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Ejercicio 2

Instrucciones:

1. Lee la siguiente situación:

Una conocida Universidad requiere reestructurar el sistema de control escolar y para ello va a hacer uso de aplicaciones desarrolladas en Java, debido que algunos campus necesitan ejecutar aplicaciones en Linux y en Windows, de fase inicial se requiere la definición de ciertas clases para empezar a estructurar la aplicación. Las clases a desarrollar son las siguientes:

Profesor

Alumno

Aula

Grupo

Materia

2. Define los atributos y operaciones de cada una de las instancias de objetos para cada una de las clases, así como la relación que existen entre cada una de las clases.

3. Define los parámetros necesarios para cada método.

4. Investiga 3 definiciones del análisis orientado a objetos, agrega tus referencias bibliográficas.

5. Investiga en diversas fuentes definiciones de Clase, y agrega tus referencias bibliográficas. Compáralas y aporta tu punto de vista.

6. Desarrolla la clase “Teléfono” describiendo todos los atributos y métodos.

7. Enumera las principales diferencias entre los objetos conceptuales y los físicos, agrega 3 ejemplos enlistando sus atributos y métodos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de ensayo.

Ejercicio 3

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Instrucciones:

1. Lee la siguiente situación:

La casa de cambio ubicada en el Aeropuerto Internacional de Toluca requiere automatizar el sistema que tiene actualmente, para ello es necesario desarrollar una serie de procedimientos que se implementarán en una aplicación desarrollada en Java.

2. Desarrolla un procedimiento que transforme de pesos a:

o Dólar Estadounidense o Libra Esterlina o Euro o Dólar Canadiense o Peso Chileno o Peso Argentino

Considera que:

1 USD = $13.05

1 Libra Esterlina = $21.9

1 Euros = $18.75

1 Dólar Canadiense = $12.12

1 Pesos Argentinos =$3.41

$1 = 41.45 Pesos Chilenos

3. Deberás especificar con comentarios en el procedimiento, las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estas conversiones, así como justificar la elección del tipo de variable.

4. Enlista las diferencias entre los diferentes tipos de variables y agrega un ejemplo de cada una.

5. Describe las condiciones así como los operadores lógicos que deben considerarse para el siguiente problema.

En una fábrica, el reloj checador que registra el horario de entrada de todos los trabajadores, su nombre y el día y funciona de la siguiente manera: Si el trabajador es un obrero y su hora de ingreso es a las 9:00 de la mañana, le muestra un mensaje de “Bienvenido a la planta y gracias por tu puntualidad”. Si el trabajador es un administrativo y su hora de ingreso es a las 9:00 de la mañana, le muestra un mensaje de “Bienvenido a las oficinas y gracias por tu puntualidad”. Si el trabajador es el dueño y el día es sábado o domingo, le muestra un mensaje de

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“Bienvenido, gracias por su entrega y dedicación en la empresa”.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.

Ejercicio 4

Instrucciones:

Desarrolla los siguientes programas:

I. En el Aeropuerto Internacional de Toluca requieren actualizar el programa que muestre la hora en los siguientes países considerando las horas de diferencia respecto a la ciudad de México D.F.

Ciudad Diferencia respecto a México D.F.

Hong Kong + 14 hrs

Amsterdam + 7 hrs

Bogotá + 3 hrs

Buenos Aires + 3 hrs

Copenhague + 7 hrs

Jerusalén + 8 hrs

Miami + 11 hr

Phoenix - 1 hr

Ejecuta el programa tomando en cuenta que en el horario actual de México, D.F. son las 12 a.m.

II. Desarrolla un programa que muestre en pantalla el área y el perímetro de las siguientes figuras:

a. Triángulo b. Cuadrado c. Rectángulo d. Trapecio e. Círculo

III. Incluye los archivos con extensión java y los archivos compilados con extensión class.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Anexa las pantallas mostradas por el programa en el reporte, agrega tus códigos fuente, tus archivos compilados resultantes; incluye los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Ejercicio 5

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Instrucciones:

1. Declara, inicializa y asigna las variables necesarias para realizar 5 conversiones implícitas con los siguientes datos:

Convertir desde: Convertir a:

byte short

int long

byte int

byte long

long float

2. De los siguientes valores, declara, inicializa y asigna una variable con el tipo de dato que mejor se adapte en cuanto al rango de valores que acepte. Justifica tus respuestas.

Valores:

5

231

-2429

h

-2.1

42.1x106

3. Investiga todas las palabras reservadas que se usan en Java que no pueden ser usadas como nombres de variable.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.

Ejercicio 6

Instrucciones:

1. Desarrolla los siguientes programas:

a. Se imprima en pantalla si una persona tiene posibilidades de obtener su credencial de elector.

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I. Considera como condición inicial la mayoría de edad. Inicializa la variable que contenga el valor de la edad de la persona y realiza varias pruebas con diferentes valores para confirmar que la condición propuesta se cumple.

b. Se imprima en pantalla el valor de la variable mayor. Considera los siguientes valores para cada una de las tres variables:

-45.2 -45.3 -45.4

c. Se imprima en pantalla el valor de la variable menor. Considera los siguientes valores para cada una de las tres variables:

20.1 20.2 20.3 20.4

3. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.

4. Incluye los archivos con extensión java y con extensión class.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de práctica de ejercicios, agrega tu código fuente, tu archivo class resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Ejercicio 7

Instrucciones:

1. Desarrolla los siguientes programas:

a. Realice lo equivalente al siguiente programa haciendo uso de la expresión for:

int contador=1;

while (contador < 10)

{

System.out.println(“El número es: “ + contador);

contador=contador + 2;

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}

b. Se imprima en pantalla el resultado de sumar todos los números enteros del 1 al 100. Es decir, la suma de los números 1 + 2 + 3 + … + 99 + 100.

c. Se imprima en pantalla el resultado de sumar todos los números pares entre el 1 y el 200. Es decir, la suma de los números 1 + 3 + 5 + … + 195 + 197 + 199.

2. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.

3. Incluye los archivos con extensión java y con extensión class.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega tu código fuente, tu archivo class resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Ejercicio 8

Instrucciones:

1. Considera la clase “Perro” con los siguientes atributos y métodos:

Clase Perro

Atributos: Nombre Año de nacimiento Color Raza

Métodos: Calcula la edad que tendrá en el año 2050.

Gráficamente se representa a la clase Perro:

Perro

+nombre : String +anionac : int +color : String

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+raza : String

+Edad()

Declara, instancia e inicializa dos variables que hagan referencia al objeto de la clase Perro. Asigna los valores a cada uno de los atributos para cada una de las variables.

2. Considera la clase “Local” con los siguientes atributos y métodos:

Clase “Local”

Atributos:

Dirección

Constructora

Espacio (cantidad de metros cuadrados)

Costo local

Forma de Pago (crédito o contado)

Costo de la mensualidad

Costo con intereses

Cantidad de meses a pagar

Costo del piso (costo por metro cuadrado)

Costo del piso con instalación

Costo de la pintura (costo por cubeta de 1 litro)

Costo de la pintura con mano de obra

Métodos:

Calcular el costo del piso con instalación (multiplicar la cantidad de metros cuadrados del local por el costo por metro cuadrado del piso más 2000 de mano de obra).

Calcular costo de la mensualidad (en caso de que la forma de pago sea a crédito, para calcular el costo de la mensualidad considera dividir el costo del local entre la cantidad de meses a pagar multiplicado por 1.15).

Calcular costo con intereses (en caso de que la forma de pago sea a crédito, calcular el costo con intereses es igual al costo del local multiplicado por 1.15, en caso de que el pago sea de contado el costo es igual al costo de la casa).

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Calcular costo de la pintura con mano de obra (multiplica el costo de la pintura –cubeta de 1 litro- por la cantidad de metros cuadrados de la casa por 1.15 y al resultado le sumas 2000 de mano de obra).

Calcular el costo final (suma el costo con intereses, más el costo del piso con instalación, más el costo de la pintura con mano de obra, despliega este resultado en pantalla).

Gráficamente se representa a la clase Local:

Local

+direccion : String +constructora : String +espacio : float +costolocal : float +formapag : boolean; //True: Credito, False: Contado +costomensualidad : float +costoinstereses : float +cantidadmeses : int +pagomensual : float +costopiso : float +costopisoinstalacion : float +costopintura : float +costopinturamano : float +costogasinstalacion : float +costofinal : float;

+costo_piso_instalacion() +costo_mensualidad() +costo_intereses() +costo_pintura_mano()

Declara, instancia e inicializa dos variables que hagan referencia al objeto de la clase Local, una con el valor del atributo: Forma de pago “De contado” y otra forma de pago “Crédito”. Asigna los valores a cada uno de los atributos para cada una de las variables.

3. Investiga en la página de especificaciones del API de Java SE (http://java.sun.com/javase/reference/api.jsp), los métodos de la clase Calendar dentro del paquete java.util.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega los archivos con el código java y la clase .class resultantes, incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Ejercicio 9

Instrucciones:

1. De la siguiente clase, desarrolla los puntos que se indican a continuación.

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2. Considera la clase “Libro” con los siguientes atributos y métodos:

Gráficamente se representa a la clase Libro:

Libro

+titulo : String +autor : String +editorial : String +edicion : String +peso : float +costo : float +clasificación : String

+asigna_costo() +leer_costo() +asigna_peso() +leer_peso()

A continuación se describen los atributos y métodos de la clase Libro:

Clase Libro

Atributos:

Título

Autor

Editorial

Año

Edición

Peso

Costo

Clasificación

Métodos:

Asignar valor de costo del libro.

Leer valor de costo del libro.

Asignar valor de peso del libro.

Leer valor de peso del libro.

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3. Encapsula los atributos de Costo para asegurar que sólo acepte valores mayores a 0, aceptando decimales.

4. Encapsula el atributo de Peso para asegurar que sólo acepte valores de 1 a 10, aceptando decimales.

5. Declara, instancia e inicializa dos variables que hagan referencia al objeto de la clase Libro. Asigna los valores a cada uno de los atributos para cada una de las variables.

6. De la siguiente clase, desarrolla los puntos que se indican a continuación.

7. Considera la clase “Municipio”.

Gráficamente se representa a la clase Municipio:

Municipio

+nombre : String +estado : String +poblacion : int +superficie : float +latitud : float +longitud : float

+asigna_poblacion() +leer_poblacion() +asigna_superficie() +leer_superficie() +asigna_latitud() +leer_latitud() +asigna_longitud() +leer_longitud()

A continuación se describen los atributos y métodos de la clase Municipio:

Clase “Municipio”.

Atributos: Nombre.

Estado al que pertenece.

Cantidad de población.

Superficie.

Latitud.

Longitud.

Métodos:

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Asignar valor a la variable cantidad de población.

Leer valor a la variable cantidad de población.

Asignar valor a la variable superficie.

Leer valor a la variable superficie.

Asignar valor a la variable latitud.

Leer valor a la variable latitud.

Asignar valor a la variable longitud.

Leer valor a la variable longitud.

8. Encapsula el atributo de cantidad de población para asegurar que sólo acepte valores mayores de 0, aceptando sólo valores enteros.

9. Encapsula el atributo de superficie para asegurar que sólo acepte valores mayores de 0.

10. Encapsula el atributo de latitud para asegurar que sólo acepte valores mayores de 0.

11. Encapsula el atributo de longitud para asegurar que sólo acepte valores mayores de 0.

12. Desarrolla 3 constructores:

a. 1er Constructor: Debe aceptar un solo parámetro y asignarlo al atributo cantidad de población.

b. 2do. Constructor: Debe aceptar dos parámetros y debe asignarlos a los atributos cantidad de población y superficie respectivamente.

c. 3er. Constructor: Debe aceptar tres parámetros y debe asignarlos a los atributos cantidad de población, superficie y latitud respectivamente.

Declara, instancia e inicializa tres variables que hagan referencia al objeto de la clase Municipio para cada uno de los constructores definidos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega los archivos con el código java y la clase .class resultantes, incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Ejercicio 10

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Instrucciones:

1. Desarrolla una superclase y una subclase con las siguientes características:

a. La superclase deberá llamarse “Mueble” y tendrá los siguientes atributos:

Superclase “Mueble”.

Atributos: Nombre Material

Gráficamente se representa a la superclase Mueble:

Superclase Mueble

+nombre : String +material : String

b. La subclase deberá llamarse “Silla” y tendrá los siguientes atributos:

Subclase “Silla”.

Atributos: Cantidad de patas. Altura. Máximo peso que soporta.

Gráficamente se representa a la subclase Silla:

Subclase Silla

+patas : int +altura : float +peso : float

2. Declara, instancia e inicializa dos variables, una para la superclase y otra para la subclase.

3. Redefine los atributos y métodos que debe tener la superclase “Mueble” para que ésta pueda ser una clase abstracta y define nuevamente tanto la clase abstracta “Mueble” como la subclase “Silla”.

4. Importa todas las clases del paquete java.awt dentro de tu programa.

5. A continuación se describe una superclase abstracta y tres subclases, desarrolla los puntos que se describen.

6. Considera la clase abstracta “Figura”.

Clase abstracta “Figura”.

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Atributos:

Cantidad de lados.

Medida de lado.

Métodos:

Calcula perímetro.

Gráficamente se representa a la superclase abstracta Figura:

Superclase abstracta Figura

+canlados : int +medlado : float

+Calcula_perimetro()

Considera las subclases “Triángulo”, “Cuadrado” y “Pentágono”.

Subclase “Triángulo”.

Métodos: Calcula área.

Gráficamente se representa a la subclase Triángulo:

Subclase Triángulo

+Calcula_area()

Subclase “Cuadrado”.

Métodos:

Calcula área.

Gráficamente se representa a la subclase Cuadrado:

Subclase Cuadrado

+Calcula_area()

Subclase “Pentágono”.

Métodos:

Calcula área.

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Gráficamente se representa a la subclase Pentagono:

Subclase Pentagono

+Calcula_area()

7. Declara, instancia e inicializa tres variables que hagan referencia al objeto de las clases Triángulo, Cuadrado y Pentágono.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega los archivos con el código java y la clase .class resultantes, incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Ejercicio 11

Instrucciones:

I. Desarrolla el siguiente programa:

1. La empresa SoftMexico te ha solicitado desarrollar un programa en Java en donde definas una clase llamada “Silla” que tenga un método sobrecargado que cumpla con los siguientes criterios:

Si recibe como argumento un valor entero, devolverá el número elevado al cuadrado (es decir, el número multiplicado por sí mismo).

Si recibe como argumento una letra, devolverá el texto: “Esta es la letra principal del abecedario” mostrando a continuación la letra.

2. Así mismo deberá contener otro método que reciba como argumento una palabra y devuelva la misma palabra en minúsculas, este método deberá tener el modificador static.

II. Desarrolla el siguiente programa de acuerdo a las instrucciones dadas:

1. La empresa KONAMI te solicita desarrollar un programa en Java para llevar el control de todos los juegos de video que ha producido.

2. Desarrolla una clase que se llame “Juego” con las siguientes características:

a. Atributos: Nombre, Género, Año, Soporta multijugadores, Deporte.

b. Métodos:

i. Requiere un método sobrecargado que se llame asigna_genero que si recibe como argumento un texto se lo asigne al atributo genero y si recibe como argumento un número, si el número es 0 le asigne al atributo género el texto “Acción”, si es 1 que le asigne al atributo género el texto “Estrategia” y si recibe algún otro número que le asigne al atributo género el texto “Otros.

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ii. Requiere otro método que pueda ser utilizado por otras clases a demás de la clase Juego que se llame asigna_multijugadores en donde reciba como argumento un número que si es mayor que 0 le asigne el valor false al atributo soporta multijugadores en otro caso le asigne el valor de true.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega los archivos con el código java y la clase .class resultantes incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

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II. Lee y realiza lo que a continuación se te solicita:

1. La Universidad TecMilenio te pide desarrollar un programa en Java para administrar a un grupo de alumnos que tiene.

2. La Universidad desea organizar la información de 10 alumnos.

3. El programa deberá contener:

a. Una matriz que contenga los nombres completos de cada uno de los alumnos.

b. Otra matriz que contenga el año de nacimiento de cada uno de ellos. c. Una última matriz que contenga el promedio de cada uno de ellos.

4. Asegúrate que exista concordancia de los datos en cada uno de los elementos de las matrices, es decir, el elemento uno de la matriz nombre, concuerde con el elemento uno de la matriz año así como con el elemento uno de la matriz promedio. Así sucesivamente para con todos los elementos de las tres matrices.

5. Desarrolla un método para identificar al alumno que tiene la mayor edad.

6. Desarrolla otro método para identificar al alumno que tiene el promedio menor.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega los archivos con el código java y la clase .class resultantes incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

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Ejercicio 13

Instrucciones:

1. Desarrolla un programa haciendo uso de la recursividad.

2. Desarrollo un método recursivo que calcule la sumatoria de todos los números enteros anteriores a un número especificado.

a. Si el número es un 8, el método deberá calcular:

8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1

3. Desarrolla un programa en el que, mediante el método de la burbuja, se desplieguen en pantalla acomodados en orden descendente los siguientes números: 0, 0.5, 0.2, 0.23, 0.28, 0.1, 0.9, -1.

4. Desarrolla otro programa en el que, mediante el método de inserción, se despliegue en pantalla en orden ascendente la misma secuencia de números del punto anterior.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega los archivos con el código java y la clase .class resultantes incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.