sustentacio 1111

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

MULTIMEDIA, LÚDICO E INTERACTIVO PARA EL

CONOCIMIENTO DE CONCEPTOS BÁSICOS DE UN AULA-

TALLER Y SUS HERRAMIENTAS

EN LOS ESTUDIANTES DE 4-5° DE LA

INSTITUCIÓN DISEÑO JOSÉ ANTONIO GALÁN DE

BARRANCABERMEJA.

Justificación

LLa tecnología se ha convertido en una a tecnología se ha convertido en una condición imprescindible de la condición imprescindible de la producción científica actual, y hoy mas producción científica actual, y hoy mas que nunca es necesario no solo que nunca es necesario no solo interactuar con ella si no encaminarla interactuar con ella si no encaminarla hacia el desarrollo de competencias hacia el desarrollo de competencias básicas dentro de un enfoquebásicas dentro de un enfoque

JUSTIFICACIÓN

interdisciplinario con el fin de interdisciplinario con el fin de proporcionar a los estudiantes los proporcionar a los estudiantes los conocimientos necesarios para conocimientos necesarios para entender la tecnología como parte entender la tecnología como parte básica de la realidad actual. básica de la realidad actual.

INSTITUCIÓN : JOSÈ ANTONIO GALÀN

CIUDAD: BARRANCABERMEJA

POBLACIÓN: ESTUDIANTES DE LOS GRADOS 4-5

EDAD PROMEDIO : 9-11 AÑOS

UBICACIÓN

A pesar de que la escuela posee programa de Tecnología e Informática, los estudiantes de los grados iníciales no están siendo formados en el área.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

SURGIÓ

La necesidad de Diseñar un Software para un Aula-Taller de Tecnología que contribuya a mejorar la calidad de los ambientes de enseñanza y Aprendizaje de los (las) estudiantes.

¿podrá un software educativo, multimedia, lúdico e interactivo servir como apoyo al área de tecnología para mejorar la comprensión de conceptos básicos de un aula-taller y el uso de las herramientas tecnológicas ?.

PREGUNTA PROBLEMICA

Diseñar un software educativo como apoyo para la comprensión de los conceptos básicos de un aula-taller y el uso de las herramientas tecnologías, en los estudiantes de 4-5° de la institución José Antonio galán de Barrancabermeja.

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Analizar los aspectos teóricos - metodológicos necesarios para la elaboración del diseño de un prototipo de software educativo.

Elaborar el guión del juego del prototipo de software.

Diseñar y desarrollar un software educativo que sirva como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de la temática de un aula -taller.

Presentar el software educativo con el fin de hacer una prueba piloto que valide la funcionalidad del software.

JUSTIFICACION

La educación en tecnología es un proceso mediante el cual la persona desarrolla armónicamente sus capacidades innovadoras, motrices, intelectuales y afectivas; genera y asume valores, actitudes y comportamientos consigo mismo, con la sociedad, la cultura y la naturaleza;

con el fin de solucionar problemas, explicar y transformar su realidad, permitido que tanto docentes como estudiantes puedan manipular un mayor volumen de información y herramientas la cual les servirá en gran medida a tomar a solucionar problemas y toma de decisiones.

JUSTIFICACION

LOS COMPONENTES BÁSICOS DE LA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

INTERPRETATIVA ARGUMENTATIVA PROPOSITIVA

MARCO TEORICO

METODOLOGÍA

TIPO DE INVESTIGACIÓN ”Acción Participativa”

1. Recrear el material bibliográfico

2. Procedimiento e Instrumentos

3. Diseñemos y construyamos.

LA EJECUSIÓN

TRES ETAPAS

Tiempo/SemanaMAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV

ActividadesPresentación del proyecto de investigación

Consultar fuentes primarias "Comunidad Educativa"

Análisis de la información

Síntesis de la información teórica - práctica

Construcción de ejes temáticos para el software

Elaboración diseño del software

Plan de capacitación maestros

Entrega Diseño Software

Devolución de observaciones pertinentes por el asesor

Elaboración del informe final

Entrega y Sustentación del Proyecto C

RO

NO

GR

AM

A D

E

AC

TIV

IDA

DE

S

Recursos humanos Docentes del área administrativaAsesor (Ing. Edwin Blandón),ingenieros de Sistema

PRESUPUESTO

CONCEPTO VALORPAPELERÍA Y FOTOCOPIAS $ 200.000.oo

COMPRA DE BASES DE DATOS E IMPRESIONES $ 300.000.oo

SERVICIOS TELEFÓNICOS Y DE COMPUTACIÓN $ 180.000.oo

TRANSPORTE DE LOS INVESTIGADORES $ 250.000.oo

TOTAL 930.000.oo

PRESUPUESTO

MATERIALES

(Galvis, 94)"Ingeniería de Software Educativo". Álvaro Galvis Panqueva. 1994.

GUILLERMO BRIONES La Investigación en el Aula y en la Escuela.Editorial Guadalupe Ltda. 1.997.

BIBLIOGRAFÍA

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