arma ( )/fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12...

9
(SWKRQFG&QODCVG &XHUSR RD D&XHUSR Arma (abajo)/Fuerza ( derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pifia Crítico Puños (Cesto +1 daño; 20 C.O. F ) NA 1 1 1 2 3 4 5 6 7 NA NA Daga 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12 Bastón (A+F) 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12 Lanza 1M (A) NA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12 Espada Ancha 1M NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 Hacha de Combate (B) NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 Martillo-Pico de Guerra (C) NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 Alabarda (A+D) NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12 Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 Gran Hacha 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 Garras y Dientes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NA NA Palo Enorme NA NA N N 7 8 9 10 11 12 1-2 11-12 Lanza 2M (A) NA NA 4 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 Gran Martillo-Pico 2M (C) NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 Látigo (E) NA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12 Maza de Bola y Cadena (A+E) NA NA 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12 Reglas Especiales NA/N: No Aplicable. A: Este arma aumenta las zonas de Amenaza a todos los cuadros adyacentes a la figura (+15 C.O.) B: Este arma puede empuñarse a 2M, ganando +1 dado de daño (+25 C.O.). C: Este arma puede perforar armaduras, lanzando golpes de -1 HA, que si causan Heridas, añaden +2 dados de daño (+30 C.O.). D: Este arma puede atacar a un cuadro adicional a distancia de la figura, más allá de la zona de amenaza normal (+50 C.O.). E: Este arma puede elegir apresar/inmovilizar a un blanco, si logra Crítico. En ese caso, en vez de volver a atacarle, el blanco queda enrollado en ella, quedando imposibilitado su Movimiento, HA y HP a la mitad, hasta que logre un Chequeo de Fuerza para liberarse. Si el Héroe mientras tanto sujeta el arma, pueden enfrentarse cada turno la Fuerza de cada contendiente como si se tratase de HA. Si vence el Héroe, el Monstruo no podrá moverse en absoluto, y su HA se considera 2 a efectos de ser atacado. Si pierde, el Monstruo se libera (+40 C.O.). F: Puede usarlo el Mago. $ $'LVWDQFLD Arma Alcance Máx. Daño Notas Daga 3 2 Mover y Lanzar Hacha 3 3 Mover y Lanzar Martillo 3 3 Mover y Lanzar Lanza 6 3 Mover y Lanzar Arco Corto 24 3 Arco 36 3 Arco Largo 48 4 Fuerza Minima 6 Ballesta 48 4 1 Turno de Recarga Shuriken 12 1 Lanzamiento de 1 adicional restando -1 HP al total de tiradas de impacto por cada Shuriken adicional. Honda 12 2 Bala 3 1 Mover y Lanzar Ballesta Pesada 48 5 2 Turnos de Recarga

Upload: nguyenthuan

Post on 14-Oct-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

(SWKRQ�FG�&QODCVG&&XXHHUUSSR�R�D�D�&&XXHHUUSSRR

Arma (abajo)/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pifia CríticoPuños (Cesto +1 daño; 20 C.O. F) NA 1 1 1 2 3 4 5 6 7 NA NADaga 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12Bastón (A+F) 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12Lanza 1M (A) NA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12Espada Ancha 1M NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12Hacha de Combate (B) NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12Martillo-Pico de Guerra (C) NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12Alabarda (A+D) NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12Gran Hacha 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12Garras y Dientes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NA NAPalo Enorme NA NA N N 7 8 9 10 11 12 1-2 11-12Lanza 2M (A) NA NA 4 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12Gran Martillo-Pico 2M (C) NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12Látigo (E) NA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12Maza de Bola y Cadena (A+E) NA NA 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12

Reglas EspecialesNA/N: No Aplicable.A: Este arma aumenta las zonas de Amenaza a todos los cuadros adyacentes a la figura (+15 C.O.)B: Este arma puede empuñarse a 2M, ganando +1 dado de daño (+25 C.O.).C: Este arma puede perforar armaduras, lanzando golpes de -1 HA, que si causan Heridas, añaden+2 dados de daño (+30 C.O.).D: Este arma puede atacar a un cuadro adicional a distancia de la figura, más allá de la zona deamenaza normal (+50 C.O.).E: Este arma puede elegir apresar/inmovilizar a un blanco, si logra Crítico. En ese caso, en vez devolver a atacarle, el blanco queda enrollado en ella, quedando imposibilitado su Movimiento, HA yHP a la mitad, hasta que logre un Chequeo de Fuerza para liberarse. Si el Héroe mientras tantosujeta el arma, pueden enfrentarse cada turno la Fuerza de cada contendiente como si se tratase deHA. Si vence el Héroe, el Monstruo no podrá moverse en absoluto, y su HA se considera 2 a efectosde ser atacado. Si pierde, el Monstruo se libera (+40 C.O.).F: Puede usarlo el Mago.

$�$�''LLVVWWDDQQFFLLDD

Arma Alcance Máx. Daño NotasDaga 3 2 Mover y LanzarHacha 3 3 Mover y LanzarMartillo 3 3 Mover y LanzarLanza 6 3 Mover y LanzarArco Corto 24 3Arco 36 3Arco Largo 48 4 Fuerza Minima 6Ballesta 48 4 1 Turno de RecargaShuriken 12 1 Lanzamiento de 1 adicional restando -1 HP al total de

tiradas de impacto por cada Shuriken adicional.Honda 12 2Bala 3 1 Mover y LanzarBallesta Pesada 48 5 2 Turnos de Recarga

Page 2: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

33UURRWWHHFFFFLLRRQHVQHV

Protección Habilidad con Proyectiles Dureza VelocidadEscudo Mediano -1 +1 NACota de Cuero -1 +1 -1Malla de Cadenas -1 +2 -2Armadura de Placas -2 +3 -2Cota de Mithril -1 +3 -1Casco -1 +1 NAYelmo -2 +2 -1Cota de Escamas -2 +2 -1Rodela (puede usarse con Arma a 2M) NA +1 NAGran Escudo -2 +2 -1Notas: Sólo puede usarse una combinación de Escudo, Casco y Armadura, y no puede usarseEscudo con Armas a 2M, salvo excepciones.68+)/59�*+�3+8)'*5Arma Precio C.O. Arma Precio C.O.Daga 10 Arco Corto + 6 Flechas 20Bastón 25 Arco Medio + 6 Flechas 25Lanza 1M 30 Arco Largo + 6 Flechas 50Espada Ancha 1M 25 Ballesta + 6 Virotes 40Hacha de Combate 50 Ballesta Pesada + 6 Virotes 50Martillo-Pico de Guerra 55 Honda + 6 Balas 15Alabarda 115 Escudo Mediano 10Espadón 2M 50 Cota de Cuero 25Gran Hacha 2M 50 Malla de Cadenas 50Garras (Artificiales) 30 Armadura de Placas 200Lanza 2M 65 Cota de Mithril 400Gran Martillo-Pico 2M 80 Cota de Escamas 150Látigo 70 Rodela 25Maza de Bola y Cadena 105 Gran Escudo 255 Shuriken 15 Casco 156 Balas/Virotes/ Flechas 5/10/10 Yelmo 30

(TXLSR�0iJLFR���WDEOD�VLJXLHQWH��$�'LVWDQFLD�

Arma a Distancia Alcance Daño Arma Cuerpo a Cuerpo HA FuerzaArco Corto 28 4 Daga +1 +1Arco Medio 40 4 Espada +1 +0Arco Largo 48 5 Espada +0 +1Ballesta 48 5 Espada +1 +1Arco Élfico 48 6 Espada +2 +1Honda Mágica 24 3 Espada +1 +2Ballesta Enana 48 6 Espada +2 +2Honda Rúnica 24 4 Espada Rúnica +2 +2

((O�O�00DDSSD�D�GGH�OH�OD�D�**HVHVWWDDCuando los Héroes concluyen con éxito una Gesta (Aventura), es posible que puedan vender

el Mapa de sus descubrimientos a la ciudad más cercana de la que pudo partir la noticia del desafíoque los Héroes emprendieron. En este caso, un precio razonable serían 200 C.O. para los Héroes por

Page 3: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

todo el mapeado (todos los Niveles). En caso de que el DJ se muestre generoso, o bien deseecompensar muchas pérdidas, o los Héroes no hayan logrado gran cantidad de tesoros con los quemejorar su Equipo y Características, el DJ podría ofrecer hasta 300 C.O. por el Mapa de una Gestacon más de 2 Niveles de Mazmorra, y 150 C.O. por el de una Gesta con sólo 1 o 2 Niveles.

&XHUSR�D�&XHUSR

Arma (abajo)/ Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12Daga 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9Bastón 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9Lanza 1M NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10Espada Ancha 1M NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11Hacha de Combate NA 4 5 6 7 8 9 10 11 12Martillo-Pico de Guerra NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11Alabarda NA 3 4 5 6 7 8 9 10 11Espadón 2M NA NA N 6 7 8 9 10 11 12Gran Hacha 2M NA NA N 6 7 8 9 10 11 12Lanza 2M NA NA 5 6 7 8 9 10 11 12Gran Martillo-Pico 2M NA NA N 6 7 8 9 10 11 12Látigo NA 2 3 4 5 6 7 8 9 10Maza de Bola y Cadena NA NA 4 5 6 7 8 9 10 11

3URWHFFLRQHV

Protección Habilidad con Proyectiles Dureza VelocidadCota de Cuero -1 +1 NACota de Cuero -1 +2 -1Malla de Cadenas -1 +3 -2Malla de Cadenas -1 +2 -1Malla de Cadenas NA +1 NAArmadura de Placas -2 +4 -2Cota de Mithril NA +3 NAArmadura Encantada NA +5 NAArmadura Enana -2 +5 -2Armadura Élfica NA +4 -1Casco NA +1 NAYelmo -1 +2 -1Cota de Escamas -1 +2 -1Rodela NA +2 NAEscudo Mediano NA +1 NAGran Escudo -1 +2 -1Capa Protectora (sólo para Mago) -1 +1 NABrazaletes de Fuerza (sólo para Mago) -1 +1 NADiadema de Desvío (sólo para Mago) NA +1 NA

((4488,,332�2�<�<�77((6622552�2�00��**,,&&2�2�$$'',,&&,,2211$$//Herramientas de Trampero (Coste 100 C.O.): Este equipo permite al usuario la capacidad demejorar sus capacidades para la detección y desactivación de trampas. Concede un bono adicionalde +1 a las tiradas para ambas tareas.Amuleto de Detección (Tesoro Mágico): Este medallón es un objeto capaz de prevenir contra elpeligro inminente. Existen dos tipos de Amuletos de este tipo: el Amuleto contra Trampas (concede+1 a la tirada de Detección de Trampas) y el Amuleto contra Enemigos (concede +1 a la tirada deSorpresa del Líder).

Page 4: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

Proyectil Exterminador (Tesoro Mágico): Este tipo de proyectil concede la capacidad de añadir+2 dados al daño del impacto, pero sólo contra un tipo determinado de adversario contra el que estápreparado (de forma parecida a como lo hacen las Hojas Envenenadas y Exterminadoras -ver TablaHojas Envenenadas y Hojas Exterminadoras-).Proyectil Distante (Tesoro Mágico): Este tipo de proyectil concede un empuje adicional al disparoefectuado, añadiendo 1D12/2 casillas adicionales a las que normalmente recorrería un proyectildisparado por un arma a distancia determinada (normal o mágica).Proyectil Buscador (Tesoro Mágico): Este tipo de proyectil posee una cualidad única, similar a losProyectiles Exterminadores. Al igual que ellos, está preparado para un tipo de enemigo. Pero adiferencia de ellos, causa el daño normal de su tipo. No obstante, puede atravesar (como si fuese unfantasma) blancos no designados para su tipo, hasta alcanzar al tipo de blanco contra el que estápreparado, golpeando normalmente. Este proyectil puede dispararse en línea recta aunque no hayabuen ángulo de visión, siempre que un compañero sí pueda ver al blanco que deseas alcanzar y queesté en línea recta, y te informe de la dirección a disparar. El proyectil se detendrá impactando en elprimer blanco del tipo para el que está preparado, y no seguirá adelante. Sólo las barreras mágicas(y aquellos blancos para los que no está preparado, pero que posean un conjuro de protecciónmágica) pueden detenerlo (cayendo inofensivo al suelo).Amuleto de Acero (Tesoro Mágico): Este objeto es básicamente igual al Amuleto de Hierro,aunque lo distingue el hecho de la mejora en cuanto a permitir conscientemente que un conjuroafecte a su portador mientras lo lleva puesto. Si el personaje así lo desea, un conjuro lanzado sobreél por parte del lanzador elegido puede afectarle durante un turno en que el personaje decide que eselanzador puede afectarle. La magia y sus efectos permanecen aún durante su tiempo normal demanifestación (si son de efectos prolongados) cuando el personaje activa de nuevo la protección delAmuleto. Si el portador cae inconsciente, el Amuleto actúa por defecto como un Amuleto de Hierrosin una voluntad consciente que lo guíe.Gema del Valor (Tesoro Mágico): Este tesoro en forma de pequeño rubí con pequeñasincrustaciones de polvo de oro concentra una gran cantidad del valor de los héroes de antaño, y amenudo se encuentra cerca de los tesoros olvidados de la tumba de un famoso héroe caído enbatalla. Mientras el Héroe lo lleve consigo, su valor en Bravura se incrementa en +1 (hasta unmáximo de 12). El capricho de la suerte, no obstante, hace que esta pequeña joya sea difícil deconservar por demasiado tiempo. Entre Misiones, el Héroe debe tirar 1D12. Si obtiene un 1 en latirada, significa que la joya cayó de entre sus pertenencias y se perdió, dispuesta a que un nuevoaprendiz de Héroe pueda beneficiarse de sus cualidades.Diadema del Saber (Tesoro Mágico): Este ornamentado aro de plata y brillantes se encaja en lafrente de un Héroe (quien, mientras la lleve, no podrá usar cascos o yelmos de ningún tipo). Suespecial magia confiere una capacidad intelectual superior a su portador, elevando efectivamente en+1 el rasgo de Inteligencia del Héroe (el beneficio se pierde al quitar la diadema de la cabeza delportador. No funciona si se lleva en contacto con cualquier otra parte del cuerpo), hasta máximo 12.Poción de Soltura (Coste 75 C.O.): Este preparado alquímico debe tomarse en un combate (enlugar de la acción de moverse o atacar-conjurar). Esto permite que, en la siguiente tirada de H.A., elHéroe se beneficie de un +1 en dicha tirada (lograr un 12 en la misma hace que el bono se mantengacuando se vuelva a tirar el dado para el Ataque Crítico, y así sucesivamente hasta que no se logre un12 natural). El efecto sólo dura en un ataque (el siguiente que se haga tras tomarla). Si el combateacaba antes de que se haga el ataque, el beneficio se pierde.Poción de Precisión (Coste 75 C.O.): Este preparado alquímico debe tomarse en un combate (enlugar de la acción de moverse o atacar-conjurar). Esto permite que, en la siguiente tirada de H.P., elHéroe se beneficie de un +1 en dicha tirada. El efecto sólo dura en un ataque (el siguiente que sehaga tras tomarla). Si el combate acaba antes de que se haga el ataque, el beneficio se pierde.Espada o Hacha Rúnica (Tesoro Mágico): Esta arma mágica tiene la cualidad de poseer Niveles,como los Anillos de Protección Mágica. Los Niveles indican el número de Runas Enanas insertadasen el arma que están activas, desde Nivel 1 a Nivel 3 como máximo. Dichas Runas son decididaspor el DJ al otorgar el Tesoro, o bien pueden serlo al diseñarlo.

Page 5: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

Pistola y 6 Disparos (Coste: 150 C.O.): Este Artefacto Mecánico Enano no está a la venta paraElfos, y cuesta la mitad para Enanos. Si un Héroe Elfo con una Pistola que otro Héroe le ha cedido,o un Aliado de dicho Elfo, va de compras Entre Expediciones, el DJ tira un dado. Si el resultado espar, la tienda es Enana, y el comprador, al enterarse de tal ofensa, triplica sus precios al Elfo o suAliado (si el Aliado es Enano, NO LE VENDE NADA -en esta salida Entre Expediciones, seaplican entonces estos problemas, que duran hasta el siguiente momento Entre Expediciones-).Daño: 5 dados (ignora la Dureza de las Armaduras normales -en caso de ser mágicas o especiales,se calcula el bono adicional sobre el modelo normal, y dicho bono sí se aplica). Alcance: 24.Recarga: 2 Turnos completos. Coste de 6 Proyectiles y Carga adicionales: 25 C.O. A este coste seaplica el bonificador por ser Enano o Elfo. Crítico: 11-12. Pifia: 1-2. Reglas especiales de Pifia: Siel tirador obtiene un 2, inmediatamente se tira un dado. En caso de ser Par, se aplican los efectosnormales de una Pifia a Distancia. En caso contrario, el arma se Encasquilla, y requiere unChequeo de H.P. Natural exitoso y 3 Turnos para arreglarla. Si se fallan 3 Chequeos seguidos, elarma se rompe irremediablemente. Si se obtiene un 1, se tira de nuevo un dado. En caso de Par, elarma se Encasquilla (en este caso, el Chequeo está penalizado con un -1 a H.P. y si se falla elsegundo, el arma se rompe). Si se obtiene Impar, el arma Estalla, causando su daño directamentesobre el tirador (en este caso, la Dureza total sí cuenta).Mosquete y 6 Disparos (Coste 200 C.O.): Se aplican los mismos beneficios y restricciones quepara Pistolas, aunque el Daño es 6 dados y el Alcance 48.Bomba de Mecha (Coste 175 C.O.): Este artefacto alquímico es, si cabe, más peligroso que elFuego Griego, pues su poder devastador es terrible (en las situaciones en que sea necesario usar dosfrascos de Fuego Griego, una sola bomba es igual de eficaz). Se utiliza como arma arrojadiza, y sualcance es de 12 casillas máximo, con un radio de efecto de 8 casillas alrededor de la casilla deimpacto. En la casilla de impacto, causa 7 dados de Daño, y en las adyacentes, 5 dados. Todos losobjetivos alcanzados deben superar un Chequeo de Velocidad al sufrir daño o quedar aturdidos elsiguiente Turno de Combate (considerados con H.A. a la mitad e incapaces de atacar o conjurar).Igualmente, este Chequeo también deben hacerlos los objetivos adyacentes al radio exterior de dañode la explosión. No obstante, se precisa un Turno de espera (para encender la mecha) antes delanzar la bomba. En caso de obtener un 2 en la tirada de Impacto, se considera una Pifia, con lo quese tratará el lanzamiento como el de un Incensario de Plagas Skaven a efectos de ver la direcciónaleatoria que toma el artefacto. Si se obtiene un 1, la bomba cae a los pies del lanzador (afectándolea él la explosión). Como nota adicional, decir que el daño de la metralla ignora la Dureza de lasArmaduras normales -en caso de ser mágicas o especiales, se calcula el bono adicional sobre elmodelo normal, y dicho bono sí se aplica-.Fuego Griego (como arma arrojadiza): Se aplican las mismas reglas que con una bomba demecha, pero sin esperar un Turno (para encender la mecha) antes de lanzar. El daño (que es normal,sin ignorar Dureza de armaduras) es de 3 dados al objetivo directo, y 2 dados a los adyacentes. Nohay onda expansiva que aturda, como en caso de una bomba de mecha.(Arma) de Cobre Fulgurante (Tesoro Mágico): +1 Ataque Libre cada tres turnos de Combate. Alobtener 3 Pifias con ella, estalla (destruyéndose así el arma) en polvo metálico, debido al desgastemágico. Su portador debe tirar un Chequeo de Dureza o sufrir 1 Herida. Sólo se permiten Espadas,Hachas, Mazas, Martillos, Lanzas o Látigos.(Arma) de Bronce Fulgurante (Tesoro Mágico): +1 Ataque Libre cada dos turnos de Combate. Alobtener 5 Pifias con ella, estalla en polvo metálico (destruyéndose así el arma), debido al desgastemágico. Su portador debe tirar un Chequeo de Dureza o sufrir 1 Herida. Sólo se permiten Espadas,Hachas, Mazas, Martillos, Lanzas o Látigos.(Arma) de Hidra (Tesoro Mágico): El arma parece multiplicarse en el aire al golpear al adversario,causándole 1D12/4 Heridas adicionales en su primer impacto exitoso de Combate, y continuandoeste efecto cada 3 impactos exitosos con Heridas adicionales en el mismo Combate. Al obtener 4Pifias con este arma, su hoja se sacude mágicamente -como si fuese decenas de armas surgiendo delmismo tronco- en el aire y entrechoca sobre sí misma, estallando (destruyéndose así el arma) y

Page 6: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

lanzando trozos de metralla en todas direcciones. El portador y las figuras de sus 8 casillasadyacentes sufren automáticamente 2 dados de Heridas.Poción de Aptitud Mágica (Coste 100 C.O.): Tras ser consumido este brebaje místico, permite alMago lanzar hasta 2 Conjuros en el siguiente Turno tras su toma (de un solo componente), o bien 1Conjuro especial (de dos componentes), pudiendo moverse también. Además, si el Conjuro requiereChequeo de Inteligencia, éste está bonificado con un +1 a la Característica ese Turno. Si no seutilizan los efectos de esta poción antes del siguiente Turno de Exploración o Combate (según en elmomento en que se tomase), se desvanecen al cambiar dicho Turno de una Fase a otra.Pócima de Resistencia Mágica (Coste 75 C.O.): Este preparado permite a su consumidor resistirlos efectos instantáneos del siguiente Conjuro o Trampa Mágica como si portase un Amuleto deHierro en ese momento. Si no ha sido el objetivo de un Conjuro o Trampa Mágica al cambiar deFase (de Turno de Exploración a Turno de Combate, o viceversa), el efecto de la poción sedesvanece. Cuando el consumidor es objetivo de un conjuro de larga duración, sólo puede resistir elprimer Turno de efectos sobre sí mismo (como conjuros afectando un área durante varios Turnos).Poción de Paso Aéreo (Coste 100 C.O.): Este preparado mágico permite, durante el siguienteTurno de movimiento de su consumidor, no ser afectado por Trampas de Foso sin descubrir, o bienpasar sobre los Fosos ya descubiertos, ignorando sus efectos, a su velocidad normal. También puedecaminar sobre un Precipicio durante ese Turno (por el aire, atravesándolo), o sobre una Charca, sinque los efectos de estos afecten al usuario en ese Turno. Al término del Turno, termina el efecto.Elixir de Vida (Coste 1500 C.O.): Este preciado preparado alquímico tiene un efecto latenteprolongado, y unas consecuencias inmediatas cuando se activa su magia. Cuando un Héroe que loha tomado en el transcurso de una Expedición muere, el Elixir lo devuelve de inmediato a la vidacompletamente restaurado (sin Chequeos de ningún tipo), como si hubiese sido llevado a unSacerdote Entre Expediciones. No recuperará miembros mutilados, pero sí la vida y todas susHeridas y Destino. No obstante, si el efecto no se dispara en una Expedición, al concluir la misma(ya sea saliendo fuera de la Mazmorra o bajando a otro Nivel), se desvanece y no se puede aplicarmás allá de ese punto.Capa Arcana (Tesoro Mágico): Esta capa con capucha, mangas y bolsillos interiores, es un objetode origen mágico que sólo pueden usar los Magos. Les concede un bonificador de Dureza de +1 yotro de Inteligencia de +1 mientras se lleva equipada.Báculo Arcano (Tesoro Mágico): Este bastón de dos manos (similar en tamaño a un Bastón paracombatir), permite ser utilizado (sólo por Magos) pare el combate, otorgando al usuario además unbonificador de +1 en Fuerza y Habilidad con Armas.Anillo del Hechicero (Tesoro Mágico): Este anillo mágico funciona exactamente igual que laPoción de Aptitud Mágica en sus efectos, salvo que posee 1D12 Cargas, cada una de las cualesproduce dicho efecto cuando se gasta. Sólo se puede gastar una Carga por Turno. Cuando se agotantodas, el anillo se convierte en una fina nube de polvo plateado.Alianza de Retorno (Tesoro Mágico): Este elaborado anillo de bellos grabados permite a suportador transportarse mágicamente en su Turno de acción a sí mismo y a sus pertenencias (o a unaliado adyacente a él) a una zona de la Mazmorra (que se esté explorando) que ya se haya visitado ysea segura en cuanto a enemigos o trampas (incluyendo la entrada). Posee 1D12 Cargas, y no haylímite de Cargas por Turno a gastar (cada Carga puede transportar una figura y todas suspertenencias). Cuando se agotan todas sus cargas, el anillo desaparece en un fogonazo de luz, trastransportar a su último objetivo.Botas Veloces (Tesoro Mágico): Estas botas mágicas de elaborado cuero y forro de antílope de losvientos, oriundo de Naggaroth, otorgan +2 a Velocidad a su portador en Turno de Combate, omovimiento máximo de 18 en Turno de Exploración.Botas Élficas (Tesoro Mágico): Fabricadas en piel y cuero de ciervo de Loren, estas botas otorganun +1 a la Velocidad a su portador en Turno de Combate, o movimiento máximo de 15 en Turno deExploración. Si el portador es un Elfo, sus Características son idénticas a las Botas Veloces. Si esun Enano, sus poderes no funcionan en absoluto.

Page 7: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

Botas de Liebre (Tesoro Mágico): Estas botas, fabricadas con cuero y forro de piel del citadoanimal, aunque tratadas especialmente mediante la útil magia Imperial, otorga un bono de +1 a laVelocidad a la hora de superar Precipicios y Trampas de Foso. No obstante, su poder se agota pocoa poco, y disponen de 1D12 Cargas para alimentar dichos efectos durante un Turno de su portador.Al término de sus Cargas, las botas se deshacen en hilos destrenzados, desmenuzándose después enpolvo al viento.Brazales Élficos (Tesoro Mágico): Aunque estos preciosos y resistentes brazales (que debencolocarse ambos en los brazos del mismo usuario) tengan un origen élfico, cualquier raza noinfectada por el Caos puede usarlos. Otorgan a su usuario un bono de +1 a su H.A., Inteligencia yH.P. mientras se llevan puestos, brillando con una tenue luz esmeralda mientras funcionan. Poseen,no obstante, un poder finito (1D12 Cargas. Cada Carga mantiene activo el poder durante unaExpedición o Exploración de un Nivel de Mazmorra o Gesta). Cuando su poder concluye, sedeshacen en un destello de color verdoso en hojas otoñales que caen al suelo y se deshacen.Bastón Ancestral (Tesoro Mágico): Este poderoso cetro de Magia Ancestral tiene el poder derechazar cualquier ataque mágico, devolviéndolo a su lanzador, o enviándolo bajo el control deldueño del Bastón a afectar a los blancos que él desee. El Bastón dispone de energía limitada pararealizar sus proezas (1D12 Cargas). El portador puede devolver un conjuro lanzado sobre él o elárea que ocupa, gastando una Carga por cada Componente Mágico que necesite el conjuro que seavecina sobre él, y entrando en un Chequeo enfrentado de Inteligencia con el lanzador. Si ellanzador original vence, el conjuro sigue su curso normal. Si vence el portador del Bastón, elconjuro pasa a convertirse en uno bajo su control, y puede ser enviado hacia el área, blanco oblancos que el mago desee y pueda afectar con dicho conjuro. Si ambos magos logran su Chequeode Inteligencia, vence aquel cuya diferencia entre la tirada y la Característica sea mayor. En caso deaún haya empate, el conjuro simplemente se desvanece en un fogonazo de luz irisada, quedandoinutilizado. Cuando el Bastón se agota, el aire a su alrededor crepita, y el objeto se arruga como sifuese papel, hasta desvanecerse con una pequeña implosión.Bastón de Hueso (Tesoro Mágico): Esta elaborada vara, tallada en marfil en forma de un esqueletohumanoide ensartado por una estaca de intrincados motivos nigrománticos, permite al usuario tomarel control sobre cualquier No-Muerto que sea un enemigo en ese momento. El bastón dispone deuna energía limitada (reflejada en un número de Cargas -1D12-), que se va agotando mientras esutilizado. Una Carga puede tomar el control de un Esqueleto, Zombi o Momia simplementegastándola, y la criatura queda bajo control del Mago 1D12 Turnos de Combate (cuando elCombate concluye, la criatura vuelve a tener control propio de sí misma). Un No Muerto especial ointeligente (como un Campeón No-Muerto, un Rey Momia, un Vampiro o un Hechicero No-Muerto) puede realizar un Chequeo de Inteligencia para tratar de librarse del efecto de la vara.También podrán hacerlos los No-Muertos normales si hay presente y a la vista un Nigromante. Si sesuman los efectos de No-Muerto Especial o Inteligente, y un Nigromante, la criatura posee +1 a suInteligencia sólo a efectos de este Chequeo. Cuando la energía del Bastón se agota, se resquebrajaen un puñado de esquirlas de hueso, que se deshacen en cenizas y vuelan lejos sobre el viento.Capa Élfica de Viaje (Tesoro Mágico): Esta hermosa capa gris de sedosa y ligera tela de AthelLoren posee la inusitada Energía Mágica del viajero, permitiendo a su portador atravesar muros eignorar Trampas de Bloque de Piedra o Derrumbamiento que cae sobre ellos. Aunque su efecto eslimitado (1D12 Cargas), la Capa puede activarse inconscientemente para proteger a su portador, sies objeto de una trampa. Cuando se gasta algo de su energía (lo cual no cuenta como acción omovimiento), el Héroe puede atravesar una pared que vaya desde un pasillo a otro, o a unahabitación, y también atravesar una pared entre dos habitaciones, o viajar de una habitación a unpasillo. Si el muro atravesado no da a ninguna parte, la Carga igualmente se gasta, pero la Capadevuelve sano y salvo al portador al punto del que partió al gastarla. Las Cargas de gasto"automático" se eliminan cuando el Héroe cae en una Trampa de Bloque de Piedra o en unDesprendimiento. En ese caso, el Héroe simplemente atraviesa los cascotes ileso, mientras la Cargase gasta. Cuando toda la energía de la Capa se gasta, ésta se convierte en un puñado de rocasquebradizas y finas, y cae al suelo, desmenuzándose en polvo.

Page 8: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

Daga Mágica Arrojadiza (Objeto Mágico): Esta Daga Mágica posee la cualidad del vuelo precisohacia el blanco designado. Puede ser lanzada 2 Casillas más lejos que una daga normal, otorgandoal lanzamiento +1 a la H.P. del lanzador, y al impactar, además de las Heridas correspondientesnormales, si causa daño, el blanco sufre 1D12/3 Heridas adicionales automáticamente. La Dagapuede recuperarse tras arrojarse con un 6+ en 1D12.Botiquín de Desintoxicación (Coste 150 C.O.): Este paquete medicinal con herramientas varias deprofesiones tan variopintas como curandero, galeno, cirujano y alquimista, permite reducir losefectos de un veneno, si se aplica sobre el blanco un máximo de un Turno después de que se den losefectos. Dispone de 6+1D12/2 aplicaciones para destoxificar a un objetivo. Se precisa un Chequeode Inteligencia para utilizar una aplicación adecuadamente. Si se realiza bien, un blanco afectadopor un Veneno que no lo haya matado recupera la mitad de las Heridas perdidas por el veneno(redondeando hacia arriba), o se sacude los efectos del veneno al Turno siguiente, en caso de quepenalicen sus Características o le hayan inducido al sueño u otro efecto perjudicial menor. Unveneno que cause locura precisa que el blanco antes sea inmovilizado. Pueden curarse incluso losefectos venenosos de la magia, si no han matado al blanco.Polvo de Desaparición (Coste 75 C.O.): Se trata de un saquito de polvo mágico que debeespolvorearse sobre el cabello o respirarse, para surtir efecto. El efecto del mismo permite al Héroeser invisible ante enemigos Inteligentes (las criaturas sin mente pueden verlo y detectarlonormalmente), pudiendo mover por sus Zonas de Amenaza libremente como si se encontrase en unTurno de Exploración. No obstante, el efecto del Polvo sólo dura 1D12/4 Turnos, y se desvanece encuanto el Héroe realice un ataque, conjuro, o abra una puerta u otra parte del mobiliario. Noobstante, se considera que el ataque o Conjuro que el Héroe realice es libre y adicional a los ataquesde que disponga normalmente en ese Turno (es decir, el Héroe cuenta con la posibilidad de Atacar oConjurar una vez más de lo que normalmente podría en un Turno cuando lo hace bajo los efectosdel Polvo), pero sólo contra blancos que no puedan percibirlo. Un Mago que realice un conjuro deDetección en las cercanías del Héroe invisible lo detectará de inmediato, revelando su posición yconcluyendo el efecto del Polvo. Un Héroe que pasa de una fase de Exploración a una de Combateaún bajo los efectos de esta invisibilidad, otorga un +1 a la prueba de Liderazgo y Sorpresa delLíder (adicional a los que ya se posean).Poción de Encanto (Tesoro Mágico): Este extraño brebaje alquímico eleva el encanto natural deun Héroe, hasta hacerlo irresistible. Sus efectos, no obstante, sólo se aplican Entre Expediciones.Entonces, si el Héroe ganó Destino que atraiga a Seguidores, atraerá al doble de los normales porcada punto de Destino recuperado; es decir, dos Hombres de Armas o un Sargento por cada punto.Además de ello, todos los Mercenarios que se contraten costarán la mitad (redondeando haciaarriba) de su coste por Contratación en la fase Entre Expediciones de uso de la pócima, y los yacontratados sólo cobrarán la mitad de sus honorarios en dicha fase por permanecer junto al Héroepara la próxima expedición.Brazaletes de Restablecimiento (Tesoro Mágico): Estos elaborados brazaletes de tacto cálido yagradable sólo funcionan colocados ambos sobre el mismo portador. Disponen de una reserva deenergía curativa (1D12 Cargas) que permite curar a su portador instantes después de ser dañado. Norecuperan miembros perdidos, pero sí cierran la herida para no morir por el trauma. Cada Turno queel Héroe sea dañado, los Brazaletes pierden 1 Carga para restaurar 1 Herida, al ritmo de 1 Carga porTurno. Si el Héroe recibe un golpe que lo mataría en ese Turno, los Brazaletes gastan el doble de lasCargas precisas para devolver al Héroe a su total de Heridas. Es el esfuerzo mágico que requiere larapidez de la curación. Cuando los Brazaletes se agotan, se vuelven deslucidos y oxidados poco apoco, hasta deshacerse en un montón de herrumbre.Arco Élfico de la Venganza de Ulthuan (Tesoro Mágico): Este poderoso objeto, un tesoro delReino de Alariel y los legendarios Tyrion y Teclis, es un objeto mágico de terrible poder. Se trata deun Arco Élfico (de iguales características al tesoro mágico normal), con la particularidad de quepuede cargar sus flechas al dispararlas con la energía del Asesino (dispone para ello de 1D12Cargas. Cada Carga permite hacer en una Expedición hasta 6 disparos "Asesinos"). Esto implicaque las flechas normales que se disparan Cargadas obtienen la cualidad de Flechas Asesinas. Sin

Page 9: Arma ( )/Fuerza (derecha) 1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 …v7.templodehecate.com/archivos/recursos/Advanced Hero Quest...Espadón 2M NA NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12 ... quedando imposibilitado

embargo, si una verdadera Flecha Asesina se disparase desde un Arco "Cargado", el disparo serealizaría con +1 a la H.P. del usuario de dicho arco para este disparo. Cuando se agotan las Cargasmágicas, el Arco de la Venganza se convierte en un Arco Élfico normal.Zurrón de los Vientos de Magia (Tesoro Mágico): Este es un objeto de leyenda, un tesorocodiciado por cualquier lanzador de magia que se precie, pues afecta incluso a las bendiciones delos dioses y al destino de los mortales. Una única vez por Turno de Combate o de Exploración, elMago o Sacerdote portador puede abrir el Zurrón, y esperar lo mejor de los Vientos de la Magia.Entonces, el DJ tira 1D12, y consulta en la siguiente Tabla de Resultados:1) Destrucción de Magia: En un área de 6 casillas alrededor del Zurrón, todos los objetos mágicos ypergaminos resultan Destruidos (salvo el propio Zurrón).2-3) Destrucción de Conjuros: En un área de 6 casillas alrededor del Zurrón, todos los lanzadores deMagia o Bendiciones pierden de su mente un Conjuro al azar, como si nunca lo hubiesen aprendido.Igualmente, todos los Componentes relativos al lanzamiento de dicho conjuro quedan destruidos ybarridos en el Viento de Magia desatado.4-6) Impulso Azaroso: Un conjuro al azar lanzado en un área de 6 casillas alrededor del Zurrónqueda impulsado con renovado vigor mágico, repitiéndose sus efectos. El último lanzador delmismo elige de nuevo área de efecto y objetivo (si ello es posible; en caso contrario, el conjurosimplemente se manifiesta como una bola de luz multicolor, que parpadea y desaparece).7-9) Dispersión de Magia: Los efectos de larga duración de un conjuro lanzado a un máximo de 6casillas del zurrón y -como mucho- hace 1 Turno, son eliminados. El dueño del Zurrón decide quéconjuro es Dispersado.10-11) Cancelación de Magia: El próximo conjuro que sea lanzado en un área de no más de 8casillas alrededor del dueño del Zurrón es automáticamente cancelado, si el portador del mismo lodesea. En caso contrario, el efecto pasa inofensivamente.Impulso Canalizado: El próximo conjuro que lance el Mago o Sacerdote dueño del Zurrón noprecisará del gasto de Componentes, en caso del Mago, o de energía divina, en caso del Sacerdote(contará como un lanzamiento gratuito).12) Mano del Destino: El portador del Zurrón contará como si tuviese 1 pto. de Destino a efectos decancelar los efectos de la próxima magia negativa que vaya a afectarle.