mis practicas de karel 2

Post on 19-Jul-2015

338 Views

Category:

Documents

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE

MÉXICO

PLANTEL TECAMAC

ALUMNA: ANDREA YAÑEZ FLORES

ABIGAIL RUBY ZEA CABRERA

GRUPO: 404

MATERIA: APLICAR LOS PINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

PROFESOR: ING. DOMINGUEZ ESCALONA RENE

TURNO: MATUTINO

INDICE

1) KAREL

2) ABUELITA

3) NORTE

4) RECOGE

5) MURO

6) INSTRUCCIONES

7) KARELOTITLAN 1

8) RECOGE BASURA

9) LABERINTO

10) KARELOTITLAN 2

11) TORRE MAS ALTA

12) KARELOTITLAN 3

13) KARELOTITLAN 4

14) KARELOTITLAN 5

15) KARELOTITLAN 6

Práctica numero 1

KAREL 1

iniciar-programa

inicia-ejecucion

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Práctica numero 2

ABUELITA

Descripción: Tiene que visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de

Karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador, y k

tiene que llevar a su abuelita

Código:

Iniciar-programa

Inicia-ejecucion

Mientras izquierda-libre o no junto-a-zumbador hacer inicio

Avanza;

Fin;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes después

Práctica numero 3

NORTE

Descripción:

Este tiene que llevar la instrucción de llevar a Karel al norte con

finalidad de orientarse

Código:

Iniciar-programa

Inicia-ejecución

Si orientado-al-norte entonces inicio

Fin;

Si orientado-al-sur entonces inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-oeste entonces inicio

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Apágate;

Termina-ejecucion

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes después

Práctica numero 4

RECOGE

Descripción:

En esta Karel debe de recoger los zumbadores y colocarlos en la

pared que se encuentra enfrente de el.

Código:

Iniciar-programa

Inicia-ejecucion

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

Si frente-bloqueado entonces inicio

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

Fin;

Fin;

Termina-ejecucion;

Apágate;

Fin;

Fin;

Fin;

Termina-ejecucion

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes Despues

Práctica numero 5

MURO

Descripción:

En esta práctica tenemos que hacer que Karel se asome para que

vea que hay en el otro lado del muro.

Código:

Iniciar-programa

Inicia-ejecucion

Repetir 19 veces inicio avanza;

Fin;

Apágate;

Termina-ejecucion

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes después

Práctica numero 6

Instrucciones

Descripción:

La descripción sobre esta práctica es que tenemos que hacer que Karel siga

las siguientes instrucciones

Código:

Iniciar-programa

Define-nueva-instruccion derecha como inicio

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción recogetodo como inicio

Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

Fin;

Define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

Fin;

Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción norte como inicio

Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instruccion sur como inicio

Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instruccion este como inicio

Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instruccion oeste como inicio

Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

Mientras frente-libre hacer avanza;

Fin;

Inicia-ejecución

Derecha;

Avanza;

recogetodo;

Avanza;

Dejatodo;

Avanza;

Norte;

Avanza;

Sur;

Avanza;

Este;

Avanza;

Oeste;

Avanza;

media-vuelta;

Caminar-hasta-pared;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

Antes Despues

Práctica numero 7

KARELOTITLAN 1

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones.

Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma.

Código:

Iniciar-programa

Define-nueva-instruccion come como inicio

Si no orientado-al-norte entonces inicio

gira-izquierda;

Fin;

Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio

Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador y frente-bloqueado hacer

Coge-zumbador;

Fin;

Fin;

Define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

Fin;

Define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instruccion hazlo como inicio

Come;

Vuelta-atras;

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Fin;

dejalotodo;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Fin;

Inicia-ejecucion

Mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;

Apágate;

Termina-ejecucion

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes después

Práctica numero 8

RECOGE BASURA

Descripción:En esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que

encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo

Código:

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción eso como inicio

Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado

y izquierda-bloqueada y derecha-libre

Hacer inicio

Deja-zumbador;

Fin;

Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y

derecha-libre

Hacer apágate;

Si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Si frente-bloqueado entonces inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin; fin;

Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda; avanza;

Fin;

Fin;

Inicia-ejecución;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes después

Práctica numero 9

LABERINTO

Descripción:

En este tenemos que poner un laberinto y tenemos que hacer que

Karel vaya llevándose los zumbadores que encuentre.

Código:

Iniciar-programa

Define-nueva-instruccion lab como inicio

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y

derecha-libre hacer

Deja-zumbador;

Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces

Apágate;

Fin;

Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

Si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y

derecha-libre hacer

Deja-zumbador;

si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Inicia-ejecucion

Repetir 100 veces

Lab;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

Antes Despues

Práctica numero 10

KARELOTILTLAN 2

Descripción:

Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno

rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

Código:

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción hazlo como inicio

Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer

Avanza;

Si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;

Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces

Avanza;

Fin;

Define-nueva-instruccion deja como inicio

Mientras frente-bloqueado hacer

gira-izquierda;

Mientras frente-libre hacer inicio

Mientras no-junto-a-zumbador hacer

Deja-zumbador;

Avanza;

Fin;

Si frente-bloqueado entonces inicio

Si no junto-a-zumbador entonces

Deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;

Mientras frente-libre hacer

Avanza;

si frente-bloqueado y derecha-libre entonces

Repetir 3 veces

gira-izquierda;

Si frente-libre entonces

Avanza;

Mientras no-orientado-al-norte hacer

gira-izquierda;

Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio

Mientras izquierda-bloqueada hacer

Avanza;

Si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

Fin;

Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer

Avanza;

Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algun-zumbador-en-la-mochila

hacer

Deja-zumbador;

si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces

apágate;

fin;

Inicia-ejecucion

Mientras no-orientado-al-este hacer

gira-izquierda;

Mientras izquierda-libre hacer inicio

Avanza;

Fin;

Mientras junto-a-zumbador hacer inicio

Coge-zumbador;

Fin;

Mientras frente-libre hacer inicio

Hazlo;

Fin;

Si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

Mientras frente-libre hacer

Avanza;

Fin;

Mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

Deja;

Fin;

Apagate;

Termina-ejecucion

Finalizar-programa

Ejemplo:

Antes después

Práctica numero 11

TORRE MAS ALTA

Descripción:

Tenemos que hacer que Karel suba a la torre hasta que llegue a lo

más alto

Código:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion alta como inicio

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

fin;

define-nueva-instruccion gira como inicio

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

si frente-libre y junto-a-zumbador entonces inicio

coge-zumbador;

fin;

si frente-libre entonces

avanza;

si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio

avanza;

si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

fin;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;

mientras frente-libre hacer inicio

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

fin;

si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

inicia-ejecucion

mientras no orientado-al-este hacer

gira-izquierda;

mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

alta;

mientras frente-bloqueado hacer

gira;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Antes Después

Práctica numero 12

KARELOTITLAN 3

Descripción:

Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlán todos los habitantes

tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico

Karel quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa

con sólo la mitad de una pirámide.

Código:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;

Ejemplo:

Antes

Práctica numero 13

KARELOTITLAN 4

Descripción:La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha

dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura.

Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.

Código:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion aa como inicio

si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

fin;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion bb como inicio

si orientado-al-oeste y frente-libre entonces

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces

gira-izquierda;

si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion cc como inicio

si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer

avanza;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dd como inicio

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces

avanza;

si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-zumbador entonces

apagate;

si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;

fin;

si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

mientras orientado-al-norte hacer

aa;

mientras orientado-al-oeste hacer

bb;

cc;

mientras frente-libre hacer

dd;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Antes Después

Práctica numero 14

KARELOTITLAN 5

Descripción:Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente

hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.

Código:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;

norte;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

si junto-a-zumbador entonces inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

norte;

avanza;

checarlado;

fin

sino inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

regresa;

checarlado;

fin;

fin

sino inicio

vuelta;

avanza;

norte;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

checarlado;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

checarlado;

fin;

inicia-ejecucion

norte;

piramide;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Antes Después

Práctica numero 15

KARELOTITLAN 6

Descripción:Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia

la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila

Código:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresados como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

sal-de-instruccion;

fin;

norte;

avanza;

este;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

regresados;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

este;

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio

deja-zumbador;

regresados;

regresa;

fin;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-

zumbador;

checarlado;

fin;

inicia-ejecucion

norte;

piramide;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo:

Antes Después

Conclusión

Karel el robot, es un lenguaje de programación que no tiene ningún fin práctico,

es decir, no voy a usar Karel para hacer un sistema de bases de datos para

una empresa, ni nada porel estilo. Sin embargo es un simulador de un robot

que usa instrucciones muy sencillas y bien estructuradas que lo hacen muy útil

para enseñarnos acerca de la programación. Yo lo he visto útil para desarrollar

la lógica necesaria para resolver problemas con la computadora.

top related