computación 1 y 3

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Actividad integradora 1

Instrucciones:

Busca en fuentes confiables de internet las características principales de los siguientes sistemas operativos y compáralas:

Linux MAC OS

De los sistemas operativos antes mencionados, investiga cómo está organizado su sistema de archivos. Menciona las ventajas y desventajas de utilizar cada uno de ellos.

Responde las siguientes preguntas:

¿Cuál es la diferencia entre memoria RAM y ROM? Menciona algunos ejemplos. Para cada uno de los 4 tipos de sistemas operativos de acuerdo a su

funcionamiento, menciona 2 ejemplos donde se utilicen cada uno de ellos.

Actividad integradora 2

Instrucciones:

Parte I Investiga en fuentes confiables de internet las características de los principales medios de transmisión: Cable coaxial

Par Trenzado Fibra óptica

Busca en distintas fuentes confiables de internet y compara las características principales de las siguientes topologías, menciona sus ventajas y desventajas:

Árbol Malla

Parte II Realiza una página HTML que contenga lo siguiente:

Nombre de una empresa de Software. El nombre de la empresa debe de ser el titulo principal de la página.

Desarrollar una tabla que contenga los siguientes apartados: o Historia o Misión o Visión

Cada uno de los siguientes apartados debe de ser un link a la descripción de cada

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apartado.

Se deberá aplicar las propiedades de CSS en el documento HTML.

Se deberá entregar un archivo de Word que contenga la Parte I y el código de la Parte II así como un archivo HTML de la página Web.

Actividad integradora 3

Instrucciones:

Investiga en fuentes confiables de internet el algoritmo de ordenamiento de datos QuickSort, deberás mencionar las características de este algoritmo, sus ventajas y desventajas.

Realiza una función en JavaScript que se llame Quick que reciba un arreglo de datos de 50 elementos. Los elementos deben de estar desordenados. La función deberá de regresar como salida el arreglo ordenado mediante el algoritmo investigado.

Debes de incluir el código de JavaScript dentro del documento de Word y deberá estar documentado el código así como deberás incluir el archivo HTML.

Actividad integradora 4

Instrucciones:

Investiga en fuentes confiables de internet las características principales y la diferencia de los siguientes lenguajes script para el desarrollo Web: JSP (Java Server Page) y ASP (Active Server Page).

Busca en fuentes confiables la manera en la que se hace una conexión a una base de datos mediante ASP utilizando XML e incluye un ejemplo de código de la conexión.

Investiga que son los casos de uso y UML. Realiza el siguiente caso de uso:

Realizar el pago de una tarjeta de crédito en línea.

Nota: Deberás de incluir cada una de las partes que conforman un caso de uso de manera textual y gráfica.

Instrucciones

1. Realiza un mapa conceptual en el que muestres la relación de todos los temas que estudiaste a lo largo del curso.

2. Para tu proyecto final realiza un sitio Web de venta de CD’s y DVD’s. Este sitio debe contener código HTML, manejar CSS, y funciones de JavaScript. Para la primera entrega de este proyecto se te pidió realizar la documentación básica del mismo; para esta segunda entrega debes entregar terminado tu sitio Web que

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contará con las siguientes características:

Página inicial con los productos recomendados de CD’s y DVD’s Página de novedades de la semana Top 10 de los mejores CD’s en inglés Top 10 de los mejores CD’s en español Top 10 de las mejores películas DVD Un catálogo general de todos los CD’s disponibles Un catálogo general de todos los DVD’s diponibles Una página donde integres un formulario para que el cliente realice el

pedido. Página de información acerca de la compañía

I.- Misión, visión y objetivo de la empresa II.- Valores de la empresa III.- Cómo surgió IV.- Contactos de la empresa (integrantes del equipo que desarrollan el proyecto)

3. Muestra tu proyecto terminado utilizando algún servicio gratuito en Internet para subir tu sitio, es decir para que lo puedas publicar.

4. Entrega tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto e incluye el código utilizado en la programación de tu sitio Web.

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Ejercicio

Instrucciones:

1. Define con tus propias palabras 5 características de la tecnología Java. 2. Investiga y describe 3 beneficios de la programación orientada a objetos. 3. Identifica todos los componentes para desarrollar código en Java, explicando cada

parte con tus palabras. 4. ¿Cuáles son las principales características de Java que son resultado del uso del

JVM ? 5. Utilizando la guía en el ejemplo de este tema, instala, crea, compila y ejecutar el

programa “HelloWorldApp” según las instrucciones y también utiliza la siguiente instrucción: java –verbose HelloWorldApp

6. Sustituye la línea en HellowWorldApp.java y comenta los resultados de compilar.

system.out.Println(“Hello World!);

Ejercicio

Instrucciones:

1. Identifica cuáles son los posibles objetos con atributos y operaciones (métodos) para los objetos en un “juego de football” descrito a continuación:

o Registro de nombre de equipos que se enfrentan. o Registra el marcador final entre los equipos.

Utiliza el Ejemplo 1, para ayudarte a identificar los componentes. 1.2 Aplica las reglas vistas en este tema, para decidir si todos los objetos creados para resolver el punto uno, son válidos.

1.3 Elige cualquier objeto para definir una clase con la sintaxis del Ejemplo 2 como apoyo.

2. Utiliza la explicación dentro del tema de Herencia, para ayudarte a identificar los componentes y crear una clase para ballenas, la clase debe tener al menos dos instancias de la clase ballena. Es decir, al menos dos tipos de ballenas diferentes.

3. Describe cada atributo y si utilizan los mismos métodos por cada especie de ballena, que sea incluida.

4. Aplica las reglas vistas en este tema para decidir si todos los objetos creados para resolver el punto uno, son válidos.

5. Elige cualquier objeto para definir una clase con la sintaxis del Ejemplo 2 como apoyo, documenta tu programa con el uso de comentarios en la medida posible.

Ejercicio

Instrucciones:

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Con base en el Ejemplo 1, establece la sintaxis necesaria para:

1. Crear nuevas clases para microondas y estufa. 2. Omite uno o dos métodos y trata de compilarlos. ¿Qué tipo de error regresa? 3. Por cada clase que hayas creado, identifica un rango válido de valores para cada

atributo (sólo donde un rango es válido).

La siguiente pregunta es relevante para entender el análisis y diseño orientado a objetos.

Investiga ejemplos y definiciones de los siguientes términos, los cuales, forman parte importante del análisis y diseño orientado a datos:

Taxonomía. Taxonomía relacionada.

Ejercicio

Instrucciones:

1. La convención o “Naming”, por su término en inglés, es utilizado en cada lenguaje de programación, es un conjunto de reglas y sugerencias para nombrar las partes del código que son responsabilidad del programador. Investiga ¿cuál es la sugerencia para codificar en Java paquetes y constantes?

2. Investiga el uso de las palabras reservadas long, short, void, while, this. 3. Utilizando el código del Ejemplo 3, modifica ese mismo código cambiando el valor

de las variables enteras a un valor inicial de 6 y 2 respectivamente (x,y). 4. La declaración del carácter y string permanecen igual. 5. Del código resultante del punto tres, aplica el uso de los tres tipos de comentarios

que se mencionaron en el tema, para explicar cada acción que realiza el programa, incluyendo los siguientes cambios.

6. Elabora un método para imprimir los valores de variables, Sting y char donde se asigne palabra por palabra a la variable str1 hasta escribir la frase: “Mi programa en Java”.

7. Agrega esta línea como asignación w= 175,000;

8. Compila, si hay una lista los errores que se hayan generado, tratar de corregirlos.

Ejemplo de errores: si se asignaron directamente las líneas del punto 7, sin declarar previamente las variables y su tipo, puede que haya un error asociado a esta omisión.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Una de las razones por las que método regresa al código es porque ha terminado

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todos los estatutos para lo que fue creado. Investiga sobre métodos, cuándo regresan al código que los invoca, ¿cómo se regresan valores desde los métodos?, define también la sintaxis que utilizan para regresar valores y por último, da un ejemplo en un fragmento de código.

2. Crear una clase pública de nombre EjercicioString2 que contenga sólo al método main y que muestre, por consola, el número de veces que aparece la letra "a, o y e” en la siguiente String "Cuando hayas cortado el último árbol, contaminado el último río y pescado el último pez, te darás cuenta de que el dinero no se puede comer".

3. Si el número de veces que se repite la “a” es superior a 10 debe aparecer el mensaje "Exceso de a".

4. Si el número de veces que se repite la “o” es mayor a 5 debe mostrarse "Exceso de o".

5. Si se repite más de 3 veces la letra e debe mostrarse "Exceso de e". 6. Modifica el código para que se incluya al método “cuentavocal”, que recibe como

valor de entrada el carácter a contar (a, o, e). Considera que no se afecten los puntos de funcionamiento especificados con anterioridad.

Ejercicio

Instrucciones:

Utilizar el apoyo de la explicación de tema para construir la siguiente aplicación.

1. Crear el directorio banking 2. Crear la clase Account en el archivo Account.java bajo el directorio banking.

a. Declara un atributo de objeto del tipo private; este atributo almacena el balance actual de la cuenta del banco.

b. Declara un constructor del tipo public que recibe un parámetro (init_balance) que llena el atributo balance.

c. Declara el método public getBalance que regresa el balance actual. d. Declara un método public llamado deposit que acumula el valor recibido al

balance actual.

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e. Declara un método public llamado withdraw que retira la cantidad que se especifica como parámetro de entrada del balance actual.

4. En el directorio banking, compilar el programa TestBanking.java. Éste provocará un efecto cascada que compila todas las clases utilizadas en el programa; por lo tanto compilar el programa Account.java bajo el directorio banking.

javac TestBanking.java

4. Ejecutar la clase TestBanking. Deberá obtener la siguiente salida:

Creating an account with a 500.00 balance. Withdraw 150.00 Deposit 22.50 Withdraw 47.62 The account has a balance of 324.88

Ejercicio

Instrucciones:

1. Crear una aplicación que escriba a pantalla de 1 hasta 50, cada valor se imprime en un renglón diferente.

2. Además, si el número a imprimir es múltiplo de 3 imprime “abc” y por cada múltiplo de 5 imprime “def”, finalmente por cada múltiplo de 7 imprime “ghi”,

Ejemplo:

3 abc 5 def 7 ghi 15 abc def

Sugerencias: crear una clase “AbcDefGhi” con solo un método main. Crear un ciclo para las iteraciones utilizando for. Utiliza el operador que calcula el residuo de la división.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Utiliza la alternativa corta para crear inicializar y asignar valores a un arreglo que contiene los días de la semana.

2. Crea un clase con un solo segmento main donde se defina el mismo arreglo del punto anterior y se imprima a pantalla el contenido del arreglo, utiliza el Ejemplo 1 como base, si se olvida la sintaxis.

3. Utiliza comentarios para documentar el proceso del programa.

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Ejercicio

Instrucciones:

1. De manera independiente al ejercicio de los siguientes puntos, Investiga sobre método toString, cómo se utiliza y menciona ejemplos.

2. Crear dos clases: A y B, con constructores por defecto (default, listas de parámetros vacías), que se anuncie a sí misma pudiéndose replicar utilizando constructores. Utiliza el nombre ClaseA y ClaseB Para el compilador es fácil invocarlos porque no hay ningún problema que resolver respecto al paso de parámetros.

3. Heredar una nueva clase C a partir de A.

4. Crear un miembro de la clase B dentro de C.

Ejercicio

Instrucciones:

Jerarquía de animal y mascota

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1. Crear la clase “Animal”, que es la superclase abstracta de todos los animales. a. Declarar un atributo entero llamado “patas” de tipo protected, que contiene

el número de las patas del animal. b. Definir un constructor de tipo protected que inicializa el atributo “patas”. c. Declarar el método abstracto “comer”. d. Declarar un método concreto “camina” que imprime información sobre

cómo el animal camina (incluyendo el número de patas).

2. Desarrolla un cuadro sinóptico donde destaquen las características y diferencias de la palabra reservada static y final. Incluyendo cómo impacta en atributos y métodos de cada una.

Ejercicio

Instrucciones:

Mediante el uso de excepciones para manejar errores, los programas Java tienen más ventajas frente a las técnicas de manejo de errores tradicionales.

1. Investiga cuáles son las ventajas que ofrece el uso de excepciones en Java.

2. En el siguiente ejercicio se utilizarán los bloques try-catch para manejar una excepción RuntimeException. El siguiente programa eventualmente accede fuera del índice del arreglo, generando un error durante su ejecución.

public class TestExceptions { public static void main (String [] args) { for ( int i = 0; true; i++ ) { System.out.println(“args[“ + i + “] is ‘”+ args [i] + “’”); }

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} }

El código es implementado para que suceda el error, el propósito de éste es que se presente la excepción para que sea manejada.

3. Compilar y ejecutar el programa TestExceptions, la salida generará el siguiente error:

Exception in thread “main” java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException

at TestExceptions.main(TestExceptions.java:4)

4. Modificar el programa TestExceptions para manejar ArrayIndexOutOfBoundsExceptionutilizando el bloque try.

5. Escribir un bloque catch que capture la excepción y escriba la salida estándar, el objeto excepción y que avise al usuario que la aplicación terminó.

6. Volver a compilar y ejecutar el programa, la salida deberá ser similar a esta:

javac TestExceptions.java

java TestExceptions one two tree

args[0] is ‘one’ . . . Exception capturada: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException Programa terminando ..

Ejercicio

Instrucciones:

1. Investiga sobre la clase Math contenida dentro del paquete javal.lang: a. Su uso. b. Contenido. c. Condiciones de uso. d. Describe de manera general los métodos y constantes que contiene.

2. Utiliza el ejemplo 2 como base para crear un programa que abra un archivo de texto y lea el contenido del archivo.

3. Una vez abierto el archivo, imprimir a pantalla cada línea extraída del archivo. 4. Por cada línea que se imprima a pantalla, incrementar un contador de líneas

para que al finalizar el archivo muestre, el total de líneas del archivo en pantalla.

5. Agregar la información del punto anterior al archivo, utilizando como base el ejemplo 3 (imprimir a archivo el total de líneas).

6. Tener en cuenta la protección al código que se está desarrollando mediante el manejo de excepciones en Java. Sugerencia: recordar cerrar el archivo al finalizar las operaciones.

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7. Se solicita documentar las acciones que realiza el programa utilizando comentarios.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Investiga y menciona la jerarquía de las clases contenidas dentro del paquete java.awt para generar componentes para construir interfaces gráficas de usuario.

2. Utiliza los conocimientos adquiridos y los pasos para crear y compilar un programa para generar una interfaz gráfica con la forma de una calculadora.

o Debe contener espacio para desplegar los números. o 10 botones numéricos. o 1 para el punto decimal. o 5 para operaciones matemáticas ( = / * - + ). o Desplegar en el nombre de la ventana contenedora “Calculadora”.

3. Esta práctica no es funcional en operación para la calculadora solo debe implementarse el diseño.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Con la información de este tema describe: a. El objeto: Evento. b. Método eventhandler.

2. Desarrolla un programa con interfaz gráfica formada por:

a. Una caja para texto (text box) de máximo 15 caracteres. b. Un botón: Guardar. c. Un botón: Salir.

El usuario debe poder introducir una palabra y presionar el botón Guardar. Al presionarlo la acción desaparece el texto (limpiando la caja de texto) y lo prepara para recibir otra palabra. Si el usuario presiona el botón de Salir la aplicación se detiene y se cierra.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Describe de manera general cada uno de los métodos del applet (ciclos de vida) e investiga sobre la opción de sobrescribirlos.

2. Utiliza el código del ejemplo del ciclo de vida para modificarlo, agregando componentes de interfaz gráfica, ejemplo:

o Buttons (javax.swing.JButton).

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o Checkboxes (javax.swing.JCheckBox). o Single-line text fields (javax.swing.JTextField).

El diseño queda libre para el desarrollador. Presentar la aplicación en una página HTML.

Instrucciones

1. Desarrollo de TerminalVenta. a. TerminalVenta debe de encargarse de activar la interfaz gráfica que

contenga métodos para conectarse al servidor. b. La conexión debe contar con protección ante errores, correcto manejo de

excepciones. c. Debe haber una forma de mostrarle al usuario que la conexión con el

servidor ha sido exitosa (por ejemplo una caja de texto) y permanezca el estado de “conectado” mientras haya enlace con el servidor.

d. Una vez que se haya establecido la conexión con el servidor, el usuario deberá contar con una caja de texto para introducir el número de pieza del cuál desea saber la cantidad de piezas en existencia.

e. La petición de información se envía al servidor mediante un método “enviar”.

f. Debe haber un método para recibir información desde el servidor, dicha información es el nombre de la pieza y la cantidad en existencia.

g. Con la información recibida en el punto anterior se llenan las cajas de texto para mostrar resultados al usuario.

h. Si el usuario quiere hacer otra consulta se le facilitará un método “otra consulta” que debe borrar las cajas de texto y prepararse para recibir un nuevo número de pieza.

i. Habrá un botón para “salir” de la aplicación donde deberá avisar al servidor de que cerrará la conexión y terminar la aplicación.

2. Desarrollo de InventarioGeneral. a. El programa servidor generará un archivo de salida “log.txt” cuya función es

ser una bitácora que se abrirá y se irá llenando mientras esté activa la sesión de servidor. Por cada acción se anexa una línea en el archivo y, al finalizar la aplicación el archivo se cierra con el contenido de la sesión.

b. Como ya se explicó anteriormente, esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente,

Esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, los datos se leen desde un archivo de texto (Inventario.txt) con el siguiente formato:

01234, "Pistón 1", 45, 05689, "Pistón 1/2", 12, 12876, "Pistón 45R", 1, 34987, "Pistón 25T", 3, 98456, "Pistón 67", 8

El archivo al abrirse deberá ser leído línea por línea y acumulado en un

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arreglo multidimensional [5] [3]. Este arreglo contendrá toda la información del archivo.

c. El arreglo será la base de datos, desde donde se compare mediante alguna cláusula (if, switch, etc).que el dato que envía el cliente sea igual a algún número de pieza que se tiene en inventario.

d. Una vez que el arreglo tenga toda la información cargada, notificar por pantalla y agregar una línea a log.txt:

ACCIÓN: Base de Datos ESTADO: Listo

e. Se activa el proceso que esperará la llamada de un cliente para conexión, notificar por pantalla y a log.txt.

ACCIÓN: Espera de llamada del Cliente ESTADO: Listo

f. Cuando un cliente pide establecer conexión el servidor abre el socket y establece la conexión, notificar por pantalla y a log.txt

ACCIÓN: Petición de conexión ESTADO: Listo

g. El cliente enviará un número de pieza que se comparará contra el primer dato que se tiene del arreglo; si coincide se toman los 2 datos que restan del arreglo (nombre de pieza y cantidad) y se envían a través de la conexión a servidor, como respuesta. Se notifica por pantalla y a log.txt.

ACCIÓN: Solicitud Pieza #### ESTADO: Listo

h. Si el cliente tiene más solicitudes se atienden. i. Si el cliente solicita terminar la conexión, ésta se termina pero se deja

activo el proceso que escucha las peticiones para volver a establecer la conexión en caso que se reciba una nueva solicitud. Se notifica por pantalla y a log.txt.

ACCIÓN: Fin de conexión ESTADO: Listo

Sugerencia: Es bueno tener un método que espere algún tipo de tecla para terminar la aplicación y así poder cerrar adecuadamente el archivo log.txt.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Para reforzar el tema de conexión de red, investiga sobre las clases: URL, URLConnection, que utillizan el protocol TCP/IP para comunicarse.

2. Utilizando los conceptos vistos describe cuál es la diferencia entre el cliente y servidor.

3. Investiga sobre la clase HttpConnection, menciona ejemplos de los métodos:

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o getHost() o getPort() o setRequestMethod(String method)

4. Utiliza como ejemplo el código del cliente y servidor, para establecer conexión de red.

a. Cambia los mensajes de conexión, excepciones con el objetivo de personalizar el programa. b. El programa debe tener la habilidad para solicitar el puerto por el que se va a comunicar, tanto el cliente como el servidor. El dato debe ser alimentado por teclado. c. Agrega documentación al programa utilizando comentarios.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Investiga el uso de la palabra reservada synchronized dentro de la tecnología Java, incluye ejemplos de su uso.

2. Investiga el uso del producer thread, incluye ejemplo. o El siguiente ejercicio afirmará el concepto del uso de los thread. o Se deberá programar que haya dos threads activos al mismo tiempo, cada

uno imprimirá su nombre, según impriman su nombre se podrá observar el comportamiento de ejecución.

Ejemplo de impresión de etiqueta:

Inicia programa PruebaDosThreads Thread1-proceso1: ciclo # :1, sleep 20 segundos Thread2-proceso2: ciclo # :1, sleep 3 segundos

3. Crear la clase Imprime, que implementa Runnable. En el método run(), el ciclo dura 25 veces donde imprime el nombre del thread y se duerme – sleep() por 3 segundos, esto aplica para cada uno de los tres threads. El otro thread tendrá un ciclo de 10 y un estado sleep() de 20 segundos.

4. Crear el programa llamado PruebaDosThreads. a. En el método main, crear una instancia de Imprime. b. Crear tres threads utilizando el objeto Imprime. c. Dar a cada thread un nombre único utilizando el método Nombre. d. Iniciar cada thread.

5. Al terminar la vida de los threads cada uno deberá imprimir algo así:

Thread1-proceso1, fin de ciclo. Thread2-proceso2, fin de ciclo. Termina el programa PruebaDosThreads.

6. Compila y ejecuta el programa PruebaDosThreads.

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Ejercicio

Instrucciones:

1. Investiga la forma de configurar mediante el uso de la interfaz gráfica de Poliy Tool, un archivo que evite que tenga acceso a archivo user.home desde una aplicación.

2. Investiga más sobre la utilería keytool dependiendo del ambiente de desarrollo que utilice ya sea UNIX o Windos añadir ejemplos de su sintaxis.

Ejercicio

Instrucciones:

1. Utilizando como apoyo las clases que ya existen para el manejo de cadenas (API) desarrolla un programa:

a. Que permita la entrada de cadena de caracteres de teclado. b. Teniendo la cadena que calcule la longitud. c. De la misma cadena calcular la cantidad de veces que aparece la letra “a” d. Escribir a archivo de salida la palabra, longitud y número de apariciones,

ejemplo:

Constitución 12 0 Parlamento 10 2

Ejercicio

Instrucciones:

Para reafirmar los conceptos de:

Desarrollo de interfaces gráficas AWT y / o Swing. Operadores. Manejo de eventos. Excepciones.

1. Desarrollar una interfaz gráfica que permita la conversión de un número decimal a su equivalente en:

o Binario. o Base 36.

2. La interfaz gráfica deberá contener dos áreas de texto para: o Introducir por medio del teclado el número decimal de entrada o La segunda área para reflejar el valor resultante de la operación de

conversión. 3. Además de 2 botones para activar el proceso de la operación de conversión:

o Un botón convierte a Binario o El segundo botón convierte a Base 36l

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4. Procurar utilizar comentarios para documentar el código, la sección de import, si es parte o no de un paquete, su clase principal, los métodos con el tipo de cada uno de ellos y alguna otra clase externa.

Instrucciones

1. Desarrollo de TerminalVenta. a. TerminalVenta debe de encargarse de activar la interfaz gráfica que

contenga métodos para conectarse al servidor. b. La conexión debe contar con protección ante errores, correcto manejo de

excepciones. c. Debe haber una forma de mostrarle al usuario que la conexión con el

servidor ha sido exitosa (por ejemplo una caja de texto) y permanezca el estado de “conectado” mientras haya enlace con el servidor.

d. Una vez que se haya establecido la conexión con el servidor, el usuario deberá contar con una caja de texto para introducir el número de pieza del cuál desea saber la cantidad de piezas en existencia.

e. La petición de información se envía al servidor mediante un método “enviar”.

f. Debe haber un método para recibir información desde el servidor, dicha información es el nombre de la pieza y la cantidad en existencia.

g. Con la información recibida en el punto anterior se llenan las cajas de texto para mostrar resultados al usuario.

h. Si el usuario quiere hacer otra consulta se le facilitará un método “otra consulta” que debe borrar las cajas de texto y prepararse para recibir un nuevo número de pieza.

i. Habrá un botón para “salir” de la aplicación donde deberá avisar al servidor de que cerrará la conexión y terminar la aplicación.

2. Desarrollo de InventarioGeneral.

a. Esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, los datos se leen desde un archivo de texto (Inventario.txt) con el siguiente formato: 01234, "Pistón 1", 45, 05689, "Pistón 1/2", 12, 12876, "Pistón 45R", 1, 34987, "Pistón 25T", 3, 98456, "Pistón 67", 8 El archivo al abrirse deberá ser leído línea por línea y acumulado en un arreglo multidimensional [5] [3]. Este arreglo contendrá toda la información del archivo.

b. El arreglo será la base de datos, desde donde se compare mediante alguna cláusula (if, switch, etc).que el dato que envía el cliente sea igual a algún número de pieza que se tiene en inventario.

c. Una vez que el arreglo tenga toda la información cargada, notificarlo por pantalla. d. Se cierra el archivo Inventario.txt; notificar por pantalla. e. Se activa el proceso que esperará la llamada de un cliente para conexión; notificar

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por pantalla. f. Cuando un cliente pide establecer conexión, el servidor abre el socket y establece

la conexión; notificar por pantalla. g. El cliente enviará un número de pieza que se comparará contra el primer dato que

se tiene del arreglo; si coincide se toman los 2 datos que restan del arreglo (nombre de pieza y cantidad) y se envían a través de la conexión a servidor, como respuesta.

h. Si el cliente tiene más solicitudes, se atienden y se realizan las consultas necesarias.

i. Si el cliente solicita terminar la conexión, ésta se termina pero se deja activo el proceso que escucha las peticiones para volver a establecer la conexión en caso que se reciba una nueva solicitud.