicio sobre la mirada: «A partir de una sociedad en la que el futuro es predecible y los criminales son arrestados antes de que come-tan su delito, Spielberg propone un fascinante ejercicio sobre el acto de mirar, entendido como un requisito para que el protagonista, sumido en una realidad falsa y corrupta, pueda esclarecer una verdad que se resiste» (SERNA, 2006: 11). El reflejo de las emociones en la variación de la pu-pila la encontramos también en Avatar, esta vez, con una finalidad opuesta. En Pandora, la energía fluye a través de millones de conexiones entre los seres vivos. Los constantes primeros planos a la variación de la pupila de los Na’vi transmiten aquí la conexión que se produce cuando dos seres se unen a través de su larga trenza, estableciendo el Shahaylu, también llamado el vínculo; un enlace sensitivo que los une de una forma tan íntima que sus sentidos se confunden y se comparten. El poder emocional de los ojos, que fundamenta el valor de sus sentimentales «Te veo», también se hace evidente en Matrix, esta vez a través de la negación de la mirada. Los ojos de los protagonis-tas mientras habitan su avatar en el programa se esconden tras gafas oscuras que, en cierto modo, los aproxima a los autómatas o cyborgs, algo que es acentuado por su look ciberpunk.

En Blade Runner, el examen ocular de las má-quinas Voight-Kampff permite diferenciar a los huma-nos de los replicantes, gracias a las variaciones del iris que provocan sus respuestas empáticas. Esto es, permite distinguir visión de mirada. Sin embargo, como afirman Marzal y Rubio, «al fin y al cabo, las características de los replicantes acaban demostrándose, en virtud de la trama, como distorsiones tan solo de grado respecto a caracterís-ticas humanas: los replicantes no son más que humanos con menos pasado, menos futuro y más autoconciencia» (1999: 33). Esta idea nos lleva a una perversa hipótesis acerca del origen de Rick Deckard (Harrison Ford). Su frialdad al eliminar a los replicantes contrasta con las emociones que estos exhiben, por lo que el film da moti-vos suficientes para afirmar que él mismo es un replican-te2. En Blade Runner el ojo es un elemento que goza de una omnipresencia simbólica poderosísima. Uno de sus primeros fotogramas es, precisamente, el detalle de un ojo3 cuyo reflejo sugiere, en contracampo, la mirada sobre ese infierno en la tierra: escenario urbano entre llamara-das de decadentes edificios que fueron majestuosos en un pasado ya caído —espacio metafórico de la posmoderni-dad—. Una mirada que no puede sino vincularse a la de Hades4, dios del inframundo, morada de lo(s) muerto(s) y cuya etimología se traduce, justamente, por «lo no visto» —lo castrado a la mirada—. Solo unos minutos después,

La sobrecogedora mirada de la precog Ágata, abriendo el fi lm Minority Report (Steven Spielberg, 2001); y el momento de la misma película en el que las arañas-espía someten al violento escaneo ocular a John Anderton (Tom Cruise) tras su operación de cambio de ojos: la mirada como inviolable huella de identidad y su transgresión

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circuitos cognoscitivos ante la amenaza de su malfuncio-namiento, leyéndoles los labios. La planificación muestra para ello un inteligente juego de plano-contraplano en absoluto silencio en el que el plano de HAL, siempre im-pertérrito, aparentemente inerte, permanentemente en-cuadrado, se presenta como el Ojo que todo lo ve y avanza la inquietante resolución del relato.

SinestesiasLas pantallas táctiles, algo que hace solo unos años se ha-cía plausible en los filmes como los que estamos analizan-do, hoy se han hecho efectivas. Filmes como Minority Re-port transformaron la percepción del gran público acerca de cómo nos relacionaríamos con las pantallas del siglo XXI. Ya John Anderton, en un alarde de disponibilidad tecnológica, utilizaba un guante y la fuerza de sus brazos para arrastrar las imágenes de un lado a otro, instalando en el imaginario colectivo las pantallas táctiles. Unos efec-tos visuales, los confeccionados para el film de Spielberg, que, si bien por su novedad y brillantez en la ejecución han sido destacados con insistencia, no son sino una ac-tualización estilizada y sofisticada de la Esper, la máqui-na con la que, en Blade Runner, el agente Rick Deckard investigaba los casos en los que no había estado física-mente analizando y ampliando por cuadrantes —mane-

la aparición del edificio de la Tyrell Corporation es una fastuosa pirámide que evoca al Ojo de la Pro-videncia. Allí se encuentra —flanqueado no por casualidad por un búho mecánico de flamantes ojos rojos5— el Dr. Eldon Tyrell, cuyas lentes trifo-cales hiperbolizan el tamaño de sus ojos, esos que el replicante Roy Batty (Rutger Hauer) le desgarra violentamente con sus pulgares en el encuentro de tono existencialista entre creador y creación. Los replicantes consiguen llegar hasta Tyrell interro-gando a Chew (James Wong), ingeniero genético de la Tyrell Corporation responsable de diseñar los ojos y que, irónicamente, les hace ver el camino hacia J.F. Sebastian (William Sanderson). De este modo, será tremendamente simbólico el archi-rreferenciado soliloquio final del replicante Roy Batty cuando dé cuenta de su vida, precisamente, por lo que ha visto. Hace de la mirada metonimia, centro de gravedad de su existencia:

«Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Ata-car naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir».

Pero si hay un Gran Ojo6 en la ciencia ficción del que todos los anteriores deben declararse herede-ros, ese es HAL7: «HAL 9000, encargado de contro-lar el viaje a Júpiter, único en conocer el objetivo fijado por los sabios, es un ser conmovedor con voz dulce y seductora, curiosamente asexuado (en origen, debía te-ner voz femenina y llamarse Atenea, nacida, recordemos, de la cabeza de Júpiter), gran aficionado al ajedrez8, ter-minó por romper el débil hilo que permitía llevar a cabo la exploración. En 2001 también aparece la falla, se insta-la el desorden, con la caída vertiginosa en el tiempo y en el espacio, preludio de una regeneración. El autor, en este caso, es HAL, la máquina, y no el hombre, pero una má-quina que se rebela contra su misión, presa de la angustia y del miedo a la muerte, vengándose posteriormente de los que desconfían de ella, hundiéndose en una locura criminal» (CIMENT, 2000: 134). Efigie del panoptismo, HAL representa la perfecta hibridación entre el ojo y la lente del camarógrafo: actualización tecnológica en clave de ciencia ficción del Cine-Ojo del vanguardista soviético Dziga Vertov y su El hombre con la cámara (Chelovek s Kino-apparátom, 1929). Representación exacta que se tomará, a posteriori, tanto para subrogar las retinas del cyborg en Terminator (James Cameron, 1984), como para ilustrar la imagen de Gran Hermano. La mirada de la máquina en 2001 es una mirada privilegiada que lee, intuye; y es que HAL es capaz de anticipar, justo antes del intermedio del film —práctica que hoy ya nos suena caduca—, que los astronautas quieren desconectar sus

Arriba. El ojo de Hades, dios del inframundo, en su mirada al infi erno en la tierra, uno de los prime-ros fotogramas de Blade Runner (Ridley Scott, 1982)Abajo. El despojamiento de los ojos, arrebato de la mirada, la desgarradora muerte del creador a manos de la inabordable ansia de vida de su creación en Blade Runner (Ridley Scott, 1982)

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jándolas a través de órdenes de voz— fotografías tomadas de la escena. El

ratón ya supuso una auténtica revolución cuando Apple lo popularizó en 19849 porque fa-

cilitaba la interactividad con los entornos gráficos de los ordenadores, naturalizando, de alguna manera la in-terfaz y suponiendo un punto de contacto inusitado entre el hombre y la máquina. No obstante, la pantalla táctil, al introducir un nuevo sentido, reinventa la relación.En Avatar vemos esta tecnología en uso: las pantallas son simples superficies que ya no necesitan cables ni elemen-tos periféricos para mostrar la información y los mapas se generan tridimensionalmente en espacios envolven-tes. Todo es táctil, sensorial, sinestésico —y, a su vez, el espectador estira su mano para tratar de alcanzar las resplandecientes almas que rodean Árbol Madre desde la butaca—. Pandora es un mundo de sentidos hiperco-nectados, donde la vista y el tacto se anudan. Jake Sully hace una demostración de esta relación en su primera experiencia en la selva, cuando toca las plantas de colo-res brillantes que se esconden violentamente o cuando el terreno se enciende a cada paso que da, como si de baldo-sas luminosas se tratase. Este hecho se potencia aún más por la invalidez de Jake Sully, y cuando se conecta con su avatar, con el que puede correr y saltar de nuevo, un pla-no de sus pies descalzos sobre el terreno de Pandora nos hace percibir la importancia del tacto en el film.

Es evidente, pues, que el tacto introduce unas implica-ciones en la forma de acceder a la información que van a cambiar la manera en la que nos relacionamos con las máquinas. Como sugiere Jordi Alberich, «la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposición de datos; la pantalla debe concebirse como un campo abierto de acontecimientos, como un no lugar desterritorializado capaz de convertir al usuario en el auténtico actor de la aplicación» (2005: 211). Nuevos verbos designarán las acciones que realizamos con nuestros dedos para pasar

de una pantalla a otra, para agrandar o para reducir imá-genes. Y esto cambiará la forma de mirar, puesto que la visión ya no lo es todo para la relación con la pantalla.

Así, el proceso de invisibilización de las pantallas en la ciencia ficción señala el sueño civilizador de que el mun-do es disponible. Pero este no lo es, hay que apropiárselo —de forma subjetiva y no técnica, como pensó la socie-dad industrializada y tardocapitalista—. En este acto de apropiación el sujeto nunca sale indemne.

Notas1 La melancólica canción que HAL canta justo antes de morir:

«Daisy, dame la mano, estoy loco por ti…» fue elegida por Kubrick

como guiño al hecho de que fue la primera melodía cantada por

un ordenador, en 1961, por la computadora IBM 704, progra-

mada por John Kelly, Carol Lockbaum y Max Mathews.

2 La incógnita acerca de la naturaleza del personaje de Rick Deckard

en Blade Runner ha dado lugar a un alud de hipótesis e interpre-

taciones desde que en 1992 —coincidiendo con su décimo ani-

versario— el montaje del director incluyera una escena en la que

Deckard soñaba con un unicornio. Teniendo en cuenta que hacia

el final de la película Gaff (Edward James Olmos) deja en el apar-

tamento de Deckard un unicornio de origami, quizá sugiere al

propio Deckard —y al espectador— que el sueño es un recuerdo

implantado artificialmente —tal y como él mismo le explica a

Rachel (Sean Young)— y que le revela como replicante. Pese a

que en la novela original Deckard es claramente un humano, en la

película hay varios hechos que alimentan la teoría de lo contrario,

como la obsesiva acumulación de fotografías antiguas de su apar-

tamento como inerte sustento de un pasado falso o el hecho de

que al final Gaff le felicitara por el retiro de Roy Batty diciéndole

que había hecho «el trabajo de un hombre». Debates aparte, el

poso de la cuestión anota un incuestionable proceso de progre-

siva deshumanización del personaje de Harrison Ford en para-

lelo a la percepción de los replicantes con sentimientos, sueños

y miedos cada vez más humanos. El relato no ofrece la respuesta

precisamente porque la realidad de las cosas y de la existencia,

...esto sOlo puede ser atribuible a un error h

uman

o

El cyborg T-800 encarnado por Arnold Schwarzenegger deshaciéndose de su mirada humana en Terminator (James Cameron, 1984); el búho replicante, dotado de retinas mecánicas para vigilancia en Blade Runner (Ridley Scott, 1982); La computadora HAL 9000, efi gie del panoptismo, en 2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968); y la fundacional y emblemática imagen del Cine Ojo del van-guardista soviético Dziga Vertov y su El hombre con la cámara (Chelovek s Kino-apparátom, 1929). La hibrida-ción cibernético-orgánica entre cámara y ojo como constante en la historia del cine y de la ciencia fi cción

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ENERO-JUNIO 2012 L’ ATALANTE 89

Iván Bort Gual (Castellón, 1982) es licenciado en Comunicación Audiovisual y en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universitat Jaume I. Diplomado en Estudios Avanzados y Máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación, actualmente está ultimando su tesis doctoral analizando la narrativa de las series de televisión dramáticas norteamericanas contemporáneas como becario de investigación de la Generalitat Valenciana en el Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I, donde imparte docencia en Narrativa Audiovisual. Es la voz del cine en el programa radiofónico A vivir que son dos días Castellón de la Cadena SER. [página web personal: ivanbortgual.com].

Marta Martín Núñez (Valencia, 1983) es licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y en Comunicación Audiovisual por la Universitat Jaume I. Tiene un máster en Producción de Animación Infográfica (Pasozebra S.L y Universitat Jaume I) y es doctora en Comunicación por la misma universidad. Su tesis doctoral es un estudio sobre la naturaleza de la imagen digital aplicado a la animación infográfica en los espots publicitarios. Actualmente es profesora ayudante en el departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I. [Página web personal: www.comunicarendigital.es.]

Shaila G. Catalán (Castellón, 1983) es licenciada en Comunicación Audiovisual y en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universitat Jaume I. Máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación, actualmente está desarrollando su tesis doctoral La modelización cinematográfica de la divulgación neurocientífica audiovisual, como becaria de investigación de la Universitat Jaume I en el Departamento de Ciencias de la Comunicación, donde imparte docencia en la asignatura de Teorías de la Información Audiovisual y Sociedad del Conocimiento.

sobre todo en un futuro distópico, se ha tornado incierta. No hay

escena verdadera, sino un anhelo de realidad que no es más que

el cuestionamiento de una realidad misma.

3 Minority Report también arranca su diégesis con el plano deta-

lle de un ojo, plano con el que Avatar concluye. Algo que se ha

recogido en no pocas producciones contemporáneas como Per-

didos (Lost, J. J. Abrams, Jeffrey Lieber, Damon Lindelof, ABC:

2004-2010), serie que se abre y cierra con el plano detalle del

ojo abierto y cerrado de su protagonista, «buñueliana simetría»

(BORT GUAL, 2011: 54-55).

4 Aunque en el story-board original esta mirada se atribuye al perso-

naje de Holden (Morgan Paul), el blade runner que hace la prueba

Voight-Kampff a Leon al inicio del filme.

5 En la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? se ad-

vierte que los búhos son los animales más extraños de ver con

vida, pues fueron la primera especie en morir con la polución

que forzó a los humanos a huir a las colonias exteriores. Los ojos

mecánicos indican que el búho es un replicante animal creado

por Tyrell.

6 En referencia al Gran Otro lacaniano, ese lugar que no existe pero

al que el sujeto da consistencia al pensarlo como instancia que

atesora los significantes de su época.

7 HAL 9000 es el acrónimo en inglés de Heuristically programmed

ALgorithmic computer. Curiosamente sus iniciales son las inme-

diatamente anteriores en el abecedario de IBM, empresa pionera

de la informática; este guiño se ha calificado frecuentemente

como intencionado. Sin embargo este hecho ha sido siempre ta-

jantemente negado por el autor de la novela original Arthur C.

Clarke.

8 El ajedrez es también un elemento presente en Blade Runner, en

la partida que juegan Tyrell y J.F. Sebastian. Su presencia no es

caprichosa, pues simboliza la eternidad y la lucha ante la mor-

talidad impuesta por Dios, estampa imperecedera que Ingmar

Bergman regalaría a la historia del cine en la partida en la que

Antonius (Max von Sydow) reta a la Muerte en El séptimo sello

(Det Sjunde Inseglet, 1957).

9 Apple popularizó el ratón en 1984, aunque en 1981 ya se había

lanzado al mercado la primera computadora con ratón incluído,

la Xerox Star 8010.

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gital. En P. J. ALBERICH, y A. ROIG TELO (coord.), Comunicación

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y Octaedro.

«DAISY, DAME LA MANO, ESTOY LOCO POR TI...»

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