boletín ceapat nº59 (2008)

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Diciembre 2008 Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas 59 Sumario: Videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada. Nuevos productos. Transporte aéreo: el servicio Saphir Publicaciones Encuesta Agenda Centro de referencia estatal de autonomía personal y ayudas técnicas NUEVA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO: [email protected]

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Boletín del Ceapat-Imserso, Centro de Refrencia Estatal de Autonomia Personal y Ayudas Técnicas. Número 59 (2008)

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Diciembre 2008

Centro de Referencia Estatalde Autonomía Personaly Ayudas Técnicas

59Sumario:• Videojuegos, realidad virtual y

realidad aumentada.• Nuevos productos.• Transporte aéreo: el servicio Saphir• Publicaciones• Encuesta• Agenda

Centro de referencia estatal de autonomía personal y ayudas técnicas

NUEVA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO:[email protected]

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TECNOLOGÍAS Y PRODUCTOS PARA LAPARTICIPACIÓN DE TODOS: VIDEOJUEGOS,

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA

La participación de una persona en áreascomo el autocuidado, la educación, el ocioo las relaciones interpersonales, no depen-de tanto de sus capacidades o limitacionescomo de su interacción con el contexto oentorno en el que se desenvuelve.

La importancia del contex-to ha sido reconocida porla OMS a través de laaprobación de laClasificación Internacionaldel Funcionamiento, de laDiscapacidad y de la Salud(CIF) en el año 2001. El

contexto en el que se encuentra una perso-na puede convertirse en un elemento facili-tador, o por el contrario, en una barrerapara la participación. Como elementos quepueden convertirse en barreras y que, portanto, limitan el funcionamiento y generandiscapacidad, no solo podemos encontraraspectos que hacen el ambiente físico inac-cesible, sino otros como la falta de tecnolo-gía adecuada o las actitudes negativas de lapoblación respecto a la discapacidad.

La concepción de la discapacidad ha evolu-cionado progresivamente. Se va superandoel enfoque tradicional, centrado en la per-sona, en las deficiencias y su consideracióncomo hecho individual, y poco a poco emer-ge un nuevo modo de pensar, hablar y ac-tuar. Ya nos resultan familiares términoscomo “personas con diversidad funcional”en lugar de “personas con discapacidad”,“restricciones en la participación” como al-ternativa al de “minusvalía”, “productos deapoyo” en vez de “ayudas técnicas”, o “di-seño para todos”. Como base de estos cam-bios terminológicos se encuentra una forma

de concebir la discapacidad como condiciónuniversal, intrínseca al ser humano, menosestigmatizante, por tanto, y más global, alincorporar los aspectos sociales y contextua-les como factores fundamentales relaciona-dos con la salud, entendida como bienestarbio-psico-social.

Ningún ser humano posee un repertoriocompleto de habilidades que le permita en-frentarse a las múltiples demandas de la so-ciedad y el entorno. Entonces, no es posibledeterminar los límites precisos que separanla capacidad de la discapacidad, sino queambas condiciones pueden verse como ex-tremos de un continuo.

Según el modelo universal de la discapaci-dad el desarrollo de actuaciones ha de diri-girse a toda la población. Este mismoprincipio es el que guía al diseño para to-dos, concepto que abarca el diseño, des-arrollo y comercialización de productos yentornos que sean accesibles y puedan serutilizados por la mayor variedad posible deusuarios. Por tanto, debemos enfatizar ladiversidad como una cualidad de la huma-nidad. El término “personas con diversidadfuncional” frente a “personas con discapa-cidad” pretende ser reflejo de esta realidad.

Nos encontramos inmersos en la denomina-da Sociedad del conocimiento como resulta-do de los avances tecnológicos que se hanido introduciendo en el planeta. Sin embar-go, se constata la desigualdad en el acceso adichos medios, en función de la situacióneconómica de cada país y condiciones de vi-da de sus poblaciones. Los “avances” puedengenerar nuevas condiciones de desventaja yde discriminación para muchas personas en-

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sanchándose la distancia que separa a aque-llos que se benefician de la tecnología dequienes no pueden acceder a ella.

La accesibilidad de las personas con diversi-dad funcional a las nuevas tecnologías seconvierte en un elemento fundamental paraevitar crear nuevos tipos de exclusión social. La investigación en la interacción persona-ordenador (IPO), a la que se ha prestadoatención desde disciplinas como la psicolo-gía cognitiva, debe tener en cuenta dichadiversidad e impulsar la creación de nuevasinterfaces adaptables a los distintos entor-nos y usuarios. El ordenador se ha desvin-culado del entorno de trabajo y se integratambién en las actividades de ocio y de rela-ción social, cobrando especial importanciala usabilidad o facilidad de uso o manejodel sistema.

Entre los fenómenos aso-ciados a la expansión tec-nológica en nuestrasociedad se encuentra eluso creciente de los vide-ojuegos. En la década delos 40 del siglo pasado podemos identificarlos inicios de los videojuegos, diseñados confines de entrenamiento de simulación devuelo en el entorno militar. Desde entonces,y con la aparición de los primeros videojue-gos lúdicos, de los que destaca el PONG en1972, la industria de los videojuegos ha ex-perimentado grandes transformaciones.

A partir de la definición de videojuego queaporta Lewis, “entorno informático que repro-duce sobre una pantalla un juego cuyas reglashan sido previamente programadas”, intuimosla variedad que puede darse en cuanto a lossoportes, entornos y tipos de juegos.

En relación al tipo de soporte utilizado yentorno en que se desarrolla la interacciónse encuentran los ordenadores personales(con o sin conexión a Internet), las video-consolas conectables a la televisión, los dis-

positivos electrónicos de bolsillo, los teléfo-nos móviles, los salones recreativos, etc.

Respecto al tipo de juego es posible encon-trar una variada gama de productos: JuegosArcade (lucha, plataforma), simuladores (co-mo simuladores de conducción, muy popula-res en los salones recreativos), de deporte, deestrategia y sistemas (como el simulador so-cial Sims), de sociedad (por ejemplo, ajedrezo solitario) y ludo-educativos.

Como factores atractivos de los videojuegosque explican su incuestionable éxito se en-cuentran la interactividad, su carácter lúdicoy entretenido, la incorporación de niveles dedificultad progresivos y graduales, la indivi-dualización y ritmo personal que impone eljugador. el reto, la competitividad, la exis-tencia de incentivos con cada fase superada yel incremento de la autoestima a medidaque los objetivos propuestos se obtienen.

Los videojuegos introducen a sus usuarios enel mundo digital y les permiten realizar acti-vidades diversas en escenarios virtuales. Elpaso del mundo real al mundo virtual se dade forma similar con la lectura de una novelao al ver una película. Sin embargo, existe unaimportante diferencia: en el videojuego elresultado final no está escrito sino que de-pende de lo que haga el jugador.A pesar de la visión preocupante, transmiti-da con frecuencia a través de la opinión pú-blica, sobre los efectos de los videojuegosen sus usuarios (fomento de violencia, adic-ción y aislamiento) son muchos los estudiosque destacan sus enormes potencialidades,no sólo como actividad de ocio sino comoinstrumento favorecedor del desarrolloeducativo, emocional e intelectual.

El Centro Nacional de Información yComunicación Educativa (CNICE) ha incor-porado en su página web una interesanterevisión de las principales investigacionesrealizadas durante las tres últimas décadassobre este tema. Parece clara la relación en-

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tre el uso de los videojuegos y el desarrollode capacidades espaciales y de la destrezaen la coordinación visual y motora. En cuan-to al desarrollo de habilidades cognitivas seviene destacando las posibilidades que brin-da para el rendimiento en procesos deaprendizaje (ensayo-error), formulación dehipótesis, generalización de conclusiones ygeneración de reglas, resolución de proble-mas y pensamiento crítico.

Entre los españoles defensores de las posibili-dades de los videojuegos se encuentran auto-res como Estallo, Calvo, Etxebarría y Marquésasí como el Grupo F9, colectivo de laUniversidad Autónoma de Barcelona, que su-brayan el valor educativo de este fenómeno.Según Estallo, los videojuegos pueden con-tribuir tanto al desarrollo emocional comointelectual de los adolescentes, habiéndoseconstatado su relación con la mejora enprocesos perceptivos y deductivos, así comoen el procesamiento en paralelo o simultá-neo, la orientación espacial y la atención se-lectiva a estímulos.

Asimismo se ha subrayado la utilidad de losvideojuegos en la divulgación de determi-nados contenidos, comportamientos y valo-res como prevención del SIDA y de adiccióna drogas o alcohol o como terapia para elcontrol de diabetes en niños y adolescentes. Organizaciones como Intermón Oxfam o laONU proponen el uso de videojuegos, porejemplo, Climate Challenge o Food Force,para la concienciación sobre las condicionesde desigualdad en el mundo, el hambre o elcambio climático.

En esta línea, como experiencia cercana,destaca la CampañaGame Over, progra-ma de prevención deaccidentes de tráficodirigido a jóvenes de14 a 18 años, puestoen marcha en el año2007 en centros de

enseñanza de Cataluña con la participacióndel Instituto Guttmann y el Servei Catalá deTrànsit cuyo objetivo es el desarrollo decomportamientos responsables y la adop-ción de las medidas de seguridad necesariasal conducir un vehículo.

Por otra parte, cada vez es mayor el recono-cimiento de los videojuegos como promoto-res de nuevas formas de socialización,materializadas en grupos y comunidadesparticipativas en torno a la afición compar-tida por los videojuegos. Esta perspectiva seve reforzada, además, con la posibilidad dejugar en línea, con conexión a Internet.

Un ejemplo de este tipo lo encontramos enSecond Life, mundovirtual creado en2003. Muchas perso-nas destacan sus as-pectos positivos. Setrata de un mundo enel que es posibleinteractuar, conocer a

otras personas o participar en actividades gru-pales a través de avatares o personajes confi-gurables. Entre los usuarios de Second Life seencuentran personas con diversidad funcionalque amplían sus oportunidades de participa-ción en este espacio, en el que también es po-sible configurar avatares que utilizan sillas deruedas u otros productos de apoyo.

Durante los últimos años se ha ido incre-mentando la evidencia sobre las múltiplesoportunidades y aplicaciones que ofrecenlos videojuegos y se ha extendido su uso apersonas de diferentes edades. Sin embar-go, podríamos preguntarnos ¿toda la pobla-ción tiene acceso a sus ventajas y efectospositivos?. Esta pregunta nos lleva a refle-xionar sobre la accesibilidad a las nuevastecnologías, y en concreto, a los videojue-gos, por parte de toda la población. ¿Es po-sible que todas las personas, incluso conlimitaciones visuales, auditivas, de movilidado cognitivas puedan jugar si desean hacerlo?

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La experiencia directa en el uso de videojue-gos y el conocimiento de la diversidad fun-cional derivada de distintas enfermedades,lesiones o del envejecimiento nos llevarán,sin duda, a una respuesta no muy alentado-ra: las personas con algún tipo de limitaciónse encuentran con múltiples problemas al in-tentar hacer uso de los videojuegos.

Los juegos que requieren un alto nivel decoordinación mano-ojo no suelen ser accesi-

bles para personascon limitaciones enla movilidad.Además, los man-dos pueden con-vertirse en unproblema para lapoblación usuaria

de videojuegos a medida que aumente suedad. Los juegos que requieren habilidadesmotoras con movimientos muy precisos yrapidez en la respuesta pueden no seratractivos para los jugadores cuando vanhaciéndose mayores. Muchos de los video-juegos Arcade que comenzaron a apareceren el mercado requerían muy pocos boto-nes. Sin embargo, a medida que se hicieronmás complejos el número de botones co-menzó a crecer y, por ello, también las difi-cultades para utilizarlos.

En los primeros años en que aparecieron losvideojuegos las personas con ceguera o ba-ja visión apenas encontraban problemas ensu uso, ya que consistían básicamente entexto y, por tanto, eran accesibles con tec-nología de apoyo. Cuando las capacidadesgráficas de los juegos aumentaron el uso detexto se fue reduciendo y los juegos de or-denador se transformaron en videojuegos,convirtiendo la mayor parte de los juegosen completamente inaccesibles.

Tampoco, inicialmente, las personas con li-mitaciones en la audición se enfrentaban adificultades en el uso de videojuegos. Losjuegos consistían básicamente en texto y di-bujos y no iban acompañados de sonido. Amedida que los juegos fueron incluyendo elsonido, el uso del texto se redujo. Este he-cho introdujo muchos obstáculos para laspersonas con limitaciones en la audición.Un número creciente de videojuegos utili-zan el sonido para comunicar informaciónesencial, lo cual implica una seria desventa-ja. Por ejemplo, cuando de forma repetidaun jugador es eliminado porque no puedeescuchar el sonido de las pisadas de alguienque se aproxima, probablemente no se di-vierta, sino que pueda llegar a sentirse en-fadado o confundido.

En cuanto a las dificultades para el aprendi-zaje, los jugadores con dislexia pueden te-ner dificultades para aprender a jugarcuando la mayor parte de la información re-lacionada con instrucciones para el juego seencuentra en forma de texto o en el caso enque el feedback del juego se proporcionecomo texto. Asimismo, los juegos que re-quieren que el usuario escriba o dibuje pue-den plantear grandes dificultades a laspersonas que presentan disgrafía.

Muchas personas con déficits cognitivos(problemas de memoria, atención, etc.) seenfrentan a importantes barreras para eluso de los videojuegos, por ejemplo, cuan-do se intenta seguir el hilo de una historiaen un juego de acción o interpretar un ma-pa en un juego de aventuras.

Organizaciones como IGDA (InternationalGame DevelopersAssociation), cuyamisión es fortale-cer el desarrollo in-ternacional de losjuegos digitales ypromover cambiosque beneficien a la

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comunidad de usuarios, incluyen la mejorade la accesibilidad a los videojuegos comouno de sus objetivos prioritarios. Si mejorala accesibilidad se deriva un beneficio paratodos los jugadores ya que se reducen losniveles de frustración.

Una forma de mejorar la accesibilidad es laadaptación del modo de controlar el juego,con un interfaz adaptado. Algunos jugado-res solo pueden usar un número limitado debotones. Hay juegos, denominados one-switch o “single-switch”, diseñados específi-camente para controlarse con un solo input.Puede tratarse de un botón, un clic de ratóno un movimiento de ojo. Actualmente, conel interés renovado por los juegos retro y elincremento de juegos para móviles los sin-gle-switch están ganando popularidad. Estetipo de juegos puede ser muy accesiblestanto para personas con limitaciones en lamovilidad como para jugadores que presen-tan dificultades de aprendizaje.

En anteriores artículosincluidos en el boletíndel CEAPAT (números56 y 57) SamuelFranco, desde su pro-fesión como médicorehabilitador, consta-ta las dificultades a las que se enfrentan laspersonas que tienen restringida la movilidaden miembros superiores, planteando solucio-nes muy interesantes que pueden mejorar laaccesibilidad a los videojuegos.

En relación a la mejora de la accesibilidad avideojuegos para las personas con déficits

visuales en el mercadoactual se puede encon-trar juegos basados entexto (cuyo desarrollose ha dado sobre todoen los últimos 20 años),y juegos audio, que só-

lo tienen output sonoro. Las primeras inicia-tivas de juegos de acción y aventura

accesibles para personas ciegas o con bajavisión realizadas en España fueron promovi-das por el Centro de Investigación,Desarrollo y Aplicaciones Tiflotécnicas (CI-DAT). Se trata de juegos denominados con-versacionales, carentes de gráficos, por loque su manejo es muy sencillo.

En el año 2000 se llevó a cabo, a través delCIDAT, un proyecto consistente en la crea-ción de una colección de cuentos interacti-vos denominada “Diviértete y Aprendecon...”. La característica común en lo refe-rente a su accesibilidad es que no son indis-pensables las adaptaciones tiflotécnicas, yaque cuentan con salida por voz y otras op-ciones como contrastes, eco de teclado, etc.Recientemente han ido surgiendo videojue-gos en los que se intenta que “videntes” e“invidentes” jueguen en condiciones deigualdad y puedan compartir el juego sinque nadie se encuentre en situación de des-ventaja. Como ejemplos podemos mencio-nar AudiOdyssey, creado por el InstitutoTecnológico de Massachussets, o La aventu-ra de Zoe, desarrollado por la ONCE. En es-te, su protagonista es una joven estudiantede geología que cae a un mundo pobladopor una civilización desconocida donde tie-ne que moverse a oscuras, guiándose única-mente por claves sonoras.

El modo más sencillo de proporcionar acce-sibilidad a los videojuegos para las personassordas es añadir información escrita a la so-nora, no solo subtitulando el mensaje ha-blado sino incluyendo en texto todo lorelativo a sonidos. No todos los jugadoresverían esta información escrita, sino soloquienes activaran esta opción. La incorpora-ción de esta opción desde el diseño del pro-ducto supone actualmente un reto.

También como experiencia reciente para lamejora del acceso a videojuegos podemosreferirnos al diseño y desarrollo de juegoseducativos para teléfonos móviles, realiza-do por colaboración de Telefónica Móviles

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de España y la Asociación Pro-Personas conDiscapacidad Intelectual (AFANIAS).Cazavocales, Sumacubos, Ranuco y Wordquestson 4 juegos interactivos de descarga gratuita,que persiguen el desarrollo de la psicomotrici-

dad fina, la coordinación óculo-manual, la orientación espacial yaspectos específicos de las áreasde Lengua y Matemáticas.

Actualmente disponemos de suficiente evi-dencia para afirmar que el uso de los video-juegos puede proporcionar la oportunidad deaprender habilidades nuevas y, por tanto, deformar parte de programas de rehabilitación.

En los últimos años se ha producido una ex-plosión de experiencias en las que se incor-pora el uso de los videojuegos y latecnología virtual para la rehabilitación. Larealidad virtual puede ser muy útil en laevaluación de funciones, por ejemplo fun-ciones cognitivas (como la atención, memo-ria o planificación) alteradas después deuna lesión cerebral (por traumatismo crá-neo-encefálico, accidente cerebrovascular,etc). Frente a las medidas tradicionales defuncionamiento cognitivo, realizadas encontextos muy artificiales, la evaluación através de entornos virtuales permite medirmejor cómo las limitaciones afectan a la vi-da diaria aumentando, por tanto, la validezecológica. Por ejemplo, se puede evaluar lahabilidad de una persona para cocinar sincorrer ningún peligro. Otra de las ventajasde la realidad virtual es que ofrece la posi-bilidad de aprender habilidades y transferirestas a tareas similares en el mundo real.Esta cualidad de los videojuegos y la reali-dad virtual no sólo ha sido aprovechada pa-ra la rehabilitación, sino que se haextendido ampliamente en el entrenamien-to de profesionales como médicos, arquitec-tos, pilotos, conductores, policías, etc.

Ámbitos de intervención como la fisiotera-pia, la terapia ocupacional y la psicologíaestán incluyendo la realidad virtual como

un medio paraconseguir objeti-vos terapéuticos.

En España, desdehace años, pode-mos encontrar ini-ciativas de estetipo. El hospitalUniversitario de

Bellvitge, de Hospitalet de Llobregat, es unode los hospitales europeos implicados en lacreación de videojuegos terapéuticos en unprograma financiado con fondos comunita-rios. Entre las aplicaciones de los videojuegosse encontrarían el tratamiento de trastornosde alimentación o de ludopatía.El Laboratorio de Tecnologías Centrada en elHumano (Labhuman), de la UniversidadPolitécnica de Valencia trabaja con realidadvirtual para tratar, entre otros problemas, elestrés postraumático debido a violencia degénero o abuso. Este tipo de experiencias fa-cilitan los tratamientos de exposición con larecreación de ambientes virtuales flexibles.El proyecto INMER-II constituye otro ejemplode aplicación de la realidad virtual, realizadopor el instituto de Robótica de la Universidadde Valencia gracias a la colaboración de or-ganismos como el Ministerio de Trabajo yAsuntos Sociales. A través de un supermerca-do virtual se pretende abordar las dificulta-des que las personas con Trastorno delEspectro Autista presentan en relación con laimaginación, socialización y comunicación.

En la rehabilitaciónmotora o cognitiva,algunos sistemas in-tegran en el entornovirtual un tutor cuyasacciones debe imitarel paciente. Tambiénse pueden encontrar

juegos que introducen la imagen del jugadoren la pantalla captándolo con una cámara,permitiendo que esta imagen interactúe conlos objetos virtuales del juego.

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La incorporación de videojuegos y realidadvirtual como apoyo para la rehabilitaciónen personas con lesión medular cada vez re-sulta más familiar. El objetivo puede ser lamejora de la movilidad en miembros supe-riores, la propulsión de una silla de ruedas ola rehabilitación del equilibrio. También seestá extendiendo su uso en personas conhemiplejia. En este sentido, la consola Wii yla plataforma Wii Fit de Nintendo han teni-do una amplia aceptación, gracias a las po-sibilidades que proporciona no sólo comoforma de entretenimiento. Sin embargo, notodas las personas pueden utilizar el mandocon sensor de movimiento wiimote, debidoa la movilidad en miembro superior que re-quiere. Los avances traen asociados nuevosretos a los que dar respuesta.

Afortunadamente, endistintos foros vanapareciendo intentospor encontrar solucio-nes. Un ejemplo signi-

ficativo lo encontramos en la Feria deRealidad Virtual, Ocio Electrónico yDiscapacidad, celebrada en junio de 2007en el CRMF de Salamanca (IMSERSO) dondela Fundación Red Especial España (FREE),con la colaboración de N-Generation, pre-sentó adaptaciones de los juegos Wii parapersonas con diversidad funcional. Tambiénmerece reconocimiento la Jornada “Uso delas Tecnologías en la Vida diaria” que tuvolugar el pasado 3 de octubre, organizada porAspaym, convirtiéndose en un espacio idó-neo para el debate y la muestra de alternati-vas innovadoras.

Cada vez son más las empresas, universidadesy organismos institucionales que están pres-tando atención a las innovaciones tecnológi-cas y sus posibilidades para favorecer la vidaindependiente. En este sentido, destaca laPlataforma Tecnológica Española para la VidaIndependiente y la Accesibilidad e-VIA queagrupa aproximadamente a 200 entidades,entre las que se encuentran el IMSERSO y el

CEAPAT. El objetivo de esta red de coopera-ción nacional es crear un foro de encuentropara los agentes españoles que deseen con-tribuir al desarrollo de proyectos innovadoresdentro de las tecnologías para la salud y elbienestar. Entre sus grupos de trabajo se en-cuentra el grupo ORVITA (Ocio Electrónico,Realidad Virtual e Interactividad). Como líne-as de actuación de la plataforma podemos re-saltar la creación de mecanismos de diálogocon los usuarios de las tecnologías y la pro-moción de proyectos significativos de colabo-ración entre los miembros.

Algunas experiencias, además, están apro-vechando las alternativas que ofrece la rea-lidad aumentada. La realidad aumentadapermite mezclar objetos virtuales y mostrar-los sobre el mundo real. En el contexto derehabilitación neurológica, por ejemplo, sepueden superponer etiquetas con mensajesescritos sobre objetos reales, presentes en elentorno en que se encuentra la persona,para el tratamiento de pacientes con agno-sia. En psicología clínica la realidad aumen-tada permite mejorar las técnicas deexposición, adecuadas para el tratamientode trastornos de ansiedad como fobias a in-sectos, a volar, etc.

Una iniciativa de este tipo es “La habitaciónde los pictogramas” desarrollada, y puesta enmarcha recientemente, por la FundaciónOrange junto al Grupo de Autismo yDificultades de Aprendizaje del Instituto deRobótica de la Universidad de Valencia y laUniversidad de Weimar. Se trata de una habi-tación de realidad aumentada para enseñar acomprender los pictogramas a personas contrastornos del espectro autista. Con la ayudade la realidad aumentada, la inclusión de pic-

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togramas superpuestos sobre objetos realespuede ayudar a ver la conexión entre imagenreal y pictograma en tiempo real.El proyecto Terapia Ocupacional y RealidadAumentada (TOyRA), en el que participanla Fundación Rafael del Pino e Indra, consti-tuye otro ejemplo prometedor. Su objetivoes aumentar los beneficios de las técnicasde la Terapia Ocupacional, encaminada afacilitar la reintegración en la vida cotidia-na, mediante la incorporación de la reali-dad aumentada en el tratamiento depacientes atendidos en el Hospital deParapléjicos de Toledo. Esta es una muestrade experiencia innovadora, en la que la te-lerrehabilitación está dando sus primeros

pasos, con la posibilidad de llevar a cabo larehabilitación a distancia, manteniéndose elpaciente en su propio entorno.La telerrehabilitación, del mismo modo quelos videojuegos y la realidad virtual, nos intro-duce en un nuevo espacio de oportunidades,de intentos por eliminar barreras y construirun contexto que facilite la participación de to-dos. Las nuevas tecnologías abren caminos ytambién plantean interrogantes. Esperamosque este artículo, en alguna medida, puedacontribuir a la reflexión.

Lucía Pérez-Castilla Álvarez. Psicóloga del CEAPAT.

[email protected].

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BIBLIOGRAFÍA:

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NUEVOS PRODUCTOS

SISTEMA DE POSICIONAMIENTO V-TRAKY RESPALDOS AXXIS

Desde hace más de un año, la empresaSHORTES está distribuyendo en España unnuevo sistema de posicionamiento parausuarios de sillas de ruedas. Se trata del siste-ma de anclaje V-Trak y los respaldos AXXIS.El sistema puede adaptarse a sillas de rue-das entre 26 y 61 cm, manuales o motoriza-das, con respaldo fijo o reclinable,mediante abrazaderas unidas a los tubosverticales del respaldo.El V-Trak permite también aco-plar soportes torácicos, cabe-zales, anclajes para arneses yaccesorios de otros fabricantes.Los respaldos AXXIS, indicadostanto para niños como paraadultos, pueden ajustarse entres dimensiones, permitiendoun ajuste tanto simétrico comoasimétrico con el fin de propor-cionar el mejor apoyo posible encifosis, lordosis, escoliosis, etc.

Disponen de tensores internos para poderalterar la forma del respaldo.Existen numerosas combinaciones dentrode la variedad existente:• respaldos moldeables de una sola pieza• respaldos moldeables segmentados• segmentos unidos mediante una articula-

ción de bisagra que permite acomodarlosal contorno de la columna

• segmentos independientes que permitenajustes asimétricos

En definitiva, se trata de una nueva e inte-resante alternativa para conse-guir el correcto posicionamientoen sedestación.

Para más información, contactarcon Shortes:C/ Ing. Isidoro Clausel, 5La Juvería- Tremañes33211 Gijón – AsturiasTfno: (34) 985 310 211Fax: (34) 985 322 813http://[email protected]

PULSADOR INALÁMBRICO TEMPORIZADO JELLY BEAMER STAT

El pasado mes de abril, se presentaron en elCEAPAT algunos de los productos que la em-presa ABLENET fabrica y distribuye para el tra-bajo en Comunicación Alternativa yAumentativa, en una Jornada de Formaciónorganizada por la empresa BJ ADAPTACIONES.La presentación estuvo a cargo de AdamWing, vicepresidente de ABLENET y especia-lista en Tecnología de Apoyo.Durante la Jornada, se presentaron disposi-tivos de comunicación de un mensaje y demúltiples mensajes, así como algu-nas ideas para su aplicación.Entre los productos presentados,destacamos el Pulsador inalámbricotemporizado Jelly Beamer STAT.Es un pulsador inalámbrico de fácilmanejo. El dispositivo se activa ejer-

ciendo una ligera presión sobre cualquierparte de su superficie, que envía la señal alreceptor. En el receptor podemos progra-mar diferentes modos de funcionamiento:directo (mientras se aprieta el pulsador seactiva el receptor), temporizado con regula-ción de segundos, temporizado con regula-ción de minutos y ON/OFF (una pulsaciónenciende, la siguiente apaga, etc.). Tieneuna superficie de activación de 64 mm, 10metros de alcance y funciona con pilas AA.

Para más información, dirigirse a:B&J AdaptacionesC/ Mare de Déu del Coll 44, Bajos.08023 BarcelonaCorreo: [email protected]: www.bj-adaptaciones.comhttp://www.ablenetinc.com

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LOS SERVICIOS SHAPIR EN EL TRANSPORTE AÉREO

El pasado 27 de noviembre, con la colabora-ción del Departamento de TurismoAccesible de Tierra de Fuego ([email protected]), se presentó en loslocales de esta agencia y librería de viajes,en Madrid, el Servicio Saphir de AirFrance/KLM.

Shapir es un servicio de asistencia de lacompañía aérea para personas con movili-dad reducida. Disponible en Francia desde2001, se ha extendido a otros 15 países eu-ropeos, India, Canadá y Estados Unidos.

Según los datos aportados, el servicio recibe50.000 llamadas al año y atiende 300 solici-tudes diarias. Cuenta con un centro especia-lizado para la mejora de la formación de supersonal.

Los pasajeros con movilidad re-ducida que vuelen con frecuen-cia con esta compañía puedenobtener la Tarjeta Saphir. En ellafigurarán todos los datos necesa-rios para atender adecuadamentelas necesidades del pasajero en elaeropuerto y a bordo.

La tarjeta facilita la reserva y la ob-tención del billete electrónico, sinnecesidad de tener que dar cuenta,al reservar cada viaje, de los por-menores relativos a la discapacidaddel usuario.

Si bien es obligatoria desde esteaño la asistencia personal según elReglamento (CE) 1107/2006, en losaeropuertos de la Unión Europea,Saphir ofrece a sus viajeros la utiliza-ción de sus propios servicios: asisten-

cia individual desde la llegada al aeropuer-to y el check-in hasta la llegada a destino(incluyendo conexiones); utilización de unasilla de cortesía tras facturar la propia y faci-lidad de embarque. Permite también eltransporte en bodega de 2 sillas por clientey un cierto peso extra de equipaje.

En el avión, los perros guía podrán viajarjunto a su dueño en la cabina. Se distribu-yen folletos con las consignas de seguridaden braille (en francés e inglés) y se disponede oxígeno terapéutico a bordo para insufi-ciencias respiratorias. El personal de cabinarecibe una formación básica sobre discapa-cidades y los aviones medianos y grandesestán adaptando los aseos, así como po-niendo a disposición de los usuarios sillaspara facilitar los desplazamientos internos.

Para más información:AIR FRANCE/KLMAna BartoloméC/ Julián Camarillo, 21-A, 3ª pta.28037 Madrid. Tel.: 91 204 04 [email protected]

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PUBLICACIONES

BIBLIOTECAS ACCESIBLES PARA TODOS:PAUTAS PARA ACERCAR LAS BIBLIOTE-CAS A LAS PERSONAS CON DISCAPACI-DAD Y A LAS PERSONAS MAYORES.Ana Sánchez Salcedo (coord.). Madrid.IMSERSO, 2008. 110 pgs.

Bibliotecas accesibles para todos es un do-cumento publicado dentro de la colección“Manuales y Guías” del Instituto deMayores y Servicios Sociales (IMSERSO).

Los autores de los di-ferentes capítulos sontécnicos del CEAPAT ydel Centro Español deDocumentación sobreDiscapacidad (CEDD),ambos dependientesdel Ministerio deEducación, PolíticaSocial y Deporte; dela Fundación CNSEde la ConfederaciónEstatal de PersonasSordas, de la ONCE

y de la Fundación ONCE. También ha cola-borado el Grupo de Trabajo sobreMulticulturalidad y Accesibilidad enBibliotecas Públicas, de CooperaciónBibliotecaria, que coordinan el Ministeriode Cultura y las Comunidades Autónomas.

El libro, después de hacer algunas conside-raciones sobre accesibilidad, diseño para to-dos y bibliotecas, hace un repaso de laspautas a tener en cuenta en diversos aspec-tos del equipamiento y los servicios: edificioy espacio físico, mobiliario, ayudas técnicasy apoyos personales, la formación de la co-lección, los servicios bibliotecarios y las rela-ciones con el usuario. Al final se ofrecenalgunos ejemplos de buenas prácticas y va-rios anexos con referencias, bibliotecas ycentros de documentación especializadossobre discapacidad, y glosario.

Bibliotecas accesibles para todos está dispo-nible para descarga en el CentroDocumental de la página del CEAPAT(www.ceapat.org).

ESTRATEGIAS DE DISEÑO EN EDIFICIOS:ACCESIBILIDAD Y SEGURIDAD FRENTE AINCENDIOS. Fernando García Monzón (dir). Madrid;Consejo Superior de los Colegios deArquitectos de España, 2008. 56 pgs.

Este documento, nº 4 de la colecciónMonografías CAT, ha sido publicado por elConsejo Superior de los Colegios deArquitectos de España.

La normativa de seguridad en caso de in-cendio que se aplica a la construcción deedificios, no suele entrar en detalle en lasnecesidades de las personas con discapaci-dad. Así mismo las normativas de seguridady de accesibilidad son independientes y no

contempla cada unade ellas los requeri-mientos de la otra.

En este documentolos autores, de dife-rentes entidades yadministraciones, nopretenden dar solu-ción a situacionesconcretas. Lo que seha querido es expo-ner criterios básicosque permitan, a losarquitectos y aotros profesionales, resolver las con-tradicciones que se les puedan plantear enel trabajo diario.

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13CEAPAT

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todas las mejoras posibles; para ello nosgustaría contar con las aportaciones de to-dos los lectores.Te rogamos nos envíes cumplimentado estesencillo cuestionario y nos hagas llegar cual-quier sugerencia que estimes oportuna.Agradecemos tu colaboración en la seguri-dad de que nos servirá de gran apoyo.

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AGENDA

AbleTech’08: I Congreso Internacional sobre Tecnologías para la Accesibilidad y de Apoyo a las Personas Dependientes

10-11 de DICIEMBRE en Bilbao (España)Información: Robotiker-Tecnalia

[email protected]/esp/

VII Jornadas Científicas de Investigación sobre Personas con Discapacidad

18-20 de MARZO en Salamanca (España)Información: INICO

[email protected]://inico.usal.es

The LivingAll European Conference15-16 de ENERO en Valencia (España)

Información: LivingAllwww.livingall.eu/reports-and-documents.php

The 2nd International Conference on Pervasive Technologies Related to Assitive Environments

9-13 de JUNIO en Corfú (Grecia)Información: universidad de Texas en Arlington

[email protected] www.petrae.org/

Más informaciónsobre cursos, jornadas, exposiciones y otras actividades

se puede encontrar en la agenda de nuestra página en Internet:

www.ceapat.org/agenda.do

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Centro de Referencia Estatalde Autonomía Personaly Ayudas Técnicas

Ceapat: Los Extremeños, 1. 28018 Madrid. Tel.: 91 363 48 00. Fax: 91 778 41 [email protected]

www.ceapat.org

NIPO

: 216

-08-

002-

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Centro de referencia estatal de autonomía personal y ayudas técnicas

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