clase vi

21
Lic. José Angel Quintanilla Rosales Programación de Sistemas Un programa bien escrito es su propio cielo; un programa mal escrito es su propio infierno. [Geoffrey James, El Tao de la Programación]

Upload: jose-angel-quintanilla-rosales

Post on 19-Jun-2015

267 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1. Lic. Jos Angel Quintanilla Rosales Programacin de Sistemas Un programa bien escrito es su propio cielo; un programa mal escrito es su propio infierno. [Geoffrey James, El Tao de la Programacin]

2. for Ejecuta el cuerpo del bucle mientras la condicin sea cierta Antes de la primera iteracin, realiza la inicializacin mbito del cuerpo del for Tras cada iteracin, ejecuta el incremento 3. for Cualquiera de los tres puede ser vaco for (inicializacin; condicin; incremento) { cuerpo } inicializacin while (condicin) { cuerpo incremento } 4. Break Rompe la ejecucin de un bucle y devuelve el control al exterior Puede proporcionarse una etiqueta y salir de bucles anidados while (condicin) { .... break; } externo: while (condicin) { while (condicin2) { break externo; }} 5. Continue Termina la ejecucin de una pasada del bucle y devuelve el control al comienzo Ejecuta el incremento del for Puede proporcionarse una etiqueta y terminar la iteracin de bucles anidados while (condicin) { .... continue; } externo: while (condicin) { while (condicin2) { continue externo; }} Bucles 6. Return Termina la ejecucin del mtodo y sale de l Si el mtodo tienen que devolver un valor, debe especificarse en la sentencia return (return a) Si no se especifica, al final del mtodo hay un return implcito 7. Mtodo main Es un mtodo especial Punto de entrada del programa public static void main(String args[]) args: vector de cadenas de texto que representa los parmetros pasados al programa Main 8. Terminar la ejecucin Un programa se para cuando no existe ningn hilo de ejecucin Tambin se puede terminar la aplicacin con el mtodo System.exit(int) El entero es el cdigo de retorno Terminar 9. OBJETOS CON JAVA Estado y comportamiento Clases, atributos y mtodos Herencia, this y super Interfaces Paquetes Sobrecarga 10. OBJETOS CON JAVA Constructores y destructores Seguridad Casting y comparacin Arrays y vectores Strings y cadenas de texto 11. Introduccin Modelar los programas como interaccin entre objetos Los objetos se describen mediante clases Las clases se instancian para crear un nuevo objeto 12. Objetos Ejemplos a nuestro alrededor Hojas, bolgrafos, el profesor, etc... Dos caractersticas Tienen un estado Tienen un comportamiento Un objeto es un conjunto software de variables y los mtodos asociados 13. Estado El estado se guarda en una o ms variables Una variable es un espacio de almacenamiento con un tipo de datos asociado que se identifica mediante un nombre 14. Comportamiento El comportamiento se implementa mediante mtodos Los mtodos son trozos de cdigo (subrutinas) asociados con el objeto 15. Encapsulacin Podemos ver los objetos java como unas variables que guardan el estado y unos mtodos que lo cambian El acceso a las variables y mtodos est regulado por los calificadores de acceso 16. Encapsulacin Modularidad: el uso de la encapsulacin permite el desarrollo modular de nuestra aplicacin Ocultacin: el acceso al estado del objeto est regulado por los mtodos, que aseguran que el estado del objeto es consistente 17. Mensajes Los objetos autnomos no son muy tiles: deben cooperar Se dice que pasan mensajes (invocacin de mtodos) Participantes Emisor Receptor Contenido (parmetros) 18. Clase Cada objeto es independiente de otros objetos similares Pero todos comparten ciertas caractersticas Pasan por estados similares Tienen el mismo comportamiento 19. Clase Una clase es una plantilla, o prototipo, que define las variables y los mtodos comunes a todos los objetos de cierto tipo 20. Instanciacin Cuando una clase se instancia, se crea un nuevo objeto en el sistema Se crea una copia de todas las variables de instancia para almacenar el estado de este objeto 21. Estado El estado se guarda en variables Variables de instancia Cada objeto tiene su valor propio e independiente del resto de los objetos Variables de clase o estticas (static) El valor es compartido por todos los objetos de la clase