consolas y videojuegos

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1 Alejandro Santos, Gonzalo Gómez, Eugenio Voloshchuk, Iván De Paz, Videojuegos y Consolas Esperanza Barroso, Javier Tinajo y Jorge Buendía Videojuegos y consolas Realizado por: Esperanza Barroso Corroto Alejandro Santos Aranda Gonzalo Gómez Muro Iván de Paz Javier Tinajo Gallardo Eugenio Voloshchuk Jorge Buendía Tardío Instituto: I.E.S. Carlos III Curso: 1ºBach- A

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Alejandro Santos, Gonzalo Gómez, Eugenio Voloshchuk, Iván De Paz,

Videojuegos y Consolas Esperanza Barroso, Javier Tinajo y Jorge Buendía

Videojuegos

y consolas

Realizado por:

Esperanza Barroso Corroto

Alejandro Santos Aranda

Gonzalo Gómez Muro

Iván de Paz

Javier Tinajo Gallardo

Eugenio Voloshchuk

Jorge Buendía Tardío

Instituto: I.E.S. Carlos III

Curso: 1ºBach- A

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Alejandro Santos, Gonzalo Gómez, Eugenio Voloshchuk, Iván De Paz,

Videojuegos y Consolas Esperanza Barroso, Javier Tinajo y Jorge Buendía

ÍNDICE:

1.- Introducción…………………………………………………………………...Pág.3

2.- ¿Qué son las consolas? Evolución y principales consolas…….......Pág.4, 5,6

3.- ¿Qué son los videojuegos? Evolución y actualidad………..Pág.7, 8, 9, 10,11

4.- Educación mediante los videojuegos y consolas….Pág.11, 12, 13, 14, 15,16

5.- Empresas y empleos. ¿Qué son los Youtubers?.......................Pág.17, 18,19

6.- Cambios en la sociedad por los videojuegos………………Pág.20, 21, 22, 23

7.- Tiendas de videojuegos y consolas………………………………………Pág.24

8.- Foros y competiciones profesionales de videojuegos…………….…….Pág.25

9.- Beneficios y desventajas de los videojuegos………………………...….Pág.26

10.- Simuladores………………………………………………......Pág.27, 28, 29, 30

11.- Futuro de los videojuegos y consolas…………………………..………Pág.30

12.- Conclusión……………………………………………………..…………..Pág.31

13.- Bibliografía……………………………………………………………..Pág.32, 33

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1.-INTRODUCCIÓN

La actividad ha consistido en realizar una trabajo de investigación sobre las

consolas y los videojuegos no solo con el objetivo de centrarnos en sus

aspectos técnicos y como han evolucionado hasta el presente, sino cómo

influyen en la vida de las personas y como ha cambiado la forma de vivir desde

que estas están presentes en nuestras vidas.

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2.- ¿QUÉ SON LAS VIDEOCONSOLAS?

“Consola, del francés “consolé”, es un término con varios usos y significados.

El más habitual es aquel que hace referencia a una consola de videojuegos o

videoconsola, que es el dispositivo que ejecuta juegos electrónicos contenidos

en discos compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos.”

Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de

las máquinas árcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento.

Historia de las videoconsolas

Primera generación desde 1972 hasta 1975:

Tras ver el éxito que tuvieron las máquinas de árcade en los lugares públicos,

el ingeniero Ralph Baer, tuvo la idea de trasladar estas máquinas a las

televisiones para disfrutarlas en un ámbito más privado en 1967. La primera

videoconsola creada se llamó Magnabox Odyssey, y el primer videojuego se

llamó chase.

Segunda generación desde 1975 hasta 1983:

La segunda generación era muy parecida a la primera generación pero la

gente empezó a demandar que quería que los grandes juegos de las máquinas

recreativas se trasladaran a sus casas. Esto alimento la imaginación de

muchos ingenieros, quienes decidieron adentrarse en el mundo del videojuego.

Tercera generación o era de los 8 bits desde 1983 hasta 1987:

Tras la crisis que tuvo América del Norte en 1983, muchas industrias tuvieron

que retirarse de la creación de videojuegos. Este momento fue aprovechado

por Japón, quien muy pronto se daría a conocer la empresa mundialmente

llama Nintendo Entertainment System.

Después de la crisis se fabricaron numerosa consolas de sobre mesa y

portátiles:

Portátiles:

- Game Boy de Nintendo.

- Sega Game Gear de SEGA.

De sobremesa:

- Nintendo Entertainment System /

Famicom de Nintendo.

- Sega Master System de SEGA.

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Cuarta generación o era de los 16 bits desde 1987 hasta 1993:

Comenzó cuando la compañía japonesa, Nippon Electric Company, lanzo al

mercado el PC Engine.

En esta época los personajes de videojuegos más famosos que existieron y

que existen en la actualidad fueron “Mario Bross” y “Sonic”.

Quinta generación o era de 32 bits o 64 bits o del 3D desde 1993

hasta 2000:

La gran batalla de esta generación fue entre la Sega Saturn (1994), la Sony

PlayStation (1994) y la Nintendo 64 (1996). En la quinta generación, se llegó al

auge de los primeros juegos 3D, Súper Mario 64 para la Nintendo 64. La

compañía Nintendo decidió cambiar el cartucho de las consolas habituales por

un CD. El Final Fantasy VII, provoco uno de los cataclismos más recordados en

la historia de los videojuegos.

- Nintendo 64

- PlayStation

- Atari Jaguar

- Amiga CD32

Sexta generación o era de los 128 bits desde 2000 hasta 2007:

La sexta generación fue un tiempo de maduración, tras la caótica quinta

generación. Las consolas de esta generación tenían diseños bastante

parecidos, aunque hay que destacar que la Xbox y la GameCube, eran un poco

más avanzadas que las demás. Aun así, para la consola que más juegos se

fabricaron fue para la PlayStation 2. La cual, ha sido una de las consolas que

más vida a tenido, hasta 2013.

De sobremesa:

- PC Engine / TurboGrafx-16

de NEC.

- Super Nintendo

Entertainment System

- Sega Mega Drive de SEGA.

Neo Geo AES de SNK.

Portatil:

- Game Boy Pocket de

Nintendo.

- Watara Supervision de

Supervisión.

- TurboExpress de NEC.

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Séptima generación desde 2007 hasta 2014:

En esta generación las mejores consolas han sido las PlayStation 3, la Xbox

360 y la Wii. En esta generación se nota una mejoría en los procesadores y en

la aparición de mandos inalámbricos. Además, otro aspecto importante es la

jugabilidad por internet, que permitió jugar con gente de todo el mundo.

Xbox 360 Wii

Muchas empresas de videoconsolas desaparecieron y empezaron a luchar por

el mercado Sony, Nintendo y Microsoft.

Octava generación desde 2011 hasta ahora:

La octava generación comienza con la salida de las Nintendo 3DS, después

con la salida de la PSP vita, la Wii U y por ultimo con la aparición de la

PlayStation 4 y la Xbox ONE. Por ultimo en el E3 de 2015, se presentó la

primera consola de Android, la Ouya.

Ouya PS4

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3.- ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?

“Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento

que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en

la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.”

Hay varias categorías de videojuegos:

- PLATAFORMAS: Se trata de una experiencia que gira en torno a

desafíos de tipo físico, que exigen un gran nivel de precisión por parte

de los jugadores para avanzar a través de complejas estructuras,

generalmente enfrentándose a diversos enemigos.

Un claro ejemplo de videojuego de plataformas es el Super Mario Bros

de Nintendo.

- SHOOTERS: Un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos

de guerra como de naves espaciales. Hacen referencia a la acción de

disparar.

Los juegos más famosos de esta categoría son Battlefield y Call of Duty.

- DE AVENTURAS: Son juegos en los cuales la historia es la

protagonista. Deben ser construidos en base a una rica narrativa, que

atrape poco a poco al jugador en el mundo virtual, y le transmita la

necesidad de resolver una serie de misterios.

Los juegos más destacados de esta categoría son la saga assassins

creed y far cry.

- DE ROL: Suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a

diferencia de estos últimos, su foco son los personajes y su evolución a

lo largo de la historia. existen muchas comunidades de jugadores

de rol en todas partes del mundo.

Los juegos de rol más utilizados actualmente es el LoL y Smite.

- DEPORTES: Si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea

muy delgada entre este género y el de simulación. Estos dos, a su vez,

están emparentados con el género de acción; todo depende del grado

de realismo de la experiencia y del tipo de interacción que se espere del

jugador, entre otros factores.

Los juegos más revolucionarios de deporte son el Fifa y el Pro Evolution

Soccer.

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Evolución de los videojuegos

Como no se sabe mucho sobre el primer videojuego y como la evolución ha

sido clara:

- Historias más complejas

- Mejores gráficos

- Mas entretenidos - Etc…

Vamos a enseñar el cambio que se ha producido visualmente en un

videojuego de varias generaciones. Como por ejemplo es el pokémon:

Pokémon amarillo para gba color.

Pokémon Plata para gba color

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Pokémon esmeralda para gba

Pokémon diamante para ds

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Pokémon negro 2 para ds

Pokémon X para Nintendo 3DS o 2DS

Pokémon Rubí Omega para Nintendo 3DS o 2DS

En mi opinión los creadores de pokémon que son gamefreak y Pokémon

Comany me parece que han hecho un trabajo impresionante en muy poco

tiempo.

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Últimos videojuegos

Los videojuegos más vendidos de esta última generación han sido:

4.-EDUCACIÓN MEDIANTE LOS VIDEOJUEGOS Y

CONSOLAS.

Introducción:

Los videojuegos tienen muchos beneficios pedagógicos. Ya que ayudan a

desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las

habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos,

memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de

problemas complejos y aumentar la creatividad o aportar ejemplos sobre

conceptos y reglas que son difíciles de explicar en el mundo real.

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Ranking de los juegos más educativos:

1. Minecraft: Es una aplicación que permite construir y destruir edificios de

todo tipo a través del uso de bloques y en un entorno virtual en tres

dimensiones. Los alumnos aprenden principalmente geometría y también

dibujo técnico, matemáticas e historia.

2. Hakitzu: A pesar de ser un videojuego de lucha, éste fomenta la adquisición

de un contenido determinado: aprender lenguaje de programación.

.

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3. Proyecto Kokori: Es un videojuego creado específicamente para el ámbito

educativo y centrado en el estudio de la biología celular. En este caso, el

alumno se podrá introducir en una célula animal a través de unas naves a

modo de "nanorobots", al mismo tiempo que va superando problemas a lo largo

del recorrido. Por otro lado, ayudará a comprender mejor a los alumnos/as la

vida celular, provocando un aumento de la motivación de estos por la Biología.

4. Dragon Box Algebra: Videojuego a través del que los niños/as trabajan

contenidos matemáticos de una manera diferente a la que no estamos

acostumbrados.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=hGHDBUkmUIE

5. Cap Odyssey: A lo largo de dicha aplicación, los alumnos/as podrán

descubrir los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios,

posibles riesgos climatológicos, sostenibilidad...

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6. Simcity EDU: Dicho videojuego de simulación, permite que los alumnos/as

creen y gestionen su propia ciudad.

7. Simple Machines: A medida que se van superando los retos, el juego va

aportando contenidos teóricos básicos sobre Física. Este tipo de juego, estará

destinado sobre todo a los niveles de Educación Primaria, con el objetivo

principal de eliminar cualquier tipo de "estereotipo".

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8. Naraba World: A través de esta aplicación, el alumno/a podrá explorar estas

islas y resolver los diferentes misterios y acertijos que se le presentan,

poniendo en práctica sus conocimientos. Contenidos relacionados con las

Matemáticas del 1º ciclo de Primaria.

9. Discover Babylon: Dicho videojuego histórico, estará centrado en la

aplicación de una serie de contenidos con relación a la sociedad

mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones.

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Metodologías educativas para incorporar los videojuegos:

Existen dos metodologías específicas que permiten incorporar los videojuegos

al proceso educativo de manera profesional:

El “aprendizaje basado en juegos” implica el agregar juegos en el proceso de

aprendizaje con el propósito de mejorarlo.

La gamificación se refiere a la adopción de los principios o dinámicas de un

juego en contextos fuera del mismo, por ejemplo en el aula de un colegio, para

generar atención o compromiso.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=rdzjUhRBlq0

Se están creando innumerables cursos para ayudar a los profesores en este

proceso de renovación en el cual se pretenden utilizar los videojuegos como

complemento al modo de aprendizaje, para ello también se crean programas

con el fin de ayudarles a crear sus propios videojuegos.

"Videojuegos al servicio del colegio"

El profesor Francisco Luis Gutiérrez, en el centro, junto a su equipo, en la Escuela de

Informática.

Francisco Luis Gutiérrez es un ejemplo de los profesores que están a favor de

los videojuegos, además diseña videojuegos educativos con su equipo en la

universidad de Granada.

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5.-TRABAJOS QUE ELABOREN LOS JUEGOS Y

CONSOLAS. ¿QUÉ SON LOS YOUTUBERS?

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en

el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y

del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a

miles de personas alrededor del mundo.

"Radiografía de la industria del videojuego en

España”

La facturación crecerá un 130% en 3 años

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El número de empleados se duplicará hasta 2017

El 78% de los ingresos es digital

El 45% de los trabajadores tiene menos de 30 años

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Salarios: entre 25.000 y 40.000 euros al año

El 44% de las empresas ha recibido ayudas:

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6.-CAMBIOS EN LA SOCIEDAD

Los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras,

desde el económico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o

inclusive de relacionarse, pasando por la educación y la comunicación. A

continuación veremos los más destacados:

1. A nivel económico:

Es establecida como una nueva cultura alcanzando una importancia igual al

cine. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil

millones en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana a lo que

gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares

en el mismo año.

El sector de los videojuegos ha experimentado un fuerte crecimiento en los

últimos años. Su papel adquiere cada vez un mayor protagonismo en el

contexto actual de Economía del Conocimiento y Sociedad de la Información.

La mayoría de sus ganancias se obtienen por el rango de tiempo que abarca el

producto a la venta. Su poderío se encuentra en la elaboración de las historias

y los gráficos con las que se crean los juegos.

En esta gráfica se puede observar el notable crecimiento del sector de los

videojuegos en los principales países europeos.

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2. En la comunicación:

Con el paso de los años y de las generaciones, la tecnología va formando parte

de las comunidades. Ahora, está establecida como uno de los medios de

comunicación masiva; debido a que es un mundo que está ampliamente

relacionado con la tecnología, la capacidad de expansión de información es

cada vez más efectiva e importante en la interacción de los usuarios. El

constante uso de los videojuegos brinda a las personas que lo utilizan la

posibilidad de adquirir las herramientas básicas del conocimiento tecnológico.

Un claro ejemplo de la importancia de los videojuegos en la comunicación es la

reciente concesión del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y

Humanidades al japonés Shigeru Miyamoto en el año 2012, creador de la saga

de videojuegos Mario Bross y considerado el 'padre' del videojuego moderno.

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3. En la educación:

Los individuos que hacen uso de los videojuegos desarrollan habilidades y

adquieren información que pueden ayudar a su formación personal. Crean

destrezas motrices, agilidad, coordinación, al igual que la capacidad del reflejo;

responden con mayor rapidez que una persona que nunca ha tenido contacto

con estos aparatos. Existen juegos que concentran gran contenido histórico,

cultural y matemático. Poseen temas con material importante en la educación;

son influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo.

La utilización de los videojuegos en la educación infantil es un método

sometido a duras críticas durante décadas pero que está empezando a

considerarse adecuado y efectivo.

“Raining Planet”, el videojuego contra el bullying

Este juego desarrollado por la empresa vasca Nesplore está destinado a la

lucha contra el bullying de un modo en el que los alumnos se diviertan jugando

y a la vez se enfrenten a situaciones virtuales que les hagan pensar y

recapacitar de sus acciones.

Está destinado a niños de educación primaria de entre 6 a 11 años, etapa de

sus vidas en las que se les debe ir concienciando de todo esto, para que no

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sean futuros agresores, ya que los problemas deben ser solucionados desde

un principio no cuando ya la solución necesita de medidas más drásticas.

Saldrá al mercado a lo largo de este año, y podrá ser utilizado vía Internet.

Varios centros vascos utilizarán este videojuego en sus aulas para hacer de

estos un lugar apetecible y cómodo en el que los niños puedan aprender sin

miedo y con diversión como es el centro Isabel Orbañanos, uno de los más

involucrados en el desarrollo de este videojuego.

4. A nivel social:

También son considerados como un medio de posicionamiento social, esto se

debe a que, en la actualidad la tecnología es lo que “nos gobierna” y es un

tópico que requiere de ingresos frecuentes; son gastos elevados para cualquier

consumidor. La obtención de los videojuegos representa la capacidad

monetaria que posee un individuo, por lo tanto, tiene como significado que está

establecido socialmente como un usuario con buena fuente económica. Pero a

pesar del nivel económico que establezca, no deja a un lado el constante

consumo de la sociedad.

Los juegos electrónicos son un gran avance en la informática; a partir de ellos

se crean nuevas herramientas para la comunidad y la posibilidad de mejorar la

educación. Son vías alternas de conocimientos que no han sido aceptadas del

todo, pero que algún día serán vitales en el dia a dia. Son las puertas a un

próspero futuro en la estructura social.

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7.-TIENDAS DE VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS.

Tiendas de videojuegos en España

Xtralife: http://www.xtralife.es/

Game: http://www.game.es/

Overgame: http://www.overgame.es/

Tutiendadevideojuegos:

http://tutiendadevideojuegos.com/

Game Stop: http://www.gamestop.es/

MediaMarkt: http://www.mediamarkt.es/

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8.- FOROS Y COMPETICIONES PROFESIONALES DE

VIDEOJUEGOS.

Dentro del panorama nacional las competiciones más importantes en los

deportes electrónicos encontramos:

LVP

La LVP o Liga de videojuegos profesional1 es la competición oficial de España

de deporte. La LVP busca desarrollar una competición accesible, estable y de

calidad, que permita impulsar el deporte electrónico en España, tanto a nivel

profesional como amateur.

ESL España

En España la ESLSpain es la que se encarga de realizar los torneos,

actividades y eventos bajo el nombre de la ESL. Su principal objetivo es la

promoción de los deportes electrónicos y el ocio electrónico en general. Una de

las particularidades de esta liga es que cualquier persona puede inscribirse y

jugar desde su casa mediante las ligas online que se juegan cada día.

También cada año se organizan eventos relacionados con el mundo del

deporte electrónico y el gaming en general, estas suelen ser denominadas "Lan

partys" y concentran a multitud de personas en grandes pabellones donde se

realizan competiciones a nivel amateur, pero también a nivel profesional, entre

los que se pueden destacar los campeonatos de la TLP3 (Tenerife lan party) y

la Dreamhack de valencia.

Internacionalmente las competiciones más destacadas son las del Call of Duty

y las del League of Legends.

En cuanto al COD, el torneo más importante es el Call of Duty Championship,

presentado por Xbox, que concentrará a los mejores jugadores de eSports de

Call of Duty del mundo en Los Ángeles, serán los anfitriones de 32 de los

mejores equipos de Call of Duty de todo el mundo, que competirán en Call of

Duty: Advanced Warfare por el honor de ser nombrados “Campeones del

Mundo” de Call of Duty y, además, hacerse con el gran premio del torneo de 1

millón de dólares.

El torneo más importante a nivel internacional del league of legends es la LCS

que este año 2015 se va a celebrar en Europa. Participaran un total de 14

equipos de distintos continente representando a estos. El premio que recibe el

vencedor aparte de ser nombrado como campeón del mundo, es un premio

económico de 1 millón de dólares.

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9.-BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DE LOS

VIDEOJUEGOS

Beneficios para el jugador: 1. capacidades de atención y concentración (usado con

moderación, sino se pierde el efecto)

2. razonamiento lógico y deductivo (juegos de estrategia)

3. la coordinación viso-motora (ver y hacer)

4. la creatividad

5. el establecimiento de metas y tareas

6. capacidad de resolución de problemas (simuladores y juegos

aventura)

7. orientación del espacio ( juegos tridimensionales)

Desventajas para el jugador:

1. La sobre estimulación: el exceso puede provocar

nerviosismo e irritabilidad.

2. El aislamiento: puede provocar que la persona que lo usa

se aísle te todo lo que le rodea.

3. Limitar el acceso a otros tipos de ocio: puede ir en contra

de la lectura o estudios que no implica una interacción tan

directa.

4. Disminución de la relación con la familia: los niños se

podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos,

de modo que en lugar de estar con sus padres ,algunos

padres lo prefieren.

5. Modificar los valores: especialmente los juegos violentos,

pueden transmitir valores los padres no quieren transmitir a

sus hijos.

Medidas que se deben tomar:

1. Regular el tiempo

2. Participar en el uso: es bueno jugar con ellos, de este modo

se limita el poder aislante de los videojuegos.

3. Controlar que tipo de videojuegos se compra: cuáles son sus

contenidos y si son realmente adecuados para ellos.

4. Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su

habitación: ya sean consolas portátiles o bien consola con

TV en la habitación, es la mejor manera de que se aíslen.

5. Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de

mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas

interesantes para todos

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10.-SIMULADORES DE REALIDAD VIRTUAL.

La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o

verdadera.

Lo virtual, por su parte, es aquello que tiene la capacidad de generar un efecto,

pero que no existe de forma concreta.

Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos

conceptos que resultan opuestos o contradictorios.

De esta idea son creados los simuladores de los que vamos a hablar que

sirven para que la persona que los use pueda sentirse parte del mundo

imaginario que observa a través del simulador.

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Ahora voy a profundizar un poco en los tipos de simuladores de realidad virtual

más importantes dependiendo del uso que se les dé:

Hay simuladores de tipo médico como:

Simuladores utilizados para reducir el dolor de pacientes con lesión medular o

que les han amputado algún miembro ya que sufren un dolor llamado

neuropático provocando sensaciones de hormigueo o quemazón en los

pacientes. Por ejemplo se han utilizado simuladores para este fin en el Institut

Guttmann de Badalona de tal manera que al paciente que utiliza el simulador le

da le sensación de estar moviéndose aunque no lo esté haciendo.

Hay simuladores para la conducción de vehículos:

El objetivo principal de estos simuladores es proporcionar una formación más

completa evitando riesgos. La gran ventaja de estos sistemas es que permiten

entrenar todas las situaciones especiales o de riesgo que se puedan dar en la

vida real en la carretera sin que exista peligro ni para personas ni para el

automóvil.

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También son usados para la prueba y creación de nuevos automóviles. Un

ejemplo es el 3D-Cave que utilizan los ingenieros de la firma automovilística

Ford para el desarrollo y prueba de sus futuros diseños. Esta tecnología evita

que sea necesario realizar múltiples prototipos reales de los interiores y

exteriores de los coches, ahorrando costes y tiempo.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=gD6X6Efkm0o

Hay simuladores militares:

Esta aplicación se ha llevado a cabo en los ejércitos y el orden militar. Su uso

principal se utiliza como simulador de vuelos y entrenamiento de los propios

soldados. Otro ejemplo es la simulación de combate donde el soldado es

sometido a variadas situaciones donde debe sobrevivir utilizando la realidad

virtual viéndose sumergido en un ambiente de guerra.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=dw61NoETEP0

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Hay simuladores de ocio:

En ellos comprenden toda la rama de simuladores asociados a los juegos,

sobre todo a los deportivos como de fútbol, baloncesto, formula 1, baile. En

ocasiones también sirven para instruirnos algún valor, pero sobre todo hacen

que nos divirtamos.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=YWWsYZ3lSa4

Video: https://www.youtube.com/watch?v=kcu4KMqUWjY

11.-Futuro

“Los videojuegos ofrecen una promesa significativa para la educación, ya que

usan muchas de las técnicas que el maestro utiliza de forma excepcional. Por

ejemplo, tienen objetivos claros que se fijan en varios niveles de dificultad y se

adaptan así al conocimiento previo y al ritmo de cada alumno. El dominio de un

juego se refuerza además por los puntos y niveles superados, y por un

sentimiento de realización y subida del estatus social. Además, los juegos

permiten a los usuarios practicar los mismos conceptos en diferentes

contextos, y por lo tanto, alentarles a transferir conocimientos.

Sin embargo, la cantidad de dinero invertida en juegos educativos es apenas

una pequeña fracción de la destinada a los juegos de entretenimiento. Por lo

tanto, los educativos no son tan interesantes y divertidos como los

comerciales.”

Video: https://www.youtube.com/watch?v=NTU6kYI7Q7A#t=24

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Alejandro Santos, Gonzalo Gómez, Eugenio Voloshchuk, Iván De Paz,

Videojuegos y Consolas Esperanza Barroso, Javier Tinajo y Jorge Buendía

12.-CONCLUSIÓN

Durante la realización de este trabajo hemos aprendido mucho de todos los

tipos de consolas y videojuegos que han existido, además ha sido un trabajo

realizado en grupo y nos ha dificultado mucho la organización de este.

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13.-BIBLIOGRAFÍA

Las imágenes las hemos sacado de google:

https://www.google.es/imghp?hl=es&tab=wi&ei=xHj8VK6fM4bhO9bhgKAF&ved=0CBI

Qqi4oAg

Los videos los hemos sacado de YouTube:

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

Toda la información ha sido recopilada de estos enlaces:

http://definicion.de/consola/

http://www.taringa.net/posts/info/4726658/Historia-de-las-consolas-Primera-

generacion.html

http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-29-segunda-generacion-articulo

http://historiadelosjueguitos.blogspot.com.es/2010/04/tercera-generacion-de-

videojuegos.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas_de_cuarta_generaci%C3%B3n

http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/quinta-generacion

http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/sexta-generacion

https://rebolledoric.wordpress.com/videoconsolas/septima-generacion/

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas_de_octava_generaci%C3%B3n#Historia

http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

http://stellae.usc.es/red/blog/view/117000/ranking-mejores-videojuegos-educativos

http://mobileworldcapital.com/es/articulo/579

https://www.miriadax.net/web/robots-videojuegos-aulas-scratch-arduino-profesores

http://www.ideal.es/granada/201501/27/videojuegos-servicio-colegio-

20150126215523.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos

http://www.elmundo.es/tecnologia/2014/05/22/537e1585ca47417b0d8b457e.html

http://www.diariobae.com/notas/39732-cada-vez-mas-empresas-utilizan-los-

videojuegos-moviles-para-hacer-publicidad.html

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http://www.telam.com.ar/notas/201412/90258-videojuegos-publicidad-software-

smartphones.html

http://www.informador.com.mx/tecnologia/2009/131756/6/empresas-utilizan-

videojuegos-para-seleccionar-a-su-personal.htm

http://www.gamerdic.es/termino/youtuber

http://233grados.lainformacion.com/blog/2013/06/el-fen%C3%B3meno-de-los-

youtubers-esa-gente-que-gana-hasta-1000d%C3%ADa-con-sus-v%C3%ADdeos.html

http://www.etsii.urjc.es/gradovideojuegos/?pag=presentacion

http://www.econolandia.es/actualidad_informacion/documentos/ALERTA_NE_17-

2005.PDF

http://geeksenjapon.bligoo.com.mx/el-impacto-de-los-videojuegos-en-la-

sociedad#.VOuPtfmG8oM

http://gananci.com/wp-content/uploads/2014/05/Juegos-de-ganar-dinero-619x346.png

http://www.reportajes.org/wp-content/uploads/2007/09/brain-training.jpg

http://vignette2.wikia.nocookie.net/newsupermariobroswii/images/a/aa/NewSuperMario

Bros-Luigi.png/revision/latest?cb=20111228195825&path-prefix=es

http://media.vandal.net/i/600x400/10-2012/2012102618818_1.jpg

http://static.giantbomb.com/uploads/scale_small/0/9589/1310027-

080716_miyamoto_and_mario_vmed_2p.widec_1_.jpg

http://innovacion.ticbeat.com/ford-abraza-tecnologia-3d-para-diseno-coches/

http://www.lavanguardia.com/local/barcelones-

nord/20141015/54417949691/simulador-reduce-dolor-pacientes-lesion-medular.html

http://ciencialaultima.blogspot.com.es/2013/01/la-realidad-aumentada.html

http://blog.rtve.es/webdocs/2014/12/la-realidad-virtual-como-afectar%C3%A1-a-los-

webdocs-parte-9.html

http://www.itclimasd.org/Realidad-Virtual/Simuladores/

http://definicion.de/realidad-virtual/

http://ccaa.elpais.com/ccaa/2015/02/17/paisvasco/1424177719_392360.html

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