proyecto consolas de videojuegos

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INTEGRANTES: Guerrero Pérez Nancy Gabriela Ordaz García Karla Adriana Ramírez Peña Blanca Ivette Trejo Diosdado Pamela GRUPO 1551 PROYECTO CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

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Entertainment & Humor


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Page 1: Proyecto Consolas de videojuegos

INTEGRANTES:

Guerrero Pérez Nancy GabrielaOrdaz García Karla AdrianaRamírez Peña Blanca Ivette

Trejo Diosdado Pamela

GRUPO 1551

PROYECTO CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

Page 2: Proyecto Consolas de videojuegos

Duración: 1 semestre

Complejidad: Múltiples temas

Tecnología: blog, wiki, internet

Alcance: Salón de clases

Apoyo: Maestro, compañeros,

revistas, sitios de internet

Alcance

Page 3: Proyecto Consolas de videojuegos

RESULTADOS ESPERADOS

Realizar un reporte final en el cuál se den las conclusiones obtenidas respondiendo

las interrogantes anteriores, el cual mostrará qué ventajas tiene cada una de estas empresas frente a su competencia, saber en qué ha innovado, cómo se aplica

la estrategia del océano azul.

Page 4: Proyecto Consolas de videojuegos

RECURSOS

Se necesita recopilar información de las principales empresas que

desarrollaron consolas de videojuegos.

Recurrir a revistas e internet para buscar información relacionada con

los diversos temas.

Page 5: Proyecto Consolas de videojuegos

Objetivos

Al realizar este proyecto, aprenderé la manera en que se aplican diversas estrategias como la del Océano Azul, la ventaja competitiva, el análisis morfológico, la innovación, etc.

Aplicar conocimientos adquiridos en clase y relacionarlos con las consolas de videojuegos.

Page 6: Proyecto Consolas de videojuegos

Pregunta principal

¿Qué ventajas competitivas presenta cada una de las empresas con respecto

de las consolas de videojuegos?

Page 7: Proyecto Consolas de videojuegos

Subpreguntas1. ¿En la historia de la creación de las consolas de

videojuegos se puede observar elementos de estrategias de océano azul?

2. ¿Usando las 5 fuerzas de Porter se puede determinar los principales competidores y los substitutos?

3. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas que presentan las tres principales empresas proveedoras de consolas de videojuegos?

Page 8: Proyecto Consolas de videojuegos

4. ¿Qué posicionamiento tiene cada una de las empresas a nivel mundial en el sector de las consolas de videojuegos?

5. ¿Qué innovaciones han realizado estas empresas?

6. ¿Alguna de estas empresas ha utilizado la estrategia del océano azul?

7. ¿Qué estrategias han aplicado para seguir en el mercado?

Page 9: Proyecto Consolas de videojuegos

HISTORI

A

Page 10: Proyecto Consolas de videojuegos

Xbox 360

En el año 2001 el mercado de las videoconsolas estaba dominado

principalmente por la N64 de Nintendo y la PlayStation 2 de Sony. Fue entonces cuando Microsoft se planteó entrar en éste mundo el 15 de noviembre para

lanzamiento en Estados Unidos, el 22 de Febrero en Japón, y el 14 de Marzo en Europa de su nueva consola, la XBox.

Más tarde, Microsoft lanza su nueva consola XBox 360. El resultado es la

primera estación de juegos de séptima generación con un gran potencial, mayor incluso que el de algunos ordenadores de

sobremesa.

La XBox 360 costaría 300 dólares la edición básica y alrededor de los 400 la

otra, que vendría con algunos accesorios más.

El 12 de Mayo, la XBox 360 fue presentada con la página oficial abierta

al público.

Page 11: Proyecto Consolas de videojuegos

PlayStation 3

Es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada

por Sony Computer Entertainment, y la

sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca

PlayStation.

La PS3 da soporte al Blu-ray, gracias a ello se puede

interactuar de manera online con contenidos extras de películas y

juegos.

PlayStation 3 se lanzó el 11 de noviembre de 2006 en

Japón y el 17 de noviembre en Norteamérica .

El sistema vendió cerca de 600.000 unidades en sus dos primeros días. El 7 de

marzo de 2007, la PlayStation 3 de 60 GB se

puso a la venta en Singapur con un precio de

$799.

Page 12: Proyecto Consolas de videojuegos

Nintendo Wii

Es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la

sucesora directa de la Nintendo Ga.

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede

apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.

Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones

a través de Internet en el modo de espera.

Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado

rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido.

La consola fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos, el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre

en Europa.

Page 13: Proyecto Consolas de videojuegos

2¿Usando las 5

fuerzas de Porter se puede

determinar los principales

competidores y los substitutos?

Page 14: Proyecto Consolas de videojuegos

5 Fuerzas de Porter•El mercado no es atractivo dependiendo de si las barreras de entrada son fáciles o no de franquear por nuevos participantes que puedan llegar con nuevos recursos y capacidades para apoderarse de una porción del mercado.

Amenaza de entrada de nuevos

competidores•Para una empresa será más difícil competir en un mercado o en uno de sus segmentos donde los competidores estén muy bien posicionados, sean muy numerosos y los costos fijos sean altos, pues estará enfrentada a guerras de precios, campañas publicitarias, promociones y entrada de nuevos productos. La rivalidad entre los

competidores

• Un segmento del mercado no será atractivo cuando proveedores estén bien organizados, tengan fuertes recursos e impongan sus condiciones de precio y tamaño del pedido. La situación será aún más complicada si los insumos que suministran son claves para nosotros, no tienen sustitutos o son pocos y de alto costo. La situación será aun más crítica si al proveedor le conviene estratégicamente integrarse hacia adelante.

Poder de negociación de los proveedores

• Un mercado no será atractivo cuando los clientes están bien organizados, el producto tiene varios o muchos sustitutos, el producto no es muy diferenciado o es de bajo costo para el cliente, lo que permite que pueda hacer sustituciones por igual o a muy bajo costo. A mayor organización de los compradores mayores serán sus exigencias en materia de reducción de precios, de mayor calidad y servicios, por lo que la empresa tendrá una disminución en los márgenes de utilidad.

Poder de negociación de los compradores

•Un mercado no es atractivo si existen productos sustitutos reales o potenciales. La situación se complica si los sustitutos están más avanzados tecnológicamente o pueden entrar a precios más bajos reduciendo los márgenes de utilidad de la corporación y de la industria.

Amenaza de ingreso de productos

sustitutos

Page 15: Proyecto Consolas de videojuegos

Poder de negociación de los clientes

Concentración de compradores respecto a la concentración de compañías.

Grado de dependencia de los canales de distribución.

Posibilidad de negociación.

Volumen comprador.

Facilidades del cliente de cambiar de empresa.

Disponibilidad de información para el comprador.

Capacidad de integrarse hacia atrás.

Existencia de sustitutivos.

Sensibilidad del comprador al precio.

Ventaja diferencial (exclusividad) del producto.

Análisis RFM del cliente (Compra Recientemente, Frecuentemente, Margen de Ingresos que deja).

Poder de negociación de los proveedores

Facilidades para el cambio de proveedor.

Grado de diferenciación de los productos del proveedor

Presencia de productos sustitutos

Concentración de los proveedores

Solidaridad de los empleados

Amenaza de integración vertical hacia delante de los proveedores

Amenaza de integración vertical hacia atrás de los competidores

Costo de los productos del proveedor en relación con el costo del producto final

Factores por cada fuerza

Page 16: Proyecto Consolas de videojuegos

Amenaza de nuevos

entrantes

Existencia de barreras de entrada.

Economías de escala.

Diferencias de producto en propiedad.

Valor de la marca.

Costos de cambio.

Requerimientos de capital.

Acceso a la distribución.

Ventajas absolutas en costo.

Ventajas en la curva de aprendizaje.

Represalias esperadas.

Acceso a canales de distribución.

Mejoras en la tecnología

Amenaza de productos

sustitutivos

Propensión del comprador a sustituir.

Precios relativos de los productos sustitutos.

Coste o facilidad de cambio del comprador.

Nivel percibido de diferenciación de producto.

Disponibilidad de sustitutos cercanos.

Rivalidad entre los

competidores

Resultado de las cuatro fuerzas anteriores

Page 17: Proyecto Consolas de videojuegos
Page 18: Proyecto Consolas de videojuegos

Principales competidores

Compiten entre si:

PlayStation

Xbox 360

Nintendo Wii

Page 19: Proyecto Consolas de videojuegos

Productos sustitutos

PlayStation, Xbox360 y Nintendo

Wii, pueden ser sustituidos por:

Gizmondo

Pandora

Dingoo

GP2X

GP2X WizNintendo

DS

Nintendo Dsi

Vii

Zeebo

Page 20: Proyecto Consolas de videojuegos

3 Ventajas y

desventajas de las principales

consolas

Page 21: Proyecto Consolas de videojuegos

NINTENDO WII

Sus innovadores controles ofrecen una experiencia de juego única.

Tanto los controles de la consola como la curva de aprendizaje de sus juegos suele ser sencilla, por lo que es ideal para principiantes.

Su catálogo contiene muchos títulos para todas las edades, por lo que es conveniente si la compra para un niño o para jugar en familia.

Ideal para jugar en grupo, ya que posee numerosos títulos con opción de multijugador.

Compatible con los juegos de Gamecube.

PROS Si eres un "hardcore gamer" o te gustan los juegos sofisticados, el catálogo de la Wii puede resultar decepcionante.

La calidad media de los títulos de Wii es inferior al de otras consolas.

Se trata de la plataforma con menos potencia gráfica y sonora de la última generación de consolas.

CONTRAS

Page 22: Proyecto Consolas de videojuegos

XBOX 360

Posee el catálogo de videojuegos más extenso y de mayor calidad de la última generación de consolas. Ideal para hardcore gamers.

Su servicio de internet Xbox Live es posiblemente el mejor de la última generación de consolas.

Gran potencia gráfica.

PROSTiende a estropearse más fácilmente que otras consolas, siendo especialmente conocida por su "anillo de la muerte".

Al contrario que ocurre con la Nintendo Wii, ofrece pocas alternativas para los jugadores ocasionales.

Debido a la derrota del HD-DVD (el formato escogido para la Xbox 360) y la no incorporación del Blu-ray, se cree que la consola se encuentra en sus últimos momentos.

CONTRAS

Page 23: Proyecto Consolas de videojuegos

PLAY STATION

Incluye un reproductor de Blu-ray, por lo que permite ver películas en este formato.

Se trata de la consola más potente de la última generación.

Al contrario que la Xbox 360, su andadura en el mundo de las consolas parece estar comenzando.

PROSSu catálogo de juegos es el más limitado de esta generación.

Sus juegos no suelen ser muy diferentes técnicamente de los títulos de Xbox 360, por lo que rara vez se aprovecha su mayor potencia.

Posee un precio más elevado que el de sus competidores.

CONTRAS

Page 24: Proyecto Consolas de videojuegos

4

Posicionamien

to de las

consolas de

videojuegos

Page 25: Proyecto Consolas de videojuegos

Hasta el año 2008, las principales empresas proveedoras de videojuegos, las cuales son:

Microsoft con la Xbox 360, Sony con la Play Station 3 y Nintendo con la Wii, la empresa con mayores ventas en E.U.A fue Mucrosoft, con un ingreso de 159 millones de dólares con la Xbox 360, superando a la Wii con 131 millones de dólares y 80 millones de dólares la PlayStation 3. Pero esto cambió para el 2009.

Datos obtenidos en wikipedia.org, nos muestran que para mayo de 2009, en los tres principales países usuarios de videojuegos, el posicionamiento de las consolas es como se presenta a continuación:

Japón 1° Wii, 2° Play Station 3 y 3° Xbox 360.E.U.A 1° Wii, 2° Xbox 360 y 3° Play Station 3.Europa 1° Wii, 2° Xbox 360 y 3° Play Station 3.

Page 26: Proyecto Consolas de videojuegos

5¿Qué

innovaciones han realizado

estas empresas?

Page 27: Proyecto Consolas de videojuegos

¿QUÉ ES INNOVAR?

Innovación es generar o encontrar ideas, seleccionarlas,

implementarlas y comercializarlas.

Las ideas pueden referirse a desarrollar o mejorar un

nuevo producto, servicio o proceso.

Page 28: Proyecto Consolas de videojuegos

Razones para la innovación

Mejora la relación con el cliente al

presentarle nuevos beneficios.

Permite nuevos argumentos de

ventas.

Aumenta el nivel de ventas al presionar sobre el índice de

sustitución de producto.

Mejora la imagen de empresa

presentándola como activa y

moderna.

Establece barreras de entrada a la competencia.

Page 29: Proyecto Consolas de videojuegos

¿Para que innovar?

Para mejorar las actividades

que habitualmente

hacemos

Para adaptarnos a una situación

de cambio

Para hacer algo que antes no

podíamos hacer

Page 30: Proyecto Consolas de videojuegos

Es la llamada primera consola de última

generación y sucesora esencial de la antigua

Xbox.  Una de las mayores innovaciones en su

momento fue la enorme potencial de

su procesador, permitiendo una ejecución

excepcional de los gráficos.

La diferencia con las demás consolas son sus

diferentes presentaciones tales como el modelo

arcade es el más económico que incluye la consola, un mando con cable USB y un cable

audio/vídeo;

El modelo estándar incluye todas las

características del básico, pero como extra viene con

un disco duro de 20 GB, mandos inalámbricos, unos auriculares para XBox Live, un cable

Ethernet y un mando a distancia para jugar; y el

modelo Elite que está equipado con un puerto

HDMI, incluye todo lo que puede encontrarse en el modelo estándar más un disco duro de 120 GB y

también una suscripción a Xbox Live.

INNOVACIONES EN LAS PRINCIPALES CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

X box 360

Page 31: Proyecto Consolas de videojuegos

Nintendo Wii

Diseño muy compacto adaptable a cualquier set de televisión o muebles. Puede colocarse de forma vertical u horizontal, s una consola virtual, esto es que pueden ser reproducidos juegos de las anteriores marcas de

Nintendo, Sega en incluso Turbograx: aun que claro su

mayor innovación es con respecto a sus controles que

capturan los movimientos del jugador y los transmiten a la pantalla, esto gracias al

sistema de bluetooth integrado a la consola y al

control.

Cuenta también con: CPU IBM Broadway (basado en

POWER G5) manufacturado con tecnología SOI CMOS de

90 nm., procesador: IBM Broadway (basado en

POWER G5) manufacturado con tecnología SOI CMOS de

90 nm, RAM: T1 SRAM y almacenamiento interno:

memoria flash ROM 512 MB.

Comunicación en red: compatible con redes WI-fi

24 horas activo con la consola apagada y

navegador Web para Wii suministrado por opera

software.

Page 32: Proyecto Consolas de videojuegos

Play Station

Una de las mayores ventajas es que te

permite jugar con los videojuegos de PlayStation 2 y PlayStation con mejoras gráficas

añadidas. La consola viene en varios modelos que se

distinguen por su capacidad de

almacenamiento: desde 20GB hasta

80GB.

Es un auténtico centro multimedia al poder

conectarse a internet, reproducir vídeos, audio y también

imágenes. Lo más significativo de esta

consola es la incorporación de la tecnología Blu-ray.

Cuenta con el nuevo control de la PS3. Su

forma es la misma que la de sus antecesores, Dual Shock 1 y 2, pero

en esta ocasión nos encontramos con un

sensor de movimiento integrado.

También la inversión en tecnología es la del procesador Cell que

sirve para gráficos RSX y un total de 512 MB

de memoria RAM son la base de esta consola, RAM a 3.2 GHz de un

bus de 64bits desarrollado por Rambus 256 MB,

compatibilidad con CD-ROM, DVD-ROM, SACD, Blu-ray Disc (BD-ROM),

Dual Disc, Memory Stick, SD Card, CF,

controlador alámbrico: USB 2.0, inalámbricos

bluetooth (hasta 7m de alcance) y conexión

Wi-Fi.

Page 33: Proyecto Consolas de videojuegos

6¿Alguna de estas

empresas ha utilizado la

estrategia del océano azul?

Page 34: Proyecto Consolas de videojuegos

ESTRATEGIA DEL OCEANO AZUL

Esta estrategia  ha sido formulada por W. Chan Kim en su libro " La estrategia del océano azul".

La tesis que inspira este libro es la necesidad de dejar a un lado la competencia destructiva entre las empresas si se quiere  ser un ganador en el futuro, ampliando los horizontes del mercado y generando valor a

través de la innovación.

Los autores se valen de un símil para diferenciar las dos situaciones competitivas más habituales en cualquier tipo de  industria: los océanos rojos (EOR) y los océanos azules (EOA). Los océanos rojos representan

todas  las industrias que existen en la actualidad, mientras que los azules simbolizan las ideas de  negocio hoy por hoy desconocidas.

En los océanos rojos los límites de las industrias están perfectamente definidos y son aceptados tal cual son. Además, las reglas del juego competitivo son conocidas por todos. En este mundo, las  empresas

tratan de superar a los rivales arañando poco a poco cuota de mercado.

Page 35: Proyecto Consolas de videojuegos

Conforme aparecen más competidores, las posibilidades de beneficios y crecimiento disminuyen,

los productos se estandarizan  al máximo y la competencia se torna sangrienta. ( de ahí el color rojo

de los océanos).

Los océanos azules, por el contrario, se caracterizan por la creación de mercados en áreas que no están

explotadas en la  actualidad, y que generan oportunidades de crecimiento rentable y sostenido a

largo plazo.

Hay océanos azules que no tienen nada que ver con las industrias actuales, aunque la mayoría

surge de los océanos rojos al expandirse los límites de los negocios ya existentes. El hecho fundamental es

que cuando aparecen los océanos azules, la competencia se torna irrelevante, pues las reglas del

juego están esperando a ser fijadas.*

Page 36: Proyecto Consolas de videojuegos

Comparación EOA y EORESTRATEGIA DEL OCEANO AZUL

Crear un espacio sin competencia en el mercado

Hacer que la competencia se torne irrelevante

Crear y captar demanda nueva

Romper la disyuntiva del valor y el coste

Alinear todo el sistema en las actividades de una empresa con el propósito de lograr diferenciación y

bajo coste

ESTRATEGIA DEL OCEANO ROJO

Competir en el espacio existente del mercado

Retar a la competencia

Explotar la demanda existente en el mercado

Elegir entre la disyuntiva del valor y el coste

Alinear todo el sistema en las actividades de una empresa con la

decisión estratégica de la diferenciación o del bajo coste

Page 37: Proyecto Consolas de videojuegos

Empresas que han utilizado la estrategia del océano azul

Encontramos que en la llamada Séptima Generacion de Consolas de Videojuegos, Microsoft tuvo un comienzo

adelantado con el lanzamiento de su Xbox 360, ésta tenía espectaculares condiciones técnicas. Además de la

exclusividad de la Saga: Halo, que se había convertido en el titulo mas jugado del mundo.

La última consola en ser lanzada fue la Nintendo Wii; era la única que no ofrecía video de alta definición, su

Procesador de Gráficos, CPU, y Memoria eran una fracción de los de sus competidores. Y no usaba un "Joystick", sino

un control remoto denominado el Wiimote.

Muchos críticos consideraron el lanzamiento de la Wii como el suicidio de Nintendo, prediciendo que sería en el

mejor de los casos la consola favorita de los niños menores.

Page 38: Proyecto Consolas de videojuegos

Nintendo obtuvo el éxito al lograr convertir en Jugadores de Videojuegos a personas a las que no le gustaban los videojuegos, es decir, se concentró en

dirigir su producto a un público no tradicional. El secreto radica en pensar en el no cliente: porqué no

consumen el producto.

Nintendo descubrió que la gente consideraba los juegos difíciles de comprender y aún más complejos de manejar. Con esta información la empresa desarrolló el Wii y logró

un océano azul al apuntar a un público no tradicional.

En Nintendo se tomaron todas las funcionalidades de la TV y le agregaron movimiento, lo hicieron fácil de aprender. Así cambiaron la industria de los videojuegos, crearon un valor totalmente diferenciador que ningún otro fabricante

de videojuegos había encontrado. Redujeron costos al eliminar todos los dispositivos accesorios que no tenían

razón de ser.

Page 39: Proyecto Consolas de videojuegos

El control del Wii, es muy sencillo de operar, no requieren presionar ningún botón, solo simular los

movimientos al frente de la pantalla. La Wii domina el campo de los Juegos Casuales, que son juegos

sencillos de fácil aprendizaje y que no requieren mucho tiempo.

Al satisfacer a los que hasta el momento no eran jugadores de videojuegos, Nintendo abrió el mercado

a un nuevo público, y los jugadores tradicionales también se vieron seducidos por la nueva propuesta, convirtiendo a la Wii en la consola más popular del

momento.

Nintendo se enfocó en abrir nuevos mercados, satisfaciendo necesidades insatisfechas de los

consumidores y descartando características muy competidas de su producto que no agregaban valor

diferenciador, creando así su Océano Azul.

Page 40: Proyecto Consolas de videojuegos

7¿Qué

estrategias han aplicado para seguir en el mercado?

Page 41: Proyecto Consolas de videojuegos

Para Microsotf (X box 360) fue el lanzar la consola antes que todos los competidores (año 2006), también el primero en tener conexión a Internet para comprar juegos en línea, sus tres modelos y el lanzamiento conjunto con la compañía Bungie del modelo Elite portando el juego Halo 3, también que los juegos ofrecidos eran principalmente continuaciones de títulos anteriores del Xbox.

La estrategia que siguió Nintendo fue la de llamar Wii a su consola, haciendo de esto un sentido de pertenencia con los jugadores y la consola (We en ingles es nosotros, ellos), la entrada del control que reproduce tus movimientos en el juego; también que la mayoría de sus títulos están enfocados a un segmento de niños principalmente, ya que son juegos vistosos y poco violentos, aunque también han lanzado continuaciones de sagas de sus anteriores consolas.

La seguida por SONY Play station fue la de atacar al mercado con la mayor tecnología hasta ahora en consolas de video juegos y la de lanzar la consola con títulos de continuación pero con mejoras excepcionales, también el hecho de que es compatible con juegos del Play station y Play station 2.